DE202006020818U1 - Bediengerät für Spiele - Google Patents
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Abstract
Bediengerät für Spiele, in dem enthalten sind:
ein longitudinales Gehäuse (12) mit einer ersten, im wesentlichen ebenen Oberfläche (20) und einer zweiten Oberfläche (22), die der ersten Oberfläche gegenüberliegt und im wesentlichen parallel zur ersten Oberfläche (20) in einer longitudinaler Richtung (C1) verläuft;
ein erster Bedienteil (26), der auf der ersten Oberfläche (20) an einem Ende des Gehäuses (12) längs der longitudinalen Richtung (C1) angeordnet ist;
ein zweiter Bedienteil (42), der an dem einen Ende des Gehäuses (12) auf der zweiten Oberfläche (22) vorgesehen ist;
ein Halteteil (18), der in einer Richtung zum anderen Ende längs der longitudinalen Richtung (C1) des Gehäuses (12) angeordnet ist; und
ein Abbildungsmittel (56), das am einen Ende des Gehäuses (12) so vorgesehen ist, dass es eine Abbildung in einer Richtung längs der longitudinalen Richtung (C1) durchführen kann.
ein longitudinales Gehäuse (12) mit einer ersten, im wesentlichen ebenen Oberfläche (20) und einer zweiten Oberfläche (22), die der ersten Oberfläche gegenüberliegt und im wesentlichen parallel zur ersten Oberfläche (20) in einer longitudinaler Richtung (C1) verläuft;
ein erster Bedienteil (26), der auf der ersten Oberfläche (20) an einem Ende des Gehäuses (12) längs der longitudinalen Richtung (C1) angeordnet ist;
ein zweiter Bedienteil (42), der an dem einen Ende des Gehäuses (12) auf der zweiten Oberfläche (22) vorgesehen ist;
ein Halteteil (18), der in einer Richtung zum anderen Ende längs der longitudinalen Richtung (C1) des Gehäuses (12) angeordnet ist; und
ein Abbildungsmittel (56), das am einen Ende des Gehäuses (12) so vorgesehen ist, dass es eine Abbildung in einer Richtung längs der longitudinalen Richtung (C1) durchführen kann.
Description
- Technisches Gebiet
- Die vorliegende Erfindung betrifft ein Bediengerät für Spiele. Im besonderen betrifft die vorliegende Erfindung ein Bediengerät für Spiele, das die Bewegungen eines Bediengeräts analysiert, indem eine vorbestimmte Marke oder ein Muster in einem Bild festgestellt wird, das von einer Abbildungsvorrichtung aufgenommen wird.
- Stand der Technik
- Einige Bediengeräte, die mit dieser Art von Bediengeräten für Spiele verwandt sind, werden im
japanischen Patent Nr. 3422383 japanischen Patentoffenlegungsschrift Nr. 2002-233665 - Der im
japanischen Patent Nr. 3422383 - Ähnlich zum
japanischen Patent Nr. 3422383 japanischen Offenlegungsschrift Nr. 2002-233665 - Das
japanische Patent Nr. 3422383 - Außerdem offenbart die
japanische Patentoffenlegungsschrift 2002-233665 - Darüber hinaus liegen in diesem Fall der Daumen und der Zeigefinger nur ungefähr auf dem Griff, so dass hauptsächlich der Mittelfinger, der Ringfinger, der kleine Finger und die Handfläche erforderlich sind, um die Pistole zu halten. Jedoch erstreckt sich der Pistolenlauf nicht unbeträchtlich über den Griff hinaus, so dass der Schwerpunkt der gesamten Pistole nicht ohne Probleme festgehalten werden kann und es daher schwierig ist, die Position der Pistole zu fixieren. Da außerdem aufgrund der Bedienung des Abzugs Erschütterungen entstehen, ist es schwierig, Pistolen-ähnliche Bediengeräte mit großer Geschwindigkeit dauerhaft stabil zu bedienen.
- Offenbarung der Erfindung
- Es ist daher eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung, ein neuartiges Bediengerät für Spiele anzugeben, das leicht zu bedienen ist, während es mit einer Hand gehalten wird und das es leicht macht, die Zielrichtung zu erkennen.
- Diese Aufgabe wird durch das in den Schutzansprüchen definierte Bediengerät gelöst; Ausgestaltungen sind in den abhängigen Ansprüchen definiert.
- Um die oben erwähnten Ziele zu erreichen, verwendet die vorliegende Erfindung die im Folgenden beschriebene Struktur. Es wird drauf hingewiesen, dass die in Klammern gesetzten Bezugszeichen, zusätzlichen Erklärungen und so weiter nur die Korrespondenz unter den später beschriebenen Ausführungsbeispielen darstellen, um das Verständnis der vorliegenden Erfindung zu erleichtern, aber diese nicht beschränken.
- Ein erster Aspekt betrifft ein Bediengerät für Spiele, das ein longitudinales Gehäuse aufweist, einen ersten Bedienteil, der auf einer ersten Ebene des Gehäuses längs einer longitudinalen Richtung an einem Ende in der longitudinalen Richtung angeordnet ist, einen zweiten Bedienteil, der auf einer zweiten Ebene gegenüber der ersten Ebene des Gehäuses angebracht ist, einen Halteteil, der in einer Richtung des anderen Endes längs der longitudinalen Richtung des Gehäuses vom zweiten Bedienteil gebildet ist und eine Abbildungsvorrichtung, die an einem Ende des Gehäuses in einer derartigen Weise vorgesehen ist, dass sie eine Abbildung in einer Richtung längs der longitudinalen Richtung durchführen kann.
- Gemäß dem ersten Aspekt ist ein Bedienteil (
26 ,42 : die Bezugszeichen geben die Teile an, die denjenigen im Ausführungsbeispiel entsprechen. Das gleiche gilt für die folgenden Bezugszeichen) an einem Ende der ersten Ebene (20 ) des longitudinalen Gehäuses (12 ) in der longitudinalen Richtung (C1) vorgesehen und der zweite Bedienteil (42 ,28 ) ist auf der zweiten Ebene (22 ) vorgesehen, die ersten Ebene gegenüberliegt. Das Gehäuse (12 ) hat eine Gestalt und Abmessungen, die es möglich machen, dass es mit einer Hand des Spielers gehalten wird; der Halte teil (18 ) zum Halten des Gehäuses, das heißt der Controller ist an einem Ende des Gehäuses in longitudinaler Richtung weg vom zweiten Bedienteil ausgebildet. Die Abbildungsvorrichtung (56 ) ist an dem einen Ende (52 ) des Gehäuses angeordnet. Die Abbildungsvorrichtung kann außerdem eine Abbildung in Richtung längs der longitudinalen Richtung des Gehäuses durchführen. Es ist daher möglich, intuitiv die Richtung des Zielens durch die Abbildungsvorrichtung zu erkennen, während das Gehäuse gehalten wird. - Ein zweiter Aspekt betrifft ein Bediengerät für Spiele, das ein longitudinales Gehäuse aufweist, mit einer Dicke, die es ermöglicht, mit einer Hand gehalten zu worden, einen ersten Bedienteil, der auf einer ersten Ebene des Gehäuses längs der longitudinalen Richtung angeordnet ist, einen zweiten Bedienteil, der auf einer zweiten Ebene gegenüber der ersten Ebene des Gehäuses an einer Position angeordnet ist, die vom Zeigefinger der einen Hand erreicht wird, wenn ein Daumen der einen Hand auf den ersten Bedienteil gelegt wird, einen Halteteil, der an einer Position gebildet ist, wo er mit der Handfläche und anderen Fingern der einen Hand gehalten werden kann, wenn ein Daumen auf den ersten Bedienteil gelegt wird und ein Zeigefinger auf den zweiten Bedienteil gelegt wird, und eine Abbildungsvorrichtung, die an einem Ende gegenüber dem Halteteil des Gehäuses in einer derartigen Weise vorgesehen ist, dass sie eine Abbildung in einer Richtung längs einer Richtung durchführen kann, in die der Daumen zeigt, wenn der Daumen auf den ersten Bedienteil gelegt wird und der Halteteil von der Handfläche und den anderen Fingern gehalten wird.
- Gemäß dem zweiten Aspekt ist der erste Bedienteil (
26 ,42 ) an einem Ende der ersten Ebene (20 ) des longitudinalen Gehäuses (12 ) in der longitudinalen Richtung (C1) vorgesehen, und der zweite Bedienteil (42 ,28 ) ist auf der zweiten Ebene (22 ) auf der gegenüberliegenden Seite der ersten Ebene angeordnet. Das Gehäuse (12 ) hat eine Gestalt und Abmessungen, die es ermöglichen, von einer Hand des Spielers gehalten zu worden, der Halteteil (18 ) zum Halten des Gehäuses ist auf dem Gehäuse ausgebildet. Der Halteteil ist an der Position ausgebildet, wo er von der Handfläche (62P ) und den anderen Fingern (62c ,62d ,62e ) der einen Hand (62 ) gehalten werden kann, wenn der Daumen (62a ) auf den ersten Bedienteil und der Zeigefinger (62b ) auf den zweiten Bedienteil gelegt ist. Daher ist es möglich, den ersten Bedienteil und den zweiten Bedienteil mit dem Daumen und dem Zeigefinger einer Hand zu bedienen, während der Halteteil durch diese Hand gehalten wird. Außerdem ist die Abbildungsvorrichtung (56 ) an dem Ende (52 ) gegenüber dem Halteteil des Gehäuses angeordnet. Außerdem ist die Abbildungsvorrichtung in einer derartigen Weise vorgesehen, dass sie eine Abbildung in der Richtung längs der Richtung durchführen kann, in die der Daumen zeigt, wenn der Daumen auf den ersten Bedienteil gelegt ist und der Halteteil von der Handfläche und den anderen Fingern gehalten wird. - Ein dritter Aspekt betrifft ein Bediengerät für Spiele nach dem ersten oder zweiten Aspekt, worin der erste Bedienteil und der zweite Bedienteil an Positionen angeordnet sind, die einander auf der ersten, bzw. der zweiten Ebene des Gehäuses entsprechen.
- Gemäß dem dritten Aspekt sind der erste Bedienteil (
26 ,42 ) und der zweite Bedienteil (42 ,28 ) auf der ersten Ebene und der zweiten Ebene des Gehäuses angeordnet, wobei sich die Positionen der beiden entsprechen. Deshalb wird das Gehäuse vom Zeigefinger auf der zweiten Ebene gehalten, wenn der erste Bedienteil auf der ersten Ebene bedient wird und das Gehäuse wird vom Daumen auf der ersten Ebene gehalten, wenn der zweite Bedienteil auf der zweiten Ebene bedient wird, so dass die Bedienung stabiler wird. Zusätzlich ist es möglich, die Richtung des Zielens der Abbildungsvorrichtung (56 ) zu ändern, während das Gehäuse zwischen dem Daumen und dem Zeigefinger gehalten wird, wodurch die Richtung des Zielens der Abbildungsvorrichtung leichter erkannt werden kann. - Ein vierter Aspekt betrifft ein Bedienteil für Spiele gemäß dem ersten bis dritten Aspekt, wobei der erste Bedienteil und der zweite Bedienteil in einer Nähe der Abbildungsvorrichtung vorgesehen sind.
- Gemäß dem vierten Aspekt ist die Abbildungsvorrichtung (
56 ) in der Nähe des ersten Bedienteils (26 ;42 ) vorgesehen und des zweiten Bedienteils (42 ;28 ), wodurch die Richtung des Zielens der Abbildungsvorrichtung leichter erkennbar wird. - Ein fünfter Aspekt betrifft ein Bediengerät für Spiele gemäß einem der ersten bis vierten Aspekte und enthält weiter einen konkaven Teil, der im Gehäuse ausgebildet ist, wobei der zweite Bedienteil im konkaven Teil vorgesehen ist.
- Gemäß dem fünften Aspekt ist der konkave Teil (
34 ) beispielsweise in der zweiten Ebene des Gehäuses (12 ) angeordnet und der zweite Bedienteil (42 ;28 ) ist im konkaven Teil angeordnet. Deshalb ist es möglich, den Zeigefinger in den konkaven Teil zu legen, was es ermöglicht, den zweiten Bedienteil in einer schnellen und verlässlichen Weise zu betätigen. - Ein sechster Aspekt betrifft ein Bedienteil für Spiele gemäß dem fünften Aspekt, worin der konkave Teil eine erste geneigte Oberfläche mit einer Neigung zum Halteteil aufweist und eine zweite geneigte Oberfläche mit einer Neigung zur gegenüberliegenden Seite des Halteteils und der zweite Bedienteil ist auf der ersten geneigten Oberfläche des konkaven Teils angeordnet.
- Gemäß dem sechsten Aspekt enthält der konkave Teil (
34 ) die erste geneigte Oberfläche (38 ), die sich in Richtung des Halteteils (18 ) erstreckt und die zweite geneigte Oberfläche (40 ) in der entgegengesetzten Richtung. Als Folge davon kann der zweite Bedienteil schnell und verlässlich betätigt werden, indem nur der Zeigefinger im konkaven Teil in Richtung des Halteteils gekrümmt wird. - Ein siebter Aspekt betrifft ein Bedienteil für Spiele gemäß Anspruch 6, worin der konkave Teil in einer solchen Weise ausgebildet ist, dass ein Neigungswinkel der zweiten geneigten Oberfläche gegenüber der ersten Ebene kleiner ist als ein Neigungswinkel der ersten geneigten Oberfläche gegenüber der ersten Ebene.
- Gemäß dem siebten Aspekt ist der Neigungswinkel der ersten geneigten Oberfläche (
38 ) so gewählt, dass er kleiner ist als der Neigungswinkel der zweiten geneigten Oberfläche (40 ). Das bringt den Vorteil mit sich, dass das Gehäuse leicht mit beiden Händen gehalten worden kann und der Zeigefinger in verlässlicher Weise von dem zweiten Bedienteil abgenommen worden kann. - Der achte Aspekt betrifft ein Bedienteil für Spiele nach dem fünften Aspekt, worin der konkave Teil mindestens eine parallele Oberfläche aufweist, die ungefähr parallel zur ersten Ebene verläuft und eine geneigte Oberfläche zwischen der parallelen Oberfläche und dem Halteteil und der zweite Bedienteil auf der geneigten Oberfläche vorgesehen ist.
- Gemäß dem achten Aspekt enthält der konkave Teil (
34 ) beispielsweise das Tal (36 ), dessen Sohle des Tals eine Ebene bildet, die ungefähr parallel zur ersten Ebene verläuft. Dabei ist der Halteteil (18 ) rückwärts im Gehäuse vorgesehen. Deshalb wird die geneigte Oberfläche (38 ) zum Bindeglied zwischen der Sohle des Tals und dem Halteteil und der zweite Bedienteil (26 ) wird auf der geneigten Oberfläche angebracht. Damit kann der zweite Bedienteil in natürlicher Weise bedient werden, wenn der Zeigefinger gekrümmt wird. - Ein neunter Aspekt betrifft ein Bediengerät für Spiele gemäß einem der Aspekte eins bis acht und enthält weiter einen Vibrator, der an einer Position innerhalb des Gehäuses vorgesehen wird, die dem Halteteil entspricht.
- Gemäß dem neunten Aspekt wird der Vibrator (
80 ) auf der Seite angeordnet, die der Abbildungsvorrichtung (56 ) in longitudinaler Richtung des Gehäuses (12 ) entgegengesetzt ist, wodurch sich die Möglichkeit verringert, dass die Vibrationen des Vibrators die Abbildung durch die arithmetische Einheit für Abbildungsin formation beeinträchtigen. Das heißt, ein Abstand zwischen dem Vibrator und der arithmetischen Einheit für Abbildungsinformation wird groß, so dass möglichst verhindert wird, dass ein Abbildungselement der arithmetischen Einheit für Abbildungsinformation unscharf wird. - Ein zehnter Aspekt betrifft ein Bediengerät für Spiele gemäß einer der Aspekte ein bis neun und enthält weiter eine Batterie, die an einer Position vorgesehen wird, die dem Halteteil innerhalb des Gehäuses entspricht.
- Gemäß dem zehnten Aspekt wird die Batterie (
78 ) als relativ schweres Bestandteil innerhalb eines Bereichs des Halteteils (18 ) des Gehäuses (12 ) angeordnet, so dass ein Schwerpunkt G (2(B) ) sicher innerhalb eines Bereichs des Halteteils enthalten ist. Dies ermöglicht es, die Zielrichtung der Abbildungsvorrichtung stabil zu ändern, während der Halteteil (18 ) gehalten wird. - Gemäß der vorliegenden Erfindung ist es leicht, den ersten Bedienteil und den zweiten Bedienteil zu bedienen, während das Bediengerät (Controller) mit einer Hand gehalten wird, so dass ein neuartiges Bediengerät für Spiele ermöglicht wird, das eine hohe Flexibilität aufweist und mit nur einer Hand bedient werden kann. Außerdem enthält der Abbildungsbereich der Abbildungsvorrichtung die Richtung längs der longitudinalen Richtung des Halteteils, was es ermöglicht, die Zielrichtung der Abbildungsvorrichtung intuitiv zu erkennen, während das Gehäuse gehalten wird.
- Die oben beschriebenen Zielen und anderen Aufgabe, Merkmale, Aspekte und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden aus ihrer folgenden detaillierten Beschreibung deutlicher, wenn diese zusammen mit den beigefügten Zeichnungen gelesen wird.
- Kurze Beschreibung der Zeichnungen
-
1 ist eine perspektivische Darstellung eines Bediengeräts (erster Controller), die eine erste Ausführungsform der vorliegenden Erfindung darstellt, wobei1(A) Vorderseite, Oberseite und linke Seite zeigt und1(B) Oberseite, Rückseite und rechte Seite. -
2 zeigt in einem Hexaeder den ersten Controller dieser Ausführungsform, mit Ausnahme einer Ansicht der linken Seite, wobei2(A) eine Vorderseite darstellt,2(B) eine Aufsicht,2(C) eine rechte Seite,2(D) eine Unterseite und2(E) eine Rückseite. -
3 ist eine Seitenansicht des ersten Controllers der Ausführungsform, der mit einer Hand gehalten wird. -
4 ist eine Vorderansicht des ersten Controllers der Ausführungsform, der mit einer Hand gehalten wird. -
5 zeigt eine Illustration des Zustands von3 , wenn ein Zeigefinger von einer A-Taste abgehoben ist. -
6 ist eine perspektivische Darstellung des ersten Controllers von1 und2 , bei dem das obere Gehäuse abgenommen ist. -
7 ist eine perspektivische Ansicht des ersten Controllers von1 und2 , bei dem das untere Gehäuse abgenommen ist. -
8 ist ein Blockdiagramm mit der elektrischen Schaltkreisstruktur dieser Ausführungsform. -
9 ist eine schematische Darstellung einer Situation, in der ein Spiel mit Hilfe einer arithmetischen Einheit für Abbildungsinformation unter Verwendung des ersten Controllers dieser Ausführungsform gespielt wird. -
10 ist eine perspektivische Darstellung einer Situation, in der ein Abbildungsbereich der arithmetischen Einheit für Abbildungsinformation mit der longitudinalen Richtung des Halteteils ausgerichtet ist. -
11 ist eine illustrative Darstellung einer Situation, in der aufgrund einer Beziehung zwischen einem Abbildungsbereich (Blickwinkel) des Abbildungsvorrichtung des ersten Controllers und einem Halbwert-Winkel der Lichtintensität von LED-Modulen, zwei LED-Module gleichzeitig innerhalb des Blickwinkels der Abbildungsvorrichtung existieren. -
12 ist eine illustrative Darstellung einer Situation in der aufgrund einer Beziehung zwischen einem Abbildungsbereich (Blickwinkel) der Abbildungsvorrichtung des ersten Controllers und einem Halbwert-Winkel der Lichtintensität von LED-Modulen, nur ein LED-Modul innerhalb des Blickwinkels der Abbildungsvorrichtung existiert. -
13 ist eine perspektivische Darstellung eines Controllers (zweiter Controller), der eine weitere Ausführungsform der vorliegenden Erfindung darstellt. -
14 ist eine perspektivische Darstellung einer Kombination des zweiten Controllers dieser Ausführungsform und des ersten Controllers der vorhergehenden Ausführungsform. -
15 zeigt die rechte Seite der Kombination des zweiten Controllers dieser Ausführungsform und des ersten Controllers der vorherigen Ausführungsform. -
16 ist eine illustrative Darstellung des Falles, bei dem eine Operation mit der Kombination aus dem ersten Controller und dem zweiten Controller ausgeführt wird. -
17 ist ein Blockdiagramm, das die elektrische Schaltkreisstruktur der Kombination des ersten Controllers und des zweiten Controllers zeigt. -
18 ist eine perspektivische Ansicht einer Kombination eines weiteren zweiten Controllers, der eine weitere Ausführungsform der vorliegenden Erfindung darstellt, und des ersten Controllers. -
19 ist eine perspektivische Darstellung einer Kombination eines noch weiteren zweiten Controllers, der ein weiteres Ausführungsform der vorliegenden Erfindung darstellt, und des ersten Controllers. -
20 ist eine perspektivische Darstellung eine Kombination eines weiteren zweiten Controllers, der eine weitere Ausführungsform der vorliegenden Erfindung darstellt, und des ersten Controllers -
21 ist eine illustrative Darstellung eines Controllers nach Art einer Pistole, der eine weitere Ausführungsform der vorliegenden Erfindung darstellt. -
22 ist eine illustrative Darstellung der Ausführungsform des Adapters von20 , an den der erste Controller angeschlossen ist. -
23 ist eine illustrative Darstellung einer weiteren Ausführungsform des ersten Controllers und23(A) zeigt insbesondere die Anordnung von Bedien-Schaltern auf dessen oberer Oberfläche und23(B) zeigt dessen rechte Seite. -
24 ist eine illustrative Darstellung der Abbildungsvorrichtung des ersten Controllers von23 , die in korrekter Weise auf einen Bildschirm einer Wiedergabeeinrichtung gerichtet ist. -
25 ist eine illustrative Darstellung einer noch weiteren Ausführungsform des ersten Controllers. -
26 zeigt eine noch weitere Ausführungsform des ersten Controllers und26(A) zeigt eine perspektivische Ansicht mit einer Rückseite, Oberseite und linken Seite und26(B) zeigt eine perspektivische Ansicht einer Unterseite, Vorderseite, Aufsicht und rechter Seite. -
27 zeigt in einem Hexagon Ansichten (ohne Ansicht einer linken Seite), wobei27(A) eine Vorderansicht zeigt,27(B) eine Aufsicht,27(D) eine rechte Seite,27(D) eine Unterseite und27(B) eine Rückseite. -
28 ist eine perspektivische Ansicht des ersten Controllers von26 und27 , bei dem er das obere Gehäuse abgenommen ist. -
29 ist eine Seitenansicht des ersten Controllers dieser Ausführungsform, der von einer Hand gehalten wird. -
30 ist eine Vorderansicht des ersten Controllers dieser Ausführungsform, der von einer Hand gehalten wird. -
31 ist eine illustrative Darstellung des Zustands von29 , in dem der Zeigefinger von der B-Taste abgenommen ist. -
32 ist eine Aufsicht des ersten Controllers dieser Ausführungsform, der gehalten und mit beiden Händen betätigt wird. - Ausführungsformen der Erfindung
- Ein Controller
10 einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung, die in1 und2 dargestellt ist, enthält ein longitudinales Gehäuse12 , das beispielsweise aus Plastik oder Metall geformt ist. Das Gehäuse12 hat eine erforder liche Tiefe und enthält ein unteres Gehäuse14 , dessen Form ein flaches, oben offenes Rechteck mit einem Boden darstellt, ein oberes Gehäuse16 , das integral mit dem unteren Gehäuse in einer derartigen Weise zusammen gebaut ist, dass die Öffnung der oberen Oberfläche des unteren Gehäuses14 geschlossen wird und das insbesondere insgesamt einen rechteckigen Querschnitt aufweist, wie es in2(A) und2(E) dargestellt ist. - Das Gehäuse
12 hat einen Halteteil18 und weist eine Größe auf, dass es insgesamt mit einer Hand eines Erwachsenen oder eines Kindes gehalten worden kann. Seine Länge L (2(D) ) in einer longitudinaler Richtung (eine Richtung längst einer Mittellinie C1, die in2(B) dargestellt ist) wird beispielsweise zu 8 bis 15 cm gewählt und seine Breite W (orthogonal zur longitudinalen Richtung C1) (2(D) ) wird beispielsweise zu 2 bis 4 cm gewählt. - Alternativ ist die Gestalt des Gehäuses
12 nicht auf eine longitudinale Gestalt mit einem ebenen Rechteck beschränkt und kann eine longitudinale Gestalt mit einem ebenen Oval oder ähnlichem aufweisen. In ähnlicher Weise ist die Form des Querschnitts nicht auf ein Rechteck beschränkt, sondern kann ein Kreis oder andere Polygone darstellen. - Eine ebene Hauptoberfläche des oberen Gehäuses
16 stellt eine obere Oberfläche20 des Gehäuses12 dar. Wie sich insbesondere deutlich aus1(A) und2(B) ergibt, stellt die obere Oberfläche20 des Gehäuses12 ein Rechteck dar, das sich längst der longitudinalen Richtung des Gehäuses12 erstreckt. Ebenso ist die obere Oberfläche20 äquivalent zu einer ersten Ebene, und eine Oberfläche oder Hauptoberfläche22 des unteren Gehäuses18 ist äquivalent zu einer zweiten Ebene, die der ersten Ebene20 gegenüber liegt. Die zweite Ebene22 ist ungefähr parallel zur ersten Ebene20 . Außerdem wird eine nach oben gerichtete Richtung als nach vorne gerichtet aufgefasst (Seite am einen Ende) und eine nach unten gerichtete Richtung wird als nach rückwärts gerichtet aufgefasst (Seite am anderen Ende), in der longitudinalen Richtung C1 des Gehäuses12 . - Ein Ein/Auschalter
24 ist auf der oberen Oberfläche20 des Gehäuses12 vorgesehen, leicht rechts von der Mitte in einer Breitenrichtung der oberen Oberfläche20 (angedeutet durch die Mittellinie C1 in2(B) ), benachbart zum vorderen Ende (das eine Ende) des Gehäuses. Der Ein/Ausschalter24 ist dazu vorgesehen, eine elektrische Versorgungsquelle für eine Spielmaschine112 (9 ) durch Fernbedienung ein- oder auszuschalten. - Es ist zu bemerken, dass in dieser Ausführungsforme ein Schalter zum Ein- und Ausschalten des Controllers
10 selbst nicht vorgesehen ist. Der Controller10 wird eingeschaltet, indem irgendeiner der Bedienschalter des Controllers10 bedient wird und er wird automatisch ausgeschaltet, wenn keine Bedienung während einer vorbestimmten Zeitspanne oder länger erfolgt. - Ein Richtungsschalter
26 ist auf der Mittellinie C1 (bezüglich der Breite) der oberen Oberfläche20 vorgesehen, vorwärts von der Mitte des Gehäuses12 in longitudinaler Richtung (angedeutet durch eine Mittellinie C2 in2(B) ). Die Richtungsschalter26 ist ein kombinierter Schalter aus vier Richtungs-Druckschaltern (Drucktasten) und einem Mittelschalter, und enthält Bedienteile26F ,26B ,26R und26L für vier Richtungen, die durch Pfeile angedeutet sind, vorwärts (oder nach oben), rückwärts (oder nach unten), rechts und links, und enthält weiter einen Mittelschalter28 . Die Bedienteile26F ,26B ,26R , und26L sind auf einer einzigen Tastenkappe angeordnet, in der Form eines Ringes mit einem gegenseitigen Winkelabstand von 90°. - Die Betätigung eines Schalters schaltet selektiv einen der (nicht dargestellten) Kontakte ein, die im Form eines Polygons angeordnet sind, das jeweils den Bedienteilen
26F ,26B ,26R und26L zugeordnet ist und wählt dadurch eine der Richtungen nach oben, nach unten, nach rechts und nach links aus. Beispielsweise wird durch Betätigung eines der Bedienteile26F ,26B ,26R und26L einer dieser Kontakte eingeschaltet. Es wird so ermöglicht, eine Bewegungsrichtung einer Figur oder eines Objekts (Spielerfigur oder Spielerobjekt) anzugeben, die durch einen Spieler des Spiels betätigt werden können oder eine Bewegungsrichtung eines Positionszeigers (Cursor) anzugeben. - Der Mittelschalter
28 ist ein einzelner Druckknopf-Schalter und kann beispielsweise als eine so genannte B-Taste (B-Knopf) verwendet werden. Wie bekannt, kann die B-Taste28 dazu verwendet werden, den Spielmodus zu verändern, der mit Hilfe eines später beschriebenen Auswahlschalters32 ausgewählt ist, die Aktion aufzuheben, die mithilfe einer später beschriebenen A-Taste (A-Knopf) entschieden wurde, und so weiter. - Hier ist zu erwähnen, dass bekanntermaßen derartig kombinierte Schalter, wie in Bezug auf die Ausführungsform beschrieben wurde, in starkem Umfang benutzt werden für Mobiltelefone und Ähnliches (siehe beispielsweise http://www.jpo.go.jp/shiryou/s_sonota/hyoujun_gijutsu/small_switch/b-6-2.htm), so dass hier auf eine genauere Beschreibung verzichtet wird.
- Wie oben festgestellt, enthält der Richtungsschalter
26 der Ausführungsform die (nicht dargestellten) Kontakte in der Anordnung eines Polygons (rechtwinklig oder in Form eines Rhombus), um einzelne Richtungen anzuzeigen (die vier Richtungen der Ausführungsform), so dass diese Kontakte mithilfe der Bedienteile26F ,26B ,26R und26L betätigt werden, die auf einer einzigen Tastenkappe ausgebildet sind. Alternativ können die Bedienteile26F ,26B ,26R und26L als individuelle Tastenkappen vorgesehen werden, so dass ein Kontakt bedient wird durch jede der entsprechenden Tastenkappen. - Außerdem kann der Richtungsschalter
26 eine Kreuztaste (Steuerkreuz) oder ein Steuerhebel (Joystick) sein. Für den Fall, dass der Richtungsschalter26 ein Steuerhebel ist, kann eine beliebige Richtung und eine Position angegeben werden, indem seine Spitze um 360° in einer beliebigen Richtung gedreht oder abgelenkt wird. - Wie deutlich aus
2B ersichtlich ist, befinden sich auf der oberen Oberfläche20 , rückwärts vom Richtungsschalter26 , ein Startschalter30 und ein Auswahlschalter32 , deren Tastenkappen in der Form des japanischen Katakana-Zeichens „/\” angeordnet sind, wobei die Mittellinie C1 des Gehäuses12 zwischen ihnen verläuft. Der Startschalter30 dient zum Starten (oder Wiederstarten) und zum Pausieren eines Spieles oder ähnlichem. Der Auswahlschalter32 dient zur Auswahl eines Spielmodus und so weiter. - Außerdem können der Startschalter
30 und der Auswahlschalter32 in einer beliebigen Anordnung vorgesehen werden, beispielsweise auf einer transversalen Linie oder einer vertikalen Linie, so dass sie nicht auf die Form des japanischen Katakana-Zeichens /\ beschränkt sind, wie es die Ausführungsform zeigt. - Ein konkaver Teil
34 ist auf der zweiten Ebene22 des unteren Gehäuses14 ausgebildet, an einer Position, die ungefähr der Position des Richtungsschalters26 entspricht. Der konkave Teil34 ist eine Konkavität, die so ausgebildet ist, dass sie von einem Ende zum anderen Ende der zweiten Ebene22 im Breitenrichtung verläuft, wie es aus1 und2(C) hervorgeht. Dabei ist genau genommen der konkave Teil34 dieser Ausführungsform ein wenig vor dem Richtungsschalter26 ausgebildet, wie man durch Vergleich zwischen2(B) und2(C) feststellen kann. Der konkave Teil34 ist an einer Position ausgebildet, an der auf natürliche Weise der Zeigefinger der Hand liegt, wenn der Spieler den Controller10 mit derselben Hand hält, das heißt den Halteteil18 des Gehäuses12 , wie es später beschrieben wird. Deshalb wird eine Breite eines Tales36 des konkaven Teils34 (in der longitudinalen Richtung des Gehäuses12 ) mit einer Abmessung ausgebildet, die es dem Zeigefinger erlaubt, dort einzugreifen. Der konkave Teil34 hatten zwei geneigte Oberflächen38 und40 , die sich aus dem Tal36 erheben. Die erstgenannte geneigte Oberflächen38 ist mit einem Anstieg vom Tal36 in Richtung der Rückseite des Gehäuses12 ausgebildet und umge kehrt erhebt sich die zweitgenannte geneigte Fläche41 vom Tal36 in Richtung auf den vorderen Teil des Gehäuses12 . - Eine A-Taste
42 ist auf der geneigten Oberfläche38 auf der hinteren Seite des konkaven Teils34 des unteren Gehäuses14 vorgesehen. Die A-Taste42 ist an einer Position angeordnet, die dem Richtungsschalter26 entspricht. Hier bedeutet die entsprechende Position eine Position, an der der Richtungsschalter26 und die A-Taste42 nahe beieinander angeordnet sind, wenn die Anordnung durch die obere Oberfläche des Gehäuses12 betrachtet wird; noch bevorzugter werden der Richtungsschalter26 und die A-Taste42 so angeordnet, dass sie zumindest teilweise überlappen. Wie aus der Illustration deutlich hervorgeht, liegt die Sohle des Tals36 auf einer Ebene, die ungefähr parallel zur oberen Oberfläche20 verläuft, das heißt zur ersten Ebene des Gehäuses12 und die hinten gelegene geneigte Oberfläche28 , auf der die A-Taste42 angeordnet ist, liegt zwischen der unteren parallelen Oberfläche des Tals36 und dem Halteteil18 , der auf der rückwärtigen (anderen) Seite des Gehäuses12 ausgebildet ist, wie es schon beschrieben wurde. Die A-Taste42 ist auch ein Druckschalter, der einen (nicht dargestellten) Schaltkontakt aufweist und eine Tastenkappe, um den Schaltkontakt ein oder auszuschalten; die Tastenkappe ist so vorgesehen, dass sie sich in einer Richtung senkrecht zur geneigten Oberfläche38 bewegen kann. Deshalb ist es dem Spieler möglich, wie später beschrieben wird, die A-Taste42 einzuschalten, indem er nur seinen (oder ihren) Zeigefinger oder Mittelfinger in den konkaven Teil34 legt und zu sich zieht. Das heißt, der Zeigefinger oder der Mittelfinger können in den konkaven Teils34 gelegt werden, was ermöglicht, die A-Taste42 schnell und verlässlich zu betätigen, wenn es erforderlich ist. - Es ist zu erwähnen, dass mit der A-Taste
42 eine Spielerfigur oder ein Spielerobjekt eine beliebige Aktion durchführen kann, beispielsweise Schlagen, Werfen, Fangen (Aufnehmen), Reiten oder Springen. Beispielsweise kann in einem Aktionsspiel die A-Taste42 das Springen, Schlagen und Handhaben einer Waffe anzuzeigen. In einem Rollenspiel (role-playing-game RPG) oder einem Simulations- RPG ermöglicht es die A-Taste42 , einen Gegenstand zu erhalten, eine Waffe auszuwählen und zu entscheiden oder ein Kommando zu geben, oder ähnliches. - Außerdem wird der oben erwähnte Halteteil
18 in dem Gehäuse rückwärts vom konkaven Teil34 ausgebildet, das heißt hinter der A-Taste42 . Wie später beschrieben, wird der Controllers10 , das heißt das Gehäuse12 , bei seiner Benutzung so gehalten, dass die Handfläche einer Hand des Spielers sich um den Halteteil18 legt. Zu dieser Zeit kann der Spieler den Halteteil18 stabil mit einer Hand, halten, da der Controller10 , das heißt das Gehäuse12 , eine Abmessung oder eine Dicke aufweist, dass er mit einer Hand gehalten worden kann. - Außerdem wird die Tastenkappe der A-Taste
42 eingeschaltet, indem sie in Richtung senkrecht zu der geneigten Oberfläche38 gedrückt wird, das heißt in Richtung des Halteteils18 . Der geneigte Teil38 ist nicht senkrecht zur oberen Oberfläche des Gehäuses12 , das heißt der ersten Ebene20 und die Tastenkappe der A-Taste42 wird schließlich einer Richtung gedrückt, die nicht senkrecht zur oberen Oberfläche20 liegt. Im Gegensatz dazu werden die B-Taste28 und der Richtungsschalter26 eingeschaltet, indem sie in einer Richtung gedrückt werden, die senkrecht zur oberen Oberfläche20 des oberen Gehäuses16 liegt. Diese Richtungen des Drückens bedeuten Richtungen, in denen der Zeigefinger und der Daumen auf natürliche Weise Druck ausüben können, wenn sie den Halteteil18 halten. Das ermöglicht es, eine Peripherie des Bedienteils während der Bedienung kontinuierlich durch den Daumen und dem Zeigefinger zu unterstützen, wobei der Halteteil18 gehalten wird, so dass die Operation in einem zu jeder Zeit stabilen Haltezustand durchgeführt wird. - Außerdem sind eine X-Taste
44 und eine Y-Taste46 auf der Mittellinie C1 und hinter der Mittellinie C2 des Gehäuses12 angeordnet, auf einer geraden Linie mit einem gegenseitigen Abstand. Die X-Taste44 und die Y-Taste46 werden benutzt zur Justierung der Position und der Richtung eines Beobachtungspunktes bei der Wiedergabe eines dreidimensionalen Spielbildes, das heißt, um Anpassungen einer Position und eines Blickwinkels einer virtuellen Kamera durchzuführen. - Eine Batterieabdeckung
48 ist lösbar mit dem unteren Gehäuse14 verbunden, das den Halteteil18 bildet und eine Batterie78 , die in7 dargestellt ist, wird innerhalb der Batterieabdeckung48 untergebracht. Daher arbeitet der Controller10 mit der Batterie78 als Energiequelle. Außerdem kann die Abdeckung48 der Batterie abgenommen werden, in dem eine Eingriffs-Klinke50 vom unteren Gehäuse14 abgenommen wird. - Wie oben dargestellt, wird die Batterie
78 als relativ schweres Objekt innerhalb eines Bereichs des Halteteils18 des Gehäuses12 untergebracht, so dass ein Schwerpunkt G (2(B) ) sicher innerhalb des Bereichs des Halteteils18 angeordnet ist. Damit wird es möglich, den Controller10 stabil zu verschieben oder zu bewegen während der Halteteil18 gehalten wird. - Eine Infrarot-Abbildungsvorrichtung
56 , die einen Teil einer arithmetischen Einheit54 für Abbildungsinformation darstellt, die später im Einzelnen beschrieben wird, ist auf einer vorderen Oberfläche52 des Gehäuses12 angeordnet (1 und2(E) ) und einen Stecker60 mit 32 Stiften ist beispielsweise auf einer rückwärtigen Oberfläche58 (1 und2(E) ) des Gehäuses12 angeordnet. Der Stecker60 dient dazu, den Controller10 dieser Ausführungsform (den ersten Controller) mit einem weiten Controller (der später beschrieben wird) zu verbinden, und so weiter. - Der Controller
10 ist so ausgelegt, dass er mit einer Hand des (nicht dargestellten) Spielers des Spiels gehalten werden kann.3 und4 zeigen einen Zustand, in dem der Spieler den Controller10 mit seiner (ihrer) Hand hält. Unter Bezug auf diese Zeichnungen ist dargestellt, wie der Spieler mit seiner Handfläche62P und den Ballen des Mittelfingers62c , Ringfingers62d und kleinen Fingern62e der einen Hand62 (der rechten Hand in den Zeichnungen) den Halteteil18 des Gehäuses12 derartig hält, dass der Halteteil18 locker umfasst wird. In diesem Zustand liegt ein Daumen62a der Hand62 auf dem Richtungsschalter26 und ein Zeigefinger62d in dem Tal36 eines konkaven Teils34 des unteren Gehäuses14 . Im einzelnen ist der Richtungsschalter26 an einer Position angeordnet, die vom Daumen62a der Hand62 erreicht wird, die das Gehäuse12 hält, das heißt an einer Position, bei der es möglich ist, ihn mit den Daumen62a zu betätigen. Die A-Taste42 ist an einer Position angeordnet, die vom Zeigefinger62b der Hand62 erreicht wird, die das Gehäuse12 hält, das heißt an einer Position, die es ermöglicht, mit dem Zeigefinger62b zu betätigen. Daher kann der Spieler den Richtungsschalter26 mit dem Daumen62a bedienen und die A-Taste42 mit dem Zeigefinger62b , während das Gehäuse12 von der Hand62 gehalten wird. Im Einzelnen ist der Zeigefinger62b der Hand62 so positioniert, dass er eine Oberfläche des Tales36 des oben erwähnten konkaven Teils34 berührt, die in dem unteren Gehäuses14 ausgebildet ist. Durch Krümmen des Zeigefingers62b in Richtung auf ihn (sie) (nach rechts in der3 ) in diesem Zustand kann der Benutzer die Tastenkappe der A-Taste42 durch den Ballen des Zeigefinger62b in einer Richtung drücken, die senkrecht zur nächstgelegenen geneigten Oberfläche38 des konkaven Teils34 ist. Daher kann der Spieler die A-Taste42 mit dem Zeigefinger62b betätigen, während er das Gehäuse12 mit der Hand62 hält. - Dasselbe gilt übrigens, wenn die haltende Hand
62 die linke Hand ist. - Die A-Taste
42 wird wie oben beschrieben mit dem Zeigefinger62b betätigt. Wird zusätzlich eine (nicht dargestellte) A2-Taste der gleichen Gestalt wie die A-Taste rückwärts von der A-Taste42 vorgesehen, kann alternativ das Gehäuse12 mit der Handfläche62P und dem Ballen des Ringfingers62d und des kleinen Fingers62e gehalten werden, so dass jeweils die A-Taste42 mit dem Zeigefinger62b und die A2-Taste32 mit dem Mittelfinger62c bedient werden kann. - Wie oben erwähnt, erlaubt der Controller
10 dieser Ausführungsform, wenn er von einer Hand gehalten wird, dass der erste Bedienteil (der Richtungsschalter26 in der Ausführungsform) und der zweite Bedienteil (die A-Taste42 in der Ausführungsform) leicht bedient werden können. Das heißt, der Controller10 dieser Ausführungsform ermöglicht es, jeden der Bedienteile stabil zu betätigen, während der Controller10 von einer Hand gehalten wird. Deshalb kann der Spieler die andere Hand zum Spielen eines Spiels oder für einen anderen Zweck einsetzen. Außerdem kann der Controller10 , da er nur mit einer Hand gehalten werden kann, in einer freieren Weise bedient werden verglichen mit dem Fall, wenn er mit beiden Händen gehalten wird. Als Folge davon ist es möglich, den Controller10 gleichmäßig zu tragen, zu bewegen oder zu verschieben. - Außerdem entsprechen bei dem Controller
10 dieser Ausführungsform die Position des ersten Bedienteils, beispielsweise des Richtungsschalters26 auf der oberen Oberfläche20 des Gehäuses12 und die Position des zweiten Bedienteils, beispielsweise der A-Taste42 auf der unteren Oberfläche des Gehäuses12 einander auf der oberen und unteren Oberfläche20 und22 , so dass das Gehäuse12 mit dem Daumen und dem Zeigefinger (oder Mittelfinger) gehalten werden kann die diese Teile betätigen, so dass die Bedienung weiter stabilisiert wird. Wird beispielsweise der Richtungsschalter26 durch den Daumen62a betätigt, wird das Gehäuse12 von unten durch den Zeigefinger62b oder den Mittelfinger62c gehalten, die in dem konkaven Teils34 positioniert sind, um die A-Taste42 zu betätigen, was es ermöglicht, den Richtungsschalter26 mit dem Daumen62a in stabiler Weise zu drücken. Wird die A-Taste42 durch den Zeigefinger62b oder den Mittelfinger62c betätigt, wird in ähnlicher Weise das Gehäuse12 von oben durch den Daumen62a zur Betätigung des Richtungsschalters26 gehalten, was es ermöglicht, die A-Taste42 durch den Zeigefinger62b oder den Mittelfinger62c stabil zu betätigen. - Außerdem ist in dieser Ausführungsform der Schwerpunkt G des Controllers
10 an einem Kreuzungspunkt der Mittellinie C1 mit der Mittellinie C2 angeordnet, die in2(B) dargestellt sind oder in dessen Nähe. Die Position des Schwerpunkts G ist in einem Bereich des Halteteils18 angeordnet, wie sich aus2 ergibt. Wird daher der Controller10 am Halteteil18 gehalten, unterstützt die Handfläche der Hand62 (6 ) die Position des Schwerpunkts G, so dass ein Halten mit großer Stabilität aufrechterhalten werden kann. Es ist daher möglich, den Controller10 für die arithmetische Einheit der Abbildungsinformation noch gleichmäßiger zu bewegen, zu tragen oder zu verschieben. -
3 zeigt einen Zustand, in dem der Zeigefinger62b die A-Taste42 drückt. Wenn es nicht notwendig ist, die A-Taste42 zu drücken, kann der Zeigefinger62b von der A-Taste42 abgehoben worden (dasselbe gilt für den Mittelfinger62c ). Das heißt entsprechend der Darstellung in5 , wenn der Zeigefinger62b (oder der Mittelfinger62c ) gegen die vordere geneigte Oberfläche40 des konkaven Teils34 gedrückt wird, ist es möglich, das Gehäuse12 stabil in dem Zustand zu halten, in dem die A-Taste42 vom Zeigefinger62b (oder dem Mittelfinger62c ) freigegeben ist. Es ist folglich nicht notwendig, den Haltezustand des Gehäuses zu ändern (die Art des Haltens zu ändern), abhängig davon, ob die A-Taste42 gedrückt wird oder nicht. -
6 und7 zeigen den Zustand, im das obere Gehäuse16 vom Controller10 abgenommen ist, beziehungsweise den Zustand, wenn das untere Gehäuse14 vom Controller10 abgenommen ist. Entsprechend der Darstellung in6 mit abgenommenem oberem Gehäuse16 ist ein Substrat64 an einem oberen Ende des unteren Gehäuses14 derartig befestigt, dass die obere Öffnung des unteren Gehäuses14 geschlossen ist. Der oben beschriebene Ein/Ausschalter24 , der Richtungsschalter26 , der Startschalter30 , der Auswahlschalter32 , die X-Taste44 und die Y-Taste46 sind auf einer oberen Hauptoberfläche des Substrats64 montiert und sie sind mit einem Prozessor66 (8 ) verbunden, der einen Steuerschaltkreis mithilfe einer geeigneten (nicht gezeichneten) Verdrahtung darstellt. - Außerdem ist ein Beschleunigungssensor
68 und ein drahtloses Modul70 auf der oberen Hauptoberfläche des Substrats64 angeordnet, beispielsweise zwischen dem Richtungsschalter26 und der X-Taste44 und zwischen dem Startschalter30 und dem Auswahlschalter32 . - Der Beschleunigungssensor
68 ist vorzugsweise ein dreiachsiger linearer Beschleunigungsmesser, der eine lineare Beschleunigung längs einer X-Achse, Y-Achse und Z-Achse feststellt. Alternativ kann in einer anderen Ausführungsform ein zweiachsiger linearer Beschleunigungsmesser eingesetzt werden, die nur lineare Beschleunigungen längst eine X-Achse und einer Y-Achse (oder einem anderem Paar von Achsen) misst, abhängig von der Art der gewünschten Steuersignale. Als nicht beschränkendes Beispiel für den dreiachsigen oder zweiachsigen linearen Beschleunigungsmesser68 kann ein Typ verwendet werden, der von Analog Devices, Inc. oder STMicroelectronics N. V. erhältlich ist. Vorzugsweise ist der Beschleunigungssensor68 vom Typ, bei dem eine elektrostatische Kapazität oder Kapazitäts-Kopplung gemessen wird, auf der Basis von Silizium-Mikromechanischen Systemen (MMES). Es kann jedoch auch jede andere geeignete Beschleunigungsmesser-Technologie eingesetzt werden (zum Beispiel piezoelektrische oder piezoresisitve Typen), die jetzt oder später verfügbar sind, um den dreiachsigen oder zweiachsigen Beschleunigungssensor68 zur Verfügung zu stellen. - Es ist dem Fachmann bekannt, dass ein linearer Beschleunigungsmesser, beispielsweise der Beschleunigungssensor
68 , nur in der Lage ist, eine Beschleunigung längs einer geraden Linie festzustellen, die jeder Achse des Beschleunigungssensors entspricht. In anderen Worten, der direkte Ausgang des Beschleunigungssensors68 ist auf Signale beschränkt, die eine lineare Beschleunigung (statisch oder dynamisch) längst jeder seiner beiden oder drei Achsen anzeigt. Daraus ergibt sich, dass der Beschleunigungssensor68 nicht direkt die Bewegung längs eines nichtlinearen (zum Beispiel gebogenen) Pfades feststellen kann, eine Rotation, eine Rotationsbewegung, eine Winkelverschiebung, eine Kippung, eine Position, eine Haltung oder eine andere physikalische Charakteristik. - Jedoch kann durch zusätzliche Verarbeitung der linearen Beschleunigungssignale, die vom Beschleunigungssensor
68 abgegeben werden, eine zusätzliche Information bezüglich des Gehäuses12 erschlossen oder berechnet werden, wie es sich für den Fachmann aus der hier gegebenen Beschreibung ohne weiteres ergibt. Beispielsweise kann durch Feststellen der statischen linearen Beschleunigung (das heißt der Erdbeschleunigung) das lineare Beschleunigungs-Ausgangssignal des Beschleunigungssensors68 dazu verwendet werden, die Kippung des Objekts relativ zum Vektor der Erdbeschleunigung zu bestimmen, indem die durch die lineare Beschleunigung festgestellten Kipp-Winkel miteinander korreliert worden. Auf diese Weise kann der Beschleunigungssensor68 in Kombination mit dem Prozessor66 (oder einem anderen Prozessor) dazu verwendet werden, um Kippung, Haltung oder Position des Gehäuses12 festzustellen. Auf ähnliche Weise können verschiedene Bewegungen und/oder Positionen des Gehäuses12 berechnet oder erschlossen werden, indem die linearen Beschleunigungssignale, die vom Beschleunigungssensor68 erzeugt worden, wenn das Gehäuse12 mit dem Beschleunigungssensor68 dynamischen Beschleunigungen ausgesetzt wird, beispielsweise durch die Hand eines Benutzers. In anderen Ausführungsformen kann der Beschleunigungssensor68 einen eingebettetem Signalprozessor oder eine andere Art von dediziertem Prozessor enthalten, um jede gewünschte Bearbeitung der Beschleunigungssignale durchzuführen, die vom dort enthaltenen Beschleunigungsmesser abgegeben werden, bevor die Signale an den Prozessor66 abgegeben worden. Beispielsweise kann der eingebettete oder dedizierte Prozessor dazu verwendet werden, die festgestellten Beschleunigungssignale in entsprechende Kippwinkel umzuwandeln, wenn der Beschleunigungssensor dazu dienen soll, eine statische Beschleunigung (das heißt Erdbeschleunigung) festzustellen. - In dieser Ausführungsform arbeiten der Beschleunigungssensor
68 und Prozessor66 als Mittel zur Bestimmung einer Position und/oder einer Haltung, um die Position und/oder die Haltung des Controllers10 festzustellen, der vom Spieler mit seiner (ihrer) Hand gehalten wird. Indern die Information über die Position und/oder die Haltung durch Umwandlung des vom Beschleunigungssensor68 ausgegebenen Beschleunigungssignals ausgegeben wird, zusätzlich zu den Bediensignalen aus dem Richtungsschalter26 , der A-Taste42 und so weiter und die Bediensignale für Position oder Haltung auf der Seite der Spielmaschine empfangen werden, ist es möglich, Spieloperationen mit einem hohen Grad von Flexibilität durchzuführen. - Indem, wie oben erwähnt, der Beschleunigungssensor
68 innerhalb des Gehäuses12 so angeordnet wird, dass die vom Beschleunigungssensor68 festgestellte Beschleunigung dazu verwendet werden kann, die Haltung und Position des Gehäuses12 festzustellen, das heißt des Controllers10 , kann der Spieler leicht die Position und Haltung des Controllers10 ändern, indem er sein (ihr) Handgelenk bewegt (dreht), während er den Halteteil18 des Gehäuses12 mit dieser Hand hält, wie es oben in Bezug auf3 bis5 beschrieben wurde. Entsprechend dem Controller10 dieser Ausführungsform ist es daher möglich, nicht nur Bediensignale von den Bedienschaltern24 bis32 ,44 und46 des Controllers10 zu nutzen, sondern auch die Position und die Haltung des Controllers10 als Steuerdaten, um so einem höheren Grad von Operationen zu ermöglichen. - Außerdem ist der Beschleunigungssensor
68 innerhalb des Gehäuses12 des Halteteils18 angeordnet, wobei dann natürlicherweise der Daumen auf dem Richtungsschalter26 und der Zeigefinger auf der A-Taste42 liegt und die verbleibenden Finder den Halteteil unterstützen. Damit treten keine Variationen bei verschiedenen Personen bezüglich der Art auf, wie der Controller10 gehalten wird, was es ermöglicht, eine Feststellung mit hohem Präzisionsgrad durchzuführen, ohne Variationen unter vorbestimmten Kriterien. Das heißt, die oben erwähnte Drehbewegung des Handgelenks kann zu einer Verschiebung einer Rotationsachse aufgrund ihrer Drehung führen. Da eine rechtshändige und eine linkshändige Rotation asymmetrisch sind, ist es außerdem möglich, dass sich ein Fehler ergibt. Wird jedoch der Beschleunigungssensor68 innerhalb des Gehäuses12 des Halteteil18 angeordnet, wie in dieser Ausführungsform, wird die Verschiebung der Rotationsachse aufgrund ihrer Drehung reduziert und so auch die Möglichkeit von Messfehlern. - Außerdem ist in dieser Ausführungsform der Beschleunigungssensor
68 innerhalb eines Bereichs des Halteteils18 des Gehäuses12 angeordnet (1 ). Das ergibt den Vorteil, dass die Mittel zur Bestimmung der Position und/oder Haltung die Position und/oder die Haltung mit hoher Genauigkeit feststellen können. Außerdem können die Mittel zur Bestimmung der Position und/oder der Haltung an einer anderen Position innerhalb des Gehäuses12 untergebracht werden, anhängig vom verfolgten Zweck. Beispielsweise wird der Betrag der Änderung in der Position und/oder der Haltung aufgrund der Verschiebung des Gehäuses12 kleiner, wenn die Mittel zur Bestimmung der Position und/oder der Haltung in rückwärtiger Richtung des Gehäuses verschoben werden. Werden umgekehrt die Mittel nach vorne im Gehäuse12 verschoben, wird der Betrag der Änderung in Position und/oder Haltung aufgrund der Verschiebung im Gehäuses12 größer. Die Mittel zur Feststellung von Position und/oder Haltung können daher entsprechend der erforderlichen Leistungsfähigkeit an der am besten geeigneten Position angebracht werden. - In einer anderen beispielhaften Ausführungsform kann der Beschleunigungssensor
68 durch einen Gyrosensor einer beliebigen geeigneten Technologien ersetzt werden, beispielsweise mit einem rotierenden oder einem vibrierenden Element. Beispiele für MEMS Gyrosensoren, die in dieser Ausführungsform verwendet werden können, werden von Analog Devices, Inc. angeboten. Anders als ein linearer Beschleunigungssensor68 ist ein Gyrosensor in der Lage, direkt eine Rotation (oder eine Winkelgeschwindigkeit) um eine Achse zu messen, die durch das darin enthaltene gyroskopische Element (oder Elemente) definiert ist. Aufgrund der grundsätzlichen Unterschiede zwischen einen Gyrosensor und einen linearen Beschleunigungssensor sind entsprechende Änderungen an den Verarbeitungsvorgängen erforderlich, denen die Ausgangssignale dieser Elementen unterworfen werden, abhängig davon, welches Bauelement für eine bestimmte Anwendung ausgewählt wurde. Da die Natur von Gyroskopen der Fachwelt bekannt ist, ebenso wie die fundamentalen Unterschiede zwischen linearen Beschleunigungsmessern und Gyroskopen, werden hier keine weiteren Details dargestellt, um die übrige Offenbarung nicht zu befrachten. Obwohl Gyrosensoren gewisse Vorteile aufweisen aufgrund ihrer Fähigkeit, direkt Rotationsbewegungen festzustellen, sind lineare Beschleunigungssensoren im allgemeinen kosteneffektiver, wenn sie in Zusammenhang mit den hier beschriebenen Anwendungen des Controllers verwendet werden. - Ein Antennenmuster
72 ist auf der oberen Hauptoberfläche des Substrats64 ausgebildet und der Controller10 arbeitet drahtlos unter Verwendung des Antennenmusters72 und des oben erwähnten drahtlosen Moduls70 . Im einzelnen werden die Bediensignale von den obenerwähnten einzelnen Schaltern, Tasten und Knöpfen24 bis32 ,44 und46 empfangen, sowie die Feststelldaten von der arithmetischen Einheit54 für Abbildungsinformation und die festgestellten Beschleunigungsdaten vom Beschleunigungssensor68 und in dem drahtlosen Modul70 zu schwachen Funksignalen moduliert und das modulierte schwache Funksignal über das Antennenmuster72 abgegeben. Wenn die (nicht dargestellte) Spielmaschine daher die schwachen Funkwellen empfängt und sie demoduliert und dekodiert, kann sie Bediensignale von den oben erwähnten Schaltern, Tasten und Knöpfen24 bis32 ,44 und46 und die Feststelldaten (Feststellsignal) der arithmetischen Einheit54 für Abbildungsinformation und die Beschleunigungsdaten (Beschleunigungssignal) vom Beschleunigungssensor68 empfangen. Daraufhin führt die Spielmaschine den Spielprozess durch, basierend auf den Signalen, Daten und Spielprogrammen, die auf derartige Weise erhalten werden. - Außerdem ist ein Kristalloszillator
74 auf der oberen Hauptoberfläche des Substrats64 angeordnet und dazu vorgesehen, ein Grundtaktsignal eines Computers oder Prozessors66 (8 ) zu erzeugen, der in dem Controller10 enthalten ist. -
7 , in der das untere Gehäuse14 abgenommen ist, zeigt, dass die arithmetische Einheit54 für Abbildungsinformation am Rand des vorderen Endes der unteren Hauptoberfläche des Substrats64 befestigt ist und der Stecker60 am Rand von deren hinteren Ende. Die arithmetische Einheit54 zur Abbildungsinformation weist das oben erwähnte Infrarot-Abbildungselement56 auf und einen Bildverarbeitungsschaltkreis76 , um Bilddaten zu verarbeiten, die von dem Abbildungselement (Abbildungsmittel)56 erzeugt werden. - Außerdem ist die oben beschriebene A-Taste
42 an der unteren Hauptoberfläche des Substrats64 rückwärts von der arithmetischen Einheit54 für Abbildungsinformation angebracht und die oben erwähnte Batterie78 ist noch weiter rückwärts davon angeordnet. Ein Vibrator80 ist an der unteren Oberfläche des Substrats64 befestigt, zwischen der Batterie78 und den Stecker60 . Der Vibrator80 kann beispielsweise ein vibrierender Motor oder ein Solenoid sein. Der Vibrator80 erzeugt Vibrationen im Controller10 und die Vibrationen werden auf die Hand62 des Spielers (3 ) übertragen und ermöglichen so Spiele mit Vibrationseffekte. Es ist daher möglich, einen Vibrations-Stimulus an einen Spieler zu übertragen. - Wird, wie oben schon erwähnt, der Vibrator
80 entgegengesetzt zur arithmetischen Einheit54 für Abbildungsinformation in longitudinaler Richtung des Gehäuses12 angeordnet, nimmt die Wahrscheinlichkeit ab, dass die Vibrationen des Vibrators80 die Abbildung durch die arithmetische Einheit54 für Abbildungsinformation negativ beeinflussen. Das heißt, ein längster Abstand zwischen dem Vibrator80 und der arithmetischen Einheit54 Abbildungsinformation kann sichergestellt werden um zu verhindern, dass das Abbildungselement der arithmetischen Einheit54 für Abbildungsinformation zu unscharfen Abbildungen führt. - Es ist zu erwähnen, dass der Spieler zur Änderung der Abbildungsrichtung mit dem Abbildungsmittel oder dem Abbildungselement
54 den Halteteil18 des Gehäuses12 mit einer Hand halten und das Handgelenk in diesem Zustand bewegen kann, wie schon unter Bezug auf3 bis5 beschrieben. Das Abbildungsmittel56 ist dabei an der Vorderseite des Gehäuses12 angeordnet und bei natürlicher Haltung liegt der Daumen auf dem Richtungsschalter26 und der Zeigefinger auf der A-Taste42 und die übrigen Finger unterstützen den Halteteil. Damit ist es möglich, eine Abbildungsoperation unter vorbestimmten einheitlichen Kriterien durchzuführen, unabhängig davon, wie verschiedene Einzelpersonen den Controller10 halten. - Unter Bezug auf
8 wird nun die elektrische Schaltkreis-Struktur des Controllers10 dieser Ausführungsform beschrieben. - Die arithmetische Einheit
54 für Abbildungsinformation weist das Infrarot-Abbildungselement56 auf, sowie den oben erwähnten Bildverarbeitungs-Schaltkreis76 , um die vom Abbildungselement56 erzeugten Bilddaten zu verarbeiten. Wie dargestellt, enthält das Abbildungselement56 ein Festkörper-Abbildungs-Bauelement561 , beispielsweise einen CMOS-Sensor und einem CCD. Ein Infrarotfilter (ein Filter, das nur für Infrarotstrahlung durchlässig ist)562 und eine Linse563 sind vor dem Abbildungs-Bauelement561 angeordnet. Entsprechend erzeugt das Abbildungselement56 Bilddaten nur durch Erfassung der Infrarotstrahlung. Außerdem bearbeitet der Bildverarbeitungs-Schaltkreis76 die Infrarotbilddaten, die vom Abbildungselement56 erhalten wurden, stellt einen Teil hoher Intensität fest, stellt die Schwerpunktposition dieses Teils und deren Fläche fest und gibt die Daten dazu aus. Die Daten zur Position und Fläche des Anteils hoher Intensität werden vom Bildverarbeitungs-Schaltkreis76 an den Prozessor66 gegeben. Außerdem werden die Bediensignale von dem früher erwähnten Schaltern, Tasten und Knöpfen24 bis32 ,44 und46 in den Prozessor66 eingegeben. Zusätzlich werden die zweiachsigen oder dreiachsigen Beschleunigungsdaten (Beschleunigungssignale) von dem Beschleunigungssensor68 ebenfalls in den Prozessor66 eingegeben. - Auf der Grundlage der Bediensignale von den Bedienschaltern
24 bis32 ,44 und46 , stellt der Prozessor66 fest, welche der Schalter, Bedientasten und Bedienknöpfe von Zeit zu Zeit betätigt werden. Die Bediendaten werden als eine Sequenz der Controller-Daten zusammen mit den Beschleunigungsdaten und den Daten über die Anteile hoher Intensität ausgegeben und als Eingangssignal in das drahtlose Modul70 eingegeben. Das drahtlose Modul70 moduliert eine Trägerwelle vorbestimmter Frequenz mit den Controller-Daten und sendet die schwachen Funkwellensignale über die Antenne72 aus. - Es ist zu erwähnen, dass die Signale und Daten, die durch den Stecker
60 eingegeben werden, der am hinteren Ende des Controllers10 vorgesehen ist, auch in den Prozessor66 eingegeben und vom Prozessor66 bearbeitet werden, ebenso wie die zuvor erwähnten Signale und Daten, und als Controller-Daten dem drahtlosen Modul70 zugeführt werden und dann als schwaches Funksignal von Controller10 in der gleichen Weise ausgegeben werden. - Außerdem kann der Prozessor
66 unabhängig von dem drahtlosen Modul70 sein und, bei Benutzung eines drahtlosen Moduls auf der Grundlage des Bluetooth (eingetragene Marke) Standards, kann er als Mikroprozessor im Modul enthalten sein. - Um ein Spiel unter Verwendung des Controllers
10 in einem Spielsystem100 zu spielen, hält ein Spieler102 den Controller10 (dessen Gehäuse) mit einer Hand62 , wie in9 dargestellt. Dann richtete der Spieler102 das Abbildungselement56 (8 ) der oben erwähnten arithmetischen Einheit54 für Abbildungsinformation an der Vorderseite des Controllers10 gegen einen Bildschirm106 eines Wiedergabegeräts104 . Zu dieser Zeit werden zwei LED-Module108A und108B in der Nähe des Bildschirms106 des Wiedergabegeräts104 angeordnet. Jedes der LED-Module108A und108B sendet infrarote Strahlung aus. Außerdem ist das Infrarotfilter562 (8 ) in die arithmetische Einheit54 für Abbildungs information des Controllers10 eingebaut, der, wie oben beschrieben, vom Spieler gehalten wird. - Der Bildverarbeitungsschaltkreis
76 (8 ) der arithmetischen Einheit54 für Abbildungsinformation enthält Information über die Positionen und Flächen der LED-Module108A und108B als Information über Punkte hoher Identität, indem sie das aufgenommene Bild mit der Infrarotstrahlung verarbeitet. Daten über die Positionen und die Beträge der Intensitätspunkte werden vom Controller10 an eine Spielmaschine112 über Funk (schwache Funkwellen) übertragen und von der Spielmaschine112 empfangen. Wenn der Spieler den Controller10 bewegt, das heißt die arithmetische Einheit54 für Abbildungsinformation, werden die Daten über die Positionen und Beträge der Intensitätspunkte geändert. Auf dieser Grundlage kann die Spielmaschine112 ein Bediensignal erhalten, das der Bewegung des Controllers entspricht und dementsprechend einen Spielprozess durchführen. - Auf diese Weise kann die arithmetische Einheit
54 für Abbildungsinformation einen Markierer (Referenzpunkt; infrarotes Licht von der LED in dieser Ausführungsform) und ein Bediensignal erhalten entsprechend einer Änderung in der Position der Markierer im aufgenommenen Bild. Damit können direkt Koordinaten- und Rotation-Daten an den Bildschirm gegeben werden, anders als Operationen mit den Bedienschaltern, Bedientasten oder Bedienknöpfen, die mit Fingern betätigt werden. Das Prinzip der arithmetischen Einheit für Abbildungsinformation ist jedoch bekannt, und beispielsweise beschrieben imjapanischen Paten Nummer 3422383 10 ) mit einer spezifischen Marke oder Muster als Ziel auf dem Bildschirm (Bild) durchgeführt wird. -
10 zeigt eine schematische Ansicht des Controllers10 , der beispielsweise in1 und2 im Einzelnen illustriert ist. Entsprechend der Darstellung in10 ist der Halteteil18 in der Nähe des einen Endes der longitudinalen Richtung des Gehäuses12 von Controller10 angeordnet, das heißt an einem Ende in Richtung längst der (auf die Breite bezogenen) Mittellinie C1 und das Abbildungselement56 ist am anderen Ende des Gehäuses12 angebracht, auf der Mittellinie C1 und auf der entgegengesetzten Seite zum Halteteil18 . Daher verläuft, wie in3 dargestellt, eine gerade Linie (die auf die Breite bezogene Mittellinie C1) durch die Handfläche62P der Hand62 , die den Halteteil18 hält und ist in Richtung des Zieles durch das Abbildungselement56 ausgerichtet, so dass vorteilhafterweise die Richtung, in der das Abbildungselement56 zeigt, leicht erkennbar ist. Genauer gesagt, da die Richtung der Abbildung durch das Abbildungselement56 (entsprechend einer Richtung, in die ein später zu beschreibender Blickwinkel zeigt) parallel zur longitudinalen Richtung des Gehäuses12 verläuft, ist es möglich, die Zielrichtung des Abbildungselements56 intuitiv zu erkennen, wenn das Gehäuse12 gehalten wird. Die longitudinale Richtung des Gehäuses12 ist hier im Fall eines rechteckigen Gehäuses entsprechend dieser Ausführungsform durch die auf die Breite bezogene Mittellinie C1 repräsentiert. Außerdem weist die Richtung der Abbildung durch das Abbildungselement56 in eine Richtung, in die der Daumen zeigt, wenn der Daumen auf die Mitte des Richtungsschalters26 gelegt wird und der Halteteil18 mit der Handfläche und den anderen Fingern gehalten wird, wie es anhand29 später noch beschrieben wird. - Weiter ist zu erwähnen, dass die LED-Module
108A und108B , die in9 dargestellt sind, und die arithmetische Einheit54 für Abbildungsinformation des Controllers10 jeweils Blickwinkel A, B, und C aufweisen. In dieser Ausführungsform sind die Blickwinkel A und B einander gleich und betragen beispielsweise 34° (Halbwinkel) und der Blickwinkel C ist beispielsweise 41°. Liegen außerdem bei einer Nachverfolgungsoperation die beiden LED-Module108A , und108B innerhalb des Blickwinkels C des Abbildungselement56 , wie es in10 dar gestellt ist, so erkennt die arithmetische Einheit54 für Abbildungsinformation die Bewegung der arithmetischen Einheit54 für Abbildungsinformation, das heißt des Controllers10 , indem sie die Information über die Positionen und die Beträge der Punkte hoher Intensität von den beiden LED-Modulen108A und108B verwendet. - Existiert jedoch nur ein LED-Modul
108A oder108B innerhalb des Blickwinkels C des Abbildungselements56 wie in11 dargestellt, so erfasst die arithmetische Einheit54 für Abbildungsinformation die Bewegung des Controllers10 unter Verwendung der Informationen über die Position und den Betrag des Punktes hoher Intensität von nur einem der beiden LED-Module108A und108B . - Der bisher beschriebene Controller
10 führt die Funktionen einer Bedieneinrichtung für Spiele schon alleine in zufriedenstellender Weise aus. Außerdem ist es, entsprechend dem folgt beschrieben Ausführungsbeispiel möglich, den Controller10 mit einem weiteren Controller (oder einem Adapter) zu betreiben. - Die in
13 bis17 dargestellte Ausführungsform verwendet einen zweiten Controller200 , der in13 dargestellt ist und den ersten Controller10 des oben beschriebenen Ausführungsform. Im Einzelnen enthält der zweite Controller200 ein transversales Gehäuse202 , anders als das longitudinale Gehäuse12 des ersten Controllers10 . Die linken und rechten Seiten des transversalen Gehäuses202 wirken als Halteteile204 beziehungsweise206 . Der Halteteil204 wird von der Fläche der linken Hand63 umfasst und gehalten und der Halteteil206 wird von der Handfläche der rechten Hand62 umfasst und gehalten, wie es in16 dargestellt ist. Das heißt, der Halteteil204 ist ein Halteteil für die linke Hand und der Halteteil206 ist ein Halteteil für die rechte Hand. Dasselbe gilt für eine unterschiedliche Ausführungsform der18 bis20 . Außerdem sind eine Oberfläche des Halteteils204 und eine Oberfläche des Halteteils206 in derselben Ebene angeordnet und bilden zusammen eine obere Oberfläche203 des Gehäuses202 , das in14 und15 dargestellt ist. - Ein Aufnahmeteil
208 ist zwischen dem Halteteil für die linke Hand204 und dem Halteteil206 für die rechte Hand des Gehäuses202 vorgesehen. Der Aufnahmeteil208 ist ein konkaver Teil, um das Gehäuse12 des ersten Controllers10 aufzunehmen. Der Aufnahmeteil208 hat eine Gestalt mit einer offenen vorderen Oberfläche und einer oberen Oberfläche und seine innere Gestalt ist ähnlich zu der äußeren Gestalt des Gehäuses12 (2(E) ) in einer Richtung senkrecht zur longitudinalen Richtung des ersten Controllers10 und hat geringfügig größere Abmessungen als derselbe. Im einzelnen ist eine Breite Wa des Aufnahmeteils208 gleich oder geringfügig größer als die Breite W des Gehäuses12 des ersten Controllers10 , der in2(D) ) dargestellt ist und eine Tiefe D1 derselben ist ungefähr gleich der Dicke T des Gehäuses12 (2(A) und (E)). Jedoch ist eine Länge D2 der Tiefe desselben der Länge des Halteteils18 des Gehäuses12 des ersten Controllers10 angepasst, wie beispielsweise deutlich in1 dargestellt ist. Das heißt die Tiefe D2 des Aufnahmeteils208 ist gleich oder geringfügig länger oder geringfügig kürzer als die Länge des Halteteils18 des ersten Controllers10 (in longitudinaler Richtung des ersten Controllers). - Obwohl nicht genau dargestellt, ist zusätzlich eine Steckbuchse
210 hinten im Empfangsteil208 angeordnet, die mit dem Stecker60 des ersten Controllers10 verbunden werden kann. Da der Stecker60 des ersten Controllers10 ein Stecker (männlich) ist, ist die Steckverbindung210 des zweiten Controllers201 eine Steckbuchse (weiblich). - Ein im Stand der Technik bekannter analoger Steuerhebel (Joystick)
212 und ein Richtungsschalter (digitaler Joystick)214 sind auf der oberen Oberfläche des Halteteils204 für die linke Hand des Gehäuses202 des zweiten Controllers200 angeordnet. Ebenso sind eine A-Taste216 und eine B-Taste218 auf der oberen Oberfläche des Halteteils206 für die rechte Hand angeordnet und eine X-Taste220 und eine Y-Taste222 sind so angeordnet, dass sie die geringfügig größere A-Taste216 umgeben. Außerdem ist ein Steuerhebel224 zum Ändern einer Positi on vorgesehen, das heißt eines Betrachtungspunktes einer virtuellen Kamera, während ein dreidimensionales Spielbild auf dem Anzeigebildschirm106 wiedergegeben wird (9 ). Die Funktionen und Aktionen der A-Taste216 und der B-Taste218 sind dieselben wie diejenigen der A-Taste42 und der B-Taste28 des ersten Controllers10 . Die X-Taste220 dient beispielsweise dazu, einen Betrachtungswinkel um eine X-Achse der virtuellen Kamera zu ändern, und die Y-Taste222 dient beispielsweise zur Änderung eines Betrachtungswinkels um die Y-Achse. - Das Gehäuse
12 des ersten Controllers10 wird mit seinem anderen Ende (hinteren Ende) in die Öffnung auf der vorderen Oberfläche des Aufnahmeteil des208 des zweiten Controllers200 eingeführt. Dann wird das Gehäuse12 hineingedrückt, bis der Stecker56 des ersten Controllers10 mit der Steckbuchse210 des Aufnahmeteils208 verbunden ist. Dadurch wird der erste Controller10 mit dem zweiten Controller200 kombiniert, wie es in14 dargestellt ist. - Im Zustand einer Kombination des ersten Controllers
10 und des zweiten Controllers200 ist der Halteteil18 des ersten Controllers10 fast in dem Aufnahmeteil208 begraben, wie sich deutlich insbesondere aus14 und15 ergibt. Das liegt daran, dass die Tiefe des Aufnahmeteil208 ungefähr gleich oder geringfügig länger oder geringfügig kürzer als die Länge des Halteteils18 gewählt wird. Der Schwerpunkt des ersten Controllers10 wird daher durch den zweiten Controller200 unterstützt, so dass der erste Controller10 stabil vom zweiten Controller200 gehalten werden kann. - Außerdem ist die Breite des Aufnahmeteils
208 gleich oder geringfügig länger als die Breite des Gehäuses12 des ersten Controllers10 gewählt und die Tiefe desselben so, dass sie gleich ist oder geringfügig länger als die Dicke des Gehäuses12 . Wenn also der erste Controller10 in den Aufnahmeteil208 des zweiten Controllers200 eingefügt oder befestigt ist, wackelt nichts zwischen dem ersten Controller10 und dem zweiten Controller200 . Wie sich außerdem deutlich aus15 ergibt, ist die obere Oberfläche20 des Gehäuses12 des ersten Controllers10 eben mit der oberen Oberfläche203 des Gehäuses202 des zweiten Controllers200 , so dass der erste Controller10 nie über die Oberfläche des zweiten Controllers200 hinausragt oder die Bedienung des zweiten Controllers stört. - Wenn der erste Controller
10 und der zweite Controller200 miteinander kombiniert sind, hält der Spieler die Halteteile204 und206 des Gehäuses202 des zweiten Controllers200 mit der linken Hand63 beziehungsweise mit der rechten Hand62 , wie es in16 dargestellt ist. In diesem Zustand besteht keine Notwendigkeit, alle Bedienschalter, Bedientasten und Bedienknöpfe des ersten Controllers10 zu benutzen, sondern nur einige wenige davon. Jedoch kann die Funktion der drahtlosen Übertragung des ersten Controllers10 und die Funktion der arithmetischen Einheit für Abbildungsinformation so benutzt werden wie sie sind. - Wenn der erste und der zweite Controller
10 und200 miteinander kombiniert sind, wie es in14 und15 dargestellt ist, stellt sich die elektrische Schaltplanstruktur wie in17 dar. In einzelnen zeigt17 , dass die Bedienschalter212 bis224 die Bedienschalter, Bedientasten und Knöpfe des zweiten Controllers200 darstellen und die Bediensignale von diesen Bedienschaltern212 bis224 von der Steckbuchse210 durch den Stecker56 in den Prozessor66 des ersten Controllers10 gegeben werden. Der Prozessor66 bearbeitet daher das Bediensignal vom zweiten Controller200 in der gleichen Weise wie die Bediensignale vom ersten Controller10 und gibt sie als Controller-Daten an das drahtlose Modul70 . Daher können die Bediensignale von den einzelnen Schaltern, Tasten und Knöpfen212 bis224 des zweiten Controllers200 drahtlos als Controller-Daten über schwache Funkwellen von dem drahtlosen Modul70 über die Antenne72 übertragen werden. Folglich funktioniert die Kombination des ersten Controllers10 und des zweiten Controllers200 als ein drahtloser Controller. - Außerdem ist die arithmetische Einheit
54 für Abbildungsinformation des ersten Controllers10 nie beeinträchtigt durch die Kombination des ersten Controllers10 mit dem zweiten Controller200 . Wird also das Gehäuse202 des zweiten Controllers200 , das mit beiden Händen gehalten wird, wie es16 darstellt, von Seite zu Seite oder nach oben und unten verschoben, so ist es möglich, ein Spiel zu spielen unter Verwendung der Funktion der arithmetischen Einheit für Abbildungsinformation des ersten Controllers10 . - Wenn der erste Controller
10 und der zweite Controller200 miteinander kombiniert sind, ist typischerweise der erste Bedienteil der früher erwähnte Richtungsschalter26 des ersten Controllers10 und der zweite Bedienteil ist die A-Taste42 im gleichen Sinn. Als der dritter Bedienteil ist der Steuerhebel212 und der Richtungsschalter214 sehen, der auf dem Halteteil204 für die linke Hand des zweiten Controllers200 angebracht ist. Der vierte Bedienteil ist die A-Taste216 und so weiter, der auf dem Halteteil206 für die rechte Hand des zweiten Controllers200 vorgesehen ist. Allerdings kann die Korrespondenz des dritten Bedienteils und des vierten Bedienteils umgekehrt werden. In jedem Fall können jedoch der dritte Bedienteil und der vierte Bedienteil mit dem Daumen63a der linken Hand63 und dem Daumen62a der rechten Hand62 betätigt werden, wie es16 zeigt. - Wie oben beschrieben ist im ersten Controller
10 der erste Bedienteil (der Richtungsschalter26 ) an einer Position angeordnet, die mit dem Daumen62 betätigt werden kann und der zweite Bedienteil (die A-Taste42 ) ist an einer Position angeordnet, die mit dem Zeigefinger62b oder dem Mittelfinger62c betätigt werden kann, wenn der erste Controller10 am Halteteil18 gehalten wird. Es ist daher im ersten Controller10 etwas schwierig, die X-Taste44 und die Y-Taste zu bedienen, die innerhalb eines Bereichs des Halteteils18 angeordnet sind. Andererseits sind im zweiten Controller200 die X-Taste220 und die Y-Taste222 beide in Halteteil206 für die rechte Hand des Gehäuses202 angeordnet und sind leicht vom Daumen62a in dem Zustand zu bedienen, wenn der Halteteil206 von der rechten Hand62 gehalten wird (16 ). - Wie oben erwähnt, ist es möglich, den mit einer Hand zu bedienenden ersten Controller
10 leichter mit einer Hand bedienbar zu machen, wenn darauf die minimal erforderliche Anzahl von Bedienschaltern oder Tasten angeordnet wird. Die oben erwähnte X-Taste44 und die Y-Taste46 müssen jedoch beispielsweise mit einer beträchtlichen Frequenz bedient werden, abhängig von der Art eines Spieles. Im ersten Controller10 ist die X-Taste44 und die Y-Taste46 nicht unbedingt leicht zu bedienen, da sie im Bereich des Halteteils18 angeordnet sind. Es ist daher möglich, dass der Spieler mit dem ersten Controller10 alleine nicht zufrieden ist, da die Bedienung der X-Taste44 und der Y-Taste46 schwierig ist. In diesem Fall ist es bei der Kombination des zweiten Controllers200 und des ersten Controllers10 möglich, die Unzufriedenheit des Spielers zu vermeiden, da die X-Taste220 und die Y-Taste222 leicht zu bedienen sind. - Außerdem sind der Steuerhebel
212 und der Richtungsschalter214 ebenfalls im zweiten Controller200 als Mittel zur Eingabe einer Richtung vorgesehen. Der Steuerhebel212 und der Richtungsschalter214 sind im Halteteil204 für die linke Hand des Gehäuses202 angeordnet und leicht mit dem Daumen63a in einem Zustand zu bedienen, in dem der Halteteil204 mit der linken Hand63 gehalten wird (16 ). Wenn also der erste und der zweite Controller10 und200 miteinander kombiniert sind, werden die Mittel zur Eingabe einer Richtung ebenfalls zu bedienen. Außerdem ist der Richtungsschalter26 ursprünglich im ersten Controller10 an einer leicht zu bedienenden Position angeordnet und die Mittel zur Eingabe einer Richtung, die mit einer relativ hohen Frequenz benutzt werden müssen, sind leicht zu bedienen, sowohl für den Fall, dass nur der erste Controller10 benutzt wird als auch in Kombination mit dem zweiten Controller200 . - In der Ausführungsform der
13 bis17 ist die A-Taste216 , die B-Taste218 , die X-Taste220 und die Y-Taste222 auf dem Halteteil206 für die rechte Hand des zweiten Controllers200 angeordnet. Alternativ dazu ist es im Fall dieser Ausführungsform möglich, die A-Taste216 und die B-Taste218 vom zweiten Controller200 zu entfernen, so dass nur die X-Taste220 und die Y-Taste222 auf dem zweiten Controller200 angeordnet sind. - Das heißt, selbst wenn der erste Controller
10 und der zweite Controller200 miteinander kombiniert werden, können die A-Taste42 und die B-Taste28 (1 ) ohne Beeinträchtigung bedient werden, so dass es möglich ist, einige Bedienschalter, Bedientasten und Bedienknöpfe mit doppelten Funktionen vom zweiten Controller200 zu entfernen und so die Kosten zu reduzieren. Auf der anderen Seite sind die X-Taste44 und die Y-Taste46 des ersten Controllers10 in einem gewissen Grad schwer zu bedienen, wenn die Controller kombiniert sind und die Funktionen dieser Tasten oder Knöpfe werden durch die Bedienschalter und Tasten (Knöpfe) abgedeckt, die separat im zweiten Controller200 vorgesehen sind. Damit wird jede Unbequemlichkeit bei der Bedienung vermieden, die durch die Kombination der Controller entstehen könnte. - Eine in
18 dargestellte Ausführungsform ist dieselbe wie die Ausführungsform in13 bis17 , mit der Ausnahme, dass sich die auf der oberen Oberfläche des Halteteils208 für die rechte Hand des Gehäuses202 des zweiten Controllers200 vorgesehenen Bedienschalter leicht von denen in der Ausführungsform der13 bis16 unterscheiden. Eine erneute Beschreibung wird daher unterlassen, wenn die gleichen Bezugszeichen den ähnlichen Bedienschaltern, Tasten und Bedienknöpfen zugeordnet sind. In der Ausführungsform von18 sind auf der oberen Oberfläche des Halteteils206 für die rechte Hand des Gehäuses202 vorgesehen die A-Taste216 , die B-Taste218 , die X-Taste220 , die Y-Taste222 , eine C-Taste226 und eine D-Taste228 . Die A-Taste216 und die B-Taste218 haben dieselben Funktionen wie die A-Taste216 und die B-Taste der oben beschriebenen Ausführungsform. Die X-Taste220 , die Y-Taste222 , die C-Taste226 und die D-Taste228 realisieren äquivalente Funktionen des Steuerhebels224 der vorherigen Ausführungsformen. - Es ist zu erwähnen, dass in der Ausführungsform von
18 die A-Taste216 und die B-Taste218 aus dem Halteteil206 für die rechte Hand des zweiten Controllers200 entfernt werden können, so dass nur die X-Taste220 und die Y-Taste222 auf dem zweiten Controller200 angeordnet sind, wie in der Ausführungsform von13 bis16 . Dies führt zu einer Kostenreduktion und verhindert, dass bei der Kombination der Controller die Bedienbarkeit abnimmt. - Eine Ausführungsform von
19 ist identisch mit der Ausführungsform von13 bis17 und der Ausführungsform von18 mit Ausnahme des im Folgenden beschrieben Punktes. Im einzelnen hat sowohl in der Ausführungsform von13 bis16 als auch in der Ausführungsform von18 das Gehäuse202 eine ausreichende Breite (in longitudinaler Richtung des ersten Controllers10 ), so dass der Halteteil18 des ersten Controllers10 fast im Gehäuse202 des zweiten Controllers200 vergraben ist. Andererseits ist in der Ausführungsform von19 die Breite des Gehäuses202 zwar kleiner verglichen mit der Ausführungsform von13 bis16 und in der Ausführungsform von18 ist der größte Teil des Halteteils18 des ersten Controllers10 vom Gehäuse202 exponiert. Folglich ist diese Ausführungsform geringfügig unstabiler, verglichen mit den vorherigen Ausführungsformen. Jedoch sind die oberen Oberflächen20 und203 der jeweiligen Gehäuse12 und202 des ersten Controllers10 und des zweiten Controllers200 miteinander eben, wie bei den vorhergehenden Ausführungsformen. - Da die Breite des Gehäuses
202 geringfügig kürzer ist, wird der Steuerhebel212 im Halteteil204 für die linke Hand des Gehäuses202 der Ausführungsform von18 weggelassen und einige Änderungen durchgeführt in Bezug auf die Schalter des Halteteils208 für die rechte Hand in dieser Ausführungsform. In dieser Ausführungsform sind nur die A-Taste216 , die B-Taste218 , die X-Taste220 und die Y-Taste222 auf dem Halteteil206 für die rechte Hand angeordnet. - Es ist zu erwähnen, dass in der Ausführungsform von
19 die A-Taste216 und die B-Taste218 des Halteteils206 für die rechte Hand des zweiten Controllers200 entfernt werden können, so dass nur die X-Taste220 und die Y-Taste222 im zweiten Controller200 angeordnet sind, wie im Fall der Ausführungsform von13 bis17 . Diese ermöglicht Kostenersparnis und verhindert, dass die Bedienbarkeit bei der Kombination der Controller verringert wird. - Eine Ausführungsform von
20 ist dieselbe wie die Ausführungsform von19 mit Ausnahme des im Folgenden beschriebenen Punktes. Wie bei der Ausführungsform nach19 ragt der Halteteil18 ersten Controllers10 hervor oder ist länger vom Gehäuse202 des zweiten Controllers200 exponiert, verglichen mit der Ausführungsform von13 bis16 und der Ausführungsform von18 . In dieser Ausführungsform sind also auch nur die A-Taste216 und die B-Taste218 auf dem Halteteil206 für die rechte Hand des Gehäuses202 vorgesehen. Alternativ können diese Tasten216 und218 als X-Taste und als Y-Taste funktionieren, aber nicht als A-Taste und B-Taste. -
21 zeigt einen Adapter300 in Form einer Pistole. Der Adapter300 hat einen Kolben (Griff)302 , der mit der Hand gehalten wird, wie allgemein bei Pistolenähnlichen Controller. Der Kolben302 ist mit einem Abzug306 versehen, der mit einem Abzugschutz304 umgeben ist. Ein Pistolenlauf308 erstreckt sich vom Kolben302 durch ein Magazin. Es ist zu erwähnen, dass der Pistolenlauf308 über einen Stecker310 vom Kolben302 getrennt werden kann. - Indem der Pistolenlauf
308 vom Stecker310 abgezogen wird und der Stecker60 des Controllers10 in den Stecker310 gestreckt wird, kann der Controller10 anstelle des Pistolenlaufs308 eingesetzt werden. Es ist auf diese Weise möglich, ein Schießspiel interessanter zu gestalten, in dem der Abzug306 anstelle der A-Taste42 des Controllers10 verwendet wird. - Im ersten Controller
10 einer Ausführungsform nach23 sind die Bedienschalter, Tasten und Bedienknöpfe24 bis32 ,44 und46 bezüglich ihrer Form und ihrer Anordnung geändert, verglichen mit der Ausführungsform von1 . Der Richtungsschalter26 verwendet insbesondere nicht dem kombinierten Schalter der Ausführungsform von1 , sondern einen Richtungsschalter, der als Kreuztaste ausgebildet ist, wie sie oft in Spielmaschinen verwendet wird. Die Kreuztaste, das heißt der Richtungsschalter26 , kann identisch sein mit dem Richtungsschalter214 des zweiten Controllers200 . Außerdem sind im ersten Controller10 dieser Ausführungsform der Startschalter30 und der Auswahlschalters32 in einer seitwärts verlaufenden Linie angeordnet, und nicht in Form des japanischen Katakana-Zeichens wie in den vorherigen Ausführungsformen. - Außerdem ist eine Vielzahl von (vier in dieser Ausführungsform) lichtemittierenden Dioden (LEDs)
821 ,822 ,823 und824 an einem Ende (vorderes Ende) der oberen Oberfläche20 des Controllers10 dieser Ausführungsform angeordnet. Licht von den LEDs821 bis824 kann visuell von außen erkannt werden, sie sind jedoch in der oberen Oberfläche20 des Gehäuses12 vergraben und erscheinen nach23(B) nicht überstehend. Es ist andererseits absolut akzeptabel, dass sie überstehend angeordnet sind. Wenn der erste Controller10 ein Funksignal als ein Controller-Signal (Controller-Daten) überträgt, zeigen diese LEDs die Nummer des Controllers an, da die LEDs der Nummer des Controllers entsprechen, der eingeschaltet ist. - Wenn beispielsweise die Spielmaschine
112 nach9 so ausgelegt ist, dass vier Controller gleichzeitig angeschlossen werden können, verwendet jeder der Spieler den ersten Controller10 . Das selektive Aufleuchten der LEDs821 bis824 erlaubt es jedem der Benutzer festzustellen, welcher unter den vier Controller der seine ist. Wenn beispielsweise die LED821 seines (ihres) Controllers aufleuchtet, kann der Spieler verstehen, dass der Controller als erster Controller zugeordnet ist. - Zusätzlich ist in der Ausführungsform von
23 die vordere Oberfläche52 des Gehäuses12 als eine geneigte Oberfläche ausgebildet, nicht als Oberfläche, die senkrecht zu einer Achse der longitudinalen Richtung des Gehäuses12 verläuft, anders als bei den vorherigen Ausführungsformen. Außerdem ist das Abbildungselement56 der arithmetischen Einheit für Abbildungsinformation an der geneigten vorderen Oberfläche angebracht, so dass eine Mittelachse im Abbildungsbereich der arithmetischen Einheit für Abbildungsinformation, das heißt des Abbildungselements56 , die Achse längs der longitudinalen Richtung des Gehäuses12 schräg schneidet. Daher kann das Gehäuse12 insgesamt geneigt werden, indem das Gehäuse12 am Halteteil18 gehalten wird und mit der geneigten vorderen Oberfläche52 nach vorne weist, das heißt das Abbildungselement56 zeigt direkt auf dem Bildschirm106 des Wiedergabegeräts104 . Entsprechend dieser Ausführungsform kann der Spieler also weniger Ermüdung in seiner (ihrer) Hand spüren, wenn er (sie) beispielsweise den Controller10 in seinem (ihrem) Stuhl bedient. - Das heißt, in den vorherigen Ausführungsformen ist die vordere Oberfläche des Gehäuses
12 senkrecht zu der Achse längs der longitudinalen Richtung. Wenn also das daran befestigte Abbildungselement56 gerade auf den Bildschirm106 gerichtet wird, ist es notwendig, den Controller10 in einer derartigen Weise zu halten, dass die obere Oberfläche20 des Gehäuses nach oben weist und dass die Achse horizontal verläuft. In diesen Zustand muss auch das Abbildungselement56 auf eine Stelle innerhalb des Schirms106 gerichtet werden. In diesem Fall ist das Gelenk der Hand, die den Halteteil18 hält, möglicherweise unter zu großer Anspannung. Anderseits kann in der Ausführungsform von23 das Abbildungselement56 gerade in Richtung des Schirms106 gehalten werden, selbst wenn das Gehäuse12 vom Gelenk mit einem natürlichen Winkel oder in natürlichem Zustand gehalten wird. Damit wird es möglich, die Ermüdung des Gelenks des Spielers zu reduzieren, ohne darauf eine übermäßige Spannung auszuüben. - Unter Verwendung der gleichen Idee wie in der Ausführungsform von
25 kann das vordere Ende12H des Gehäuses12 des Controllers10 von dem anderen Teil getrennt werden und an der Vorderseite des anderen Teils mit Hilfe einer Achse84 verbunden werden. Da damit das vordere Ende12H bei Bedarf in einer Weise geknickt werden kann, wie es durch gestrichelte Linien dargestellt ist, wird eine Abbildungsoberfläche des Abbildungselements56 der arithmetischen Einheit für Abbildungsinformation dementsprechend verschoben, wie es25 zeigt. Folglich kann in den Ausführungsformen von23 und24 eine Reduktion der Ermüdung des Gelenks erwartet werden. Es ist zu erwähnen, dass in der Ausführungsform von25 das vordere Ende12H auch in einem aufrechten Zustand sein kann (wie durch die durchgezogenen Linien in25 angedeutet), entsprechend der Achse in longitudinaler Richtung. -
26 bis28 zeigt eine weitere Ausführungsform des ersten Controllers10 . Der Controller10 dieser Ausführungsform ist identisch mit dem Controller der Ausführungsform nach1 und2 mit Ausnahme der im Folgenden beschriebenen Punkte. Eine Duplizierung der Beschreibung wird im Folgenden vermieden, indem die gleichen Bezugszeichen für gleiche oder ähnliche Komponenten verwendet werden. - Der Controller
10 dieser Ausführungsform enthält auch das Gehäuse12 mit einer longitudinalen und im Querschnitt rechtwinkligen Gestalt oder einer dazu ähnlichen Gestalt, dessen Struktur aus einem unteren Gehäuse14 und dem oberen Gehäuse16 besteht. Ebenso ist der Halteteil18 mit einer Abmessung oder Dicke, die mit einer Hand gehalten werden kann, an dem hinteren Ende des Gehäuses12 ausgebildet. Zusätzlich ist der Richtungsschalter26 auf der oberen Oberfläche20 des Gehäuses12 angeordnet, auf der Seite (Vorderseite) gegenüber den Halteteil18 in longitudinaler Richtung C1 (27 ). Außerdem ist in dieser Ausführungsform der Richtungsschalter26 eine so genannte Kreuztaste (Kreuzschalter) und nicht ein kombinierter Schalter wie in der Ausführungsform von1 . Zusätzlich ist die A-Taste42 unterhalb (nahe dem hinteren Ende) des Kreuzschalters, das heißt des Richtungsschalters26 , in der Mitte des Gehäuses12 in Breitenrichtung angeordnet. In den vorstehenden Ausführungsformen ist die A-Taste42 in dem konkaven Teil34 auf der unteren Oberfläche22 des Gehäuses angeordnet, während in dieser Ausführungsform die A-Taste42 geändert wurde und auf der oberen Oberfläche20 des Gehäuses12 liegt. Damit ist beabsichtigt, dass die A-Taste42 mit dem Daumen schnell und verlässlich bedient werden kann, da die A-Taste42 häufiger bedient wird als die B-Taste28 , wie sich beispielsweise deutlich aus der später zu beschreibenden29 ergibt. Der Richtungsschalter26 und die A-Taste42 entsprechen dem ersten Bedienteil dieser Ausführungsform. Entsprechend werden der Richtungsschalter26 und die A-Taste42 von oben in einer Richtung gedrückt, die senkrecht zur ersten Ebene20 ist und sie weisen einen Druckschalter mit (nicht dargestellten) Kontakten auf, der von oben bedient wird. - Wie sich deutlich insbesondere aus
27(C) ergibt, ist eine Höhe H1 von der ersten Ebene20 zur Oberseite des Kreuzschalters, das heißt des Richtungsschalter26 höher ausgebildet als eine Höhe H2 von der ersten Ebene20 zur Oberseite der A-Taste42 . Das heißt der Richtungsschalter26 wird höher gemacht als die A-Taste42 . Damit soll verhindert werden, dass die A-Taste42 zufällig gedrückt wird, während der Kreuzschalter, das heißt der Richtungsschalter26 , bedient wird. - Der Startschalter
30 und der Auswahlschalter32 sind auf einer geraden Linie in einer Richtung senkrecht zu longitudinalen Richtung (der Breitenrichtung) angeordnet, ebenso ist ein Menü-Schalter86 zwischen ihnen vorgesehen. Der Menü-Schalter86 dient dazu, ein Menü-Element eines mithilfe des Controllers10 durchzuführenden Spieles auszuwählen (beispielsweise einen Spielmodus mit einer Person, einen Modus mit Partner und so weiter) und den Spielmodus augenblicklich auf das Menü umzuschalten, dass unmittelbar nach dem Start der Spielmaschine eingestellt werden soll oder ähnliches. Der Mittelpunkt des Menüschalters86 ist mit dem der A-Taste42 in der Breitenrichtung des Gehäuses12 ausgerichtet, und der Starschalter30 und der Auswahlschalter32 sind an Positio nen angebracht, die mit gleichem Abstand links und rechts vom Menüschalter86 liegen (das heißt der A-Taste42 ). - Mit der oben beschriebenen Anordnung von Knöpfen und Tasten kann der Spieler, der beispielsweise den Controller
10 mit der rechten Hand bedient, den Auswahlschalter32 schnell bedienen, indem er nur den Daumen verschiebt, der auf der A-Taste42 liegt, ohne den Daumen krümmen zu müssen. Außerdem eignet sich in dem Fall der Bedienung mit der linken Hand der Startschalter30 als ein Schalter, der in gleicher Weise für eine schnelle Bedienung geeignet ist. Es ist daher möglich, eine schnelle Bedienung durchzuführen, unabhängig davon, ob der Benutzer Linkshänder oder Rechtshänder ist, indem die Zuordnungen des Auswahlschalters32 und des Startschalter30 durch Verwendung eines Softwareprogramms oder ähnlichem geändert werden. - Es ist zu bemerken, dass der Menüschalter
86 und der Ein/Ausschalter24 so vorgesehen werden können, dass sie versenkt oder vergraben auf der oberen Oberfläche20 des Gehäuses12 ausgebildet sind, so dass sie von der Seite gesehen nicht sichtbar sind, wie es27(C) darstellt. Diese Schalter24 und86 sind versenkt, da sie nur bei spezifischen Gelegenheiten, wie beispielsweise dem Start des Spiels, verwendet werden; eine zufällige Bedienung dieser Schalter während des Spiels kann aber Unannehmlichkeiten hervorrufen, wie beispielsweise Verlust von Daten, so dass diese Schalter so ausgelegt sind, dass sie zwar bewusst beim Start des Spiels bedient werden können, aber nicht unbewusst während des Spiels. - Außerdem enthält der Controller
10 dieser Ausführungsform die LEDs821 bis824 , um die Nummern der Controller anzuzeigen, wie beim Controller von23 . Jedoch sind die LEDs821 bis824 der Ausführungsform von23 an dem einen Ende (vorderen Ende) des Gehäuses12 angebracht, während diejenigen dieser Ausführungsform an dem anderen Ende (hinter Ende) des Gehäuses12 liegen. - Der konkave Teil
34 ist auf der unteren Oberfläche22 des Gehäuses ausgebildet, an einer Position, die ungefähr der Position des oben erwähnten Richtungsschalters26 entspricht, auf der Seite gegenüber dem Halteteil18 in longitudinaler Richtung. In den vorherigen Ausführungsformen weist der konkave Teil34 das Tal36 mit einer Ebene parallel zur ersten Ebene20 auf; in dieser Ausführungsform hat der konkave Teil34 kein Tal und enthält eine erste geneigte Oberfläche38 und den zweiten geneigten Teil40 , der eine nur sanfte Neigung aufweist. Auch ist die B-Taste28 auf der ersten geneigten Oberfläche38 angeordnet, die sich in Richtung des Halteteils18 erstreckt. Außerdem ist die B-Taste28 an einer Position angeordnet, die dem Richtungsschalter26 und der A-Taste42 entspricht, die den ersten Bedienteil bilden. Es ist zu bemerken, dass die entsprechende Position eine Position bezeichnet, in der die B-Taste28 nahe zum Richtungsschalter26 und der A-Taste42 angeordnet ist, wenn der Controller durch die obere Oberfläche des Gehäuses12 betrachtet wird. - Es ist zu bemerken, dass die A-Taste auf der unteren Oberfläche des Gehäuses in den vorherigen Ausführungsformen angeordnet ist, während die A-Taste
42 dieser Ausführungsform an einer Position liegt, die leichter zu drücken ist im Vergleich mit dem Mittelschalter der vorhergehenden Ausführungsformen. Es wird deshalb angenommen dass diese Taste die häufig benutzte A-Taste ist und der Schalter auf der unteren Oberfläche22 des Gehäuses wird als B-Taste angenommen, wodurch die Bedienung der Tasten einfacher wird. - Zusätzlich entspricht in dieser Ausführungsform die B-Taste
28 dem zweiten Bedienteil. Die B-Taste28 hat daher eine Oberfläche, die in einer Richtung gedrückt wird, die senkrecht zur geneigten Oberfläche38 liegt, aber nicht senkrecht zur ersten Ebene20 und einen (nicht dargestellten) Kontakt, der durch die Tastenkappe ein- und ausgeschaltet wird. - In dieser Ausführungsform ist außerdem der Neigungswinkel der zweiten geneigten Oberfläche
40 , die sich gegen die Vorderseite52 des Gehäuses12 erstreckt bezüglich der ersten Ebene20 kleiner als der Neigungswinkel der ersten geneigten Oberfläche28 in Bezug auf die erste Ebene20 , wie sich deutlich aus26 und27(C) ergibt. Das heißt, die zweite geneigte Oberfläche40 hat eine geringe Neigung verglichen mit der ersten geneigten Oberfläche38 . Auf diese Weise, wenn also die zweite geneigte Oberfläche40 sanftere Neigung aufweist als die erste geneigte Oberfläche38 , ergeben sich die Vorteile, dass der Controller leichter mit beiden Händen zu halten ist, wie es in der später zu beschreibenden32 dargestellt ist und es ist möglich, den Zeigefinger ohne weiteres von der B-Taste28 abzunehmen, da der Finger genügend Bewegungsfreiheit dazu hat. - Außerdem ergibt sich aus
28 aufgrund der Anordnung des Startschalters30 , des Menüschalters86 und des Auswahlschalters32 , die auf einer horizontalen geraden Linie liegen, dass in dieser Ausführungsform das drahtlose Modul70 auf der rechten Seite des Gehäuses in Breitenrichtung angeordnet ist. Auch ist der Ein/Ausschalter24 auf der linken Seite des Gehäuses12 des Substrat64 in Breitenrichtung angeordnet, im Gegensatz zu den vorherigen Ausführungsformen und das Antennenmuster72 liegt an der Vorderseite auf der rechten Seite des Substrat64 in Breitenrichtung. Wie oben beschrieben ergibt sich der Vorteil, wenn das Antennenmuster72 an der Vorderseite auf der rechten Seite des Gehäuses12 in der Breitenrichtung angeordnet ist, dass selbst im Fall, wenn mit beiden Händen gehalten wird, wie in32 dargestellt, die Aussendung der schwachen Funksignale von der Antenne72 durch die das Gehäuse12 , das heißt den Controller10 , haltenden Hände nicht beeinträchtigt ist. Das heißt, das Antennenmuster72 liegt auf der Seite gegenüber den Händen, die den Controller10 halten, in der Breitenrichtung des Gehäuses12 . - Es ist zu bemerken, dass in dem Ausführungsbeispiel nach
26 bis28 der im konkaven Teil34 auf der unteren Oberfläche des Gehäuses12 vorgesehene Schalter die B-Taste28 ist. Alternativ kann die B-Taste28 durch eine Bedieneinrichtung ersetzt werden, die die Funktionen der Z-Taste hat. Zusätzlich wird die Z-Taste beispielsweise als Abzug in einem Schießspiel verwendet und kann auch in Fällen betätigt werden, wenn ein nicht-Spieler Objekt von einem Spielerobjekt ins Visier genommen werden soll (so genanntes Z-targeting), und so weiter. -
29 und30 zeigen den Zustand, wenn der wie oben beschrieben strukturierte Controller10 in der Hand des Spielers gehalten wird. Unter Bezugnahme auf diese Zeichnungen halten die Handfläche62P die und die Ballen des Mittelfingers62c , des Ringfingers62d und des kleinen Fingers62e der rechten Hand62 des Spielers dem Halteteil18 des Gehäuses12 in einer derartigen Weise, dass der Halteteil18 locker umfasst wird. In diesem Zustand liegt der Daumen62a der Hand62 auf dem Richtungsschalter26 und der Zeigefinger62b liegt im konkaven Teil34 des unteren Gehäuses14 . Im besonderen ist der Richtungsschalter26 an einer Position angeordnet, die vom Daumen62a der Hand62 erreicht wird, die das Gehäuse12 hält, das heißt an einer Position, in die mit dem Daumen62a betätigt werden kann. Die B-Taste28 ist an einer Position angeordnet, die vom Zeigefinger62b der Hand62 erreicht wird, die das Gehäuse12 hält, das heißt an einer Position, die die mit dem Zeigefinger62b betätigt werden kann. Dementsprechend kann der Spieler den Richtungsschalter26 mit dem Daumen62a betätigen und die B-Taste28 mit dem Zeigefinger62b , während er das Gehäuse12 mit der Hand62 hält. In einzelnen liegt der Zeigefinger62b der Hand62 so, dass er die Oberfläche der zweiten geneigten Oberfläche40 mit der geringen Neigung in Richtung des vorderen Endes des oben beschriebenen konkaven Teils34 berühren kann, der in dem unteren Gehäuse14 ausgebildet ist. Durch Krümmen des Zeigefinger62b zu ihm (ihr) (nach rechts in29 ) kann der Benutzer in diesem Zustand die Tastenkappe der B-Taste26 mit dem Ballen des Zeigefinger62b in einer Richtung senkrecht zur Neigung der geneigten Oberfläche38 des konkaven Teils34 drücken. Zusätzlich kann im Falle dieser Ausführungsform die A-Taste42 mit dem Daumen62a der einen Hand62 wie mit dem Richtungsschalter26 bedient werden, wie sich insbesondere aus29 ergibt. Das heißt, in dieser Ausführungsform wird der Richtungsschalter26 bedient, indem der Daumen62a ausgestreckt wird und die A-Taste42 wird bedient, indem der Daumen62a gekrümmt wird. Als Folge können sowohl der Richtungsschalter26 als auch die A-Taste42 durch den Daumen62a betätigt werden. So kann der Daumen62a also in einem Bereitschaftszustand (Ruhezustand) auf der A-Taste42 verharren, nicht aber auf dem Richtungsschalter26 . -
29 zeigt einen Zustand, in dem die B-Taste (oder die Z-Taste)28 durch den Zeigefinger62b gedrückt wird. Wenn es nicht erforderlich ist, die B-Taste28 zu drücken, kann der Zeigefinger62b (oder der Mittelfinger62c ) von der B-Taste28 abgenommen worden. Wenn also der Zeigefinger62b (oder der Mittelfinger62c ) auf die zweite geneigte Oberfläche40 des konkaven Teils34 gelegt wird, ist es möglich, den Zeigefinger62b (den Mittelfinger62c ) in einen Zustand zu versetzen, in dem er von der B-Taste28 getrennt ist. Es besteht also keine Notwendigkeit, den Haltezustand des Gehäuses12 zu ändern (das Gehäuse12 von einer Hand in die andere zu geben), abhängig davon, ob die B-Taste (oder Z-Taste)28 gedrückt wird oder ob nicht. - Wie oben beschrieben, erleichtert es der Controller
10 dieser Ausführungsform den ersten Bedienteil (den Richtungsschalter26 und die A-Taste42 in dieser Ausführungsform) und dem zweiten Bedienteil (A-Taste42 in der Ausführungsform) zu betätigen, während der Controller10 von einer Hand gehalten wird. Das heißt, mit dem Controller10 dieser Ausführungsform ist es möglich, die jeweiligen Bedienteile auf stabile Weise zu bedienen, während der Controller10 mit einer Hand gehalten wird, wodurch sich der besonders vorteilhafte Effekt ergibt, dass die andere Hand für ein Spiel oder für einen anderen Zweck verfügbar ist und macht es weiterhin möglich, Operationen in einen Zustand durchzuführen, wenn mit beiden Händen gehalten wird. Die32 zeigt den Zustand, wenn mit beiden Händen gehalten wird. Zusätzlich ist in dieser Ausführungsform die A-Taste42 an einer Stelle auf dem Halteteil in der Nähe des Richtungsschalters26 angeordnet. Außerdem ist die B-Taste28 hinten in dem Bereich angeordnet, in dem der Richtungsschalter26 und die A-Taste42 liegen (mit andern Worten geringfügig hinter dem unmittelbaren Bereich des Richtungsschalters26 ), was es erleichtert, die A-Taste42 und die B-Taste mit einer Hand stabil zu bedienen. Wie oben erwähnt, ist es außerdem möglich, eine fehlerhafte Bedienung der A-Taste zu erschweren, da der Richtungsschalter26 höher angeordnet ist als die A-Taste42 . - Für den Fall, dass mit beiden Händen gehalten wird, wie in
32 dargestellt, wird der vordere Teil des Gehäuses12 mit der linken Hand63 und der hintere Teil des Gehäuses12 mit der rechten Hand62 gehalten. Da die rechte Hand und die linke Hand gleichartig nutzbar sind, wird der Controller10 , das heißt das Gehäuse12 , in einer Weise gehalten, dass die obere Oberfläche20 (27 ) vom Ballen der Daumen62a und63a gehalten wird und die untere Oberfläche22 (27 ) von den Seiten der Zeigefinger62b und63b . Dementsprechend wird der Richtungsschalter26 und die A-Taste42 durch den Ballen des Daumens63a der linken Hand63 und die B-Taste28 (26 und27 ) mit der Spitze des Zeigefingers63b der der linken Hand betätigt. Außerdem wird die X-Taste44 und die Y-Taste46 mit dem Daumen62a der rechten Hand62 betätigt. - Allerdings ist für den Fall, dass mit beiden Händen gehalten wird, die Art und Weise, wie der Controller gehalten wird und die Hände und Finger die jeweiligen Bedienschalter, Tasten und Bedienknöpfe betätigen, nicht auf die Beispiele von
32 beschränkt. Es ist zum Beispiel möglich, die A-Taste42 zu betätigen, indem der Daumen62a der rechten Hand62 ausgestreckt wird. Es ist zu erwähnen, dass die in32 dargestellte Haltung eine Beeinträchtigung der Funkaussendung durch die Antenne72 (28 ) durch die haltende Hand verhindert - Obwohl die vorliegende Erfindung im Einzelnen beschrieben und erläutert wurde, ist es das klare Verständnis, dass dies nur zur Erläuterung und als Beispiel dargestellt ist und in keiner Weise als Beschränkung aufgefasst werden soll, so dass der Umfang der vorliegenden Erfindung nur durch die beigefügten Ansprüche beschränkt werden soll.
- ZITATE ENTHALTEN IN DER BESCHREIBUNG
- Diese Liste der vom Anmelder aufgeführten Dokumente wurde automatisiert erzeugt und ist ausschließlich zur besseren Information des Lesers aufgenommen. Die Liste ist nicht Bestandteil der deutschen Patent- bzw. Gebrauchsmusteranmeldung. Das DPMA übernimmt keinerlei Haftung für etwaige Fehler oder Auslassungen.
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- - JP 2002-233665 [0002, 0004, 0006]
- Zitierte Nicht-Patentliteratur
-
- - http://www.jpo.go.jp/shiryou/s_sonota/hyoujun_gijutsu/small_switch/b-6-2.htm [0074]
Claims (18)
- Bediengerät für Spiele, in dem enthalten sind: ein longitudinales Gehäuse (
12 ) mit einer ersten, im wesentlichen ebenen Oberfläche (20 ) und einer zweiten Oberfläche (22 ), die der ersten Oberfläche gegenüberliegt und im wesentlichen parallel zur ersten Oberfläche (20 ) in einer longitudinaler Richtung (C1) verläuft; ein erster Bedienteil (26 ), der auf der ersten Oberfläche (20 ) an einem Ende des Gehäuses (12 ) längs der longitudinalen Richtung (C1) angeordnet ist; ein zweiter Bedienteil (42 ), der an dem einen Ende des Gehäuses (12 ) auf der zweiten Oberfläche (22 ) vorgesehen ist; ein Halteteil (18 ), der in einer Richtung zum anderen Ende längs der longitudinalen Richtung (C1) des Gehäuses (12 ) angeordnet ist; und ein Abbildungsmittel (56 ), das am einen Ende des Gehäuses (12 ) so vorgesehen ist, dass es eine Abbildung in einer Richtung längs der longitudinalen Richtung (C1) durchführen kann. - Bediengerät für Spiele gemäß Anspruch 1, worin das longitudinale Gehäuse (
12 ) so dimensioniert ist, dass es mit einer Hand (62 ) gehalten werden kann; der zweite Bedienteil (42 ) an einer Position angeordnet ist, die durch einen Zeigefinger (62b ) der einen Hand (62 ) erreicht werden kann, wenn ein Daumen (62a ) der einen Hand (62 ) auf den ersten Bedienteil (26 ) gelegt wird; der Halteteil (18 ) an einer Position ausgebildet ist, wo er mit einer Handfläche (62P ) und anderen Fingern (62c ,62d ,62e ) der einen Hand (62 ) gehalten werden kann, wenn ein Daumen (62a ) auf den ersten Bedienteil (26 ) gelegt wird und ein Zeigefinger (62b ) auf den zweiten Bedienteil (42 ) des Gerätes gelegt wird; und das Abbildungsmittel (56 ) so vorgesehen ist, dass es eine Abbildung in einer Richtung durchführen kann, in die der Daumen (62a ) gerichtet ist, wenn der Daumen (62a ) auf den ersten Bedienteil (26 ) gelegt wird und der Halteteil (18 ) von der Handfläche (62P ) und den anderen Fingern (62c ,62d ,62e ) gehalten wird. - Bediengerät für Spiele nach Anspruch 1 oder 2, das so ausgebildet ist, dass es mit der rechten Hand oder der linken Hand bedient werden kann.
- Bediengerät für Spiele nach einem der Ansprüche 1 bis 3, worin der erste Bedienteil (
26 ) und der zweite Bedienteil (42 ) an Positionen angeordnet sind, die einander auf der ersten Oberfläche (20 ) und der zweiten Oberfläche (22 ) des Gehäuses (12 ) jeweils entsprechen. - Bediengerät für Spiele nach Anspruch 4, worin die Positionen des ersten Bedienteils (
26 ) und des zweiten Bedienteils (42 ) sich teilweise überlappen. - Bediengerät für Spiele gemäß einem der Ansprüche 1 bis 5, worin der erste Bedienteil (
26 ) und der zweite Bedienteil (42 ) in der Nähe der Abbildungsvorrichtung (56 ) angeordnet sind. - Bediengerät für Spiele gemäß einem der Ansprüche 1 bis 6, worin der zweite Bedienteil (
42 ) auf einer geneigten Oberfläche (38 ) angeordnet ist, die die zweite Oberfläche (22 ) mit einer Vertiefung (34 ) verbindet, die in der zweiten Oberfläche (22 ) in der Nähe der Abbildungsvorrichtung (56 ) ausgebildet ist. - Bediengerät für Spiele gemäß einem der Ansprüche 1 bis 7, worin der erste Bedienteil (
26 ) ein Richtungsschalter ist, der eine Vielzahl von Schalterkontakten (26F ,26B ,26R ,26L ) aufweist, die in Gestalt eines Polygons angeordnet sind und eine einzelne Taste oder eine Vielzahl von Tasten zum Einschalten oder Ausschalten der Schalterkontakte (26F ,26B ,26R ,26L ) aufweist und der zweite Bedienteil (42 ) mindestens ein Bedienschalter ist, der einen Schalterkontakt und eine Tastenkappe aufweist, um den Schalterkontakt ein- und auszuschalten. - Bediengerät für Spiele gemäß einem der Ansprüche 1 bis 8, worin die zweite Oberfläche (
22 ) im Wesentlichen eben ist. - Bediengerät für Spiele gemäß einem der Ansprüche 1 bis 8, worin die zweite Oberfläche (
22 ) einen teilweise gekrümmten Querschnitt aufweist. - Bediengerät für Spiele gemäß Anspruch 10, worin der Querschnitt der zweiten Oberfläche (
22 ) ungefähr oval förmig ist. - Bediengerät für Spiele gemäß einem der Ansprüche 1 bis 11, in dem weiter ein Vibrator (
80 ) enthalten ist, der in einem Abstand vom Abbildungsmittel (56 ) innerhalb des Gehäuses (12 ) angebracht ist. - Bediengeräte für Spiele gemäß einem der Ansprüche 1 bis 12, in dem weiter eine Batterie (
78 ) an einer Position vorgesehen ist, die dem Halteteil (18 ) innerhalb des Gehäuses (12 ) entspricht. - Bediengeräte für Spiele gemäß einem der Ansprüche 1 bis 13, in dem weiter ein Beschleunigungssensor (
68 ) innerhalb des Gehäuses (12 ) enthalten ist. - Bediengeräte für Spiele gemäß einem der Ansprüche 1 bis 14, in dem weiter Übertragungsmittel (
66 ,70 ) enthalten sind, um Steuersignale an eine Spielmaschine zu übertragen. - Bediengerät für Spiele gemäß Anspruch 15, in dem die Übertragungsmittel (
66 ,70 ) eine Antenne (72 ) enthalten, die innerhalb des Gehäuses (12 ) in der Nähe des Abbildungsmittels (56 ) angeordnet ist. - Bediengerät für Spiele gemäß einem der Ansprüche 1 bis 16, das dazu eingerichtet ist, durch die Betätigung entweder der ersten Bedienteile (
26 ) oder der zweiten Bedienteile (42 ) betätigt zu werden und das weiter einen Ein/Ausschalter (24 ) enthält, um eine Spielmaschine einzuschalten. - Bediengerät für Spiele gemäß einem der Ansprüche 1 bis 17, in dem weiter Verbindungsmittel (
60 ) zur operativen Verbindung mit einem weiteren Bediengerät für Spiele vorgesehen sind, wobei die Verbindungsmittel (60 ) an dem Ende des longitudinalen Gehäuses (12 ) angeordnet sind, das dem Abbildungsmittel (56 ) gegenüberliegt.
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