JP3603285B2 - 画像処理装置 - Google Patents

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Description

【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、3次元位置データを持つオブジェクトをディスプレイ上に表示できる画像処理に使用され、当該オブジェクトと所定の直線等である軌道とが交差するか否かを簡単に判定し、しかもこの交差点を表示画面上に、視点の位置、角度等が変化しても容易に画面に表示することができる画像表示処理に関するものである。
【0002】
詳しくは、3次元座標データからなる画像をモニタ上に表示できるゲーム装置、特に、射撃ゲームに係わり、ゲーム空間内のオブジェクト(「キャラクタ」と言っても良い。)が被弾したか否かを判定するとともに、その被弾痕を視点が変わっても簡単、かつ迅速に表示することができる画像表示処理技術に関するものである。
【0003】
【従来の技術】
一般に、ディスプレイに表示された画像をリアルタイムに処理する装置としてゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置は、予め格納された各種ゲームに関するプログラムを実行するゲーム機本体と、このゲーム装置本体に各種操作指令を与えるコントローラと、前記ゲーム機本体で処理された内容を表示するディスプレイとから構成されている。
【0004】
このゲーム装置では、各種オブジェクト等を含む画像をディスプレイ上に表示し、かつコントローラからの所定の操作に応じて入力されたデータが所定のオブジェクトに交差するか否か判定することが必要となることがある。
【0005】
例えば、コントローラとしてガンユニットを用いて射撃ゲーム機を構成した場合、ディスプレイ上に表示された目標物(オブジェクト)に対して、ガンで狙いをつけて射撃したときに、当該ディスプレイ上の目標物に着弾痕を形成するに当たって、実際に狙った直線上にオブジェクトが存在するか否かを判定する必要がある。
【0006】
従来の画像処理技術では、ディスプレイ上の2次元のオブジェクトに対して、例えばガンユニット等のコントローラから所定の操作に応じて入力されたデータが交差するか否か判定するだけであったので、その判定処理は比較的に簡単であり、また前述したようにして求めた交差点に対して一定の画像装飾(着弾痕形成)を施すことも比較的に容易であった。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、最近では、3次元空間内にあるオブジェクトをディスプレイ上に表示してゲーム空間を提供する、三次元コンピュータグラッフィク技術を利用したゲーム装置が実現されている。このゲーム装置では、3次元空間内にあるオブジェクトを三角形や四角形等の多角形からなる平面片(ポリゴン)の組み合わせから構成し、これをディスプレイに表示する処理が行われている。
【0008】
このようなゲーム装置では、オブジェクト、すなわち各ポリゴンは3次元位置データ(主として座標データ)を持ち、この座標データを元に所定の視点から見たオブジェクトを画面上に表示するように構成されている。
【0009】
そして、視点が移動したり、またパースが変化すると、移動した視点から見た画像、パースの変化に対応した画像を絶対座標データから演算して、モニタに表示できるような処理が実行されている。
【0010】
したがって、このようなゲーム装置では、3次元オブジェクトをディスプレイ上にあらゆる角度から表示できるように処理されているので、例えばオブジェクトのある一点に表示させた装飾(弾着痕)についても、視点移動やパース変化に応じて当該装飾の位置、角度及び大きさを変化させる演算をし直さなければならない。
【0011】
しかしならが、このための演算を視点の移動並びにパースの変化の都度全てのポリゴン毎に実行することは、演算処理装置に大きな負担を与えることになり、ひいてはかかるゲーム処理の速度自体が遅延することにもつながる。
【0012】
したがって、3次元データに基づいてゲーム空間を実現する従来のゲーム装置においては、着弾痕のような装飾を表示するためのデータ処理が行われていないのが現状であった。
【0013】
また、あるオブジェクトに着弾しているか否かの判定にあっても、オブジェクトの全ての面のポリゴン(例えば立体の場合に、上面、四側面及び底面の6面)を各々について着弾の有無を判定しなけらばならず、オブジェクトに対する命中判定に要する処理時間がかさみ、ゲームの展開が遅延するという問題があった。
【0014】
本発明は、このように各ポリゴンについて画像処理を適用することなしに、オブジェクトに対して必要なデータ処理を簡単、かつ迅速に実行することができる画像処理装置を提供することを目的としている。また、他の目的は、オブジェクトと弾道等の軌道との交差の有無を迅速に判定することができる画像処理装置を提供することを目的とする。またさらに他の目的は、このような交差域を視点が移動しても簡単、迅速に演算して表示することができる画像処理装置を提供することを目的とする。
【0015】
【課題を解決するための手段】
前記目的を達成するために、この発明は、3次元位置データをもつオブジェクトを所定の視点から見た映像によって表示手段に表示する画像処理をデータ処理手段が行うようにした画像処理方法において、前記データ処理手段は、記憶手段に記憶された前記オブジェクトの位置データに基づいて、前記オブジェクトの視点方向のみに向いた面に対して所定の仮想面を設定し、この仮想面の位置データと所定の軌道の位置データに基づいて、前記仮想面と軌道との交差判定を行い、該仮想面と該軌道との交差域の位置データに基づいて該交差域に装飾を施して前記表示手段に表示する処理を実行するデータ処理を実行するようにした画像処理方法及びその装置であることを特徴とする。
【0016】
前記データ処理手段は、前記仮想面の位置データと所定の軌道の位置データとに基づいて、当該仮想面に前記軌道が交差するか否かを判定する判定手段を備える。
【0017】
また、このデータ処理手段は、前記仮想面と所定の軌道との交差域の位置データを記憶する交差域データ記憶手段と、この交差域データに基づいて当該交差域を表示手段に表示するための処理を実行する表示処理手段と、を備える。
【0018】
前記仮想面としては、適宜設定できるが、たとえば、前記オブジェクトの外周近傍に設定された平面から構成される。
【0019】
このような平面として、前記オブジェクトを表示手段の表示座標上に投影した平面を選択できる。
【0020】
また、前記所定の軌道は、たとえば、表示手段に向けられた照準直線軌道である。
【0021】
前記データ処理手段は、前記仮想面が複数設定されたとき、優先度が高い仮想面の交差域データを選択するデータ選択手段を備える。
【0022】
前記仮想平面を、視点方向の面にのみ設けることができる。
【0023】
前記判定手段は、前記軌道が表示手段の表示座標系に交差する領域の位置データと、前記仮想面が表示手段の表示座標系に投影された位置データとに基づいて、前記交差域が前記仮想面の範囲内に存在するか否かを比較する比較手段を有し、この交差域が前記仮想面の範囲内に存在する場合に前記軌道と仮想面とが交差すると判定する。
【0024】
また、前記データ処理手段は、前記軌道が前記表示手段の表示座標系に交差する領域の位置データを検出する検出手段と、この位置データを三次元データ座標系に変換する変換手段と、この交差域の位置データを記憶する交差域データ記憶手段と、この交差域データに基づいて当該交差域を表示手段に表示するための処理を実行する表示処理手段と、を備える。
【0025】
本発明の好適な実施態様は、3次元位置データをもつオブジェクトを所定の視点から見た映像によって表示手段に表示するようにした画像処理装置において、前記オブジェクト位置データを記憶するオブジェクトデータ記憶手段と、前記オブジェクトの外周近傍に所定の仮想平面を設定し、この仮想平面とガンユニットの照準軌道とが交差するか否かを判定する命中判定手段と、当該仮想平面と当該照準軌道との交差域データを演算する演算手段と、当該交差域データに基づいて当該交差域を表示手段に表示可能なように処理する表示処理手段と、を備えることを特徴とする。
【0026】
【作用】
本発明の画像処理装置は、オブジェクトに対して所定の仮想面を設定し、かかる仮想面のデータに基づいてオブジェクトに必要なデータ処理を行うように構成した。たとえば、オブジェクトに対する弾丸の命中、あるいは着弾痕の形成を仮想面と弾丸の命中、あるいは仮想面への着弾痕の形成をもって置き換えるように構成した。この結果、オブジェクトのデータ処理、たとえば、着弾の有無、あるいは着弾痕の形成等、に必要なデータとして仮想面を構成するデータを用いれば良いことになり、オブジェクトの各点(たとえば、各ポリゴン)についてデータ処理をすることを避けることができる。
【0027】
このようなデータ処理の一例として、オブジェクトと所定の軌道との交差の有無を判定するとすると、その判定に必要なデータ量が仮想面のデータ量に一般的には限られることになるから、交差の有無の判定が容易となる。
【0028】
また、この交差域をオブジェクトに表示する場合、交差域のデータを表示データに変換するにしても、変換対象データは仮想面の範囲内であるため、オブジェクトの各点についてデータ処理を行う場合に比較して、データ処理量が少なくなり、演算速度が向上する。
【0029】
そして、ガンユニットの照準軌道と仮想面の交差判定を実行する場合は、オブジェクトに対する弾丸の命中判定、および着弾痕の表示が簡単かつ迅速化される。
【0030】
仮想面が平面であり、この仮想平面をオブジェクトの外周面近傍に設定することにより、着弾痕が常時オブジェクトの表面に現れるようにすることができる。
また、仮想平面として、最も優先度の高いものの判定結果を利用する事により、全ての仮想平面の交差域を表示する処理が実行されることを防ぎ、処理速度を向上する。
【0031】
さらに、前記軌道が表示手段の表示座標系に交差する領域の位置データと、前記仮想面が表示手段の表示座標系に投影された位置データとに基づいて、前記交差域が前記仮想面の範囲内に存在するか否かを比較し、この交差域が前記仮想面の範囲内に存在する場合に前記軌道と仮想面とが交差すると判定するようにしたことから、表示座標系と軌道とが交差する領域の二次元座標データをそのまま利用して、仮想面と軌道との交差有無判定を容易に実行することが可能となる。
【0032】
【実施例】
以下、本発明の実施例について図面を参照しながら説明する。本実施例では、画面上のオブジェクトをプレーヤーがガンユニットにより狙撃する射撃ゲーム機を例にして、以下説明する。
【0033】
図1は、本発明の画像処理が適用されたゲーム装置の例を示すブロック図である。
【0034】
図1に示すゲーム機は、大別して、ゲーム機本体1と、操作盤2と、CRTディスプレイ3と、図示しないスピーカとを備えて構成されており、以下各構成要素について説明する。
【0035】
前記ゲーム機本体1は、データ処理装置11と、メモリ12と、図示しないがその他の装置とから構成されている。データ処理装置11は、中央処理装置(CPU)13を含んで構成されており、メモリ12から所定のプログラムを取り込んで所定のゲームを実行し、必要なデータをメモリ12に格納したりメモリ12から取り込んだりするようになっている。
【0036】
このCPU13は、メモリ12に格納されている所定のプログラムにより、命中判定を実行する特定平面(壁)命中判定処理部15と、当該壁に命中したときに当該命中部分に所定の装飾を施す処理を実行する着弾痕計算処理部16とを実現する。
【0037】
前記操作盤2は、例えばガンユニットで構成されており、照準x座標データS1と、照準y座標データS2と、トリガーオン(ON)/オフ(OFF)データS3とを出力できるようになっており、これらデータS1,S2及びS3をゲーム機本体1のデータ処理装置11に入力できるようになっている。
【0038】
前記メモリ12には、所定のゲームプログラム、ポリゴンモデルデータ(各ポリゴンの3次元座標データ)、特定平面(壁)の相対座標・角度データを記憶するとともに、必要な変数や座標のデータを格納できるようになっている。ここで、特定平面(以下、単に「壁」、あるいは「特定平面」ということもある。)は、本発明の仮想面に該当するものであるが、その内容については後述する。
【0039】
前記データ処理装置11は、オブジェクトに必要なデータ処理を行う。ここで、必要なデータ処理とは、オブジェクトの位置データに基づいて、オブジェクトを変更あるいは移動し、オブジェクトを別の視点から表示し、あるいは、オブジェクトに弾丸が命中したか否かの判定、オブジェクトに必要な装飾処理(着弾痕等)を形成する等所定のデータ処理の一切を含むものである。
【0040】
データ処理装置11は、CPU13で処理した結果からモニタ上に表示するための表示データを形成し、その表示データをディスプレイ3に供給できるような回路構成とされている。
【0041】
データ処理装置11は、例えば3次元のオブジェクトをカメラにより、所定の視点、すなわちあらゆるカメラ角度とカメラ位置で撮影したような画像データおよび表示データを形成できるようになっており、そのオブジェクトに関する3次元座標をメモリ12に記憶しており、かつカメラの位置及び角度に関する三次元座標もメモリ12に記憶している。
【0042】
ここで、表示データは、各ポリゴンや弾着痕(装飾点)のメモリ座標上の3次元位置データをモニタの座標系へ変換することによって得られるものである。
【0043】
なお、この仮想面を特定平面としたことは好ましい態様の一つであって、当然のことながら、このような平面にのみ限定されないものである。この点については後述する。
【0044】
図2は、上記実施例の信号の流れを主にして示すブロック図である。図3及び図4は、同実施例で用いる特定平面(壁)命中判定処理に使用する特定平面の説明図である。図5は同実施例の壁命中判定処理フローチャートであり、図6は同図5の一部詳細に説明するフローチャートである。図7は同実施例の着弾痕計算処理フローチャートである。以下、これらの図を基にさらに説明する。
【0045】
図2に示すように、操作盤2は、照準x座標データS1及び照準y座標データS2と、トリガーオン/オフデータS3を形成し、この操作盤2の各データS1,S2,S3は、ゲーム機本体1のデータ処理装置11におけるCPU13の壁命中判定処理部15に与えられるようになっている。
【0046】
また、メモリ12は、ポリゴンモデルデータDp及び壁相対座標・角度データDkを記憶するROM17と、壁の当たりフラッグFk、当たった壁のId格納変数hi及び着弾痕の3次元座標データDd等を格納できるRAM18とからなり、ROM17は壁命中判定処理部15に接続されており、RAM18には壁命中判定処理部15及び着弾痕計算処理部16が接続される関係にある。
【0047】
前記壁命中判定処理部15は、前記各データS1,S2,S3及びROM17内の壁相対座標・角度データDk並びに必要に応じてポリゴンモデルデータDpをそれぞれ取り込み、これらのデータを基に、図5及び図6のフローチャートを実行して操作盤2をしてオブジェクトを狙った方向がオブジェクトの壁に命中するか否かの判定処理を実行する。
【0048】
ここで、前記壁命中判定処理部15で判定に使用する特定平面(壁)について、図3を参照して説明する。図3に示すように、立体形状のオブジェクト20があるとする。ここで、このオブジェクトは実際には複数のポリゴンの集合から構成されており、各ポリゴンの3次元座標が前記ROM18内のポリゴンモデルデータとして保存されている。
【0049】
このオブジェクト20について、命中判定を行いたい面、例えば正面、右側面及び上面について、正面の投影面に同一の特定平面(壁)W1、右側面の投影面に同一の特定平面(壁)W2、及び上面の投影面に同一の特定平面(壁)W3を、貼りつけるものとする。すなわち、オブジェクトの外周面近傍にこれらの平面を設定し、その平面を構成するためのデータ群を前記ROM18内に事前に壁位置データとして記憶する。これらのデータ群は、壁の原点座標に対する相対座標として構成され、具体的には相対座標(3次元座標)データと、また角度データから構成される。
【0050】
O1、O2及びO3は、各特定平面(壁)W1、W2及びW3の原点である。前記相対座標データは、これら原点の座標データと、各特定平面のコーナー部(図2の20A〜20D)がこの原点に対して有する座標データとから構成される。
【0051】
なお、この特定平面W1,W2,及びW3は、オブジェクト20の全ての面に貼りつける必要はなく、ディスプレイ3上で正面として見える面側のみに設ければ少なくとも足りることがある。
【0052】
図4に示すような変形なタイプのオブジェクト20については、図示のように二つの特定平面(壁)W11.W12を貼りつければ良い。すなわち、壁としては、オブジェクトの形状になるべく合致するように複数設けることができる。一方、壁の数が増えると、それだけ壁のデータが増加するのでデータ処理量が増加する。
【0053】
仮想平面をオブジェクトの回りに設定するのは、オブジェクトに必要なデータ処理(本実施例では、当たり判定並びに着弾痕の形成・移動)を壁のデータを利用して実行することにより、オブジェクトの各ポリゴンにデータ処理を実行することを避けるか、あるいは省略するものであるから、壁の数が増加することによりデータ処理精度は向上するが、一方、データ処理速度が遅延する。要するに、これらの均衡の上に立って好ましい壁の数を選択すれば良い。
【0054】
なお、O11.O12は、特定平面(壁)W11.W12の原点である。
【0055】
このような特定平面(壁)を貼りつけたオブジェクト20を用いて命中判定処理を実行する壁命中判定処理部15は、図5及び図6のフローチャートを実行し、
ある特定平面に弾丸が当たったと判定したときには、RAM18内の壁当たりフラッグFkを立てるとともに、着弾した壁の壁のId格納変数hiを格納するとともに、当該判定結果を着弾痕計算処理部16に与えるようになっている。
【0056】
着弾痕計算処理部16は、図7のフローチャートを処理し、壁に当たった弾着痕の相対位置を算出し、その相対位置から着弾痕の絶対座標と角度を算出して、必要な処理を行って、当該データをRAM18に着弾痕3次元座標データDdとして格納するようになっている。
【0057】
このようにして得られた着弾痕3次元座標データDdは、データ処理装置11において、所定の視点から見た座標、すなわちモニタ上の座標にマトリックス変換された後、表示データとして、ディスプレイ30に供給されるようになっている。
【0058】
次に、上述した実施例の動作を図1ないし図10を参照して説明する。
【0059】
当たり判定処理を図5に示されたルーチンに基づいて説明する。
【0060】
まず、データ処理装置11が動作していて、プレイヤーが操作盤2のガントリガーを引いたか否かを常時判定している(ステップ201)。
【0061】
ここで、データ処理装置11が、プレイヤーがガントリガーを引いたと判定したとき(ステップ201;YES)、データ処理装置11のCPU13における壁命中判定処理部15は、前記操作盤2からの照準x座標データS1及び照準y座標データS2を用いて、ディスプレイ3上の撃った座標:照準点(gx,gy)を得る(ステップ202)。
【0062】
ここで、かかる照準点座標(gx,gy)は次のようにして求めることができる。ガントリガーがオンした時点から、ガンユニット先端に設けられている受光素子にモニタ上の走査線が検出されるまでの時間は前記照準点座標と1:1に対応する。したがって、この検出時間を測定することにより前記照準点座標を決定することができる。
【0063】
次に、壁命中判定処理部15は、チェックする壁をセットする(ステップ203)。このステップでは、例えば、図3に示すオブジェクト20において、特定平面(壁)W1の座標データ、角度データを前記ROM17から読み出し、これを当該処理部15の所定レジスタ領域にセットする。
【0064】
そして、壁命中判定処理部15は、特定平面(壁)W1の4点の三次元座標(絶対座標データ)がディスプレイ3上に投影される位置を、マトリックス変換処理によって算出する(ステップ204)。次に、壁命中判定処理部15は、その4点で構成された4角形(特定平面(壁)W1のディスプレイ3上の投影座標)内に座標(gx,gy)が内包されるか判定する(ステップ205)。このような処理によってオブジェクトと所定の軌道(本実施例では、「弾道」がこの”軌道”に該当する。)とが交差するか否かを簡単、かつ迅速に判定することができる。
【0065】
図5に示すルーチンにおいて、座標(gx,gy)が特定平面(壁)W1のディスプレイ3上の投影座標に包含される、すなわち、弾道と特定平面とが交差すると壁命中判定処理部15が判定したときには(ステップ205;YES)、壁命中判定処理部15はその壁に着弾したと判定して、当たりのフラッグFk1をRAM18内の所定のエリアに格納し(ステップ206)、次のステップに進む。
【0066】
一方、座標(gx,gy)が前記投影座標に包含されないと壁命中判定処理部15が判定したときには(ステップ205;NO)、次のステッブに進む。
【0067】
次のステップでは、壁命中判定処理部15は、チェックすべき全ての特定平面(壁)が終了したかチェックする(ステップ207)。このステップでは、この実施例が図3に示すオブジェクト20を採用したので、特定平面(壁)W1〜W3のチェックがすべて終了したかを壁命中判定処理部15が判定する。当然、特定平面(壁)W1のみが終了しただけであるので、全部の壁を終了していないと壁命中判定処理部15は判定するから(ステップ207;NO)、壁命中判定処理部15は次の特定平面(壁)W2をセットする(ステップ208)。
【0068】
そして、壁命中判定処理部15は特定平面(壁)W2の4点の三次元座標がディスプレイ3上に投影される位置を算出する(ステップ204)。その4点で構成された4角形(特定平面(壁)W2のディスプレイ3上の投影座標)内に座標(gx,gy)が内包されるか壁命中判定処理部15が判定する(ステップ205)。ここで、座標(gx,gy)が特定平面(壁)W2のディスプレイ3上の投影座標に包含されると壁命中判定処理部15で判断されたときには(ステップ205;YES)、壁命中判定処理部15はその壁当たりのフラッグFk2をRAM18内の所定のエリアに格納して(ステップ206)、次のステップに進む。
【0069】
一方、座標(gx,gy)が前記投影座標に包含されないと壁命中判定処理部15が判定したときには(ステップ205;NO)、次のステッブに進む。
【0070】
次のステップでは、チェックすべき全ての特定平面(壁)が終了したか壁命中判定処理部15がチェックする(ステップ207)。このステップでは、この実施例が図3に示すオブジェクト20を採用したので、特定平面(壁)W1〜W3のチェックがすべて終了したかを壁命中判定処理部15で判定する。当然、特定平面(壁)W1及び特定平面(壁)W2が終了しただけであるので、全部の壁を終了していないと壁命中判定処理部15は判断するから(ステップ207;NO)、壁命中判定処理部15は次の特定平面(壁)W3をセットする(ステップ208)。
【0071】
そして、壁命中判定処理部15は、特定平面(壁)W3の4点の三次元座標がディスプレイ3上に投影される位置を算出する(ステップ204)。その4点で構成された4角形(特定平面(壁)W3のディスプレイ3上の投影座標)内に座標(gx,gy)が内包されるか否か壁命中判定処理部15で判定する(ステップ205)。ここで、壁命中判定処理部15は、座標(gx,gy)が特定平面(壁)W3のディスプレイ3上の投影座標に包含されると判定したときには(ステップ205;YES)、壁命中判定処理部15はその壁当たりのフラッグFk3をRAM18内の所定のエリアに格納して(ステップ206)、次のステップに進む。一方、座標(gx,gy)が前記投影座標に包含されないと壁命中判定処理部15で判定したときには(ステップ205;NO)、次のステッブに進む。
【0072】
一般的にいえば、例えば特定平面(壁)W1に着弾したときには、他の特定平面(壁)W2や特定平面(壁)W3には着弾しないことになる。
【0073】
このように例えばオブジェクト20の全ての判断する特定平面(壁)Wの判定を終了したところで(ステップ207;NO)、壁命中判定処理部15は、弾丸が当たった特定平面(壁)Wの個数nがゼロか否か判定する(ステップ208)。ここで、壁命中判定処理部15が着弾した特定平面(壁)Wの数n=0であると判定したならば(ステップ208;YES)、壁命中判定処理部15は着弾した特定平面(壁)Wがないとして処理を終了する。
【0074】
一方、着弾した特定平面(壁)Wの数n≠0であると壁命中判定処理部15が判定したならば(ステップ208;NO)、壁命中判定処理部15は着弾した数n≧2であるか否を判断する(ステップ210)。
【0075】
ここで、壁命中判定処理部15が着弾した数n≧2でないと判断したときには(ステップ210;NO)、壁命中判定処理部15は当たった特定平面(壁)のIdをRAM18の所定のエリアに壁のId格納変数hiとして格納して(ステップ211)、処理を終了する。
【0076】
一方、壁命中判定処理部15が着弾した数n≧2であると判断したときには(ステップ211;YES)、特定平面(壁)W1〜W3の優先順位(プライオリティ)をチェックして(ステップ212)、処理を終了する。
【0077】
ここで、壁命中判定処理部15は、優先順位(プライオリティ)のチェック(ステップ212)を、図6に示すフローチャートを使用して次のようにして行なっている。
【0078】
すなわち、壁命中判定処理部15は、弾丸が当たった特定平面(壁)Wについてのみ、カメラの位置と特定平面(壁)Wとの距離を計算する(ステップ2121)。次に、壁命中判定処理部15は、前記距離の計算結果を用いて、最も距離の小さい特定平面(壁)Wを選び、それ以外の特定平面(壁)WのフラッグFkをクリアする(ステップ2122)。また、壁命中判定処理部15は、前記最も距離の小さな特定平面(壁)WのIdをRAM18の所定のエリアに壁のId格納変数hiとして格納する(ステップ2123)。このようにして複数ある特定平面(壁)Wの場合には、カメラに一番近い特定平面(壁)すなわち、もっとも優先順位が高い壁Wを利用している。
【0079】
このように処理することにより、弾丸の軌道上に複数の壁が存在している場合、所定の一つの壁、たとえば、視点から見てもっとも手前の壁にのみ着弾痕を形成する処理を可能とする。この結果、弾道上にある全ての壁に着弾痕(装飾)を形成処理を避ける。現実の環境においても、着弾するのはもっとも手前の壁である。このように処理することにより計算速度の向上を図ることもできる。なお、先の説明から明かではあるが、当たりフラグは各壁毎に設けられている。
【0080】
前記壁命中判定処理部15は、また、当たった特定平面(壁)WのIdを着弾痕計算処理部16に与える。これにより、着弾痕計算処理部16は、弾痕残し処理を実行する。
【0081】
この弾痕残し処理は、図7に示すルーチンによって実行される。まず、着弾痕計算処理部16は、壁命中判定処理部15から与えられるデータを基に着弾のあった特定平面(壁)Wがあったか判定する(ステップ301)。この判定は、壁当たりフラグ(図2の18)の格納データをチェックすることにより迅速に実行可能である。
【0082】
着弾痕計算処理部16は、特定平面(壁)Wに着弾がないときには(ステップ301;NO)、処理を終了する。
【0083】
一方、着弾痕計算処理部16は、特定平面(壁)Wに着弾があったと判定したときには(ステップ301;YES)、その壁のIdを取り込んで、該当する特定平面(壁)Wの着弾点の当たった相対的位置を算出する(ステップ302)。ここで、相対的位置とは、特定平面の原点を基準とする着弾痕の位置データを意味する。この位置データとは、原点の三次元座標成分に壁の基準軸に対する配向角度成分(θ)を含めたデータからなる。
【0084】
また、着弾痕計算処理部16は、前記算出結果(相対座標)を用いて特定平面(壁)Wに当たった位置の三次元絶対座標と角度:絶対位置データを算出する(ステップ303)。
【0085】
ここで、着弾痕並びに壁のコーナー部の4点部分の相対座標から絶対座標を演算することについて図15を参照しながら説明する。
【0086】
絶対原点座標をO(O,O,O)とし、壁の原点座標をW(W,W,W)とすると、壁の原点座標は、絶対原点座標に対する相対座標によって与えられる。また、壁は絶対X軸に対してθ分傾きが与えられている。そして、壁の座標系において、壁の4点の座標を壁の原点からのX,Y軸方向へのずれ(S,S)をもって表すと、当該4点の座標は壁の原点からの相対座標で、(S,0)、(−S,0)、(S,S)、(−S,S)と表せる。
【0087】
そして、着弾痕を求める段階において、着弾痕の壁の原点からのずれ
(b,b)を求める。これが、壁の原点からの相対座標となる。したがって、着弾痕の絶対座標は、原点W(W,W,W)をトランス変換し、X軸にθローテート変換し、そこから(b,b,0)トランス変換した位置であり、(g,g,g)と表すことができる。そして、その傾きはX軸に対してθである。
【0088】
ここで、説明した着弾痕は所定の領域を占めるものであり、変換後の絶対位置データに基づいて与えられる一つまたは複数のポリゴンから構成できる。この座標位置とポリゴンとの関連は、前記ROM17の所定記憶領域に、好適には、記憶テーブルの形で予め設定される。
【0089】
このような演算処理により、図2のオブジェクト20の回りに設定されている壁に着弾痕を形成し、以後、着弾痕のデータをモニタ座標系にマトリックス変換することにより所定の視点から見た映像として表示することができることになり、全てのポリゴンについて当たり判定と着弾痕の表示処理を行うことなく、前記特定平面についてのみ当たり判定と着弾痕の表示処理を実施すれば良い。したがって、これらのための演算処理を軽くする。
【0090】
次に、着弾痕の相対座標を得るための計算について説明する。例えば図3に示すオブジェクト20のような3次元空間内にある一点をディスプレイ3上に投影したときの投影点の計算は、カメラの位置、角度情報のマトリツクスに対して、移動変換マトリツクス及び回転変換マトリツクスの演算を施して得られたマトリツクスMと、視野角を決定するフォーカス値とを用いて求めることができる。
ここで、このマトリツクスMは、
【0091】
【数1】
Figure 0003603285
【0092】
として得ることができる。
また、前記ディスプレイ3上の投影点を算出するための関数をfとし、投影点座標(gx,gy)とすると、
【0093】
【数2】
Figure 0003603285
【0094】
と表すことができる。
このようにして3次元空間内の1点が、ディスプレイ3上に投影された投影点として算出することができる。このように算出されると、3次元空間内の1点が、あるカメラ位置とカメラ角度にあるカメラで撮影されたと同様なことになり、そのカメラで撮影された画像としてディスプレイ3上に表示されることを意味している。
【0095】
さて、着弾点を求めるために、操作盤2にある銃口をある位置に向けてトリガーを引いたとすると、このときのディスプレイ3上の座標(gx,gy)は既知のものとなる。
【0096】
そこで、この座標(gx,gy)が、命中した特定平面(壁)W上のどの点に当たるかを算出する方法を次に説明する。命中した特定平面(壁)Wの原点をOとすると、その原点OのマトリツクスVとする。また、着弾点を、命中した特定平面(壁)Wの原点Oから、x方向にx、y方向にyだけ移動した点(x,y,0)と仮定すると、この点のマトリツクスPは、
【0097】
【数3】
Figure 0003603285
【0098】
で表すことができる。
このマトリツクスPを算出すると、
【0099】
【数4】
Figure 0003603285
【0100】
のようになる。したがって、
【0101】
【数5】
gx=f(P30,P32)
gy=f(P31,P32)
と表すことができる。また、各P30〜P33は、数式4から
【0102】
【数6】
P30=w00x+w10y+w30
P31=w01x+w11y+w31
P32=w02x+w12y+w32
と表すことができる。
【0103】
したがって、数式5は、xとyとの2元連立1次方程式で表されることになり、容易に移動点(x,y)の値を求めることができることになる。この点の座標から絶対位置データを求める方法は、前述のとおりである。
【0104】
このようにして得られた座標を用いて、次に着弾痕計算処理部16は、着弾痕数が所定の最大値を越えていないかを判定する(ステップ304)。ここで、最大値を越えているときには(ステップ304;YES)、最大値を越える部分のデータをキャンセルし(ステップ306)、残りのデータについてステップ305に移行する。
【0105】
また、最大値を越えていないときには(ステップ304;NO)、そのようにした得られたデータをメモリ12のRAM18にセーブする(ステップ305)。
【0106】
したがって、データ処理装置11は、上記RAM18に記憶されたデータを基に、着弾のあった特定平面(壁)Wの原点Oから、x軸、y軸方向に座標(x,y)だけ移動した点に弾丸が当たったものとして、その座標系に着弾痕の絵を装飾した画像データとし、これをディスプレイ3に与える。すると、ディスプレイ3上には、ポリゴンの上の当該命中点にあたかも弾丸が命中したかのように表示させることができる。
【0107】
このように本実施例では、前記3次元オブジェクトの所定面の投影面を基に特定平面を構成し、この特定平面を前記所定面に位置させて、当該特定平面の座標と所定の直線等の座標から交差する点を算出するようにしている。また、本実施例では、そのようにして得られた交差点の座標が、その交差点を有する特定平面(壁)Wの上ではどの点に相当するかを計算している。
【0108】
すなわち、この場合、特定平面(壁)Wの原点のマトリツクスVとしたときに、その交差点の座標に相当する位置のマトリツクスPは、移動変換マトリツクスTとすると、上述したようにP=TVで表すことができ、これにより、当該特定平面(壁)W上の位置Pに着弾痕を残すようにすることができる。
【0109】
なお、上記実施例では、着弾痕を残すために、図3あるいは図4に示すような特定平面(壁)Wを構成したが、単に命中だけを判定するのであれば、例えば図8(a)に示すように円柱300に複数の特定平面W30〜W40を設けたもの、円柱300にクロスした特定平面(壁)W50、W51を設けたもの、図9に示すように円柱300、301の全面を特定平面(壁)W60〜W63で囲繞したもの、あるいは図10に示すように、直方体303の対角に特定平面(壁)W70を設けたものであってもよい。
【0110】
また、仮想面としては、平面に限られず、このような命中判定に多大な時間を要するという不都合を解消する意味で、図11に示すような6面体のオブジェクト101が存在するときに、図12に示すように大きな球102をオブジェクト101内に内蔵させて、かつオブジェクト101の内容積と球102との間の隙間に小さな球103〜110を詰めたものでオブジェクト101を近似させたものでも良い。なお、図13は図12のオブジェクト101を正面から見た図である。
【0111】
このような球102と小さな球103〜110でオブジェクト101を近似させようとすると、計算量は従来のポリゴンを使用したものに比較して少なくなる。ただし、オブジェクト101の内容積と球102及び球103〜110とによってある程度隙間ができてしまい、命中判定に誤差が生じることになるため、オブジェクト101内に小さな球を多数詰め込んでオブジェクト101を近似させることが考えられる。
【0112】
また、図14に示すように、オブジェクト101を大きな球120ですっぽりと包んでしまうことが考えられる。
【0113】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明に係わる画像処理装置によれば、オブジェクトに対して所定の仮想面を設定し、かかる仮想面のデータに基づいてオブジェクトに必要なデータ処理を行うように構成したため、各ポリゴンについて画像処理を適用することなしに、オブジェクトに対して必要なデータ処理を簡単、かつ迅速に実行することができる。
【0114】
また、前記仮想面の位置データと所定の軌道の位置データとに基づいて、当該仮想面に前記軌道が交差するか否かを判定するように構成したので、オブジェクトと弾道等の軌道との交差の有無を迅速に判定することができる。
【0115】
また、この交差域をオブジェクトに表示する場合、交差域のデータを表示データに変換するにしても、変換対象データは仮想面の範囲内であるため、オブジェクトの各点についてデータ処理を行う場合に比較して、データ処理量が少なくなり、演算速度が向上する。
【0116】
そして、ガンユニットの照準軌道と仮想面の交差判定を実行する場合も、オブジェクトに対する弾丸の命中判定、および着弾痕の表示が簡単かつ迅速化される。
【0117】
さらに、仮想面が平面であり、この仮想平面をオブジェクトの外周面近傍に設定することにより、着弾痕が常時オブジェクトの表面に現れるようにすることができる。
【0118】
また、仮想平面として、最も優先度の高いものの判定結果を利用する事により、全ての仮想平面の交差域が表示される処理が実行されることを防ぎ、処理速度を向上する。
【0119】
さらに、前記軌道が表示手段の表示座標系に交差する領域の位置データと、前記仮想面が表示手段の表示座標系に投影された位置データとに基づいて、前記交差域が前記仮想面の範囲内に存在するか否かを比較し、この交差域が前記仮想面の範囲内に存在する場合に前記軌道と仮想面とが交差すると判定するようにしたことから、表示座標系と軌道とが交差する領域の二次元座標データをそのまま利用して、仮想面と軌道との交差有無判定を容易に実行することが可能となる。
【0120】
またさらに、前記交差域を仮想面に設定していることから、視点が移動しても簡単、迅速に交差域の座標変換を演算し、これを表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例が適用されたゲーム装置を示すブロック図である。
【図2】同実施例が適用された装置の処理の機能ブロック図である。
【図3】同実施例で使用するオブジェクトと特定平面の例を示す説明図てある。
【図4】同実施例で使用するオブジェクトと特定平面の他の例を示す説明図である。
【図5】同実施例の壁命中判定処理動作のフローチャートである。
【図6】同実施例の一部動作を示すフローチャートである。
【図7】同実施例の着弾痕計算処理動作を示すフローチャートである。
【図8】同実施例で使用する特定平面の他の例を示す説明図である。
【図9】同実施例で使用する特定平面の他の例を示す説明図である。
【図10】同実施例で使用する特定平面の他の例を示す説明図である。
【図11】立体オブジェクトを示す図である。
【図12】立体オブジェクトを球で近似させた図である。
【図13】図12の正面図である。
【図14】立体を球で包んだ状態を示す図である。
【図15】着弾痕の相対位置データと絶対位置データとの関係を示す説明図である。
【符号の説明】
1 ゲーム機本体
2 操作盤
3 ディスプレイ
11 データ処理装置
12 メモリ
13 CPU
15 壁命中判定処理部
16 着弾痕計算処理部
17 ROM
18 RAM
20 オブジェクト
W1,W2,W3 特定平面(壁)
O1,O2,O3 原点

Claims (9)

  1. 3次元位置データをもつオブジェクトを所定の視点から見た映像によって表示手段に表示する画像処理をデータ処理手段が行うようにした画像処理方法において、
    前記データ処理手段は、記憶手段に記憶された前記オブジェクト位置データに基づいて、前記オブジェクトの視点方向のみに向いた面に対して所定の仮想面を設定し、この仮想面の位置データと所定の軌道の位置データに基づいて、前記仮想面と軌道との交差判定を行い、該仮想面と該軌道との交差域の位置データに基づいて該交差域に装飾を施して前記表示手段に表示する処理を実行するデータ処理を実行するようにした画像処理方法
  2. 前記仮想面が前記オブジェクトへの視点方向を向いた面の外周近傍に設定された平面から構成される請求項記載の画像処理方法
  3. 前記仮想面が前記オブジェクトを表示手段の表示座標上に投影した平面から構成され、前記軌道が前記表示手段の表示座標系に交差する交差域の位置データと、前記仮想面の位置データとに基づいて、前記交差域が前記仮想面の範囲内に存在するか否かを判定し、存在する場合に前記軌道とか前記仮想面とが交差すると判定する請求項1記載の画像処理方法
  4. 前記所定の軌道が表示手段に向けられた照準直線軌道である請求項1 乃至3のいずれか一項記載の画像処理方法
  5. 前記仮想面が複数設定されたとき、優先度が高い仮想面の交差域データを選択するようにした請求項1乃至4記載の画像処理装置。
  6. 前記データ処理手段は、前記所定軌道をとる弾丸が前記仮想面と交差した位置の座標データと角度とを計算し、当該座標データと角度とに基づいて前記仮想面に対する着弾痕の表示処理を行う請求項1乃至5記載の画像処理方法
  7. 3次元位置データをもつオブジェクトを所定の視点から見た映像によって表示手段に表示するようにした画像処理装置において、
    前記オブジェクト位置データを記憶するオブジェクトデータ記憶手段と、
    前記オフジェクトの視点方向に向いた面に対して所定の仮想面を設定し、該仮想面の位置データと所定の軌道の位置データとに基づいて、該仮想面と軌道との交差判定を行い、該仮想面と該軌道との交差域の位置データに基づいて当該交差域に装飾を施して表示手段に表示する処理を実行するデータ処理手段を備える、画像処理装置。
  8. 請求項記載の画像処理装置を3次元射撃ゲームの画像処理に用いて成るゲーム装置であって、前記交差判定が、前記仮想面と弾丸の照準軌道との間で実行され、この仮想面に着弾痕を表示するように構成された3次元射撃ゲーム装置。
  9. 所定のプログラムに基づいて、CPUが、操作盤から入力される照準座標データに基づいて、3次元位置データをもつオブジェクトに対する射撃の命中判定を行う処理を行うとともに、該オブジェクトを所定の視点から見た映像によって表示手段に表示するための表示データを形成する処理を実行するように構成された射撃ゲーム装置における画像処理方法であって、前記CPUが、前記操作盤からのトリガーのオンを判定したとき、該トリガーオン時点での照準データを用いて照準点の位置座標を得る処理と、前記オブジェクトに対する前記視点の方向のみに向いた面に設定された仮想面の位置座標を記憶手段から読み出す処理と、前記仮想面の位置データと照準点の位置座標とに基づいて、前記仮想面が前記照準点の位置座標を包含するか否かを判定し、包含すると判定されたとき、該仮想面に対する該照準点の相対的位置を着弾点として算出する処理と、前記着弾点の座標と前記仮想面の位置座標とに基づいて、前記着弾点に着弾痕の装飾を形成して前記表示手段に表示する処理と、を含むことを特徴とする画像処理方法。
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