JP4046754B1 - ゲーム装置、報知方法、および、プログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】処理制御部306は、楽曲再生部309を制御して楽曲音を出力させながら、要求内容生成部305を制御してプレイヤに対する要求動作の内容を提示させる。これと同時に、処理制御部306は、動作内容取得部302から取得した動作内容を、提示した要求動作(及びタイミング)と比較して、プレイヤの踏み動作を評価する。また、ゲーム中において、処理制御部306は、コントローラ検出部303が検出したコントローラの位置等に従って、ゲーム用マットのずれ量を順次測定する。そして、測定したずれ量が基準値を超えた場合に、警告メッセージをゲーム画面に合成して表示し、ゲーム用マットがずれていることを報知して、プレイヤに注意を喚起させる。
【選択図】図3
Description
このようなゲーム用のマット(フットスイッチ装置)の一例として、マットにおけるフットスイッチの位置を足の感覚で認識できるようにした技術も開示されている(例えば、特許文献1参照)。
一般に、プレイヤは、ゲーム画面を注視しながら(足下を見ずに)、マット上で踏み動作を行うため、マット自体がずれてしまうと、踏んだはずの領域が踏まれなかったり、よけたはずの領域を踏んでしまうことになる。つまり、プレイヤが意図した踏み動作と、ゲーム装置に入力される実際の踏み動作とが異なってしまうことになる。
そして、踏み込みの強さが必要以上に大きくなると、階下等に大きな振動や騒音を与えてしまうことも懸念される。
また、マットのずれを生じさせないような踏み動作に対して、より高い評価を与えることで、プレイヤの踏み込みの強さが必要以上に大きくならないようにすることも求められていた。
また、本発明は、マットのずれを生じさせないような踏み動作を高く評価することのできるゲーム装置等を提供することを目的とする。
この結果、マットのずれについて注意を喚起させることができる。
なお、計測部は、例えば、ゲーム開始時からゲーム終了時までにおけるずれ量の積算を計測してもよい。また、計測部は、ずれ量が基準値を超えている時間を集計してもよい。つまり、ゲーム開始時の位置とゲーム終了時の位置とから検出マットのずれ量を計測するだけでなく、ゲーム中における検出マットのずれの変遷(過程)を考慮したずれ量等を計測するようにしてもよい。
この結果、マットのずれについて注意を喚起させることができる。
一方、計測部は、検出された当該位置の関係に基づいて、ゲーム中における検出マットのずれ量を計測する。そして、再生制御部は、計測されたずれ量に基づいて、伴奏曲のテンポを標準よりも遅くする。
この結、マットのずれについて注意を喚起させることができる。
一方、コントローラ検出部は、検出マットに装着されたコントローラの位置を所定のタイミング毎に検出する。また、計測部は、検出された当該位置の関係に基づいて、ゲーム中における検出マットのずれ量を計測する。そして、評価部は、提示した踏み動作の内容と取得した踏み動作の結果との関係、及び、計測されたずれ量に基づいて、プレイヤが行った踏み動作の妥当性を評価する。
この結果、マットのずれを生じさせないような踏み動作を高く評価することができる。
一方、計測部は、検出された当該位置の関係に基づいて、ゲーム中における当該検出マットのずれ量を計測する。そして、提示内容制御部は、計測されたずれ量に基づいて、要求する踏み動作の内容を変更して提示する。例えば、検出マットのずれを是正させるために、ずれ方向への踏み動作をあえて提示しないようにしたり、代わりに、ずれと逆方向への踏み動作の内容を提示したりする。また、プレイヤの体重移動が比較的大きくなる踏み動作(例えば、対角線上の連続動作等)をあえて提示しないようにしたり、踏み動作に余裕をもたせるために、踏み動作を間引いて表示したりする。
すなわち、検出マットに装着されるコントローラの関係から、検出マットのずれ量を計測し、このずれ量が基準値を超えると、提示する踏み動作の内容を変化させて、検出マットのずれをなるだけ生じさせないようにする。
この結果、ずれの拡大を抑制しながら、マットのずれについて注意を喚起させることができる。
この結果、マットのずれについて注意を喚起させることができる。
図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
また、ゲーム用マット111には、コントローラユニット105(後述するコントローラ201)が装着可能となっている。なお、ゲーム用マット111の詳細については後述する。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
図2は、上述したコントローラユニット105及びゲーム用マット111の概要を説明するための外観図である。
コントローラユニット105は、コントローラ210と発光モジュール220とを含んで構成される。なお、情報処理装置100は、所定のケーブルを介してディスプレイ290と接続されており、画像処理部108が生成した画像をディスプレイ290の表示画面に表示し、また、音声処理部109が生成した効果音等をディスプレイ290のスピーカから出力する。
一方、発光モジュール220は、所定の長さの棒状に形成され、両端に1つずつ発光ダイオード221が埋設されている。そして、例えば、ディスプレイ290の上部に、画面の向きに沿って適宜固定される。この、発光モジュール220は、情報処理装置100と有線(ケーブル)で接続され、電源供給を受けて発光ダイオード221を適宜発光させる。
なお、コントローラ210は、ゲーム用マット111に装着可能となっている。
コントローラ210の上面に用意された電源ボタン217は、例えば、情報処理装置100のオン・オフを指示する。
より詳細には、マット上に、○ボタンを模した○キー領域251、×ボタンを模した×キー領域252、及び、各方向ボタンを模した方向キー領域253〜256等がそれぞれ設けられており、プレイヤが任意の領域を踏めるようになっている。
そして、各領域に対応して、押圧センサやスイッチ等がそれぞれ埋設されており、プレイヤがどの領域を踏んだのかを検出可能となっている。
図3は、本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。このゲーム装置は、上述したような、ゲーム用マット111に装着されたコントローラ210と無線通信を行ってプレイヤの踏み動作の内容を取得すると共に、コントローラ210の位置や先端の向き等から、ゲーム用マット111のずれ等を測定する装置である。
より具体的には、所定の楽曲を再生しながら、プレイヤに対する要求動作の指示(ステップを踏む領域の指定等)をディスプレイ290に表示し、コントローラ210を介してゲーム用マット111上でのプレイヤの踏み動作を取得して評価するといったダンスゲームを実装する装置である。そして、その際、ゲーム用マット111のずれ量等も測定して、プレイヤに報知する装置である。以下、本図を参照して説明する。
例えば、無線通信部301は、コントローラ210から送られる操作内容を順次取得し、動作内容取得部302に供給する。つまり、ゲーム用マット111上に乗ったプレイヤによる所定領域の押圧についての情報を、ゲーム用マット111に装着されたコントローラ210を通じてワイヤレスで取得する。
また、無線通信部301は、コントローラ210から送られる位置に関する情報(位置情報や先端の向き等の情報)を順次受信し、コントローラ検出部303に順次供給する。
なお、コントローラユニット105が、このような無線通信部301として機能しうる。
そして、動作内容取得部302は、取得した踏み動作の内容を処理制御部306に供給する。
なお、CPU 101が、このような動作内容取得部302として機能しうる。
なお、CPU 101が、このようなコントローラ検出部303として機能しうる。
なお、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM及び、RAM 103が、このような画像情報記憶部304として機能しうる。
なお、CPU 101が、このような要求内容生成部305として機能しうる。
例えば、処理制御部306は、楽曲再生部309を制御して楽曲音を出力させながら、要求内容生成部305を制御してプレイヤに対する要求動作の内容を提示させる(ディスプレイ290に矢印画像等を表示させる)。
これと同時に、処理制御部306は、動作内容取得部302から取得した動作内容を、提示した要求動作(及びタイミング)と比較して、プレイヤの踏み動作を評価する。
具体的に処理制御部306は、図4(a)に示すように、コントローラ210の横方向(x方向)における位置の変動(Gx)から、ゲーム用マット111の横方向のずれ量を計測する。同様に、図4(b)に示すように、コントローラ210の縦方向(y方向)における位置の変動(Gy)から、ゲーム用マット111の横方向のずれ量を計測する。当然に、縦横同時にずれている場合には、両方向のずれ量を計測することになる。
また、コントローラ210の位置が同じでも、その向きが異なる場合もある。つまり、図4(c)に示すように、コントローラ210の先端の向きがDaとDbとで異なっていると、ゲーム用マット111が回転するようにずれているため、その場合、処理制御部306は、先端の向きの差等からゲーム用マット111の回転方向のずれ量を計測する。
なお、CPU 101が、このような処理制御部306として機能しうる。
例えば、画像描画部307は、図5(a)に示すような4方向の矢印Ml,Md,Mu,Mrを含む表示画像を生成する。この図において、矢印Ml,Md,Mu,Mrが、プレイヤに要求する踏み動作を提示している。例えば、矢印Mlが提示された場合に、プレイヤには、そのタイミングでのゲーム用マット111の領域255(左矢印)への踏み込み(ステップ)が要求される。同様に、矢印Md,Mu,Mrが提示された場合に、プレイヤには、ゲーム用マット111の領域254(下矢印),領域253(上矢印),領域256(右矢印)への踏み込みが要求される。
また、画像描画部307は、ゲーム用マット111のずれ量が基準値を超えた場合に、図5(b)に示すような警告メッセージmesを含む表示画像を生成する。つまり、ゲーム途中や、ゲームのインターバル時や終了時に、ゲーム用マット111がずれていることを報知して、プレイヤに注意を喚起させる。
なお、画像処理部108が、このような画像描画部307として機能しうる。
なお、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM及び、RAM 103が、このような楽曲情報記憶部308として機能しうる。
なお、音声処理部109が、このような楽曲再生部309として機能しうる。
図6は、上述した構成のゲーム装置300において実行されるゲーム制御処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照してゲーム装置300の動作について説明する。このゲーム制御処理は、ゲーム用マット111のずれを検出しつつ、プレイヤの踏み動作(ステップ動作)を評価するダンスゲームに好適な処理である。
一方、プレイヤの踏み動作を取得したと判別した場合に(ステップS403;Yes)、ゲーム装置300は、踏み動作の妥当性を検証する(ステップS404)。
すなわち、処理制御部306は、動作内容取得部302から取得した動作内容を、ステップS402にて提示した要求動作(及びタイミング)と比較して、プレイヤの踏み動作を評価する。
すなわち、処理制御部306は、上述した図4(a),(b)に示すように、コントローラ210の横方向(x方向)や縦方向(y方向)における位置の変動(Gx,Gy)から、ゲーム用マット111の横方向や縦方向のずれ量を計測する。
また、処理制御部306は、上述した図4(c)に示すように、コントローラ210の先端の向きの変動(DaからDb)等から、ゲーム用マット111の回転方向のずれ量を計測する。
つまり、処理制御部306は、ゲーム用マット111の横方向や縦方向のずれ量が基準値を超えているかどうかや、回転方向のずれ量が基準値を超えているかどうかを判別する。なお、比較する基準値は、それぞれ実験等により予め求められた適切な値となっている。
一方、ゲーム用マット111のずれ量が基準値を超えていると判別した場合に(ステップS408;Yes)、ゲーム装置300は、警告メッセージを合成して表示する(ステップS409)。例えば、画像描画部307は、上述した図5(b)に示すような警告メッセージmesを含む表示画像を生成し、ディスプレイ290に表示する。
つまり、ゲーム用マット111がずれていることを報知して、プレイヤに注意を喚起させる。
ゲーム装置300は、楽曲の再生が終了していないと判別すると(ステップS410;No)、上述したステップS402に処理を戻す。つまり、ステップS402〜410の処理を楽曲が終了するまで繰り返す。
一方、楽曲の再生が終了したと判別した場合に(ステップS410;Yes)、ゲーム装置300は、所定の終了メッセージや総合得点等を表示した後、ゲーム制御処理を終える。
このため、従来のような接続コードを引っかけてしまったりすることがなくなり、また、ゲーム用マット111の配置を自由に選べることになる。
また、ゲーム用マット111に装着したコントローラ210の位置等により、ゲーム用マット111のずれ量が適切に測定できる。そして、測定したずれ量が基準値を超えている場合に、警告メッセージ等を表示することにより、プレイヤに報知することができる。
この結果、マットのずれについて注意を喚起させることができる。
上記の実施形態では、マットのずれ量を逐次測定し、ずれ量が基準値を超えた際に警告メッセージ等を表示する場合について説明したが、ゲームの開始時と、ゲームの終了時(又は、曲の間奏時)とで、ゲーム用マット111の位置等を検出するようにし、両位置から求めたゲーム用マット111のずれ量が基準値を超えている場合に、ゲームの終了時(又は、曲の間奏時)に警告メッセージ等を表示するようにしてもよい。
具体的には、処理制御部306は、図7(a)に示すように、コントローラ210の鉛直方向(z方向)における位置の瞬間的な変動(Gz)から、ゲーム用マット111の鉛直方向の瞬間的なずれ量を計測する。
このような鉛直方向のずれは、プレイヤの体重や踏み込みの強さが大きいと、顕著に表れる。そして、踏み込みの強さ等が必要以上に大きくなると、階下等に大きな振動や騒音を与えてしまうことが懸念される。
そのため、処理制御部306は、ゲーム中に計測した鉛直方向の瞬間的なずれ量が基準値を超えた場合に、プレイヤに注意を喚起するための所定の警告メッセージや、警告画像を生成して、ゲーム画面に合成して表示する。
例えば、図7(b)に示すような注意メッセージcmesを含む表示画像を生成する。つまり、ゲーム途中等に、踏み込みが強すぎることを報知して、プレイヤについても注意を喚起させる。
これによって、プレイヤは、踏み込みの強さを加減することになり、振動や騒音の発生を抑制することができる。
そして、所定時間が経過した後や、プレイヤからの特定の操作に応答して、ゲームの進行を再開させるようにしてもよい。
この場合、プレイヤが熱中しすぎて警告メッセージ等に気付かない場合等でも、マットのずれについて注意を喚起させることができる。
例えば、ずれ量の大きさをレベル分け(段階分け)しておき、測定したゲーム用マット111のずれ量が何れのレベルに該当するを判別する。そして、判別したレベルに応じて、楽曲の再生テンポを変化させる。
より具体的には、小さいレベルであれば、再生テンポを基準のテンポより1割程度遅くし、また、中ぐらいのレベルであれば、再生テンポを2〜3割程度遅くし、そして、最大レベルであれば、再生テンポを4〜5割程度遅くする。
この場合、再生テンポの変化により、マットのずれについて注意を喚起させることができる。
また、再生テンポが遅くなれば、それだけステップを踏むのに時間的な余裕ができるため、自然とゆっくりとした踏み動作となり、ゲーム用マット111のずれ量も小さくなる。
具体的に処理制御部306は、計測したずれ量が基準値を超えた場合に、要求内容生成部305を制御して、踏み動作の内容に変更する。
例えば、要求内容生成部305は、例えば、ゲーム用マット111のずれを是正させるために、ずれ方向への踏み動作をあえて提示しないようにしたり、代わりに、ずれと逆方向への踏み動作の内容を提示したりする。
また、要求内容生成部305は、プレイヤの体重移動が比較的大きくなる踏み動作(例えば、対角線上の連続動作等)をあえて提示しないようにしたり、踏み動作に余裕をもたせるために(ゆっくりとした体重移動となるように)、踏み動作を間引いて表示したりする。
すなわち、提示する踏み動作の内容を変化させて、ゲーム用マット111のずれをなるだけ生じさせないようにする。
これにより、ずれの拡大を抑制しながら、マットのずれについて注意を喚起させることができる。
例えば、処理制御部306は、プレイヤの踏み動作の妥当性を検証する際に、更に、ゲーム用マット111のずれ量を負の重み付けとして使用し、ずれ量が小さい程、高い評価(高得点)が得られるようにする。つまり、プレイヤの踏み動作が正しい(タイミングも良い)場合でも、ゲーム用マット111のずれ量が大きいと加算される点数が低くなる。逆に、プレイヤの踏み動作が正しく、ゲーム用マット111のずれ量も小さいと加算される点数が高くなる。
これにより、マットのずれを生じさせないような踏み動作を高く評価することができる。そして、このように、マットのずれを生じさせないような踏み動作に対して、より高い評価を与えることで、プレイヤの踏み込みの強さが必要以上に大きくならないように抑制することもできる。
また、直接、警告メッセージ等を表示する代わりに、表示画面(ゲーム画面)の表示形態を変化させることでプレイヤに注意を促してもよい。
例えば、マットにずれが生じるとゲーム画面を振動(ずれ方向に対応させて振動してもよい)させたり、ゲーム画面の色、模様、や、明暗等を変化させて、プレイヤに注意を促してもよい。
また、本発明によれば、マットのずれを生じさせないような踏み動作を高く評価することができる。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラユニット
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
111 ゲーム用マット
300 ゲーム装置
301 無線通信部
302 動作内容取得部
303 コントローラ検出部
304 画像情報記憶部
305 要求内容生成部
306 処理制御部
307 画像描画部
308 楽曲情報記憶部
309 楽曲再生部
Claims (10)
- 所定範囲の押圧を検出する検出マットと、当該検出マットに着脱自在に装着されるコントローラとを有しており、当該検出マット上におけるプレイヤの踏み動作による操作指示を当該コントローラを介して取得するゲーム装置であって、
当該コントローラより得られた撮影信号、若しくは、無線信号に基づいて、当該コントローラの位置を所定のタイミング毎に検出するコントローラ検出部と、
今回検出された当該コントローラの位置と、以前に検出された当該コントローラの位置との関係に基づいて、ゲーム中における当該検出マットのずれ量を計測する計測部と、
計測された当該ずれ量が基準値を超えている場合に、所定の注意情報を出力する出力制御部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記計測部は、ゲーム開始時の当該コントローラの位置と、ゲーム終了時の当該コントローラの位置との関係に基づいて、ゲーム中における当該検出マットのずれ量を計測する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記計測部は、ゲーム中における当該コントローラの先端方向の向きの変動に基づいて、プレイヤの踏み込みの強さを計測する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 所定範囲の押圧を検出する検出マットと、当該検出マットに着脱自在に装着されるコントローラとを有しており、当該検出マット上におけるプレイヤの踏み動作による操作指示を当該コントローラを介して取得するゲーム装置であって、
当該コントローラより得られた撮影信号、若しくは、無線信号に基づいて、当該コントローラの位置を所定のタイミング毎に検出するコントローラ検出部と、
今回検出された当該コントローラの位置と、以前に検出された当該コントローラの位置との関係に基づいて、ゲーム中における当該検出マットのずれ量を計測する計測部と、
計測された当該ずれ量が基準値を超えている場合に、ゲームの進行を中断するゲーム制御部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項4に記載のゲーム装置であって、
前記ゲーム制御部がゲームの進行を中断した場合に、所定の注意情報を出力する出力制御部を更に備え、
前記ゲーム制御部は、当該中断から所定時間経過後に、ゲームの進行を再開する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 所定範囲の押圧を検出する検出マットと、当該検出マットに着脱自在に装着されるコントローラとを有しており、当該検出マット上におけるプレイヤの踏み動作による操作指示を当該コントローラを介して取得するゲーム装置であって、
プレイヤが行う踏み動作の伴奏曲を再生する再生部と、
当該コントローラより得られた撮影信号、若しくは、無線信号に基づいて、当該コントローラの位置を所定のタイミング毎に検出するコントローラ検出部と、
今回検出された当該コントローラの位置と、以前に検出された当該コントローラの位置との関係に基づいて、ゲーム中における当該検出マットのずれ量を計測する計測部と、
計測された当該ずれ量に基づいて、当該伴奏曲のテンポを標準よりも遅くする再生制御部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 所定範囲の押圧を検出する検出マットと、当該検出マットに着脱自在に装着されるコントローラとを有しており、当該検出マット上におけるプレイヤの踏み動作による操作指示を当該コントローラを介して取得するゲーム装置であって、
プレイヤに要求する踏み動作の内容を順次提示する提示部と、
当該コントローラを介してプレイヤの踏み動作の結果を順次取得する取得部と、
当該コントローラより得られた撮影信号、若しくは、無線信号に基づいて、当該コントローラの位置を所定のタイミング毎に検出するコントローラ検出部と、
今回検出された当該コントローラの位置と、以前に検出された当該コントローラの位置との関係に基づいて、ゲーム中における当該検出マットのずれ量を計測する計測部と、
提示した当該踏み動作の内容と取得した当該踏み動作の結果との関係、及び、計測された当該ずれ量に基づいて、プレイヤが行った踏み動作の妥当性を評価する評価部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 所定範囲の押圧を検出する検出マットと、当該検出マットに着脱自在に装着されるコントローラとを有しており、当該検出マット上におけるプレイヤの踏み動作による操作指示を当該コントローラを介して取得するゲーム装置であって、
プレイヤに要求する踏み動作の内容を順次提示する提示部と、
当該コントローラを介してプレイヤの踏み動作の結果を順次取得する取得部と、
当該コントローラより得られた撮影信号、若しくは、無線信号に基づいて、当該コントローラの位置を所定のタイミング毎に検出するコントローラ検出部と、
今回検出された当該コントローラの位置と、以前に検出された当該コントローラの位置との関係に基づいて、ゲーム中における当該検出マットのずれ量を計測する計測部と、
計測された当該ずれ量に基づいて、要求する当該踏み動作の内容を変更して提示する提示内容制御部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 所定範囲の押圧を検出する検出マットと、当該検出マットに着脱自在に装着されるコントローラとを有し、当該検出マット上におけるプレイヤの踏み動作による操作指示を当該コントローラを介して取得するゲーム装置における報知方法であって、
当該コントローラより得られた撮影信号、若しくは、無線信号に基づいて、当該コントローラの位置を所定のタイミング毎に検出するコントローラ検出ステップと、
今回検出された当該コントローラの位置と、以前に検出された当該コントローラの位置との関係に基づいて、ゲーム中における当該検出マットのずれ量を計測する計測ステップと、
計測された当該ずれ量が基準値を超えている場合に、所定の注意情報を出力する出力制御ステップと、を備える、
ことを特徴とする方法。 - 所定範囲の押圧を検出する検出マットと、当該検出マットに着脱自在に装着されるコントローラとを有し、当該検出マット上におけるプレイヤの踏み動作による操作指示を当該コントローラを介して取得するコンピュータを、
当該コントローラより得られた撮影信号、若しくは、無線信号に基づいて、当該コントローラの位置を所定のタイミング毎に検出するコントローラ検出部、
今回検出された当該コントローラの位置と、以前に検出された当該コントローラの位置との関係に基づいて、ゲーム中における当該検出マットのずれ量を計測する計測部、
計測された当該ずれ量が基準値を超えている場合に、所定の注意情報を出力する出力制御部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
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