JPH10154038A - ポインティング入力装置 - Google Patents

ポインティング入力装置

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JPH10154038A
JPH10154038A JP8310696A JP31069696A JPH10154038A JP H10154038 A JPH10154038 A JP H10154038A JP 8310696 A JP8310696 A JP 8310696A JP 31069696 A JP31069696 A JP 31069696A JP H10154038 A JPH10154038 A JP H10154038A
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operator
key
input
axis
pointing
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JP8310696A
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Inventor
Shinji Onishi
真二 大西
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Hudson Soft Co Ltd
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Hudson Soft Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 操作者への負担が大きくならずに操作者の癖
や操作環境等による方向入力誤差を補正し得るポインテ
ィング入力装置を提供する。 【解決手段】 操作者がコントローラ4の方向キー4a
を真上と思える方向に操作すると、CPU20は、操作
方向の真上方向からのずれを演算する。その後、操作者
がコントローラ4の方向キー4aを真上方向に操作する
と、CPU20は、演算によって求めたずれに基づいて
操作方向を補正する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム機等に適用
されるポインティング入力装置に関し、特に、真上方向
を含む任意の方向を入力するポインティング入力装置に
関する。
【0002】
【従来の技術】従来のポインティング入力装置として
は、例えば、特開平8−22371号公報に示されるも
のがある。このポインティング入力装置は、図10に示
すように、ポインティングデバイスとしてのマウス10
0を有しており、このマウス100は、ボール101の
回転によって変化量ΔX,ΔYをそれぞれ検出する第1
および第2のセンサ102a,102bと、第1および
第2のセンサ102a,102bが検出した変化量Δ
X,ΔYに基づいて絶対座標値を検出する検出部103
と、+X軸,−X軸,+Y軸,−Y軸の希望する角度を
それぞれ設定する4つのボリュームからなる座標軸設定
部104と、検出部103から入力された絶対座標値を
座標軸設定部104にて設定されたXY軸により形成さ
れる座標系の座標値に変換する座標変換部105とを備
えている。
【0003】上記のポインティング入力装置において、
操作者が、図11(a) に示すように、座標軸設定部10
4の4つのボリュームを操作して+X軸,−X軸,+Y
軸,−Y軸の希望する角度を設定し、この角度設定後に
マウス100を操作して図11(a) に示すようにa点,
b点を入力すると、第1および第2のセンサ102a,
102bは、変化量ΔX,ΔYを検出部103に出力
し、検出部103は、変化量ΔX,ΔYからa点,b点
の絶対座標値を求める。座標変換部104は、a点,b
点の絶対座標値が設定された座標系の4つの象限の何れ
に入るかを判別し、図11(b) に示すように、a点,b
点の絶対座標値を判別結果に基づいて、設定されたXY
軸により形成される座標系のa′点,b′点の座標値に
変換する。これにより、操作エリアが制限される等の操
作環境や操作者の姿勢等に応じて操作が楽になる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来のポイン
ティング入力装置によると、座標軸を操作者の希望する
角度に設定することができても、所定の方向(例えば+
Y方向)を入力しようとする場合に、ポインティングデ
バイスの持ち方,動かし方,指の向き,指の力等の操作
者の気が付かない癖や操作環境等によって操作者が+Y
方向を入力しているつもりが、一定の入力誤差を生じる
おそれがあるので、表示画像の動作精度が低下するとい
う不都合がある。。
【0005】従って、本発明の目的は、操作者への負担
が大きくならずに操作者の癖や操作環境等による方向入
力誤差を補正し得るポインティング入力装置を提供する
ことにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に本発明は、操作者によるポインティングデバイスの操
作に基づいて基準方向を含む任意の方向を入力するポイ
ンティング入力装置において、前記基準方向を設定する
設定手段と、前記操作者が前記ポインティングデバイス
を前記基準方向に操作したとき、前記ポインティングデ
バイスの操作方向を検出する検出手段と、前記基準方向
と前記操作方向を比較して前記操作方向の前記基準方向
からのずれを演算する演算手段と、前記ずれを前記操作
者の個人データとして記憶する記憶手段と、前記記憶手
段が前記ずれを記憶した後、前記操作者が前記ポインテ
ィングデバイスを所定の方向に操作したとき、前記ずれ
に基づいて前記所定の方向を補正する補正手段を有する
ことを特徴とするポインティング入力装置を提供する。
上記構成のポインティング入力装置によると、操作者が
ポインティングデバイスを基準方向と思える方向に操作
すると、演算手段は、操作方向の基準方向からのずれを
演算する。その後、操作者がポインティングデバイスを
所定の方向に操作すると、補正手段は、演算手段が求め
たずれに基づいて所定の方向を補正する。操作者によっ
ては操作方向が基準方向より一定の角度(例えば左へ1
0°)ずれる癖を持っている。また、操作環境等によっ
ても同様のことが起こり得る。求めたずれで操作方向を
補正することで、正しく所定の方向を入力することがで
きる。
【0007】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照して詳細に説明する。図1は本発明のポインティ
ング入力装置が適用された第1の実施の形態に係るゲー
ム機のブロック図である。このゲーム機1Aは、ゲーム
機本体2と、このゲーム機本体2にケーブル3によって
接続されたコントローラ4と、ゲーム機本体2に着脱可
能なROMカートリッジ5とを有し、CRTディスプレ
イ,液晶ディスプレイ等のディスプレイ10に画像ケー
ブル6を介して画像信号を送信し、スピーカ12を駆動
するアンプ(AMP)11に音声ケーブル7を介して音
声信号を送信するように構成されている。
【0008】ゲーム機本体2は、本ゲーム機1Aの各部
を制御するCPU20を有し、このCPU20のバス2
0aに、各種の情報を記憶するダイナミックRAM(D
RAM)21a,スタティックRAM(SRAM)21
b,不揮発性メモリ21cからなる記憶媒体21と、デ
ィスプレイ10に画像ケーブル6を介して画像信号を出
力するビデオディスプレイコントローラ(VDC)22
と、AMP11に音声ケーブル7を介して音声信号を出
力するオーディオコントローラ(ADC)23と、コン
トローラ4との間で情報の送受信を行うインタフェース
(I/F)24とを接続している。また、ゲーム機本体
2は、ROMカートリッジ5が装着されるカートリッジ
スロット(図示せず)と、電源スイッチ(図示せず)と
を備えている。
【0009】不揮発性メモリ21cとしては、例えば、
フラッシュメモリ,EEPROM,スタティックRAM
を用いることができる。なお、スタティックRAMを用
いる場合は、バックアップ用電源(電池)が必要とな
る。これにより、ゲーム機1Aを含むシステム上の電源
が切れても、保存したデータの消失を防ぐことができ
る。
【0010】コントローラ4は、xy面内の任意の方向
を入力可能なポインティングデバイスとしての方向キー
4aと、ゲームのスタート等を指示するスタートキー4
bと、カーソルやスプライト等の上下左右の移動方向を
指示する上キー4c,下キー4d,左キー4eおよび右
キー4fと、確定や特別な動作等を指示するAボタン4
gおよびBボタン4hとを備えている。なお、x軸がコ
ントローラ4の左右方向に設定され、y軸がコントロー
ラ4の上下(前後)方向に設定されているとする。
【0011】ROMカートリッジ5は、ゲーム内容が記
述され、一部に個人データ作成用アプリケーションプロ
グラムを含むゲームプログラムが記憶されたROM50
を備え、ゲーム機本体2のカートリッジスロットに着脱
可能になっている。
【0012】図2はコントローラ4の方向キー4aの構
成を示す斜視図である。方向キー4aは、xy面内の任
意の方向に倒すことが可能なレバー40と、レバー40
の基部に設けられた球状部41に当接し、x軸上に設け
られたx軸ローラ42a、およびy軸上に設けられたy
軸ローラ42bと、それぞれx軸ローラ42a,y軸ロ
ーラ42bの回転数を検出し、回転数信号を出力するポ
テンショメータの如きx軸センサ43aおよびy軸セン
サ43bとを備えている。
【0013】図3はコントローラ4のブロック図であ
る。コントローラ4は、方向キー4aのx軸センサ43
a,y軸センサ43b、その他のキー4b乃至4fおよ
びボタン4g,4hを検出部44に接続している。検出
部44は、x軸センサ43aおよびy軸センサ43bか
らの回転数信号に基づいて入力座標値(x,y)をI/
F24を介してCPU20に出力し、他のキー4b乃至
4fおよびボタン4g,4hの押下信号をI/F24を
介してCPU20に出力するようになっている。
【0014】CPU20は、ROMカートリッジ5内の
ROM50が記憶するゲームプログラムに基づいてゲー
ムモードを実行するとともに、以下に説明する座標変換
するパラメータの設定、および座標変換を行うものであ
る。
【0015】まず、座標変換するパラメータの設定につ
いて図4を参照して説明する。なお、同図において、ベ
クトルOB=真上方向(基準方向)の座標値(0,
y)、ベクトルOA=入力座標値(xa ,ya )、ベク
トルOC=座標変換後の座標値(xc ,yc )である。
操作者に、自分が真上だと思う方向に方向キー4aを操
作してもらう。このとき、コントローラ4の検出部44
からA点の座標値(xa ,ya )が入力されたとする
と、ベクトルOAとベクトルOBからのずれ、すなわ
ち、ベクトルOBとベクトルOAの回転差θを以下の式
(1)により求め、求めた回転差θの符号を反転した値
をパラメータ値とする。 θ=tan-1(xa /ya ) …(1)
【0016】次に、座標変換について図5を参照して説
明する。ゲームモードの実行中に、方向キー4aが真上
方向に操作された場合、コントローラ4の検出部44か
ら入力されたP点の入力座標値(x,y)とパラメータ
値θを用いて座標変換を行い変換後のP′点の座標値
(x′,y′)を以下の式により求める。P点(x,
y)を原点からθだけ回転させ、その点をP′点
(x′,y′)とする。x軸上,y軸上に大きさ1の基
本ベクトルex ,ey をとり、P点,P′点を位置ベク
トルで表すと、以下の式(2),(3)となる。
【数1】 基本ベクトルex ,ey をθだけ回転した位置を基本ベ
クトルex ′,ey ′で表すと、ベクトル(P,ex
y )とベクトル(P′,ex ′,ey ′)の相対的な
位置関係は全く同じとなるので、式(2)が成り立て
ば、
【数2】 が成り立つ。基本ベクトルex ′,ey ′は大きさ(長
さ)が1であるので、以下の式(5),(6)が成り立
つ。
【数3】 式(5),(6)を式(4)に代入すると、次式(7)
が得られる。
【数4】 式(3)から左辺は式(7)と等しいベクトルP′であ
り、ベクトルが等しいためには成分同士が等しくなけら
ばならないから、式(3)と式(7)の右辺同士を比較
すると、以下の式(8),(9)が得られる。 x′=xcosθ−ysinθ …(8) y′=xsinθ+ycosθ …(9) この式(8),(9)より、変換後のP′点の座標座点
(x′,y′)を求めることができる。
【0017】次に、このゲーム機1Aの動作を図6のフ
ローチャートに従って説明する。操作者が、ROMカー
トリッジ5をゲーム機本体2のカートリッジスロットに
装着し、ゲーム機本体2の電源スイッチをオンすると
(S1)、CPU20は、ROMカートリッジ5内のR
OM50からゲームプログラムを読み出し、この読み出
したゲームプログラムに従い以下の動作を行う。まず、
CPU20は、ディスプレイ10に選択画面を表示する
(S2)。例えば、選択画面には「新しく個人データを
作成する」,「個人データを読み込む」の項目が表示さ
れる。
【0018】操作者が、コントローラ4の上キー4c,
下キー4d,左キー4eあるいは右キー4fの操作によ
りカーソルを移動して「新しく個人データを作成する」
の項目を選択し、Aボタン4gを押下して確定すると
(S3)、ゲームプログラム内の個人データ作成用アプ
リケーションプログラムが起動する(S4)。CPU2
0は、個人データ作成用アプリケーションプログラムに
基づいてディスプレイ10に方向キー4aの操作案内画
面を表示する(S5)。例えば、操作案内画面には「方
向キーで真上の方向へ傾けて下さい」の操作案内情報が
表示される。操作者は、操作案内情報に従い、方向キー
4aのレバー40をコントローラ4に対し真上と思える
方向へ傾ける。レバー40の基部に設けられた球状部4
1が回転し、x軸センサ43aおよびy軸センサ43b
は、x軸ローラ42a,y軸ローラ42bの回転に基づ
く回転数信号を検出部44に出力する。検出部44は、
x軸センサ43a,y軸センサ43bからの回転数信号
に基づいて入力座標値(xa,ya )をI/F24を介
してCPU20に出力する(S6)。CPU20は、コ
ントローラ4からの入力座標値(xa ,ya )に基づい
て式(1)を用いて座標変換するパラメータθを求める
(S7)。CPU20は、ディスプレイ10に操作者識
別情報としての氏名を入力する氏名入力画面を表示す
る。例えば、氏名入力画面にはアルファベットが表示さ
れる。操作者が、コントローラ4の上キー4c,下キー
4d,左キー4eあるいは右キー4fを操作してカーソ
ルを移動し、Aボタン4gを押下して確定し、自分の氏
名を入力する(S9)。CPU20は、上記ステップS
7にて求めたパラメータθを上記ステップS9にて入力
された氏名に対応させ個人データとして不揮発性メモリ
21cに保存する(S10)。
【0019】上記ステップS3の選択画面において、操
作者が、コントローラ4の上キー4c,下キー4d,左
キー4eあるいは右キー4fの操作によりカーソルを移
動して「個人データを読み込む」の項目を選択し、Aボ
タン4gを押下して確定すると(S3)、CPU20
は、不揮発性メモリ21cから全ての個人データを読み
出し、ディスプレイ10に一覧表示する(S11)。例
えば、氏名,パラメータ値θ等が一覧表示される。な
お、不揮発性メモリ21cに個人データが保存されてい
ない場合は、CPU20は個人データ無しをディスプレ
イ10に表示する。操作者は、ディスプレイ10に一覧
表示された画面に対し、コントローラ4の上キー4c,
下キー4d,左キー4eあるいは右キー4fの操作によ
りカーソルを移動して自分の氏名を選択し、Aボタン4
gを押下して確定する(S12)。CPU20は、選択
された氏名に対応するパラメータθを不揮発性メモリ2
1cから取得する(S13)。
【0020】操作者が、スタートキー4bを押下すると
(S14)、CPU20は、ゲームモードを実行する
(S15)。操作者は、コントローラ4の各キー4a乃
至4f,ボタン4g,4hを押下してゲームを行う。こ
のゲームの中で、操作者が、方向キー4aを操作して真
上方向を入力すると(S16)、レバー40の基部に設
けられた球状部41が回転し、x軸センサ43aおよび
y軸センサ43bは、x軸ローラ42a,y軸ローラ4
2bの回転数に基づく回転数信号を検出部44に出力す
る。検出部44は、x軸センサ43a,y軸センサ43
bからの回転数信号に基づいて入力座標値P(x,y)
をI/F24を介してCPU20に出力する(S1
7)。CPU20は、上記ステップS13で取得したパ
ラメータ値θで入力座標値P(x,y)を変換し、式
(8),(9)を用いて座標変換後の座標値P′
(x′,y′)を求める(S18)。ゲームが終了すれ
ば(S19)、終了画面をディスプレイ10に表示す
る。
【0021】上述した本ゲーム機1Aによれば、以下の
効果が得られる。 (1) 個人データを作成する際に、当該操作者の真上方向
の入力誤差を計測しておき、その計測値(パラメータ
値)を基に入力座標値を変換するので、操作者の癖や操
作エリアが制限される等の操作環境等による真上方向の
入力誤差を補正することができる。 (2) 個人データを作成する際に、操作者が方向キー4a
を真上と思える方向に操作するだけであり、また、個人
データを作成して保存した後は、その個人データに基づ
いて真上方向の入力誤差が補正されるので、パラメータ
の設定を毎回行う必要が無くなることから、操作者への
負担が大きくならなくて済む。。 (3) 座標変換するパラメータの設定や座標変換のための
計算式では、従来例のように判別を行う必要がないた
め、簡単、かつ、短時間に演算することができる。 (4) 座標変換するパラメータは、個人データとして不揮
発性メモリ21cに保存してあるので、同一のゲーム機
を複数人が使用する場合においても真上方向の入力誤差
を補正することができる。 (5) 真上方向の入力誤差を補正することで、真上方向の
入力の正確性が増し、高度なゲームを楽しむことができ
る。例えば、あるキャラクタが登場するゲームにおい
て、キャラクタの微妙な動きを正確に行うことができ、
3次元空間を飛行するジェット機が登場するゲームにお
いて、ジェット機の機首を正確に前方(真上)等へ傾斜
することができ、操縦の楽しみが増す。
【0022】次に、本発明の第2の実施の形態について
説明する。この第2の実施の形態では、パラメータの設
定および座標変換は、次の方法によって行う。入力座標
値をy軸方向を基準として考えているので、図4に示す
ように、y軸を中心とした対称な点Cの座標値(xc
c )をパラメータとする。また、図4の△ODCよ
り、以下の式(10),(11)が得られる。
【数5】 この式(10),(11)を上記式(8),(9)に代
入すると、以下の式(12),(13)が得られる。
【数6】 この式(12),(13)より座標変換後の座標値
(x′,y′)を求めることができる。この第2の実施
の形態によれば、θを求める必要がないので、第1の実
施の形態よりも正確にパラメータ(xc ,yc ),およ
び座標変換後の座標値(x′,y′)を求めることがで
きる。
【0023】図7は本発明の第3の実施の形態を示す個
人データ作成アプリケーションプログラムの起動(S2
0)以降の動作を示すフローチャートである。この第3
の実施の形態では、個人データ作成アプリケーションプ
ログラムを起動すると(S20)、CPU20は、ディ
スプレイ10に方向キー4aの操作案内画面を表示する
(S21)。例えば、操作案内画面には「取得回数N
(1,2,3,4,5)を選択し、方向キーで真上の方
向へ傾けて下さい」の操作案内情報が表示される。操作
者は、操作案内情報に従い、コントローラ4の上キー4
c,下キー4d,左キー4eあるいは右キー4fを操作
してカーソルを移動して取得回数Nを選択し、Aボタン
4gを押下して確定する。続いて、操作者は、方向キー
4aのレバー40をコントローラ4に対し真上と思える
方向へ傾ける。レバー40の基部に設けられた球状部4
1が回転し、x軸センサ43aおよびy軸センサ43b
は、x軸ローラ42a,y軸ローラ42bの回転に基づ
く回転数信号を検出部44に出力する。検出部44は、
x軸センサ43a,y軸センサ43bからの回転数信号
に基づいて入力座標値(xa ,ya )をI/F24を介
してCPU20に出力する(S23)。実行回数がN回
に達すると(S24)、CPU20は、コントローラ4
からのN個の入力座標値(xa ,ya )をNで除算した
平均の入力座標値(xa ,ya )を求め、この平均の入
力座標値(xa ,ya )に基づいて式(1)を用いて座
標変換するパラメータθを求める(S25)。後は、図
6に示したのと同様に、氏名入力画面の表示(S2
6)、自分の氏名の入力(S27)。個人データの保存
(S28)が行われる。
【0024】このような第3の実施の形態によれば、平
均の入力座標値を求めているので、操作のばらつきによ
る誤差を少なくすることができる。なお、入力座標値の
取得回数Nは予め固定でもよい。これにより、取得回数
Nを設定する手間を省くことができる。
【0025】図8は本発明の第4の実施の形態に係るゲ
ーム機のブロック図である。このゲーム機1Bは、第1
の実施の形態に係るゲーム機1Aの不揮発性メモリ21
cをROMカートリッジ5内に設けたものである。これ
により、ROMカートリッジ5内の不揮発性メモリ51
内に個人データを保存することができるので、ROMカ
ートリッジ5を他のゲーム機1Bで使用する際にも真上
方向の入力誤差を補正することができる。
【0026】図9は本発明の第5の実施の形態に係るゲ
ーム機のブロック図である。このゲーム機1Cは、第1
の実施の形態に係るゲーム機1Aの不揮発性メモリ21
cをコントローラ4に着脱可能なメモリカートリッジ8
内に設けたものである。これにより、メモリカートリッ
ジ8の不揮発性メモリ80内には、CPU20の制御に
より、ゲームデータのみならず、個人データを保存する
ことができるので、第4の実施の形態と同様に、メモリ
カートリッジ8を他のゲーム機1Cで使用する際にも真
上方向の入力誤差を補正することができる。
【0027】なお、本発明は、上記実施の形態に限定さ
れず、種々な実施の形態が可能である。例えば、上記実
施の形態では、基準方向を真上方向としたが、左方向,
右方向,下方向等他の方向を真上方向としてもよく、基
準方向と思える方向の操作に基づいて求めたパラメータ
で基準方向以外の他の方向を補正してもよい。また、第
2の実施の形態のパラメータの設定方法および変換方法
と第3の実施の形態の平均の入力座標値(xa ,ya
を求める方法とを組み合わせてもよい。また、上記実施
の形態では、ポインティングデバイスとしてレバー操作
により方向キー4aを示したが、マウスやトラックボー
ル等の他のデバイスでもよい。また、上記実施の形態で
は、個人データを氏名毎に保存したが、ファイル名毎に
保存してもよい。また、上記実施の形態では、パラメー
タ値の算出と座標変換をアプリケーションプログラム
(ソフト)によって行っていたが、演算専用IC(ハー
ド)によって行ってもよい。
【0028】
【発明の効果】以上説明した通り、本発明によれば、操
作者による操作方向の基準方向からのずれを演算してお
き、その後に操作者が入力した操作方向を既に求めたず
れに基づいて補正するので、操作者の癖や操作環境等に
よる方向入力誤差を補正することができる。従って、所
定の方向の入力の正確性が増し、高度なゲームを楽しむ
ことができる。例えば、あるキャラクタが登場するゲー
ムにおいて、キャラクタの微妙な動きを正確に行うこと
ができ、3次元空間を飛行するジェット機が登場するゲ
ームにおいて、ジェット機の機首を正確に前方(真上)
等へ傾斜することができ、操縦の楽しみが増す。また、
個人データを作成する場合は、操作者がポインティング
デバイスを基準方向と思える方向に操作するだけであ
り、また、個人データを作成して保存した後は、その個
人データに基づいて所定の方向の入力誤差が補正される
ので、ずれを求めるるための操作を毎回行う必要が無く
なるので、操作者への負担が大きくならなくて済む。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1の実施の形態に係るゲーム機のブ
ロック図
【図2】本発明に係るコントローラの方向キーの構成を
示す斜視図
【図3】本発明に係るコントローラのブロック図
【図4】本発明に係る座標変換するパラメータの設定を
説明するための図
【図5】本発明に係る座標変換を説明するための図
【図6】本発明の第1の実施の形態に係るゲーム機の動
作を示すフローチャート
【図7】本発明の第3の実施の形態に係るゲーム機の動
作を示すフローチャート
【図8】本発明の第4の実施の形態に係るゲーム機のブ
ロック図
【図9】本発明の第5の実施の形態に係るゲーム機のブ
ロック図
【図10】従来のポインティング入力装置の構成図
【図11】従来のポインティング入力装置の動作を示す
【符号の説明】
1A,1B,1C ゲーム機 2 ゲーム機本体 3 ケーブル 4 コントローラ 4a 方向キー 4b スタートキー 4c 上キー 4d 下キー 4e 左キー 4f 右キー 4g Aボタン 4h Bボタン 5 ROMカートリッジ 6 画像ケーブル 7 音声ケーブル 8 メモリカートリッジ 10 ディスプレイ 11 アンプ(AMP) 12 スピーカ 20 CPU 20a バス 21 記憶媒体 21a ダイナミックRAM(DRAM) 21b スタティックRAM(SRAM) 21c 不揮発性メモリ 22 ビデオディスプレイコントローラ(VDC) 23 オーディオコントローラ(ADC) 24 インタフェース(I/F) 40 レバー 41 球状部 42a x軸ローラ 42b y軸ローラ 43a x軸センサ 43b y軸センサ 44 検出部 50 ROM 51 不揮発性メモリ 80 不揮発性メモリ

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】操作者によるポインティングデバイスの操
    作に基づいて基準方向を含む任意の方向を入力するポイ
    ンティング入力装置において、 前記基準方向を設定する設定手段と、 前記操作者が前記ポインティングデバイスを前記基準方
    向に操作したとき、前記ポインティングデバイスの操作
    方向を検出する検出手段と、 前記基準方向と前記操作方向を比較して前記操作方向の
    前記基準方向からのずれを演算する演算手段と、 前記ずれを前記操作者の個人データとして記憶する記憶
    手段と、 前記記憶手段が前記ずれを記憶した後、前記操作者が前
    記ポインティングデバイスを所定の方向に操作したと
    き、前記ずれに基づいて前記所定の方向を補正する補正
    手段を有することを特徴とするポインティング入力装
    置。
  2. 【請求項2】前記補正手段は、前記操作者が前記ポイン
    ティングデバイスを前記所定の方向として前記基準方向
    に操作したとき、前記基準方向を前記ずれに基づいて補
    正する構成の請求項1記載のポインティング入力装置。
  3. 【請求項3】前記記憶手段は、前記操作者の識別情報に
    対応させて複数の前記ずれを記憶し、 前記補正手段は、前記記憶手段が記憶する複数の前記ず
    れのうち指定された前記識別情報に対応する前記ずれに
    基づいて補正する構成の請求項1記載のポインティング
    入力装置。
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