JP3611807B2 - ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける擬似カメラ視点移動制御方法及びプログラム - Google Patents

ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける擬似カメラ視点移動制御方法及びプログラム Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、擬似カメラの視点からのゲーム画像、例えば3次元画像を作成し、該画像をディスプレイ画面に表示すると共に、前記ディスプレイへの表示画像に応答する、プレイヤからの反応を受けて擬似カメラの視点を移動させながらゲーム進行を行うビデオゲームの制御技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
モニタに表示されるゲーム画面の手前でプレイするプレイヤを撮像するカメラをゲーム機本体の適所に取り付け、プレイヤに装着された(カメラでの撮像に適した)特殊な被検知体をカメラで撮像し、その動きを認識する業務用ゲーム機が知られている。このゲーム機では、カメラで撮影された被検知体の画像から人体の動きを検出し、その動きに対応させた展開でゲームを進行するものである。また、プレイヤの頭上に1個の超音波送信機と2個の超音波受信機とを装備し、送信機から送波された超音波パルスであってプレイヤの頭部で反射し、両受信機で受波された超音波パルスの各伝搬時間とその時間差とから頭部位置を算定し、算定された頭部位置に、擬似3次元のゲーム画面を生成する基準となる擬似カメラの視点を連動させる業務用ゲーム機が知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
擬似カメラの視点をプレイヤの動きに連動させることにより、臨場感あるゲーム画像を提供する家庭用ゲーム機を実現することは業務用ゲーム機の場合と異なり、容易ではない。例えば業務用のように、固定的なプレイ領域が確保されているわけではなく、場所的、時間的に撮影画像中に含まれる背景画像の処理の問題があり、また前述したような撮影画像から検出容易な特殊な被検知体の購入をプレイヤに強いることにも限界がある。
【0004】
本発明は上記に鑑みてなされたもので、撮像手段をディスプレイ画面の前方のプレイ領域を視野とする向きにして所望する位置に配置し、撮像画像に基づいてプレイヤの注目部位の変化方向及び変化量に前記擬似カメラの視点を連動させて移動するようにしたビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける擬似カメラ視点移動制御方法及びプログラムを提供することを目的とするものである。
【0005】
【課題を解決するための手段】
請求項1記載の発明は、画像を表示するディスプレイと、擬似カメラの視点からのゲーム画像を作成し、該画像を前記ディスプレイ画面に表示する表示制御手段と、ディスプレイの表示画像に応答する、プレイヤからの反応を受けてゲーム進行を行うゲーム制御部とを備えたビデオゲーム装置において、前記ディスプレイ画面の前方のプレイ領域を視野とする向きにして配置可能にされ、配置状態でプレイ領域を周期的に撮像する撮像手段と、撮像画像からプレイヤの注目部位の位置を検出する位置検出手段と、ゲーム開始前にプレイヤの前記プレイ領域内での初期位置に対するキャリブレーション処理を行う初期プレイ位置設定手段と、検出された注目部位の位置の平面的な動きを検出する動作検出手段と、検出された注目部位の位置の変化方向及び変化量に連動させて前記擬似カメラの視点を移動させる視点変更手段とを備えてなり、前記初期プレイ位置設定手段は、前記ディスプレイ画面の所定位置に注目部位基準マーカと前記位置検出手段で検出されたプレイヤの注目部位を示す現在認識位置マークとを表示し、両マークの位置関係によって適正化されたことを示すべく両マークの一方の表示形態を変化させることを特徴とするものである。
【0006】
請求項2記載の発明は、擬似カメラの視点からのゲーム画像を作成し、該画像をディスプレイの画面に表示すると共に、前記ディスプレイの表示画像に応答する、プレイヤからの反応を受けて擬似カメラの視点を移動させながらゲーム進行をコンピュータにわせるビデオゲームにおける擬似カメラ視点移動制御方法において、コンピュータの位置検出手段が、前記ディスプレイ画面の前方のプレイ領域を視野とする向きにして所望する位置に配置される撮像手段でプレイ領域を周期的に撮像しながら、撮像された画像からプレイヤの注目部位を検出し、コンピュータの初期プレイ位置設定手段が、ゲーム開始前にプレイヤの前記プレイ領域内での初期位置に対するキャリブレーション処理を行い、コンピュータの動作検出手段が、検出された注目部位の位置の平面的な動きを検出し、コンピュータの視点変更手段が、検出された注目部位の位置の変化方向及び変化量に連動させて前記擬似カメラの視点を移動し、かつ、前記初期プレイ位置設定手段が、前記ディスプレイ画面の所定位置に注目部位基準マーカと前記位置検出手段で検出されたプレイヤの注目部位を示す現在認識位置マークとを表示し、両マークの位置関係によって適正化されたことを示すべく両マークの一方の表示形態を変化させることを特徴とするものである。
【0007】
請求項3記載の発明は、擬似カメラの視点からのゲーム画像を作成し、該画像をディスプレイの画面に表示すると共に、前記ディスプレイの表示画像に応答する、プレイヤからの反応を受けて擬似カメラの視点を移動させながらゲーム進行をコンピュータに行わせるビデオゲームにおける擬似カメラ視点移動制御プログラムであって、コンピュータを、前記ディスプレイ画面の前方のプレイ領域を視野とする向きにして所望する位置に配置される撮像手段でプレイ領域を周期的に撮像しながら、撮像された画像からプレイヤの注目部位を検出する位置検出手段と、ゲーム開始前にプレイヤの前記プレイ領域内での初期位置に対するキャリブレーション処理を行う初期プレイ位置設定手段と、検出された注目部位の位置の平面的な動きを検出する動作検出手段と、検出された注目部位の位置の変化方向及び変化量に連動させて前記擬似カメラの視点を移動させる視点変更手段として機能させると共に、前記初期プレイ位置設定手段が、前記ディスプレイ画面の所定位置に注目部位基準マーカと前記位置検出手段で検出されたプレイヤの注目部位を示す現在認識位置マークとを表示し、両マークの位置関係によって適正化されたことを示すべく両マークの一方の表示形態を変化させることを特徴とするものである。
【0008】
請求項1、2、3記載の発明によれば、擬似カメラの視点からのゲーム画像、例えば3次元画像が作成され、該画像がディスプレイの画面に表示されると共に、前記ディスプレイの表示画像に応答する、プレイヤからの反応、例えば姿勢変化を受けて擬似カメラの視点が移動されながらゲームが進行される。また、撮像手段が前記ディスプレイ画面の前方のプレイ領域を視野とする向きにして所望する位置に配置され、プレイ領域が周期的に撮像される。そして、撮像された画像からプレイヤの注目部位例えば頭部が検出され、さらに該注目部位の位置の平面的な動きが検出される。検出された注目部位の位置に擬似カメラの視点がくるように、すなわち擬似カメラの変化方向及び変化量に連動(追従)させて前記擬似カメラの視点が移動される。一方、ゲーム開始前にプレイヤの前記プレイ領域内での初期位置に対するキャリブレーション処理が初期プレイ位置設定手段によって実行される。すなわち、初期プレイ位置設定手段により、前記ディスプレイ画面の所定位置に注目部位基準マーカと前記位置検出手段で検出されたプレイヤの注目部位を示す現在認識位置マークとが表示され、両マークの位置関係によって適正化されたことを示すべく両マークの一方の表示形態が変化させられる。この表示形態の変化により、プレイヤの初期位置に対するキャリブレーションが終了する。
【0009】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム装置を用いてプレイヤがゲームを行う状況を説明する斜視図である。同図に示すように、ゲーム装置は、ディスプレイとしての家庭用テレビ受像器40、撮像手段としてのカメラユニット42、家庭用ゲーム機46、及びガンコントローラ48を含んで構成されており、ガンシューティングゲームを実現するためのものである。
【0010】
家庭用テレビ受像器40及び家庭用ゲーム機46は例えばキャビネット44上に載置されており、カメラユニット42は本実施形態では家庭用テレビ受像器40上に載置されている。カメラユニット42はプレイヤPの姿をリアルタイムに撮像するデジタルカメラであり、家庭用ゲーム機46にケーブルで接続されている。デジタルカメラは撮影レンズの光軸上であって結像位置に2次元配列された受光素子、例えば電荷結合素子(CCD)が配置され、所定の露光時間で視野内の被写体(プレイヤ)を光像として撮像するものである。
【0011】
家庭用ゲーム機46は家庭用テレビ受像器40に接続されており、家庭用ゲーム機46で生成されるゲーム画面を表示するとともに、ゲーム音楽やゲーム効果音を出力し、さらに立ち位置適正化処理時には、撮像したプレイヤ画像をリアルタイムで家庭用ゲーム機46に供給するようになっている。ガンコントローラ48は拳銃型のゲームコントローラであり、家庭用ゲーム機46のコントローラ接続端子にケーブルで接続されている。そして、ガンコントローラ48をプレイヤPが手に持ち、家庭用テレビ受像器40に向けると、その銃身方向が家庭用ゲーム機46に入力されるようになっている。また、ガンコントローラ48には引き金を模したトリガーが設けられており、トリガーの状態(トリガーを引いたかどうか)を示す信号が家庭用ゲーム機46に入力されるようになっている。
【0012】
家庭用ゲーム機46では、3次元ゲーム空間(仮想3次元空間)がメモリ上に構築されており、所定空間位置に配置された擬似カメラの視点から3次元ゲーム空間を見た様子が家庭用テレビ受像器40に映し出されるようになっている。このとき、家庭用ゲーム機46は、プレイヤ画像からプレイヤPの頭部位置を認識して、頭部位置に前記視点の位置を連動させるように視点変更処理を施している。このため、プレイヤPがカメラユニット42の前で体を動かすと、それに応じて家庭用テレビ受像器40に映し出されるゲーム画面が変化するようになり、プレイヤPは自分自身があたかも3次元ゲーム空間に入り込んだような感覚(臨場感)を得ることができる。そうして、家庭用ゲーム機46では、3次元ゲーム空間に現れる敵キャラクタをプレイヤPがガンコントローラ48を用いて射撃するとともに、プレイヤPが体(具体的には頭の位置)を動かすことにより、敵キャラクタからの攻撃(射撃)を避けることができるゲームを実現している。
【0013】
図2は、ゲーム装置10のハードウェア構成を示す図である。同図に示すように、ゲーム装置10は、家庭用テレビ受像器40であるモニタ18及びスピーカ22に接続された家庭用ゲーム機46に、情報記憶媒体たるDVD(Digital Versatile Disk;商標)25が装着されることにより構成される。ここでは、ゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機46に供給するためにDVD25を用いるが、CD−ROM(Compact Disk - Read Only Memory;商標)やROM(Read Only Memory)カード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いることができる。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機46に供給することもできる。
【0014】
家庭用ゲーム機46は、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶部26、入出力処理部30、周辺機器インタフェース31、音声処理部20、及びDVD再生部24を含んで構成されている。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶部26、入出力処理部30及び周辺機器インタフェース31は、バス12によって相互データ通信可能に接続され、入出力処理部30には、ガンコントローラ48、音声処理部20及びDVD再生部24が接続されている。また、周辺機器インタフェース31にはカメラユニット42が接続されている。家庭用ゲーム機46の各構成要素は筐体内に収容されている。ここでは、モニタ18として家庭用テレビ受像器40が用いられ、スピーカ22としてその内蔵スピーカが用いられる。
【0015】
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムやDVD25から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機46の各部を制御する。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機46の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶部26には、DVD25から読み取られたゲームプログラム及びゲームデータが必要に応じて書き込まれる。画像処理部16はVRAM(Video Random Access Memory)を含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データを受け取ってVRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換してモニタ18に出力する。
【0016】
画像処理部16は、擬似3次元空間上における擬似カメラの視点から見た各キャラクタ(敵キャラクタや、ゲーム空間内に配置される種々の建造物他の物体キャラクタ等)の座標位置等の計算、光源計算処理、計算された擬似3次元空間上の座標位置から2次元空間上での座標位置への変換のための計算及び主記憶部26の表示バッファに描画すべき画像を構成するポリゴンを位置付ける処理、さらに各ポリゴンに対するテクスチャマッピング処理を行う。キャラクタの座標位置計算における擬似カメラの視点情報は、後述するように位置認識部71から伝送されるプレイヤの注目部位例えば頭部の位置情報が用いられる。従って、擬似カメラの視点はプレイヤの眼と実質一致し、本実施形態ではプレイヤに対応するキャラクタはモニタ画面に表示されない。
【0017】
入出力処理部30はガンコントローラ48、音声処理部20及びDVD再生部24とマイクロプロセッサ14との間のデータ通信を中継するためのインタフェースである。ガンコントローラ48は、図1に示されるように拳銃型のゲームコントローラであり、トリガー状態及び銃身(銃口)方向(具体的には家庭用テレビ受像器40の画面上での指示位置)を家庭用ゲーム機46に入力するためのものである。ガンコントローラ48には、例えば公知の構成を採用することができる。すなわち、プレイヤPがガンコントローラ48のトリガーを引くと、その情報(トリガー信号)がコントローラ端子から家庭用ゲーム機46に入力されるようにする。一方、家庭用ゲーム機46では、該トリガー信号が入力されたとき、ゲームプログラムにより、例えば1フレームだけ所定色例えば白色の画面を表示することにより、家庭用テレビ受像器40の画面上で輝点を走査させる。ガンコントローラ48には銃口奥部に指向性の強い受光センサを備えるようにしておき、該受光センサで家庭用テレビ受像器40の輝点を検出すると、走査開始時刻から輝点検出時刻までの時間を算出するとともに、そこから家庭用テレビ受像器40の画面上での輝点の位置(座標)を算出するようにする。そして、その位置、すなわち銃身方向を家庭用ゲーム機46に入力すれば、ガンコントローラ48を好適に実現することができる。なお、走査開始時刻は、家庭ゲーム機46から家庭用テレビ受像器40に供給されるビデオ信号に含まれている同期信号から取得するようにすれば好適である。
【0018】
そして、プレイヤから射撃された弾丸に対するテレビ受像器40の画面のゲーム空間における弾道計算を順次実行し、好ましくは計算の都度、画面内に弾丸を表示させる等して、画面に表示されている敵キャラクタに命中したか否かを判断する。命中したか否かの判断は逐次の弾道計算の結果と敵キャラクタの位置座標とから座標の一致乃至は実質的な一致によって行うようにしている。
【0019】
音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD25から読み出されてサウンドバッファに記憶された音楽やゲーム効果音等のデータを再生してスピーカ22から出力する。DVD再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD25に記録されたゲームプログラム及びゲームデータを読み取る。周辺機器インタフェース31は家庭用ゲーム機46に各種周辺機器を接続するためのインタフェースであり、例えばUSB(Universal Serial Bus)インタフェースを採用することができる。周辺機器インタフェース31には、ここではカメラユニット42が接続される。カメラユニット42は、例えばグレイスケール(白黒256階調)の撮影画像を所定時間おき(例えば1/60秒等)に家庭用ゲーム機46に入力するための公知のデジタルカメラである。このカメラユニット42は、プレイヤPの姿を撮影するため、ここではレンズをプレイヤPに向けた状態で家庭用テレビ受像器40の上に載置されている。
【0020】
ここで、タイトル画面を表示するための家庭用ゲーム機46の処理について説明する。この処理は、DVD25に格納されているゲームプログラムに基づいて実行されるものである。
【0021】
図3は、マイクロプロセッサ14のソフトウェア構成を示す図である。
図3において、マイクロプロセッサ14は初期プレイ位置設定部70、位置認識部71、フィルタ処理部72及び視点変更処理部73を備え、各部の機能はDVD25に格納されているゲームプログラムに基づいて実行される。位置認識部71は撮像制御部7111〜重心計算部7123を備え、フィルタ処理部72は情報更新部7211〜バッファサイズ判定部7214を備える。
【0022】
初期プレイ位置設定部70はプレイヤPの立ち位置を適正化する初期キャリブレーション処理を行うもので、図6に示すように、モニタ18の所定位置にプレイヤ立ち位置案内画像50を表示すると共に、その画像50内の所定位置、本実施形態では中央やや上部に例えば円環状のマーカで示す頭部基準位置マーカ52を表示し、さらにカメラユニット42により撮像したプレイヤ画像56と、該画像56から得た例えば丸点で示す現在認識位置マーカ54を重畳表示する。プレイヤPの立ち位置や姿勢、あるいはカメラユニット42の撮影方向や撮影位置を変更することで、現在認識位置マーカ54が円環状の頭部基準位置マーカ52の内側に入ると、基準位置(初期プレイ位置)を適正化したとして、頭部基準位置マーカ52の表示態様(例えば色や点滅表示の有無)を変化させるようにしている。
【0023】
次に、図4(a)〜(d)は、プレイヤPの頭部が上下方向に移動した場合に家庭用テレビ受像器40に表示される一連のゲーム画面の例を示している。同図(a)〜(d)は、プレイヤPがカメラユニット42の前で中腰姿勢から徐々に立ち上がって略直立の姿勢になった場合、すなわちプレイヤPの頭が下方から上方に移動した場合の4画面を表示順に示すものである。同図(a)に示すゲーム画面は、視点のすぐ前方に机状の障害物Bが存在しており、プレイヤPはこの障害物Bの手前下方に隠れている状況を表している。この場合、ゲーム画面において、障害物Bの向こうに銃を手にした敵ゲームキャラクタAC1の頭部の一部だけが表されている。次に、同図(b)に示すゲーム画面は、プレイヤPがやや頭を持ち上げて、頭の高さが障害物Bの上面の高さに略一致した状況を表している。この場合、ゲーム画面において、敵ゲームキャラクタAC1の胸部までが表されるとともに、その後方にさらに2人の敵ゲームキャラクタAC2,AC3の頭部が新たに表されている。同図(c)に示すゲーム画面は、プレイヤPがさらに背を伸ばして頭を持ち上げた状況を表している。この場合、ゲーム画面において、プレイヤPの頭は障害物上面Bsより若干高い位置にあり、3人の敵ゲームキャラクタAC1〜AC3の上半身が表されるとともに、障害物上面Bsも表される。同図(d)に示すゲーム画面は、プレイヤPが略直立の姿勢になった状況を表している。この場合、プレイヤPの首辺りまでが障害物Bから露出しており、障害物上面Bsは同図(c)に示すゲーム画面よりも広く表されている。これらの図に示すように、プレイヤPの頭の位置が上がるにつれて、障害物Bの表示位置が下側に移動するとともに、障害物上面Bsや敵ゲームキャラクタAC1〜AC3の全貌がゲーム画面に徐々に表れる。
【0024】
次に、図5(a)〜(d)は、プレイヤPの頭部が左右方向に移動した場合に家庭用テレビ受像器40に表示される一連のゲーム画面の例を示している。同図(a)〜(d)は、プレイヤPがカメラユニット42の前で体を右側から左側に移動させた場合、すなわちプレイヤPの頭が右方から左方に移動した場合の4画面を表示順に示すものである。同図(a)に示すゲーム画面は、視点のすぐ手前右側にドア又は壁状の障害物Bが存在しており、プレイヤPはこの障害物Bの手前に隠れている状況を表している。この場合、ゲーム画面において、障害物Bの向こうに銃を手にした敵ゲームキャラクタAC1の腕の一部だけが表されている。次に、同図(b)に示す画面は、プレイヤPがやや左に移動し、頭が障害物Bの左端に略一致した状況を表している。この場合、ゲーム画面において、敵ゲームキャラクタAC1の頭及び胸部までが表されている。同図(c)に示すゲーム画面は、プレイヤPがさらに左に移動した状況を表している。この場合、ゲーム画面において、敵ゲームキャラクタAC1のほぼ上半身が表されるとともに、さらに敵ゲームキャラクタAC2もその後方に表されている。同図(d)に示すゲーム画面は、プレイヤPが障害物Bから左側に飛び出した状況を表している。この場合、敵ゲームキャラクタAC1,AC2の他に、さらに敵ゲームキャラクタAC3も表されている。これらの図に示すように、プレイヤPの頭の位置が左から右に移動するにつれて、障害物Bの表示位置が右側に移動するとともに、敵ゲームキャラクタAC1〜AC3の全貌がゲーム画面に徐々に表れる。
【0025】
図6は、家庭用ゲーム機46によって提供されるゲームのタイトル画面(スタート画面)の一例を示す図である。同図に示すタイトル画面は、家庭用ゲーム機46の起動後、或いはゲーム終了後、新しいゲームの開始前に家庭用テレビ受像器40に表示されるものである。同図に示すように、このタイトル画面では、画面の両端にメニューボタン画像62が表示され、中央上方にゲームのタイトル文字列60が表示されている。さらに、タイトル文字列60の下側にはプレイヤ立ち位置案内画像50が表示されている。また、メニューボタン画像62は各種ゲーム又はオプション設定に移行するための標的であり、プレイヤPがガンコントローラ48でメニューボタン画像62を撃ち抜くと、そのメニューボタン画像62に対応するゲーム又はオプション設定が始まるようになっている。
【0026】
プレイヤ立ち位置案内画像50は、初期プレイ位置設定部70により表示される、ゲーム開始前にプレイヤPが立ち位置を適正化するのを助けるための画像であり、同プレイヤ立ち位置案内画像50を見ながらプレイヤPはゲーム開始前にカメラユニット42の前方で自分の立ち位置や姿勢、或いはカメラユニット42の撮影方向や撮影位置を正す。初期プレイ位置設定部70は撮影制御部7111によりカメラユニット42で取得されるリアルタイムの画像、すなわちプレイヤ画像56をベースとして、そこに頭部基準位置マーカ52及び現在認識位置マーカ54を重ね合わせ表示するものである。頭部基準位置マーカ52はプレイヤ画像56の固定位置(例えばプレイヤ画像56の中央、上から15%の位置等)に表示される円環状のマーカであり、プレイヤ画像56におけるプレイヤPの頭(の最上部位)の画像位置をゲーム開始前に合わせておくべき場所(基準位置)を示すためのものである。また、このゲーム装置10では、プレイヤ画像56からプレイヤPの頭の現在位置が認識されるようになっており、その認識位置を表す丸点が現在認識位置マーカ54としてプレイヤ画像56に重ね合わせ表示されるようになっている。プレイヤPは自分の体(立ち位置や姿勢)を動かし、或いはカメラユニット42の撮影方向や撮影位置を変更して、現在認識位置マーカ54が円環状の頭部基準位置マーカ52の内側に入るようにすることで、基準位置(初期プレイ位置)を適正化することができる。初期プレイ位置設定部70は、現在認識位置マーカ54が、頭部基準位置マーカ52の内側に表示されているか外側に表示されているかを判断して、その結果に応じて頭部基準位置マーカ52の表示態様(例えば色や点滅表示の有無)を変化するようにしている。こうして、プレイヤPがプレイヤ立ち位置案内画像50を見ながら、自分とカメラユニット42との位置関係を、ゲーム開始前に容易に適正化できるようにしている。
【0027】
ここで、タイトル画面を表示するための家庭用ゲーム機46の処理について説明する。この処理は、DVD25に格納されているゲームプログラムに基づいて実行されるものである。
【0028】
図7は、家庭用ゲーム機46によるタイトル画面表示処理を説明するフロー図である。同図に示すように、家庭用ゲーム機46では、まずマイクロプロセッサ14が、タイトル画面の背景画像、タイトル文字列60、メニューボタン画像62、著作権表示等を画像処理部16に含まれるVRAMに描画する(S101)。次に、カメラユニット42によって取得される画像(プレイヤPを撮影することを目的にしているため、ここでは「プレイヤ画像」と呼ぶ。)を取得する(S102)。そして、タイトル画面におけるプレイヤ立ち位置案内画像50の位置にプレイヤ画像が配されるよう、S102で取得したプレイヤ画像をVRAMに描画する(S103)。
【0029】
さらに、S102で取得したプレイヤ画像に基づいてプレイヤPの頭の位置(頭部位置)を認識し、認識結果にフィルタ処理を施した情報(フィルタ処理済み頭部位置)を取得する(S104)。ここでの位置認識処理及びフィルタ処理は後に詳述する。その後、マイクロプロセッサ14は、タイトル画面に含まれるプレイヤ画像の頭部位置にマーカ(赤点)が表されるよう、フィルタ処理済み頭部位置に対応するVRAMの座標に現在認識位置マーカ54を描画する(S105)。
【0030】
次に、初期プレイ位置設定部70は、フィルタ処理済み頭部位置が基準位置にあるかを判断する。基準位置は、ゲーム開始前にプレイヤPの頭部が写されているべきプレイヤ画像中の位置である。そして、フィルタ処理済み頭部位置が基準位置にあれば、既にVRAMに描画されているプレイヤ画像の基準位置に赤色の頭部基準位置マーカ52を描画する(S107)。一方、フィルタ処理済み頭部位置が基準位置になければ、プレイヤ画像の基準位置に青色の頭部基準位置マーカ52を描画する(S108)。その後、ガンコントローラ48の銃身方向を取得し(S109)、その位置に照準マーカ58を描画する(S110)。
【0031】
以上のようにすれば、プレイヤPとカメラユニット42との位置関係が適切でない場合には、図8に示すように、タイトル画面において、円環状の頭部基準位置マーカ52の外に現在認識位置マーカ54が表示され、頭部基準位置マーカ52は青色で表示されるようになる。一方、プレイヤPとカメラユニット42との位置関係が適切であれば、図6に示すように、タイトル画面において、円環状の頭部基準位置マーカ52の内に現在認識位置マーカ54が表示され、頭部基準位置マーカ52は赤色で表示されるようになる。このため、プレイヤPは立ち位置を変更し、或いはカメラユニット42の設置位置又は撮影方向を変更することにより、頭部基準位置マーカ52がタイトル画面において赤色に表示されるようにして、プレイヤPとカメラユニット42との位置関係を簡単に適正化することができる。
【0032】
プレイヤPとカメラユニット42との位置関係が適正化されていないと、ゲーム中にプレイヤPが屈んだり左右に体をずらしたりとき、頭の位置がプレイヤ画像に入らなくなってしまい、頭の位置を正しく認識することができないことがあり得る。しかしながら、本ゲーム装置10によれば、プレイヤPとカメラユニット42との位置関係をゲーム開始前に適正化しておくことができるので、ゲーム中にプレイヤPが屈んだり左右に体をずらしたりしたときでも、頭の位置を正しく認識することができる。
【0033】
なお、プレイヤPに対する案内は以上説明したものに限らない。例えば、図9に示す案内画像のように、プレイヤ画像を表示せず、現在認識位置マーカ54と頭部基準位置マーカ52だけを表示するようにしてもよい。また、現在認識位置マーカ54と頭部基準位置マーカ52の位置関係によって頭部基準位置マーカ52の表示態様を変化させる代わりに、現在認識位置マーカ54の表示態様(色彩や点滅パターン等)を変化させるようにしてもよい。或いは、別の箇所に現在認識位置マーカ54と頭部基準位置マーカ52との位置関係に応じた表示をするようにしてもよい。また、現在認識位置マーカ54の表示を省略してもよい。
【0034】
さらに、現在認識位置マーカ54だけを表示し、頭部基準位置マーカ52が本来表示されるべき位置に現在認識位置マーカ54が移動してきたとき、現在認識位置マーカ54の表示態様を変化するようにしてもよい。こうしても、案内画像を見ながら、プレイヤPは自分とカメラユニット42との位置関係を正すことができる。
【0035】
その他、プレイヤPの頭部の現在認識位置と基準位置との関係に従って、例えば「右に移動してください。」、「左に移動してください。」、「手前に寄ってください。」、「後ろに下がってください」等のメッセージを表示するようにしてもよい。また、現在認識位置マーカ54や頭部基準位置マーカ52の形状は以上説明したものに限らず、様々な形状を採用することができる。さらに、プレイヤPに対する案内はゲーム開始前に行うようにすればよい。このため、例えばタイトル画面とは別の画面でプレイヤPに対する案内を行うようにしてもよい。
【0036】
次に、家庭用ゲーム機46におけるプレイヤ画像処理を説明する。
【0037】
図10は、撮像制御部による制御を受けてカメラユニット42から取得されるプレイヤ画像に基づいてプレイヤPの頭部位置を認識し、認識結果にフィルタを施す処理を説明するフロー図である。また、図11は、フィルタ処理を詳細に説明するフロー図である。これらの処理は、DVD25に格納されているゲームプログラムに従って、家庭用ゲーム機46においてタイマ7112により管理される所定時間おき(例えば1/60秒おき)に実行されるものである。
【0038】
カメラユニット42によってプレイヤ画像が取得されると、撮影画像取込部7113は、図10に示すように、まず該プレイヤ画像を主記憶部26に用意された画像バッファに格納する(S201)。この画像バッファは、所定時間おきにカメラユニット42で取得されるプレイヤ画像を記憶するためのものであり、最新のプレイヤ画像も含めて、所定数(ここでは合計4つ)のプレイヤ画像が時間順に記憶される。そして、最新のプレイヤ画像が取得されると、該プレイヤ画像が画像バッファに追加記憶されるとともに、最も古いプレイヤ画像が破棄される。図12には、画像バッファに記憶される一連のプレイヤ画像の例を示す図である。ここで、同図(a)が最新のプレイヤ画像、同図(b)が直前のプレイヤ画像、同図(c)がその前のプレイヤ画像、同図(d)がそのさらに前の(画像バッファ中、最も古い)プレイヤ画像を示している。同図に示す例は、プレイヤPがカメラユニット42の前で左から右に体を揺らしている状況を示している。
【0039】
次に、平均化処理部7114は、画像バッファに記憶されるプレイヤ画像のうち、最新のものを除く3つのプレイヤ画像の平均化画像を生成する(S202)。平均化画像は、本実施形態では後述するプレイヤPの動きと1/60秒という画像取り込み周期とから経験的、実験的に得られる好ましい数としての3つのプレイヤ画像に対し、その対応画素に与えられた各色情報(白黒256階調)を平均化して得られる画像である。そして、第1の差分・2値化処理部7115により、この平均化画像と最新のプレイヤ画像との差分が生成され(S203)、この差分画像は、両画像の対応画素に与えられた色情報を引き算して得られる画像を閾値と大小比較して二値化(白黒化)される。図13は、この差分画像の一例である。そして、画像抽出部7116により、この差分画像から前回認識位置(プレイヤPの頭部位置)を中心とする所定半径内の画像が抽出される(S204)。図14は、この抽出画像の一例を示している。同図において、黒丸は前回認識位置を示しており、実際には抽出画像には表されない。
【0040】
次に、面積判定部7117は、抽出画像において黒く表された領域(差分が残存する領域)の面積が所定閾値未満か否かを調べる(S205)。そして、抽出画像において黒く表された領域の面積が所定閾値未満の場合、再出力部7118は、主記憶部26に予め記憶されている前回出力(フィルタ処理済み頭部位置)を再出力する(S213)。プレイヤPの動きが少ない場合、S203で得られる差分画像においては、図15に示すようにプレイヤPの輪郭だけ差分が残存することになる。そして、この場合、前回認識位置の近傍を抽出すると、図16に示すようにその面積は小さくなる。S202からS205の処理では、このようにプレイヤPの動きが少ないときは前回出力を再出力するようにして、出力値の変動を抑えるようにしている。
【0041】
一方、抽出画像において黒く表された領域の面積が所定閾値以上の場合、次に、第2の差分・2値化処理部7119により、最新のプレイヤ画像(図12(a))とその直前のプレイヤ画像(図12(b))とが画像バッファから読み出され、その差分画像(二値化画像)が生成される(S206)。図17は、この差分画像の一例を示す図である。そして、画像抽出部7116は、この差分画像から前回認識位置を中心とする所定半径内(選出範囲)の画像を抽出する。この所定半径は面積判定部7117での判定用として採用された前述の所定半径と同一でもよく、あるいは移動量が大きい点を考慮して多少大きく設定してもよい。図18は、この抽出画像の一例を示している。同図において、黒丸は前回認識位置を示しており、実際には抽出画像には表されない。抽出画像において黒く表されたピクセルの位置は、S211においてプレイヤPの頭部位置認識に用いられる。すなわち、この抽出画像はプレイヤPの頭部位置を認識するときの基礎位置群を含んでいる。そして、基礎位置群のピクセルから頭部位置が求められることになる。
【0042】
変動量算出部7120は、この抽出画像において黒く表された領域(基礎位置群;差分が残存する領域)の変動量、本実施形態では高さ及び幅を計測し、変動判定部7121により、その値がそれぞれ所定閾値未満か否かが調べられる(S208)。そして、変動判定部7121により、いずれかが所定閾値未満であれば、抽出範囲(選出範囲)がプレイヤPに十分に近づくまでは(S209)、画像移動処理部7122により抽出範囲(選出範囲)をプレイヤPの方向にずらし、抽出画像を再生成する(S210)。具体的には、S206の差分画像(二値化画像)において黒く表された領域の重心を、重心計算部7123により算出し、抽出範囲(選出範囲)の中心を前回認識位置から該重心に所定距離ずつ近づける。図19は、この処理の様子を説明するための図であり、ハッチングを施した領域は差分が残存している領域、黒三角は差分の重心位置、黒丸は前回認識位置を示している。同図では、プレイヤPがカメラユニット42の前で左上から右下に急激に移動した様子が示されている。S210では、こうした場合、画像移動処理部7122によって抽出範囲(選出範囲)の中心を同図において黒丸の位置から黒三角の方向に徐々にずらすのである。そして、前回認識位置と重心との距離の所定割合、例えば70%の距離を移動しても依然として抽出画像において黒く表された領域が狭い場合、前回出力を再出力する(S213)。一方、抽出範囲(選出範囲)をずらした結果、図20に示すように、抽出画像において黒く表された領域の高さ及び幅のいずれもが、それぞれ所定閾値以上となれば、そのときの抽出画像から今回の頭部位置を決定する(S211)。例えば、抽出画像において黒く表された領域の中央、上から数ピクセルの位置を今回の頭部位置として選出する。その後、こうして選出(認識)された今回の頭部位置にフィルタ処理を施し、フィルタ処理済み頭部位置を出力する(S212)。
【0043】
以上のようにすれば、原則として前回認識位置に対応する選出範囲内で基礎位置群を選出するようにして、例外的に選出範囲を変更して基礎位置群を再選出することになり、プレイヤ画像にプレイヤ以外の動くものが写っている場合にも、その影響を排除することができるとともに、特に頭部位置が素早く移動した場合であっても、適正な位置認識をすることができる。
【0044】
次に、上述したフィルタ処理では、図21(a)に示すように、情報更新部7211により、最大で16個の頭部位置(Pn〜Pn−15;添字は認識時刻に対応する。)を格納する頭部位置バッファが主記憶部26に用意される。この頭部位置バッファでは、所定時間おきに認識されるプレイヤPの頭部位置を記憶するためのものであり、最新の頭部位置も含めて、最大で16個の頭部位置が時間順に記憶される。そして、最新の頭部位置が認識されると、該頭部位置が頭部位置バッファに追加記憶されるとともに、最も古い頭部位置が破棄される。例えば、同図(a)の状態で頭部位置Pn+1が認識されると、該頭部位置Pn+1が頭部位置バッファに追加記憶されるとともに、最も古い頭部位置Pn−15が頭部位置バッファから破棄される。また、この頭部位置バッファは、バッファサイズ、すなわち頭部位置の記憶個数が可変となっており、本実施形態では、例えば同図(b)に示すように記憶個数が2個の状態、4個の状態、8個の状態、及び同図(a)に示すように記憶個数が16個の状態、全部で4通りの状態を取りうる。
【0045】
図11に示すように、フィルタ処理では、まず現在の頭部位置バッファのバッファサイズnが取得される(S301)。そして、情報更新部7211により、現バッファサイズnが最大サイズNmax(ここでは16)に等しければ(S302)、最も古い頭部位置を頭部位置バッファから破棄して、最新の頭部位置を頭部位置バッファに記憶する(S305)。一方、バッファサイズ判定部7214により、現バッファサイズnが最大サイズNmaxに等しくなければ、古い頭部位置を破棄することなく、最新の頭部位置を頭部位置バッファに追加記憶し(S303)、さらに現バッファサイズnに1を加える(S304)。
【0046】
次に、頭部位置バッファに格納されている各頭部位置の移動量を算出する(S306)。具体的には、移動量算出部7212により、各頭部位置とその直前の頭部位置との距離が算出される。例えば図21の例では、頭部位置Pnと頭部位置Pn−1との距離、頭部位置Pn−1と頭部位置Pn−2との距離、頭部位置Pn−2と頭部位置Pn−3との距離、…、頭部位置Pn−14と頭部位置Pn−15との距離が算出される(データが16個揃っていない場合(例えば後述するように破棄)には、揃っているデータで行う)。さらに、移動量算出部7212は算出された移動量の平均値を算出し、次いでバッファサイズ決定部7213により、その値に対応するバッファサイズNが決定される(S307)。本実施形態では、平均値が11以上の場合はバッファサイズN=2とし、9以上11未満の場合はバッファサイズN=4とし、7以上9未満の場合はバッファサイズN=8とし、バッファサイズ7未満の場合はバッファサイズN=16とする。なお、ここでは頭部位置バッファに記憶される各頭部位置の移動量の平均に基づいてバッファサイズNを決定するようにしたが、他の計算方法を採用するようにしてもよい。例えば、各頭部位置の移動量に重み付けをしたり、移動量を算出する対象を頭部位置バッファに記憶されている頭部位置のうち比較的新しいものに限定したりすることによって、最新の頭部位置が急激に動いたと判断される場合に、速やかにバッファサイズNが小さくなるようにしてもよい。
【0047】
次に、バッファサイズ判定部7214は、現バッファサイズnとバッファサイズNとを比較し(S308)、現バッファサイズnがバッファサイズNよりも大きければ、頭部位置バッファに記憶されている頭部位置を古いものから順に破棄して、現バッファサイズnがバッファサイズNとなるようにする(S309)。一方、現バッファサイズnがバッファサイズN以下であれば、S309をスキップする。その後、頭部位置バッファに記憶されている頭部位置を平均し、その値を主記憶部26に前回出力として保存するとともに(S311)、フィルタ処理済み頭部位置として出力する(S312)。こうして出力されるフィルタ処理済み頭部位置は、上述したように、3次元ゲーム空間を描画するとき、視点位置の決定に用いられる。また、タイトル画面においてプレイヤ立ち位置案内画像50を表示するとき、現在認識位置マーカ54の表示位置の決定に用いられる。なお、ここでは頭部位置バッファに記憶されている頭部位置の平均値をフィルタ処理済み頭部位置としているが、頭部位置バッファに記憶されている頭部位置に重み付けをして、例えばフィルタ処理済み頭部位置に対する最新の頭部位置の影響がより大きくなるようにしてもよい。
【0048】
以上説明したフィルタ処理によれば、頭部位置バッファに記憶されている頭部位置の平均値を出力するようにしたので、フィルタ処理済み頭部位置の値の変動を抑えることができる。また、頭部位置バッファのサイズを該頭部位置バッファに記憶されている各頭部位置の移動量に応じて変化させるようにしたので、プレイヤPの頭部位置が急に動いた場合、それに応じてフィルタ処理済み頭部位置の値を速やかに変化させることができる。このため、フィルタ処理済み頭部位置を用いたゲーム処理を好適に行うことができるようになる。
【0049】
そして、視点変更処理部73は得られた位置情報を画像処理部16に伝送する。
これにより、画像処理部16は、前述したようにして、入手した位置情報を基に擬似3次元空間上における擬似カメラの視点を設定し、そこから見た画像の表示処理を行う。
【0050】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。
【0051】
(1)カメラユニット42として、所定距離だけ離間された2台のカメラ装置を接地し、かつ互いに交差する(好ましくは直交する)向きに配置し、それぞれからのプレイヤ画像からプレイヤの注目部位の平面的な動きを算出して、一方のカメラ(モニタ18と同じ向き)で上下左右の動きを、他方のカメラ(モニタ18の画面と直交する向き)でモニタ18に対する遠近の動きを得るようにすればよい。このようにすれば、プレイヤPの3次元的な動きが検出し得るので、擬似カメラ視点を上下左右に加えて前後にも移動することが可能となる。
【0052】
(2)本実施形態では、ゲーム画像として3次元ゲーム空間上での画像を採用したが、本発明は、2次元ゲーム空間で行うゲームにも適用可能であり、この場合、画面上で上下左右に移動させるようにすることができる。
【0053】
(3)以上の説明ではガンシューティングゲームに本発明を適用する例を取り上げたが、撮像手段によって画像に取得して、該画像に基づいてゲームを進行させるゲームであれば、あらゆる種類のゲームに適用することができる。
【0054】
(4)ここではプレイヤPの頭を位置認識の対象としたが、その他の部位を位置認識の対象としてもよい。さらに、プレイヤPが手にするもの、例えばゴルフクラブおもちゃ、テニスクラブおもちゃ、銃器おもちゃ等、様々な物を位置認識の対象としてもよい。
【0055】
【発明の効果】
以上説明したように、請求項1、2、3記載の発明によれば、撮像手段をディスプレイと対応させて所望位置に容易に載置等できると共に、擬似カメラの視点をプレイヤの自由な動きに追従させるようにしてプレイヤの意図する視点からの画像を積極的に提示することが出来、ゲーム性の幅を広げることができ、興趣乃至臨場感に富んだゲームを提供し得る。しかも、プレイヤと撮像手段との位置関係をゲーム開始前に容易に適正化しておくことができるので、ゲーム中にプレイヤが屈んだり左右に体をずらしたりしたときでも、頭の位置を正しく認識することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係るゲーム装置を用いてプレイヤがガンシューティングゲームを楽しむ様子を示す図である。
【図2】ゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図3】ゲーム装置のマイクロプロセッサのソフトウェア構成を示す図である。
【図4】プレイヤが上下に動いた場合に表示されるゲーム画面の一例を説明する図である。
【図5】プレイヤが左右に動いた場合に表示されるゲーム画面の一例を説明する図である。
【図6】タイトル画面(スタート画面)の一例を示す図である。
【図7】タイトル画面表示処理を説明するフロー図である。
【図8】タイトル画面に含まれるプレイヤ立ち位置案内画像の一例を示す図である。
【図9】タイトル画面に含まれるプレイヤ立ち位置案内画像の変形例を示す図である。
【図10】プレイヤ画像処理を説明する図である。
【図11】認識位置に対するフィルタ処理を説明する図である。
【図12】一連のプレイヤ画像を示す図である。
【図13】平均化プレイヤ画像と最新プレイヤ画像との差分画像を示す図である。
【図14】図13に示す画像から前回認識位置近傍を抽出した結果を示す図である。
【図15】プレイヤの動きが少ない場合における、平均化プレイヤ画像と最新プレイヤ画像との差分画像を示す図である。
【図16】図15に示す画像から前回認識位置近傍を抽出した結果を示す図である。
【図17】最新プレイヤ画像と直前プレイヤ画像との差分画像を示す図である。
【図18】図17に示す画像から前回認識位置近傍を抽出した結果を示す図である。
【図19】前回認識位置が最新プレイヤ画像及び直前プレイヤ画像から離れている場合における、最新プレイヤ画像と直前プレイヤ画像との差分画像を示す図である。
【図20】前回認識位置からプレイヤ側に寄った位置を図19に示す画像から抽出した結果を示す図である。
【図21】認識位置バッファの記憶内容を示す図である。
【符号の説明】
10 ゲーム装置、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、24 DVD再生部、25 DVD、26 主記憶部、30
入出力処理部、31 周辺機器インタフェース(I/F)、40 家庭用テレビ受像器、42 カメラユニット、46 家庭用ゲーム機、48 ガンコントローラ、70 初期プレイ位置設定部、71 位置認識部(位置検出手段、動作検出手段)、72 フィルタ処理部、73 視点変更処理部、7111 撮像制御部、7112 タイマ、7113 撮影画像取込手段、7114 平均化処理部、7115 第1の差分・2値化処理部、7116 画像抽出部、7117 面積判定部、7118 再出力部、7119 第2の差分・2値化処理部、7120 変動量算出部、7121 変動判定部、7122 画像移動処理部、7123 重心計算部、7211 情報更新部、7212 移動量算出部、7213 バッファサイズ決定部、7214 バッファサイズ判定部、50 プレイヤ立ち位置案内画像、52 頭部基準位置マーカ、54,54a 現在認識位置マーカ、56 プレイヤ画像、P プレイヤ、AC1〜AC3 敵キャラクタ、B 障害物、Bs 障害物上面

Claims (3)

  1. 画像を表示するディスプレイと、擬似カメラの視点からのゲーム画像を作成し、該画像を前記ディスプレイ画面に表示する表示制御手段と、ディスプレイの表示画像に応答する、プレイヤからの反応を受けてゲーム進行を行うゲーム制御部とを備えたビデオゲーム装置において、
    前記ディスプレイ画面の前方のプレイ領域を視野とする向きにして配置可能にされ、配置状態でプレイ領域を周期的に撮像する撮像手段と、
    撮像画像からプレイヤの注目部位の位置を検出する位置検出手段と、
    ゲーム開始前にプレイヤの前記プレイ領域内での初期位置に対するキャリブレーション処理を行う初期プレイ位置設定手段と、
    検出された注目部位の位置の平面的な動きを検出する動作検出手段と、
    検出された注目部位の位置の変化方向及び変化量に連動させて前記擬似カメラの視点を移動させる視点変更手段とを備えてなり、
    前記初期プレイ位置設定手段は、前記ディスプレイ画面の所定位置に注目部位基準マーカと前記位置検出手段で検出されたプレイヤの注目部位を示す現在認識位置マークとを表示し、両マークの位置関係によって適正化されたことを示すべく両マークの一方の表示形態を変化させることを特徴とするビデオゲーム装置。
  2. 擬似カメラの視点からのゲーム画像を作成し、該画像をディスプレイの画面に表示すると共に、前記ディスプレイの表示画像に応答する、プレイヤからの反応を受けて擬似カメラの視点を移動させながらゲーム進行をコンピュータにわせるビデオゲームにおける擬似カメラ視点移動制御方法において、
    コンピュータの位置検出手段が、前記ディスプレイ画面の前方のプレイ領域を視野とする向きにして所望する位置に配置される撮像手段でプレイ領域を周期的に撮像しながら、撮像された画像からプレイヤの注目部位を検出し
    コンピュータの初期プレイ位置設定手段が、ゲーム開始前にプレイヤの前記プレイ領域内での初期位置に対するキャリブレーション処理を行い、
    コンピュータの動作検出手段が、検出された注目部位の位置の平面的な動きを検出し、
    コンピュータの視点変更手段が、検出された注目部位の位置の変化方向及び変化量に連動させて前記擬似カメラの視点を移動し、
    かつ、前記初期プレイ位置設定手段が、前記ディスプレイ画面の所定位置に注目部位基準マーカと前記位置検出手段で検出されたプレイヤの注目部位を示す現在認識位置マークとを表示し、両マークの位置関係によって適正化されたことを示すべく両マークの一方の表示形態を変化させることを特徴とするビデオゲームにおける擬似カメラ視点移動制御方法。
  3. 擬似カメラの視点からのゲーム画像を作成し、該画像をディスプレイの画面に表示すると共に、前記ディスプレイの表示画像に応答する、プレイヤからの反応を受けて擬似カメラの視点を移動させながらゲーム進行をコンピュータに行わせるビデオゲームにおける擬似カメラ視点移動制御プログラムであって、コンピュータを、
    前記ディスプレイ画面の前方のプレイ領域を視野とする向きにして所望する位置に配置される撮像手段でプレイ領域を周期的に撮像しながら、撮像された画像からプレイヤの注目部位を検出する位置検出手段と、
    ゲーム開始前にプレイヤの前記プレイ領域内での初期位置に対するキャリブレーション処理を行う初期プレイ位置設定手段と、
    検出された注目部位の位置の平面的な動きを検出する動作検出手段と、
    検出された注目部位の位置の変化方向及び変化量に連動させて前記擬似カメラの視点を移動させる視点変更手段として機能させると共に、
    前記初期プレイ位置設定手段が、前記ディスプレイ画面の所定位置に注目部位基準マーカ と前記位置検出手段で検出されたプレイヤの注目部位を示す現在認識位置マークとを表示し、両マークの位置関係によって適正化されたことを示すべく両マークの一方の表示形態を変化させることを特徴とするビデオゲームにおける擬似カメラ視点移動制御プログラム。
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