KR100682351B1 - 게임 장치 - Google Patents

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마츠바미노루
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가부시키가이샤 세가
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Abstract

본 발명은 실제 체험할 수 있는 진동에 가까운 진동을 체험할 수 있는 게임 장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명에 따른 게임 장치는 표시체를 화면에 표시하는 게임 프로그램을 실행하는 게임 장치에 있어서, 이 게임 장치를 조작하고 있는 플레이어에게 이동 상태에 있는 표시체로부터 발생하는 진동을 시뮬레이션하여 제공하는 수단을 구비한것을 특징으로 한다.

Description

게임 장치{GAME APPARATUS}
본 발명은 게임 장치에 관한 것으로, 특히 카 레이스 등의 드라이빙 게임(driving game)과 같이 자동차 등의 대상체(objects)를 플레이어의 조작에 따라서 모니터 상에서 이동시킴과 동시에 이 게임 장치를 조작하고 있는 플레이어에 대해서 이동 상태에 있는 표시체에서 발생하고 있는 진동을 시뮬레이션하여 제공하도록 하는 게임 장치에 관한 것이다.
종래, 이런 종류의 게임 장치로서는 드라이빙 게임인 특개평 8-276070호 공보에 기재되어 있는 게임 장치가 있다. 이 게임 장치는 핸들이나 액셀러레이터, 브레이크 등의 조작 장치를 갖는 하우징을 구비하고, 이들 조작 장치로부터 입력에 의해 화면 상에 표시되는 차의 움직임을 제어하는 것이다. 이 게임 장치는 핸들의 일단에 모터를 설치하여, 예컨대 차가 충돌했을 때에 세밀하게 핸들을 좌우(시계 방향, 반시계 방향)로 돌림으로써 마치 진동을 제공한다(제1 종래 기술).
또한, 본 출원인은 「쥬라기 공원(Jurassic Park) - 잃어버린 세계(Lost World)」라는 명칭의 게임 장치를 제안하고 있다. 이 게임 장치는 플레이어용 의자의 아래에 진동 발생 장치를 설치하고, 화면 상에 나타나는 대상체의 표시 상황에 따라 진동 발생 장치에 의해 진동을 발생시켜 의자에 앉아 있는 플레이어에게 진동을 제공한다(제2 종래 기술).
그러나, 상기 제1 종래 기술에 있어서는 단순히 핸들을 좌우로 세밀하게 회전시켜 마치 진동이 제공되도록 한 것으로, 현실에 입각한 진동이 부여되는 진동 발생 장치를 설치한 것은 아니기 때문에, 플레이어가 실감나는 진동을 체험할 수 없다고 하는 결점이 있었다.
또한, 상기 제2 종래 기술에 있어서, 화면 상에 나타나는 차량으로의 진동을 보다 현실적으로 제공하는 것은 아니기 때문에, 그것으로는 이동하여 진동하는 화면 상의 대상체로의 진동을 정확하게 시뮬레이션할 수 없는 결점이 있었다.
또한, 이 제2 종래 기술에 있어서는 의자 아래에 하나의 진동 발생 장치를 설치한 것으로서, 단일 진동원으로부터의 진동이기 때문에 본래의 차량의 경우와 같은 복수의 진동원으로부터의 진동이 합해진 진동이 차량의 탑승자에게 전해지는 것과 같은 상태와는 거리가 멀고, 정확한 진동의 시뮬레이션이라고는 말할 수 없는 것이었다.
또한, 상기 제1 종래 기술과 제2 종래 기술은 단순히 진동이 전해질 뿐이며, 가속도적인 감각이나 도로 상황에 입각한 감각을 제공하는 것은 아니었다.
더욱이, 상기 제1 종래 기술과 제2 종래 기술은 하우징의 구조에 대해서 복잡하고 부품 갯수가 많이 필요로 되는 결점이 있었다. 또한, 종래의 게임 장치에서는 핸들이나 페달 등의 조작 장치에 대한 플레이어의 조작을 외부에서 관찰할 수 없다고 하는 결점도 있었다.
또한, 상기 제2 종래 기술에서는 장착판을 통해 진동원을 게임 장치의 본체에 장착하고 있고 이 장착판이 진동판의 역할을 담당하고 있었다. 즉, 진동원이 장착판을 진동시키고 이 진동이 플레이어가 조작하는 액셀러레이터 페달이나 브레이크 페달 등에 전달되어 플레이어가 마치 실제의 차량을 운전하고 있는 감각을 체험할 수 있다.
그러나, 장착판을 통해 진동원을 게임 장치의 본체에 장착하는 경우, 장착판의 양단을 게임 장치의 본체에 장착하면 장착판의 진동이 약해져 실제 차량의 운전 감각을 충분히 체험할 수 없는 문제가 있었다.
본 발명은 전술한 결점을 해소하여 실제 체험할 수 있는 진동에 가까운 진동을 체험할 수 있는 게임 장치를 제공하는 것을 목적으로 한다. 또한, 본 발명은 구조가 간단하고 외부에서 플레이어의 조작 장치에 대한 조작을 관찰할 수 있는 게임 장치 및 하우징을 제공하는 것을 목적으로 한다.
도 1은 본 발명에 따른 게임 장치의 외관을 나타내는 사시도.
도 2는 본 발명에 따른 게임 장치의 일부를 확대하여 나타낸 도면.
도 3은 본 발명에 따른 게임 장치의 게임 처리를 실행하는 회로의 블럭도.
도 4는 본 발명에 따른 게임 장치의 메인 처리를 나타내는 흐름도.
도 5는 본 발명에 따른 게임 장치의 서브 루틴을 나타내는 흐름도.
도 6은 본 발명에 따른 게임 장치의 진동 패턴 1의 동작을 설명하기 위한 도면.
도 7은 본 발명에 따른 게임 장치의 진동 발생 명령을 수신하는 진동 발생 장치의 예를 나타내는 도면.
도 8은 본 발명에 따른 게임 장치의 진동 패턴 2의 동작을 설명하기 위한 도면.
도 9는 본 발명에 따른 게임 장치의 진동 패턴 3의 동작을 설명하기 위한 도면.
도 10은 본 발명에 따른 게임 장치의 진동 패턴 4의 동작을 설명하기 위한 도면.
도 11은 본 발명에 따른 게임 장치의 진동 패턴 5의 동작을 설명하기 위한 도면.
도 12는 본 발명에 따른 게임 장치의 진동 패턴 11의 동작을 설명하기 위한 도면.
도 13은 본 발명에 따른 게임 장치의 진동 발생 명령을 수신하는 진동 발생 장치의 예를 나타내는 도면.
도 14는 본 발명에 따른 게임 장치의 진동 패턴 12의 동작을 설명하기 위한 도면.
도 15는 본 발명에 따른 게임 장치의 하우징 부분을 나타내는 측면도.
도 16은 실시예에 있어서의 소정의 동작 상태의 동일한 게임 장치의 하우징 부분의 측면도.
도 17은 본 발명에 따른 게임 장치의 하우징 부분의 평면도.
도 18은 본 발명에 따른 게임 장치에 이용하는 가동축을 확대하여 나타낸 도면.
도 19는 본 발명에 따른 게임 장치에 이용하는 가동축의 베어링의 세부를 확대하여 나타낸 도면.
도 20은 본 발명에 따른 게임 장치에 이용하는 가동축의 베어링 부분을 확대하여 나타낸 도면.
도 21은 본 발명에 따른 게임 장치의 블럭도.
도 22는 본 발명의 제2 실시예의 동작을 설명하기 위한 흐름도.
도 23은 본 발명의 제3 실시예에 따른 게임 장치를 나타내는 사시도.
도 24는 다리용 단말의 사시도.
도 25는 다리용 단말을 후방에서 본 사시도.
도 26은 다리용 단말의 우측면도.
도 27은 시트 내부에 장착한 진동 발생 장치의 설명도.
도 28은 본 발명에 따른 하우징의 사시도.
도 29는 본 발명에 따른 하우징의 사시도.
도 30은 본 발명에 따른 하우징의 사시도.
상기 목적을 달성하기 위해서, 본 발명에 따른 게임 장치는 표시체를 화면에 표시하는 게임 프로그램을 실행하는 게임 장치에 있어서, 이 게임 장치를 조작하고 있는 플레이어에게 이동 상태에 있는 표시체로부터 발생하는 진동을 시뮬레이션하여 제공하는 수단을 구비한 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 게임 장치는 게임 처리 프로그램에 따라서 소정의 게임을 실행하는 게임 장치에 있어서, 게임 프로그램을 기억하는 기억 수단과, 상기 게임 프로그램에 따라서 소정의 연산 처리를 실행함과 동시에, 게임의 처리 상황에 따른 진동 발생 명령을 형성하는 게임 처리 수단과, 게임 처리 상황에 대한 조작 명령을 입력하는 조작 장치 및 플레이어를 유지하는 하우징과, 상기 게임 처리 수단으로부터의 진동 발생 명령에 의해 진동을 발생하는 진동 발생 장치를 구비하며, 상기 진동 발생 장치가 서로 이격되어 복수 개 설치되어 있는 것을 특징으로 한다.
바람직하게, 서로 이격되어 복수 개 설치되어 있는 진동 발생 장치는 그 진동이 실제의 진동과 동일하거나 유사하게 되는 거리로 배치된다. 또한, 상기 진동 발생 장치는 진동원과, 진동 부여 대상체에 진동원의 진동을 전달하는 진동판을 구비하고, 상기 진동판의 일단은 진동 부여 대상체측에 고정되고, 타단은 개방단으로 하는 것이 바람직하다. 또한, 상기 진동판은 개방단측에서부터 진동 부여 대상체측에 걸쳐서 보강재를 갖추는 것이 바람직하다. 또한, 상기 진동원은 저주파수의 음향 진동원이 바람직하다.
또한, 상기 하우징은 플레이어용 의자와 상기 의자 앞에 설치된 조작 장치로 이루어지고, 진동 발생 장치는 의자와 조작 장치의 근방에 설치되어 있는 것이 바람직하다. 또한, 진동 발생 장치는 의자의 아래쪽이나 의자의 허리 부분에 설치되는 것이 바람직하다.
본 발명에 따른 게임 장치는 표시체를 화면에 표시하는 게임 프로그램을 실행하는 게임 장치에 있어서, 플레이어가 게임 처리 수단에 조작 신호를 부여하는 조작 장치와 게임 프로그램에 따른 진동을 발생시키는 진동 발생 장치를 구비하고, 상기 진동 발생 장치는 조작 장치에 진동을 전달할 수 있도록 상기 조작 장치의 부근에 설치되어 있다. 또한, 상기 조작 장치는 오퍼레이터용 조작 단말로 이루어지고, 진동 발생 장치가 핸들 단말의 베이스부 및/또는 액셀러레이터 페달 등의 다리용 단말의 베이스부에 설치되는 것이 바람직하다.
본 발명에 따른 게임 장치는 표시체를 화면에 표시하는 게임 프로그램을 실행하는 게임 장치에 있어서, 고정된 하우징 고정부와, 이 하우징 고정부에 가동축을 통해 회전 이동 가능하게 설치된 하우징 가동부와, 상기 하우징 고정부와 하우징 가동부의 사이에서 가동축으로부터 떨어진 위치에 배치되어 이동 상태에 있는 표시체에 대한 진동을 시뮬레이션하여 상기 하우징 가동부에 부여하는 진동 발생 장치를 구비한다.
또한, 상기 진동 발생 장치는 정회전 또는 역회전 구동 가능한 모터에 설치된 풀리(pulley)와, 보조 풀리와, 브레이크 수단에 연결된 풀리와의 사이에 벨트를 걸쳐 놓아서 이루어지고, 상기 브레이크 수단은 진동의 시뮬레이션에 의해 부여되는 브레이크 명령에 의해서 토크를 발생하여 벨트의 회전 이동 방향으로 하우징 이동부를 회전 이동시키고, 상기 모터는 진동의 시뮬레이션에 의해서 주어지는 정회전 또는 역회전 명령에 의해 정회전 또는 역회전하도록 구성된다. 또한, 바람직하게는 회전축은 하우징 가동부를 항상 일정한 방향으로 압박하는 수단을 구비한다.
본 게임 장치는 표시체를 화면에 표시하는 게임 프로그램을 실행하는 게임 장치에 있어서, 고정된 하우징 고정부와, 이 하우징 고정부에 가동축을 통해 회전 이동 가능하게 설치된 하우징 가동부를 구비하며, 파이프로 구성된 구조체를 상기 하우징 가동부의 일단측에 설치하고, 상기 하우징 가동부의 타단측으로서 하우징 고정부에 파이프로 구성된 후방부 구조체를 설치하는 것이다. 또한, 바람직하게는 전방부 구조체에는 대시 보드(dash board) 및 소정의 조작 장치가 고정되고, 후방부 구조체에는 스피커가 고정된다.
본 발명에 따른 하우징은 플레이어가 탑승하여 부속의 입력 장치의 조작에 의해 게임 프로그램을 실행하기 위한 하우징으로서, 이 하우징의 프레임을 구성하는 파이프와, 상기 파이프 사이로 뻗은 망을 구비하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따른 하우징은 플레이어가 탑승하여 부속의 입력 장치의 조작에 의해 게임 프로그램을 실행하기 위한 하우징으로서, 하우징의 프레임을 구성하는 파이프와, 상기 파이프 사이에 장착된 투명판을 구비하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따른 하우징은 플레이어가 탑승하여 부속의 입력 장치의 조작에 의해 게임 프로그램을 실행하기 위한 하우징으로서, 이 하우징은 평판을 도려낸 판형체로 그 프레임이 구성되어 있는 것을 특징으로 한다.
발명의 실시예 1.
<구성>
도 1은 본 발명에 따른 드라이빙 게임용 게임 장치의 제1 실시예를 나타내는 사시도이다. 도 2는 동일한 게임 장치의 하우징 부분을 확대하여 일부 단면으로 나타낸 도면이다. 이들 도면에 있어서, 부호 "1"은 게임 장치의 본체를 나타내고 있다. 이 게임 장치의 본체(1)는 자동차의 운전석의 형상과 비슷하게 만든 하우징(2)과, 그 하우징(2)의 앞에 설치된 디스플레이(3)로 구성되어 있다. 이 하우징(2)은 플레이어가 앉는 의자(4)와 상기 의자(4)의 앞에 설치된 조작 장치(5)로 구성되어 있다. 이 의자(4)에는 진동 발생 장치(6)가 설치되어 있다. 또한, 상기 조작 장치(5)의 근방에도 진동 발생 장치(7)가 설치되어 있다.
상기 진동 발생 장치(6)는 진동 발생 장치(6a)와 진동 발생 장치(6b)로 나뉘어져 있고, 상기 진동 발생 장치(6a)는 의자(4)의 하부에 설치됨과 더불어, 상기 진동 발생 장치(6b)는 의자(4)에서 플레이어의 허리가 닿는 부분에 설치되어 있다.
상기 진동 발생 장치(7)는 진동 발생 장치(7a)와 진동 발생 장치(7b)로 나뉘어져 있고, 상기 진동 발생 장치(7a)가 조작 장치(5)의 핸들 단말(5a)의 베이스부에, 상기 진동 발생 장치(7b)가 조작 장치(5)의 액셀러레이터 페달 및 브레이크 페달 등의 다리용 단말(5b)의 베이스부에 설치되어 있다.
이와 같이 진동 발생 장치(6a), 진동 발생 장치(7b)가 서로 이격되어 복수 개 설치되어 있는 이유, 또는 진동 발생 장치(6b)와 진동 발생 장치(7a)가 서로 이격되어 복수개 설치되는 이유는 진동이 검출되었을 때, 그 진동이 실제의 진동과 동일하거나 유사하게 되는 거리에 배치됨으로써 보다 실감나게 플레이어가 진동을 체험할 수 있도록 한 것이다.
다음에, 도 24 내지 도 26을 참조하여, 액셀러레이터 페달의 주변 부분과 시트 내부에 장착한 진동 발생 장치에 관해서 설명한다. 도 24는 다리용 단말(5b)의 사시도이다. 도면에 도시된 바와 같이, 액셀러레이터 페달(504)과 브레이크 페달(505)은 액셀러레이터 베이스(503)에 장착되어 있다. 도면 부호 "506"은 다리를 놓는 발판이다. 진동 발생 장치는 액셀러레이터 페달(504)이나 브레이크 페달(505)이 밟혀지는 정도의 가감 등에 의해 플레이어가 가상 공간 상에서 운전하는 차량의 주행 상태에 기초하여 액셀러레이터 페달(504)이나 브레이크 페달(505), 액셀러레이터 베이스(503) 등(진동 부여 대상체)을 진동시킨다. 이 때문에, 플레이어는 실제 차량을 운전하고 있는 감각을 체험할 수 있다. 액셀러레이터 베이스(503)는 게임 장치의 본체(1)에 고정되어 있다. 진동 발생원은 진동판(502)의 배면측에 장착되어 있다. 상기 진동판(502)은 대략 L자형을 이루고 있고, 그 진동판의 일단측은 액셀러레이터 베이스(503)에 고정되어 있고(이하, 이 일단을 「고정단」이라 한다), 타단은 액셀러레이터 베이스(503)에 고정되어 있지 않고, 개방 상태로 되어 있다(이하, 이 타단을 「개방단」이라 한다).
도 25는 다리용 단말(5b)을 후방에서 본 사시도이다. 진동원(501)은 대략 L자형의 진동판(502)의 개방단 "A"와 절점 "C" 사이에 장착되어 있다. 또한, 상기 진동판(502)에는 2개의 리브(507a, 507b)가 진동판(502)의 길이 방향, 즉 상기 진동원(501)측에서부터 액셀러레이터 베이스(503)(진동 부여 대상체)측에 걸쳐서 형성되어 있다. 이 리브(507a, 507b)의 역할을 도 26을 참조하여 설명한다. 도 26은 다리용 단말(5b)의 우측면도이다. 종래에는 진동판(502)에 아무런 보강재 등을 사용하지 않았기 때문에, 진동판(502)의 진동의 전파 방향의 강성은 약하고 진동판(502)의 진동은 절점 "C"까지 밖에 전해지지 않았다. 이 때문에, 개방단 "A"만이 진동하여 액셀러레이터 베이스(503)에 진동이 전해지지 않았다. 이에 대해 본 발명의 진동 발생 장치에서는 진동판(502)의 진동의 전파 방향(개방단 A∼절점 C∼고정단 B)에 걸쳐서 리브(507a, 507b)를 형성하여 진동판(502)의 강성을 높이고 있기 때문에, 상기 진동판(502)의 개방단 "A"의 진동이 절점 "C"를 통해 진동판(502)의 고정단 "B"에 전해져서 액셀러레이터 페달(504) 등을 확실하게 진동시킬 수 있다. 또한, 진동판(502)의 고정단 "B"와 절점 "C" 사이를 액셀러레이터 베이스(503)에 고정하고 개방단 "A"와 절점 "C" 사이를 개방 상태로 함으로써, 개방단 "A"와 절점 "C" 사이의 진동 에너지를 충분히 확보함과 동시에, 이 진동 에너지를 리브(507a, 507b) 등의 보강재를 통해 효율적으로 액셀러레이터 베이스(503)에 전달할 수 있다.
또한, 상기 진동판(502)의 진동을 액셀러레이터 페달(504) 등에 확실하게 전달하기 위해서 액셀러레이터 베이스(503)의 강성은 진동판(502)의 강성보다도 약하게 하는 것이 바람직하다. 또한, 진동판(502)은 대략 L자형으로 굴곡되어 있을 필요는 없고 평판상이라도 좋다. 진동판(502)을 평판상으로 하는 경우에는 진동판(502)의 보강재로서 리브를 형성하는 것 외에, 진동판(502)의 측면을 절곡하는 등에 의해 진동판의 진동 방향의 강성을 높여도 좋다. 상기 진동원(501)으로서는 저주파수의 음향 진동원이 바람직하다. 예컨대, 오라사(AURA Co.)의「130-5172」 트랜스듀서[가가 전자사(Kaga Electronics Co., Ltd.) 발매]를 사용할 수 있다.
또한, 본 발명의 진동 발생 장치를 시트 내부에 장착하는 경우는 도 27과 같다. 상기 진동원(501)이나 진동판(502) 등의 구성은 도 24 내지 도 26에 도시된 바와 같다. 도 27에 도시된 구성에 의해 플레이어는 시트의 등 부위에 직접 진동을 느낄 수 있는 것 외에 좌석 부위에서도 진동을 느낄 수 있다. 따라서, 플레이어는 보다 현실에 가까운 진동을 체험할 수 있기 때문에, 게임의 재미를 높일 수 있다.
도 1 및 도 2에 도시된 바와 같이, 하우징(2)의 조작 장치(5)가 설치되어 있는 전방면의 양측에는 스피커 장착 구멍이 설치되어 있고, 이들 구멍의 내부에는 백그라운드 뮤직용의 스피커(8a)와 효과음용의 스피커(8b)가 설치되어 있다. 또한, 이 하우징(2)의 의자(4)의 양측에는 스피커 박스가 설치되어 있고, 이들 스피커 박스의 내부에는 효과음용의 스피커(8c)가 설치되어 있다.
또한, 상기 하우징(2)에는 시프트 레버(5c)가 설치되어 있고, 또한 핸들 단말(5a)의 측방에는 도시되지 않았지만 뷰 체인지 스위치, 각종 계기류, 램프 등이 설치되어 있다. 또한, 상기 하우징(2)의 내부에는 게임 처리 보드(10)나 그 밖의 회로가 설치되어 있다.
도 3은 본 실시예에 따른 게임 장치의 블럭도이다. 이 게임 장치는 대략 디스플레이(3), 조작 장치(5), 각종 램프류나 계기류 및 진동 발생 장치(6, 7)를 포함하는 출력 장치(9), 스피커(8)를 구비하고 있다.
게임 처리 보드(10)는 CPU(101), ROM(102), RAM(103), 사운드 장치(104; 104a∼104c), 입출력 인터페이스(106), 스크롤 데이터 연산 장치(107), 코프로세서(108: 보조 연산 처리 장치), 지형(topographic) 데이타 ROM(109), 지오메트라이저(110: geometrizer), 형상 데이타 ROM(111), 묘화 장치(112), 텍스쳐 데이터 ROM(113), 텍스쳐 맵 RAM(114), 프레임 버퍼(115), 화상 합성 장치(116) 및 D/A 변환기(117)를 갖고 있다.
상기 CPU(101)는 버스 라인을 통해 소정의 프로그램이나 화상 처리 프로그램 등을 기억한 ROM(102), 데이터를 기억하는 RAM(103), 사운드 장치(104a∼104c), 입출력 인터페이스(106), 스크롤 데이터 연산 장치(107), 코프로세서(108) 및 지오메트라이저(110)에 접속되어 있다. 상기 RAM(103)은 버퍼용으로서 기능하는 것으로서, 지오메트라이저에 대한 각종 명령의 기록(오브젝트의 표시 등), 각종 연산시에 필요한 데이터의 기록 등이 행해진다.
상기 입출력 인터페이스(106)는 상기 조작 장치(5)의 핸들 단말(5a), 다리용 단말(5b), 시프트 레버(5c) 및 뷰 체인지 스위치 등에 접속되어 있고, 이에 따라 조작 장치(5)의 핸들 단말(5a), 다리용 단말(5b) 및 시프트 레버(5c) 등의 조작 신호가 디지탈량으로서 CPU(101)에 입력된다. 또한, 상기 입출력 인터페이스(106)에는 출력 장치(9)가 접속되어 있고, 상기 CPU(101)로부터의 진동 발생 명령에 의해 출력 장치(9)의 진동 발생 장치(6a, 6b, 7a, 7b)가 동작하여 상기 하우징(2)의 의자(4) 및/또는 조작 장치(5)를 게임 내용에 따라서 진동시킨다.
상기 사운드 장치(104a, 104b, 104c)는 각각 전력 증폭기(105a, 105b, 105c)를 통해서 스피커(8a, 8b, 8c)에 접속되어 있고, 상기 사운드 장치(104a, 104b, 104c)에서 각각 생성된 음향 신호가 전력 증폭된 후, 스피커(8a, 8b, 8c)에 각각 부여된다.
상기 CPU(101)는 본 실시예에서는 기억 매체로서의 ROM(102)에 내장한 프로그램에 기초하여 조작 장치(5)로부터의 조작 신호 및 지형 데이터 ROM(109)으로부터의 지형 데이터나 형상 데이터 ROM(111)으로부터의 형상 데이터[「에너미(enemy) 등의 캐릭터」 및 「지형, 하늘, 각종 구조물 등의 배경」 등의 삼차원 데이터]를 판독하여, 움직임 계산(시뮬레이션) 및 특수 효과의 계산을 실행하도록 되어 있다. 움직임 계산은 가상 공간에서의 에너미의 움직임을 시뮬레이션하는 것으로 삼차원 공간에서의 좌표치가 결정된 후, 이 좌표치를 시야 좌표계로 변환하기 위한 변환 매트릭스와 형상 데이터(폴리곤 데이터)가 지오메트라이저(110)에 지정된다.
상기 코프로세서(108)에는 지형 데이터 ROM(109)이 접속되고, 따라서, 미리 정해진 지형 데이터가 코프로세서(108) 및 CPU(101)에 출력된다. 상기 코프로세서(108)는 주로 부동 소수점의 연산을 실행하도록 되어 있다. 이 결과, 코프로세서(108)에 의해 각종 판정이 실행되고, 그 판정 결과가 CPU(101)에 출력되기 때문에, CPU의 계산 부하를 저감시킬 수 있다.
상기 지오메트라이저(110)는 형상 데이터 ROM(111) 및 묘화 장치(112)에 접속되어 있다. 형상 데이터 ROM(111)에는 이미 전술한 것과 같이 미리 복수의 폴리곤으로 이루어지는 형상 데이터(각 정점으로 이루어지는 캐릭터, 지형, 배경 등의 삼차원 데이터)가 기억되어 있고, 이 형상 데이터가 지오메트라이저(11O)에 출력된다. 상기 지오메트라이저(110)는 CPU(101)로부터 보내져오는 변환 매트릭스로 지정된 형상 데이터를 투시 변환하여 삼차원 가상 공간에서의 좌표계에서 시야 좌표계로 변환한 데이터를 얻는다.
상기 묘화 장치(112)는 변환된 시야 좌표계의 형상 데이터에 텍스쳐를 합쳐서 프레임 버퍼(115)에 출력한다. 이 텍스쳐의 합침을 실행하기 위해서 묘화 장치(112)는 텍스쳐 데이터 ROM(113) 및 텍스쳐 맵 RAM(114)에 접속됨과 동시에, 프레임 버퍼(115)에 접속되어 있다.
또한, 상기 폴리곤 데이터란 복수의 정점의 집합으로 이루어지는 폴리곤(다각형: 주로 3각형 또는 4각형)의 각 정점의 상대 또는 절대 좌표의 데이터군을 말한다. 상기 지형 데이터 ROM(109)에는 소정의 판정을 실행하는 데에 충분한 비교적 거칠게 설정된 폴리곤 데이터가 저장되어 있다.
이에 대하여, 형상 데이터 ROM(111)에는 에너미, 배경 등의 화면을 구성하는 형상에 관해서 보다 치밀하게 설정된 폴리곤의 데이터가 저장되어 있다.
상기 스크롤 데이터 연산 장치(107)는 문자 등의 스크롤 화면의 데이터[ROM(102)에 저장되어 있는]를 연산하는 것으로, 이 연산 장치(107)와 상기 프레임 버퍼(115)가 화상 합성 장치(116) 및 D/A 변환기(117)를 통해 디스플레이(3)에 이른다. 이에 따라, 상기 프레임 버퍼(115)에 일시 기억된 에너미(캐릭터), 지형(배경) 등의 폴리곤 화면(시뮬레이션 결과)과 필요한 문자 정보의 스크롤 화면이 지정된 우선 순위에 따라서 합성되어 최종적인 프레임 화상 데이터가 생성된다. 이 화상 데이터는 D/A 변환기(117)에서 아날로그 신호로 변환되어 디스플레이(3)로 보내져서, 게임 화상이 실시간으로 표시된다.
<메인 처리>
본 실시예에 따른 게임 장치의 작용을 설명한다. 도 4는 본 실시예에 따른 게임 처리의 메인 루틴을 나타내고 있다. 이 메인 루틴은 일정 시간 t마다 반복 실행되는 것이다. 또한, 메인 CPU(101)는 차의 움직임 계산 및 특수 효과로서 차의 움직임에 있어서 발생하는 진동이나 배경의 계산을 실행한다.
또한, 차의 움직임 계산에는 지형과 차량이 닿는 상태의 판정, 4륜 서스펜션의 움직임 계산 및 차끼리의 충돌의 판정이 포함된다.
게임 장치가 기동하면, 상기 CPU(101)는 플레이어가 조작하는 조작 장치(5)의 조작 정보, 예컨대 핸들 단말(5a)의 각도, 다리용 단말(5b)의 액셀러레이터 개방도 등을 입출력 인터페이스(106)를 통해 디지탈량으로서 입력한다(단계 S1). 이어서, 상기 CPU(101)는 이들 조작 정보에 기초하여 차의 움직임을 시뮬레이션(모의 운전)한다(단계 S2). 또한, 상기 CPU(101)가 단계 S1 및 S2를 반복 실행하여 디스플레이(3)에 표시함으로써, 플레이어의 조작에 따른 차의 시뮬레이션이 가능하지만, 차의 움직임이 지나치게 민감하게 되어 게임 장치에 그대로 적용되면 차의 조종이 곤란해지기 때문에, 실제로는 가상 감쇠 처리를 실행하여(단계 S3) 차의 움직임을 실제 차의 움직임에 가깝게 하고 있다.
또한, 상기 CPU(101)는 3차원의 각 형상 데이터를 시야 좌표계로 투시 변환하기 위한 투시 변환 매트릭스를 작성하고, 이 매트릭스를 형상 데이터와 함께 RAM(103)을 통해 전술한 지오메트라이저(110)에 지정한다(단계 S4 및 S5).
또한, 상기 CPU(101)는 차의 배경에 특수 효과를 부여하기 위해서 그 배경의 스케일링치를 연산하여 지오메트라이저(110)에 출력한다(단계 S6, S7).
그리고, 본 실시예의 드라이빙 게임에서는 그 특수 효과로서, 상기 CPU(101)는 현재 표시되고 있는 차의 움직임을 감시하여 그 차에 진동이 발생하고 있는지의 여부를 판정하고 있다(단계 S8). 여기서, 상기 CPU(101)가 차에 진동이 발생하고 있다고 판정하였을 때에는(단계 S8; YES) 단계 "9"의 서브 루틴으로 이행하여 진동의 내용에 따른 진동 발생 명령을 진동 발생 장치(6) 및/또는 진동 발생 장치(7)에 부여하여 처리를 빠져 나온다.
또한, 진동이 발생하였는지의 여부는 예컨대 타이어가 미끄러졌는지, 서스펜션에 과대한 힘이 걸렸는지, 브레이킹으로 전륜이 로크되었는지, 충돌했는지 등으로 판단되고 있다. 또한, 진동 발생 명령은 상기 서브 루틴을 통과하면 입출력 인터페이스(106)로부터 출력되어 해제 명령이 부여될 때까지 출력되는 것으로 한다.
한편, 상기 CPU(101)는 차에 진동이 발생하지 않았다고 판정하였을 때에는(단계 S8; NO) 진동 해제 명령을 출력하여(단계 S10) 이 처리를 빠져 나온다.
또한, 상기 진동이 없을 때에는 항상 입출력 인터페이스(106)로부터 진동 해제 명령이 출력되지만, 진동 발생 장치(6, 7)는 동작하지 않는 상태가 된다.
<서브 루틴 처리>
CPU(101)가 단계 "S2"에 있어서 차의 움직임 계산 결과에 기초하여 차에 진동이 발생하고 있는지의 여부를 판정하고(단계 S8), 차에 진동이 발생하고 있다고 판정되었을 때에는(단계 S8; YES) 단계 "S9"의 서브 루틴으로 들어간다.
이 단계 "S9"의 서브 루틴으로 들어가면, CPU(101)는 차의 움직임에 대해서 충돌에 의한 진동인지, 다른 움직임에 의한 진동인지를 판정한다(단계 S91).
〔다른 움직임에 의한 진동의 경우〕
상기 CPU(101)는 차의 움직임이 다른 진동에 의한 것이라고 판정하였을 때에는(단계 S91; NO) 진동 타입을 판정한다(S92).
〔진동 타입 "1"〕
CPU(101)가 진동 타입 "1"이라고 판정하였을 때에는(단계 S92; YES), 다음과 같은 처리로 이행된다. 여기서, 진동 타입 "1"은 예컨대, 돌출된 노면으로 차가 올라타서 점프하여 전륜부터 착지한 것과 같은 상태로 한다.
상기 CPU(101)가 진동 타입 "1"이라고 판정하였을 때에는(단계 S92; YES), CPU(101)는 차(30)가 예컨대, 시각 "t1"에 있어서 도 6의 (a)에 도시된 바와 같이 돌출된 노면(31)으로 올라가기 시작하고 있는 상태를 계산하고 있기 때문에, 상기 CPU(101)는 이 시각 "t1"에 있어서 입출력 인터페이스(106)를 통해 도 7에 도시된 진동 발생 장치(7b)에 진동 발생 명령을 부여한다(S93).
이 경우, 상기 CPU(101)는 예컨대, 미리 ROM(102)에 기억시켜 둔 차의 상황에 대한 진동 발생 명령의 테이블에 대하여 현재의 차의 상황을 대조하여 가장 적합한 진동 발생 명령을 취출하고 있다. 따라서, 플레이어는 앞면이 들어 올려지는 것과 같은 진동을 체감할 수 있다.
그리고, 시각 "t"마다 메인 루틴을 처리할 때마다 이 단계 "S9"의 서브 루틴으로 들어가 단계 "S91", "S92" 및 "S93"을 처리해 나감으로써, 차는 돌출된 노면을 더욱 올라타서 점프하기 시작한다. 이 때, 상기 CPU(101)는 그 상황에 따른 진동 발생 명령을 상기 테이블로부터 취출하여 입출력 인터페이스(106)를 통해 진동 발생 장치(7a)에 부여한다. 이에 따라, 플레이어는 앞면이 들어 올려진 상태에서 점프한 것과 같은 진동을 체감할 수 있다.
시각 "t"마다 메인 루틴을 처리하여 단계 "S9"의 서브 루틴으로 들어가 단계 "S91", "S92" 및 "S93"을 처리해 나가면, 시각 "t2"에 있어서 도 6의 (b)에 도시된 바와 같이 차(30)가 전륜(30a)부터 노면(31)에 착지하는 상태에 이르고, 이 때 상기 CPU(101)는 차의 상황을 기초로 상기 테이블과 대조하여 가장 적합한 진동 발생 명령을 취출하여 입출력 인터페이스(106)를 통해 도 7에 도시된 진동 발생 장치(6a)에 부여한다. 이에 따라, 의자(4)가 위로 들어 올려지는 것과 같은 진동이 부여되어 플레이어는 자동차가 착지한 것과 같은 진동을 체감할 수 있다.
〔진동 타입 "2"〕
상기 CPU(101)가 진동 타입 "2"라고 판정하였을 때에는(단계 S92; NO, 단계 S94; YES), 다음과 같은 처리로 이행한다. 여기서, 진동 타입 "2"는 예컨대 단차에 차의 전륜 및 후륜이 차례 차례로 올라타서 나가는 것과 같은 상태로 한다.
상기 CPU(101)가 진동 타입 "1"이 아니고(단계 S92; NO) 진동 타입 "2"라고 판정하였을 때(단계 S94; YES), 상기 CPU(101)는 차(30)가 예컨대 시각 "t11"에 있어서 도 8의 (a)에 도시된 바와 같이 단차(35)에 올라탄 상태를 계산하고 있기 때문에, 상기 CPU(101)는 이 시각 "t11"에 있어서, 차의 상황에 따른 진동 발생 명령을 테이블로부터 취출하여 입출력 인터페이스(106)를 통해 도 7에 도시된 진동 발생 장치(7b)에 부여한다(단계 S95). 이에 따라, 플레이어는 전륜이 들어 올려져 단차를 타고 넘는 것과 같은 진동을 체감할 수 있다.
그리고, 시각 "t"마다 메인 루틴을 처리할 때마다 이 단계 "S9"의 서브 루틴으로 들어가 단계 "S91", "S92", "S94" 및 "S95"를 처리해 나감으로써, 차는 단차(35)에 얹히는 것을 종료한다.
그렇게 하면, 시각 "t"마다의 메인 루틴을 처리하고 있을 때에 단차를 타고 넘었기 때문에 진동이 없어져서(단계 S8; NO) 진동 발생 명령을 해제한다(단계 S10). 이에 따라, 플레이어는 전륜이 단차를 올라탄 후 후륜이 단차를 올라탈 때까지의 기간 동안 평탄하고 진동이 없는 상태를 체험한다.
그리고, 또한 시각 "t"마다 메인 루틴을 처리해 나가 CPU(101)가 예컨대, 도 8의 (b)에 도시된 바와 같이 차(30)의 후륜(30b)이 단차(35)를 올라타는 상태가 되면(단계 S8; YES), 단계 S9의 서브 루틴으로 들어가 단계 "S91", "S92", "S94" 및 "S95"를 처리해 나간다.
시각 "t12"에 있어서 도 8의 (b)에 도시된 바와 같이 차(30)가 후륜(30b)부터 단차(35)를 타고 넘는 상태가 되면, CPU(101)는 상기 차의 상황에 기초해서 테이블을 참조하여 차의 상황에 가장 적합한 진동 발생 명령을 취출하여 입출력 인터페이스(106)를 통해 도 7에 도시된 진동 발생 장치(6a)에 부여한다. 이에 따라, 의자(4)가 위로 들어 올려지는 것과 같은 진동이 주어져서 플레이어는 자동차의 후륜이 단차를 타고 넘는 것과 같은 진동을 체감할 수 있다.
또한, 시각 "t11"에서 시각 "t12"로의 처리의 이행은 차(30)의 속도에 따라서 빨라지거나 늦어진다.
〔진동 타입 "3"〕
상기 CPU(101)가 진동 타입 "3"이라고 판정하였을 때에는(단계 S92; NO, 단계 S94; NO, 단계 S96; YES), 다음과 같은 처리로 이행한다. 여기서, 진동 타입 "3"은 예컨대 차가 브레이킹으로 전륜이 로크된 것과 같은 상태로 한다.
상기 CPU(101)가 진동 타입 "1" 및 "2"가 아니라(단계 S92; NO, 단계 S94; NO), 진동 타입 "3"이라고 판정하였을 때(단계 S96; YES), 상기 CPU(101)는 예컨대 시각 "t21"에 있어서 도 9에 도시된 바와 같이 차(30)가 브레이킹으로 전륜(30a)이 로크된 상태로 되어 있기 때문에, CPU(101)는 이 시각 t31에 있어서 상기 차(30)의 상황에 기초해서 상기 테이블과 대조하여 차(30)의 상황에 가장 적합한 진동 발생 명령을 취출하여 입출력 인터페이스(106)를 통해 도 7에 도시된 진동 발생 장치(7b)에 부여한다(단계 S97). 이에 따라, 플레이어는 브레이킹으로 전륜이 로크된 상태의 진동을 체감할 수 있다.
〔진동 타입 "4"〕
상기 CPU(101)가 진동 타입 "4"라고 판정하였을 때에는(단계 S92; NO, 단계 S94; NO, 단계 S96; NO, 단계 S98; YES), 다음과 같은 처리로 이행한다. 여기서, 진동 타입 "4"는 예컨대 차가 드리프트 주행하고 있는 것과 같은 상태로 한다.
상기 CPU(101)가 진동 타입 "1", "2" 및 "3"이 아니라(단계 S92; NO, 단계 S94; NO, 단계 S96; NO) 진동 타입 "4"라고 판정하였을 때(단계 S98; YES), 상기 CPU(101)는 도 10에 도시된 바와 같이 차(30)가 도로(37)의 커브를 화살표(38) 방향으로 주행하고 있을 때에 화살표(39)와 같이 차(30)의 후륜이 미끄러져 차(30')와 같이 되어 버리는 드리프트 주행을 하고 있는 상태를 계산하고 있기 때문에, 상기 CPU(101)는 이 시점에서 차의 상황에 기초해서 상기 테이블을 참조하여 차의 상황에 따른 가장 적합한 진동 발생 명령을 취출하여 입출력 인터페이스(106)를 통해 도 7에 도시된 진동 발생 장치(6a)에 부여한다(단계 S99). 이에 따라, 플레이어는 커브에 있어서 차가 드리프트 주행하고 있는 것과 같은 상태의 진동을 체감할 수 있다.
〔진동 타입 "5"〕
상기 CPU(101)가 진동 타입 "5"라고 판정하였을 때에는(단계 S92; NO, 단계 S94; NO, 단계 S96; NO, 단계 S98; NO), 다음과 같은 처리로 이행한다. 여기서, 진동 타입 "5"는 예컨대 차의 후륜이 헛돌아 휠 스핀하고 있는 것과 같은 상태로 한다.
상기 CPU(101)가 진동 타입 "1", "2" 및 "3"이 아니지만(단계 S92; NO, 단계 S94; NO, 단계 S96; NO) 진동 타입 "4"도 아니다(진동 타입 "5")라고 판정하였을 때(단계 S98; NO), 상기 CPU(101)는 도 11에 도시된 바와 같이 차(30)가 후륜(30b)이 헛돌아 휠 스핀하고 있는 상태를 계산하고 있기 때문에, 상기 CPU(101)는 이 시점에서 차의 상황에 기초해 상기 테이블을 참조하여 차의 상황에 가장 적합한 진동 발생 명령을 취출하여 입출력 인터페이스(106)를 통해 도 7에 도시된 진동 발생 장치(6a)에 부여한다(단계 S10O). 이에 따라, 플레이어는 차가 휠 스핀하고 있는 것과 같은 상태의 진동을 체감할 수 있다.
이와 같이, 주로 노면의 상황의 변화에 따라 진동 발생 장치(6, 7)를 구분하여 사용함으로써, 디스플레이(3)의 화면상에 표시되고 있는 차의 상태나 노면 상황을 플레이어에게 전달할 수 있다.
〔충돌에 의한 진동의 경우〕
상기 단계 "S9"의 서브 루틴으로 들어가 상기 CPU(101)는 차의 움직임에 대해서, 충돌에 의한 진동이라고 판정하면(단계 S91; YES) 충돌 타입의 판단으로 이행한다(단계 S111).
〔진동 타입 "11"〕
상기 CPU(101)가 진동 타입 "11"이라고 판정하였을 때에는(단계 S91; YES, 단계 S111; YES), 다음과 같은 처리로 이행한다. 여기서, 진동 타입 "11"은 예컨대 자신의 차 앞에서부터 다른 것에 충돌한 것과 같은 상태로 한다.
상기 CPU(101)가 진동 타입 "11"이라고 판정하였을 때(단계 S111; YES), 상기 CPU(101)는 도 12에 도시된 바와 같이 차(30)가 다른 것(이 경우, 차(40)로 한다)에 앞에서부터 충돌한 상태를 계산하고 있기 때문에, 상기 CPU(101)는 이 시점에서 차의 충돌 상황에 기초해서 상기 테이블을 참조하여 차의 충돌 상황에 가장 접합한 진동 발생 명령을 취출하여, 입출력 인터페이스(106)를 통해 도 13에 도시된 진동 발생 장치(7a)에 부여한다(단계 S112).
이에 따라, 플레이어는 차(30)가 다른 차(40)에 앞에서부터 충돌한 것과 같은 상태의 진동을 체감할 수 있다.
〔진동 타입 "12"〕
상기 CPU(101)가 진동 타입 "12"라고 판정하였을 때에는(단계 S91; YES, 단계 S111; NO), 다음과 같은 처리로 이행한다. 여기서, 진동 타입 "12"는 예컨대 자신의 차의 뒤에서 다른 것(예컨대, 차(40))이 충돌하거나 또는 다른 것(예컨대, 차(40))에 충돌한 것과 같은 상태로 한다.
상기 CPU(101)가 진동 타입 "12"라고 판정하였을 때(단계 S111; NO), 상기 CPU(101)는 도 14에 도시된 바와 같이 차(30)에 다른 것(이 경우, 차(40)로 한다)에 뒤에서부터 충돌된 상태, 혹은 차(30)를 후퇴시켜 다른 것(차(40))에 충돌한 상태를 계산하고 있기 때문에, 상기 CPU(101)는 이 시점에서 차의 충돌 상황에 기초해 상기 테이블을 참조하여 그 차의 충돌 상황에 가장 적합한 진동 발생 명령을 취출하여, 입출력 인터페이스(106)를 통해 도 7에 도시된 진동 발생 장치(6b)에 부여한다(단계 S113).
이에 따라, 플레이어는 차(30)가 다른 차(40)에 의해서 충돌된 것과 같은 상태, 혹은 차(30)를 후퇴시켜 다른 차(40)에 충돌한 것과 같은 상태의 진동을 체감할 수 있다.
이에 따라, 플레이어는 차(30)에 예컨대, 다른 차(40)에 뒤에서부터 충돌된 것과 같은 상태 혹은 차(30)가 뒤에서부터 예컨대 다른 차(40)에 충돌한 것과 같은 상태의 진동을 체감할 수 있다.
이와 같이 충돌에 의한 진동 타입 "11" 및 "12"의 경우는 외부로부터의 충격에 의한 차의 상태를 플레이어에게 전달하는 것이다.
또한, 상기 다른 움직임에 의한 진동 타입 혹은 충돌에 의한 진동 타입에 있어서, 상기 CPU(101)는 차의 상황에 기초해 상기 테이블을 참조하여 차의 상황에 가장 적합한 진동 발생 명령을 취출했지만, 이에 한정되지 않고 차의 상황에 기초하여 가장 적합한 진동 발생 명령을 그 때마다 계산하는 식으로 하더라도 좋다.
또한, 상기 진동 타입은, 다른 움직임에 의한 진동 타입을 타입 "1∼5"의 다섯 개와 같이, 충돌에 의한 진동 타입을 타입 "11" 및 "12"의 두 개와 같이 설명했지만, 이 수에 한정되지 않고 또 다른 진동 타입을 채용하여도 되는 것은 물론이다.
<기타 동작>
상기 다른 차의 상황에 의한 진동 타입 "1∼5"와 충돌에 의한 진동 타입 "11" 및 "12" 모두 엔진 소리에 맞춘 진동을 진동 발생 장치(6, 7)에 입력함으로써 엔진의 진동도 표현할 수 있으며, 이 경우 상기 진동 발생 장치(6, 7)의 어느 쪽을 사용하더라도 좋다. 또한, 진동 발생 장치(6) 및 진동 발생 장치(7)의 쌍방을 사용함으로써 보다 복잡한 진동을 플레이어에게 부여할 수 있다.
또한, 진동 발생 장치로서는 예컨대, 오라(AURA)사 제조의 「130-5172」트랜스듀서(가가전자사 판매)를 사용할 수 있다. 또한, 기억 매체로서는 상기한 것 외에 다른 기억 수단, 예컨대 하드 디스크, 카트리지형의 ROM, CD-ROM 등 외에 공지된 각종 매체, 통신 매체(인터넷, 각종 퍼스널 컴퓨터 통신망, 이들 서버 상의 정보 자체)를 포함하는 것이라도 좋다.
더욱이, 서로 이격되어 있는 복수의 진동 발생 장치를 서로 근접 혹은 이격할 수 있도록 하나 또는 그 이상의 진동 발생 장치를 가동(可動)의 것으로 만들 수 있다. 이를 위해서 가동 기구, 예컨대 선형 가이드, 볼나사 장치 등에 진동 발생 장치를 고정하는 것을 생각할 수 있다. 이렇게 함으로써, 진동 발생 장치의 거리를 바꾸는 것이 가능하기 때문에 발생하는 진동을 보다 현실에 가까운 진동으로 하는 것이 가능해진다. 이러한 것의 구성에 있어서는 게임기의 하우징에 현재의 진동을 검출하는 진동 검출 장치를 설치한다.
발명의 실시예 2.
다음에, 도 15 내지 도 22를 참조하여 본 발명에 따른 드라이빙용 게임 장치의 제2 실시예를 설명한다.
<구성>
우선, 동 게임 장치의 기구 부분에 대해서 도 15 내지 도 20을 이용하여 설명한다. 도 15는 동 게임 장치의 하우징 부분을 나타내는 측면도, 도 16은 소정의 동작 상태의 동 게임 장치의 하우징 부분의 측면도, 도 17은 동 게임 장치의 하우징 부분의 평면도, 도 18은 가동축을 확대하여 도시한 도면, 도 19는 가동축의 베어링의 세부를 확대하여 도시한 도면, 도 20은 가동축의 베어링 부분을 확대하여 도시한 도면이다. 또한, 이들 도면에 있어서, 제2 실시예의 구성 요소가 제1 실시예의 구성 요소와 동일한 구성 요소에는 동일한 부호를 붙여 설명한다. 또한, 이 제2 실시예에 있어서도 제1 실시예와 같이, 게임 장치(1)는 자동차의 운전석의 형상과 비슷하게 한 하우징(2a)과, 그 하우징(2a) 앞에 설치한 디스플레이(3)로 구성되어 있다.
제2 실시예의 특징은 드라이빙 게임에 있어서, 가속, 감속, 브레이킹, 시프트 쇼크 및 충돌 등에 의해 발생하는 전방 혹은 후방을 향하는 가속도를 체감할 수 있는 동시에, 예컨대 나쁜 길을 주행할 때와 같은 전후로 흔들리는 진동을 체감할 수 있도록 한 것으로 대략 다음과 같이 하고 있다. 즉, 상기 하우징(2a)은 하우징 고정부(21)와, 이 하우징 고정부(21)에 가동축(22)을 통해 회전 이동 가능하게 설치된 하우징 가동부(23)와, 이 하우징 가동부(23)의 위에 설치한 엔진 수납 부분과 비슷하게 만든 구조체(24)로 구성되어 있다. 이 하우징 가동부(23)의 일단에는 진동 발생 장치(60)가 설치되어 있고, 이 진동 발생 장치(60)는 가동축(22)을 중심으로 하우징 가동부(23)를 회전 이동시키도록 되어 있다. 이 하우징 가동부(23)는 가동축(22)에 의해 하우징 가동부(23)의 전방(운전석의 전방에 상당)이 들어 올려지는 방향으로 항상 압박되어 있다. 또한, 이 하우징 가동부(23)의 상측 후방에는 의자(4)가 설치되어 있고, 또 구조체(24) 등에는 조작 장치(5)가 설치되어 있다. 상기 구조체(24)의 내부나 의자(4)의 근방에는 도시되지 않은 스피커 등이 설치되어 있다. 또한, 제2 실시예에 있어서도 상기 조작 장치(5)는 핸들 단말(5a), 다리용 단말(5b), 시프트 레버(5c) 및 도시되지는 않았지만 뷰 체인지 스위치 등으로 이루어진다.
상기 하우징 고정부(21)의 거의 중앙부에는 가동축(22)을 고정하는 고정대(25)가 설치되어 있다. 이 고정대(25)의 도시 좌측에는 스토퍼(26)가, 상기 고정대(25)의 도시 우측에는 쇼크 업소버(27)가 각각 설치되어 있다.
이 하우징 고정부(21)의 일단측에는 진동 발생 장치(60)의 고정부 장착 베이스부(61, 61)가 고정되어 있고, 또한 이 진동 발생 장치(60)의 가동부 장착 베이스부(62, 62)는 상기 하우징 가동부(23)의 일단에 고정되어 있으며, 상기 하우징 고정부(21)와 하우징 가동부(23)는 가동축(22) 및 진동 발생 장치(60)로 연결되어 있다. 그리고, 상기 하우징 가동부(23)는 진동 발생 장치(60)의 작용에 의해 스토퍼(25)와 쇼크 업소버(27)로 규제되는 회전 이동 범위 내에서 회전 이동하도록 되어 있다.
이어서, 상기 진동 발생 장치(60)의 구성에 대해 설명하면, 한쪽의 고정부 장착 베이스부(61)에는 도시 하측에 전동 모터(63)가 고정되어 있고, 이 전동 모터(63)의 회전축(64)은 고정부 장착 베이스부(61, 61)에 회전 이동 가능하게 장착되어 있다. 이 회전축(64)에는 풀리(65)가 설치되어 있다. 또한, 상기 고정부 장착 베이스부(61, 61)에는 그 도시 상부에 풀리(66)를 설치한 회전축(67)이 회전 이동 가능하게 장착되어 있다.
상기 가동부 장착 베이스부(62, 62)에는 도시 중앙 부분에서 도시 좌측이 되는 곳에 풀리(68)를 설치한 회전축(69)이 회전 이동 가능하게 장착되어 있고, 이 회전축(69)의 도시 우측에는 풀리(70)를 설치한 회전축(71)이 회전 이동 가능하게 장착되어 있다. 이 회전축(71)은 파우더 브레이크(72)의 회전축으로서도 작용하고 있다. 또한, 상기 가동부 장착 베이스부(62, 62)에는 이 회전축(71)의 도시 상측에 풀리(73)를 설치한 회전축(74)이 회전 이동 가능하게 장착되어 있고, 이 회전축(71)의 도시 하측에 풀리(75)를 설치한 회전축(76)이 회전 이동 가능하게 장착되어 있다. 또한, 풀리(65, 68, 66, 73, 70, 75)에는 벨트(77)가 걸쳐 놓여져 있다.
또한, 전동 모터(63) 및 파우더 브레이크(72)는 게임 처리 보드(10)에 의해 제어되도록 되어 있다. 전동 모터(63)는 게임 처리 보드(10)로부터의 명령에 의해 정/역회전하도록 되어 있다. 또한, 파우더 브레이크(72)는 브레이크 명령 전력이 공급되고 있지 않을 때에는 헛돌고, 브레이크 명령 전력이 공급되었을 때에는 토크가 발생하여 벨트(77)의 움직임을 방해하는 기능을 하도록 되어 있다. 따라서, 파우더 브레이크(72)가 작동하면 전동 모터(63)가 회전하고 있는 경우, 벨트(77)의 움직임이 방해됨으로써 하우징 가동부(23)가 벨트(77)의 움직임 방향으로 회전 이동하게 된다.
가동축(22)은 도 18, 도 19 및 도 20에 도시된 바와 같이, 회전 이동축(45)과, 하우징 고정부(21) 측에 고정되는 로스터(roster)(46, 46: 탄성 반력 부재)와, 하우징 가동부(23)에 고정되는 축 고정구(47, 47)로 이루어진다. 상기 로스터(46)는 도 20에 도시된 바와 같이 구성되어 있다. 즉, 도 20에 도시된 바와 같이 측면에서 보아 정방형을 이룬 외측 각기둥(48)의 내부에 측면에서 보아 정방형을 이룬 외측 각기둥(48)보다 작은 내측 각기둥(49)을 그 내측 각기둥(49)의 사각이 외측 각기둥(48)의 내벽에 접하는 것과 같은 상태로 삽입 관통하여 내측 각기둥(49)과 외측 각기둥(48)과의 사이에 형성되는 간극에 고무나 기타 탄성체(50, 50, 50, 50)를 배치하여 구성되어 있다. 또한, 상기 가동축(22)을 하우징 고정부(21)와 하우징 가동부(23)에 고정할 때에는 내측 각기둥(49)을 비틀어 탄성체(50, 50, 50, 50)에 힘을 가해 둠으로써, 이들 탄성체(50, 50, 50, 50)의 복원력에 의해 하우징 가동부(23)의 전방이 들어 올려지는 방향으로 항상 압박되도록 하고 있다.
도 21은 본 제2 실시예에 따른 게임 장치의 블럭도이다. 도 21에 있어서, 제2 실시예에서는 게임 처리 보드(10)의 입출력 인터페이스(106)에 접속되는 출력 장치(9a)로서는 전동 모터(63)와, 파우더 브레이크(72)와, 각종 램프가 있다. 게임 처리 보드(10)의 CPU(101)는 게임의 전개에 따라 전동 모터(63)의 회전 방향을 제어할 수 있도록 되어 있다. 또한, 게임 처리 보드(10)의 CPU(101)는 게임의 전개에 따라 파우더 브레이크(72)의 작용 여부를 제어한다.
또한, 이 도 21에 도시된 게임 처리 장치는 이 출력 장치(9a)의 구성 이외에는 제1 실시예와 완전히 동일한 구성으로 되어 있다.
<서브 루틴의 처리>
다음에, 상기 제2 실시예의 동작을 설명한다.
하우징 가동부(23)는 통상 도 15에 도시된 바와 같이 수평 상태로 있다.
게임이 시작되어 제1 실시예의 동작과 같이 도 4의 메인 처리가 실행되고(단계 S1∼S7), 진동 발생이 검지되었을 때에는(도 4의 단계 S8; YES), 제2 실시예에 동작을 실행하는 진동 발생 명령 서브 루틴(도 22의 흐름도 참조)으로 이행된다.
제2 실시예에 있어서의 서브 루틴에서는 우선, 진동 타입을 판정한다(단계 S151). 여기서, 진동 타입이 가속, 감속, 브레이킹, 시프트 쇼크 및 충돌 등에 의해 발생하는 전방 혹은 후방을 향한 가속도가 아니거나 혹은 예컨대 나쁜 길을 주행할 때와 같이 전후로 흔들리는 진동이 아닐 때에는(단계 S151; NO), 도시되지 않은 다른 진동 발생 장치에 그 진동 발생 명령을 부여하여(단계 S152), 플레이어에게 진동을 부여한다.
또한, 진동 타입이 가속, 감속, 브레이킹, 시프트 쇼크 및 충돌 등에 의해 발생하는 전방 혹은 후방을 향한 가속도이며, 혹은 예컨대 나쁜 길을 주행할 때와 같은 전후로 흔들리는 진동일 때에는(단계 S151; YES), 진동 내용을 판정한다(단계 S153).
또한, 이하에서는 가속시의 진동 제어와 감속시의 진동 제어에 대해 설명하고, 브레이킹 및 충돌 등의 진동 제어에 관한 설명은 생략한다. 이것은 진동의 제어가 세밀한 부분은 다르지만 기본적으로 양자의 제어 방법을 사용함으로써 그들을 실현할 수 있기 때문이다.
〔가속의 경우〕
진동 내용이 발진시 등의 가속의 경우(단계 S153; 가속), 전동 모터(63)를 도 15 및 도 16에 있어서 시계 방향으로 회전시켜 놓는 동시에 파우더 브레이크(72)에 전력을 부여한다(단계 S154). 그렇게 하면, 전동 모터(63)의 회전에 따라 벨트(77)는 풀리(65, 68, 67, 73, 70, 75) 사이를 시계 방향으로 이동된다. 또한, 파우더 브레이크(72)에 토크가 발생하게 되어 벨트(77)에 대해 하우징 가동부(23)의 전방이 스토퍼(25)측으로 이동하여 하우징 가동부(23)의 전방을 스토퍼(25)에 접촉하도록 해 놓는다. 이 때, 파우더 브레이크(72)에 토크가 일정하게 되어 벨트(77)에 소정의 장력이 걸린 상태에서 회전시킬 수 있다.
이러한 상태로 해 두고, 전동 모터(63)를 도 15 및 도 16에 있어서 반시계 방향으로 회전시켜 파우더 브레이크(72)에 전력을 부여한다(S155). 그렇게 하면, 전동 모터(63)의 회전에 따라 벨트(77)는 풀리(65, 68, 67, 73, 70, 75) 사이를 반시계 방향으로 이동된다. 그래서, 파우더 브레이크(72)에 토크가 발생하면 하우징 가동부(23)는 벨트(77)에 대해 하우징 가동부(23)의 전방이 상측으로 회전 이동하게 된다. 또한, 하우징 가동부(23)의 전방이 소정 이상 회전 이동하면 하우징 가동부(23)의 후방이 쇼크 업소버(26)에 접촉하여 그 이상 회전 이동하지 않게 된다. 이 때, 파우더 브레이크(72)는 소정의 토크로 되어 있지만 벨트(77)의 이동은 가능하게 된다.
이와 같이 하여 발진시 등의 가속시에 있어서의 진동 상태를 하우징 가동부(23)에 부여할 수 있다.
또한, 이 가속 처리에서는 전동 모터(63)를 반시계 방향으로 회전시키고, 또 파우더 브레이크(72)에 전력을 부여함으로써, 하우징 가동부(23)의 전방이 벨트(77)에 대해서 상측으로 회전 이동하도록 하였지만, 이와는 별도로 다음과 같이 제어하더라도 좋다.
즉, 이 가속 처리에서 전동 모터(63)는 초기 설정 동작(S154)과 동일하게 시계 방향으로 회전시킨 채로 두고 파우더 브레이크(72)로의 통전을 절단함으로써, 파우더 브레이크(72)의 토크가 벨트(77)에 작용하지 않게 되어 가동축(22)의 로스터(44, 46)의 도 15 및 도 16에 있어서의 시계 방향으로의 상시적인 압박력에 의해 하우징 가동부(23)의 전방이 상측으로 회전 이동하도록 하더라도 좋다. 이 경우, 파우더 브레이크(72)의 통전을 절단할 뿐이기 때문에 전력을 절약할 수 있다.
〔감속의 경우〕
진동 내용이 발진시 등의 가속의 경우(단계 S153; 감속), 전동 모터(63)를 도 15, 도 16에 있어서 시계 방향으로 회전시켜 놓는다(단계 S156). 그렇게 하면, 전동 모터(63)의 회전에 따라 벨트(77)는 풀리(65, 68, 67, 73, 70, 75) 사이를 시계 방향으로 이동된다. 그리고, 파우더 브레이크(72)에 전력을 부여하면(단계 S157), 파우더 브레이크(72)에 토크가 발생하게 된다. 그렇게 하면, 벨트(77)에 대해 하우징 가동부(23)의 전방이 스토퍼(25)측으로 이동하고 하우징 가동부(23)의 전방이 스토퍼(25)에 접촉한다. 이 때, 파우더 브레이크(72)에 토크가 일정하게 되어 벨트(77)에 소정의 장력이 걸린 상태로 회전시킬 수 있다.
이와 같이 하여 발진시 등의 감속시에 있어서의 진동 상태를 하우징 가동부(23)에 부여할 수 있다.
〔나쁜 길(울퉁불퉁한 길)을 주행하는 경우〕
진동 내용이 나쁜 길을 주행하는 것과 같은 경우(단계 S158; 나쁜 길), 전동 모터(63)를 도 15 및 도 16에 있어서 예컨대, 시계 방향으로 회전시켜 놓는다(단계 S158). 그렇게 하면, 전동 모터(63)의 회전에 따라 벨트(77)는 풀리(65, 68, 67, 73, 70, 75) 사이를 시계 방향으로 이동된다. 그리고, 파우더 브레이크(72)에 간헐적으로 전력을 부여하여(단계 S159) 파우더 브레이크(72)에 간헐적으로 토크가 발생하게 된다. 그렇게 하면, 벨트(77)에 대해서 하우징 가동부(23)의 전방이 스토퍼(25)측으로 이동하거나 원래의 수평 상태로 되돌아가거나 함으로써, 울퉁불퉁한 길을 주행하고 있는 것과 같은 상황을 하우징 가동부(23)에 부여할 수 있다.
이 간헐적으로 부여하는 전력의 간격을 가변시킴으로써, 짧은 피치의 나쁜 길을 천천히 주행하거나 혹은 비교적 긴 피치의 나쁜 길을 고속으로 주행하거나 하는 진동이나, 그 반대의 진동을 하우징 가동부(23)에 부여할 수 있다.
이러한 구성에 따르면, 가속, 감속, 브레이킹, 시프트 쇼크 및 충돌 등에 의해 발생하는 전방 혹은 후방을 향한 가속도, 혹은 예컨대 나쁜 길을 주행할 때와 같은 전후로 요동하는 진동을 체감할 수 있다. 이에 따라, 게임의 표현이 다채롭게 된다.
발명의 실시예 3.
다음에, 도 23을 참조하여 본 발명에 따른 드라이빙용 게임 장치의 제3 실시예를 설명한다.
<구성>
도 23은 동일한 게임 장치의 제3 실시예를 나타내는 사시도이다.
도 23에 있어서, 제3 실시예의 구성 요소가 제1 실시예 및 제2 실시예의 구성 요소와 동일한 구성 요소에는 동일한 참조 부호를 붙여 설명한다. 또한, 이 제3 실시예에 있어서도 제1 실시예 및 제2 실시예와 같이, 게임 장치(1)는 자동차의 운전석의 형상과 비슷하게 한 하우징(2b) 및 그 하우징(2b) 앞에 설치한 디스플레이(3)로 구성되어 있다.
이 제3 실시예의 특징은 도 13에 도시된 바와 같이, 하우징(2c)의 주요한 구조부인 하우징 가동부(23) 위의 구조체(24a)를 파이프에 의해 구성한 것이다. 즉, 이 제3 실시예에서도 상기 하우징(2b)은 하우징 고정부(21)와, 이 하우징 고정부(21)에 가동축(22)을 통해 회전 이동 가능하게 설치된 하우징 가동부(23)와, 이 하우징 가동부(23) 위에 설치된 전방부 구조체(24a)로 구성되어 있다. 이 하우징 가동부(23)의 일단에는 진동 발생 장치가 설치되어 있고, 이 진동 발생 장치는 가동축을 중심으로 하우징 가동부를 회전 이동시키도록 되어 있다. 이 하우징 가동부는 가동축에 의해 하우징 가동부의 전방(운전석의 전방에 해당함)이 들어 올려지는 방향으로 항상 압박되어 있다. 또한, 이 하우징 가동부(23)의 상측 후방에 의자(4)가 설치되어 있고, 또 하우징 가동부(23)의 상측에 설치된 구조체(24a)에는 조작 장치(5)가 설치되어 있다. 이 실시예에서도 상기 조작 장치(5)에는 핸들 단말(5a), 다리용 단말(5b), 시프트 레버(5c) 및 도시되지 않지만 뷰 체인지 스위치 등으로 이루어진다.
여기서, 구조체(24a)는 파이프(51)를 도시된 것과 같은 형상으로 조합하여 하우징 가동부(23)상에 고정되어 있다. 이 파이프(51)로 구성한 구조체(24a)에 대시 보드(52)나 시프트 레버(5c)용의 상자체(53)가 고정되어 있다. 또한, 구조체(24a) 앞에 배치되어 있는 상자체(54)에는 진동 발생 장치(60)가 수납되어 있다.
또한, 하우징 고정부(21)의 후방에는 파이프(55)를 조합시킴으로써 도시된 것과 같이, 의자(4)를 감싸는 형상으로 한 후방부 구조체(56)가 배치되어 있다. 이 후방부 구조체(56)에는 스피커(8c, 8d)가 수납된 스피커 박스(57a, 57b)가 고정되어 있다.
이러한 제3 실시예에 따르면, 간단한 구조로 견고한 하우징을 얻는 수 있고, 또한 하우징의 재료를 절약할 수 있으며 제조 공정수를 적게 할 수 있다.
또한, 도 28에 도시된 바와 같이 전방부 구조체(24a)의 프레임을 구성하는 파이프(51) 사이 및 후방부 구조체(56)의 프레임을 구성하는 파이프(55) 사이에 망(51a: 네트)을 둘러치더라도 좋다. 이와 같이 플레이어가 탑승하는 하우징의 주위에 망을 둘러침으로써 현장감을 연출할 수 있다. 특히, 랠리 게임에 있어서는 하우징을 구성하는 프레임에 망을 둘러침으로써 실제 차(랠리 카)의 분위기를 효과적으로 연출할 수 있다. 또한, 도 29에 도시된 바와 같이 망(51a) 대신에 투명판(51b)을 부착시키더라도 좋다. 투명판(51b)은 광 투과율이 100%인 것이 바람직하지만, 반투명한 것이라도 좋고, 또한 색이 들어간 투명한 것이라도 좋다. 또한, 도 30에 도시된 바와 같이, 파이프(51)와 파이프(55) 대신에 평판을 도려낸 판형체(51c)를 이용하여 전방부 구조체(24a)와 후방부 구조체(56)를 구성하여도 좋다.
<기타>
상기 제1 실시예와 제2 실시예를 조합시킴으로써 더욱 다채롭게 진동을 부여할 수 있다.
또한, 상기 제1 실시예, 제2 실시예 및 제3 실시예를 조합시킴으로써 더욱 다채롭게 진동을 부여할 수 있을 뿐만 아니라, 간단한 구조로 견고한 하우징을 얻는 수 있으며, 또한 하우징의 재료를 절약할 수 있고, 제조 공정수를 줄일 수 있다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명에 따른 게임 장치에 따르면, 표시체를 화면에 표시하는 게임 프로그램을 실행하는 게임기에 있어서, 이 게임기를 조작하고 있는 플레이어에게 이동 상태에 있는 표시체로부터 발생하는 진동을 시뮬레이션하여 부여하고 있기 때문에, 게임이 진행되고 있는 상황을 플레이어에게 실제로 부여하여 체감시키는 것이 가능하게 된다.
또한, 본 발명에 따른 게임 장치에 따르면, 프로그램에 따라 소정의 연산 처리를 행함과 동시에, 게임의 처리 상황에 따른 진동 발생 명령을 형성하여 그 진동 발생 명령을 기초로 진동 발생 장치에 의해 진동을 발생시킴으로써, 게임이 진행되고 있는 상황을 플레이어에게 실제로 제공하여 보다 리얼하게 체감시킬 수 있다.
또한, 본 발명에 따른 게임 장치에 의하면, 게임 프로그램에 따른 진동을 발생시키는 진동 장치에 의해 조작 장치에 진동을 제공하기 때문에, 게임의 진전에 따른 표시체의 진동이 조작 장치의 근방을 통해 플레이어에게 전달되어 보다 리얼리티를 체감할 수 있다.
또한, 본 발명에 따른 게임 장치에 의하면, 하우징 고정부에 대하여 하우징 가동부를 가동축을 통해 회전 이동 가능하게 하여, 진동 발생 장치로 하우징 가동부에 진동 등의 회전 이동력을 부여하였기 때문에, 가속, 감속, 브레이킹, 시프트 쇼크 및 충돌 등에 의해 발생하는 전방 혹은 후방을 향한 가속도, 혹은 예컨대 나쁜 길을 주행할 때와 같은 전후로 요동하는 진동[경동(傾動), 피칭(차량의 전후 방향의 기울어짐)을 포함함]을 체감할 수 있어서 게임의 표현이 다채롭게 된다.
또한, 본 발명에 따른 게임 장치에 의하면, 전방부 구조체와 후방부 구조체를 파이프로 구성했기 때문에, 간단한 구조로 견고한 하우징을 얻을 수 있고, 또 하우징의 재료를 절약할 수 있으며 제조 공정수를 줄일 수 있게 된다. 이것은 실제의 랠리 카와 비슷하게 만든 게임 장치용 하우징을 제공함과 동시에, 파이프의 구조체이기 때문에, 플레이어의 페달이나 핸들 등의 조작 장치의 조작을 외부에서 용이하게 관찰할 수 있고, 게임 장치를 조작하고 있는 플레이어를 관찰하고 있는 관중이나 관객에 대한 현장감을 향상시킬 수 있다.또한, 본 발명에 따른 게임 장치에 의하면, 플레이어에 대하여 확실하게 진동을 전달할 수 있기 때문에 게임의 재미를 증가시킬 수 있다.

Claims (22)

  1. 삭제
  2. 게임 처리 프로그램에 따라서 소정의 게임을 실행하는 게임 장치에 있어서,
    게임 프로그램을 기억하는 기억 수단과;
    상기 프로그램에 따라서 소정의 연산 처리를 행하는 동시에 게임의 처리 상황에 따른 진동 발생 명령을 형성하는 게임 처리 수단과;
    상기 게임 처리 상황에 대한 조작 명령을 입력하는 조작 장치 및 플레이어를 유지하는 하우징과;
    상기 게임 처리 수단으로부터의 진동 발생 명령에 의해 진동을 발생하는 진동 발생 장치를 구비하고,
    상기 진동 발생 장치가 서로 이격되어 복수 개 설치되어 있으며,
    상기 복수 개의 진동 발생 장치 중 적어도 하나의 진동 발생 장치는 진동원과, 진동 부여 대상체에 상기 진동원의 진동을 전달하는 진동판을 구비하며,
    상기 진동판의 일단은 상기 진동 부여 대상체에 고정되어 있는 고정단이고, 상기 진동판의 타단은 상기 진동 부여 대상체에 고정되지 않은 개방단이며,
    상기 진동원은 상기 진동판의 개방단 측에 설치되는 것인 게임 장치.
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 제2항에 있어서, 상기 진동판은 상기 개방단측에서부터 상기 진동 부여 대상체측에 걸쳐서 보강재를 구비하는 게임 장치.
  6. 제2항에 있어서, 상기 진동원은 저주파수의 음향 진동원인 것인 게임 장치.
  7. 제2항, 제5항 또는 제6항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 하우징은 플레이어용 의자 및 상기 의자 앞에 설치된 조작 장치로 이루어지고, 상기 진동 발생 장치는 상기 의자와 상기 조작 장치의 부근에 설치된 것인 게임 장치.
  8. 제2항, 제5항 또는 제6항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 진동 발생 장치는 상기 의자의 아래쪽 혹은 의자의 배면에 설치된 것인 게임 장치.
  9. 삭제
  10. 제2항에 있어서, 상기 조작 장치는 오퍼레이터용 조작 단말로 이루어지고, 상기 진동 발생 장치가 핸들 단말의 베이스부 및/또는 액셀러레이터 페달 등의 다리용 단말의 베이스부에 설치된 것인 게임 장치.
  11. 표시체를 화면에 표시하는 게임 프로그램을 실행하는 게임 장치에 있어서,
    고정된 하우징 고정부와;
    상기 하우징 고정부에 가동축을 통해 회전 이동 가능하게 설치된 하우징 가동부와;
    상기 하우징 고정부와 하우징 가동부와의 사이에 상기 가동축에서 떨어진 위치에 배치되고, 이동 상태에 있는 표시체에 대한 진동을 시뮬레이션하여 상기 하우징 가동부에 부여하는 진동 발생 장치를 구비하고,
    상기 진동 발생 장치는 정회전 또는 역회전 구동 가능한 모터에 설치한 풀리, 보조 풀리 및 브레이크 수단에 연결된 풀리와의 사이에 벨트를 걸쳐 놓아서 이루어지고, 상기 브레이크 수단은 진동의 시뮬레이션에 의해서 부여되는 브레이크 명령에 의해서 토크를 발생하여 벨트의 회전 이동 방향으로 하우징 이동부를 회전 이동하며, 상기 모터는 진동의 시뮬레이션에 의해서 부여되는 정회전 또는 역회전 명령에 의해서 정회전 또는 역회전하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  12. 삭제
  13. 제11항에 있어서, 상기 회전축은 하우징 가동부를 항상 일정한 방향으로 압박하고 있는 수단을 구비하는 게임 장치.
  14. 삭제
  15. 삭제
  16. 삭제
  17. 삭제
  18. 삭제
  19. 표시체를 화면에 표시하는 게임 프로그램을 실행하는 게임 장치에 있어서,
    복수의 진동 발생 장치를 구비하고,
    상기 게임 장치를 조작하고 있는 플레이어로부터의 입력 신호에 따라서 이동 상태에 있는 표시체로부터 발생하는 진동을 시뮬레이션하여, 상기 표시체에 제공되는 진동 패턴에 따라서 상기 복수의 진동 발생 장치를 진동시키는 수단을 구비하고,
    적어도 하나의 진동 발생 장치는 저주파수의 음향 진동원이며,
    상기 진동 발생 장치가 서로 이격되어 복수 개 설치되어 있으며, 상기 복수 개의 진동 발생 장치 중 적어도 하나의 진동 발생 장치는 진동원과, 진동 부여 대상체에 상기 진동원의 진동을 전달하는 진동판을 구비하며,
    상기 진동판의 일단은 상기 진동 부여 대상체에 고정되어 있는 고정단이고, 상기 진동판의 타단은 상기 진동 부여 대상체에 고정되지 않은 개방단이며,
    상기 진동원은 상기 진동판의 개방단 측에 설치되는 것인 게임 장치.
  20. 게임 처리 프로그램에 따라서 소정의 게임을 실행하는 게임 장치에 있어서,
    게임 프로그램을 기억하는 기억 수단과;
    상기 프로그램에 따라서 소정의 연산 처리를 행함과 동시에 게임의 처리 상황에 따른 진동 발생 명령을 형성하는 게임 처리 수단과;
    상기 게임 처리 상황에 대한 조작 명령을 입력하는 조작 장치 및 플레이어를 유지하는 하우징과;
    상기 게임 처리 수단으로부터의 진동 발생 명령에 의해 진동을 발생하는 진동 발생 장치를 구비하고,
    상기 진동 발생 장치는 서로 이격되어 복수 개 설치되며,
    상기 게임 처리 수단은 상기 게임 프로그램에 의해서 표시 수단에 표시되는 표시체의 진동 패턴을 시뮬레이션함과 동시에, 그 진동 패턴에 따라서 복수의 진동 발생 장치를 진동시키며,
    적어도 하나의 진동 발생 장치는 저주파수의 음향 진동원이고,
    상기 진동 발생 장치가 서로 이격되어 복수 개 설치되어 있으며, 상기 복수 개의 진동 발생 장치 중 적어도 하나의 진동 발생 장치는 진동원과, 진동 부여 대상체에 상기 진동원의 진동을 전달하는 진동판을 구비하며,
    상기 진동판의 일단은 상기 진동 부여 대상체에 고정되어 있는 고정단이고, 상기 진동판의 타단은 상기 진동 부여 대상체에 고정되지 않은 개방단이며,
    상기 진동원은 상기 진동판의 개방단 측에 설치되는 것인 게임 장치.
  21. 표시체를 화면에 표시하는 게임 프로그램을 실행하는 게임 장치에 있어서,
    플레이어가 게임 처리 수단에 조작 신호를 부여하는 조작 장치와;
    상기 게임 프로그램에 따른 진동을 발생시키는 복수의 진동 발생 장치
    를 구비하고,
    상기 진동 발생 장치는 상기 조작 장치에 진동을 전달할 수 있는 상기 조작 장치의 부근에 설치되며,
    상기 게임 처리 수단은 상기 조작 장치에 의해서 상기 표시체에 제공되는 표시체의 진동 패턴에 따라서 상기 진동 발생 장치를 진동시키며,
    적어도 하나의 진동 발생 장치는 저주파수의 음향 진동원이고,
    상기 진동 발생 장치가 서로 이격되어 복수 개 설치되어 있으며, 상기 복수 개의 진동 발생 장치 중 적어도 하나의 진동 발생 장치는 진동원과, 진동 부여 대상체에 상기 진동원의 진동을 전달하는 진동판을 구비하며,
    상기 진동판의 일단은 상기 진동 부여 대상체에 고정되어 있는 고정단이고, 상기 진동판의 타단은 상기 진동 부여 대상체에 고정되지 않은 개방단이며,
    상기 진동원은 상기 진동판의 개방단 측에 설치되는 것인 게임 장치.
  22. 제7항에 있어서, 상기 조작 장치는 오퍼레이터용 조작 단말로 이루어지고, 상기 진동 발생 장치가 핸들 단말의 베이스부 및/또는 액셀러레이터 페달 등의 다리용 단말의 베이스부에 설치된 것인 게임 장치.
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