ES2275316T3 - Maquina de juego. - Google Patents

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ES2275316T3 ES98951724T ES98951724T ES2275316T3 ES 2275316 T3 ES2275316 T3 ES 2275316T3 ES 98951724 T ES98951724 T ES 98951724T ES 98951724 T ES98951724 T ES 98951724T ES 2275316 T3 ES2275316 T3 ES 2275316T3
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Eiji Sega Enterprises Ltd. NISHIMURA
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Abstract

Es un objeto de la presente invención proporcionar un aparato de juegos que puede proporcionar una experiencia de vibraciones similares a una experiencia real. El aparato de juegos al que se refiere la presente invención ejecuta un programa de juegos para representar cuerpos representados sobre una pantalla y comprende medios para generar vibraciones simuladas por los cuerpos representados en un estado de movimiento para el jugador que maneja el aparato de juegos.

Description

Máquina de juego.
Campo técnico
La presente invención se refiere a un aparato de juego, y más particularmente a un aparato de juego [typo en la fuente], tal como un juego de conducción por ejemplo una carrera de carros, que mueve los objetos como vehículos en un monitor según las operaciones del jugador, mientras simula y transmite al jugador que opera este aparato de juego las vibraciones generadas por los cuerpos mostrados en movimiento.
Estado de la técnica
Hasta ahora tales mecanismos de juego incluían el juego de conducción referido en la Patente japonesa No. 8-276070, que es un juego de conducción. Este aparato de juego comprende un alojamiento con un aparato de control que incluye manubrio, acelerador y freno, etc.; el comportamiento de los vehículos desplegados en una pantalla es controlado con la entrada de estos aparatos de control. Este aparato de juego tiene un motor en un extremo del manubrio y transmite las vibraciones [al jugador] cuando el vehículo se golpea, por ejemplo, rotando ligeramente el manubrio lado a lado (en el sentido de las agujas del reloj, en sentido contrario a las agujas del reloj).
Primera técnica convencional
Este solicitante propuso un aparato de juego titulado Parque Jurásico: El Mundo Perdido. Este aparato de juego tiene un generador de vibración bajo el asiento del jugador. [El aparato de juego] genera vibraciones con el generador de vibración según las circunstancias de los objetos mostrados en la pantalla y transmite las vibraciones al jugador sentado en la silla (Segunda técnica convencional).
Sin embargo, la anteriormente mencionada primera técnica convencional proporciona las vibraciones simplemente rotando el manubrio lado a lado. Una desventaja de esta técnica es que el jugador no puede experimentar vibraciones realistas porque no hay un generador de vibración para proporcionar vibraciones realistas.
También, la anteriormente mencionada segunda técnica convencional no proporciona vibraciones al vehículo mostrado en la pantalla de una manera más realista. Una desventaja de esta técnica es que no puede simular correctamente las vibraciones de los objetos que se están moviendo y agitando en la pantalla.
Además, esta segunda técnica convencional tiene un solo generador de vibración bajo la silla. Es Innecesario decir que esto no puede simular las vibraciones correctamente porque las vibraciones son de una sola fuente de vibración; [esta configuración] está lejos del caso de un vehículo real donde los pasajeros experimentan vibraciones que son una síntesis de las vibraciones de una pluralidad de fuentes de vibración.
La anteriormente mencionada primera técnica convencional y segunda técnica convencional no pueden proporcionar el sentido de aceleración o de condiciones del camino simplemente transmitiendo las vibraciones.
Además, la anteriormente mencionada primera técnica convencional y segunda técnica convencional tienen la desventaja que la estructura del alojamiento es compleja y requiere muchas partes. Los mecanismos de juego convencionales también tienen la desventaja que las operaciones de los jugadores del aparato de control con el manubrio y los pedales no pueden observarse desde fuera.
Además, la anteriormente mencionada segunda técnica convencional tiene la fuente de vibración instalada en el aparato de juego por medio de un plato montado. Este plato montado sirve como un panel de vibración. En otras palabras, la fuente de vibración vibra el plato montado, por el cual las vibraciones se transmiten al pedal de freno y al acelerador operado por el jugador y le da al jugador la sensación de operar un vehículo real. Sin embargo, un problema con instalar la fuente de vibración en el aparato de juego por medio de un plato montado es que la vibración del plato montado se vuelve débil cuando ambos extremos del plato montado están atados al aparato de juego y [el jugador] no puede experimentar la sensación de manejar un vehículo real.
Es un objeto de la presente invención proporcionar un aparato de juego que pueda proporcionar la experiencia de vibraciones semejantes a la experiencia real y que resuelva los problemas discutidos anteriormente. Es otro objeto de la presente invención proporcionar un aparato de juego y un alojamiento con una estructura simple que permita la observación de los jugadores que operan el aparato de control.
Descripción de la invención
Para lograr los objetos anteriormente mencionados, el aparato de juego relacionado a la presente invención es un aparato de juego que comprende: una unidad de procesamiento de juego para llevar a cabo el procesamiento de juego prescrito ejecutando un programa de juego y retornando una pluralidad de comandos de generación de vibración según las condiciones del procesamiento de juego; un alojamiento que comprende una porción del acomodamiento del jugador y una porción del aparato de control para entrar comandos de operación para cambiar la condición del procesamiento de juego; y generadores de vibración para generar vibraciones según los comandos de generación de vibración de dichos medios del procesamiento del juego; en donde una pluralidad de dichos generadores de vibración se sitúan en locaciones separadas, y en donde al menos uno de dicha pluralidad de generadores de vibración comprende una fuente de vibración y un panel de vibración conectado a dicha fuente de vibración, un extremo de dicho panel de vibración que se adjunta a una parte del alojamiento sujeto a la vibración y el otro extremo de dicho panel de vibración que está libre.
El panel de vibración es proporcionado preferiblemente con un miembro reforzado que se extiende desde el extremo libre hasta la parte del alojamiento sujeto a la vibración. La fuente de vibración es preferentemente una fuente de vibración acústica de baja frecuencia.
También, el alojamiento anteriormente mencionado comprende preferiblemente un asiento para el jugador y un aparato de control establecido frente al asiento. Los generadores de vibración se establecen preferentemente cerca del aparato de control y el asiento. Los generadores de vibración se establecen preferentemente bajo la silla o en la porción del asiento de la silla.
Preferentemente, uno o más de la pluralidad de generadores de vibración se coloca para transmitir las vibraciones a la porción de aparato de control.
En una realización el alojamiento comprende una porción fija estacionaria del alojamiento y una porción movible del alojamiento asegurada rotativamente a la porción fija del alojamiento a través de un eje, dicho eje comprendiendo los medios para ejercer una fuerza para rotar dicha porción movible del alojamiento en una dirección seleccionada, y dicha porción de aparato de control comprendiendo una terminal de pie, montada en dicha porción movible del alojamiento, para controlar el movimiento de dicho objeto desplegado que representa un vehículo virtual dentro de un espacio virtual; uno de dicha pluralidad de generadores de vibración para simular el movimiento del vehículo virtual y aplicar a la porción movible del alojamiento una vibración en base a una situación del vehículo virtual operado dentro del espacio virtual que comprende: un motor para generar una fuerza de torsión rotatoria según el movimiento del vehículo virtual, una polea principal acoplada mecánicamente a las poleas del motor, a las poleas auxiliares, y un cinturón acoplado a dicha polea principal, dichas poleas auxiliares, y dicho motor para transmitir la fuerza de torsión rotatoria generada por dicho motor, en donde la fuerza de torsión rotatoria generada por dicho motor causa que la porción movible del alojamiento se mueva rotativamente sobre el eje en la dirección seleccionada, tal que un movimiento del alojamiento movible corresponde a un movimiento de dicho vehículo virtual.
El aparato puede comprender un cuerpo estructural delantero dispuesto a un extremo delantero de dicha porción movible del alojamiento; y un cuerpo estructural trasero dispuesto a un extremo trasero de dicha porción fija del alojamiento. El cuerpo estructural delantero puede comprender una consola y un aparato de control usado por un jugador y dicho cuerpo estructural trasero puede comprender altavoces. Por lo menos uno de dicho cuerpo estructural delantero y dicho cuerpo estructural trasero puede comprender una estructura de marco formada por cañerías redondas o cañerías de lados planos. La estructura de marco se cubre preferentemente con un una malla o con un panel transparente.
Breve descripción de las figuras
La Figura 1 es una vista de perspectiva que muestra el exterior de un aparato de juego relacionado a la presente invención;
La Figura 2 es una figura que muestra un detalle de parte del aparato de juego relacionado a la presente invención;
La Figura 3 es un diagrama de bloque del circuito para ejecutar el procesamiento de juego para el aparato de juego relacionado a la presente invención;
La Figura 4 es una gráfica de flujo que muestra el procesamiento principal para el aparato de juego relacionado a la presente invención;
La Figura 5 es una gráfica de flujo que muestra la subrutina para el aparato de juego relacionada a la presente invención;
La Figura 6 es una figura para explicar el funcionamiento de la vibración tipo 1 del aparato de juego relacionado a la presente invención;
La Figura 7 es una figura que muestra un ejemplo del generador de vibración que recibe el comando de generación de vibración en el aparato de juego relacionado a la presente invención;
La Figura 8 es una figura para explicar el funcionamiento de la vibración tipo 2 del aparato de juego relacionado a la presente invención;
La Figura 9 es una figura para explicar el funcionamiento de la vibración tipo 3 del aparato de juego relacionado a la presente invención;
La Figura 10 es una figura para explicar el funcionamiento de la vibración tipo 4 del aparato de juego relacionado a la presente invención;
La Figura 11 es una figura para explicar el funcionamiento de la vibración tipo 5 del aparato de juego relacionado a la presente invención;
La Figura 12 es una figura para explicar el funcionamiento de la vibración tipo 11 del aparato de juego relacionado a la presente invención;
La Figura 13 es una figura que muestra un ejemplo del generador de vibración que recibe el comando de generación de vibración en el aparato de juego relacionado a la presente invención;
La Figura 14 es una figura para explicar el funcionamiento de la vibración tipo 12 del aparato de juego relacionado a la presente invención;
La Figura 15 es una vista lateral que muestra la porción del alojamiento del aparato de juego relacionado a la presente invención;
La Figura 16 es una vista lateral de la porción del alojamiento de la realización del mismo aparato de juego en un estado prescrito de funcionamiento;
La Figura 17 es una vista desde arriba de la porción del alojamiento del aparato de juego relacionada a la presente invención;
La Figura 18 es una figura que muestra un detalle del eje rotatorio usado en el aparato de juego relacionado a la presente invención;
La Figura 19 es una figura que muestra un detalle de la presión del eje rotatorio usado en el aparato de juego relacionado a la presente invención;
La Figura 20 es una figura que muestra un detalle de parte de la presión del eje rotatorio usado en el aparato de juego relacionado a la presente invención;
La Figura 21 es un diagrama de bloque del aparato de juego relacionado a la presente invención;
La Figura 22 es una gráfica de flujo para explicar el funcionamiento de la segunda realización de la presente invención;
La Figura 23 es una vista de perspectiva que muestra el aparato de juego relacionado a una tercera realización de la presente invención;
La Figura 24 es una vista de perspectiva de la terminal de pie;
La Figura 25 es una vista de perspectiva de la terminal de pie visto desde atrás;
La Figura 26 muestra una vista lateral desde la derecha de la terminal de pie;
La Figura 27 es un dibujo para explicar el generador de vibración montado dentro del asiento;
La Figura 28 es una vista de perspectiva del alojamiento relacionado a la presente invención;
La Figura 29 es una vista de perspectiva del alojamiento relacionado a la presente invención; y
La Figura 30 es una vista de perspectiva del alojamiento relacionado a la presente invención.
Mejor modo para llevar a cabo la invención
Primera realización
Constitución
La Figura 1 es una vista de perspectiva que muestra una primera realización del aparato de juego para un juego de conducción relacionado a la presente invención. La Figura 2 es una sección transversal parcial de la porción del alojamiento de ese aparato de juego. En estas figuras, la número 1 se usa para indicar el propio aparato de juego. Este aparato de juego 1 comprende un alojamiento 2 semejante a la forma de un asiento de chofer de automóvil y una pantalla 3 establecida delante de este alojamiento 2. Este alojamiento 2 comprende un asiento 4 en que el jugador se sienta y un aparato de control 5 establecido delante de esta silla 4. Un generador de vibración 6 se establece en esta silla 4. Un generador de vibración 7 también se establece cerca del aparato de juego anteriormente mencionado 5.
El generador de vibración 6 anteriormente mencionado está dividido por un generador de vibración 6a y un generador de vibración 6b. El generador de vibración 6a se establece bajo la silla 4, mientras el generador de vibración 6b se establece en la localización de la silla 4 en el contacto con las caderas del jugador.
El generador de vibración 7 anteriormente mencionado está dividido por un generador de vibración 7a y un generador de vibración 7b. El generador de vibración 7a se localiza en la porción baja de la terminal del manubrio 5a del aparato de control 5. El generador de vibración 7b se localiza en la porción baja de la terminal de pie 5b, como el acelerador y el pedal de freno, del aparato de control 5.
Una pluralidad de estos generadores de vibración 6a y 7b se establecen en locaciones separadas o una pluralidad de estos generadores de vibración 6b y 7a se establece en locaciones separadas para que las vibraciones se detecten a distancias estrechamente semejantes [al caso de] las vibraciones reales. El jugador por eso puede experimentar vibraciones más realistas.
A continuación, los generadores de vibración montados con el asiento y cerca del acelerador se explican con referencia a las Figuras 24 hasta la 26. La Figura 24 es una vista de perspectiva de las terminales de pie 5b. Como se muestra en la figura, el acelerador 504 y el pedal de freno 505 están montados en una base del acelerador 503. 506 es un panel de pie. Los generadores de vibración agitan el acelerador 504, el pedal de freno 505, la base del acelerador 503 (los cuerpos sujeto a la vibración), y en adelante, en base a la situación del vehículo operado dentro del espacio virtual por el jugador apretando o retirando su pie del acelerador 504 y del pedal de freno 505. Por consiguiente el jugador puede experimentar la sensación de manejar un vehículo real. La base del acelerador 503 se adjunta al aparato de juego 1. La fuente de vibración está montada en la superficie trasera del panel de vibración 502. El panel de vibración 502 tiene forma de L; un extremo del panel de vibración 502 se adjunta a la base del acelerador 503 (de ahora en adelante este extremo se llamará el extremo fijo). El otro extremo no se adjunta a la base del acelerador 503 y está libre (de ahora en adelante, este otro extremo se llamará el extremo abierto).
La figura 25 es una vista de perspectiva de la terminal de pie 5b vista desde atrás. La fuente de vibración 501 está montada entre el la curvatura C y el extremo abierto A del panel de vibración 502 en forma de L. Además, en el panel de vibración 502, dos placas 507a, 507b están conformadas a lo largo del panel de vibración 502; en otras palabras, ellas se extienden de la fuente de vibración 501 a la base del acelerador 503 (los cuerpos sujeto a la vibración). El papel de estas placas 507a, 507b se explican con referencia a la Figura 26. La Figura 26 es una vista desde la derecha de la terminal de pie 5b. Debido a que ningún miembro reforzando o parecido se usó antes para el panel de vibración 502, el panel de vibración 502 tenía baja rigidez en la dirección en que las vibraciones se propagaban y las vibraciones del panel de vibración 502 sólo alcanzaban a la curvatura C. Por esta razón, sólo el extremo abierto A oscilaba y la vibración no se transfería a la base del acelerador 503. Entretanto, en el generador de vibración en la presente invención, las placas 507a, 507b extendidas en la dirección de la vibración del panel de vibración 502 propagan y aumentan la rigidez del panel de vibración 502. La vibración del extremo abierto A del panel de vibración 502 se transfiere por consiguiente a través de la curvatura C al extremo fijo B del panel de vibración 502, donde el acelerador 504 y lo demás pueden oscilar firmemente. También, el espacio entre la curvatura C y el extremo fijo B del panel de vibración 502 se adjunta a la base del acelerador 503 y el espacio entre el extremo abierto A y la curvatura C está en un estado libre. [Esta estructura] puede por consiguiente asegurar la suficiente energía de vibración entre el extremo abierto A y la curvatura C, mientras es capaz de transferir eficientemente esta energía de vibración a la base del acelerador 503 a través de los miembros reforzados tal como las placas 507a, 507b.
Es más, para transferir firmemente la vibración del panel de vibración 502 al acelerador 504 y así en adelante, la rigidez de la base del acelerador 503 es preferentemente menos que aquella del panel de vibración 502. El panel de vibración 502 no necesita ser doblado en forma de L y también puede ser llano. Cuando el panel de vibración 502 es llano, la rigidez del panel de vibración en la dirección de la vibración también puede ser aumentada plegando por encima los lados del panel de vibración 502, así como formando las placas como miembros de refuerzo para el panel de vibración 502. La fuente de vibración 501 es preferentemente una fuente de vibración acústica de baja frecuencia. Por ejemplo, el transductor "130-5172" de la Cía. el AURA (vendido por la Cía. Kaga Electrónica, S.A.) puede usarse.
Montando el generador de vibración de la presente invención dentro del asiento produce la situación mostrada en la Figura 27. La constitución de la fuente de vibración 501 y el panel de vibración 502 es el que se muestra en las Figuras 24 a la 26. Con la constitución mostrada en la Figura 27, el jugador puede sentir directamente las vibraciones en la parte trasera del asiento así como las vibraciones en el área del asiento. Por consiguiente el juego se pone más interesante porque el jugador puede experimentar vibraciones más realistas.
Como se muestra en las Figuras 1 y 2, los agujeros de montaje del altavoz se establecen en ambos lados del frente del alojamiento 2 donde el aparato de control 5 se instala. Un altavoz 8a para la música no prioritario y un altavoz 8b para los efectos de sonido se pone dentro de estos agujeros. Además, se establecen las cajas del altavoz en ambos lados de la silla 4 del alojamiento 2 y los altavoces 8c para los efectos de sonido se ponen dentro de estas cajas del altavoz.
Es más, una palanca de cambio 5c se establece en el alojamiento 2 y un interruptor de cambio de vista, varios instrumentos, luces, y demás se establecen, pero no se muestran, al lado de la terminal del manubrio 5a. La tabla de procesamiento de juego 10 y otra circuitería se establecen dentro del alojamiento 2.
La figura 3 es un diagrama de bloque del aparato de juego relacionado con la realización presente. Este aparato de juego proporciona básicamente una pantalla 3, un aparato de control 5, un aparato de salida 9 comprendiendo varios tipos de luces e instrumentos y generadores de vibración 6, 7, y altavoces 8.
La tabla de procesamiento de juego 10 comprende lo siguiente: CPU (la unidad central de procesamiento) 101, ROM 102, RAM 102, RAM 103, el dispositivo de sonido 104, las interfaces de entrada/salida 106, una computadora de datos desplazados 107, coprocesador (unidad de procesamiento auxiliar) 108, datos topográficos ROM 109, geometrizador 110, datos de forma ROM 111, un trazador 112, datos de textura ROM 113, un mapa de textura RAM 114, un buffer de marcos 115, un sintetizador de imagen 116, y un conversor digital/analógico 117.
El CPU 101 se conecta a lo siguiente a través de una línea del BUS: el ROM 102 almacenando programas prescritos y programas de procesamiento de imagen, la RAM 103 almacenando datos, dispositivos de sonido 104a 104c, la interfase de entrada/salida 106, la computadora de datos desplazados 107, el coprocesador 108, y el geometrizador 110. La RAM 103 funciona como un buffer al cual se le escriben varios comandos para el geometrizador (tal como el objeto la pantalla) y datos necesarios durante varios cálculos.
La interfase de entrada/salida 106 se conecta al interruptor de cambio de vista, la palanca de cambio 5c, la terminal de pie 5b, y la terminal 5a del anteriormente mencionado aparato de control 5. Las señales de operación de la palanca de cambio 5c, la terminal de pie 5b, la terminal del manubrio 5a, y demás, del aparato de control 5 son por consiguiente entradas como valores digitales al CPU 101. El aparato de salida 9 está conectado a la interfase de entrada/salida 106, donde los generadores de vibración 6a, 6b, 7a, y/o 7b en el aparato de salida 9 se operan según los comandos de vibración del CPU 101. Adicionalmente, el aparato de control 5 y/o el asiento 4 del alojamiento 2 se operan de acuerdo al contenido del juego.
Los dispositivos de sonido 104a, 104b, 104c están conectados a altavoces 8a, 8b, 8c respectivamente por los amplificadores electrónicos 105a, 105b, 105c. Las señales acústicas generadas individualmente por los dispositivos de sonido 104, 104b, 104c se amplifican electrónicamente y entonces proveídas a los altavoces 8a, 8b, 8c.
En base a programas guardados en ROM 102 como un medio del almacenamiento, el CPU 101 en la realización presente lee lo siguiente y a una conducta computacional mínima (simulación) y efectos especiales: señales de operación del aparato de control 5, datos gráficos de los datos gráficos ROM 109, o datos de movimiento (datos tridimensionales como los caracteres como el enemigo en un fondo como topografía, cielo, y varias estructuras) de los datos del movimiento ROM 111. Los cálculos de conducta simulan las acciones del enemigo dentro del espacio virtual. Después de determinar las coordenadas dentro del espacio tridimensional, [el CPU 101] indica la matriz de conversión para convertir estas coordenadas al sistema de coordenadas del campo de vista y los datos de forma (datos del polígono) al geometrizador 110.
Los datos de forma ROM 109 se conectan al coprocesador 108. Por consiguiente, los datos de forma, determinados por adelantado, alternan al coprocesador 108 (y CPU 101). El coprocesador 108 principalmente asume los cálculos de punto flotante. Como resultado, varias decisiones son ejecutadas por el coprocesador 108; los resultados se proporcionan de esas decisiones al CPU 101, reduciendo así la carga en el CPU.
El geometrizador 110 está conectado a los datos de movimiento ROM 111 y al trazador 112. Como se ha discutido anteriormente, los datos de forma (datos tridimensionales como el fondo, topografía, y caracteres compuestos de vértices) comprendiendo una pluralidad de polígonos se guardan por adelantado en los datos de movimiento ROM 111. Estos datos de forma se transfieren al geometrizador 110. El geometrizador 110 realiza la conversión en perspectiva para los datos de forma indicados con la matriz de la conversión enviada desde el CPU 101 y logra datos convertidos del sistema de coordenadas en el espacio virtual tridimensional al campo del sistema de coordenadas de
vista.
El trazador 112 agrega textura a los datos de forma convertidos al campo del sistema de coordenadas de vista y retorna esto al buffer de marcos 115. Para la aplicación de esta textura, el trazador 112 está conectado a los datos de la textura ROM 113 y al mapa de la textura RAM 114, así como al buffer de marcos 115.
Es más, los datos del polígono se refieren a un grupo de datos de coordenadas relativas o absolutas de los vértices de un polígono (polígono: figuras de principalmente tres y cuatro lados) comprendiendo un grupo de vértices. Los datos de forma ROM 109 anteriormente mencionados almacenan los datos del polígono relativamente toscos necesarios para ejecutar los cálculos prescritos.
Por otro lado, los datos de movimiento ROM 111 almacenan los datos del polígono más precisos relacionados a las formas que componen la pantalla, como el fondo y enemigo [los caracteres].
La computadora de datos desplazados 107 calcula los datos (almacenados en el ROM 102) para la pantalla del desplazamiento, tal como el carácter [los datos]. Esta computadora 107 y el buffer de marcos 115 anteriormente mencionado se conectan a la pantalla 1a a través del sintetizador de imagen 116 y conversor D/A 117. La pantalla del desplazamiento de información del carácter necesario y la pantalla del polígono (resultados de la simulación), como la topografía (fondo) y el enemigo [los caracteres], temporalmente almacenados en el buffer de marco 115, se sintetizan por tanto según la prioridad indicada y los datos de imagen finales de marco se generan. Estos datos de imagen se convierten a un signo analógico con el conversor D/A 117 y enviados a la pantalla 1a, donde las imágenes del juego se muestran en tiempo real.
Los procesos principales
El funcionamiento del aparato de juego relacionado a la realización presente se explica. La Figura 4 muestra la rutina principal del proceso de juego relacionada a la realización presente. Esta rutina principal se ejecuta en cada tiempo t. El CPU 101 principal realiza los cálculos para la conducta del vehículo y para el fondo y las vibraciones, generados como efectos especiales según la conducta del vehículo.
Es más, los cálculos para la conducta del vehículo incluyen determinar la situación de las características del choque topográfico de vehículos y las colisiones entre los vehículos, así como los cálculos para la conducta de la suspensión de las 4 ruedas.
Cuando el aparato de juego comienza, el CPU 101 toma la información del control del aparato de control 5 operado por el jugador, tal como el ángulo de la terminal del manubrio 5a y la apertura del acelerador en la terminal de pie 5b, por ejemplo, como valor digitales a través de la interfase de entrada/salida 106 (paso (s) 1). Entonces el CPU 101 ejecuta una simulación (manejo mudo) del movimiento del vehículo en base a esa información del control (S2). También, el CPU 101 ejecuta repetidamente los pasos S1 y S2 y muestra [los resultados] en la pantalla 3, simulando así el vehículo como es operado por el jugador. Sin embargo, cuando [esta simulación] se aplica al juego sin procesamiento posterior, la conducta del vehículo se pone demasiado sensible, haciendo el funcionamiento del vehículo difícil. [El CPU 101] por consiguiente realiza procesamiento de atenuación virtual (S3) y la conducta del vehículo por consiguiente se vuelve similar a un vehículo real.
Además, el CPU 101 genera una matriz de conversión de perspectiva para llevar a cabo la conversión de perspectiva de los datos en forma tridimensional en el campo del sistema de coordenadas de vista. [El CPU 101 entonces] proporciona esta matriz, junto con los datos de forma, al geometrizador 110 anteriormente mencionado a través del RAM 103 (S4, S5). Como efectos especiales para el juego de conducción en la realización presente, el CPU 101 monitorea la conducta del vehículo que se muestra actualmente y determina si el vehículo debe vibrar (S8). Cuando el CPU 101 determina que el vehículo debe vibrar (S8: SÍ), cambia al subprograma en el paso 9, proporciona el comando de generación de vibración que empareja los detalles de vibración al generador de vibración 6 y/o al generador de vibración 7, y escapa el proceso.
Es más, la base para determinar si se generan las vibraciones incluye cuando los neumáticos están gastados, una gran fuerza se le aplica a la suspensión, las ruedas delanteras se encierran durante el frenado, una colisión ocurre, o demás. También, al atravesar la subrutina anteriormente mencionada, el comando de generación de vibración es retornado de la interfase de entrada/salida 106 hasta que el comando de liberación se proporcione.
Entretanto, cuando el CPU 101 determina que el vehículo no vibra (S8: NO), [el CPU 101] retorna el comando de liberación de vibración (S10), y escapa el proceso.
Es más, cuando ninguna vibración se genera, el comando de liberación de vibración está continuamente retornando de la interfase de entrada/salida 106 y los generadores de vibración 6, 7 no operan.
El proceso de la subrutina
El CPU 101 determina si el vehículo vibra basado en los resultados de cálculos de conducta del vehículo en el paso S2 (S8). Cuando es determinado que el vehículo vibra (S8: SÍ), la subrutina en el paso S9 se llama.
Al empezar la subrutina en el paso S9, el CPU 101 determina si las vibraciones son debidas a una colisión o una conducta de algún otro vehículo (S91).
Las vibraciones debido a otra conducta
Cuando el CPU 101 determina que la conducta del vehículo se debe a alguna otra vibración (S91: NO), [el CPU 101] determina el tipo de vibración (S92).
La vibración tipo 1
Cuando el CPU 101 elige la vibración tipo 1 (S92: SÍ), [el CPU] alterna al siguiente proceso. La vibración tipo 1 refleja la situación donde el vehículo salta al manejar encima del borde en la superficie del camino y aterriza en las ruedas delanteras, por ejemplo.
Cuando el CPU 101 elige la vibración tipo 1 (S92: SÍ), el CPU 101 computa la situación en donde el vehículo 30 empieza a manejar encima del borde en la superficie del camino 31 como se muestra en la Figura 6 (a) en el tiempo t1. El CPU 101 proporciona la señal de generación de vibración al generador de vibración 7b mostrado en la Figura 7 a través de la interfase de entrada/salida 106 en este tiempo t1 (S93).
En este caso, el CPU 101 extrae el comando de generación de vibración que mejor refleja las condiciones actuales del vehículo de una tabla de comandos de generación de vibración correspondiente a las condiciones del vehículo almacenadas por adelantado en el ROM 102, por ejemplo. Por consiguiente, el jugador experimenta vibraciones como si el frente [del vehículo] se alzara.
Cuando la rutina principal se ejecuta en cada tiempo t, la subrutina en el paso S9 se llama y los pasos S91, S92, y S93 se procesan, por lo cual el vehículo viaja más arriba en la porción levantada de la superficie del camino y empiezan a saltar. En este momento, el CPU 101 extrae el comando de generación de vibración que corresponde a esas condiciones de la tabla mencionada anteriormente y proporciona [el comando] al generador de vibración 7a a través de la interfase de entrada/salida 106. Como resultado, el jugador puede experimentar las vibraciones como si [el vehículo] estuviera saltando del estado donde su frente se alza.
Cuando la rutina principal se ejecuta en cada tiempo t, la subrutina en el paso S9 se llama y los pasos S91, S92, y S93 se procesan. Acto seguido, en el tiempo t2, el vehículo 30 aterriza en el comienzo de la superficie del camino con sus ruedas delanteras 30a como se muestra en la Figura 6 (b). En este momento, el CPU 101 extrae el comando de generación de vibración óptima basada en las condiciones del vehículo de la tabla mencionada anteriormente y proporciona el comando de generación de vibración al generador de vibración 6a mostrado en la Figura 7 a través de la interfase de entrada/salida 106. La silla 4 vibra por consiguiente como si se estuviera alzando y el jugador puede experimentar vibraciones como si el vehículo estuviera aterrizando en la tierra.
La vibración tipo 2
Cuando el CPU 101 elige la vibración tipo 2 (S9: NO, S94: SÍ), [el CPU] transfiere al siguiente proceso. Aquí, la vibración tipo 2 refleja el estado donde el frente y las ruedas traseras del vehículo pasan consecutivamente encima de un bache, por ejemplo.
Cuando el CPU 101 decide que la vibración tipo 1 no es [apropiada] (S92: NO) y elige la vibración tipo 2 (S94: SÍ), el CPU 101 calcula la situación en donde el vehículo 30 se dirige hacia el bache 35 como se muestra en la Figura 8 (a) en el tiempo t11. En este tiempo t11, el CPU 101 extrae el comando de generación de vibración que corresponde a la situación del vehículo de la tabla y proporciona ese comando de generación de vibración al generador de vibración 7b mostrado en la Figura 7 a través de la interfase de entrada/salida 106 (S95). Como resultado, el jugador puede experimentar las vibraciones como si las ruedas delanteras estuvieran pasando encima de un bache.
Cuando la rutina principal se ejecuta en cada tiempo t, la subrutina en el paso S9 se llama y los pasos S91, S92, S94, y S95 se procesan, en donde el vehículo termina pasando encima del bache 35.
Cuando la rutina principal se ejecuta entonces en cada tiempo t, las vibraciones desaparecen porque el bache se sobrepasa (S8: NO) y el comando de generación de vibración se cancela (S10). Como resultado, el jugador experimenta la situación donde el [el vehículo] está nivelado después de que las ruedas delanteras pasan encima del bache y antes de que las ruedas traseras alcancen el bache.
También, cuando la rutina principal se ejecuta entonces en cada tiempo t, el CPU 101 llama la subrutina en el paso S9 cuando las ruedas traseras 30b del vehículo 30 pasan por encima del bache 35 como se muestra en la Figura 8 (b) (S8: SÍ) y ejecuta los pasos S91, S92, S94, y S95.
En el tiempo t12, las ruedas traseras 30b del vehículo 30 están en el bache 35 como se muestra en la Figura 8 (el b). En ese momento, el CPU 101 referencia la tabla y extrae el comando de generación de vibración más apropiado para las condiciones del vehículo basadas en las condiciones del vehículo anteriormente mencionadas. [El CPU 101 entonces] proporciona ese comando de generación de vibración 7 al generador de vibración 6a mostrado en la Figura 7 a través de la interfase de entrada/salida 106. El asiento 4 vibra por consiguiente como si estuviera subiendo hacia arriba y el jugador experimenta las vibraciones como si las ruedas traseras del vehículo estuvieran pasando encima de un bache.
Es más, la transición del proceso del tiempo t11 al tiempo t12 se hace rápida o lenta dependiendo de la velocidad del vehículo 30.
La vibración tipo 3
Cuando el CPU 101 elige la vibración tipo 3 (S92: NO, S94: NO, S96: SÍ), [el CPU] transfiere al siguiente proceso. Aquí, la vibración tipo 3 refleja el estado donde las ruedas delanteras se encierran cuando el vehículo está frenando.
Cuando el CPU 101 decide que la vibración del tipo 1 y 2 no son [apropiadas] (S92: NO, S94: NO) y elige la vibración tipo 3 (S96: SÍ), el CPU 101 tiene el vehículo 30 frenando como se muestra en la Figura 9 y las ruedas delanteras 30a se cierran en el tiempo t21. El CPU 101 referencia la tabla anteriormente mencionada basado en las condiciones del vehículo 30 anteriormente mencionado en el tiempo t31 y extrae el comando de generación de vibración más apropiado para las condiciones del vehículo 30. [El CPU 101 entonces] proporciona ese comando de generación de vibración al generador de vibración 7b mostrado en la interfase de entrada/salida 106 (S97). Como resultado el jugador puede experimentar vibraciones como si las ruedas delanteras se cerraran durante el frenado.
La vibración tipo 4
Cuando el CPU 101 elige la vibración tipo 4 (S92: NO, S94: NO, S96: NO, S98: SÍ), [el CPU] transfiere al siguiente proceso. Aquí, la vibración tipo 4 refleja el estado donde el vehículo se desliza.
Cuando el CPU 101 decide que las vibraciones del tipo 1, 2, y 3 no son [apropiadas] (S92: NO, S94: NO, S96: NO) y elige la vibración tipo 4 (S98: SÍ), el CPU 101 calcula la situación cuando el vehículo 30 está viajando en la dirección mostrada por la flecha 37 a través de una curva del camino 37 como se muestra en la Figura 10, y las ruedas traseras del vehículo 30 se deslizan como se muestra por la flecha 39 para que el vehículo se ponga como se muestra con el vehículo 30. El CPU 101 referencia la tabla anteriormente mencionada basado en las condiciones del vehículo en este momento y extrae el comando de generación de vibración más apropiado para las condiciones del vehículo. [El CPU 101 entonces] proporciona ese comando de generación de vibración al generador de vibración 6a mostrado en la Figura 7 a través de la interfase de entrada/salida 106 (S99). Como resultado, el jugador puede experimentar las vibraciones como si el vehículo estuviera deslizándose en una curva.
La vibración tipo 5
Cuando el CPU 101 elige la vibración tipo 5 (S92: NO, S94: NO, S96: NO, S98: NO), [el CPU] transfiere el siguiente proceso. Aquí, la vibración tipo 5 refleja el estado donde las ruedas traseras del vehículo están girando sin sentido.
Cuando el CPU 101 decide que la vibraciones del tipo 1, 2, y 3 no son [apropiadas] (S92: NO, S94: NO, S96: NO) y esa vibración del tipo 4 no es tampoco (la vibración tipo 5), el CPU 101 calcula la situación cuando las ruedas traseras 30b del vehículo 30 están girando como se muestra en la Figura 11. El CPU 101 referencia la tabla anteriormente mencionada basado en las condiciones del vehículo en este momento y extrae el comando de generación de vibración más apropiado para las condiciones del vehículo. [El CPU 101 entonces] proporciona ese comando de generación de vibración al generador de vibración 6a mostrado en la figura 7 a través de la interfase de entrada/salida 106 (S100). Como resultado, el jugador puede experimentar vibraciones como si las ruedas del vehículo estuvieran girando.
De esta forma, el estado del vehículo y las condiciones del camino mostrado en el display de la pantalla 3 puede transmitirse al jugador a través del uso de los generadores de vibración 6, 7 separadamente y según los cambios en la superficie del camino.
Las vibraciones debido a las colisiones
Al llamar a la subrutina en el paso S9 anteriormente mencionado, el CPU 101 decide que las vibraciones son debido a una colisión [basada en] la conducta del vehículo (S91: SÍ) y entonces determina el tipo de colisión (S111).
La vibración tipo 11
Cuando el CPU 101 elige la vibración tipo 11 (S91: SÍ, S111: SÍ), [el CPU] transfiere al siguiente proceso. Aquí, la vibración tipo 11 refleja el estado donde el vehículo choca con un objeto por el frente.
Cuando el CPU 101 elige la vibración tipo 11 (S111: SÍ), el CPU 101 calcula la situación donde el vehículo 30 choca con otro objeto (un vehículo 40 en este caso) de frente como se muestra en la Figura 12. El CPU 101 referencia la tabla anteriormente mencionada basado en las condiciones de la colisión del vehículo en este momento y extrae el comando de generación de vibración más apropiado. [El CPU 101 entonces] proporciona ese comando de generación de vibración al generador de vibración 7a mostrado en la Figura 13 a través de la interfase de entrada/salida 106 (S112).
Como resultado, el jugador puede experimentar vibraciones como si el vehículo 30 estuviera chocando con otro vehículo 40 de frente.
La vibración tipo 12
Cuando el CPU 101 elige la vibración tipo 12 (S91: SÍ, S111: NO), [el CPU] transfiere al siguiente proceso. Aquí, la vibración tipo 12 refleja el estado donde el vehículo es golpeado por atrás por otro objeto (como el vehículo 40) o golpea otro objeto (como el vehículo 40) por atrás.
Cuando el CPU 101 elige la vibración tipo 12 (S111: NO), el CPU 101 calcula la situación donde el vehículo 30 es golpeado por atrás por otro objeto (aquí, el vehículo 40), o donde el vehículo 30 se mueve hacia atrás y golpea a otro objeto (vehículo 40). El CPU 101 referencia la tabla anteriormente mencionada basado en las condiciones de la colisión del vehículo en este momento y extrae el comando de generación de vibración más apropiado para las condiciones de la colisión del vehículo. [El CPU 101 entonces] proporciona ese comando de generación de vibración al generador de vibración 6b mostrado en la Figura 7 a través de la interfase de entrada/salida 106 (S113).
Como resultado, el jugador puede experimentar vibraciones como si el vehículo 30 estuviera siendo golpeado por otro vehículo 40 o si el vehículo 30 estuviera retrocediendo y chocara con otro vehículo 40.
Como resultado, el jugador puede experimentar las vibraciones como si el vehículo 30 estuviera siendo golpeado por atrás por otro vehículo 40 o como si el vehículo 30 estuviera golpeando otro vehículo 40 desde atrás.
En el caso de las vibraciones 11 y 12 debido a las colisiones, la sensación del vehículo siendo golpeado por un [objeto] externo se transmite al jugador.
Es más, con los tipos de vibración anteriormente mencionados debido a otras conductas o las vibraciones de tipo debido a las colisiones, el CPU 101 se refiere a la tabla anteriormente mencionada basado en las condiciones del vehículo y extrae el comando de generación de vibración más apropiado para las condiciones del vehículo. [La presente invención] no está limitada a esto, sin embargo, y [el CPU 101] también puede calcular en ese momento el mejor comando de generación de vibración basado en las condiciones del vehículo.
Las vibraciones de tipo anteriormente mencionados fueron explicados donde había cinco vibraciones de tipo 1 5 debido a otras conductas y dos vibraciones de tipo 11 y 12 debido a las colisiones. [La presente invención] no se limita a estos números y puede emplear otros tipos de vibración.
Otros funcionamientos
Las vibraciones del motor pueden ser realizadas entrando vibraciones que concuerdan con el ruido del artefacto a los generadores de vibraciones 6, 7, junto con la vibración anteriormente mencionada de tipo 1 5 debido a las condiciones de otro vehículo y la vibración de tipo 11, 12 debido a las colisiones. En este caso, tanto el generador de vibración 6, como el 7 pueden usarse. Pueden transferirse las vibraciones más complejas al jugador a través del uso de ambos generadores de vibración 6 y 7.
Es más, el transductor 130-5172'' de la Cía. AURA (vendido por la Co. Kaga Electrónica, S.A.) puede usarse como generador de vibración. En adición a aquellos anteriormente mencionados, los medios de comunicación del almacenamiento pueden incluir otros medios de almacenamiento, como otros medios de comunicación conocidos como los discos duros, cartucho ROM, y CD-ROMs, así como medios de comunicación de las telecomunicaciones (Internet, otra red de computadora personal, e información sobre los servidores).
Además, pueden hacerse uno o más generadores de vibración móviles para que las distancias entre la pluralidad de generadores de vibración localizada en posiciones separadas puedan hacerse más largas o más cortas. Adjuntando los generadores de vibración a los mecanismos en movimiento, como las guías lineales, los dispositivos de tornillo de cabeza esférica, y demás pueden ser considerados. Las vibraciones generadas pueden hacerse más realistas porque pueden variarse las distancias entre los generadores de vibración para eso. Tal constitución incluye un dispositivo de detección de vibración para detectar las vibraciones actuales del alojamiento de la máquina de juego.
Segunda realización
A continuación, la segunda realización del aparato de juego de conducción que relaciona a la presente invención se explica con referencia a las Figuras 15 a la 22.
Constitución
Los mecanismos de este aparato de juego se explican usando las Figuras 15 a la 20. La Figura 15 es una vista lateral que muestra la porción del alojamiento de este aparato de juego. La Figura 16 es una vista lateral que muestra la porción del alojamiento del aparato de juego en un estado de operación prescrito. La Figura 17 es un diagrama plano de la porción del alojamiento de este aparato de juego [visto desde arriba]. La Figura 18 muestra un detalle del eje motor; la Figura 19 muestra un detalle de la presión del eje motor; y la Figura 20 muestra un detalle de parte de la presión del eje motor. En estas figuras, los mismos símbolos se usan para los elementos de la segunda realización que son los mismos que los elementos en la primera realización. En esta segunda realización como el aparato de juego 1 comprende un alojamiento 2a con una forma similar al asiento del chofer de un automóvil y una pantalla 3 establecida al frente del alojamiento 2a en la primera realización.
La segunda realización es un juego de conducción que puede proporcionar la experiencia de aceleración hacia delante o hacia atrás generada por la aceleración, la desaceleración, el frenado, el deslizamiento, y las sacudidas, así como la agitación hacia delante y hacia atrás como si estuviera viajando en un camino malo, por ejemplo. [La segunda realización] es aproximadamente como sigue. El alojamiento 2a anteriormente mencionado comprende lo siguiente: una porción fija alojamiento 21; una porción movible del alojamiento 23, establecido rotativamente en esta porción fija del alojamiento 21 por medio de un eje motor 22; y un cuerpo estructural 24 que se parece una porción de de alojamiento motor establecida en esta porción movible del alojamiento 23. Un generador de vibración 60 se establece en un extremo de esta porción movible del alojamiento 23. Este generador de vibración 60 puede rotar la porción movible del alojamiento 23 alrededor del eje motor 22. Esta porción movible del alojamiento 23 normalmente está energiza por el eje motor 22 con el frente (correspondiendo al frente del asiento del chofer) de la porción movible del alojamiento 23 alzado hacia arriba. El asiento 4 se establece en el trasero del lado superior de la porción movible del alojamiento 23 y el aparato de control 5 se establece en el cuerpo estructural 24. Altavoces o parecidos (no mostrado) se pone dentro del cuerpo estructural 24 anteriormente mencionado y en la vecindad del asiento 4. En la segunda realización también, el aparato de control 5 anteriormente mencionado comprende una terminal del manubrio 5a, una terminal de pie 5b, una palanca de cambio 5c, el interruptor de cambio de vista (no mostrado), y demás.
Un pedestal fijo 25, donde el eje motor 22 se adjunta, se localiza en la porción central de la porción fija del alojamiento 21. Un tapón 26 se establece a la izquierda de este pedestal fijo 25 en esta figura y un amortiguador 27 se establece a la izquierda de este pedestal fijo 25 en esta figura.
Las bases de montaje de la porción fija 61, 61 del generador de vibración 60 se adjunta en un extremo de esta porción fija del alojamiento 21. Las bases de montaje de la porción movible 62, 62 de este generador de vibración 60 se adjunta en un extremo de la porción movible del alojamiento anteriormente mencionado 23. La porción fija del alojamiento 21 y la porción movible del alojamiento 23 están conectadas por el eje motor 22 y el generador de vibración 60. La acción del generador de vibración 60 mueve entonces la porción movible del alojamiento 23 dentro de un rango limitado por el tapón 25 y el amortiguador 27.
A continuación, la constitución del generador de vibración 60 se explica. Un motor eléctrico 63 se adjunta en una de las bases de montaje de la porción fija 61 en la porción baja de la figura. El eje rotatorio 64 de este de motor 63 es montado rotativamente en las bases de montaje de la porción fija 61, 61. Una polea 65 se establece en este eje rotatorio 64. También, un eje rotatorio 67, donde una polea 66 se establece, es montado rotativamente en la porción superior de las bases de montaje de la porción fija 61, 61 como se ilustra.
Un eje rotatorio 69, donde una polea 68 se establece es montado rotativamente en las bases de montaje de la porción movible 62, 62 cerca de la porción central de la figura al lado izquierdo de esta figura. Un eje rotatorio 71, donde una polea 70 se establece, es montado rotativamente a la derecha de este eje rotatorio 69 como se ilustra. Este eje rotatorio 71 también se usa como un eje rotatorio para el freno de polvo 72. Un eje rotatorio 74, donde una polea 73 se establece, es montado rotativamente en las bases de montaje de la porción movible 62, 62 sobre este eje rotatorio 71 como se ilustra. Un eje rotatorio 76, donde una polea 75 se establece, es montado rotativamente debajo de este eje rotatorio 71 como se ilustra. Un cinturón 77 pasa alrededor de las poleas 65, 68, 66, 73, 70, 75.
El motor eléctrico 63 y el freno de polvo 72 se controlan por la tabla de procesamiento de juego 10. El motor eléctrico 63 gira hacia delante y hacia atrás según los comandos de la tabla de procesamiento de juego 10. El freno de polvo 72 gira cuando la energía del comando de freno no se proporciona; cuando la energía del comando de freno se proporciona, [el freno de polvo 72] genera la torsión y obstruye el movimiento del cinturón 77. Por consiguiente, cuando el freno de polvo 72 trabaja, esta obstrucción del movimiento del cinturón 77 gira la porción movible del alojamiento 23 en la dirección del movimiento del cinturón 77, si el motor eléctrico 63 está girando.
Como se muestra en la Figuras 18, 19, y 20, el eje rotatorio 22 comprende un eje rotatorio 45, listas 46, 46 (nombre comercial para los elementos de reacción elástica) fijas en el lado de la porción movible del alojamiento 23, y ejes movibles 47, 47 fijos en la porción movible del alojamiento 23. Las listas 46 están constituidas como se muestra en la Figura 20. Específicamente, una vara cuadrada interna 49 es cuadrada como se ve de lado y menor que una vara cuadrada exterior 48. [Esta vara cuadrada interna 49] pasa a través de la vara cuadrada exterior 48, la cual es cuadrada vista de lado en la Figura 20, para que las cuatro esquinas de la vara cuadrada interna 49 hagan contacto con las paredes internas de la vara cuadrada exterior 48. El caucho u otros miembros elásticos 50, 50, 50, 50 están posicionados en los huecos formados entre la vara cuadrada interna 49 y la vara cuadrada exterior 48. Cuando el eje rotatorio 22 anteriormente mencionado está fijo en la porción fija del alojamiento 21 y la porción movible del alojamiento 23, la vara cuadrada interna 49 es torcida y aplica la fuerza a los miembros elásticos 50, 50, 50, 50, en donde el frente de la porción movible del alojamiento 23 es constantemente energizado hacia arriba por la fuerza compensadora de estos miembros elásticos 50, 50, 50, 50.
La Figura 21 es un diagrama de bloque del aparato de juego que relaciona a la segunda realización. En la Figura 21, el motor eléctrico 63, el freno de polvo 72, y las diversas luces comprenden un aparato de salida 9a conectado a la interfase de entrada/salida 106 de la tabla de procesamiento de juego 10, en la segunda realización. El CPU 101 de la tabla de procesamiento de juego 10 puede controlar la dirección en que el motor eléctrico 63 rueda según el progreso del juego. El CPU 101 de la tabla de procesamiento de juego 10 también controla cuando el freno de polvo 72 trabaja o no, según el progreso del juego.
Es más, el aparato del procesamiento de juego mostrado en la Figura 21 tiene la misma constitución, excluyendo la constitución de este aparato de salida 9a, como aquel en la primera realización.
El proceso de la subrutina
El funcionamiento de la segunda realización mencionada anteriormente se explica a continuación.
La porción movible del alojamiento 23 normalmente está en un estado horizontal como se muestra en la Figura 15.
El juego comienza y la rutina principal en la Figura 4 se ejecuta, como en el funcionamiento de la primera realización (S1 S7). Cuando la generación de vibración se detecta (Figura 4 S8: SÍ), [el proceso] se transfiere a la subrutina del comando de generación de vibración (vea la gráfica de flujo en la Figura 22) para ejecutar la acción en la segunda realización.
En la subrutina en la segunda realización, el tipo de vibración es determinado (S151). Aquí, cuando el tipo de vibración no se acelera hacia delante o hacia atrás que ocurre con la aceleración, la desaceleración, el frenado, el deslizamiento, las sacudidas, y demás, o agitándose hacia delante o hacia atrás como si estuviera viajando en un camino malo (S51: NO), entonces el comando de generación de vibración se proporciona a otro generador de vibración (no mostrado) (S151) y las vibraciones se transmiten al jugador.
Cuando la vibración de tipo se acelera hacia delante o hacia atrás que ocurre con la aceleración, la desaceleración, el frenado, el deslizamiento, las sacudidas, y demás, o girando hacia delante o hacia atrás como si estuviera viajando en un camino malo (S51: SÍ), entonces los detalles de la vibración son determinados (S153).
Es más, los casos de controlar las vibraciones durante la aceleración y controlar las vibraciones durante la desaceleración se explican debajo. Una explicación de controlar las vibraciones durante el frenado, el giro, y demás se omite. Esto es porque estos se pueden realizar usando básicamente los mismos métodos de control con sólo ligeras diferencias en el control de las vibraciones.
La aceleración
Cuando las vibraciones reflejan la aceleración en el arranque o lo parecido (S153: Aceleración), el motor eléctrico 63 está inferido a volverse en el sentido de las agujas del reloj como en las Figuras 15 y 16 proporcionando energía al freno de polvo 72 (S154). A ese punto, el cinturón 77 se mueve en el sentido de las agujas del reloj entre las poleas 65, 68, 67, 73, 70, 75, según el giro del motor eléctrico 63. Cuando la torsión se genera en el freno de polvo 72, el frente de la porción movible del alojamiento 23 se mueve por el cinturón 77 hacia el tapón 25, para que el frente de la porción movible del alojamiento 23 haga contacto con el tapón 25. En este momento, la torsión en el freno de polvo 72 se hace constante, causando la rotación con una tensión prescrita aplicada al cinturón 77.
Con [el aparato] en tal estado, el motor eléctrico 63 gira en sentido contrario a las agujas del reloj en las Figuras 15 y 16 y proporciona energía al freno de polvo 72 (S155). Acto seguido, el cinturón 77 se mueve en el sentido contrario a las agujas del reloj alrededor de poleas 65, 68, 67, 73, 70, 75 según el giro del motor eléctrico 63. Cuando la torsión se genera en el freno de polvo 72, el frente de la porción movible del alojamiento 23 se mueve hacia arriba por el cinturón 77. Cuando el frente de la porción movible del alojamiento 23 se voltea más allá de un punto prescrito, la parte trasera de la porción movible del alojamiento hace contacto con el amortiguador 26 y no se mueve más. En este momento, el freno de polvo 72 tiene una torsión prescrita y es capaz de mover el cinturón 77.
En este sentido, las vibraciones durante la aceleración al arranque, y en lo adelante, pueden proporcionarse a la porción movible del alojamiento 23.
Es más, en este proceso de aceleración, el motor eléctrico 63 gira en sentido contrario a las agujas del reloj y proporciona energía al freno de polvo 72. El frente de la porción movible del alojamiento 23 se voltea por consiguiente hacia arriba con el cinturón 77; sin embargo, esto también puede controlarse como sigue.
En este proceso de aceleración, el motor eléctrico 63 se mantiene girando en una dirección en el sentido de las agujas del reloj como la acción del arreglo inicial (S154). Cortar la energía al freno de polvo 72 causa la torsión en el freno de polvo 72 para dejar de actuar en el cinturón 77; el frente de la porción movible del alojamiento 23 se voltea hacia arriba por las listas 44, 46 del eje rotatorio 22 dándose energía continuamente en una dirección en el sentido de las agujas del reloj en las Figuras 15 y 16. Esta situación conserva la energía porque [funciona] cortando la energía al freno de polvo 72.
La desaceleración
Cuando las vibraciones reflejan la aceleración al arranque o lo parecido [sic] (S153: Desaceleración), el motor eléctrico 63 gira en el sentido de las agujas del reloj en las Figuras 15 y 16 (S156). Acto seguido, el cinturón 77 se mueve en el sentido de las agujas del reloj alrededor de las poleas 65, 68, 67, 73, 70, 75 según el giro del motor eléctrico 63,. Cuando la energía se le proporciona al freno de polvo 72 (S157), la torsión se genera en el freno de polvo 72. Acto seguido el frente de la porción movible del alojamiento 23 se mueve hacia el tapón 25 por el cinturón 77. El frente de la porción movible del alojamiento 23 hace contacto con el tapón 25. En este momento, la torsión en el freno de polvo 72 se hace constante y [el freno] puede voltearse con el cinturón 77 bajo una tensión prescrita.
En este sentido, las vibraciones que ocurren durante la aceleración o desaceleración, como en el arranque, puede proporcionarse a la porción movible del alojamiento 23.
Viajando en un camino malo (abollado)
Cuando las vibraciones reflejan el viaje en un camino malo (S158: el camino malo), el motor eléctrico 63 gira en el sentido de las agujas del reloj, por ejemplo, en las Figuras 15 y 16 (S158). Acto seguido el cinturón 77 se mueve en el sentido de las agujas del reloj alrededor de las poleas 65, 68, 67, 73, 70, 75 según el giro del motor eléctrico 63,. La torsión se genera intermitentemente en el freno de polvo 72 cuando la energía se proporciona intermitentemente al freno de polvo 72 (S159). El frente de la porción movible del alojamiento 23 se mueve por el cinturón 77 hacia el tapón 25 y entonces vuelve a la horizontal. Esto puede hacer a la porción movible del alojamiento 23 [comportarse] como si estuviera viajando en un camino desigual.
Cambiar el intervalo al que esta energía se proporciona intermitentemente puede hacer vibrar la porción movible del alojamiento 23 como si [si fuera un vehículo] estuviera viajando despacio encima de un camino malo, viajar rápidamente encima de un camino malo relativamente largo, o dar marcha atrás.
Con tal constitución, [el jugador] puede experimentar las vibraciones de aceleración hacia delante o hacia atrás que ocurren con la aceleración, la desaceleración, el frenado, el deslizamiento, las sacudidas, y demás, o agitándose hacia delante o hacia atrás como si estuviera viajando en un camino malo. El juego puede realizarse por eso de una manera más excitante.
Tercera realización
La tercera realización del aparato de juego de conducción relacionada a la presente invención se explica con referencia a la Figura 23.
Constitución
La figura 23 es una vista de perspectiva mostrando la tercera realización de este aparato de juego. En la Figura 23, los mismos símbolos se usan para los elementos de la tercera realización que son idénticos a aquéllos en la primera y segunda realización. En la tercera realización, como en la primera y segunda realizaciones, el aparato de juego 1 comprende un alojamiento 2b que se parece al asiento de un chofer de un automóvil y una pantalla 3 establecida delante de este alojamiento 2b.
En la tercera realización, el cuerpo estructural 24a en la porción movible del alojamiento 23 que es el elemento estructural principal del alojamiento 2c está hecho de cañerías como se muestra en La Figura 13. En esta tercera realización, el alojamiento 2b anteriormente mencionado comprende una porción fija del alojamiento 21, una porción movible del alojamiento 23 establecidas rotativamente en esta porción fija del alojamiento 21 a través de un eje rotatorio 22, y un cuerpo estructural delantero 24a establecido en esta porción movible del alojamiento 23. Un generador de vibración se establece en un extremo de esta porción movible del alojamiento 23; este generador de vibración gira la porción movible del alojamiento sobre un eje rotatorio. Esta porción movible del alojamiento se energiza continuamente con el eje rotatorio para que el frente de la porción movible del alojamiento (correspondiendo al frente del asiento del chofer) se alce hacia arriba. También, el asiento 4 se establece en el trasero superior de esta porción movible del alojamiento 23. El aparato de control 5 se establece en el cuerpo estructural 24a qué está en el lado superior de esta porción movible del alojamiento 23. En esta realización también, el aparato de control 5 comprende una terminal del manubrio 5a, una terminal de pie 5b, una palanca de cambio 5c, y un interruptor de cambio de vista, no mostrados.
El cuerpo estructural 24a es hecho de cañerías 51 como se muestra y pegado en la porción movible del alojamiento 23. Una consola 52 y una caja 53 para esta palanca de cambio 5c se adjuntan a este cuerpo estructural 24a que comprende las cañerías 51. Un generador de vibración 60 se aloja en la caja 54 establecida al frente del cuerpo estructural 24a.
Un cuerpo estructural trasero 56, formado de cañerías 55 y de envolturas alrededor del asiento 4 como se ilustra, se coloca en el trasero de la porción fija del alojamiento 21. Las cajas del altavoz 57a, 57b, los altavoces del alojamiento 8c, 8d, se adjuntan a este cuerpo estructural trasero 56.
Con esta tercera realización, un alojamiento sólido puede lograrse con una estructura simple. Es más, los materiales del alojamiento son baratos y pueden producir un número reducido de pasos de fabricación.
Como se muestra en la Figura 28, la malla 51a puede estirarse entre las cañerías 51 que forman el marco para el cuerpo estructural delantero 24a, y entre las cañerías 55 que forman el marco para el cuerpo estructural trasero 56. Estirando la malla alrededor del alojamiento donde el jugador se sienta pueden proporcionar el ambiente. Sobre todo para un [camino] juego de rally, estirando la malla alrededor del marco del alojamiento pueden proporcionar eficazmente una sensación de estar en un vehículo real (un automóvil de rally). Como se muestra en la Figura 29, paneles transparentes 51b pueden montarse [en el marco] en lugar de la malla 51a. Los paneles transparentes 51b tienen un 100% de transmisión de luz, pero pueden ser semitransparentes o transparentes, pero coloreados. Como se muestra en la Figura 30, el cuerpo estructural delantero 24a y el cuerpo estructural real 56 pueden estar constituidos de cuerpos de lados llanos 51c fortificando esos paneles llanos en lugar de cañerías 51 y tuberías 55.
Otro
Las vibraciones pueden ser proporcionadas aun más coloridamente combinando las anteriormente mencionadas primera y segunda realizaciones.
Las vibraciones pueden ser proporcionadas aun más coloridamente combinando las anteriormente mencionadas primera, segunda, y tercera realizaciones; además, un alojamiento sólido puede lograrse con una estructura simple. Es más, los materiales del alojamiento son baratos y pueden producir un número reducido de pasos de fabricación.
La aplicabilidad industrial
Como se ha explicado anteriormente, el aparato de juego relacionado a la presente invención [proporciona] una máquina de juego para ejecutar un programa de juego mostrado en una pantalla que simula las vibraciones generada por los cuerpos desplegados en un estado de movimiento para el jugador que opera la máquina de juego. El jugador puede experimentar de manera realista por consiguiente las situaciones como los progresos del juego.
El aparato de juego relacionado a la presente invención realiza los procesos prescritos según el programa, mientras crea los comandos de generación de vibración según el proceso de juego; [el aparato de juego] entonces genera las vibraciones con generadores de vibración basados en aquellos comandos de generación de vibración. El jugador puede experimentar por consiguiente de manera realista las situaciones como los progresos del juego.
Además, el aparato de juego relacionado a la presente invención proporciona vibraciones al aparato de control con generadores de vibración para las vibraciones generadoras según el programa del juego. Las vibraciones de la pantalla relacionadas al progreso del juego se transmiten por consiguiente al jugador a través de [el área] cercana al aparato de control y pueden proporcionar una experiencia más realista.
El aparato de juego relacionado a la presente invención también puede girar la porción movible del alojamiento respecto a la porción fija del alojamiento por medio de un eje rotatorio y puede proporcionar fuerza rotatoria tal como las vibraciones a la porción movible del alojamiento con los generadores de vibración. El juego es por consiguiente más excitante porque [el jugador] puede experimentar las vibraciones de la aceleración hacia delante o hacia atrás que ocurren con la aceleración, la desaceleración, el frenado, el deslizamiento, las sacudidas, y demás, o agitándose hacia delante o hacia atrás como si estuviera viajando en un camino malo (incluyendo las cuestas, las tiradas (a inclinación del vehículo al frente o atrás)).
El aparato de juego relacionado a la presente invención también puede tener un alojamiento fuerte con una estructura simple con el cuerpo estructural delantero y el cuerpo estructural trasero compuesto de cañerías. Es más, los materiales del alojamiento son baratos y pueden producir un número reducido de pasos de fabricación. Esto puede proveer el alojamiento a un aparato de juego que se parece un automóvil de rally real. Al mismo tiempo, al ser los cuerpos estructurales las cañerías permiten [a los espectadores] de afuera observar las operaciones del jugador del aparato de control más fácilmente, como los pedales y el manubrio. Esto mejora el ambiente para las personas que observan al jugador que opera la máquina de juego.
El aparato de juego relacionado a la presente invención puede transferir firmemente las vibraciones al jugador; esto puede hacer el juego más interesante.

Claims (21)

1. Un aparato de juego que comprende:
Una unidad de procesamiento de juego (10) para llevar a cabo el procesamiento de juego prescrito ejecutando un programa de juego y retornando una pluralidad de comandos de generación de vibración según las condiciones del procesamiento de juego;
un alojamiento (2) que comprende una porción del acomodamiento del jugador (4) y una porción del aparato de control (5) para entrar los comandos de operación para cambiar la condición del procesamiento de juego; y
generadores de vibración (6, 7) para generar vibraciones según los comandos de generación de vibración de dichos medios del procesamiento de juego;
En donde una pluralidad de dichos generadores de vibración se coloca en locaciones separadas,
y en donde por lo menos uno de dicha pluralidad de generadores de vibración comprende una fuente de vibración (501) y un panel de vibración (502) conectados comunicativamente a dicha fuente de vibración, un extremo de dicho panel de vibración adjuntándose a una parte (503) del alojamiento sujeto a la vibración y el otro extremo de dicho panel de vibración quedando libre.
2. Un aparato de juego de acuerdo con la reivindicación 1 para ejecutar el programa de juego para mostrar un objeto mostrado en una pantalla (3), siendo el aparato dispuesto para que las vibraciones de simulación de operaciones del objeto mostrado en un estado de movimiento se transmitan al jugador acomodado en el alojamiento y operando la máquina de juego.
3. Un aparato de juego de acuerdo con la reivindicación 1 o la reivindicación 2, en donde dicho panel de vibración comprende un miembro reforzado (507a, 507b) extendiéndose de dicho panel de vibración a dicha parte del alojamiento.
4. Un aparato de juego de acuerdo con cualquier reivindicación precedente, en donde dicha fuente de vibración (501) es una fuente de vibración acústica de baja frecuencia.
5. Un aparato de juego de acuerdo con cualquier reivindicación precedente, en donde dicha porción del acomodamiento del jugador de dicho alojamiento comprende un asiento (4) para acomodar a un jugador.
6. Un aparato de juego de acuerdo con la reivindicación 5, en donde dicho asiento tiene una porción del fondo y una porción trasera, y en donde uno o más de dicha pluralidad de generadores de vibración (6a, 6b) se coloca en por lo menos una de dicha porción del fondo y dicha porción trasera.
7. Un aparato de juego de acuerdo con cualquier reivindicación precedente, en donde uno o más de dicha pluralidad de generadores de vibración (5a, 5b) se coloca para transmitir las vibraciones a dicha porción del aparato de control.
8. Un aparato de juego de acuerdo con la reivindicación 7, en donde dicha porción del aparato de control incluye una terminal de mano (5a) y una terminal de pie (5b), y en donde dicho uno o más de dicha pluralidad de generadores de vibración (7a, 7b) se coloca al menos en uno de dicha terminal de mano y dicha terminal de pie.
9. Un aparato de juego de acuerdo con cualquier reivindicación precedente, en donde dicha unidad de procesamiento de juego se dispone para simular un movimiento de un objeto virtual controlado por el jugador y para seleccionar al menos uno de los comandos de generación de vibración correspondientes al movimiento del objeto virtual.
10. Un aparato de juego de acuerdo con la reivindicación 9 dependiente de la reivindicación 8, en donde la unidad de procesamiento de juego se dispone para proporcionar un comando de generación de vibración a un primer generador de vibración (7a), colocado en la terminal de mano en relación a la detección de una primera condición del juego, en donde el frente del objeto virtual (30) entra en contacto con un segundo objeto virtual (40).
11. Un aparato de juego de acuerdo con la reivindicación 9 dependiente de la reivindicación 6, en donde la unidad de procesamiento de juego se dispone para proporcionar el comando de generación de vibración a un segundo generador de vibración (6b), colocado en dicha porción de atrás en relación a la detección de una segunda condición del juego en que el trasero del objeto virtual (30) entra en contacto con un segundo objeto virtual (40).
12. Un aparato de juego de acuerdo con la reivindicación 9, en donde la unidad de procesamiento de juego se dispone para retornar un primer comando de generación de vibración al encontrar una primera condición del juego, y para retornar un segundo comando de generación de vibración al encontrar una segunda condición del juego.
\newpage
13. Un aparato de juego de acuerdo con la reivindicación 9, en donde dicha unidad de procesamiento de juego se dispone para determinar el movimiento del objeto virtual representando un vehículo virtual (30) y para seleccionar los comandos de generación para generar vibración causada por el movimiento del vehículo virtual, el movimiento siendo seleccionado de uno de saltar a una elevación (31) en un camino virtual, pasar sobre un bache (35) en el camino virtual, frenar, deslizarse, resbalar las ruedas traseras (30b) del vehículo virtual, chocar con un objeto (40) delante del vehículo virtual, y ser golpeado por atrás por otro objeto (40).
14. Un aparato de juego de acuerdo con la reivindicación 1, en donde dicho alojamiento comprende un asiento giratorio.
15. Un aparato de juego de acuerdo con la reivindicación 1, en donde por lo menos uno de la pluralidad de generadores de vibración (6a, 6b) se coloca dentro de la porción del acomodamiento de jugador.
16. Un aparato de juego de acuerdo con la reivindicación 1, en donde la unidad de procesamiento de juego se dispone para simular el movimiento de un vehículo virtual (30),
en donde los generadores de vibración, cuando se operan en combinación, simulan la vibración del vehículo virtual causada por el movimiento del vehículo;
el aparato además incluye un dispositivo de detección de vibración para detectar las vibraciones actuales del alojamiento.
17. Un aparato de juego de acuerdo con la reivindicación 2 o cualquier reivindicación dependiente en ésta, el alojamiento que comprende una porción fija estacionaria del alojamiento (21) y una porción movible del alojamiento (23) asegurada rotativamente a dicha porción fija del alojamiento a través de un eje (22), dicho eje comprendiendo medios para ejercer una fuerza para rotar dicha porción movible del alojamiento en una dirección seleccionada, y dicha porción de aparato de control que comprende una terminal de pie (5b), montada en dicha porción movible del alojamiento, para controlar el movimiento de dicho objeto desplegado que representa un vehículo virtual dentro de un espacio virtual;
en donde uno de dicha pluralidad de generadores de vibración para simular el movimiento del vehículo virtual y aplicar a dicha porción movible del alojamiento una vibración en base a una situación del vehículo virtual operado dentro del espacio virtual comprende:
un motor (63) para generar una torsión rotatoria según el movimiento del vehículo virtual,
una polea principal mecánicamente acoplada a dicho motor,
poleas auxiliares, y
un cinturón acoplado a dicha polea principal, dichas poleas auxiliares, y dicho motor para transmitir la torsión rotatoria generada por dicho motor, en donde la torsión rotatoria generada por dicho motor causa a la porción movible del alojamiento que se mueva rotativamente sobre el eje en la dirección seleccionada, tal que un movimiento del alojamiento movible corresponde a un movimiento de dicho vehículo virtual.
18. Un aparato de juego según la reivindicación 17, que comprende: adicionalmente
un cuerpo estructural delantero (24a) dispuesto a un extremo delantero de dicha porción movible del alojamiento (23); y
un cuerpo estructural trasero (56) dispuesto a un extremo trasero de dicha porción fija del alojamiento (21).
19. Un aparato de juego según la reivindicación 18, en donde dicho cuerpo estructural delantero comprende una consola (52) y un aparato de control (5a, 5b) usado por un jugador y dicho cuerpo estructural trasero que comprende altavoces (57a, 57b).
20. Un aparato de juego según la reivindicación 18, en donde por lo menos uno de dicho cuerpo estructural delantero y dicho cuerpo estructural trasero comprende una estructura de marco formada lo mismo de cañerías redondas (51, 55) que de cañerías de lados planos (51c).
21. Un aparato de juego según la reivindicación 20, en donde dicha estructura de marco está cubierta lo mismo con una malla (51a) que con paneles transparentes (51b).
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