ES2275316T3 - Maquina de juego. - Google Patents
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Abstract
Es un objeto de la presente invención proporcionar un aparato de juegos que puede proporcionar una experiencia de vibraciones similares a una experiencia real. El aparato de juegos al que se refiere la presente invención ejecuta un programa de juegos para representar cuerpos representados sobre una pantalla y comprende medios para generar vibraciones simuladas por los cuerpos representados en un estado de movimiento para el jugador que maneja el aparato de juegos.
Description
Máquina de juego.
La presente invención se refiere a un aparato de
juego, y más particularmente a un aparato de juego [typo en
la fuente], tal como un juego de conducción por ejemplo una carrera
de carros, que mueve los objetos como vehículos en un monitor según
las operaciones del jugador, mientras simula y transmite al jugador
que opera este aparato de juego las vibraciones generadas por los
cuerpos mostrados en movimiento.
Hasta ahora tales mecanismos de juego incluían
el juego de conducción referido en la Patente japonesa No.
8-276070, que es un juego de conducción. Este
aparato de juego comprende un alojamiento con un aparato de control
que incluye manubrio, acelerador y freno, etc.; el comportamiento de
los vehículos desplegados en una pantalla es controlado con la
entrada de estos aparatos de control. Este aparato de juego tiene un
motor en un extremo del manubrio y transmite las vibraciones [al
jugador] cuando el vehículo se golpea, por ejemplo, rotando
ligeramente el manubrio lado a lado (en el sentido de las agujas del
reloj, en sentido contrario a las agujas del reloj).
Este solicitante propuso un aparato de juego
titulado Parque Jurásico: El Mundo Perdido. Este aparato de juego
tiene un generador de vibración bajo el asiento del jugador. [El
aparato de juego] genera vibraciones con el generador de vibración
según las circunstancias de los objetos mostrados en la pantalla y
transmite las vibraciones al jugador sentado en la silla (Segunda
técnica convencional).
Sin embargo, la anteriormente mencionada primera
técnica convencional proporciona las vibraciones simplemente
rotando el manubrio lado a lado. Una desventaja de esta técnica es
que el jugador no puede experimentar vibraciones realistas porque
no hay un generador de vibración para proporcionar vibraciones
realistas.
También, la anteriormente mencionada segunda
técnica convencional no proporciona vibraciones al vehículo mostrado
en la pantalla de una manera más realista. Una desventaja de esta
técnica es que no puede simular correctamente las vibraciones de
los objetos que se están moviendo y agitando en la pantalla.
Además, esta segunda técnica convencional tiene
un solo generador de vibración bajo la silla. Es Innecesario decir
que esto no puede simular las vibraciones correctamente porque las
vibraciones son de una sola fuente de vibración; [esta
configuración] está lejos del caso de un vehículo real donde los
pasajeros experimentan vibraciones que son una síntesis de las
vibraciones de una pluralidad de fuentes de vibración.
La anteriormente mencionada primera técnica
convencional y segunda técnica convencional no pueden proporcionar
el sentido de aceleración o de condiciones del camino simplemente
transmitiendo las vibraciones.
Además, la anteriormente mencionada primera
técnica convencional y segunda técnica convencional tienen la
desventaja que la estructura del alojamiento es compleja y requiere
muchas partes. Los mecanismos de juego convencionales también
tienen la desventaja que las operaciones de los jugadores del
aparato de control con el manubrio y los pedales no pueden
observarse desde fuera.
Además, la anteriormente mencionada segunda
técnica convencional tiene la fuente de vibración instalada en el
aparato de juego por medio de un plato montado. Este plato montado
sirve como un panel de vibración. En otras palabras, la fuente de
vibración vibra el plato montado, por el cual las vibraciones se
transmiten al pedal de freno y al acelerador operado por el jugador
y le da al jugador la sensación de operar un vehículo real. Sin
embargo, un problema con instalar la fuente de vibración en el
aparato de juego por medio de un plato montado es que la vibración
del plato montado se vuelve débil cuando ambos extremos del plato
montado están atados al aparato de juego y [el jugador] no puede
experimentar la sensación de manejar un vehículo real.
Es un objeto de la presente invención
proporcionar un aparato de juego que pueda proporcionar la
experiencia de vibraciones semejantes a la experiencia real y que
resuelva los problemas discutidos anteriormente. Es otro objeto de
la presente invención proporcionar un aparato de juego y un
alojamiento con una estructura simple que permita la observación de
los jugadores que operan el aparato de control.
Para lograr los objetos anteriormente
mencionados, el aparato de juego relacionado a la presente invención
es un aparato de juego que comprende: una unidad de procesamiento
de juego para llevar a cabo el procesamiento de juego prescrito
ejecutando un programa de juego y retornando una pluralidad de
comandos de generación de vibración según las condiciones del
procesamiento de juego; un alojamiento que comprende una porción del
acomodamiento del jugador y una porción del aparato de control para
entrar comandos de operación para cambiar la condición del
procesamiento de juego; y generadores de vibración para generar
vibraciones según los comandos de generación de vibración de dichos
medios del procesamiento del juego; en donde una pluralidad de
dichos generadores de vibración se sitúan en locaciones separadas,
y en donde al menos uno de dicha pluralidad de generadores de
vibración comprende una fuente de vibración y un panel de vibración
conectado a dicha fuente de vibración, un extremo de dicho panel de
vibración que se adjunta a una parte del alojamiento sujeto a la
vibración y el otro extremo de dicho panel de vibración que está
libre.
El panel de vibración es proporcionado
preferiblemente con un miembro reforzado que se extiende desde el
extremo libre hasta la parte del alojamiento sujeto a la vibración.
La fuente de vibración es preferentemente una fuente de vibración
acústica de baja frecuencia.
También, el alojamiento anteriormente mencionado
comprende preferiblemente un asiento para el jugador y un aparato
de control establecido frente al asiento. Los generadores de
vibración se establecen preferentemente cerca del aparato de
control y el asiento. Los generadores de vibración se establecen
preferentemente bajo la silla o en la porción del asiento de la
silla.
Preferentemente, uno o más de la pluralidad de
generadores de vibración se coloca para transmitir las vibraciones
a la porción de aparato de control.
En una realización el alojamiento comprende una
porción fija estacionaria del alojamiento y una porción movible del
alojamiento asegurada rotativamente a la porción fija del
alojamiento a través de un eje, dicho eje comprendiendo los medios
para ejercer una fuerza para rotar dicha porción movible del
alojamiento en una dirección seleccionada, y dicha porción de
aparato de control comprendiendo una terminal de pie, montada en
dicha porción movible del alojamiento, para controlar el movimiento
de dicho objeto desplegado que representa un vehículo virtual
dentro de un espacio virtual; uno de dicha pluralidad de generadores
de vibración para simular el movimiento del vehículo virtual y
aplicar a la porción movible del alojamiento una vibración en base a
una situación del vehículo virtual operado dentro del espacio
virtual que comprende: un motor para generar una fuerza de torsión
rotatoria según el movimiento del vehículo virtual, una polea
principal acoplada mecánicamente a las poleas del motor, a las
poleas auxiliares, y un cinturón acoplado a dicha polea principal,
dichas poleas auxiliares, y dicho motor para transmitir la fuerza
de torsión rotatoria generada por dicho motor, en donde la fuerza
de torsión rotatoria generada por dicho motor causa que la porción
movible del alojamiento se mueva rotativamente sobre el eje en la
dirección seleccionada, tal que un movimiento del alojamiento
movible corresponde a un movimiento de dicho vehículo virtual.
El aparato puede comprender un cuerpo
estructural delantero dispuesto a un extremo delantero de dicha
porción movible del alojamiento; y un cuerpo estructural trasero
dispuesto a un extremo trasero de dicha porción fija del
alojamiento. El cuerpo estructural delantero puede comprender una
consola y un aparato de control usado por un jugador y dicho cuerpo
estructural trasero puede comprender altavoces. Por lo menos uno de
dicho cuerpo estructural delantero y dicho cuerpo estructural
trasero puede comprender una estructura de marco formada por
cañerías redondas o cañerías de lados planos. La estructura de marco
se cubre preferentemente con un una malla o con un panel
transparente.
La Figura 1 es una vista de perspectiva que
muestra el exterior de un aparato de juego relacionado a la presente
invención;
La Figura 2 es una figura que muestra un detalle
de parte del aparato de juego relacionado a la presente
invención;
La Figura 3 es un diagrama de bloque del
circuito para ejecutar el procesamiento de juego para el aparato de
juego relacionado a la presente invención;
La Figura 4 es una gráfica de flujo que muestra
el procesamiento principal para el aparato de juego relacionado a
la presente invención;
La Figura 5 es una gráfica de flujo que muestra
la subrutina para el aparato de juego relacionada a la presente
invención;
La Figura 6 es una figura para explicar el
funcionamiento de la vibración tipo 1 del aparato de juego
relacionado a la presente invención;
La Figura 7 es una figura que muestra un ejemplo
del generador de vibración que recibe el comando de generación de
vibración en el aparato de juego relacionado a la presente
invención;
La Figura 8 es una figura para explicar el
funcionamiento de la vibración tipo 2 del aparato de juego
relacionado a la presente invención;
La Figura 9 es una figura para explicar el
funcionamiento de la vibración tipo 3 del aparato de juego
relacionado a la presente invención;
La Figura 10 es una figura para explicar el
funcionamiento de la vibración tipo 4 del aparato de juego
relacionado a la presente invención;
La Figura 11 es una figura para explicar el
funcionamiento de la vibración tipo 5 del aparato de juego
relacionado a la presente invención;
La Figura 12 es una figura para explicar el
funcionamiento de la vibración tipo 11 del aparato de juego
relacionado a la presente invención;
La Figura 13 es una figura que muestra un
ejemplo del generador de vibración que recibe el comando de
generación de vibración en el aparato de juego relacionado a la
presente invención;
La Figura 14 es una figura para explicar el
funcionamiento de la vibración tipo 12 del aparato de juego
relacionado a la presente invención;
La Figura 15 es una vista lateral que muestra la
porción del alojamiento del aparato de juego relacionado a la
presente invención;
La Figura 16 es una vista lateral de la porción
del alojamiento de la realización del mismo aparato de juego en un
estado prescrito de funcionamiento;
La Figura 17 es una vista desde arriba de la
porción del alojamiento del aparato de juego relacionada a la
presente invención;
La Figura 18 es una figura que muestra un
detalle del eje rotatorio usado en el aparato de juego relacionado
a la presente invención;
La Figura 19 es una figura que muestra un
detalle de la presión del eje rotatorio usado en el aparato de juego
relacionado a la presente invención;
La Figura 20 es una figura que muestra un
detalle de parte de la presión del eje rotatorio usado en el aparato
de juego relacionado a la presente invención;
La Figura 21 es un diagrama de bloque del
aparato de juego relacionado a la presente invención;
La Figura 22 es una gráfica de flujo para
explicar el funcionamiento de la segunda realización de la presente
invención;
La Figura 23 es una vista de perspectiva que
muestra el aparato de juego relacionado a una tercera realización
de la presente invención;
La Figura 24 es una vista de perspectiva de la
terminal de pie;
La Figura 25 es una vista de perspectiva de la
terminal de pie visto desde atrás;
La Figura 26 muestra una vista lateral desde la
derecha de la terminal de pie;
La Figura 27 es un dibujo para explicar el
generador de vibración montado dentro del asiento;
La Figura 28 es una vista de perspectiva del
alojamiento relacionado a la presente invención;
La Figura 29 es una vista de perspectiva del
alojamiento relacionado a la presente invención; y
La Figura 30 es una vista de perspectiva del
alojamiento relacionado a la presente invención.
Primera
realización
La Figura 1 es una vista de perspectiva que
muestra una primera realización del aparato de juego para un juego
de conducción relacionado a la presente invención. La Figura 2 es
una sección transversal parcial de la porción del alojamiento de
ese aparato de juego. En estas figuras, la número 1 se usa para
indicar el propio aparato de juego. Este aparato de juego 1
comprende un alojamiento 2 semejante a la forma de un asiento de
chofer de automóvil y una pantalla 3 establecida delante de este
alojamiento 2. Este alojamiento 2 comprende un asiento 4 en que el
jugador se sienta y un aparato de control 5 establecido delante de
esta silla 4. Un generador de vibración 6 se establece en esta
silla 4. Un generador de vibración 7 también se establece cerca del
aparato de juego anteriormente mencionado 5.
El generador de vibración 6 anteriormente
mencionado está dividido por un generador de vibración 6a y un
generador de vibración 6b. El generador de vibración 6a se
establece bajo la silla 4, mientras el generador de vibración 6b se
establece en la localización de la silla 4 en el contacto con las
caderas del jugador.
El generador de vibración 7 anteriormente
mencionado está dividido por un generador de vibración 7a y un
generador de vibración 7b. El generador de vibración 7a se localiza
en la porción baja de la terminal del manubrio 5a del aparato de
control 5. El generador de vibración 7b se localiza en la porción
baja de la terminal de pie 5b, como el acelerador y el pedal de
freno, del aparato de control 5.
Una pluralidad de estos generadores de vibración
6a y 7b se establecen en locaciones separadas o una pluralidad de
estos generadores de vibración 6b y 7a se establece en locaciones
separadas para que las vibraciones se detecten a distancias
estrechamente semejantes [al caso de] las vibraciones reales. El
jugador por eso puede experimentar vibraciones más realistas.
A continuación, los generadores de vibración
montados con el asiento y cerca del acelerador se explican con
referencia a las Figuras 24 hasta la 26. La Figura 24 es una vista
de perspectiva de las terminales de pie 5b. Como se muestra en la
figura, el acelerador 504 y el pedal de freno 505 están montados en
una base del acelerador 503. 506 es un panel de pie. Los
generadores de vibración agitan el acelerador 504, el pedal de
freno 505, la base del acelerador 503 (los cuerpos sujeto a la
vibración), y en adelante, en base a la situación del vehículo
operado dentro del espacio virtual por el jugador apretando o
retirando su pie del acelerador 504 y del pedal de freno 505. Por
consiguiente el jugador puede experimentar la sensación de manejar
un vehículo real. La base del acelerador 503 se adjunta al aparato
de juego 1. La fuente de vibración está montada en la superficie
trasera del panel de vibración 502. El panel de vibración 502 tiene
forma de L; un extremo del panel de vibración 502 se adjunta a la
base del acelerador 503 (de ahora en adelante este extremo se
llamará el extremo fijo). El otro extremo no se adjunta a la base
del acelerador 503 y está libre (de ahora en adelante, este otro
extremo se llamará el extremo abierto).
La figura 25 es una vista de perspectiva de la
terminal de pie 5b vista desde atrás. La fuente de vibración 501
está montada entre el la curvatura C y el extremo abierto A del
panel de vibración 502 en forma de L. Además, en el panel de
vibración 502, dos placas 507a, 507b están conformadas a lo largo
del panel de vibración 502; en otras palabras, ellas se extienden
de la fuente de vibración 501 a la base del acelerador 503 (los
cuerpos sujeto a la vibración). El papel de estas placas 507a, 507b
se explican con referencia a la Figura 26. La Figura 26 es una
vista desde la derecha de la terminal de pie 5b. Debido a que ningún
miembro reforzando o parecido se usó antes para el panel de
vibración 502, el panel de vibración 502 tenía baja rigidez en la
dirección en que las vibraciones se propagaban y las vibraciones del
panel de vibración 502 sólo alcanzaban a la curvatura C. Por esta
razón, sólo el extremo abierto A oscilaba y la vibración no se
transfería a la base del acelerador 503. Entretanto, en el
generador de vibración en la presente invención, las placas 507a,
507b extendidas en la dirección de la vibración del panel de
vibración 502 propagan y aumentan la rigidez del panel de vibración
502. La vibración del extremo abierto A del panel de vibración 502
se transfiere por consiguiente a través de la curvatura C al
extremo fijo B del panel de vibración 502, donde el acelerador 504
y lo demás pueden oscilar firmemente. También, el espacio entre la
curvatura C y el extremo fijo B del panel de vibración 502 se
adjunta a la base del acelerador 503 y el espacio entre el extremo
abierto A y la curvatura C está en un estado libre. [Esta
estructura] puede por consiguiente asegurar la suficiente energía
de vibración entre el extremo abierto A y la curvatura C, mientras
es capaz de transferir eficientemente esta energía de vibración a
la base del acelerador 503 a través de los miembros reforzados tal
como las placas 507a, 507b.
Es más, para transferir firmemente la vibración
del panel de vibración 502 al acelerador 504 y así en adelante, la
rigidez de la base del acelerador 503 es preferentemente menos que
aquella del panel de vibración 502. El panel de vibración 502 no
necesita ser doblado en forma de L y también puede ser llano. Cuando
el panel de vibración 502 es llano, la rigidez del panel de
vibración en la dirección de la vibración también puede ser
aumentada plegando por encima los lados del panel de vibración 502,
así como formando las placas como miembros de refuerzo para el
panel de vibración 502. La fuente de vibración 501 es
preferentemente una fuente de vibración acústica de baja
frecuencia. Por ejemplo, el transductor
"130-5172" de la Cía. el AURA (vendido por la
Cía. Kaga Electrónica, S.A.) puede usarse.
Montando el generador de vibración de la
presente invención dentro del asiento produce la situación mostrada
en la Figura 27. La constitución de la fuente de vibración 501 y el
panel de vibración 502 es el que se muestra en las Figuras 24 a la
26. Con la constitución mostrada en la Figura 27, el jugador puede
sentir directamente las vibraciones en la parte trasera del asiento
así como las vibraciones en el área del asiento. Por consiguiente
el juego se pone más interesante porque el jugador puede
experimentar vibraciones más realistas.
Como se muestra en las Figuras 1 y 2, los
agujeros de montaje del altavoz se establecen en ambos lados del
frente del alojamiento 2 donde el aparato de control 5 se instala.
Un altavoz 8a para la música no prioritario y un altavoz 8b para
los efectos de sonido se pone dentro de estos agujeros. Además, se
establecen las cajas del altavoz en ambos lados de la silla 4 del
alojamiento 2 y los altavoces 8c para los efectos de sonido se
ponen dentro de estas cajas del altavoz.
Es más, una palanca de cambio 5c se establece en
el alojamiento 2 y un interruptor de cambio de vista, varios
instrumentos, luces, y demás se establecen, pero no se muestran, al
lado de la terminal del manubrio 5a. La tabla de procesamiento de
juego 10 y otra circuitería se establecen dentro del alojamiento
2.
La figura 3 es un diagrama de bloque del aparato
de juego relacionado con la realización presente. Este aparato de
juego proporciona básicamente una pantalla 3, un aparato de control
5, un aparato de salida 9 comprendiendo varios tipos de luces e
instrumentos y generadores de vibración 6, 7, y altavoces 8.
La tabla de procesamiento de juego 10 comprende
lo siguiente: CPU (la unidad central de procesamiento) 101, ROM
102, RAM 102, RAM 103, el dispositivo de sonido 104, las interfaces
de entrada/salida 106, una computadora de datos desplazados 107,
coprocesador (unidad de procesamiento auxiliar) 108, datos
topográficos ROM 109, geometrizador 110, datos de forma ROM 111, un
trazador 112, datos de textura ROM 113, un mapa de textura RAM 114,
un buffer de marcos 115, un sintetizador de imagen 116, y un
conversor digital/analógico 117.
El CPU 101 se conecta a lo siguiente a través de
una línea del BUS: el ROM 102 almacenando programas prescritos y
programas de procesamiento de imagen, la RAM 103 almacenando datos,
dispositivos de sonido 104a 104c, la interfase de entrada/salida
106, la computadora de datos desplazados 107, el coprocesador 108, y
el geometrizador 110. La RAM 103 funciona como un buffer al cual se
le escriben varios comandos para el geometrizador (tal como el
objeto la pantalla) y datos necesarios durante varios cálculos.
La interfase de entrada/salida 106 se conecta al
interruptor de cambio de vista, la palanca de cambio 5c, la
terminal de pie 5b, y la terminal 5a del anteriormente mencionado
aparato de control 5. Las señales de operación de la palanca de
cambio 5c, la terminal de pie 5b, la terminal del manubrio 5a, y
demás, del aparato de control 5 son por consiguiente entradas como
valores digitales al CPU 101. El aparato de salida 9 está conectado
a la interfase de entrada/salida 106, donde los generadores de
vibración 6a, 6b, 7a, y/o 7b en el aparato de salida 9 se operan
según los comandos de vibración del CPU 101. Adicionalmente, el
aparato de control 5 y/o el asiento 4 del alojamiento 2 se operan
de acuerdo al contenido del juego.
Los dispositivos de sonido 104a, 104b, 104c
están conectados a altavoces 8a, 8b, 8c respectivamente por los
amplificadores electrónicos 105a, 105b, 105c. Las señales acústicas
generadas individualmente por los dispositivos de sonido 104, 104b,
104c se amplifican electrónicamente y entonces proveídas a los
altavoces 8a, 8b, 8c.
En base a programas guardados en ROM 102 como un
medio del almacenamiento, el CPU 101 en la realización presente lee
lo siguiente y a una conducta computacional mínima (simulación) y
efectos especiales: señales de operación del aparato de control 5,
datos gráficos de los datos gráficos ROM 109, o datos de movimiento
(datos tridimensionales como los caracteres como el enemigo en un
fondo como topografía, cielo, y varias estructuras) de los datos
del movimiento ROM 111. Los cálculos de conducta simulan las
acciones del enemigo dentro del espacio virtual. Después de
determinar las coordenadas dentro del espacio tridimensional, [el
CPU 101] indica la matriz de conversión para convertir estas
coordenadas al sistema de coordenadas del campo de vista y los datos
de forma (datos del polígono) al geometrizador 110.
Los datos de forma ROM 109 se conectan al
coprocesador 108. Por consiguiente, los datos de forma, determinados
por adelantado, alternan al coprocesador 108 (y CPU 101). El
coprocesador 108 principalmente asume los cálculos de punto
flotante. Como resultado, varias decisiones son ejecutadas por el
coprocesador 108; los resultados se proporcionan de esas decisiones
al CPU 101, reduciendo así la carga en el CPU.
El geometrizador 110 está conectado a los datos
de movimiento ROM 111 y al trazador 112. Como se ha discutido
anteriormente, los datos de forma (datos tridimensionales como el
fondo, topografía, y caracteres compuestos de vértices)
comprendiendo una pluralidad de polígonos se guardan por adelantado
en los datos de movimiento ROM 111. Estos datos de forma se
transfieren al geometrizador 110. El geometrizador 110 realiza la
conversión en perspectiva para los datos de forma indicados con la
matriz de la conversión enviada desde el CPU 101 y logra datos
convertidos del sistema de coordenadas en el espacio virtual
tridimensional al campo del sistema de coordenadas de
vista.
vista.
El trazador 112 agrega textura a los datos de
forma convertidos al campo del sistema de coordenadas de vista y
retorna esto al buffer de marcos 115. Para la aplicación de esta
textura, el trazador 112 está conectado a los datos de la textura
ROM 113 y al mapa de la textura RAM 114, así como al buffer de
marcos 115.
Es más, los datos del polígono se refieren a un
grupo de datos de coordenadas relativas o absolutas de los vértices
de un polígono (polígono: figuras de principalmente tres y cuatro
lados) comprendiendo un grupo de vértices. Los datos de forma ROM
109 anteriormente mencionados almacenan los datos del polígono
relativamente toscos necesarios para ejecutar los cálculos
prescritos.
Por otro lado, los datos de movimiento ROM 111
almacenan los datos del polígono más precisos relacionados a las
formas que componen la pantalla, como el fondo y enemigo [los
caracteres].
La computadora de datos desplazados 107 calcula
los datos (almacenados en el ROM 102) para la pantalla del
desplazamiento, tal como el carácter [los datos]. Esta computadora
107 y el buffer de marcos 115 anteriormente mencionado se conectan
a la pantalla 1a a través del sintetizador de imagen 116 y conversor
D/A 117. La pantalla del desplazamiento de información del carácter
necesario y la pantalla del polígono (resultados de la simulación),
como la topografía (fondo) y el enemigo [los caracteres],
temporalmente almacenados en el buffer de marco 115, se sintetizan
por tanto según la prioridad indicada y los datos de imagen finales
de marco se generan. Estos datos de imagen se convierten a un signo
analógico con el conversor D/A 117 y enviados a la pantalla 1a,
donde las imágenes del juego se muestran en tiempo real.
El funcionamiento del aparato de juego
relacionado a la realización presente se explica. La Figura 4
muestra la rutina principal del proceso de juego relacionada a la
realización presente. Esta rutina principal se ejecuta en cada
tiempo t. El CPU 101 principal realiza los cálculos para la conducta
del vehículo y para el fondo y las vibraciones, generados como
efectos especiales según la conducta del vehículo.
Es más, los cálculos para la conducta del
vehículo incluyen determinar la situación de las características
del choque topográfico de vehículos y las colisiones entre los
vehículos, así como los cálculos para la conducta de la suspensión
de las 4 ruedas.
Cuando el aparato de juego comienza, el CPU 101
toma la información del control del aparato de control 5 operado
por el jugador, tal como el ángulo de la terminal del manubrio 5a y
la apertura del acelerador en la terminal de pie 5b, por ejemplo,
como valor digitales a través de la interfase de entrada/salida 106
(paso (s) 1). Entonces el CPU 101 ejecuta una simulación (manejo
mudo) del movimiento del vehículo en base a esa información del
control (S2). También, el CPU 101 ejecuta repetidamente los pasos S1
y S2 y muestra [los resultados] en la pantalla 3, simulando así el
vehículo como es operado por el jugador. Sin embargo, cuando [esta
simulación] se aplica al juego sin procesamiento posterior, la
conducta del vehículo se pone demasiado sensible, haciendo el
funcionamiento del vehículo difícil. [El CPU 101] por consiguiente
realiza procesamiento de atenuación virtual (S3) y la conducta del
vehículo por consiguiente se vuelve similar a un vehículo real.
Además, el CPU 101 genera una matriz de
conversión de perspectiva para llevar a cabo la conversión de
perspectiva de los datos en forma tridimensional en el campo del
sistema de coordenadas de vista. [El CPU 101 entonces] proporciona
esta matriz, junto con los datos de forma, al geometrizador 110
anteriormente mencionado a través del RAM 103 (S4, S5). Como
efectos especiales para el juego de conducción en la realización
presente, el CPU 101 monitorea la conducta del vehículo que se
muestra actualmente y determina si el vehículo debe vibrar (S8).
Cuando el CPU 101 determina que el vehículo debe vibrar (S8: SÍ),
cambia al subprograma en el paso 9, proporciona el comando de
generación de vibración que empareja los detalles de vibración al
generador de vibración 6 y/o al generador de vibración 7, y escapa
el proceso.
Es más, la base para determinar si se generan
las vibraciones incluye cuando los neumáticos están gastados, una
gran fuerza se le aplica a la suspensión, las ruedas delanteras se
encierran durante el frenado, una colisión ocurre, o demás.
También, al atravesar la subrutina anteriormente mencionada, el
comando de generación de vibración es retornado de la interfase de
entrada/salida 106 hasta que el comando de liberación se
proporcione.
Entretanto, cuando el CPU 101 determina que el
vehículo no vibra (S8: NO), [el CPU 101] retorna el comando de
liberación de vibración (S10), y escapa el proceso.
Es más, cuando ninguna vibración se genera, el
comando de liberación de vibración está continuamente retornando de
la interfase de entrada/salida 106 y los generadores de vibración 6,
7 no operan.
El CPU 101 determina si el vehículo vibra basado
en los resultados de cálculos de conducta del vehículo en el paso
S2 (S8). Cuando es determinado que el vehículo vibra (S8: SÍ), la
subrutina en el paso S9 se llama.
Al empezar la subrutina en el paso S9, el CPU
101 determina si las vibraciones son debidas a una colisión o una
conducta de algún otro vehículo (S91).
Cuando el CPU 101 determina que la conducta del
vehículo se debe a alguna otra vibración (S91: NO), [el CPU 101]
determina el tipo de vibración (S92).
La vibración tipo
1
Cuando el CPU 101 elige la vibración tipo 1
(S92: SÍ), [el CPU] alterna al siguiente proceso. La vibración tipo
1 refleja la situación donde el vehículo salta al manejar encima del
borde en la superficie del camino y aterriza en las ruedas
delanteras, por ejemplo.
Cuando el CPU 101 elige la vibración tipo 1
(S92: SÍ), el CPU 101 computa la situación en donde el vehículo 30
empieza a manejar encima del borde en la superficie del camino 31
como se muestra en la Figura 6 (a) en el tiempo t1. El CPU 101
proporciona la señal de generación de vibración al generador de
vibración 7b mostrado en la Figura 7 a través de la interfase de
entrada/salida 106 en este tiempo t1 (S93).
En este caso, el CPU 101 extrae el comando de
generación de vibración que mejor refleja las condiciones actuales
del vehículo de una tabla de comandos de generación de vibración
correspondiente a las condiciones del vehículo almacenadas por
adelantado en el ROM 102, por ejemplo. Por consiguiente, el jugador
experimenta vibraciones como si el frente [del vehículo] se
alzara.
Cuando la rutina principal se ejecuta en cada
tiempo t, la subrutina en el paso S9 se llama y los pasos S91, S92,
y S93 se procesan, por lo cual el vehículo viaja más arriba en la
porción levantada de la superficie del camino y empiezan a saltar.
En este momento, el CPU 101 extrae el comando de generación de
vibración que corresponde a esas condiciones de la tabla mencionada
anteriormente y proporciona [el comando] al generador de vibración
7a a través de la interfase de entrada/salida 106. Como resultado,
el jugador puede experimentar las vibraciones como si [el vehículo]
estuviera saltando del estado donde su frente se alza.
Cuando la rutina principal se ejecuta en cada
tiempo t, la subrutina en el paso S9 se llama y los pasos S91, S92,
y S93 se procesan. Acto seguido, en el tiempo t2, el vehículo 30
aterriza en el comienzo de la superficie del camino con sus ruedas
delanteras 30a como se muestra en la Figura 6 (b). En este momento,
el CPU 101 extrae el comando de generación de vibración óptima
basada en las condiciones del vehículo de la tabla mencionada
anteriormente y proporciona el comando de generación de vibración al
generador de vibración 6a mostrado en la Figura 7 a través de la
interfase de entrada/salida 106. La silla 4 vibra por consiguiente
como si se estuviera alzando y el jugador puede experimentar
vibraciones como si el vehículo estuviera aterrizando en la
tierra.
La vibración tipo
2
Cuando el CPU 101 elige la vibración tipo 2 (S9:
NO, S94: SÍ), [el CPU] transfiere al siguiente proceso. Aquí, la
vibración tipo 2 refleja el estado donde el frente y las ruedas
traseras del vehículo pasan consecutivamente encima de un bache,
por ejemplo.
Cuando el CPU 101 decide que la vibración tipo 1
no es [apropiada] (S92: NO) y elige la vibración tipo 2 (S94: SÍ),
el CPU 101 calcula la situación en donde el vehículo 30 se dirige
hacia el bache 35 como se muestra en la Figura 8 (a) en el tiempo
t11. En este tiempo t11, el CPU 101 extrae el comando de generación
de vibración que corresponde a la situación del vehículo de la
tabla y proporciona ese comando de generación de vibración al
generador de vibración 7b mostrado en la Figura 7 a través de la
interfase de entrada/salida 106 (S95). Como resultado, el jugador
puede experimentar las vibraciones como si las ruedas delanteras
estuvieran pasando encima de un bache.
Cuando la rutina principal se ejecuta en cada
tiempo t, la subrutina en el paso S9 se llama y los pasos S91, S92,
S94, y S95 se procesan, en donde el vehículo termina pasando encima
del bache 35.
Cuando la rutina principal se ejecuta entonces
en cada tiempo t, las vibraciones desaparecen porque el bache se
sobrepasa (S8: NO) y el comando de generación de vibración se
cancela (S10). Como resultado, el jugador experimenta la situación
donde el [el vehículo] está nivelado después de que las ruedas
delanteras pasan encima del bache y antes de que las ruedas
traseras alcancen el bache.
También, cuando la rutina principal se ejecuta
entonces en cada tiempo t, el CPU 101 llama la subrutina en el paso
S9 cuando las ruedas traseras 30b del vehículo 30 pasan por encima
del bache 35 como se muestra en la Figura 8 (b) (S8: SÍ) y ejecuta
los pasos S91, S92, S94, y S95.
En el tiempo t12, las ruedas traseras 30b del
vehículo 30 están en el bache 35 como se muestra en la Figura 8 (el
b). En ese momento, el CPU 101 referencia la tabla y extrae el
comando de generación de vibración más apropiado para las
condiciones del vehículo basadas en las condiciones del vehículo
anteriormente mencionadas. [El CPU 101 entonces] proporciona ese
comando de generación de vibración 7 al generador de vibración 6a
mostrado en la Figura 7 a través de la interfase de entrada/salida
106. El asiento 4 vibra por consiguiente como si estuviera subiendo
hacia arriba y el jugador experimenta las vibraciones como si las
ruedas traseras del vehículo estuvieran pasando encima de un
bache.
Es más, la transición del proceso del tiempo t11
al tiempo t12 se hace rápida o lenta dependiendo de la velocidad
del vehículo 30.
La vibración tipo
3
Cuando el CPU 101 elige la vibración tipo 3
(S92: NO, S94: NO, S96: SÍ), [el CPU] transfiere al siguiente
proceso. Aquí, la vibración tipo 3 refleja el estado donde las
ruedas delanteras se encierran cuando el vehículo está
frenando.
Cuando el CPU 101 decide que la vibración del
tipo 1 y 2 no son [apropiadas] (S92: NO, S94: NO) y elige la
vibración tipo 3 (S96: SÍ), el CPU 101 tiene el vehículo 30 frenando
como se muestra en la Figura 9 y las ruedas delanteras 30a se
cierran en el tiempo t21. El CPU 101 referencia la tabla
anteriormente mencionada basado en las condiciones del vehículo 30
anteriormente mencionado en el tiempo t31 y extrae el comando de
generación de vibración más apropiado para las condiciones del
vehículo 30. [El CPU 101 entonces] proporciona ese comando de
generación de vibración al generador de vibración 7b mostrado en la
interfase de entrada/salida 106 (S97). Como resultado el jugador
puede experimentar vibraciones como si las ruedas delanteras se
cerraran durante el frenado.
La vibración tipo
4
Cuando el CPU 101 elige la vibración tipo 4
(S92: NO, S94: NO, S96: NO, S98: SÍ), [el CPU] transfiere al
siguiente proceso. Aquí, la vibración tipo 4 refleja el estado
donde el vehículo se desliza.
Cuando el CPU 101 decide que las vibraciones del
tipo 1, 2, y 3 no son [apropiadas] (S92: NO, S94: NO, S96: NO) y
elige la vibración tipo 4 (S98: SÍ), el CPU 101 calcula la situación
cuando el vehículo 30 está viajando en la dirección mostrada por la
flecha 37 a través de una curva del camino 37 como se muestra en la
Figura 10, y las ruedas traseras del vehículo 30 se deslizan como
se muestra por la flecha 39 para que el vehículo se ponga como se
muestra con el vehículo 30. El CPU 101 referencia la tabla
anteriormente mencionada basado en las condiciones del vehículo en
este momento y extrae el comando de generación de vibración más
apropiado para las condiciones del vehículo. [El CPU 101 entonces]
proporciona ese comando de generación de vibración al generador de
vibración 6a mostrado en la Figura 7 a través de la interfase de
entrada/salida 106 (S99). Como resultado, el jugador puede
experimentar las vibraciones como si el vehículo estuviera
deslizándose en una curva.
La vibración tipo
5
Cuando el CPU 101 elige la vibración tipo 5
(S92: NO, S94: NO, S96: NO, S98: NO), [el CPU] transfiere el
siguiente proceso. Aquí, la vibración tipo 5 refleja el estado
donde las ruedas traseras del vehículo están girando sin
sentido.
Cuando el CPU 101 decide que la vibraciones del
tipo 1, 2, y 3 no son [apropiadas] (S92: NO, S94: NO, S96: NO) y
esa vibración del tipo 4 no es tampoco (la vibración tipo 5), el CPU
101 calcula la situación cuando las ruedas traseras 30b del
vehículo 30 están girando como se muestra en la Figura 11. El CPU
101 referencia la tabla anteriormente mencionada basado en las
condiciones del vehículo en este momento y extrae el comando de
generación de vibración más apropiado para las condiciones del
vehículo. [El CPU 101 entonces] proporciona ese comando de
generación de vibración al generador de vibración 6a mostrado en la
figura 7 a través de la interfase de entrada/salida 106 (S100).
Como resultado, el jugador puede experimentar vibraciones como si
las ruedas del vehículo estuvieran girando.
De esta forma, el estado del vehículo y las
condiciones del camino mostrado en el display de la pantalla 3
puede transmitirse al jugador a través del uso de los generadores de
vibración 6, 7 separadamente y según los cambios en la superficie
del camino.
Al llamar a la subrutina en el paso S9
anteriormente mencionado, el CPU 101 decide que las vibraciones son
debido a una colisión [basada en] la conducta del vehículo (S91: SÍ)
y entonces determina el tipo de colisión (S111).
La vibración tipo
11
Cuando el CPU 101 elige la vibración tipo 11
(S91: SÍ, S111: SÍ), [el CPU] transfiere al siguiente proceso.
Aquí, la vibración tipo 11 refleja el estado donde el vehículo choca
con un objeto por el frente.
Cuando el CPU 101 elige la vibración tipo 11
(S111: SÍ), el CPU 101 calcula la situación donde el vehículo 30
choca con otro objeto (un vehículo 40 en este caso) de frente como
se muestra en la Figura 12. El CPU 101 referencia la tabla
anteriormente mencionada basado en las condiciones de la colisión
del vehículo en este momento y extrae el comando de generación de
vibración más apropiado. [El CPU 101 entonces] proporciona ese
comando de generación de vibración al generador de vibración 7a
mostrado en la Figura 13 a través de la interfase de entrada/salida
106 (S112).
Como resultado, el jugador puede experimentar
vibraciones como si el vehículo 30 estuviera chocando con otro
vehículo 40 de frente.
La vibración tipo
12
Cuando el CPU 101 elige la vibración tipo 12
(S91: SÍ, S111: NO), [el CPU] transfiere al siguiente proceso.
Aquí, la vibración tipo 12 refleja el estado donde el vehículo es
golpeado por atrás por otro objeto (como el vehículo 40) o golpea
otro objeto (como el vehículo 40) por atrás.
Cuando el CPU 101 elige la vibración tipo 12
(S111: NO), el CPU 101 calcula la situación donde el vehículo 30 es
golpeado por atrás por otro objeto (aquí, el vehículo 40), o donde
el vehículo 30 se mueve hacia atrás y golpea a otro objeto
(vehículo 40). El CPU 101 referencia la tabla anteriormente
mencionada basado en las condiciones de la colisión del vehículo en
este momento y extrae el comando de generación de vibración más
apropiado para las condiciones de la colisión del vehículo. [El CPU
101 entonces] proporciona ese comando de generación de vibración al
generador de vibración 6b mostrado en la Figura 7 a través de la
interfase de entrada/salida 106 (S113).
Como resultado, el jugador puede experimentar
vibraciones como si el vehículo 30 estuviera siendo golpeado por
otro vehículo 40 o si el vehículo 30 estuviera retrocediendo y
chocara con otro vehículo 40.
Como resultado, el jugador puede experimentar
las vibraciones como si el vehículo 30 estuviera siendo golpeado
por atrás por otro vehículo 40 o como si el vehículo 30 estuviera
golpeando otro vehículo 40 desde atrás.
En el caso de las vibraciones 11 y 12 debido a
las colisiones, la sensación del vehículo siendo golpeado por un
[objeto] externo se transmite al jugador.
Es más, con los tipos de vibración anteriormente
mencionados debido a otras conductas o las vibraciones de tipo
debido a las colisiones, el CPU 101 se refiere a la tabla
anteriormente mencionada basado en las condiciones del vehículo y
extrae el comando de generación de vibración más apropiado para las
condiciones del vehículo. [La presente invención] no está limitada
a esto, sin embargo, y [el CPU 101] también puede calcular en ese
momento el mejor comando de generación de vibración basado en las
condiciones del vehículo.
Las vibraciones de tipo anteriormente
mencionados fueron explicados donde había cinco vibraciones de tipo
1 5 debido a otras conductas y dos vibraciones de tipo 11 y 12
debido a las colisiones. [La presente invención] no se limita a
estos números y puede emplear otros tipos de vibración.
Las vibraciones del motor pueden ser realizadas
entrando vibraciones que concuerdan con el ruido del artefacto a
los generadores de vibraciones 6, 7, junto con la vibración
anteriormente mencionada de tipo 1 5 debido a las condiciones de
otro vehículo y la vibración de tipo 11, 12 debido a las colisiones.
En este caso, tanto el generador de vibración 6, como el 7 pueden
usarse. Pueden transferirse las vibraciones más complejas al
jugador a través del uso de ambos generadores de vibración 6 y
7.
Es más, el transductor
130-5172'' de la Cía. AURA (vendido por la Co. Kaga
Electrónica, S.A.) puede usarse como generador de vibración. En
adición a aquellos anteriormente mencionados, los medios de
comunicación del almacenamiento pueden incluir otros medios de
almacenamiento, como otros medios de comunicación conocidos como
los discos duros, cartucho ROM, y CD-ROMs, así como
medios de comunicación de las telecomunicaciones (Internet, otra
red de computadora personal, e información sobre los
servidores).
Además, pueden hacerse uno o más generadores de
vibración móviles para que las distancias entre la pluralidad de
generadores de vibración localizada en posiciones separadas puedan
hacerse más largas o más cortas. Adjuntando los generadores de
vibración a los mecanismos en movimiento, como las guías lineales,
los dispositivos de tornillo de cabeza esférica, y demás pueden ser
considerados. Las vibraciones generadas pueden hacerse más
realistas porque pueden variarse las distancias entre los
generadores de vibración para eso. Tal constitución incluye un
dispositivo de detección de vibración para detectar las vibraciones
actuales del alojamiento de la máquina de juego.
Segunda
realización
A continuación, la segunda realización del
aparato de juego de conducción que relaciona a la presente invención
se explica con referencia a las Figuras 15 a la 22.
Los mecanismos de este aparato de juego se
explican usando las Figuras 15 a la 20. La Figura 15 es una vista
lateral que muestra la porción del alojamiento de este aparato de
juego. La Figura 16 es una vista lateral que muestra la porción del
alojamiento del aparato de juego en un estado de operación
prescrito. La Figura 17 es un diagrama plano de la porción del
alojamiento de este aparato de juego [visto desde arriba]. La Figura
18 muestra un detalle del eje motor; la Figura 19 muestra un
detalle de la presión del eje motor; y la Figura 20 muestra un
detalle de parte de la presión del eje motor. En estas figuras, los
mismos símbolos se usan para los elementos de la segunda
realización que son los mismos que los elementos en la primera
realización. En esta segunda realización como el aparato de juego 1
comprende un alojamiento 2a con una forma similar al asiento del
chofer de un automóvil y una pantalla 3 establecida al frente del
alojamiento 2a en la primera realización.
La segunda realización es un juego de conducción
que puede proporcionar la experiencia de aceleración hacia delante
o hacia atrás generada por la aceleración, la desaceleración, el
frenado, el deslizamiento, y las sacudidas, así como la agitación
hacia delante y hacia atrás como si estuviera viajando en un camino
malo, por ejemplo. [La segunda realización] es aproximadamente como
sigue. El alojamiento 2a anteriormente mencionado comprende lo
siguiente: una porción fija alojamiento 21; una porción movible del
alojamiento 23, establecido rotativamente en esta porción fija del
alojamiento 21 por medio de un eje motor 22; y un cuerpo estructural
24 que se parece una porción de de alojamiento motor establecida en
esta porción movible del alojamiento 23. Un generador de vibración
60 se establece en un extremo de esta porción movible del
alojamiento 23. Este generador de vibración 60 puede rotar la
porción movible del alojamiento 23 alrededor del eje motor 22. Esta
porción movible del alojamiento 23 normalmente está energiza por el
eje motor 22 con el frente (correspondiendo al frente del asiento
del chofer) de la porción movible del alojamiento 23 alzado hacia
arriba. El asiento 4 se establece en el trasero del lado superior
de la porción movible del alojamiento 23 y el aparato de control 5
se establece en el cuerpo estructural 24. Altavoces o parecidos (no
mostrado) se pone dentro del cuerpo estructural 24 anteriormente
mencionado y en la vecindad del asiento 4. En la segunda realización
también, el aparato de control 5 anteriormente mencionado comprende
una terminal del manubrio 5a, una terminal de pie 5b, una palanca
de cambio 5c, el interruptor de cambio de vista (no mostrado), y
demás.
Un pedestal fijo 25, donde el eje motor 22 se
adjunta, se localiza en la porción central de la porción fija del
alojamiento 21. Un tapón 26 se establece a la izquierda de este
pedestal fijo 25 en esta figura y un amortiguador 27 se establece a
la izquierda de este pedestal fijo 25 en esta figura.
Las bases de montaje de la porción fija 61, 61
del generador de vibración 60 se adjunta en un extremo de esta
porción fija del alojamiento 21. Las bases de montaje de la porción
movible 62, 62 de este generador de vibración 60 se adjunta en un
extremo de la porción movible del alojamiento anteriormente
mencionado 23. La porción fija del alojamiento 21 y la porción
movible del alojamiento 23 están conectadas por el eje motor 22 y el
generador de vibración 60. La acción del generador de vibración 60
mueve entonces la porción movible del alojamiento 23 dentro de un
rango limitado por el tapón 25 y el amortiguador 27.
A continuación, la constitución del generador de
vibración 60 se explica. Un motor eléctrico 63 se adjunta en una de
las bases de montaje de la porción fija 61 en la porción baja de la
figura. El eje rotatorio 64 de este de motor 63 es montado
rotativamente en las bases de montaje de la porción fija 61, 61. Una
polea 65 se establece en este eje rotatorio 64. También, un eje
rotatorio 67, donde una polea 66 se establece, es montado
rotativamente en la porción superior de las bases de montaje de la
porción fija 61, 61 como se ilustra.
Un eje rotatorio 69, donde una polea 68 se
establece es montado rotativamente en las bases de montaje de la
porción movible 62, 62 cerca de la porción central de la figura al
lado izquierdo de esta figura. Un eje rotatorio 71, donde una polea
70 se establece, es montado rotativamente a la derecha de este eje
rotatorio 69 como se ilustra. Este eje rotatorio 71 también se usa
como un eje rotatorio para el freno de polvo 72. Un eje rotatorio
74, donde una polea 73 se establece, es montado rotativamente en las
bases de montaje de la porción movible 62, 62 sobre este eje
rotatorio 71 como se ilustra. Un eje rotatorio 76, donde una polea
75 se establece, es montado rotativamente debajo de este eje
rotatorio 71 como se ilustra. Un cinturón 77 pasa alrededor de las
poleas 65, 68, 66, 73, 70, 75.
El motor eléctrico 63 y el freno de polvo 72 se
controlan por la tabla de procesamiento de juego 10. El motor
eléctrico 63 gira hacia delante y hacia atrás según los comandos de
la tabla de procesamiento de juego 10. El freno de polvo 72 gira
cuando la energía del comando de freno no se proporciona; cuando la
energía del comando de freno se proporciona, [el freno de polvo 72]
genera la torsión y obstruye el movimiento del cinturón 77. Por
consiguiente, cuando el freno de polvo 72 trabaja, esta obstrucción
del movimiento del cinturón 77 gira la porción movible del
alojamiento 23 en la dirección del movimiento del cinturón 77, si el
motor eléctrico 63 está girando.
Como se muestra en la Figuras 18, 19, y 20, el
eje rotatorio 22 comprende un eje rotatorio 45, listas 46, 46
(nombre comercial para los elementos de reacción elástica) fijas en
el lado de la porción movible del alojamiento 23, y ejes movibles
47, 47 fijos en la porción movible del alojamiento 23. Las listas 46
están constituidas como se muestra en la Figura 20.
Específicamente, una vara cuadrada interna 49 es cuadrada como se ve
de lado y menor que una vara cuadrada exterior 48. [Esta vara
cuadrada interna 49] pasa a través de la vara cuadrada exterior 48,
la cual es cuadrada vista de lado en la Figura 20, para que las
cuatro esquinas de la vara cuadrada interna 49 hagan contacto con
las paredes internas de la vara cuadrada exterior 48. El caucho u
otros miembros elásticos 50, 50, 50, 50 están posicionados en los
huecos formados entre la vara cuadrada interna 49 y la vara
cuadrada exterior 48. Cuando el eje rotatorio 22 anteriormente
mencionado está fijo en la porción fija del alojamiento 21 y la
porción movible del alojamiento 23, la vara cuadrada interna 49 es
torcida y aplica la fuerza a los miembros elásticos 50, 50, 50, 50,
en donde el frente de la porción movible del alojamiento 23 es
constantemente energizado hacia arriba por la fuerza compensadora de
estos miembros elásticos 50, 50, 50, 50.
La Figura 21 es un diagrama de bloque del
aparato de juego que relaciona a la segunda realización. En la
Figura 21, el motor eléctrico 63, el freno de polvo 72, y las
diversas luces comprenden un aparato de salida 9a conectado a la
interfase de entrada/salida 106 de la tabla de procesamiento de
juego 10, en la segunda realización. El CPU 101 de la tabla de
procesamiento de juego 10 puede controlar la dirección en que el
motor eléctrico 63 rueda según el progreso del juego. El CPU 101 de
la tabla de procesamiento de juego 10 también controla cuando el
freno de polvo 72 trabaja o no, según el progreso del juego.
Es más, el aparato del procesamiento de juego
mostrado en la Figura 21 tiene la misma constitución, excluyendo la
constitución de este aparato de salida 9a, como aquel en la primera
realización.
El funcionamiento de la segunda realización
mencionada anteriormente se explica a continuación.
La porción movible del alojamiento 23
normalmente está en un estado horizontal como se muestra en la
Figura 15.
El juego comienza y la rutina principal en la
Figura 4 se ejecuta, como en el funcionamiento de la primera
realización (S1 S7). Cuando la generación de vibración se detecta
(Figura 4 S8: SÍ), [el proceso] se transfiere a la subrutina del
comando de generación de vibración (vea la gráfica de flujo en la
Figura 22) para ejecutar la acción en la segunda realización.
En la subrutina en la segunda realización, el
tipo de vibración es determinado (S151). Aquí, cuando el tipo de
vibración no se acelera hacia delante o hacia atrás que ocurre con
la aceleración, la desaceleración, el frenado, el deslizamiento,
las sacudidas, y demás, o agitándose hacia delante o hacia atrás
como si estuviera viajando en un camino malo (S51: NO), entonces el
comando de generación de vibración se proporciona a otro generador
de vibración (no mostrado) (S151) y las vibraciones se transmiten al
jugador.
Cuando la vibración de tipo se acelera hacia
delante o hacia atrás que ocurre con la aceleración, la
desaceleración, el frenado, el deslizamiento, las sacudidas, y
demás, o girando hacia delante o hacia atrás como si estuviera
viajando en un camino malo (S51: SÍ), entonces los detalles de la
vibración son determinados (S153).
Es más, los casos de controlar las vibraciones
durante la aceleración y controlar las vibraciones durante la
desaceleración se explican debajo. Una explicación de controlar las
vibraciones durante el frenado, el giro, y demás se omite. Esto es
porque estos se pueden realizar usando básicamente los mismos
métodos de control con sólo ligeras diferencias en el control de
las vibraciones.
Cuando las vibraciones reflejan la aceleración
en el arranque o lo parecido (S153: Aceleración), el motor
eléctrico 63 está inferido a volverse en el sentido de las agujas
del reloj como en las Figuras 15 y 16 proporcionando energía al
freno de polvo 72 (S154). A ese punto, el cinturón 77 se mueve en el
sentido de las agujas del reloj entre las poleas 65, 68, 67, 73,
70, 75, según el giro del motor eléctrico 63. Cuando la torsión se
genera en el freno de polvo 72, el frente de la porción movible del
alojamiento 23 se mueve por el cinturón 77 hacia el tapón 25, para
que el frente de la porción movible del alojamiento 23 haga contacto
con el tapón 25. En este momento, la torsión en el freno de polvo
72 se hace constante, causando la rotación con una tensión
prescrita aplicada al cinturón 77.
Con [el aparato] en tal estado, el motor
eléctrico 63 gira en sentido contrario a las agujas del reloj en
las Figuras 15 y 16 y proporciona energía al freno de polvo 72
(S155). Acto seguido, el cinturón 77 se mueve en el sentido
contrario a las agujas del reloj alrededor de poleas 65, 68, 67, 73,
70, 75 según el giro del motor eléctrico 63. Cuando la torsión se
genera en el freno de polvo 72, el frente de la porción movible del
alojamiento 23 se mueve hacia arriba por el cinturón 77. Cuando el
frente de la porción movible del alojamiento 23 se voltea más allá
de un punto prescrito, la parte trasera de la porción movible del
alojamiento hace contacto con el amortiguador 26 y no se mueve más.
En este momento, el freno de polvo 72 tiene una torsión prescrita y
es capaz de mover el cinturón 77.
En este sentido, las vibraciones durante la
aceleración al arranque, y en lo adelante, pueden proporcionarse a
la porción movible del alojamiento 23.
Es más, en este proceso de aceleración, el motor
eléctrico 63 gira en sentido contrario a las agujas del reloj y
proporciona energía al freno de polvo 72. El frente de la porción
movible del alojamiento 23 se voltea por consiguiente hacia arriba
con el cinturón 77; sin embargo, esto también puede controlarse como
sigue.
En este proceso de aceleración, el motor
eléctrico 63 se mantiene girando en una dirección en el sentido de
las agujas del reloj como la acción del arreglo inicial (S154).
Cortar la energía al freno de polvo 72 causa la torsión en el freno
de polvo 72 para dejar de actuar en el cinturón 77; el frente de la
porción movible del alojamiento 23 se voltea hacia arriba por las
listas 44, 46 del eje rotatorio 22 dándose energía continuamente en
una dirección en el sentido de las agujas del reloj en las Figuras
15 y 16. Esta situación conserva la energía porque [funciona]
cortando la energía al freno de polvo 72.
Cuando las vibraciones reflejan la aceleración
al arranque o lo parecido [sic] (S153: Desaceleración), el motor
eléctrico 63 gira en el sentido de las agujas del reloj en las
Figuras 15 y 16 (S156). Acto seguido, el cinturón 77 se mueve en el
sentido de las agujas del reloj alrededor de las poleas 65, 68, 67,
73, 70, 75 según el giro del motor eléctrico 63,. Cuando la energía
se le proporciona al freno de polvo 72 (S157), la torsión se genera
en el freno de polvo 72. Acto seguido el frente de la porción
movible del alojamiento 23 se mueve hacia el tapón 25 por el
cinturón 77. El frente de la porción movible del alojamiento 23 hace
contacto con el tapón 25. En este momento, la torsión en el freno
de polvo 72 se hace constante y [el freno] puede voltearse con el
cinturón 77 bajo una tensión prescrita.
En este sentido, las vibraciones que ocurren
durante la aceleración o desaceleración, como en el arranque, puede
proporcionarse a la porción movible del alojamiento 23.
Cuando las vibraciones reflejan el viaje en un
camino malo (S158: el camino malo), el motor eléctrico 63 gira en
el sentido de las agujas del reloj, por ejemplo, en las Figuras 15 y
16 (S158). Acto seguido el cinturón 77 se mueve en el sentido de
las agujas del reloj alrededor de las poleas 65, 68, 67, 73, 70, 75
según el giro del motor eléctrico 63,. La torsión se genera
intermitentemente en el freno de polvo 72 cuando la energía se
proporciona intermitentemente al freno de polvo 72 (S159). El frente
de la porción movible del alojamiento 23 se mueve por el cinturón
77 hacia el tapón 25 y entonces vuelve a la horizontal. Esto puede
hacer a la porción movible del alojamiento 23 [comportarse] como si
estuviera viajando en un camino desigual.
Cambiar el intervalo al que esta energía se
proporciona intermitentemente puede hacer vibrar la porción movible
del alojamiento 23 como si [si fuera un vehículo] estuviera viajando
despacio encima de un camino malo, viajar rápidamente encima de un
camino malo relativamente largo, o dar marcha atrás.
Con tal constitución, [el jugador] puede
experimentar las vibraciones de aceleración hacia delante o hacia
atrás que ocurren con la aceleración, la desaceleración, el frenado,
el deslizamiento, las sacudidas, y demás, o agitándose hacia
delante o hacia atrás como si estuviera viajando en un camino malo.
El juego puede realizarse por eso de una manera más excitante.
Tercera
realización
La tercera realización del aparato de juego de
conducción relacionada a la presente invención se explica con
referencia a la Figura 23.
La figura 23 es una vista de perspectiva
mostrando la tercera realización de este aparato de juego. En la
Figura 23, los mismos símbolos se usan para los elementos de la
tercera realización que son idénticos a aquéllos en la primera y
segunda realización. En la tercera realización, como en la primera y
segunda realizaciones, el aparato de juego 1 comprende un
alojamiento 2b que se parece al asiento de un chofer de un automóvil
y una pantalla 3 establecida delante de este alojamiento 2b.
En la tercera realización, el cuerpo estructural
24a en la porción movible del alojamiento 23 que es el elemento
estructural principal del alojamiento 2c está hecho de cañerías como
se muestra en La Figura 13. En esta tercera realización, el
alojamiento 2b anteriormente mencionado comprende una porción fija
del alojamiento 21, una porción movible del alojamiento 23
establecidas rotativamente en esta porción fija del alojamiento 21 a
través de un eje rotatorio 22, y un cuerpo estructural delantero
24a establecido en esta porción movible del alojamiento 23. Un
generador de vibración se establece en un extremo de esta porción
movible del alojamiento 23; este generador de vibración gira la
porción movible del alojamiento sobre un eje rotatorio. Esta porción
movible del alojamiento se energiza continuamente con el eje
rotatorio para que el frente de la porción movible del alojamiento
(correspondiendo al frente del asiento del chofer) se alce hacia
arriba. También, el asiento 4 se establece en el trasero superior
de esta porción movible del alojamiento 23. El aparato de control 5
se establece en el cuerpo estructural 24a qué está en el lado
superior de esta porción movible del alojamiento 23. En esta
realización también, el aparato de control 5 comprende una terminal
del manubrio 5a, una terminal de pie 5b, una palanca de cambio 5c,
y un interruptor de cambio de vista, no mostrados.
El cuerpo estructural 24a es hecho de cañerías
51 como se muestra y pegado en la porción movible del alojamiento
23. Una consola 52 y una caja 53 para esta palanca de cambio 5c se
adjuntan a este cuerpo estructural 24a que comprende las cañerías
51. Un generador de vibración 60 se aloja en la caja 54 establecida
al frente del cuerpo estructural 24a.
Un cuerpo estructural trasero 56, formado de
cañerías 55 y de envolturas alrededor del asiento 4 como se ilustra,
se coloca en el trasero de la porción fija del alojamiento 21. Las
cajas del altavoz 57a, 57b, los altavoces del alojamiento 8c, 8d,
se adjuntan a este cuerpo estructural trasero 56.
Con esta tercera realización, un alojamiento
sólido puede lograrse con una estructura simple. Es más, los
materiales del alojamiento son baratos y pueden producir un número
reducido de pasos de fabricación.
Como se muestra en la Figura 28, la malla 51a
puede estirarse entre las cañerías 51 que forman el marco para el
cuerpo estructural delantero 24a, y entre las cañerías 55 que forman
el marco para el cuerpo estructural trasero 56. Estirando la malla
alrededor del alojamiento donde el jugador se sienta pueden
proporcionar el ambiente. Sobre todo para un [camino] juego de
rally, estirando la malla alrededor del marco del alojamiento
pueden proporcionar eficazmente una sensación de estar en un
vehículo real (un automóvil de rally). Como se muestra en la Figura
29, paneles transparentes 51b pueden montarse [en el marco] en lugar
de la malla 51a. Los paneles transparentes 51b tienen un 100% de
transmisión de luz, pero pueden ser semitransparentes o
transparentes, pero coloreados. Como se muestra en la Figura 30, el
cuerpo estructural delantero 24a y el cuerpo estructural real 56
pueden estar constituidos de cuerpos de lados llanos 51c
fortificando esos paneles llanos en lugar de cañerías 51 y tuberías
55.
Las vibraciones pueden ser proporcionadas aun
más coloridamente combinando las anteriormente mencionadas primera
y segunda realizaciones.
Las vibraciones pueden ser proporcionadas aun
más coloridamente combinando las anteriormente mencionadas primera,
segunda, y tercera realizaciones; además, un alojamiento sólido
puede lograrse con una estructura simple. Es más, los materiales
del alojamiento son baratos y pueden producir un número reducido de
pasos de fabricación.
Como se ha explicado anteriormente, el aparato
de juego relacionado a la presente invención [proporciona] una
máquina de juego para ejecutar un programa de juego mostrado en una
pantalla que simula las vibraciones generada por los cuerpos
desplegados en un estado de movimiento para el jugador que opera la
máquina de juego. El jugador puede experimentar de manera realista
por consiguiente las situaciones como los progresos del juego.
El aparato de juego relacionado a la presente
invención realiza los procesos prescritos según el programa,
mientras crea los comandos de generación de vibración según el
proceso de juego; [el aparato de juego] entonces genera las
vibraciones con generadores de vibración basados en aquellos
comandos de generación de vibración. El jugador puede experimentar
por consiguiente de manera realista las situaciones como los
progresos del juego.
Además, el aparato de juego relacionado a la
presente invención proporciona vibraciones al aparato de control
con generadores de vibración para las vibraciones generadoras según
el programa del juego. Las vibraciones de la pantalla relacionadas
al progreso del juego se transmiten por consiguiente al jugador a
través de [el área] cercana al aparato de control y pueden
proporcionar una experiencia más realista.
El aparato de juego relacionado a la presente
invención también puede girar la porción movible del alojamiento
respecto a la porción fija del alojamiento por medio de un eje
rotatorio y puede proporcionar fuerza rotatoria tal como las
vibraciones a la porción movible del alojamiento con los generadores
de vibración. El juego es por consiguiente más excitante porque [el
jugador] puede experimentar las vibraciones de la aceleración hacia
delante o hacia atrás que ocurren con la aceleración, la
desaceleración, el frenado, el deslizamiento, las sacudidas, y
demás, o agitándose hacia delante o hacia atrás como si estuviera
viajando en un camino malo (incluyendo las cuestas, las tiradas (a
inclinación del vehículo al frente o atrás)).
El aparato de juego relacionado a la presente
invención también puede tener un alojamiento fuerte con una
estructura simple con el cuerpo estructural delantero y el cuerpo
estructural trasero compuesto de cañerías. Es más, los materiales
del alojamiento son baratos y pueden producir un número reducido de
pasos de fabricación. Esto puede proveer el alojamiento a un
aparato de juego que se parece un automóvil de rally real. Al mismo
tiempo, al ser los cuerpos estructurales las cañerías permiten [a
los espectadores] de afuera observar las operaciones del jugador
del aparato de control más fácilmente, como los pedales y el
manubrio. Esto mejora el ambiente para las personas que observan al
jugador que opera la máquina de juego.
El aparato de juego relacionado a la presente
invención puede transferir firmemente las vibraciones al jugador;
esto puede hacer el juego más interesante.
Claims (21)
1. Un aparato de juego que comprende:
- Una unidad de procesamiento de juego (10) para llevar a cabo el procesamiento de juego prescrito ejecutando un programa de juego y retornando una pluralidad de comandos de generación de vibración según las condiciones del procesamiento de juego;
- un alojamiento (2) que comprende una porción del acomodamiento del jugador (4) y una porción del aparato de control (5) para entrar los comandos de operación para cambiar la condición del procesamiento de juego; y
- generadores de vibración (6, 7) para generar vibraciones según los comandos de generación de vibración de dichos medios del procesamiento de juego;
En donde una pluralidad de dichos generadores de
vibración se coloca en locaciones separadas,
y en donde por lo menos uno de dicha pluralidad
de generadores de vibración comprende una fuente de vibración (501)
y un panel de vibración (502) conectados comunicativamente a dicha
fuente de vibración, un extremo de dicho panel de vibración
adjuntándose a una parte (503) del alojamiento sujeto a la vibración
y el otro extremo de dicho panel de vibración quedando libre.
2. Un aparato de juego de acuerdo con la
reivindicación 1 para ejecutar el programa de juego para mostrar un
objeto mostrado en una pantalla (3), siendo el aparato dispuesto
para que las vibraciones de simulación de operaciones del objeto
mostrado en un estado de movimiento se transmitan al jugador
acomodado en el alojamiento y operando la máquina de juego.
3. Un aparato de juego de acuerdo con la
reivindicación 1 o la reivindicación 2, en donde dicho panel de
vibración comprende un miembro reforzado (507a, 507b) extendiéndose
de dicho panel de vibración a dicha parte del alojamiento.
4. Un aparato de juego de acuerdo con cualquier
reivindicación precedente, en donde dicha fuente de vibración (501)
es una fuente de vibración acústica de baja frecuencia.
5. Un aparato de juego de acuerdo con cualquier
reivindicación precedente, en donde dicha porción del acomodamiento
del jugador de dicho alojamiento comprende un asiento (4) para
acomodar a un jugador.
6. Un aparato de juego de acuerdo con la
reivindicación 5, en donde dicho asiento tiene una porción del fondo
y una porción trasera, y en donde uno o más de dicha pluralidad de
generadores de vibración (6a, 6b) se coloca en por lo menos una de
dicha porción del fondo y dicha porción trasera.
7. Un aparato de juego de acuerdo con cualquier
reivindicación precedente, en donde uno o más de dicha pluralidad
de generadores de vibración (5a, 5b) se coloca para transmitir las
vibraciones a dicha porción del aparato de control.
8. Un aparato de juego de acuerdo con la
reivindicación 7, en donde dicha porción del aparato de control
incluye una terminal de mano (5a) y una terminal de pie (5b), y en
donde dicho uno o más de dicha pluralidad de generadores de
vibración (7a, 7b) se coloca al menos en uno de dicha terminal de
mano y dicha terminal de pie.
9. Un aparato de juego de acuerdo con cualquier
reivindicación precedente, en donde dicha unidad de procesamiento
de juego se dispone para simular un movimiento de un objeto virtual
controlado por el jugador y para seleccionar al menos uno de los
comandos de generación de vibración correspondientes al movimiento
del objeto virtual.
10. Un aparato de juego de acuerdo con la
reivindicación 9 dependiente de la reivindicación 8, en donde la
unidad de procesamiento de juego se dispone para proporcionar un
comando de generación de vibración a un primer generador de
vibración (7a), colocado en la terminal de mano en relación a la
detección de una primera condición del juego, en donde el frente
del objeto virtual (30) entra en contacto con un segundo objeto
virtual (40).
11. Un aparato de juego de acuerdo con la
reivindicación 9 dependiente de la reivindicación 6, en donde la
unidad de procesamiento de juego se dispone para proporcionar el
comando de generación de vibración a un segundo generador de
vibración (6b), colocado en dicha porción de atrás en relación a la
detección de una segunda condición del juego en que el trasero del
objeto virtual (30) entra en contacto con un segundo objeto virtual
(40).
12. Un aparato de juego de acuerdo con la
reivindicación 9, en donde la unidad de procesamiento de juego se
dispone para retornar un primer comando de generación de vibración
al encontrar una primera condición del juego, y para retornar un
segundo comando de generación de vibración al encontrar una segunda
condición del juego.
\newpage
13. Un aparato de juego de acuerdo con la
reivindicación 9, en donde dicha unidad de procesamiento de juego
se dispone para determinar el movimiento del objeto virtual
representando un vehículo virtual (30) y para seleccionar los
comandos de generación para generar vibración causada por el
movimiento del vehículo virtual, el movimiento siendo seleccionado
de uno de saltar a una elevación (31) en un camino virtual, pasar
sobre un bache (35) en el camino virtual, frenar, deslizarse,
resbalar las ruedas traseras (30b) del vehículo virtual, chocar con
un objeto (40) delante del vehículo virtual, y ser golpeado por
atrás por otro objeto (40).
14. Un aparato de juego de acuerdo con la
reivindicación 1, en donde dicho alojamiento comprende un asiento
giratorio.
15. Un aparato de juego de acuerdo con la
reivindicación 1, en donde por lo menos uno de la pluralidad de
generadores de vibración (6a, 6b) se coloca dentro de la porción del
acomodamiento de jugador.
16. Un aparato de juego de acuerdo con la
reivindicación 1, en donde la unidad de procesamiento de juego se
dispone para simular el movimiento de un vehículo virtual (30),
en donde los generadores de vibración, cuando se
operan en combinación, simulan la vibración del vehículo virtual
causada por el movimiento del vehículo;
el aparato además incluye un dispositivo de
detección de vibración para detectar las vibraciones actuales del
alojamiento.
17. Un aparato de juego de acuerdo con la
reivindicación 2 o cualquier reivindicación dependiente en ésta, el
alojamiento que comprende una porción fija estacionaria del
alojamiento (21) y una porción movible del alojamiento (23)
asegurada rotativamente a dicha porción fija del alojamiento a
través de un eje (22), dicho eje comprendiendo medios para ejercer
una fuerza para rotar dicha porción movible del alojamiento en una
dirección seleccionada, y dicha porción de aparato de control que
comprende una terminal de pie (5b), montada en dicha porción
movible del alojamiento, para controlar el movimiento de dicho
objeto desplegado que representa un vehículo virtual dentro de un
espacio virtual;
en donde uno de dicha pluralidad de generadores
de vibración para simular el movimiento del vehículo virtual y
aplicar a dicha porción movible del alojamiento una vibración en
base a una situación del vehículo virtual operado dentro del
espacio virtual comprende:
- un motor (63) para generar una torsión rotatoria según el movimiento del vehículo virtual,
- una polea principal mecánicamente acoplada a dicho motor,
- poleas auxiliares, y
- un cinturón acoplado a dicha polea principal, dichas poleas auxiliares, y dicho motor para transmitir la torsión rotatoria generada por dicho motor, en donde la torsión rotatoria generada por dicho motor causa a la porción movible del alojamiento que se mueva rotativamente sobre el eje en la dirección seleccionada, tal que un movimiento del alojamiento movible corresponde a un movimiento de dicho vehículo virtual.
18. Un aparato de juego según la reivindicación
17, que comprende: adicionalmente
- un cuerpo estructural delantero (24a) dispuesto a un extremo delantero de dicha porción movible del alojamiento (23); y
- un cuerpo estructural trasero (56) dispuesto a un extremo trasero de dicha porción fija del alojamiento (21).
19. Un aparato de juego según la reivindicación
18, en donde dicho cuerpo estructural delantero comprende una
consola (52) y un aparato de control (5a, 5b) usado por un jugador y
dicho cuerpo estructural trasero que comprende altavoces (57a,
57b).
20. Un aparato de juego según la reivindicación
18, en donde por lo menos uno de dicho cuerpo estructural delantero
y dicho cuerpo estructural trasero comprende una estructura de marco
formada lo mismo de cañerías redondas (51, 55) que de cañerías de
lados planos (51c).
21. Un aparato de juego según la reivindicación
20, en donde dicha estructura de marco está cubierta lo mismo con
una malla (51a) que con paneles transparentes (51b).
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