TW385255B - Game apparatus - Google Patents

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TW385255B
TW385255B TW087118586A TW87118586A TW385255B TW 385255 B TW385255 B TW 385255B TW 087118586 A TW087118586 A TW 087118586A TW 87118586 A TW87118586 A TW 87118586A TW 385255 B TW385255 B TW 385255B
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game device
generating device
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TW087118586A
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Eiji Nishimura
Minoru Matsuba
Motohiko Higashiguchi
Original Assignee
Sega Enterprises Kk
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Description

五、發明說明(1) 本發明為有關遊戲裝置,特別是 除了根據遊戲者的操作使汽車等物戲, 並將處於移動狀態的顯示體所產生 Z上移動之外, 傳送給操作該遊戲裝置的遊戲者。 以模擬,然後 技術背景 先前’此種遊戲裝置為記載於 專利公報之駕駛遊齚I* ^戰、日本特開平8-276070號 寻m駕駛遊戲上。該遊戲裝置具備 加速器、制動器等操作裝置之躲艚 有駕駛盤、 的輸入來控制畫面由從此等操作裝置 駛盤的一端設有馬達,例如蚩蛊早 戲裝置在駕 微左右轉動(順時鐘方向,逆時鐘 而由駕駛盤的輕 感覺⑷習知技術)。時鐘方向)而給予宛如振動的 此外,本申請人提案以「侏羅記公園失落的世界」 作為遊戲裝置的名稱。該遊戲裝置在遊戲者所坐的座位下 二置振動產生裝置’振動產生裝置根據畫面上物體出現的 狀況,使其產生振動而使坐在椅子上的遊戲者有振動的感 覺(第2習知技術)。 但是,在上述第1習知技術中,由於只是單純地左右 輕微轉動駕欲盤給予宛如振動的感覺,而振動產生裝置並 無提供實際狀況的振動之感,因此其缺點在於無法讓遊戲 者體驗真實振動。 ” 又’在上述第2習知技術中’由於並未給予出現於畫
五、發明說明(2) 面上的車輛 龛面上物艎 此外, 單一的振動 者對其所產 動源所產生 的模擬振動 又,上 達振動而已 況所產生的 此外, 上都有構造 置也有無法 置的缺點。 另外, 戲裝置本體 振動源讓安 器踏板和制 車輛的感覺 趙上時> 一 話,安裝板 實際駕駛車 本發明 動的遊戲裝 較實際的振動’因此其缺點在於無法正確模擬 因移動而產生之振動。 在第2習知技術中,由於在椅子下設置一個由 源來產生振動的振動產生裝置,因此車輛搭乘 生的振動之感覺與真正的車輛那樣從多數的振 之合成振動的感覺大不相同’故無法說是正確 〇 述第1習知技術和第2習知技術都只是單純地傳 ’並無法給予加速的感覺以及依照道路實際狀 感覺。 $ 上述第1習知技術和第2習知技術在殼體的構造 複雜且零件數繁多的缺點。而且先前的遊戲裝 從外面觀察遊戲者操作駕駛盤及踏板等操作裝 第2技術用安裝板將振動源安袭於遊 裝板即負有振動板的功用。意即利用 而將該振動傳至遊戲者所操作的加速 等上,可使遊戲者體驗宛如實際駕駛 用安裝板將振動源安裝於遊戲農置本 板的兩端安裝於遊戲裝置本髏上的 變弱,因而缺點在於無法真正地體驗 〇 述缺點,提供以能體驗最接近真實振 。此外,本發明亦以提供構造簡單且 ( 上述先前 上,該安 裝板振動 動器踏板 。但是, 旦將安裝 的振動會 輛的感覺 為解決上 置為目的
的操作裝置之遊戲裝置和殼體 能從外面觀察遊戲者所操作 為目的。 發明概耍 為達成 示物艘顯示 示物體在移 操作該遊戲 此外, 來執行既定 機構、除了 據遊戲處理 入對遊戲處 殼體,及藉 的振動產生 置。- 上述目的,根據本發 於畫面上的遊戲程式 動狀態下所產生的振 裝置的遊戲者之機構 根據本發明之遊戲裝 遊戲之遊戲裝置上, 按照上述程式來處理 狀況來形成振動產生 理狀況之操作指令的 由從遊戲處理機構的 裝置等,而振動產生 明之遊戲裝置在 之遊戲裝置上, 動加以模擬,然 0 置’在根據遊戲 具有儲存遊戲程 既定演算之外, 指令的遊戲處理 操作裝置,容納 振動產生指令來 裝置為多數且彼 執行將顯 具有將顯 後傳送至 處理程式 式之記憶 並同時依 機構’輸 遊戲者的 產生振動 此分開設 ( 將多數且分開設置的振動產生裝置之振動配置於和實 際的振動相同或類似的距離較為理想。此外,振動產生裝 置具備有振動源,及將振動源的振動傳送至給予振動之對 象體的振動板,而振動板的一端固定於給予振動之對象體 上,另一端則成為開放狀態較為理想。此外,振動板從開 放端到給予振動之對象體為止具備有補強件較佳。又,振 動源最好是低頻率的音馨振動源。 此外,上述殼體由遊戲者所坐的椅子與安裝於椅子前
五、發明說明(4) 安裝於椅子上 裝置以設於椅 物體顯示於畫 者給予遊戲處 式而產生振動 傳至操作裝置 車用操作終端 終端的基部及 物艘顯示於畫 的殼體固定 動的殼體可動 距離可動軸稍 生的振動模 置。 =操作裝置所構成,而振動產生裝置最好 2近操作裝置的附近為佳。而且振動產生 卞的下面或椅子的腰部為最理想。 根據本發明之遊戲裝置,在執行將顯示 j的遊戲程式之遊戲裝置上,具備有遊戲 機構操作信號的操作裝置,及依照遊戲程 的振動裝置,振動產生裝置設置於能將振動 =該操作裝置附近。此外,操作裝置是由汽 »又備所構成’振動產生裝置則以設於駕駛盤 /或加速器踏板等腳用終端的基部為佳。 根據本發明之遊戲裝置,在執行將顯示 面上的遊戲程式之遊戲裝置上具備有被固定 部、設於該殼體固定部上藉由可動轴而能轉 部’及配置於殼體固定部和殼體可動部之間 遠的位置上,將顯示物體在移動狀態下所產 擬,然後傳至上述般體可動部的振動產生裝 此外,振動產生裝置在設於可正及逆旋轉驅動的馬達 上之滑輪、辅助滑輪及被制動器機構所連結的滑輪之間掛 上皮帶,制動器機構是由模擬振動後給予制動器指令來產 生轉矩,將殼體移動部往皮帶的旋轉移動方向旋轉所構 成,馬達是由模擬振動後給予正及逆旋轉指令來進行正及 逆旋轉所構成。此外,轉軸最好具備有將殼體可動部經常 朝一定的方向推壓之機構為佳。 本遊戲裝置在執行將顯示物體顯示於畫面上的遊戲程
第7頁 五、發明說明(5) 式之遊戲裝置 體固定部上藉 所形成的構造 動部的另一端 艘。此外,將 上,並將揚聲 根據本發 入方法之操作 殼體框架的管 根據本發 入方法之操作 殼體框架的管 根據本發 入方法之操作 雜來構成殼體 上’具備有被固定的 由可動軸而能轉動的 艘設於上述殼體可動 殼體固定部上設置由 儀表板、既定的操作 器固定於後部構造體 明之殼體,為遊戲者 來執行遊戲程式的殼 件,和張掛在管件之 明之殼艘’為遊戲者 來執行遊戲程式的殼 件,和設置在管件之 明之殼體’為遊戲者 來執行遊戲程式的殼 的框架。 般體固 殼體可 部的一 管件所 裝置固 上較為 所搭乘 體,該 間的網 所搭乘 體,該 間的透 所搭乘 體,用 定部及 動部, 端,而 構成的 定於前 理想。 、使用 殼體具 子。 、使用 殼體具 明板。 、使用 鑿穿平 設於該殼 將由管件 在殼體可 後部構造 部構造體 附屬的輸 備有構成 附屬的輸€ 備有構成 附屬的輸 板的板狀 簡單 tgj 圓1為根據本發明之遊戲裝置的外觀立體圖。 本發明之遊戲裝置的部分擴大圖。 實行根據本發明之遊戲裝置的遊戲處 理電路之 圖4為根據本發明之遊戲裝置的主要處理流程圖。 圓5為根據本發明之遊戲裝置的子程序流程圖。 圓6為說明根據本發明之遊戲裝置的振動類型丨之動
___^ 五、發明說明(6) 作。 圈7為產生根據本發明之遊戲裝置的振動產生指令之 振動產生裝置之例。 圖8為說明根據本發明之遊戲裝置的振動類型2之動 作。 圖9為說明根據本發明之遊戲裝置的振動類型3之動 作。 圖10為說明根據本發明之遊戲裝置的振動類型4之動 作。 圖11為說明根據本發明之遊戲裝置的振動類型5之動 作。 圊12為說明根據本發明之遊戲裝置的振動類型11之動 作。 圖13為產生根據本發明之遊戲裝置的振動產生指令之 振動產生裝置之例。 圖14為說明根據本發明之遊戲裝置的振動類型12之動 作。 圖1 5為根據本發明之遊戲裝置的殼艎部分之侧視圖。 圖16為在實施型態中之預定的動作狀態之該遊戲裝置 的般體部分之侧視圖。 j 圖17為根據本發明之遊戲裝置的殼體部分之平面圖。 圖18為用於根據本發明之遊戲裝置的可動軸之擴大 圖。 圖19為用於根據本發明之遊戲裝置的可動轴之轴承的
五、發明說明(7) 詳細擴大圖。 圖20為用於根據本發明之遊戲裝置的可動轴之軸承的 部分擴大圖。 圖21為根據本發明之遊戲裝置的方塊圏。 圖22為說明根據本發明的第2實施型態之動作流程 圖。 囷23為根據本發明的第3實施型態之遊戲裝置的立體 圖。 圖24為腳用終端的立體圖。 圖25為從腳用終端的後方所看到之立體圖。 圖2 6為腳用終端的右側視圖。 圖27為安裝於座位内部的振動產生裝置之說明圖。 圖28為根據本發明之殼體的立體圖。 圖29為根據本發明之殼體的立體圖。 圖30為根據本發明之殼體的立體圖。 發明的最佳實碑形轉、 會施形態1 〈構成〉 圖1為根據本發明之駕駛遊戲用的遊戲裝置之第丨實施 形圖。圖2為用部分的橫剖面來擴大該遊戲裝置 此等圖上,符號1表示遊戲裝置本體。該 遊戲裝置本體1是由類似汽車駕駛座形狀的 ,及設置 於殼體2前面的顯示器3所構成。而該殼體2是由遊戲者所
五、發明說明(8) 設Λ於該椅子前面的操作裝置5所構成。在 :椅子上設有振動產生裝置6。並在靠近上 : 附近亦設有振動產生裝置7。 裝置5的 上述振動產生裝置6分為振動產生裝置 振動產生裝置6a安裝於椅子4的下面和 裝置6b則安裝於椅子4上能碰觸到遊戲者腰部的地方。 裝置ΐ述ΪΪί生裝置7分為振動產生裝置7a和振動產生 5=邱ΐ ί生裝置W裝於操作裝置5的駕敬盤終端 器跬;甚丨私動產生裝置7b則安裝於操作裝置5的加速 器踏板、制動器踏板等腳用終端5b的基部上。 2這樣將振動產生裝置6a、振動產生裝置几或振動產 ^裝置6b、振動產生裝置7a互才目分開而多數設置的理由產 u偵測振動時,將其振動配置於和實際的振動相同或 類似的距離上,讓遊戲者更能體驗較真實的振動。 一 ^為參照圖24至圖26來說明冑關加速器踏板周邊部 置於座位内部的振動產生裝置。圖24為腳用終端讣 :立體圖。如圖所示,加速器踏板5〇4、制動器踏板5 裝於加速器基板503上》506為腳置板。振動產生裝誉真 戲者於假想空間上,在駕歇的車輛於行走狀態下裝以 2加速器踏板504或制動器踏板505的輕重,而讓加速器 板504和制動器踏板505以及加速器基板5〇3等(給予振動之 對象體)產生振動。因此遊戲者能體驗到實際駕駛車輛的 感覺。加速器基板503固定於遊戲裝置本體1上。振動產生 源則安裝於振動板502的背面侧。振動板5〇2為略像^字 第11頁 五、發明說明(9) - 型,振動板502的一端固定於加速器基板5 〇3上(以下將該 端稱為「固定端」)。另一端則不固定於加逮器基板上 而是成為開放狀態(以下將另一端稱為「開放端」)。 圖25為從後方所看到的腳用終端5b的立體圖。振動源 501安裝於略像L字型的振動板502的開放端a和折點c的 中間。而且在振動板502上的縱長方向,意即從振動源到 加速器基板5 03(給予振動之對象體)為止形成2個肋條 507a、50 7b。參照圖26來說明該肋條507a、507b的功用。 圖26為腳用終端5b的右侧視圖。先前,由於在振動板 上沒有使用任何的補強件等,因此振動板5〇2的振動傳播 ( 方向的剛性變弱’振動板5〇2的振動只能傳到折點c為 止。因此只有開放端A振動,而其振動不傳到加速器基板 503上。對此,本發明的振動產生裝置在振動板5〇2的振動 傳播方向(開放端A〜折點C〜固定端B)上形成肋條 507a、507b,由於提高振動板502的剛性,因此經由折點 C將振動板502的開放端A之振動傳送到振動板502的固定 端B上,而能使加速器踏板5〇4等確實地產生振動。此 外’將振動板502的固定端B〜折點C間固定於加速器基 板503上’在開放端a〜折點C間為開放狀態下,除了十 分地確保開放端A〜折點C間的振動能源之外,同時能藉I 由肋條507a、507b等補強件來有效率地將該振動能源傳送 至加速器基板503上。 又’為確實地將振動板502的振動傳送至加速器踏板 504等上,加速器基板53的剛性比振動板5〇2的剛性為弱較
第12頁 五、發明說明(10) 為理想。此外,振動板502沒有必要折曲像略L字型那 樣,像平板狀亦可。當振動板5〇2為平板狀時,除了形成 肋條來作為振動板5 02的補強件之外,也可折f振動板5 〇2 的侧面等來提高振動板之振動方向的剛性。振動源501為 低頻率的音響振動源為佳。例如可使用歐拉公司的 「130-5172」變換器(加賀電子公司發售)。 Γ 又,將本發明的振動產生裝置安裝於座位内部的場 合,即如圖27所示。振動源5 01和振動板5〇2等的構成與圖 24至囷26所示之物相肖。由圖27所示之構成可知遊戲者 在椅子脊背的部位上除可感受到直接振動之外,亦可在座 位部位感受到振動。因此,由於遊戲者能體驗到更接近真 實的振動,故能增加遊戲的趣味性。 ^如圖1、囷2所示,在殼體2的操作裝置5的前面兩側上 設有揚聲器安裝孔,將背景音樂用的揚聲器8a和效果音用 的揚聲器8b安裝於此等孔内。此外,在該殼體2的椅子4的 =側上設有揚聲器箱子,將效果音用的揚聲器以安裝於此 等揚聲器箱子内。 又,在般體2上設有換檔桿5c,料,在駕敬盤終端 5a的側面雖無圖示但設置有視角切換開關、各種計器類、 電燈等。此外,在殼體2的内部裡設有遊戲處理電路板1〇 和其他電路。 圖3為根據本實施形態的遊戲裝置之方塊圖。該遊戲 裝置大致包括:顯示器3、操作裝置5、包含各種電燈類和 計器類以及振動產生裝置6、7的輸出裝置9,及揚聲器8
五、發明說明(11) 等。 遊戲處理電路板10具備有CPU(中央演算處理 置)101、ROM102、RAM103、音效裝置1〇4、輸出入介面 106、捲動資料演算裝置1〇7、辅助演算處理裝置1〇8、地 形資料ROM109、座標變換處理裝置11〇、形狀資料 ROM111、描繪裝置112、紋理資料⑽…^、紋理映射圖 RAM114、幀緩衝器ns、影像合成裝置116、d/a轉換器 11 7 〇 CPU101通過匯流線連接儲存既定程式和影像處理程 等ROM102、儲存資料之RAM1〇3、音效裝置1〇4a〜i〇4c、輸 出入介面卡106、捲動資料演算裝置1〇7、輔助演算處理 置108及座標變換處理裝置n〇 gRAM1〇3是用來作為緩衝 用,因此對座標變換處理裝置11〇寫入各種命令(物件的表 示等)、寫入各種演算時的必要資料。 輸出入介面卡106連接於上述操作裝置5的駕駛盤終端 5a、腳用終端5b、換檔桿5c及視角切換開關等,因此,操 作裝置5的駕駛盤終端5a、腳用終端“及換檔桿“等的操、 作信號以數位量寫入(^1]101裡。此外,輸出裝置9連接於 輸出入介面卡106,在輸出裝置9上的振動產生裝置6a、 6b、7a及/或7b藉由從CPUi〇1所發出的振動產生指令來動 作,讓殼體2的椅子及/或操作裝置5依照遊戲的内容來振 動。 音效裝置104a、l〇4b、l〇4c分別通過擴大器i〇5a、 l〇5b、105c連接揚聲器8a、8b、8c,在音效裝置1〇4a、 第14頁 五、發明說明(12) 104b、l〇4c上所產生的各個音響信號 至揚聲器8a、8b、8c。 過擴大之後分別送 在=實施例的CPU 101,根據記愧媒趙r〇mi〇2内藏的 程式,讀入操作裝置5的操作^古號、蘭取咨 你說、囷形資料R〇M1〇9的圓 形資料以及動作資料R0M111的動作資料(「敵人等的角 地%天工各種構造物體等的背景」之類的3 =疋資料),至少做到動作(模擬)的計算及特殊效果的計 算。由於動作計算是在假想空間上模擬敵人的動作,因此 在3次元空間上決定座標值後,為了將座標值轉換成視野 座標系,指定轉換矩陣和形狀資料(多邊形資料)到座標變(、 換處理裝置11 0上。 〜 圖形資料ROM109連接於輔助演算處理裝置108,因此 事先被規定的囷形資料被送至輔助演算處理裝置(及 CPU1 01)。輔助演算處理裝置丨〇8主要是接受浮點運算。該 結果由輔助演算處理裝置108來執行各種判定,由於其判〆 定結果被送至CPU1 01,因此能降低CPU的計算負荷。 座標變換處理裝置110連接於動作資料R〇Ml 11及描繪 裝置112。如同上述’在動作資料ROM111裡事先儲存由多 邊形所構成的形狀資料(從各頂點構成人物、地形、背景 等3次元資料),將此形狀資料送至座標變換處理裝置 110。座標變換處理裝置110使用從CPU1 01所送來的轉換矩 陣來透視轉換被指定的形狀資料後,從3次元假想空間上 的座標系獲得轉換至視野座標的資料。 描繪裝置112將紋理貼到已轉換之視野座標系的形狀 第15頁 五、發明說明(13) 資料上’然後輸出至幀緩衝器115。為了進行此紋理的貼 上’描繪裝置1 12連接紋理資料R0M113及紋理映射圖 RAM114的同時’亦連接至幀緩衝器115。 ^ 又’所謂的多邊形資料是指從複數的頂點集合成多邊 形(多邊形:主要是三角形或四角形)的各頂點之相對或絕 對座標的資料群而言。在上述圖形資料R〇M1〇9裡足夠儲存 執行既定的判定且概略設定的多邊型資料。 相對地,在動作資料R0M1丨i裡則儲存精密設定之關於 構成敵人、背景等的畫面形狀之多邊形資料。 由於捲動資料演算裝置107是演算文字等捲動畫面的(1 資料(儲存於ROM102裡),所以此演算裝置1〇7和上述幀緩 衝器115經由影像合成裝置116及D/A轉換器117到達顯示器 la。暫時儲存於幀緩衝器115内的敵人、地形(背景)等多 邊形畫面(擬模的結果)和必要的文字情報之捲動畫面隨著 被指定的優先度而合成,產生最後的畫面影像資料。此影 像資料在D/A轉換器117上轉換成類比信號送至顯示器13來 即時顯示遊戲的影像》 〈主要的處理〉 說明根據本實施形態之遊戲裝置的作用。圖4為根據、 本實施形態之遊戲處理的主要程序。該主程序為每隔一定 的時間t就反覆地執行。此外’主要的cpui〇1以車子的動 作計算及特殊效果來計算車子在動作上所產生的振動和背 景0
又’車子的動作計算包括地形和車子的接觸情形之判 疋、4輪懸架的動作計算,及車子互相碰撞的判定。 一旦起動遊戲裝置的話,CPU 1〇1經由輸出入介面卡 106以數位量來獲得遊戲者所操作的操作裝置5的操作資 料,例如駕馱盤終端5a的偏角(cutting edge angle)、聊 用終端5b的加速器開度等。(步驟(s)1 ) β接著cpui〇1以這 些操作資料為基礎來執行模擬車子的移動(模擬駕 駛)(S2) »此外,CPU101由於反覆執行步驟S1、S2並顯示 於顯示器3上’因此能根據遊戲者的操作來模擬車子,但 是由於車子的動作變得過於敏感,若就這樣應用在遊戲裝 置的,,車子的操縱便會變得困難,因此,實際上執行模 擬減衰處理(S3)來讓車子的動作接近實際車子的動作。 而且CPU1 01製作為了將3次元的各形狀資料透視轉換 至視野座標系的透視轉換矩陣,將該矩陣隨著形狀資料經 由RAM103來指定於上述的座標變換處理裝置11〇上 、 S5) 〇 此外,CPU1 01為了在車子的背景上給予特殊效果,因 此計算其背景的換算值後,將其輸出至座標變換處理裝置 110 上(S6、S7)。 而且在本實施型態的駕駛遊戲上,cpi]1〇1監視目前所、 顯示的車子的動作,以判斷是否讓該車產生振動(S8)來作 為特殊效果。此時,當CPUl〇1判定讓車子產生振動時 (S8 ; YES)便移至步驟9的子程序,將根據振動内容的振動 產生指令傳送至振動產生裝置6及/或振動產生裝置7,然
後退出處理。 加上過大*县t振動用例如輪胎是否打滑、對懸架是否 判斷。此外,:紅否因煞車而鎖死前輪、是否有碰撞等來 輸出產生指令一通過上述子程序的話,便從 匕介面卡106來輸出,直到給予解除指令為止。 便辁出:私:⑽101判定不讓車子產生振動時(S8 ;Ν0), 便輸出振動解除指令(S10)來退出該處理。 沒有振動時,雖然經常從輸出入介面卡106來輸 出振動解除指令,但振動產生裝置6、7不做動作。 〈子程序的處理〉 CPU1 01在步驟S2上,以車子的動作計算結果為基礎來 2疋是否對車子產生振動(38),當判定對車子產生振動時 CS8,YES),則進入步驟S9的子程序。 一進入該步驟S9的子程序的話,cpul〇1以因碰撞或其 他的動作而產生振動來判定有關車子的動作(S91 )。 〔因其他動作而振動的場合〕 當CPU101判定車子的動作是由於其他的振動所產生時 (S91 ;NO),則判定振動的類型(S92)。 〔振動類型1〕 當CPU101判定為振動類型1時(S92 ;YES),移至如下 之處理。此處之振動類型1為例如當車子開過突起的路面 時’因跳躍而使得車子從前輪著地的狀態。 第18頁
當CPU101判定為振動類型1時(892 ;YES),如圖6(a) 所示,由於CPU101計算車子30在時刻tl上開始開上突起的 路面31的狀態,因此CPU1 01在該時刻tl上經由輸出入介面 卡106將振動產生指令傳送至圖7所示之振動產生裝置几上 (S93)。 此時,CPU101由事先儲存於wR〇M1〇2裡以根據車子狀 況來產生振動指令的圓表處,取出最適合目前車子狀況的 振動產生指令。因此,遊戲者能體驗到車子前面跳起來那 樣的振動。 而且每當時刻t處理主程序時,便進入該步驟9的子程( 序,藉由一個一個處理步驟S91、S92、S93,而使車子重 新開上突起的路面,而開始跳躍。此時,CPU 1〇1從上述圖 表取出對應其狀況的振動產生指令後,經由輸出入介面卡 106將其傳送至振動產生裝置7a。因此遊戲者能由開上突 起的路面時,車子前面跳起的狀態來體驗到像跳躍的振 動。 每當時刻t處理主程序後便進入步驟S9的子程序,一 去處理步驟S91、S92、S93的話,如圖6(b)所示,車子30 在時刻t2上為從前輪3〇a來著地至路面32的狀態,此時 101以車子的狀況為基礎,參照上述的圖表而取出最適(― 當的振動產生指令後’經由輸出入介面卡1〇6將其振動產 生指令傳送至圖7所示之振動產生裝置6a。因此能將有如 椅子被拉高那樣的振動傳送給遊戲者,令其體驗汽車著地 的振動之感。
第19頁 五、發明說明(17) 〔振動類型2〕 當匚卩11101判定為振動類型2時(592;仰、594;丫£5), 移至如下之處理》此處之振動類型2為如車子的前輪及後 輪先後開上階梯部的狀態。 當CPU101判定不是振動類型i(s92 ; NO)而是振動類型 2(S94,YES)時,如圖8(a)所示,由於cpuioi計算車子3〇 在時刻til上開上階梯部35之狀態,因此cpui〇1在該時刻 til上從圖表來取出對應車子狀況的振動產生指令後,經 由輸出入介面卡106將其振動產生指令傳送至圓7所示之振^ 動產生裝置7b (S9 5)。因此,遊戲者能體驗到宛如前輪被、 拉高來跨越階梯部的振動。 而且每當時刻t處理主程序後,便進入該步驟9的子程 序,藉由處理步驟S91、S92、S94、S95, 階梯部35。 丁丨τ jh r用上 如此一來,在處理每個時刻t的主程序時, 越階梯部,所以振動消失(S8 ;N〇),而解除振動產生指令 (S10)。因此,遊戲者能體驗到從前輪 7 輪開上階梯部前為止的平坦無振動之狀態。梯P後到後 =外,每當時刻t處理主程序,如圓8(b)所示,皋子 30的後輪30b—旦成為開上階梯部3〇之狀 cpum便進入步驟59的子程序,進行步驟S9 s) S94、S95 的處理。 、 如圔8(b)所示’在時刻Η2時,車子3〇 一旦成為從後
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輪3 Ob來跨越階梯部35的狀態時,CPU 101以上述車子的狀 況為基礎參照圓表來取出對車子的狀況為最適當的振動產 生指令後’經由輸出入介面卡1〇6將其振動產生指令傳送 至圖7所示之振動產生裝置6a。因此,可傳送給遊戲者有 如拉高椅子4的振動,而使其能體驗像汽車的後輪跨越階 梯部的振動之感。 又,按照車子30的速度從時刻ti 1移至時刻tl2的處理 可快可慢。〆 〔振動類型3〕 當CPU101判定為振動類型3時(S92 ; NO、S94 ; NO、 S9 6 ; YES),移至如下之處理。此處之振動類型3為,例如 車子因煞車而使得前輪成為鎖死的狀態β 當CPU101判定不是振動類型1、2(S92 ; NO、S94 ; N〇) ’而是振動類型3(S96 ;YES)時,如圖9所示,在時刻 t21上車子3〇由於煞車而使得前輪3〇a成為鎖死狀態,因此 CPU101在該時刻t31上以上述車子3〇的狀況為基礎,參照 上述的圖表來取出對車子30的狀況為最適當的振動產生指 後’經由輸出入介面卡1〇6將其振動產生指令傳送至圖7 所示之振動產生裝置7b(S97)上。因此,遊戲者能體驗到 因煞車而使得前輪成為鎖死狀態的振動之感。 〔振動類型4〕 當CPU101判定為振動類型4時(S92 ; NO、S94 ; NO、
m8 ;YES) ’移至如下之處理。此處之振動類型 4為’例如車子在車輪打滑之狀態下行走。 當cpuioi判定不是振動類型j、2、3(S92 ; N〇、s94 ; NO、S96 ;N0)而是振動類型4(S98 ;YES)時,如圖1〇所 不,車子30依箭頭38的方向行走於道路3 7的轉彎處,如箭 頭39所示,車子30的後輪打滑,由於CPU101計算如車子 3〇,般車輪打滑之行走狀態,因此cpui〇1在此時點以車子 的狀況為基礎,參照上述的圖表來取出依據車子的狀況^ 最適當的振動產生指令後,經由輸出入介面卡1〇6將其振 動產生指令傳送至圓7所示之振動產生裝置6a(S99)。因此/ 遊戲者能體驗到車子行走於轉彎處時,由於後輪打滑而產 生的振動之感。 〔振動類型5〕 當CPU101判定為振動類型5時(S92 ;N0、S94 ;N0、 S96 ; NO、S98 ; NO),移至如下之處理。此處之振動類型5 為,例如車子的後輪空轉而在車輪滑轉的狀態下。 當CPU101判定不是振動類型1、2、3(S92 ;N0、S94 ; NO、S96 ;N0)也不是振動類型4(而是振動類型5)(S98 ; NO幻時’如圖11所示’由於CPl]1〇1計算車子3〇的後輪3〇b 空轉而車輪滑轉的狀態’因此CPU 1 01在此時點以車子的狀 況為基礎’參照上述的圖表來取出對車子的狀況最適當的 振動產生指令後,經由輸出入介面卡丨06將其振動產生指 令傳送至圓7所示之振動產生裝置6a(si〇〇)。因此,遊戲
第22頁 五、發明說明(20) 者能體驗到車子在車輪滑轉之狀態下的振動之感。 如以上所述,由於主要是隨著路面的狀況變化來分別 使用振動產生裝置6、7,因此能將顯示於顯示器3畫面上 的車子狀態和路面狀況傳達給遊戲者》 〔因碰撞而振動的場合〕 進入上述步驟S9的子程序後,當CPU1 01判定有關車子 的動作是因碰撞而產生的振動時(S91 ; YES),便移至碰撞 的類型判斷(S111 )。 〔振動類型11〕 當CPU101判定為振動類型丨丨時以^ ; YES、S111 ; YES) ’移至如下之處理。此處之振動類型丨丨為,例如由自 己的車子前方碰撞其他物體的狀態。 當cpuioi判斷為振動類型11時(8111 ;YES),如圓12 所示,由於CPU計算車子30從前面碰撞其他物體(此時為車 子40)的狀態,因此(^^…在此時點以車子的碰撞狀況為 基礎,參照上述圚表而取出對車子的碰撞狀況為最適當的 振動產生指令後,經由輸出入介面卡1〇6將其振動產生 令傳送至圖13所示之振動產生裝置7a(sl 12)。 曰 因此,遊戲者能體驗到車子3〇從前面 子40之狀態下的振動之感。 去碰撞到其他車 〔振動類型12〕 五、發明說明(21) 當CPU101判定為振動類型12時(S91 ;YES、S111 ; NO),移至如下之處理。此處之振動類型12為,例如其他 物艘(例如車子4 0)碰撞自己車子的後面,或自己車子的後 面碰撞其他物體(例如車子40)的狀態。 當CPU101判斷為振動類型12時(sill ;N〇),如圖η所 示,由於CPU101計算車子30被其他物餿(此時為車子4〇)由 後面碰撞的狀態,或車子30後退而碰撞到其他物體(車子 40)的狀態,因此CPU101在此時點以車子的碰撞狀況為基 礎,參照上述圖表來取出對該車子的碰撞狀況為最適當的 振動產生指令後,經由輸出入介面卡1〇6將其振動產生指/ 令傳送至圖7所示之振動產生裝置6b(si 13)。 因此,遊戲者能體驗到車子30在被其他車子4〇所碰 撞,或讓車子30後退而碰撞到其他車子4〇之狀態下的振動 之感。 子40所 狀態下 像 之車子 又 撞所產 礎,參 生指令 算最適 此,遊戲者能逋驗到車子30從後面,例如被其他車 碰撞之狀態,或車子3〇從後面碰撞到其他車 的振動之感。 這樣因碰撞的振動類型n、12,係將受到外面 的狀態傳達給遊戲者的振動類型。 ,在由上述其他的動作所產生的振動類型,或由碰 ^的振動類型上,雖然CPU101以車子的狀況為基 "、、上述圖表來取出對車子的狀況為最適當的振動 丄但不限於此,亦可以車子的狀況為基礎, 當的振動產生指令。 計 ι^ηιι mm 第24頁 五、發明說明(22) 此外’雖然用類型1-5因其他動作所產生的振動類型 五種、用類型11、12由碰撞所產生的振動類型兩種來說明 上述振動類型,但對於說明上述振動類型的類型數量並無 限定’因此當然也可以採用其他的振動類型來做說明。 〈其他的動作〉 因上述車子的其他狀況所產生的振動類型丨_5,與因 碰撞所產生的振動類型11、12,由於都是將配合引擎聲音 的振動輸入至振動產生裝置6、7,因此亦能表現出引擎的 振動’此時,不管使用振動產生裝置6或7的哪一個均可。(1 此外’藉由使用振動產生裝置6、振動產生裝置7兩者可給 予遊戲者較複雜的振動。 又,振動產生裝置可使用例如歐拉(AURA)公司製的 「1 30-51 72」變換器(加賀電子公司發售)。此外,記憶體 除了上述者外,例如硬碟、卡匣,CD_R〇M等眾所皆 知的各種媒體之外,亦可包含通訊媒體(網際網路、各種 個人電腦通訊網、此等伺服器上的資料本身)。 此外’可將互有間隔的多數振動產生裝置更加接近或 分開’能讓一個或一個以上的振動產生裝置變為可動之 物。因此可將振動產生裝置固定於可動機構,例如導引軌I 道、滾珠螺桿裝置等上。如此一來,由於能改變振動產生 裝置的距離,因此能使所產生之振動更加接近真實的振 動°在如此的構成上,於遊戲機的殼體上設置偵測目前振 動的振動偵測裝置。/ Ι^ΒΠ^ΒΓ 第25頁 五、發明說明(23) 發明的管施形熊2 以下參照圓15至圖22來說明根據本發明之駕欲用遊戲 裝置的第2實施形態。 〈構成〉 首先,就有關該遊戲裝置的機構部分以圖15至圖20來 說明。圖15為該遊戲裝置的殼體部分之側視圖,圖16為預 分的側視圖,圖1 7為該遊 18為可動轴的擴大圖、圖 ’圓20為可動轴的轴承部 定動作狀態的該遊戲裝置殼體部 戲裝置的殼體部分之平面圖,圚 19為可動轴的轴承之詳細擴大圖 分之擴大圖》此外’於此等圖jJ,在與第1實施形態的構 成元件相同的第2實施形態的構成元件上附上相同符號來 說明。又,與第1實施形態相同’即使在該第2實施形態 上’遊戲裝置1亦由類似汽車駕馱座位形狀的殼||2a及安 裝於該殼體2a前的顯示器3所構成。 第2實施形態的特徵為在駕駛遊戲上,除了能讓人體 驗到由於加速、減速、煞車、換檔衝擊及衝撞等而產生向 前方或向後方的加速度之感覺外,同時也能體驗到例如行 走於凹凸不平的道路上車體前後搖晃振動之感,其構成大 略如下。上述殼體2a是由殼艎固定部21、設於該殼體固定 部21上藉由可動軸22而能旋轉的殼體可動部23,及設於殼 艘可動部23上類似容納引擎部分的構造體24所構成。該殼 體可動部23的一端安裝有振動產生裝置60,該振動產生裝 置60以可動轴22為中心能使殼體可動部23轉動。該殼體可
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動部23藉由可動軸22經常將殼體可動部23前部(相當於駕 歇座位的前方)朝升起的方向來推壓。此外,在該殼體可 動部23的上面後方設有椅子4、在構造體24等上設有操作 裝置5。在上述構造體24的内部和椅子4的附近設有無圖示 之揚聲器等。此外,即使是在第2實施形態上,上述操作 裝置5亦由駕欲盤終端5a、腳用終端5b、換檔桿5c及無圖 示之視角切換開關等所組成。 在殼體固定部21的大約中央部上,設有固定可動轴22 的固定台25。在該固定台25的圖示左側上設有止動件26、 在上述固定台25的圖示右側上設有避震器27。 振動產生裝置60的固定部安裝基部61、61固定於該殼 趙固定部21的一端上,此外,該振動產生裝置6〇的可動部 安裝基部62、62則固定於上述殼體可動部23的一端上,殼 艘固定部21和殼體可動部23用可動轴22及振動產生裝置60 來連結。而且由於振動產生裝置6〇的作用,殼體可動部23 在止動件26及避震器27所限制的轉動範圍内轉動。 以下說明有關振動產生裝置60的構成,將電動馬達6 3 固定於固定部安裝基部61的圖示下面,該馬達63的轉轴64 則可旋轉地安裝於固定部安裝基部61、61上。在該轉轴64 上設有滑輪65。此外,設有滑輪66的轉轴67可旋轉地安裝 於固定安裝基部61、61之圊示上部。 滑輪68的轉轴69可旋轉地安裝於可動部安裝基部62、 62之圖示中央部分靠左側上,滑輪70的轉軸71可旋轉地安 裝於轉軸69之圖示右側上。該轉轴71也以作為粉末煞車
第27頁 五、發明說明(25) (將粉末用於煞車墊而進行煞車)72的轉軸來產生作用。 又,滑輪73的轉軸74可旋轉地安裝於可動部安裝基部62、 62裡的轉轴71之圖示上面’滑輪75的轉轴76可旋轉地安裝 於轉轴71之圓示下面。此外,在滑輪6 5、68、66、73、 70、75之間掛上皮帶77。 此外,用遊戲處理電路板10來控制電動馬達63以及粉 末煞車72。電動馬達63按照遊戲處理電路板10的指令來做 正逆旋轉。而粉末煞車72在未供給制動器指令電力時為空 轉’在被供給制動器指令電力時則產生轉矩而起妨礙皮帶 77移動之作用。因此,一旦粉末煞車72 —動作而電動馬達( 63進行了旋轉時,由於皮帶77的移動被妨礙,因此殼體可 動部23便朝著皮帶77的移動方向轉動》 轉動轴22如圖18、圖19及圖20所示,是由轉動軸45、 固定於殼體固定部21的roster(彈性反力構件:商品名, 用以對旋轉軸之旋轉加上負載)46、46及固定於殼體可動 部23上的軸固定具47、47所構成。roster 46是由如圖20所 示來構成。意即如圖20所示,外側角柱48及内側角柱49從 側面來看皆為正方形,内侧角柱49比外侧角柱48還小,在 内侧角柱49的四角連接外側角柱4 8的内壁狀態下,將内側 角柱49***外側角柱48的内部,在内側角柱49和外側角柱I 48之間所形成的空隙裡配置其他的彈性體50、5〇、50、50 來構成roster46。此外’將上述可動軸22固定於殼體固定 部21和殼體可動部23上時,由於扭轉内侧角柱49來施力於 彈性邇50、50、50、50上,因此藉由此等彈性體50、50、
第28頁 五、發明說明(26) 50、50的回復原狀之彈力,經常性地將殼體可動部23的前 部往上推壓。 圖21為有關本第2實施形態之遊戲裝置的方塊圖。在 該圖21的第2實施形態上’連接於遊戲處理電路板的輪 出入介面卡106之輸出裝置9a有電動馬達63、粉末煞車72 及各種電燈。遊戲處理電路板1〇的CPU1〇1隨著遊戲的進行 能控制電動馬達63的旋轉方向。此外,遊戲處理電路板1〇 的cpuiοι隨著遊戲的進行來控制是否讓粉末煞車72產生作 用。 又,圖21所示之遊戲處理裝置除了輸出裝置9a的構成( 以外’其他的構成和第1實施形態完全相同。 〈子程序的處理〉 以下來說明上述第2實施形態的動作。 殼體可動部23通常如囷15所示為水平狀態。和第丨實 施形態相同,一開始進行遊戲即執行圓4的主要處理(si〜 S7),當被偵測產生振動時(圖4的S8 ;YEs),則移至 施形態上執行動作的振動產生指令子程序(參照㈣的流實 程圖)。 施形態的子程序上,首先進行振動類型的判 疋(S1 51) »在此,振動類型不是因加逮 1 :m:等而產生向前方或向後方的加速度:或例如 凸不平的道路上而前後搖晃振動時 (S151,Ν0) ’則將該振動產生指令送至無圖示的其
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產生裝置上(S152)而將振動傳送給遊戲者。 此外’振動類型為因加速、減速、煞車、換檔衡擊、 衝撞等而產生向前方或向後方的加速度,或例如像行走 凹凸不平的道路上而前後搖晃振動時(S15l ; YES),則; 定其振動内容(S153)。 4 又,以下說明有關控制加速時的振動與控制減速時的 振動’有關控制煞車、衝撞等的振動說明則將之省略。因 為雖然控制振動的細微部分不同’但是基本上使用控制加 速振動及減速振動的兩種控制方法便都能實現上述所有的 振動。 〈加速的情況〉 振動的内容為前進時等之加速的情況(S153 ;加速), 除了於圖15、圖16上讓電動馬達6 3順時鐘旋轉外,並將電 力送至粉末煞車72上(S154)。如此一來,隨著電動馬達63 的旋轉,皮帶77往順時鐘方向移動於滑輪h、68、67、 73、70、75之間。此外’在粉末煞車72上產生轉矩,藉由 皮帶77使殼體可動部23的前方向止動件25移動,將殼體可 動部23的前方連接著止動件25。此時,在粉末煞車72上的 轉矩為一定’而使皮帶77能在既定張力的狀態下旋轉。 像這樣的狀態下,在围15、圖16上電動馬達63以反時 鐘方向旋轉,並將電力傳送至粉末煞車72上(S155)。如此 一來,隨著電動馬達6 3的旋轉,皮帶77往逆時鐘方向移動 於滑輪65、68、67、73、70、75之間。此時,當粉末煞車
第30頁 五、發明說明(28) 72上產生轉矩時, 動。此外,殼體可 殼體可動部23的後 此時粉末煞車72雖 如上所述,可 體可動部23上。 又’在該加速 向旋轉,而且傳送 使殼體可動部23的 以下所述來控制。 意即’在該加 讓電動馬達63往順 的通電,而使粉末 由圖15、圖16上轉 向之推壓力,亦可 時,只要切斷粉末 皮帶77使殼體可動部23的前方往上面轉 動部23的前方若在既定轉動之上的話, 方會和避震器26連接而變得無法轉動。 然在既定的轉矩内,仍能移動皮帶77。 將前進時等的加速之振動狀態傳送至般 處理上,由於讓電動馬達63往逆時鐘方 電力至粉末煞車72上,因此雖然皮帶77 前方往上面轉動,但與此不同,亦可用 速處理上,與初期設定動作(S154) —樣 時鐘方向旋轉’藉由切斷往粉末煞車72 煞車72的轉矩不對皮帶77產生作用,藉 動軸22的roster46、46經常往順時鐘方 使殼體可動部23的前部向上轉動。此 煞車72的通電就能節省電力。 〈減速的情況〉 振動的内容為後退等之減速的情況(S153 :減速),在 圖1 5、圖16上讓電動馬達63順時鐘旋轉著(S156)。如此一 來,隨著電動馬逹63的旋轉,皮帶77往順時鐘方向移動於 滑輪65、68、67、73 ' 70、75之間。而且,一給予粉末煞 車72電力的話(S157),於粉末煞車72上產生轉矩。於是皮 帶77使殼體可動部23的前方向止動件25移動,將殼體可動
第31頁 五、發明說明(29) 車72上的轉矩 轉。 狀態傳送至殼 邛23的前方連接止動件25 ^此時,在粉末煞 為定,使皮帶77能在既定張力的狀態下旋 如上所述’可將前進時等的減速之振動 體可動部2 3上。 〈行走於凹凸不平的道路之情況〉 振動的内容為像行走於凹凸不平的道路時之情況 (S158 ;凹凸不平的道路),於圖15、圖16上,例如讓電動 馬達63順時鐘旋轉著(S258)。隨著電動馬達63的旋轉,皮 帶77往順時鐘方向移動於滑輪65、68、67、73、70、75之( 間。而且,間斷地將電力傳至粉末煞車72上(5159),於粉 末煞車72上間斷地產生轉矩。如此一來,皮帶77使殼艘可 動部23的前方向止動件25移動,或是藉由回復至原來的水 平狀態,而給予殼體可動部23宛如p走於凹凸不平的道路 那樣的狀況。 由於可改變間斷地給予電力的間隔,因此可將慢慢地 行走於路程短的凹凸不平之道路,^快速地行走於比較長 的凹凸不平之道路的振動及相反的振動傳至殼體可動部23 上0 根據上述的構成,能讓遊戲者體驗到因加速、減速、 煞車、換檔衝擊等而產生向前方或向後方之加速度或例如 行走於凹凸不平的道路上時前後搖晃的振動。因此,遊戲 的表現變得多樣化。
第32頁 五、發明說明(30) 發明的管施型態3 以下參照圖23來說明根據本發明之駕駛用遊戲裝置的 第3實施型態。 〈構成〉 圖23為該遊戲裝置的第3實施型態之立體圖。在圖23 上,在與第1實施形態的構成元件及第2實施型態的構成元 件相同的第3實施形態的構成元件上附上相同符號來說 明。此外,即使是在該第3實施型態上,與第1實施型態及 第2實施型態相同地,遊戲裝置1是由類似汽車駕敌座位形 狀的殼體2b及設置於殼體2b之前的顯示器3所構成。 < 該第3實施型態的特徵如圖23所示,為殼體2 c之主要 構造部的殼體可動部23上面的構造體24a是由管件所構成 之物。意即,在第3實施型態中,上述殼體2b仍由殼體固 定部21、在該殻體固定部21上藉由可動轴22設置能旋轉的 殼艎可動部23及安裝於該殼體可動部23上的前部構造體 2 4a所構成。在該殻體可動部23的一端設有振動產生裝 置,該振動產生裝置以可動轴為中心能讓殼體可動部轉 動。該般體可動部藉由可動轴經常性地向上推壓殼體可動 部的前方(相當於駕駛座位的前方)。又,在該般體可動部 23的上面後方設有椅子4,在設於殼體可動部23上面的構 造體24a上設置操作裝置5。即使是該實施型態,上述操作 裝置5亦由駕駛盤終端5a、腳用終端5b、換檔桿5c及無圖 示之視角切換開關所構成。 在此’構造體24a由管件51組合成如圖示的形狀,並
第33頁 五、發明說明(31) 將其固定於般體可動部23的上面。將儀表板5 2和換檔桿5〇 用的箱體固定於由管件51所構成的構造體24a上》此外, 在設於構造艘24a前面的箱體54裡收納有振動產生裝置 60 ° 又’在殼體固定部21的後方如圓所示,配置有用管件 55組合成、包圍椅子4形狀的後部構造體56。將收納揚聲 器8c、8d的揚聲器箱子57a、57b固定於該後部構造體56 上0 若根據上述的第3實施型態,除了能獲得構造簡單且 堅固的殼體之外’還能節省殼體的材料且減少製造的工作( 時間。 此外’如圈28所示,亦可在構成前部構造體24a框架 的管件51之間以及構成後部構造體56框架的管件55之間張 铺網子°像這樣在遊戲者所搭乘的殼體周圍張鋪網子能製 造出臨場感。特別是在赛車遊戲上,於構成殼體的框架上 張鋪網子能有效地給予遊戲者實際車子的感覺。又,如圖 29所示’亦可安裝透明板51b來代替網子51a。透明板51b 最好是透光率100%,但是半透明的或有顏色的透明色亦 可。此外’如囷30所示,亦可使用鑿穿平板的板狀體51c 來代替管件51和管件55而構成前部構造體24a和後部構造、 艘5 6。 〈其他〉 將上述第1實施型態和第2實施型態組合起來,可給予
第34頁 五、發明說明(32) 更多樣的振動。 此外’除了將上述第1實施型態和第2實施型態及第3 實施型態組合起來可給予更多樣化的振動之外,還能獲得 構造簡單且堅固的殼體,並且能節省殼體的材料及減少製 造的工作時間。 產業上利用之可能杻 如同以上之說明,根據根據本發明之遊戲裝置,在執 行顯示物體顯示於畫面上的遊戲程式之遊戲裝置上,由於 將具有移動狀態的顯示物體處所產生的振動模擬後傳送給( 操作該遊戲機的遊戲者,因此能將遊戲進行的狀況傳送給 遊戲者讓其真實地體驗。 此外,根據根據本發明之遊戲裝置,除了按照程式來 進行既定的演算處理之外,還產生依據遊戲的處理狀況之 振動產生指令’以該振動產生指令為基礎,用振動產生裝 置來產生振動’將遊戲的進行狀況實際地傳送給遊戲者使 其更能真實地體驗。 而且’根據根據本發明之遊戲裝置,由於使用按照遊 戲程式讓其產生振動的振動裝置來傳送振動,因此隨著遊 戲發展的顯示物體之振動通過操作裝置的附近來傳送給遊v 戲者,讓其更加真實地體驗其振動。 又’根據根據本發明之遊戲裝置’由於藉由可動轴來 轉動殼體可動部’以振動產生裝置將振動殻體可動部等的 轉動力送至殼體固定部’因此能讓遊戲者感受到因加速、 «mi imn 第35頁 五、發明說明
減速、煞車、換播衡:毯 搞 f 加速度或例如像:走= :而產生向前方或向後方之 P 仃走於凹凸不平的道路上時前後搖晃之振 動(包含傾動、縱搖(車輛的前 現變的多樣化。 ;便遗戲的衣 此外.,根據根據本發明之遊戲裝置,由於前部構造體 和後部構造體是由管件所構成,因此能獲得構造簡單且堅 固的殼體,此外亦可節省殼體的材料並且減少製造的工作 時間。此為除了提供類似實際赛車的遊戲裝置用殼體之 外,由於是管件的構造體,因此能從外部輕易地親察遊戲 者操作踏板和駕駛盤等操作裝置,可提高觀眾去觀察操作( 遊戲裝置的遊戲者之臨場感》 ' 此外,根據根據本發明之遊戲裝置’由於能確實地將 振動傳送給遊戲者,因此能增加遊戲的趣味性。

Claims (1)

  1. 案號 87118586 狀年g月/ 7日 案號 87118586 狀年g月/ 7日 六、申請專利範圍 ___________ 1. 一種遊戲裝置,依據遊戲處理程式執行既定遊戲, 備: 記憶機構,儲存遊戲程式; ί 遊戲處理機構,除了對應該程式執行既定演算之處理 —外,同時對應遊戲之處理狀況而形成振動產生指令; 操作裝置,輸入對遊戲處理狀況之操作指令; 殼體,容納遊戲者;及 义振動產生裝置,藉由來自該遊戲處理機構之振動產生 .. /. L指令,而產生振動, 其特徵為:該遊戲處理機構可對應遊戲處理狀況,分 I具 f Ά.Μ % I相 容的 動 賦 予 板 源 係 成 控制'複數個相互離間設置之振動產生裝置。 2. 如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其中,複數個 互離間設置#之振動產生裝置,其振動係配置於與實際 振動相同或類似之距離。 3. 如申請專利範圍第1或2項之遊戲裝置,其中,該振 產生裝置具備振動源,及將該振動源之振動傳送至振動 予對象體之振動板,且該振動板之一端固定於該振動賦 對象體上,而另一端則成為開放端。 4. 如申請專利範圍第3項之遊戲裝置,其中,該振動 自該開放端至該振動賦予對象體具備有補強件。 5. 如申請專利範圍第4項之遊戲裝置,其中,該振動 為低頻之音響振動源。 6. 如申請專利範圍第5項之遊戲裝置,其中,該殼體 由遊戲者所幸之椅子及設於椅子前面之操作裝置所構 ,且該振動產'生裝置係設於該椅子及該操作裝置之附
    第37頁 1999.08.17.037 案號 87118586 狀年g月/ 7日 案號 87118586 狀年g月/ 7日 六、申請專利範圍 ___________ 1. 一種遊戲裝置,依據遊戲處理程式執行既定遊戲, 備: 記憶機構,儲存遊戲程式; ί 遊戲處理機構,除了對應該程式執行既定演算之處理 —外,同時對應遊戲之處理狀況而形成振動產生指令; 操作裝置,輸入對遊戲處理狀況之操作指令; 殼體,容納遊戲者;及 义振動產生裝置,藉由來自該遊戲處理機構之振動產生 .. /. L指令,而產生振動, 其特徵為:該遊戲處理機構可對應遊戲處理狀況,分 I具 f Ά.Μ % I相 容的 動 賦 予 板 源 係 成 控制'複數個相互離間設置之振動產生裝置。 2. 如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其中,複數個 互離間設置#之振動產生裝置,其振動係配置於與實際 振動相同或類似之距離。 3. 如申請專利範圍第1或2項之遊戲裝置,其中,該振 產生裝置具備振動源,及將該振動源之振動傳送至振動 予對象體之振動板,且該振動板之一端固定於該振動賦 對象體上,而另一端則成為開放端。 4. 如申請專利範圍第3項之遊戲裝置,其中,該振動 自該開放端至該振動賦予對象體具備有補強件。 5. 如申請專利範圍第4項之遊戲裝置,其中,該振動 為低頻之音響振動源。 6. 如申請專利範圍第5項之遊戲裝置,其中,該殼體 由遊戲者所幸之椅子及設於椅子前面之操作裝置所構 ,且該振動產'生裝置係設於該椅子及該操作裝置之附
    第37頁 1999.08.17.037
    六、申請專概® ---— 近。 7_如申請專利範圍差μ之遊 產生裝置係設於該椅子之下側弋狄裝置,其中,該振動 8. —種遊戲裝置,執行將顯铷=貧面。 戲程式,具備:操作裝置,遊戲者,於畫面上之遊 .處理橋構;振動產生裝置,產生 游^信號傳送至遊戲 振動產生裝置係設置於將振動傳兮式之振動,該 置附近。 初得至該操作裝置之該操作裝 9. 如申請專利範圍之遊戲裝置其中該 裝置係由汽車用操作終端所成,該振動產生裝置係設 駛盤終端之基部及/或加速器踏板等腳用終端之基部。 10. 一種遊戲裝置,執行將顯示物體顯示於畫面上之 遊戲程式,具備: A 被固定之殼體固定部; / 殼體可動部,設於該殼體固定部上,藉由可動轴而轉 動;及 振動產生裝置,配置於殼體固定部與殼體可動部間, 稍為偏離該可動軸之位置上,模擬顯示物體在移動狀態下 所產生之振動並傳至該殼體可動部。 1 1.如申請專利範圍第10項之遊戲裝置,其中,該振 動產生裝置於設於可正逆旋轉驅動之馬達上之滑輪、輔助 滑輪、及、連結至制動器機構之滑輪間’掛上皮帶所成,該 制動器機構係藉由模擬振動後給予之制動器指令而產生轉 矩,使殼體移動部往皮帶之旋轉移動方向旋轉’又該馬達 係藉由模擬振動後給予正及逆旋轉指令而進行正或逆旋
    第38頁 1999. 08.17.038 _ 案號87118586_狀年没月/ 9曰 修正_ 六、申請專利範圍 轉。 1 2.如申請專利範圍第10項之遊戲裝置,其中,該旋 轉軸具備將殼體可動部經常性地朝一定方向推壓之機構。 如申請專利範圍第10項之遊戲裝置,其中,該殼 旋 後 前 況 狀 處 戲 遊 應 對 能 為 成 構 其 位 座 為 係 P 可 體 轉 之 上 面 晝 於 示 顯 體 物 示 顯 將 行 執 置 裝 戲 遊 種 固構 體所 殼件 該管 於由 設將 及, ,部 部動 定可 固體 體殼 殼之 之轉 定旋 固能 被轴 備可 具著 ,介 式、且 程上 戲部 遊定· 可部 體後 殼之 該成 於〆構 而所 ,件 端管 一由 之置 部:設 可上 邀部 殼定 該固 於體 設殼 體之 造端 構一 部另 前之 之部 i成'% 體 造 構 儀 將 中 其 置 裝 戲 遊 之 項 4 第 圍 «3Λ· 利 專 請 中 如 聲 揚 將 而 上 體 造 構 部 前 該 於 定。 固上 置體 裝造 作構 操部 之後 定該 既於 、定 板固 表器 第39頁 1999. 08.17. 039
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