JP3273729B2 - ドライビングゲーム機 - Google Patents
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Description
り模擬的に車を走行させたときに変化する3次元画像を
モニタにリアルタイムで表示するドライビングゲーム機
に関するものである。
ル、アクセルペダルやブレーキペダル等の操作部が配設
された座席に遊戯者が着座し、モニタに表示された3次
元画像を見ながら上記操作部を操作して画面内で模擬的
に車を走行させるドライビングゲーム機が普及してい
る。このドライビングゲーム機では、画面の道路上に、
遊戯者が運転する車(以下、自車という)に加えて、競
争相手である敵車及び単なる障害物として機能する一般
車(以下、双方を合わせて他車という)が表示されてい
る。そして、遊戯者は、カーブや高低差を有する3次元
形状の道路上を高速で走行して他車を追い抜くことによ
ってゲームを楽しむようになっている。
ドライビングゲーム機では、3次元形状の道路には対向
車線が存在せず、単に、1又は複数車線上を同一方向に
走行する他車を追い抜くのみであった。
車などを2次元的にモニタに表示するドライビングゲー
ム機が実用化されているが、このゲーム機に対向車線を
設けたとしても、対向車線を走行する一般車は、単にモ
ニタの画面端から出現するに過ぎず、ドライビングゲー
ム機として面白いものにはならない。
で、対向車線を備えた3次元形状の道路上を走行するド
ライビングゲーム機を提供することを目的とする。
作による模擬的な車の走行に応じて変化する3次元画像
をモニタにリアルタイムで表示するドライビングゲーム
機において、走行車線及び対向車線を有する3次元道路
の座標データを記憶する3次元データ記憶手段と、上記
3次元道路上において遊戯者による操作手段の操作に応
じて自車を走行させる自車制御手段と、上記3次元道路
をそのセンターラインに沿って直線に置き換えることに
より仮想的に形成され、2次元座標系で設定された直線
道路の座標データを記憶する2次元データ記憶手段と、
上記直線道路の走行車線及び対向車線上において複数の
一般車を走行させる一般車制御手段と、上記3次元道路
上で走行する上記自車の座標データを上記直線道路上の
2次元座標系の座標データに変換する2次元座標変換手
段と、上記直線道路上の2次元座標系の座標データを用
いて上記自車の予め設定された視界範囲内に位置する上
記一般車を判別する位置判別手段と、上記判別された一
般車の座標データを上記3次元道路上の3次元座標系の
座標データに変換する3次元座標変換手段と、3次元画
像処理を行って上記自車の視界範囲内の画像に重ねて上
記走行車線及び対向車線上の一般車を上記モニタに表示
する表示処理手段とを備えたものである(請求項1)。
座標系で設定された3次元道路の走行車線又は対向車線
上を操作手段の操作に応じて自車が走行する。この3次
元道路上を走行する自車の座標データが、3次元道路を
そのセンターラインに沿って直線に置き換えることによ
り仮想的に形成され、2次元座標系で設定された直線道
路上の2次元座標系の座標データに変換される。この直
線道路上の2次元座標系の座標データを用いて、直線道
路の走行車線及び対向車線上を走行する一般車の内で、
自車の予め設定された視界範囲内に位置する一般車が判
別される。この判別された一般車の座標データが3次元
道路上の3次元座標系の座標データに変換されてモニタ
に表示される。このように直線道路上の2次元座標系の
座標データを用いることにより、自車と一般車との位置
関係の判別が短時間で容易に行われる。
機において、上記3次元道路を左側通行にするか右側通
行にするかの通行車線方向を選択する車線選択手段と、
選択された通行車線方向に応じて上記走行車線と対向車
線の上記2次元データ記憶手段に記憶されている直線道
路幅方向の座標値の対応関係を切り換える座標切換手段
とを備えたものである(請求項2)。
れた3次元道路を左側通行にするか右側通行にするかの
通行車線方向が選択されると、選択された通行車線方向
に応じて走行車線と対向車線の2次元データ記憶手段に
記憶されている直線道路幅方向の座標値の対応関係が切
り換えられる。例えば、左側通行のときに走行車線に設
定される道路幅方向の座標値は、右側通行では対向車線
に設定される。これによって、左側通行と右側通行のい
ずれに対しても、容易に変更対応することが可能にな
る。
ゲーム機において、上記直線道路上の2次元座標系の座
標データを用いて上記自車から予め設定された距離範囲
内に位置する上記一般車の数をカウントするカウント手
段を備え、上記一般車制御手段は、カウントされた上記
一般車の数が所定値以下のときに上記設定距離範囲内に
一般車を新たに出現させるものである(請求項3)。
標系の座標データを用いて自車から予め設定された距離
範囲内に位置する一般車の数がカウントされ、カウント
された一般車の数が所定値以下のときに、自車から設定
距離範囲内に一般車が新たに出現する。これによって、
一般車の出現頻度のレベルが維持され、ゲーム開始から
終了までゲームの難易度が同レベルにされる。
るドライビングゲーム機の一実施形態の構成について説
明する。図9は同実施形態の外観を示す斜視図である。
ニタ2とから構成され、この運転席1には、自動車の運
転席と同様に、椅子3、ハンドル4、アクセルペダル
5、ブレーキペダル6及びギアチェンジレバー7が配設
されている。また、運転席1には、コインを投入するた
めのコイン投入口8が椅子3の左前方に配設され、ゲー
ム開始を指示するためのスタートスイッチ9がハンドル
4の右横に配設されている。上記モニタ2は、上記運転
席1の前方で椅子3に着座した遊戯者の見やすい位置に
配設され、CRT、LCDあるいはプロジェクタ等から
なる画像を表示するものである。
行われるゲームの画像処理に用いられる座標系及びドラ
イビングゲームの概要について説明する。
ゲームのフィールドを模式的に示す説明図、図7は周回
道路の一部を模式的に示す図、図8は上記周回道路12
を仮想的に置き換えた直線道路120を示す図である。
タグラフィクスの画像において表現される全空間を表す
もので、このフィールド11には、ほぼ周縁部に沿って
設定された周回道路12と、この周回道路12の周辺に
設けられた建築物等からなる図略のモデルが設定されて
いる。上記周回道路12は、所定のスタート地点を備
え、図7に示すように、このスタート地点から予め設定
された一定距離毎に、道路モデル(1),(2),…,(1
8),(19),…に区分されている。なお、上記モデルは、
コンピュータグラフィクスの画面に表示される個々の物
体をいう。
Y,Z)は、フィールド11で設定された座標系であ
る。また、3次元のローカル座標系(x,y,z)は、
フィールド11内の部分空間で設定された座標系で、上
記各道路モデル(1),(2),…及び上記建築物等のモデ
ルの形状情報は、それぞれ固有のローカル座標系(x,
y,z)を用いて記述されている。
2をセンターラインに沿って直線に置換することによっ
て形成されている。図8に示す2次元のコース座標系
(x,y)は、直線道路120上で設定された座標系
で、y座標はスタート地点からの距離を表し、x座標は
幅方向の位置を表している。
すなわち直線道路120は、走行車線及び対向車線を有
する2車線に設定されるとともに、周回道路12の所定
の道路モデルは、走行車線又は対向車線の外側に退避車
線を備えている。すなわち、道路モデル(1),…,(6)
及び道路モデル(13),…,(19),…は対向車線の外側
に、道路モデル(8),…,(11)は走行車線の外側に、そ
れぞれ退避車線を備えている。
に示すように、退避車線の設定開始モデルにおいて走行
可能な道路幅が徐々に拡大され、道路モデル(6),(11)
に示すように、退避車線の設定終了モデルにおいて走行
可能な道路幅が徐々に縮小されている。
は、障害物として機能する一般車が走行車線及び対向車
線上を走行する周回道路12において、走行車線上を走
行する一般車を追い越しながら、遊戯者が自車を走行車
線、対向車線又は退避車線上を道路の端部や一般車に衝
突することなく走行させてそのスピードを競うものであ
る。走行車線及び対向車線上を走行する一般車はゲーム
機側で各車線の中心を走行するように制御されており、
本ゲーム機では数十台の一般車が設定されている。そし
て、自車の位置及び向きに応じて、視界の範囲内に位置
する周回道路12の周辺の建築物等のモデルや上記一般
車がモニタ2に表示されるようになっている。
設け、自車を走行車線だけでなく対向車線上も走行可能
にしたので、対向車線の一般車を回避しながら自車を走
行させることにより、ドライビングゲームとしてのスリ
ルや臨場感を向上させることができる。
離の退避車線を設けたので、自車の高速走行が可能にな
るとともに、退避車線が終了するまでに走行車線又は対
向車線に戻らなければならず、複雑性を増大することに
より、ゲームを更に面白くすることができる。
図である。
トスイッチ9、コイン検出部21、運転操作部22、R
OM23、RAM24及び制御部25から構成されてい
る。
るもので、このスタートスイッチ9が遊戯者によって押
されると、その旨のスイッチ信号が制御部25に送出さ
れるようになっている。コイン検出部21は、上記コイ
ン投入口8(図9)に投入されたコインを検出するもの
で、検出信号は制御部25に送出される。
アクセルペダル5、上記ブレーキペダル6及び上記ギア
チェンジレバー7から構成されており、ハンドル4の回
転角度、アクセルペダル5及びブレーキペダル6の押し
込まれる度合、ギアチェンジレバー7の操作位置に関す
る各部の操作データは、制御部25の後述する自車制御
部255に送出されるようになっている。
ログラムと、上記ワールド座標系によるフィールドの座
標データと、上記ローカル座標系による各モデルの座標
データと、上記コース座標系によるコースデータと、自
動車工学に沿った自動車の挙動に関するプログラムと、
上記ワールド座標系と上記各ローカル座標系間の対応デ
ータと、後述する表1〜表3に示す各テーブルデータと
を記憶している。RAM24は、データなどを一時的に
保管するものである。
構成され、本ドライビングゲーム機の動作を制御するも
ので、上記コイン検出部21から送出される検出信号の
有無によって上記コイン投入口8(図9)にコインが投
入されたかどうかを判別するとともに、上記スタートス
イッチ9からのスイッチ信号の有無によって、遊戯者に
スタートスイッチ9が押されたかどうかを判別するもの
である。
処理部251、コース座標系処理部252、コース座標
系変換部253及びワールド座標系変換部254を備え
ている。
ワールド座標系において制御処理を行うもので、自車制
御部255及び描画処理部256を備えている。上記コ
ース座標系処理部252は、上記コース座標系において
制御処理を行うもので、一般車制御部257、移動判定
部258及び位置判定部259を備えている。
255は、運転操作部22から送出される各部の操作デ
ータと、ROM23に記憶されている自動車工学に沿っ
た自動車の挙動プログラムとを用いて、自車の走行を制
御するものである。コース座標系変換部253は、ワー
ルド座標系で制御されている自車の位置に関する座標デ
ータを上記コース座標系の座標データに変換するもので
ある。
257は、複数の一般車の走行を直線道路120(図
8)上においてコース座標系により制御するもので、そ
れぞれ走行速度や加減速等が予め設定された条件で各車
の走行制御を行っており、各車線の中央を走行するよう
に一般車を制御している。
れ予め設定された距離Lの範囲において一般車を制御し
ており、自車の走行によって変動する一般車の総数n
と、予め設定された値Nとを比較し、n<Nのときに新
たな一般車を上記設定範囲内に出現させる。その際に、
走行車線の一般車の数をn1、対向車線の一般車の数を
n2とすると、一般車の数の各車線間の比率r=n2/
n1が予め設定された値Rに近づくように一般車を出現
させる車線を決定している。すなわち、r≧Rであれば
走行車線に、r<Rであれば対向車線に一般車を出現さ
せる。
y座標が走行距離に相当するので、走行車線の一般車は
単に(サンプリング間隔)×(走行速度)分を現在のy座
標に加算することによって、対向車線の一般車は単に
(サンプリング間隔)×(走行速度)分を現在のy座標に
減算することによって、それぞれ各車の位置を容易に求
めることができる。
直線道路120(図8)上で、自車と一般車との接触や
衝突等の位置関係、一般車同士の位置関係及び自車と道
路端との位置関係を判定するものである。また、予め設
定された自車の視界範囲内に位置する一般車を判別する
ものである。このとき、自車の位置座標データは上記コ
ース座標系変換部253で変換された座標データが用い
られる。上記自車の視界範囲は、自車の進行方向に対す
る左右の角度及び自車からの距離によって設定されてい
る。
般車との間や自車と道路端との間で接触や衝突が生じた
と判定したときは、衝突信号を描画処理部256に送出
するようになっている。
判定された自車と一般車間及び一般車同士の位置関係を
用いて、後述する図2に示す手順によって、一般車の内
の判定対象となる車から見て、自車や別の一般車が同一
車線の前方に存在するかどうかを判定するもので、この
判定結果は一般車制御部257において各車の走行を制
御する際に用いられる。
判定部259によって自車の視界範囲内に位置すると判
別された一般車の位置座標データを、後述する図5に示
す手順によってコース座標系からワールド座標系に変換
するものである。
256は、自車制御部255で制御される自車の位置及
び向きに応じて、自車の視界範囲内の周回道路12(図
6)、周回道路12の周辺の建築物等のモデル及びワー
ルド座標系に変換された一般車を、ジオメトリ処理やレ
ンダリング処理等の公知の3次元画像処理を行ってモニ
タ2に表示するものである。また、上記描画処理部25
6は、上記位置判定部259から衝突信号が送出された
ときは、モニタ2にスピンしたり振動する画面を表示さ
せる。
自車と一般車間、一般車同士及び自車と道路端の位置関
係の判定や自車の視界範囲内に位置する一般車の判別を
2次元のコース座標系により行うようにしたので、上記
判定や判別を容易に素速く行うことができる。これによ
って、退避車線を設けることにより走行可能な道路幅が
変動しているが、自車が道路端に接触あるいは衝突した
かどうかを2次元のコース座標系におけるx座標値の比
較のみで判別することができるので、接触あるいは衝突
の判別を短時間で容易に行うことができる。このため任
意の位置に退避車線を設定することが可能になり、ゲー
ムをより面白くすることができる。
部252で制御処理を行い、モニタ2に表示する一般車
のみを3次元のワールド座標系に変換するようにしたの
で、CPUの負荷を増大することなく、制御可能な一般
車の数を増大することができる。しかも、走行方向が反
対向きの対向車線上の一般車の制御も、容易に行うこと
ができる。これによってゲームをより面白くすることが
できるとともに、モニタ2に臨場感のある3次元画像を
表示することができる。
る移動判定について説明する。図2は上記移動判定の手
順を示すフローチャートである。
よる座標データを(x0,y0)、判定対象以外の車k
の座標データを(xk,yk)、直線道路120の一車
線の幅をDとする。但し、kは1〜mの整数で、判定対
象以外の一般車及び自車がm台あるとする。
かが判別され(ステップS1)、D以下であれば(ステ
ップS1でYES)、yk>y0かどうかが判別され
(ステップS3)、yk>y0であれば(ステップS3
でYES)、その車kは判定対象車の前方に位置すると
判定される(ステップS5)。
がD以下でなければ(ステップS1でNO)、車kは判
定対象車と同一車線上に位置しないことになり、また、
ステップS3でyk>y0でなければ(ステップS3で
NO)、車kは判定対象車の前方に位置しないことにな
り、いずれの場合も、車kは判定対象車の前方に位置し
ないと判定される(ステップS7)。
mについて行えば、判定対象車の前方に位置する全ての
車を検索することができる。
おいて、最も複雑で処理手順の多いのが上記移動判定で
あるが、一般車を速度などが設定された条件で走行させ
る場合には、別の車がその前方に存在するかどうかの判
別を上記移動判定などを用いて行う必要がある。また、
各車の位置を3次元の座標データで算出し、これを用い
て各車間の位置関係の判定や上記移動判定を行って3次
元画像表示を行うと、複雑で処理手順の多いゲームプロ
グラムになってしまう。
いることによって、図2に示すように、上記移動判定を
容易に行うことができる。従って、数十台という多くの
一般車を用いることができ、これによってゲームの面白
さを増大することができる。
図5のフローチャートに従って本ドライビングゲーム機
の動作について説明する。
を示すフローチャートである。
よってモニタ2にデモ画面が表示される(ステップS1
1)。次いで、コイン投入口8にコインが投入されたか
どうかが判別され(ステップS13)、コインが投入さ
れなければ(ステップS13でNO)、ステップS11
のデモ画面の表示が継続され、コインが投入されると
(ステップS13でYES)、描画処理部256によっ
てスタート画面が表示される(ステップS15)。
うかが判別され(ステップS17)、スタートスイッチ
9が押されなければ(ステップS17でNO)、ステッ
プS15のスタート画面の表示が継続され、スタートス
イッチ9が押されると(ステップS17でYES)、ゲ
ームが開始され、遊戯者は運転操作部22の各部を操作
して自車を走行させる。
部の操作データが自車制御部255に取り込まれ(ステ
ップS19)、ROM23に記憶された自動車の挙動プ
ログラムにしたがって自動車工学に沿ったシミュレーシ
ョン処理が行われ(ステップS21)、この処理で決定
された自車の位置座標データがコース座標系変換部25
3によってコース座標系のデータに変換される(ステッ
プS23)。
位置データを更新し(ステップS25)、各車両の位置
関係など移動判定部258で判定された状況に応じて一
般車制御部257において一般車の移動処理を行い(ス
テップS27)、続いて、後述する手順にしたがって一
般車の出現処理を行う(ステップS28)。
視界範囲内に位置する一般車が検索され(ステップS2
9)、その一般車の位置データがワールド座標系変換部
254によって、後述する手順にしたがってコース座標
系からワールド座標系に変換される(ステップS3
1)。
車と、ステップS21で行われたシミュレーション処理
によって決定された自車の位置及び向きとから、描画処
理部256によって3次元画像処理が行われてモニタ2
に画像が表示される(ステップS33)。次いで、ゲー
ム開始から予め設定された時間が経過したかどうかが判
定され(ステップS35)、経過していなければ(ステ
ップS35でNO)、ステップS19に戻って同様の処
理を行って走行制御を繰り返し、設定時間が経過してい
れば(ステップS35でYES)、タイムアップになっ
て終了する。
9が押されなくても、コインの投入によって開始させる
ようにしてもよい。また、ゲームの終了は、設定時間が
経過しなくても、周回道路の周回を設定回数だけ行う
と、終了させるようにしてもよい。
ーチンの手順を示すフローチャートである。
処理が終了した時点における自車の前後それぞれ設定距
離Lの範囲内に存在する一般車の数が各車線毎にカウン
トされる(ステップS41)。ここで、走行車線の一般
車の数をn1、対向車線の一般車の数をn2とする。
出され(ステップS43)、n≧Nかどうかが判別され
て(ステップS45)、n≧Nであれば(ステップS4
5でYES)、終了する。
れば(ステップS45でNO)、各車線間の一般車数の
比率r=n2/n1が算出され(ステップS47)、r
>Rかどうかが判別される(ステップS49)。
でYES)、自車の前方の設定距離Lの位置の対向車線
上に新たな一般車を出現させ(ステップS51)、r≦
Rであれば(ステップS49でNO)、自車の後方の設
定距離Lの位置の走行車線上に新たな一般車を出現させ
る(ステップS53)。
Lの範囲における一般車の数nを所定値Nと比較して新
たな一般車の出現を制御するようにしたので、自車が一
般車をある程度追い抜いた段階で更に新たな一般車が出
現することとなり、一般車の出現頻度をゲーム開始から
終了まで常に同一レベルに維持することができる。
ーチンの手順を示すフローチャートである。
を参照し、車のコース座標系における座標データから車
の位置する道路モデルを検索する(ステップS61)。
デル検索テーブルの一部を示すもので、この道路モデル
検索テーブルは、図8に示す直線道路120のコース座
標系によるy座標と、道路モデルとの対応関係を示して
いる。
ルを参照し、ステップS61で得られた道路モデルを記
述するローカル座標系の原点に対応するワールド座標系
の座標データを検索する(ステップS63)。
配置データテーブルの一部を示すもので、このモデル配
置データテーブルは、各道路モデルの形状情報を記述す
るローカル座標系と、ワールド座標系との位置関係を示
している。
ルを参照し、ステップS61で得られた道路モデルの形
状情報を検索する(ステップS65)。
デル形状テーブルの一部を示すもので、この道路モデル
形状テーブルは、各道路モデルの形状に関する情報を備
えている。
カーブ又は左カーブの形状及び退避車線の有無が示さ
れ、カーブの場合には更に、その曲率中心と曲率半径と
がそれぞれのローカル座標系によって示されている。
又は終了の区別及び走行車線側又は対向車線側の区別が
示されている。なお、この区別に代えて、その道路モデ
ルにおける道路幅に関するデータを備えるようにしても
よい。これによって道路端のデータが得られることとな
る。
ータと、ステップS65で得られた形状情報とから、道
路モデルのローカル座標系における車の座標データを算
出する(ステップS67)。
ド座標系による道路モデルの座標データと、ステップS
67で得られたローカル座標系による車の座標データと
から、ワールド座標系による車の座標データを算出する
(ステップS69)。
について説明する。
ビングゲーム機が通信ケーブルによって互いに接続され
てなり、各ドライビングゲーム機の制御系は、上記実施
形態の各部に加えて、図1に一点鎖線で示す通信制御部
26を備えている。
部253で変換された自車の位置に関するコース座標系
による座標データを他方のドライビングゲーム機に送信
するとともに、他方のドライビングゲーム機で制御され
る自車、すなわち本ドライビングゲーム機の敵車の位置
に関するコース座標系による座標データを受信して位置
判定部259に送出するものである。
259は、更に、自車と敵車との位置関係及び一般車と
敵車の位置関係を判定するとともに、予め設定された自
車の視界範囲内に位置する敵車を判別する。また、自車
と敵車間で接触や衝突が生じたと判定したときは、衝突
信号を描画処理部256に送出する。
車が同一車線の前方に存在するかどうかを判定する。ま
た、上記ワールド座標系変換部254は、敵車が上記位
置判定部259によって自車の視界範囲内に位置すると
判別されたときには、更に、敵車の位置座標データをコ
ース座標系からワールド座標系に変換する。また、上記
描画処理部256は、更に、ワールド座標系に変換され
た敵車をモニタ2に表示する。
ーム機の自車に関する位置データを送受信するようにし
たので、遊戯者同士が競争できることにより、ドライビ
ングゲームの面白さを一層増大することができる。
ータを2次元のコース座標系による座標データで取り扱
うようにしたので、位置判定部259による上記位置関
係の判定や上記視界範囲内の判別を容易に素速く行うこ
とができる。
態に限られず、以下の形態(1)〜(13)を採用するこ
とができる。
26は、自車制御部255で得られるワールド座標系に
よる自車の位置データを送信するとともに、他方のドラ
イビングゲーム機で制御されるその自車の位置に関する
ワールド座標系における座標データを受信するようにし
てもよい。この場合には、コース座標系変換部253で
コース座標系の座標データに変換してから、その座標デ
ータを位置判定部259に送出すればよい。
は、各ドライビングゲーム機に設けるのに代えて、複数
のドライビングゲーム機を統括して制御するものを1個
だけ備えてもよい。この場合には、上記通信制御部26
は不要で、ワールド座標系処理部251を各ゲーム機に
対応して設け、コース座標系処理部252、コース座標
系変換部253及びワールド座標系変換部254におい
て上述したのと同様に、判定、判別や変換処理等を行う
ようにすればよい。
ライビングゲーム機は、2台に限られず、3台以上のド
ライビングゲーム機を接続してもよい。この場合でも、
敵車の位置データを2次元のコース座標系による座標デ
ータで取り扱うようにしたので、位置判定部259によ
る上記位置関係の判定や上記視界範囲内の判別を容易に
素速く行うことができる。これによって、敵車の数を増
加することができ、これによってドライビングゲームの
面白さを一層増大することができる。
26に代えて、予め設定された能力で敵車の走行を制御
する敵車制御部を備え、他のドライビングゲーム機と接
続しない構成でもよい。この場合には、遊戯者は一人で
あっても敵車との競争を楽しむことができ、ドライビン
グゲームの面白さを増大することができる。
ールド座標系に変換するときに、周回道路12のカーブ
では、内側の車線を走行する車は多少減速させ、外側の
車線を走行する車を多少加速させるようにしてもよい。
これによって、直線道路120と周回道路12とのずれ
を補正することができる。
モデルの区分は、直線の場合は長く、カーブの場合は短
くして、異なる距離毎に行うようにしてもよい。この場
合には、道路モデル数を減少することができる。
変更可能なものとしてもよい。これによって、ゲームの
難易度を調整することができる。
度調整のためのスイッチを設け、一般車制御部257
は、このスイッチ入力に応じて所定値Nを調整するよう
にしてもよい。これによって、遊戯者が難易度を選択す
ることができ、能力の異なる各遊戯者が、それぞれ自分
の能力に応じてゲームを楽しむことができる。
通行か右側通行かを選択するための初期設定画面をモニ
タ2に表示する初期設定表示制御手段と、選択された通
行車線を記憶する記憶手段とを備え、自車制御部255
は自車の走行車線を決定するときに選択された通行車線
に応じて車線位置を決定し、一般車制御部257は一般
車を出現させるときに選択された通行車線に応じてコー
ス座標系のx座標値を切り換えるようにしてもよい。
プログラムは、例えばスタートスイッチ9を押した状態
で電源が投入されると初期設定画面をモニタ2に表示す
る初期設定画面表示ステップと、この初期設定画面にお
いて左側通行か右側通行かを選択させる車線選択ステッ
プと、選択された車線に応じて車線設定フラグを設定す
るフラグ設定ステップと、自車の走行車線を決定すると
きに車線設定フラグを参照して車線位置又はコース座標
系のx座標値を決定する車線位置決定ステップと、一般
車を出現させるときに車線設定フラグを参照してコース
座標系のx座標値を切り換える座標切換ステップとを備
えるようにしてもよい。
ム機であっても、ゲームプログラムを書き換える等の手
間なく、左側通行及び右側通行の双方に容易に対応する
ことができる。
割し、ワールド座標系により周回道路12の道路幅に関
するデータをブロック毎にROM23に格納し、コース
座標系処理部252の位置判定部259に代えて、ワー
ルド座標系処理部251の自車制御部255が、自車と
道路端との衝突の判定をブロック単位で行うようにして
もよい。この場合には、衝突と判定すると、自車制御部
255から描画処理部256に衝突信号を送出するよう
にすればよい。これによって、各ブロックの道路幅デー
タをROM23に格納するだけで、どのような道路幅に
対しても容易に衝突判定を行うことができる。
に、退避車線を除けば基本的に走行車線及び対向車線の
2車線になっているが、走行車線や対向車線のいずれか
又は双方を複数車線に増加させてもよい。これによっ
て、更にゲームを複雑で面白いものにすることができ
る。
れた区間のセンターラインを追越し禁止表示し、自車の
制御には制限を加えないようにしてもよい。これによっ
て、実際の運転状況に近づけることができ、ゲームの臨
場感を増すことができる。また、追越し禁止表示すると
ともに、自車制御部255又は位置判定部259におい
て自車の車線変更を禁止するようにしてもよい。これに
よって、更にゲームの複雑性を増大し、面白くすること
ができる。
≦Rの場合に、そのときの自車の走行速度を算出する演
算部と、次に出現させる一般車の設定速度と算出した自
車の走行速度とを比較する比較部とを備え、自車の走行
速度の方が高いときには自車の前方の設定距離Lの位置
の走行車線上に新たな一般車を出現させ、自車の走行速
度の方が低いときには自車の後方の設定距離Lの位置の
走行車線上に新たな一般車を出現させるようにしてもよ
い。
ィスク、メモリカードやフロッピーディスク等の可搬性
記録媒体で構成するようにしてもよい。これによって、
ゲームプログラムの交換や更新を容易に行うことができ
る。
よれば、走行車線及び対向車線を有する3次元道路上で
走行する自車の座標データを3次元道路をそのセンター
ラインに沿って直線に置き換えることにより仮想的に形
成され、2次元座標系で設定された直線道路上の2次元
座標系の座標データに変換し、この2次元座標系の座標
データを用いて、直線道路の走行車線及び対向車線上を
走行する一般車の内で、自車の予め設定された視界範囲
内に位置する一般車を判別することにより、自車と一般
車との位置関係の判別を短時間で容易に行うことができ
る。
のみを3次元道路上の3次元座標系の座標データに変換
することにより、3次元座標系で処理を行う表示処理手
段の負荷を増大することなく、モニタに臨場感のある3
次元画像を表示することができる。
通行にするかの通行車線方向を選択し、選択した通行車
線方向に応じて走行車線と対向車線の2次元データ記憶
手段に記憶されている直線道路幅方向の座標値の対応関
係を切り換えることにより、左側通行と右側通行のいず
れに対しても、容易に変更対応することができ、ゲーム
機の開発効率の向上を図ることができる。
ータを用いて自車から予め設定された距離範囲内に位置
する一般車の数をカウントし、カウントされた一般車の
数が所定値以下のときに、自車から設定距離範囲内に一
般車を新たに出現させることにより、ゲーム開始から終
了まで一般車の出現頻度のレベルを維持することがで
き、ゲームの難易度をほぼ同等に保持することができ
る。
態の制御系を示すブロック図である。
ある。
ある。
示すフローチャートである。
ィールドを模式的に示す説明図である。
図である。
態の外観を示す斜視図である。
憶手段) 24 RAM 25 制御部 251 ワールド座標系処理部 252 コース座標系処理部 253 コース座標系変換部(2次元座標変換手段) 254 ワールド座標系変換部(3次元座標変換手段) 255 自車制御部 256 描画処理部 257 一般車制御部 258 移動判定部 259 位置判定部
Claims (3)
- 【請求項1】 操作手段の操作による模擬的な車の走行
に応じて変化する3次元画像をモニタにリアルタイムで
表示するドライビングゲーム機において、 走行車線及び対向車線を有する3次元道路の座標データ
を記憶する3次元データ記憶手段と、 上記3次元道路上において遊戯者による操作手段の操作
に応じて自車を走行させる自車制御手段と、 上記3次元道路をそのセンターラインに沿って直線に置
き換えることにより仮想的に形成され、2次元座標系で
設定された直線道路の座標データを記憶する2次元デー
タ記憶手段と、 上記直線道路の走行車線及び対向車線上において複数の
一般車を走行させる一般車制御手段と、 上記3次元道路上で走行する上記自車の座標データを上
記直線道路上の2次元座標系の座標データに変換する2
次元座標変換手段と、 上記直線道路上の2次元座標系の座標データを用いて上
記自車の予め設定された視界範囲内に位置する上記一般
車を判別する位置判別手段と、 上記判別された一般車の座標データを上記3次元道路上
の3次元座標系の座標データに変換する3次元座標変換
手段と、 3次元画像処理を行って上記自車の視界範囲内の画像に
重ねて上記走行車線及び対向車線上の一般車を上記モニ
タに表示する表示処理手段とを備えたことを特徴とする
ドライビングゲーム機。 - 【請求項2】 請求項1記載のドライビングゲーム機に
おいて、上記3次元道路を左側通行にするか右側通行に
するかの通行車線方向を選択する車線選択手段と、 選択された通行車線方向に応じて上記走行車線と対向車
線の上記2次元データ記憶手段に記憶されている直線道
路幅方向の座標値の対応関係を切り換える座標切換手段
とを備えたことを特徴とするドライビングゲーム機。 - 【請求項3】 請求項1又は2記載のドライビングゲー
ム機において、 上記直線道路上の2次元座標系の座標データを用いて上
記自車から予め設定された距離範囲内に位置する上記一
般車の数をカウントするカウント手段を備え、 上記一般車制御手段は、カウントされた上記一般車の数
が所定値以下のときに上記設定距離範囲内に一般車を新
たに出現させるものであることを特徴とするドライビン
グゲーム機。
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