KR100350587B1 - 입력장치의 조작에 따라 구동되는 의자 - Google Patents

입력장치의 조작에 따라 구동되는 의자 Download PDF

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Abstract

본 발명은 게임기에서 사용되는 조이스틱이나 게임패드 등과 같은 조종장치를 연결한 의자에 구동모터를 장착하여 게임 사용자에게 비디오 게임을 함에 있어서 현실감을 느끼면서 게임을 즐기도록 하는 방법과 이와 같은 방법을 사용한 게임용 의자를 제공한다.
이를 위해, 의자에는 전후/좌우 쏠림현상이 발생할 수 있도록 이중 힌지장치를 구비하고 여기에 센서를 달아 회전량을 적절히 제어할 수 있는 컨트롤러도 설치한다. 이러한 의자의 컨트롤러를 게임기에 연결하거나 조이스틱이나 게임패드의 조종장치를 게임기에 연결하는 어댑터에 연결한다. 상기 어댑터를 게임기의 포트에 연결하면 게임 사용자는 비디오 게임의 화면을 보면서 조종장치를 작동하게 되고 이에 따른 방향과 동일하게 의자가 전후/좌우로 쏠림이 발생하게 된다.

Description

입력장치의 조작에 따라 구동되는 의자 { Chair drivable according to the manipulation of input device }
본 발명은 입력장치의 조작에 따라 구동되는 의자에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 게임기의 입력장치의 조종에 따라 동 방향으로 의자가 전후/좌우 쏠림으로 비디오 게임시 게임이용자에게 현실감을 제공하는 게임용 의자에 관한 것이다.
게임내용에 따라 게이머의 의자를 전후좌우로 흔들어줌으로써, 게임의 현실감을 높여주는 장치는 종래에도 존재하고 있었다. 그런데, 종래의 기술로서는 유/공압 또는 고가의 리니어 모터를 사용하여 왔으며, 비디오 게임이 디스플레이되는 화면과 의자가 동체로 되어 있어서, 비디오 게임기를 조이스틱이나 게임패드 등의 조종장치를 가지고 사용자가 조작함에 따라 비디오 화면과 회전방향이 함께 움직이었다. 또한, 종래의 기술은 게임 소프트웨어가 의자를 제어하는 역할까지도 담당 해야 함으로 자체적으로 게임과 장비를 모두 개발해야 하는 부담도 있었다. 따라서, 자연히 장비는 기타 여러 가지 기능을 갖추기 위해 부피가 커지게 되었고 가격 또한 고가(高價)였다.
이러한 고가장비를 개인이 구입하여 가정에서 사용할 경우 차지할 공간뿐만 아니라 장비가 고장이나 여타 문제가 발생할 경우 이를 유지보수하기가 힘들었다. 또한 게임종류의 변화출시속도도 최근 들어 사이클이 급격히 단축되어 이를 위한 게임소프트웨어에 따른 장비와의 시스템 통합을 위한 제어가 복잡하고 용이하게 게임소프트웨어를 변경할 수 없다는 흠이 있어왔다.
무엇보다도 기존에 보유하고 있는 비디오 게임기와 상호 호환이 불가능하고 이러한 고가의 장비를 개인입장으로서는 구입하기가 용이하지 못 했다는 것이다.
본 발명은 전술한 종래의 문제점을 해결하기 위해 안출된 것으로서, 게임 사용자에게 용이하게 기존의 게임기와 상호 호환성을 제공하는 방법을 목적으로 한다.
또한, 의자에 구동모터를 장착하여 비디오 게임실행시 의자의 움직임에 따른 현실감을 제공하는 방법을 목적으로 한다.
도 1a는 일반적인 입력장치를 이용하여 본 발명을 구현하는 시스템 블록도이다.
도 1b는 어댑터와 입력장치를 이용하여 본 발명을 구현하는 시스템 블록도이다.
도 2는 입력장치로서 조이스틱을 이용하여 컴퓨터와 연동되는 본 발명의 일실시예에 따른 시스템 구성도이다.
도 3은 일반적인 입력장치를 이용하여 본 발명이 실행되는 과정을 보이는 순서도이다.
도 4는 입력장치로서 조이스틱을 의자에 부착하여 컴퓨터와 연동되는 본 발명의 다른 실시예에 따른 시스템 구성도이다.
도 5는 상기 4의 실시예에 따른 본 발명이 실행되는 과정을 보이는 순서도이다.
도 6은 입력장치로서 조이스틱과 키보드를 구비한 의자의 예를 보여주는 도면이다.
도 7a는 상기 의자에 좌우(左右)쏠림과 전후(前後)쏠림을 제공하는 힌지(Hinge)의 도면이다.
도 7b는 힌지에 의한 좌우(左右)쏠림의 일실시예를 보여주는 단면도의 도면예이다.
도 7c는 힌지와 모터, 링키지, 플랫폼으로 이루어진 좌우(左右)쏠림과 전후(前後)쏠림을 제공하는 장치의 도면예이다.
도 7d는 힌지와 모터, 링키지, 플랫폼으로 이루어진 좌우(左右)쏠림과 전후(前後)쏠림을 제공하는 장치의 옆면을 나타내는 도면이다.
도 8은 본 발명이 발생시키는 운동인 피칭(pitching)과 롤링(rolling)에 의해 전체 시스템상에서 구현되는 예를 보여주는 도면이다.
상기 기술한 목적을 이루기 위하여, 본 발명은 게임기에서 사용되는 조이스틱이나 게임패드 등과 같은 조종장치를 연결한 의자에 구동모터를 장착하여 게임 사용자에게 비디오 게임을 함에 있어서 현실감을 느끼면서 게임을 즐기도록 하는 방법과 이와 같은 방법을 사용한 게임용 의자를 제공한다.
이를 위해, 의자에는 전후/좌우 쏠림현상이 발생할 수 있도록 이중 힌지장치를 구비하고 여기에 센서를 달아 회전량을 적절히 제어할 수 있는 컨트롤러도 설치한다. 이러한 의자의 컨트롤러를 게임기에 연결하거나 조이스틱이나 게임패드의 조종장치를 게임기에 연결하는 어댑터에 연결한다. 상기 어댑터를 게임기의 포트에 연결하면 게임 사용자는 비디오 게임의 화면을 보면서 조종장치를 작동하게 되고 이에 따른 방향과 동일하게 의자가 전후/좌우로 쏠림이 발생하게 된다.
이하 첨부된 도면을 참조하여 바람직한 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다.
도 1a는 일반적인 입력장치를 이용하여 본 발명을 구현하는 시스템 블록도이다.
도 1a는 크게 5개 부분으로 이루어진다. 즉, 입력장치(100), 게임기(110),신호처리부(120), 구동(驅動)부(130), 의자시트(140)로 나누어 볼 수 있다.
우선, 입력장치를 들자면 이는 조종장치로서 예를 들면 조이스틱, 키보드, 게임패드, 핸들, 키보드, 마우스 등을 들 수 있으며, 이중에서 하나를 입력장치로 사용하거나, 또는 둘 이상을 조합하여 사용하는 것도 가능하다. 이러한 입력장치를 연결하여 사용하는 게임기(110)로써 대표적인 것으로 PC를 들 수 있지만 그 외에도 가정용 게임기, 아케이드용 게임기 등을 이에 포함할 수 있다. 게임기에는 입력장치의 디지털 신호를 처리하는 소프트웨어(S/W) 드라이버(111)와 게임기에서 실행되는 게임프로그램(112)이 포함된다.
게임기의 소프트웨어 드라이버(111)의 디지털 신호를 처리하여 구동부(130)에 전달하는 매개역할을 하는 신호처리부(120)는 구동드라이버(121)를 갖추고 있다. 이 구동드라이버(121)는 게임기의 소프트웨어 드라이버(111)로부터 들어오는 디지털 신호를 전기적인 신호로 변환하여 구동부(130)에 전송한다. 이러한 구동드라이버(121)는 각각 좌우방향의 움직임을 제어하는 신호와 전후방향의 움직임을 제어하는 신호를 처리하기 위해 두 개의 드라이버로 구성되어 제공되는 것이 바람직하다.
구동부(Motion Base)(130)는 의자 내부에 장착되어 의자의 전후/좌우 쏠림현상을 발생시키는 장치이다. 특히 구동부는 기계적인 운동을 주로하는 부분으로 회전운동을 일으키기 위한 모터(131)를 2개 구비하고 각각의 2개의 구동 드라이버(121)에 대응한다. 여기에 모터의 회전속도를 증감하기 위한 감속기(132)를 모터 각각에 대하여 설치한다. 그리고, 회전속도의 증감정도를 나타내는 변위량을 정확히 측정하여 전후/좌우로 전환 속도를 조종하기 위한 센서(133)를 또한 각각의 감속기(132)에 부착한다. 여기에 모터(131)의 회전운동을 직선운동으로 변환하기 위한 링키지(Linkage)(134)가 연결되어 이를 힌지(135)에 전달한다. 상기 힌지(Hinge)는 모션플랫폼(최종적으로 발생되어진 운동에 따라 움직임이 전달되는 곳으로 바로 힌지가 될 수도 있고, 아니면 힌지 바로 상판에 부착한 판이 될 수도 있다)(136)이 원하는 전후(Pitching)운동과 좌우(Rolling)운동을 할 수 있도록 구속하는 장치이다.
상기 블록도의 최종부분은 의자시트(140)이다. 이는 게임 사용자가 바로 착석하는 부분이다.
도 1b는 어댑터와 입력장치를 이용하여 본 발명을 구현하는 시스템 블록도이다. 상기 도 1a에서 설명한 S/W 드라이버(111)를 설치할 필요없이 의자에 장착 어댑터(101)를 마련하고, 이 어댑터가 입력장치(100)로부터 신호를 전송받아 신호처리부(120)와 게임기(110)에 동시에 분배한다. 신호변환기(121)는 어댑터를 통해 입력된 신호를 구동드라이버가 사용 가능한 디지털 신호로 변환하여 구동드라이버(122)에 전송한다. 이에 따라, 구동드라이버(122)는 디지털 신호를 전기적 신호로 변환하여 구동부(130)에 전송한다. 이를 제외하면 이하의 설명은 상기 도 1a에서 전술한 기술적 설명과 동일하게 적용된다.
도 2는 입력장치로서 조이스틱을 이용하여 컴퓨터와 연동되는 본 발명의 일실시예에 따른 시스템 구성도이다.
도 2의 실시예에서는 조이스틱(200)에 의한 방향전환의 디지털 신호를 캐치하기 위해 구동용 드라이버 소프트웨어를 컴퓨터에 인스톨하여 둔다. 이에 따라 본 실시예를 상세히 설명한다.
게임 사용자가 조이스틱(200)을 컴퓨터(210)의 게임포트나 또는 USB(Universal serial bus)포트(211)에 연결하여 조종장치의 드라이버 소프트웨어(212)가 조이스틱으로부터 들어오는 디지털 신호를 처리하여 가령 윈도우즈98과 같은 운영체제(215)에 전달하면 운영체제는 이를 게임소프트웨어(216)에 전달하여 디지털 신호가 게임소프트웨어에서 어떠한 동작으로 이루어지게 한다. 이를 간단히 예를 들어 설명하면 조이스틱을 우측으로 움직였을 때 컴퓨터의 화면에 디스플레이 되는 게임상의 물체가 우측으로 움직이게 되는 것이다.
이러한 게임상의 물체이동과 동일한 과정을 구동부(220)에서도 구현하기 위해 구동용 드라이버 소프트웨어(213)는 조종장치의 드라이버 소프트웨어(212)로부터 운영체제(215)로 전달되는 조이스틱에서 발생된 디지털 신호를 중간에서 가로채어 상기 디지털 신호를 컴퓨터의 다른 입출력포트인 시리얼 포트나 또는 패러럴(Parallel) 포트(217)를 통하여 구동부의 컨트롤러(221)에 전송한다. 여기서 컨트롤러(221)는 컴퓨터에서 발생된 디지털 신호를 모터제어에 필요한 전기적 신호로 변환하고 모터(222, 226)를 제어한다. 모터(222, 226)는 두 개로 구성되며, 즉, 제 1 모터(222)와 제 2 모터(226)로 이루어지며 이들 모터는 각기 회전속도를 발생시킨다. 따라서, 센서(225, 229)에 의해 각각의 모터회전 변위량을 측정하여 이를컨트롤러(221)에 감지된 측정량의 신호를 보낸다.
상기 변위량에 따라 컨트롤러는 각기 모터의 회전속도와 컴퓨터로부터 수신된 디지털 신호를 비교하여 모터에 대한 회전속도의 증감을 제어한다. 여기에 감속기(223, 227)를 모터에 부착하게 되는데 이는 각각의 모터에서 발생된 회전수를 줄이고 힘을 증가시켜 이를 링키지(224, 228)에 전달한다.
상기 감속기에서 전달받은 회전력을 링키지는 직선운동으로 변환하여 도 7의 (c)에 표시된 플랫폼에 연결한다. 즉, 제 1 힌지(720)는 제 1 모터(222)에서 발생한 회전력에 의한 링키지(224)와 연결되어 좌우(Rolling)운동으로 의자를 좌/우측으로 쏠리게 하고, 또한, 제 2 모터(226)에서 발생한 회전력에 의한 링키지(228)에 연결하여 전후(Pitching)운동으로 의자를 전/후로 쏠리게 한다. 여기서, 제 2 힌지(700)는 고정된다. 힌지와 링키지에 관해서는 이후 자세히 설명한다.
상기에서는 조이스틱과 컴퓨터를 가지고 설명하였으나 본 발명은 이에 국한되지 않는다. 즉, 조이스틱은 게임패드나 다른 조종장치로 대치될 수 있으며, 컴퓨터 또한 다른 게임기로 대치할 수도 있다.
도 3은 일반적인 입력장치를 이용하여 본 발명이 실행되는 과정을 보이는 순서도이다.
상기 도 2에 따른 진행과정을 순서도에 의해 기술해보면 게임 사용자가 게임기의 조종장치를 작동하면(단계 S311), 조종장치는 조종명령을 디지털 신호로 변환한다(단계 S312). 즉, 조이스틱을 예로서 들자면 사용자가 좌측으로 조이스틱의 핸드바를 움직였다면 이 움직인 정도를 디지털 신호로 변환하여 게임기의 포트 드라이버에 전송한다(단계 S313).
여기서 포트 드라이버는 디지털 신호를 게임기의 소프트웨어에 전달하게 되는데 이 디지털 신호를 구동부(220)의 컨트롤러(221)와 데이터를 교환하는 구동용 드라이버(213)가 가로채서 구동부의 컨트롤러(221)로 전송하게 된다(단계 S314).
구동용 드라이버로부터 상기 디지털 신호를 수신받은 컨트롤러는 디지털 신호를 전기적 신호로 변환하여(단계 S315), 전기적 신호를 해당 모터에 전송하여 모터가 구동하게 한다(단계 S316). 상기 해당 모터가 회전하면서 일정한 변위량이 발생하게 되는 데, 모터에 부착된 센서가 이를 측정하여(단계 S317), 변위량 측정데이터를 컨트롤러에 전송하게 된다(단계 S318).
센서로부터 모터의 회전 변위량 데이터를 수신한 컨트롤러는 모터의 회전변위량과 게임기의 구동용 드라이버가 보내온 디지털 신호를 비교하여(단계 S319), 모터의 회전량에 따른 이동량이 충족되지 못하면 다시 컨트롤러는 모터에 전기적 신호를 보내 모터가 구동되도록 하여 단계 S316부터 단계 S319를 반복수행하게 된다.
비교단계인 S319에서 모터의 회전량이 충족되면 컨트롤러는 모터의 구동을 정지시킨다(단계 S320).
모터의 회전력이 감속기, 링키지, 힌지를 거쳐 의자에 전달되어 의자의 전후/좌우 쏠림현상을 발생시키는 과정은 앞서 설명한 바와 같다.
도 4는 입력장치로서 조이스틱을 의자에 부착하여 컴퓨터와 연동되는 본 발명의 다른 실시예에 따른 시스템 구성도이다.
도 4에 나타난 실시예에서는 앞서 도 1a의 시스템 구성도를 적용한 것으로서, 도 2의 일시예와 달리 조이스틱을 의자의 일측에 부착하여 조이스틱의 조종에 따른 디지털 신호를 컴퓨터와 구동부의 컨트롤러에 각각 분배하여 처리하는 어댑터(410)를 의자에 구비하여 둔다.
이를 자세히 설명하면 게임 사용자가 조이스틱(400)을 이용하여 컴퓨터(420)의 화면상에 있는 물체를 움직이고자 한다면 조이스틱(400)은 변위된 위치만큼의 정보를 담은 디지털 신호를 발생시키고 이를 어댑터(410)에 전송하게 된다. 어댑터(410)는 컴퓨터(420)의 USB 포트 또는 게임 포트에 연결되어 있으며 동시에 구동부(430)의 컨트롤러(431)에도 연결되어 있다. 즉, 조이스틱(400)으로부터 발생된 디지털 신호는 어댑터(410)에 전송되고 어댑터(410)는 컴퓨터와 구동부에 전송된 디지털 신호를 동시에 분배하는 역할을 한다.
컴퓨터(420)의 포트 드라이버는 어댑터에서 수신 받은 디지털 신호를 운영체제에 전송하고 운영체제는 이를 다시 게임프로그램에 전달하여 조이스틱의 변위만큼 대상 물체를 디스플레이화면상에서 이동시킨다.
한편, 구동부(430)의 컨트롤러(431)는 어댑터로부터 수신 받은 디지털 신호를 전기적 신호로 변환하여 이를 모터(432, 436)에 전송하여 모터를 구동시킨다. 이하 구동부의 설명은 상기 도 2의 동(同)기술부분과 동일하게 작동한다. 단지 뚜렷한 차이점은 상기 도 2의 디지털 신호가 컴퓨터에서 입력된 것이라면 도 4의 디지털 신호는 조이스틱에서 발생한 디지털 신호를 컴퓨터와 별개로 구비된 어댑터를 통해 구동부로 입력된 것이라는 것이다.
상기에서는 조이스틱과 컴퓨터를 가지고 설명하였으나 본 발명은 이에 국한되지 않는다. 즉, 조이스틱은 게임패드나 다른 조종장치로 대치될 수 있으며, 컴퓨터 또한 게임기로 대치할 수도 있다. 따라서, 어댑터는 아날로그 신호만을 분배할 수도 있고 이를 디지털신호로 변환하기 위한 A/D변환기를 신호처리부인 컨트롤러에 설치할 경우도 있다. 또한, 입력장치로부터 디지털 신호가 출력되는 경우에는 어댑터는 이 신호를 게임기와 본 발명의 장치로 분배하는 역할만을 하도록 할 수도 있다.
도 5는 상기 도 4에 나타난 실시예에 따른 본 발명이 실행되는 과정을 보이는 순서도이다.
상기 도 4의 실시예에 따른 진행과정을 순서도에 의해 기술해보면 게임 사용자가 게임기의 조종장치를 작동하면(단계 S511), 조종장치는 조종명령을 신호로 변환하고(단계 S512) 이를 어댑터에 전송한다(단계 S513). 즉, 조이스틱을 예로 들어 설명하면 사용자가 좌측으로 조이스틱의 핸들바를 움직였다면 조이스틱은 이 이동 정도를 디지털 신호로 변환하여 어댑터에 전송한다.
신호를 입력받은 어댑터(410)는 이를 게임기의 게임 포트나 USB포트 즉, 포트 드라이버에 전송하는 한편, 구동부(430)의 컨트롤러(431)에 분배하여 전송하게 된다(단계 S514). 상기 구동부(430)에 전송된 신호는 컨트롤러(431)에 있는 신호변환기(121)에 의해 디지털 신호로 변환된다.
이에 따라, 게임기의 포트 드라이버는 상기 신호를 게임 프로그램에 전달하고, 구동부(430)의 컨트롤러는 디지털 신호를 전기적 신호로 변환하여(단계 S515), 전기적 신호를 해당 모터에 전송하여 모터를 구동시킨다(단계 S516).
상기 해당 모터가 회전하면서 일정한 변위량이 발생하게 되는 데, 모터에 부착된 센서가 이를 측정하여(단계 S517), 변위량 측정데이터를 컨트롤러에 전송하게 된다(단계 S518).
센서로부터 모터의 회전 변위량 데이터를 수신한 컨트롤러는 모터의 회전변위량과 어댑터에서 전송받은 디지털 신호의 이동량을 서로 비교하여(단계 S519), 모터의 회전량에 따른 이동량이 충족되지 못하면 다시 컨트롤러는 모터에 전기적 신호를 보내 모터가 구동되도록 하여 단계 S516부터 단계 S519를 반복 수행하게 된다.
비교단계인 S519에서 모터의 회전량이 충족되면 컨트롤러는 모터의 구동을 정지시킨다(단계 S520).
이후 과정은 앞서 설명한 도 4와 동일하다.
도 6은 입력장치로서 조이스틱과 키보드를 구비한 의자의 예를 보여주는 도면이다.
조이스틱을 전후좌우(600)로 움직이면 의자가 조이스틱의 움직임 방향과 동일하게 전후좌우(610)로 움직이면서 쏠림현상이 발생하게 된다. 즉, 조이스틱을 좌로 움직이면 의자도 이에 따라 좌로 움직인다는 것이다.
도 7a는 상기 의자에 좌우(左右)쏠림과 전후(前後)쏠림을 제공하는 힌지(Hinge)의 도면이다.
힌지는 모션 플랫폼이 원하는 피칭(pitching; 전후)과 롤링(rolling; 좌우)운동을 할 수 있도록 하는 구속장치로서, 이는 도 7a처럼 제 1 힌지(720)와 제 2 힌지(700)와 중심판(710)으로 이루어진다. 이 힌지구조에 의해 아래의 두가지 운동이 구현된다.
1) 좌우운동(rolling motion); 제 2 힌지(700)가 고정되고, 제 1 힌지(720)와 중심판(710)이 제 2 힌지축(730)을 중심으로 해서 좌우로 기울어진다. 이에 관해 단면도인 도 7b가 상기 예를 설명한다. 즉, 중립위치에서 제 2 힌지축(730)을 중심으로 해서 좌측 기울임, 우측 기울임을 발생한다.
2) 전후운동(pitching motion); 제 2 힌지(700)와 중심판(710)이 고정되고, 제 1 힌지(720)가 제 1 힌지축(740)을 중심으로 해서 전후로 기울어진다.
상기 도 7c와 도 7d는 도 7 a의 힌지구조가 모터(222, 226)와 모션 플랫폼(760)에 연결되는 구조를 보여준다. 모터(222, 226)로부터의 회전운동은 링키지(224, 228)에 의해 직선운동으로 변화되어 모션 플랫폼(760)을 밀어주거나 당겨주게 된다. 그러면, 도 7a에서 본 것처럼 힌지구조에 의해 좌우운동 또는 전후운동이 구현되게 되는 것이다.
도 8은 본 발명이 발생시키는 운동인 피칭(pitching)과 롤링(rolling)에 의해 전체 시스템상에서 구현되는 예를 보여주는 도면이다.
게임 사용자가 의자(800)에 착석하여 조이스틱(810)을 가지고 단말기 화면(820)을 보면서 실제 게임을 즐기는 화면예로서 의자(800)가 조이스틱(810)의 조작에 따라 전후좌우(830)방향으로 쏠림이 발생함으로써, 개인 게임 사용자는 의자의 움직임에 따라 현실감을 체감하게 된다.
이상, 본 발명을 도면과 실시예를 가지고 설명하였으나, 본 발명은 특정 실시 예에 한정되지는 않으며, 이 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면, 본 발명의 범위에서 벗어나지 않으면서 많은 수정과 변형이 가능함을 이해할 것이다.
또한, 본 발명의 보호범위는 첨부된 특허 청구범위에 의해 정해져야 할 것이다.
본 발명에 따르면, 장비설치가 간편하고 점유공간이 적어 유지 및 보수가 용이한 효과가 있다.
또한, 장비설치 비용이 기존 게임기를 이용하여 구성함으로써 상대적으로 저렴한 효과가 있다.
또한, 의자의 전후좌우 쏠림현상으로 인하여 비디오 게임을 현실감있게 즐길 수 있는 효과가 있다.

Claims (11)

  1. 비디오 게임을 할 때 앉는 의자에 있어서,
    게임 사용자가 앉을 수 있는 의자몸체와,
    상기 의자몸체를 지지하는 판 형상의 모션 플랫폼과,
    전후 쏠림에 회전력을 제공하는 제 1 모터 및 좌우 쏠림에 회전력을 제공하는 제 2 모터와,
    상기 모션 플랫폼의 한쪽 가장자리와 그와 이웃한 가장자리에 각각 연결되고, 상기 제1 및 제2 모터에 의해 발생된 회전운동을 감속기를 통해 각각 전달받아서 직선운동으로 변환하는 제1 및 제2의 링키지와,
    윗면이 모션 플랫폼에 고정되어 있는 제 1 힌지와, 제 1 힌지의 아래쪽에 위치하며 아래면이 의자의 지지기둥에 고정되어 있는 제 2 힌지와, 상기 제 1 힌지와 제 2 힌지 사이에 설치된 중간판을 포함하되, 모션 플랫폼의 전후쏠림시에는 상기 제 1힌지가 상기 중간판 및 상기 제 2 힌지에 대해서 전후쏠림이 일어나고, 모션 플랫폼의 좌우쏠림시에는 상기 제1 힌지와 상기 중간판이 상기 제 2 힌지에 대해서 좌우쏠림이 일어나도록 되어 있는 힌지부와,
    비디오 게임 입력장치인 게임 조종장치를 작동시킴에 따라, 게임 조종장치로부터 발생되는 신호를 입력받아 비디오 게임기로 전송하고 또한 비디오 게임용 의자에도 전달하는 어댑터와,
    상기 어댑터로부터 상기 신호를 전달받아서, 상기 조종장치의 작동방향과 동일한 방향 및 상기 조종장치의 작동량에 비례하는 크기의 직선운동을 발생시키도록 상기 제1 모터 및 상기 제2 모터를 구동하는 전기적 신호로 변환하는 제어부
    를 포함하는 비디오 게임용 의자.
  2. 삭제
  3. 비디오 게임을 할 때 앉는 의자에 있어서,
    게임 사용자가 앉을 수 있는 의자몸체와,
    상기 의자몸체를 지지하는 판 형상의 모션 플랫폼과,
    전후 쏠림에 회전력을 제공하는 제 1 모터 및 좌우 쏠림에 회전력을 제공하는 제 2 모터와,
    상기 모션 플랫폼의 한쪽 가장자리와 그와 이웃한 가장자리에 각각 연결되고, 상기 제1 및 제2 모터에 의해 발생된 회전운동을 감속기를 통해 각각 전달받아서 직선운동으로 변환하는 제1 및 제2의 링키지와,
    윗면이 모션 플랫폼에 고정되어 있는 제 1 힌지와, 제 1 힌지의 아래쪽에 위치하며 아래면이 의자의 지지기둥에 고정되어 있는 제 2 힌지와, 상기 제 1 힌지와 제 2 힌지 사이에 설치된 중간판을 포함하되, 모션 플랫폼의 전후쏠림시에는 상기 제 1힌지가 상기 중간판 및 상기 제 2 힌지에 대해서 전후쏠림이 일어나고, 모션 플랫폼의 좌우쏠림시에는 상기 제1 힌지와 상기 중간판이 상기 제 2 힌지에 대해서 좌우쏠림이 일어나도록 되어 있는 힌지부와,
    비디오 게임의 입력장치인 게임조종장치로부터 발생되는 디지털 신호를 상기 게임조종장치와 연결된 게임기의 출력포트로부터 전달받아서, 상기 조종장치의 작동방향과 동일한 방향 및 상기 조종장치의 작동량에 비례하는 크기의 직선운동을 발생시키도록 상기 제1 모터 및 상기 제2 모터를 구동하는 전기적 신호로 변환하는 제어부
    를 포함하는 비디오 게임용 의자.
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