KR100648539B1 - 게임 장치 - Google Patents

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KR100648539B1
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히로유키 사사키
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가부시키가이샤 세가
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Abstract

본 발명은 게임 정지 후의 게임 계속을 가능하게 하는 신규한 게임 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
게임 정지 이전 상태의 게임 화면을 재현하고, 게임 정지 상태에 화면이 도달한 후부터 게임 계속을 개시한다.

Description

게임 장치 {GAME MACHINE}
본 발명은 게임 장치에 관한 것으로, 특히 가상 3차원 공간에서 자동차 등의 대상을 플레이어의 조작에 응답하게 해서 이동시키는 상태의 화상 처리를 실행하는 게임 장치에 관한 것이다.
최근의 컴퓨터 그래픽 기술의 발달에 따라 업무용, 가정용을 막론하고 시뮬레이션 장치나 게임 장치가 널리 일반적으로 보급되고 있다. 이들 장치의 쟝르의 하나로서, 가상 3차원 공간(게임 공간)에 설정한 코스 위로 대상으로서의 자동차를 이동시켜 코스를 도는 시간이나 회수를 겨루는 드라이빙(카 레이스) 게임이 있으며, 변함없는 인기를 얻고 있다.
이 게임을 행하는 시뮬레이션 장치 또는 게임 장치(이하, 게임 장치라 함)는통상적으로, 미리 기억한 게임 프로그램을 실행하는 컴퓨터 장치를 내장한 장치 본체와, 게임으로 표현시키는 대상의 이동을 지령하는 조작 신호를 컴퓨터 장치에 부여하는 조작기(컨트롤러)와, 컴퓨터 장치로 게임 프로그램이 실행되는 것에 의한 게임 전개에 따르는 화상을 표시하는 디스플레이와, 게임 전개에 따르는 음향을 발생시키는 음향 장치를 구비한다.
이 게임 장치에 있어서는, 플레이어를 드라이버로 가정한 자동차(대상) 등이 디스플레이에 표시된다. 플레이어는 조작기를 조작하여 주행로, 주행 속도 등의 정보를 컴퓨터 장치에 부여한다. 컴퓨터 장치는 이 조작 정보에 따라 자동차의 거동을 리얼타임으로 계산해서 주행 상태의 화상 데이터를 구하고, 이 화상 데이터를 디스플레이에 표시시킨다.
디스플레이에 표시되는 화상에는 플레이어의 자동차뿐만 아니라 도로 표지 등도 배경과 함께 표시된다. 플레이어는 디스플레이에 표시된 주행로의 굴곡 상태, 커브 등을 나타내는 표지의 내용, 주변 경치의 이동 상태 등으로부터 주행 상태를 판독해서, 가속이나 감속을 조작기(액셀러레이터 페달, 레버, 시프트 레버 등)를 통해 제어한다.
예컨대, 시뮬레이션 장치에 있어서는, 상기 조작기의 조작이 정확하면 할수록 주행 거리를 늘릴 수 있다. 또한, 이 시뮬레이션 장치에서는, 예컨대 1단위의 코인의 투입에 의해 소정 시간에서의 조작이 가능해지고, 운전 기술이 숙달되면 될수록 주행 거리나 주행 가능 시간을 늘릴 수 있도록 되어 있다. 그리고, 운전 기술이 미숙한 경우에는 주행 거리를 늘릴 수 없다.
어떻든 간에, 소정 시간이 경과하면 게임 화면이 정지되어 이후 조작기에 의한 조작을 계속할 수 없게 된다. 이 때, 소위 컨티뉴 화면이 함께 표시된다. 이 컨티뉴 화면은 카운트다운 방식으로 되어 있고, 예컨대 10초에서부터 카운트다운해서, 이 10초가 경과하기 전에 새로 코인을 투입함으로써 게임이 종료된 시점의 상태로부터 게임을 계속할 수 있다.
즉, 게임 개시 당시의 스타트 지점으로부터 게임을 재개하지 않고, 게임의 종료 또는 일시 정지 위치로부터 게임을 계속할 수 있다. 이 게임의 계속 방법은 종래부터 널리 실행되고 있다. 이 방법에 따르면, 게임이 일단 종료 또는 중단되어도 게임의 개시 당시의 상태로 되돌아가지 않고 도중 상태에서부터 게임을 계속할 수 있는 효과가 있다.
그러나, 게임이 종료 또는 중단된 시점에서 일단 게임의 계속성이 끊어져 있기 때문에, 게임이 도중 상태로부터 갑자기 재개되면 플레이어는 그 게임의 흐름 속도에 충분히 대응할 수 없으므로, 운전 조작의 흐름을 잃고 운전 조작을 능숙하게 다룰 수 없다. 특히, 교통 수단 운전 게임이나 격투 게임 등의 경우, 교통 수단이나 인물 등의 게임 상의 캐릭터에 신속한 움직임을 부여하도록 한 게임 장치에서는 게임의 흥미가 깨질지도 모른다.
본 발명은 이 과제를 해결할 수 있는 신규한 게임 실행 처리의 계속 기술을 제공하는 것을 목적으로 한다.
이 목적을 달성하기 위해서, 본 발명은 조작 수단으로부터의 플레이어의 조작량에 기초하여 시계열적으로 연속되는 게임을 실행하는 처리 수단과, 게임의 실행 상태를 정지시키는 정지 수단과, 게임 정지 후에 게임을 계속시킬 때 게임 정지 이전의 게임 실행 이력 상태를 재현한 후 게임 정지점으로부터 게임의 계속이 개시되도록 한 계속 수단을 구비하는 게임 장치인 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 게임 정지 이전 상태의 게임 화면이 재현되므로, 플레이어는 게임 정지에 이르는 과정을 재인식할 수 있다. 이 재인식을 거쳐 게임 정지 상태로부터 게임이 재개되어 계속되기 때문에, 게임 정지 후의 게임 처리를 위한 게임 조작을 플레이어는 결과적으로 능숙하게 다룰 수 있다.
또한, 본 발명은 게임 화면이 재현되는 과정에 있어서, 플레이어가 조작 단말을 조작하여 입력이 서서히 게임 처리 수단에 유효하게 되므로, 게임 계속 후의 게임 처리를 플레이어는 더욱 능숙하게 다룰 수 있게 된다.
도 1은 본 발명의 실시 형태에 따른 게임 장치의 블록도.
도 2는 게임 처리를 계속시키기 위한 제어 상태의 기본 구성을 도시한 특성도.
도 3은 게임 상태 이력 재현 기간 중의 플레이어에 의한 게임 조작량과 게임 처리와의 관계도.
도 4는 도 3의 변형례.
도 5는 본 발명의 다른 실시 형태에 따른 게임 계속 시스템의 기본 구성을 도시한 도면.
이하, 본 발명에 따른 실시 형태를 첨부 도면을 참고로 설명한다.
이 실시 형태에서 실시하는 게임 장치는 일주 코스(주행 라인)를 주행하여 랩타임을 겨루는 드라이빙 게임을 제공한다.
도 1은 이 게임 장치의 전기적인 구성을 개략적으로 보여주는 블록도이다. 이 도면에 도시된 바와 같이, 게임 장치는 게임 처리 보드(10)를 구비한다. 이 게 임 처리 보드(10)에는 조작 장치(11), 디스플레이(12), 스피커(13), 외부 확장 커넥터(14) 등의 장치가 전기적으로 접속되어 있다. 플레이어는 디스플레이(12)에 표시되는 게임 화면을 보면서 조작 장치(11)의 각종 디바이스를 조작해서 드라이빙 게임을 할 수 있다.
게임 처리 보드(10)는 도시하지 않은 카운터 외에 CPU(중앙 처리 장치)( 21), 지오메트리 프로세서(22), 시스템 메모리(23), 프로그램 데이터용 ROM(24), 부트 메모리(25), 버스 컨트롤러용 버스 아비터(26), 렌더링 프로세서(27), 그래픽 메모리(28), 비디오 DAC(29), 오디오 프로세서(30), 오디오 메모리(31), 오디오 DAC(32)를 구비하며, 이들 요소의 일부끼리 버스 라인(33)에 의해 서로 접속되어 있다.
CPU는 청구항에 기재된 각 수단을 실현한다. 시스템 메모리는 게임 실행 처리 이력 상태를 기억하도록 구성되어 있다. 게임의 실행 처리 이력 상태란 게임 오버 또는 포즈 버튼에 의한 게임 정지 이전의 소정 기간 내의 게임 처리 상태를 말한다.
CPU(21)는 버스 라인(33)을 통해 지오메트리 프로세서(22) 및 시스템 메모리(23)에 접속되는 동시에, 버스 아비터(26) 및 버스 라인(33)을 통해 그 제1 계통은 프로그램 데이터용 ROM(24) 및 부트 ROM(25)에, 그 제2 계통은 I/O(34)를 경유하여 조작 장치(11)에, 그 제3 계통은 외부 확장 커넥터(14)에, 그 제3 계통은 오디오 프로세서(30)에, 그 제4 계통은 렌더링 프로세서(27)에 각각 접속되어 있다. 또한, 렌더링 프로세서(27)는 그래픽 메모리(28) 및 비디오 DAC(29)에 접속되 어 있다. 오디오 프로세서(30)는 오디오 메모리(31) 및 오디오 DAC(32)에 접속되어 있다.
시스템 메모리(23)는 이 장치의 소정 프로그램이나 화상 처리 프로그램을 미리 기억하고 있다. 또한, 부트 ROM(25)은 시스템 기동용 프로그램을 미리 기억하고 있다.
CPU(21)는 전원 투입 후에 부트 ROM(25)에 기억되어 있는 기동용 프로그램을 판독하여 시스템을 기동하고, 그 후에는 시스템 메모리 ROM(22)에 내장된 프로그램에 기초하여 각종 연산 및 제어에 관한 처리를 실행한다. 그 처리에는, 미리 설정한 복수 개의 운전 모드로부터 원하는 운전 모드를 선택하는 처리와, 각 운전 모드 특유의 처리와, 차량의 거동 계산(시뮬레이션) 처리와, 특수 효과의 계산 처리가 포함된다.
거동 계산은 가상 3차원 공간(게임 공간)에서의 차량의 움직임을 시뮬레이션하는 것이다. 이것을 실행하기 위해서는, 가상 3차원 공간에서 차량의 폴리곤 좌표치가 결정된 후, 이 좌표치를 2차원 시야 좌표계로 변환하기 위한 변환 매트릭스와 형상 데이터(폴리곤 데이터)가 지오메트리 프로세서(23)에 지정된다. 또한, 폴리곤 데이터란 복수 개의 정점의 집합으로 이루어지는 폴리곤(다각형: 주로 삼각형, 사각형)의 각 정점의 상대 좌표 내지는 절대 좌표의 좌표 데이터군을 말한다.
프로그램 데이터용 ROM(24)(기억 매체)에는 복수 개의 폴리곤으로 이루어지는 형상 데이터(각 정점으로 이루어지는 캐릭터, 지형, 배경 등의 3차원 데이터)가 미리 기억되어 있다. 이 형상 데이터는 지오메트리 프로세서(22)로 보내진다. 이 지오메트리 프로세서(22)는 CPU(21)로부터 보내져오는 변환 매트릭스로, 지정된 형상 데이터의 투시 변환을 행하고, 3차원 가상 공간에서의 좌표계로부터 시야 좌표계로 변환한 형상 데이터를 얻는다. 이 형상 데이터는 렌더링 프로세서(27)로 보내어진다.
렌더링 프로세서(27)는 그래픽 메모리(28)로부터 텍스쳐 데이터를 읽어내고, 변환된 시야 좌표계의 형상 데이터에 이 텍스쳐를 결합시켜 비디오 DAC(29)내의 프레임 버퍼로 출력한다. 이 프레임 버퍼에 일시 기억된 차량, 지형(배경) 등의 폴리곤 화면(시뮬레이션 결과)과 문자 정보 등의 스크롤 화면이 지정 우선 순위에 따라 합성되고, 최종적인 프레임 화상 데이터가 일정 타이밍마다 생성된다. 이 프레임 화상 데이터는 D/A 변환되어 디스플레이(12)에 보내어지고, 게임 화면으로서 리얼 타임으로 표시된다.
오디오 프로세서(30)는 CPU(21)로부터의 지령에 기초하여 음향 데이터를 생성하고, 이 데이터를 오디오 DAC(32)를 통해 스피커(13)로 출력한다. 이에 따라 음향 데이터가 전력 증폭되어 스피커(13)로부터 음향으로서 출력된다.
또한, 조작 장치(11)에는 플레이어가 조작하는 운전 모드 선택 스위치(11a), 스티어링(11b), 액셀러레이터 페달(11c), 브레이크 페달(11d), 시프트 레버(11e), 뷰 체인지 스위치(11f) 등이 장비되어 있다. 이에 따라, 플레이어는 디스플레이(12)의 표시 화면을 보면서 운전 모드 선택 정보, 조타각 정보, 가속 정보, 감속 정보, 변속기 시프트 위치 정보, 가상 3차원 공간에 두는 카메라 시점의 위치 정보 등의 드라이빙 정보를 I/F(34)를 통해 CPU(21)에 부여할 수 있다.
상기 구성에 의해, 플레이어는 소정 위치[디스플레이(12)가 바로 정면이 되는 위치]에 착석해서 조작 장치(11)의 각종 디바이스에 손과 발을 배치함으로써 게임 조작의 준비가 완료된다.
게임이 스타트되면, 플레이어는 디스플레이(12)에 표시되는 화상을 보면서 화면에 표시되어 있는 차량을 조작한다. 화상 안은 3차원 가상 공간이 되어, 직선 및 곡선로, 오르막이나 내리막길, 장해물 등의 시시각각으로 변화하는 화상에 기초하여 각종 조작 단말(핸들, 기어, 액셀러레이터 페달, 브레이크 페달)을 조작할 수 있도록 되어 있다. 게임 처리 보드는 이들 조작량으로부터 차량의 거동 계산을 행함과 동시에 주행로 상에 이 차량을 배치한다. 차량의 근방(차량의 경사 후방, 또는 차량 내의 드라이버의 눈 등)에 가상 카메라를 배치하고, 이 가상 카메라로부터의 영상으로 화면을 작성해서 화면에 표시하도록 하고 있다.
플레이어가 운전을 개시한 후 소정 시간이 경과하면, 게임 처리 보드는 게임 정지의 한 형태로서의 게임 종료(게임 오버)를 위한 제어 처리를 실행한다. 게임 오버의 시점에서 게임의 화면은 게임 오버 상태로 정지되어 있다. 게임 오버일 때는 컨티뉴 표시가 이루어지게 된다. 컨티뉴 표시는 화면 상에서 시계 표시를 10초로부터 0초까지 카운트다운한다. 이 카운트다운 중에 플레이어가 코인을 투입하면, 게임이 완전히 종료되어 스타트 시의 초기 상태로 되돌아가지 않고 게임의 정지 상태로부터 게임 처리를 계속할 수 있다.
이 게임 처리의 계속을 위한 제어 처리에 있어서, 전술한 바와 같이 종래의 게임 장치는 게임 오버 시점의 정지 상태 화면으로부터 게임 처리가 재개된다. 이 에 반하여, 본 실시 형태에 기재된 게임 장치에서는 게임 오버에 이르는 과거의 상태로부터 게임 상태를 재현한 후 게임 오버 시점의 상태로부터 게임 처리를 계속·재개시킨다.
도 2는 이 게임의 계속 제어 처리의 기본 구성도이다. 도 2에 있어서, 게임은 화살표의 시간축 방향으로 진행한다. 게임 정지점이란 게임 오버의 시점이나 지점을 말한다. 게임 재개점이란 게임 정지점에 이르는 게임 상태에서의 과거 시점이나 지점을 말한다. 게임 정지점으로부터 게임 재개점까지의 연속된 게임 처리 데이터는 상기 시스템 메모리에 기억되어 있다. 양 점 사이에 있는 게임 처리 상태는 게임 진행의 과거 이력인 게임 실행 이력 상태에 대응한다.
게임 실행 이력 상태란, 예컨대 소정 시간(수초)이나 거리의 게임 처리의 일련의 데이터에 대응한다. 이 데이터로서는, 과거의 게임 처리 상태를 나타내는 화면 데이터 그 자체나, 플레이어의 조작 데이터나 그 데이터에 기초하여 연산된 물체의 좌표 등의 연산치가 있다. 후자의 경우, 게임 처리 보드는 이 연산치에 기초하여 게임 재개점으로부터 게임 정지점까지의 게임 화면을 재차 연산해서 재현한다.
이 도 2에서 게임 처리의 계속을 위한 제어 상태에는 다음과 같은 경우가 있다. 게임 정지 상태로부터 게임 재개점까지 한 번에 되돌아가 게임 재개점으로부터의 게임 실행 이력 상태를 재현하는 형태. 게임 정지 상태로부터 게임 재개점까지의 게임 실행 이력 상태를 역재생하고, 다음으로 이 게임 실행 이력 상태를 재현하는 형태.
게임 실행 이력 상태의 재현량은 다음과 같다. 게임의 실행 이력 재현량, 즉 게임 정지점으로부터 게임 재개점까지의 간격은 고정되어도 좋고 변동해도 좋다. 전자의 경우에는 소정 시간, 예컨대 수초 또는 소정 거리수, 예컨대 50 내지 100m이다. 후자의 경우의 일례로서, 게임 정지점에서의 가상의 차량 속도 등의 게임의 처리 속도를 일례로 하는 게임 상태의 특성치에 따라 상기 게임 실행 이력 재현량을 변화시킨다. 예컨대, 차량 속도가 빠른 경우에는 이 재현량을 많게 한다. 또한, 게임 보드는 게임 중단 또는 게임 오버로부터 게임 재개까지 경과한 시간에 의해 재현량을 변화시킬 수도 있고, 또한 플레이어 또는 게임 장치의 보수자 등에 의해 임의로 재현량을 설정하기 위한 지령 입력을 게임 보드의 소정 기억 영역에 설정하는 것으로서, 예컨대 게임 처리 보드는 역재생 시에 플레이어가 소정의 조작 버튼을 계속해서 누르고 있는 동안 계속 화면이 역재생되도록 제어하는 것이다.
또한, 게임 재개점으로부터 게임 정지점(게임 계속점)까지는 게임 실행 이력 그 자체가 아니라 이것을 변경시킨 재현도 본 발명의 실시 형태로서 허용된다. 이 재현 형태로서는, 플레이어가 이상적인 조작을 한 경우의 재현 형태를 이용하여도 좋다. 예컨대, 차가 충돌(크래시)한 직후에 게임 오버된 경우, 게임을 계속(컨티뉴)하여도 게임 재개로부터 크래시에 이를 때까지 재현을 행한 후 조작이 이행되고, 또한 크래시하기 쉬운 상황에 빠지기 쉽기 때문에, 크래시를 포함하지 않거나 또는 크래시하기 어려운 재형태로 게임 실행 이력을 변경하여 재현하여도 좋고, 또한 후술하는 바와 같이, 게임 재개점으로부터 플레이어의 조작 입력을 유효하게 해서 게임 정지점에서의 플레이어가 원하지 않는 게임 상태에 이르는 것을 회피한 재 현 형태라도 좋다.
또한, 게임의 실행 이력 상태를 재현 중에, 플레이어가 과거에 채택한 핸들 조작 형태를 핸들 입력 장치에 피드백할 수도 있다. 그 결과, 게임 계속점에 이르는 게임 실행 이력 상태의 재현 기간 동안 플레이어는 핸들 조작을 예비적으로 체감할 수 있고, 게임 계속 상태로 원활히 이행할 수 있다.
도 2의 제어가 게임 장치에 적용되면, 게임 정지점으로부터 게임 재개점까지 차량이 제자리로 되돌아가는 게임 화면이 표시되고, 이어서 게임 재개점으로부터 게임 정지점까지 차량이 진행하는 화면이 표시된다. 게임 정지점까지 차가 도달한 시점으로부터 게임 처리의 계속이 유효하게 된다. 이러한 의미에서 게임 정지점은 게임 계속점과 일치한다. 단, 게임 처리의 계속이 개시되는 게임 계속점은 게임 정지점과 일치하지 않아도 좋다. 예컨대, 게임 정지점의 약간 앞의 지점에 게임 계속점이 있어도 좋다.
다음으로, 플레이어가 핸들, 브레이크 등의 입력 수단을 조작하는 경우에, 이 조작과 게임의 계속과의 관계에 대해서 설명한다. 도 3에 있어서, 유효도란 이 조작량이 게임 처리에 반영되는 정도로서, 유효도가 1이란 것은 조작량을 거의 전부 게임 처리에 반영하는 정도를 말한다. 통상의 게임 실행 처리 기간 동안은 유효도가 1이다. 유효도가 0이란 것은 조작량이 전혀 게임 처리에 영향을 미치지 않는 정도를 말한다. 게임 계속점으로부터 유효도가 1이 되고, 게임 재개점으로부터 게임 계속점까지는 유효도가 0이다. 즉, 플레이어는 게임 재개점으로부터 게임 계속점까지는 입력 단말을 조작하여도 차량을 하등 컨트롤할 수 없다.
도 4는 도 3의 변형례이다. 게임 재개점으로부터 게임 계속점까지 상기 유효도가 서서히 0으로부터 1까지 변화해 나가는 상태를 도시하고 있다. a는 유효도의 변화율이 게임 재개점에서 크고, c는 유효도의 변화율이 게임 계속점에서 큰 경우를 나타내고 있다. b는 이 변화율이 게임 재개점으로부터 게임 계속점까지 일정한 것을 나타내고 있다. 도 3에 도시된 실시 형태의 경우는, 게임 재개점으로부터 게임 정지점까지의 차량 등의 거동 계산치를 메모리가 기억함으로써, 이 기억치에 플레이어의 조작치를 서서히 더하여 차량의 거동 연산을 실행하고, 이 연산 결과의 영상을 재현하면서 게임 계속점으로부터 게임을 계속한다. 게임 계속점 이후의 게임 데이터가 게임에 있어서의 플레이어 득점치가 된다. 플레이어는 게임 개시점으로부터 게임 계속점까지의 동안에 입력 수단을 구사함으로써 게임 계속점 이후의 상태를 게임 정지 시보다도 유리하게 할 수 있다.
게임 처리 보드는 유효도(f)가 0으로부터 1인 경우에 플레이어의 조작량에 이 f의 값을 곱하여 게임 처리 수단으로 넘기고, 게임 처리 수단은 이 보정 후의 입력치를 이용하여 게임 프로그램으로 규정된 소정의 연산 처리를 실행시킨다.
도 3 및 도 4의 실시 형태 모두 다음의 제어 동작이 부가적으로 실행되어도 좋다. 게임 정지 상태에서는, 입력 수단의 조작량이 특정 경우에 끝나는 일이 있다. 예컨대, 코스 도중의 커브 부분을 차량이 주행하는 중에 게임 오버되는 경우이다. 이 경우에는, 게임 재개점으로부터 게임 계속점에 이를 때까지, 핸들의 조타각이 중립의 위치로부터 게임 오버일 때의 조타각까지 게임 처리 보드가 핸들을 제어한다. 또한, 상기 시스템 메모리는 게임 실행 기간 동안 소정 시간 이내의 게 임 상태를 순차적으로 갱신 기억하는 특정 메모리 영역을 구비하고 있다.
다음으로, 본 발명의 다른 실시 형태에 대해서 설명한다. 이 실시 형태에서는, 게임 처리 보드는 게임의 정지가 포즈 버튼에 의해 일시적으로 정지되고, 이것을 계속시키는 경우의 후술하는 제어 동작을 실행한다. 또한, 포즈 기능을 갖는 게임 장치에서는, 포즈 버튼을 재차 조작함으로써 포즈 상태로부터 게임이 계속된다. 종래에는 포즈 상태로부터 즉시 게임이 계속되었지만, 이 실시 형태에 관계되는 게임 장치에서는 전술한 도 2 내지 도 4의 제어 동작을 실행할 수 있다.
이 실시 형태가 상기 실시 형태와 다른 점은 다음과 같다. 게임 처리 보드는 게임 재개점으로부터 게임 계속점까지의 동안에 게임 화면에 그 취지, 예컨대 "자동 재현중"이라는 표시를 한다. 게임 정지점으로부터 게임을 계속시킬 것인가, 상기 게임 실행 이력 상태를 재현하고 나서 게임 처리를 계속할 것인가를 선택할 수 있는 수단을 게임 장치가 갖고 있다. 게임 처리 보드는 게임 재개점으로부터 게임 계속점까지의 소요 시간을 표시 수단에 표시하거나, 또는 게임 재개점으로부터 게임 계속점까지의 소요 시간을 카운트다운 방식에 의해 표시 수단에 표시한다. 또한, 게임 상태의 기억 방법은 다음과 같다.
도 5는 이 기억 방식을 설명하는 개념도이다. 시스템 메모리는 영역 1과 영역 2의 2개의 게임 실행 이력 상태를 기억하는 메모리 부분을 구비하고 있다. 이 메모리 시스템은 게임 재개점으로부터 게임 계속점까지가 3초간, 즉 자동 재현 시간이 3초간인 경우에 대응하고 있다.
영역 1 및 영역 2 모두 6초마다 그 기간 내의 모든 게임 처리 데이터를 전부 갱신 기억할 수 있도록 구성되어 있다. 각각의 기억 영역의 기억 개시 타이밍은 3초 어긋나 있다. 포즈 버튼을 누른 시점에서 3초 이상 기억하고 있는 영역의 데이터를 게임 처리 보드가 판독한다. 판독한 데이터는 3초 이상의 데이터로서 후술하는 어느 하나의 방법으로 자동 재현을 행한다.
3초 이상의 기억 데이터를 전부 자동 재현하고, 3초 전으로부터 게임 계속점까지 카운트다운 표시를 실행한다. 포즈 중에는, 기억한 3초 이상의 기억분을 고속으로 재현하고, 3초 전의 시점에서 화면을 멈추어 포즈 해제 후에 3초 전으로부터의 자동 재현을 행하는 동시에 카운트다운 표시를 실행한다.
영역 1 및 영역 2를 마련함으로써, 게임 처리가 어느 시점에서 정지되면, 소정 시간 이상의 게임 상태가 이력으로서 연속적으로 보존된다고 하는 효과를 갖는다.
또한, 본 실시 형태에서는 운전 게임을 예로 채택하여 설명했지만, 격투 게임 등 캐릭터가 신속하게 움직이는 형태의 게임이라면, 본 발명을 적용하는 것이 특히 바람직하다. 플레이어는 게임 정지 후의 게임 계속 시에 캐릭터의 신속한 움직임에 대응해야 한다.
또한, 종래에 롤링 스타트라고 부르는 게임 개시 방법이 있다. 이 롤링 스타트는 미리 차를 주행시키면서 레이스를 스타트시키는 것이다. 스타트 전의 차의 주행 기간 동안 플레이어의 입력 조작은 게임 처리 보드에 유효하게 되지 않는다. 이 롤링 스타트를 본 발명에 따른 게임 제어와 비교하면, 게임 계속점에 이를 때까지 차가 주행하고 있는 점에서는 동일하지만, 본 실시 형태에 따른 제어에서는 게 임 계속점에 이를 때까지의 차에는 플레이어의 조작이 100 퍼센트 또는 어느 정도 유효하다는 점에서 롤링 스타트를 위한 게임 처리와는 상이하다.
롤링 스타트는 컨티뉴나 일시 정지와 달리 항상 게임 개시점이 동일하며, 또한 통상 플레이어에게 조작이 이행하는 지점은 빈번히 조작을 필요로 하지 않는 장소를 선택하는 경우가 많기 때문에, 게임의 재현 중에 플레이어의 조작을 유효하게 할 필요가 없다.
본 발명에 따르면, 과거의 게임 상태를 재현하면서 게임을 계속시킬 수 있기 때문에 게임의 정지 시점으로부터 게임 처리를 원활하게 플레이어가 행할 수 있게 된다.

Claims (27)

  1. 플레이어에 의한 조작 수단의 조작에 기초하여 시계열적으로 연속되는 게임을 실행하는 처리 수단과,
    게임의 실행 상태를 정지점에서 일시적으로 정지시키는 정지 수단과,
    게임 정지 후에 게임이 계속되게 할 때, 재개점으로부터 정지점까지의 게임 실행 이력 상태를 재현한 후에 게임 처리가 계속되게 하고, 정지점으로부터 플레이어에 의한 조작을 가능하게 하는 계속 수단
    을 구비하며, 상기 계속 수단은 게임 정지점으로부터 게임 처리의 계속이 개시되게 하고, 이 계속 수단은 상기 게임 실행 이력 상태의 재현 기간 동안에 플레이어로부터의 상기 처리 수단에 대한 조작 입력을 점차적으로 유효하게 하도록 구성되는 것인 게임 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 계속 수단은, 상기 게임 실행 이력 상태가 상기 게임 정지점에 이른 후에는, 상기 조작 입력을 완전히 유효하게 하도록 구성되는 것인 게임 장치.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 계속 수단은 입력 수단의 입력 단말을 제어하여, 상기 게임 실행 이력 상태가 상기 게임 정지점에 이른 후에 상기 입력 수단에 있는 입력 단말이 게임 정지점의 조작량을 수용하도록 구성되는 것인 게임 장치.
  4. 자동차를 운전하는 게임 장치로서,
    플레이어가 자동차를 조작하기 위한 운전용 조작 단말과,
    상기 운전용 조작 단말의 조작량에 따라 자동차 운전 게임을 실행하는 게임 처리 수단과,
    게임을 종료시키는 처리를 실행하는 게임 정지 수단과,
    게임이 종료된 후에 게임이 계속되게 할 때, 게임 종료 이전의 시점으로부터 게임 종료 시점까지의 자동차 게임 처리 화면을 표시 수단 상에서 재현하고, 이 재현 과정에서 상기 게임 종료 시점에 이를 때까지 플레이어에 의한 상기 조작 단말의 조작을 점차적으로 유효하게 하는 계속 수단
    을 구비하는 자동차 운전용 게임 장치.
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