KR101254282B1 - 지역 및 친밀도 기반의 게임 운영 방법 및 그 시스템 - Google Patents

지역 및 친밀도 기반의 게임 운영 방법 및 그 시스템 Download PDF

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Abstract

본 출원은 본 출원은 게임 제공 기술에 관한 것으로, 개시된 기술의 일 실시예에 따른 게임 운영 방법은 제1 사용자의 단말에 설치된 게임 클라이언트와 연결 가능하고, 상기 게임 클라이언트에 게임 환경을 제공하는 게임 운영 시스템에서 수행된다. 상기 게임 운영 방법은, (a) 상기 게임 클라이언트가 접속하면 상기 게임 클라이언트의 접속 지역을 확인하고 해당 접속 지역과 동일한 접속 지역에서 접속한 적어도 하나의 타 사용자들을 포함하여 지역 그룹 정보를 생성하는 단계, (b) 상기 제1 사용자와 제2 사용자 간 친밀 이벤트가 발생하면, 상기 제1 및 제2 사용자 간의 친밀도 수치를 부가하여 친밀도 정보를 생성 또는 갱신하는 단계 및 (c) 상기 지역 그룹 정보 및 상기 친밀도 정보 중 적어도 하나 또는 이들을 조합하여 게임 또는 게임 운영을 제공하는 단계를 포함한다. 본 출원의 개시된 기술에 따르면, 같은 지역(공간)에 위치한 사용자들을 간에 함께 게임을 수행할 수 있으므로, 게임에 지역성을 동반한 2차 커뮤니티의 활성화를 촉진시킬 수 있는 효과가 있다.

Description

지역 및 친밀도 기반의 게임 운영 방법 및 그 시스템 {METHOD AND SYSTEM FOR GAME OPERATING USING REGION AND INTIMATE RELATIONSHIP}
본 출원은 게임 제공 기술에 관한 것으로, 보다 상세하게는, 동일한 지역 내의 사용자들에 대하여 친밀도를 기반으로 맞춤형 게임 제공을 제공할 수 있는 게임 운영 방법 및 그 시스템에 관한 것이다.
컴퓨팅 디바이스 및 네트워크 환경의 발달에 따라, 온라인 기반의 게임이 크게 발전하고 있다. 이러한 온라인 기반의 게임은 사용자들간 상호 연관이 발생한다는 점에서, 종래의 프로그램을 대상으로 소정의 액션을 수행하는 오프라인 게임과 차별성이 인정되며 급속하게 발전하기 시작했다.
그러나 이러한 종래의 온라인 기반의 게임은 다양한 접속 사용자 간에 커뮤니티나 휴먼 네트워크를 결성하는 것이 매우 취약하였다. 즉, 게임을 함께 다수 수행하여 상대방 ID 등을 식별하지 않는 이상, 단순한 대중의 일인과 게임을 수행하는 것일 뿐 게임의 상대방과 어떠한 연관성을 가지지 못하였다. 따라서, 게임을 기반으로 하는 2차 커뮤니티의 활성이 어렵고, 게임 자체에 흥미를 잃기 시작하면 이를 보완할 2차 커뮤니티가 없어 사용자의 지속적인 사용을 유도할 만한 것이 없었다. 이로 인하여, 게임 운영 주체의 입장에서도 고객 이탈을 막기 위하여 대규모 개발을 통하여 새로운 컨텐츠를 제공하는 등 고객 이탈을 막기 어렵고, 이러한 이탈을 막기 위하여 많은 비용이 소요되어야 하는 문제점이 있다.
본 출원은 같은 지역에 위치한 사용자들을 간에 함께 게임을 수행할 수 있는 기술을 제공하고자 한다.
또한, 본 출원은 선물 등으로 친밀도 수치를 부여하므로, 지역 정보와 친밀도를 함께 이용하여 사용자간 보다 밀착된 게임 환경을 제공하는 기술을 제공하고자 한다.
또한, 본 출원은 지역 및 친밀도가 높은 사용자들을 자동으로 파티, 게임 대상 등으로 설정해주므로, 보다 편리한 인터페이스를 제공하는 기술을 제공하고자 한다.
실시예들 중에서, 게임 운영 방법은 제1 사용자의 단말에 설치된 게임 클라이언트와 연결 가능하고, 상기 게임 클라이언트에 게임 환경을 제공하는 게임 운영 시스템에서 수행된다. 상기 게임 운영 방법은, (a) 상기 게임 클라이언트가 접속하면 상기 게임 클라이언트의 접속 지역을 확인하고 해당 접속 지역과 동일한 접속 지역에서 접속한 적어도 하나의 타 사용자들을 포함하여 지역 그룹 정보를 생성하는 단계, (b) 상기 제1 사용자와 제2 사용자 간 친밀 이벤트가 발생하면, 상기 제1 및 제2 사용자 간의 친밀도 수치를 부가하여 친밀도 정보를 생성 또는 갱신하는 단계 및 (c) 상기 지역 그룹 정보 및 상기 친밀도 정보 중 적어도 하나 또는 이들을 조합하여 게임 또는 게임 운영을 제공하는 단계를 포함한다.
실시예들 중에서, 게임 운영 방법은 제1 사용자의 단말에 설치된 게임 클라이언트와 연결 가능하고, 상기 게임 클라이언트에 게임 환경을 제공하는 게임 운영 시스템에서 수행된다. 상기 게임 운영 방법은, (a) 상기 게임 클라이언트의 접속 지역을 확인하고 해당 접속 지역과 동일한 접속 지역에서 접속한 적어도 하나의 타 사용자를 포함하여 지역 그룹 정보를 생성하는 단계, (b) 상기 제1 사용자와 제2 사용자 간 친밀 이벤트가 발생하면, 상기 제1 및 제2 사용자 간의 친밀도 수치를 부가하여 친밀도 정보를 생성 또는 갱신하는 단계 및 (c) 상기 지역 그룹 정보 및 상기 친밀도 정보 중 적어도 하나를 이용하여 상기 제1 사용자에 대하여 함께 게임을 수행할 사용자를 제공하는 단계를 포함한다.
실시예들 중에서, 게임 운영 시스템은 적어도 하나의 게임 클라이언트와 동시에 연결 가능하고, 상기 게임 클라이언트에 게임 환경을 제공한다. 상기 게임 운영 시스템은 접속 지역 판정부, 친밀도 관리부 및 제어부를 포함한다. 상기 접속 지역 관리부는 IP 주소를 기반으로 상기 게임 운영 시스템에 접속한 게임 클라이언트의 접속 지역을 판정한다. 상기 친밀도 관리부는 상기 게임 운영 시스템의 사용자들 간에 친밀 이벤트가 발생하면, 해당 사용자들 간에 친밀도 수치를 부가하여 친밀도 정보를 생성 또는 갱신한다. 상기 제어부는 상기 접속 지역 및 상기 친밀도 정보 중 적어도 하나를 이용하여 사용자들에 대하여 게임 또는 게임 운영을 제공한다.
실시예들 중에서, 기록매체는 게임방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서, 상기 프로그램은 제1 사용자의 단말에 설치된 게임 클라이언트와 연결 가능하고, 상기 게임 클라이언트에 게임 환경을 제공하는 게임 운영 시스템에서 구동될 수 있는 프로그램이다. 상기 기록매체는 (a) 상기 게임 클라이언트가 접속하면 상기 게임 클라이언트의 접속 지역을 확인하고 해당 접속 지역과 동일한 접속 지역에서 접속한 적어도 하나의 타 사용자들을 포함하여 지역 그룹 정보를 생성하는 기능, (b) 상기 제1 사용자와 제2 사용자 간 친밀 이벤트가 발생하면, 상기 제1 및 제2 사용자 간의 친밀도 수치를 부가하여 친밀도 정보를 생성 또는 갱신하는 기능 및 (c) 상기 지역 그룹 정보 및 상기 친밀도 정보 중 적어도 하나 또는 이들을 조합하여 게임 또는 게임 운영을 제공하는 기능을 포함하는 프로그램을 기록한다.
실시예들 중에서, 기록매체는 게임방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서, 상기 프로그램은 적어도 하나의 게임 클라이언트와 동시에 연결 가능하고, 상기 게임 클라이언트에 게임 환경을 제공하는 게임 운영 시스템에서 구동될 수 있는 프로그램이다. 상기 기록매체는 (a) 상기 게임 클라이언트의 접속 지역을 확인하고 해당 접속 지역과 동일한 접속 지역에서 접속한 적어도 하나의 타 사용자를 포함하여 지역 그룹 정보를 생성하는 기능, (b) 상기 제1 사용자와 제2 사용자 간 친밀 이벤트가 발생하면, 상기 제1 및 제2 사용자 간의 친밀도 수치를 부가하여 친밀도 정보를 생성 또는 갱신하는 기능 및 (c) 상기 지역 그룹 정보 및 상기 친밀도 정보 중 적어도 하나를 이용하여 상기 제1 사용자에 대하여 함께 게임을 수행할 사용자를 제공하는 기능을 포함하는 프로그램을 기록한다.
본 출원의 개시된 기술에 따르면, 같은 지역(공간)에 위치한 사용자들을 간에 함께 게임을 수행할 수 있으므로, 게임에 지역성을 동반한 2차 커뮤니티의 활성화를 촉진시킬 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 출원의 개시된 기술에 따르면, 선물 등으로 친밀도 수치를 부여하므로, 지역 정보와 친밀도를 함께 이용하여 보다 밀착된 게임 친구를 제공할 수 있어 사용자에게 보다 즐거운 게임 환경을 제공할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 출원의 개시된 기술에 따르면, 지역 및 친밀도가 높은 사용자들을 자동으로 파티, 게임 대상 등으로 설정해주므로, 함께 게임을 플레이하는데 보다 편리한 인터페이스를 제공할 수 있는 효과가 있다.
도 1은 게임 운영 시스템의 일 실시예를 설명하기 위한 참고도이다.
도 2는 개시된 기술에 따른 게임 운영 시스템의 일 실시예를 설명하기 위한 구성도이다.
도 3은 게임 운영 시스템에서 제공하는, 동일 지역에서 접속한 친구 목록을 제공하는 인터페이스의 일 예를 도시하는 참고도이다.
도 4 내지 도 5는 친구 추천 인터페이스의 일 예를 도시하는 참고도이다.
도 6은 자동 파티 구성 기능의 일 예를 도시하는 참고도이다.
도 7은 자동 파티 구성 기능의 다른 일 예를 도시하는 참고도이다.
도 8는 개시된 기술에 따른 게임 운영 시스템의 다른 일 실시예를 설명하기 위한 구성도이다.
도 9 내지 도 10은 이러한 선물 발송 및 수령을 위한 인터페이스의 일 실시예를 도시하는 참고도이다.
도 11는 개시된 기술에 따른 게임 운영 시스템의 또 다른 일 실시예를 설명하기 위한 구성도이다.
도 12는 게임 운영 시스템(100)에서 제공되는 게임 운영 방법의 일 실시예에 대한 인터페이스를 도시하는 참고도이다.
도 13은 개시된 기술에 따른 게임 운영 시스템에서 수행되는 게임 운영 방법의 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다.
도 14는 개시된 기술에 따른 게임 운영 시스템에서 수행되는 게임 운영 방법의 다른 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다.
개시된 기술에 관한 설명은 구조적 내지 기능적 설명을 위한 실시예에 불과하므로, 개시된 기술의 권리범위는 본문에 설명된 실시예에 의하여 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 된다. 즉, 실시예는 다양한 변경이 가능하고 여러 가지 형태를 가질 수 있으므로 개시된 기술의 권리범위는 기술적 사상을 실현할 수 있는 균등물들을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
한편, 본 출원에서 서술되는 용어의 의미는 다음과 같이 이해되어야 할 것이다.
"제1", "제2" 등의 용어는 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하기 위한 것으로, 이들 용어들에 의해 권리범위가 한정되어서는 아니 된다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어"있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결될 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어"있다고 언급된 때에는 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 한편, 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한 복수의 표현을 포함하는 것으로 이해되어야 하고, "포함하다"또는 "가지다" 등의 용어는 설시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
각 단계들에 있어 식별부호(예를 들어, a, b, c 등)는 설명의 편의를 위하여 사용되는 것으로 식별부호는 각 단계들의 순서를 설명하는 것이 아니며, 각 단계들은 문맥상 명백하게 특정 순서를 기재하지 않는 이상 명기된 순서와 다르게 일어날 수 있다. 즉, 각 단계들은 명기된 순서와 동일하게 일어날 수도 있고 실질적으로 동시에 수행될 수도 있으며 반대의 순서대로 수행될 수도 있다.
여기서 사용되는 모든 용어들은 다르게 정의되지 않는 한, 개시된 기술이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미를 지니는 것으로 해석될 수 없다.
도 1은 게임 운영 시스템의 일 실시예를 설명하기 위한 참고도이다.
개시된 발명에서, 게임 운영 시스템(100)은 온라인 네트워크 환경을 통하여 적어도 하나의 유저(게임 클라이언트)와 접속하여 게임을 제공할 수 있다. 게임 운영 시스템(100)은 동시에 적어도 하나의 게임 클라이언트(200)와 접속을 유지하여 게임을 제공할 수 있다.
개시된 게임 운영 시스템(100) 에서 제공되는 게임은 다수 사용자를 기반으로 하는 게임이다. 예를 들어, 적어도 일부의 실시간 데이터 교환을 기반으로 하는 축구 게임, 야구 게임을 제공할 수 있다. 또한 다수 사용자 간 대전 등이 수행될 수 있는 MORPG(Multiplayer Online Role Playing Game), MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game)도 제공될 수 있음은 자명하다.
도 2는 개시된 기술에 따른 게임 운영 시스템의 일 실시예를 설명하기 위한 구성도이다. 도 2에 도시된 게임 운영 시스템의 일 실시예는 게임에 접속한 사용자에 대하여 접속 지역 및 사용자들 간의 친밀도를 기반으로 게임 제공 서비스를 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임 운영 시스템의 일 실시예는 동일한 PC 방에서 접속한 사용자들에 대하여 친밀도를 설정하고 이를 기초로 다양한 게임 제공 서비스를 제공할 수 있다. 이하에서는, 도 2를 참조하여 게임 운영 시스템(100)의 일 실시예의 구체적 구성에 대하여 더 상세히 설명한다.
도 2에 도시된 게임 운영 시스템(100)은 통신부(130), 접속 지역 판정부(140), 사용자 데이터베이스(110), 친밀도 관리부(120) 및 게임 제공 제어부(150)를 포함할 수 있다.
통신부(130)는 게임 제공 제어부(150)의 제어에 따라 사용자의 게임 클라이언트와 게임 제공 또는 실행을 위한 통신 환경을 설정 또는 유지할 수 있다.
접속 지역 판정부(140)는 게임 운영 시스템(100)에 접속한 사용자의 접속 지역을 판정할 수 있다. 접속 지역 판정부(140)는 판정된 접속 지역을 기초로 사용자들을 적어도 하나의 그룹으로서 판정할 수 있다. 예를 들어, 접속 지역 판정부(140)는 동일한 PC 방, 동일한 건물 등과 같이 인트라넷으로 연결될 수 있는 지역을 하나의 동일한 접속 지역으로 보고, 동일한 접속 지역에서 접속한 사용자들을 하나의 그룹으로 판정할 수 있다. 이하에서는, 접속 지역 판정부(140)에서 수행되는, 이러한 접속 사용자를 특정 그룹으로서 판정하는 기능을 "그루핑(Grouping)"이라 칭한다.
접속 지역 판정부(140)는 그루핑에 의한 결과로서 지역 그룹 정보를 생성 또는 갱신할 수 있다. 여기에서, 지역 그룹 정보는 접속 지역 정보 및 해당 접속 지역에서 접속한 적어도 하나의 사용자 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 지역 그룹 정보는 (PC방_1011, User_0011, User_0140, User_1521)와 같이 접속 지역 ID 및 해당 접속 지역에서 접속한 유저 ID로 구성될 수 있다. 다른 예를 들어, 지역 그룹 정보는 (서울시 관악구 삼성동, 스피드 PC방, 유저 A, 유저 B, 유저 D)와 같이 접속 지역의 주소 정보를 포함하여 구성될 수 있다. 이러한 예의 경우, 접속 지역 판정부(140)는 게임 운영 시스템(100)의 사용자 데이터베이스(110)로부터 가맹 PC방 주소, 상호 및 사용자 정보를 획득할 수 있다.
일 실시예에서, 접속 지역 판정부(140)는 사용자의 접속 IP 주소를 기초로 그루핑을 수행할 수 있다. 예를 들어, 접속 지역 판정부(140)는 IP 주소 중 앞의 세 옥텟이 동일하면, 동일 지역에서 전송된 IP 주소로서 판단하여 이들을 하나의 그룹으로서 그루핑할 수 있다.
다른 일 실시예에서, 접속 지역 판정부(140)는 등록된 IP 주소 그룹 정보를 기초로 그루핑을 수행할 수 있다. 현재 이루어지고 있는 게임 퍼블리싱의 일 예의 경우, 유료 과금을 지급하는 PC방에 대해서는 가맹 PC방으로서 관리하고 있고 해당 가맹 PC 방에 포함되는 IP 주소 정보를 관리하고 있다. 따라서, 이러한 예와 같은 경우, 접속 지역 판정부(140)는 기 관리되고 있는 가맹 PC 방에 해당하는 IP 주소들을 동일 지역으로서 그루핑할 수 있다.
일 실시예에서, 사용자가 게임 운영 시스템(100)에 최초 접속(로그인)하면, 접속 지역 판정부(140)는 접속한 사용자의 접속 IP 주소를 확인하여 그루핑을 실시할 수 있다. 즉, 사용자가 게임 운영 시스템(100)에서 어떠한 행위(이벤트)를 수행하지 않고 로그인 만을 수행하여도, 접속 지역 판정부(140)는 접속한 사용자에 대하여 그루핑을 실시할 수 있다. 이를 위하여, 접속 지역 판정부(140)는 접속 사용자의 로그인 데이터를 분석하여 접속 IP 주소를 확인하고, 확인된 IP 주소를 이용하여 해당 사용자에 대한 그루핑을 수행할 수 있다. 이는, 사용자가 게임 운영 시스템(100)에 접속하고 아무런 이벤트를 수행하지 않아도, 게임 운영 시스템(150)이 접속한 사용자에게 해당 그룹에 속하는 타 사용자와의 운영 서비스(친구 추가, 대전 등)을 제공할 수 있도록 하기 위함이다.
일 실시예에서, 접속 지역 판정부(140)는 주기적으로 또는 게임 운영 시스템(100)에 접속하는 사용자가 발생할 때 마다 그루핑을 수행하여 지역 그룹 정보를 갱신할 수 있다.
일 실시예에서, 접속 지역 판정부(140)는 게임 제공 제어부(150)의 요청에 따라 특정 사용자가 속한 지역 그룹에 해당하는 타 사용자에 대한 정보를 제공할 수 있다.
친밀도 관리부(120)는 사용자 간 친밀도를 설정하고 관리할 수 있다. 친밀도 관리부(120)는 친밀 이벤트를 기초로 해당 사용자들에 대하여 친밀도 수치를 부가하여 친밀도 정보를 생성 또는 갱신할 수 있다.
여기서, 친밀 이벤트는 i) 함께 게임을 플레이하는 행위, ii) 게임 캐시를 제공하는 행위 또는 iii) 아이템을 선물하는 행위 중 적어도 하나일 수 있다. 여기에서, 게임 캐시는 게임 내에서 사용되는 통화를 의미한다. 운영 방침에 따라, 게임 캐시는 게임 내에서 플레이 등을 통하여 획득하는 것과 현금으로 구매 가능한 것으로 구분될 수 있다. 아이템은 게임 상에서 사용될 수 있는 기간제 또는 영구적 아이템을 의미한다. 예를 들어, 축구 게임에서 선수에게 착용 시킬 수 있는 운동화, 유니폼 등과 같은 장구류 아이템이 있을 수 있고, 또는 특정 캐릭터 등에 기술 또는 경험치 등을 부가할 수 있는 아이템이 있을 수도 있다.
친밀도 관리부(120)는 각 사용자들에 대한 친밀도 정보(예컨대, 친밀도 테이블)를 구성하여 사용자 데이터베이스(110)에 저장 또는 갱신하도록 할 수 있다. 여기에서, 친밀도 정보는 적어도 두 사용자 간의 친밀도를 수치로서 표현된 값으로서, 두 사용자들은 서로 같은 친밀도를 가질 수도 있고, 또는 서로 다른 친밀도 값을 가질 수 도 있다. 예를 들어, 친밀 이벤트 중에는 일방이 타방에게 아이템, 게임 캐시 등을 제공하는 행위가 있으므로, 친밀도 관리부(120)는 공여자에게는 보다 높은 친밀도를, 피공여자에게는 보다 낮은 친밀도를 부과할 수 있다. 따라서, 친밀도 정보는 (i) 일방의 타방에 대한 친밀도 수치 및 (ii) 타방의 일방에 대한 친밀도 수치를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 친밀도 관리부(120)는 접속 지역 판정부(140)에 의하여 동일 지역에서 접속한 것으로 판정된 사용자들의 친밀 이벤트에 대해서만 친밀도를 생성할 수 있다. 예컨대, 동일한 PC 방에서 접속한 것으로 판정된 유저들이 서로 게임을 하거나 선물 등을 주면, 친밀도 관리부(120)는 해당 유저들에 대하여 친밀도 수치를 부여하여 친밀도 정보를 생성 또는 관리할 수 있다.
사용자 데이터베이스(110)는 게임 사용자에 대한 개별 기록을 저장할 수 있다. 예를 들어, 사용자 데이터베이스(110)는 게임 제공 제어부(150)에 의해 생성된 개별 사용자에 대한 사용자 정보, 게이밍 히스토리, 게임 누적 점수, 게임 등급 등을 저장할 수 있다.
사용자 데이터베이스(110)는 가맹 PC방에 대한 정보를 저장할 수 있다. 가맹 PC방이란, 해당 게임 서비스에 대한 가맹점 등을 의미할 수 있다. 고객 PC방에 대한 정보는, 해당 가맹 PC방에서 사용되는 적어도 하나의 IP 주소 및 가맹 PC방 식별자를 포함할 수 있으며, 부가적으로 주소 정보, 상호 정보, 가맹 관련 정보 등을 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 사용자 데이터베이스(110)는 친밀도 관리부(120)에서 제공된 각 사용자들에 대한 친밀도 정보를 저장할 수 있다.
일 실시예에서, 사용자 데이터베이스(110)는 게임 제공 제어부(150)에서 제공된 친구 목록 정보를 저장할 수 있다.
게임 제공 제어부(150)는 게임 운영 시스템(100)의 다른 구성요소들을 제어하여 게임 제공 서비스를 제공하도록 제어한다.
일 실시예에서, 게임 제공 제어부(150)는 친구 목록 정보를 생성하고 이를 관리할 수 있다. 게임 제공 제어부(150)는 생성된 친구 목록 정보를 사용자 데이터베이스(110)에 저장 또는 갱신할 수 있다. 예를 들어, 사용자 A의 게임 클라이언트로부터 사용자 B에 대한 친구 추가 요청을 수신하면, 게임 제공 제어부(150)는 사용자 A와 B를 친구 관계로서 설정하고 그에 대한 친구 목록 정보를 생성할 수 있다. 여기에서, 실시예에 따라, 게임 제공 제어부(150)는 사용자 B에게 사용자 A와의 친구 관계를 수락할 것인지 확인할 수 있다. 이를 위하여, 게임 제공 제어부(150)는 게임 클라이언트에 친구 목록 신청 인터페이스 및 친구 수락 확인 인터페이스를 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 제어부(150)는 친구 목록 정보 및 지역 그룹 정보를 이용하여 특정 사용자와 동일 지역에서 접속한 친구 정보를 제공할 수 있다. 즉, 게임 제공 제어부(150)는 특정 사용자가 친구 목록을 요청하면, 특정 사용자와 친구 관계에 있는 타 사용자들의 목록을 제공하고, 특히 해당 특정 사용자와 동일한 지역에 그루핑 되어있는지를 구분하여 친구 목록을 제공할 수 있다. 도 3은 이러한 친구 목록을 제공하는 인터페이스의 일 예를 도시하는 참고도로서, 게임 제공 제어부(150)는 도 3에 도시된 예와 같은 친구 목록 인터페이스를 게임 클라이언트에 제공할 수 있다. 도시된 예에서 친구 목록(300)은 지역에 무관하게 모든 친구에 대한 목록을 제공하고 있으며, 도시된 친구 목록(310, 320) 중 다른 배경색으로 구분된 적어도 일부(310)는 동일한 지역 그룹(예컨대, 동일한 PC방에서 접속한)에 속하는 친구를 의미한다. 즉, 도시된 친구 목록 인터페이스를 통하여, 사용자는 "주앙사우나"가 현재 해당 사용자와 동일 지역(동일한 PC방)에서 접속하고 있음을, 반면 "친절한장금씨"는 동일하지 않은 지역에서 접속하고 있음을 알 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 제어부(150)는 친구 목록 정보, 지역 그룹 정보 및 친밀도 정보를 이용하여 특정 사용자와 동일 지역에서 접속한 친구에 대한 친밀도 정보를 제공할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 게임 제공 제어부(150)는 접속 사용자와 동일한 지역 그룹에 속하는 친구를 구분하고, 해당 동일 지역 그룹의 친구에 대한 친밀도 정보를 확인하여 이를 게임 클라이언트에 제공할 수 있다. 도 3에 도시된 예의 경우, 게임 제공 제어부(150)는 친밀도 관리부(120)에 의하여 각 사용자에게 부여된 친밀도 수치를 스마일 아이콘(311)으로서 표시하고 있음을 알 수 있다. 즉, 게임 제공 제어부(150)는 친밀도 수치를 소정의 범주로 구분하고, 각 범주마다 다른 색깔(예컨대, 녹색-노란색-오렌지색-주황색) 또는 다른 아이콘으로 구분하여 사용자에게 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 제어부(150)는 동일한 접속 지역으로 그루핑 된 사용자들을 대상으로 친구 추천을 제공할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 게임 제공 제어부(150)는 특정 사용자 A가 게임 운영 시스템(100)에 접속하면, 사용자 A와 동일한 지역 그룹에 속하는 다른 사용자들을 해당 사용자의 친구로서 추천할 수 있다. 이를 위하여, 게임 제공 제어부(150)는 사용자 A가 게임 운영 시스템(100)에 접속하면, 접속한 사용자 A의 접속 지역을 접속 지역 판정부(140)에 요청하고, 그에 따라 제공된 접속 지역에 포함된 다른 사용자들을 확인할 수 있다. 이후, 게임 제공 제어부(150)는 확인된 다른 사용자들 중 현재 사용자 A의 친구에 해당하는 사용자들을 소거한 후, 나머지 다른 사용자들에 대한 정보를 게임 클라이언트에 제공하여 친구로서 추가할 것인지 추천하는 인터페이스를 제공할 수 있다.
도 4 내지 도 5는 이러한 친구 추천 인터페이스의 일 예를 도시하는 참고도이다. 더 상세히 살펴보면, 도 4에 도시된 친구 추천 인터페이스는, 게임 제공 제어부(150)에 의하여 동일 접속 지역에서 접속한 타 사용자들을 친구로서 추가하는 체크박스 인터페이스(410)를 제공하고 있고, 도 5에 도시된 친구 추천 인터페이스는, 게임 제공 제어부(150)는 동일 접속 지역에서 접속한 타 사용자들의 목록을 제공하여 수동 입력받는 인터페이스(510)를 제공하고 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 제어부(150)는 도 4 내지 도 5에 도시된 친구 추천 인터페이스를 팝업 인터페이스로 제공하도록 할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 제어부(150)는 사용자가 최초 로그인을 수행하거나 또는 게임 진행 인터페이스에 진입하면, 도 4 내지 도 5에 도시된 친구 추천 인터페이스를 팝업으로서 나타나도록 관련 데이터를 게임 클라이언트에 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 제어부(150)는 도 4 및 도 5에 도시된 친구 추천 인터페이스와 사용자 정보 제공 인터페이스를 연관시켜 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자 이름 또는 스탯의 영역에 마우스 우클릭 이벤트가 발생하면, 게임 제공 제어부(150)는 사용자 정보 제공 인터페이스를 제공하도록 인터페이스 간 연관을 수행할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 제어부(150)는 사용자가 게임의 시작을 요청할 때, 함께 게임을 수행할 플레이어로서 해당 사용자의 친구를 자동으로 결정하여 게임을 시작하도록 할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 게임 제공 제어부(150)는 사용자 A가 게임의 시작을 요청하면, 사용자 A의 친구 목록 중 현재 접속한 적어도 하나의 친구를 선택하여 사용자 A가 개설하는 게임에 플레이어로서 결정할 수 있다. 축구 게임의 예를 들어, 사용자 간의 1:1 대전 형태로 게임 생성을 요청 받으면, 게임 제공 제어부(150)는 게임 생성을 요청한 사용자의 친구 목록을 확인하고 해당 친구 목록에 포함된 친구 중 현재 접속 중인 친구를 구분한 후, 그 중 어느 한 친구를 선택하여 해당 사용자와 1:1 대전 게임을 시작하도록 할 수 있다. 여기에서, 게임 제공 제어부(150)는 친밀도 정보를 이용하여 접속 중인 친구 중 어느 하나를 선택할 수 있다. 즉, 게임 제공 제어부(150)는 친밀도 수치가 가장 높은 친구를 사용자의 1:1 대전 게임의 상대로서 결정할 수 있다.
다른 일 실시예에서, 게임 제공 제어부(150)는 사용자가 게임의 시작을 요청할 때, 함께 게임을 수행할 플레이어로서 해당 사용자와 동일한 지역 그룹에 속하는 타 사용자를 자동으로 결정하여 게임을 시작하도록 할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 게임 제공 제어부(150)는 사용자 A가 게임의 시작을 요청하면, 사용자 A와 동일한 지역 그룹으로 그루핑 되는 적어도 하나의 타 사용자가 존재하는 지 확인하고, 만일 존재하면 해당 타 사용자 중 적어도 하나를 사용자 A가 개설하는 게임에 함께 플레이할 유저로서 결정할 수 있다. 전술한 축구 게임의 예의 경우, 사용자 간의 1:1 대전 형태로 게임 생성을 요청 받으면, 게임 제공 제어부(150)는 게임 생성을 요청한 사용자와 동일한 지역, 예컨대 동일한 PC방에서 접속한 타 사용자들을 확인하고 그 중 어느 한 타 사용자를 선택하여 해당 사용자와 1:1 대전 게임을 시작하도록 할 수 있다. 여기에서, 게임 제공 제어부(150)는 친밀도 정보를 이용하여 접속 중인 친구 중 어느 하나를 선택할 수 있다. 즉, 게임 제공 제어부(150)는 친밀도 수치가 가장 높은 친구를 사용자의 1:1 대전 게임의 상대로서 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 제어부(150)는 사용자가 파티 플레이 게임의 시작을 요청할 때, 해당 사용자와 동일한 지역에서 접속한 타 사용자 중 적어도 하나를 함께 파티를 구성할 플레이어로서 자동으로 결정하여 파티 플레이 게임을 시작하도록 할 수 있다. 여기에서, 파티 플레이란 복수의 플레이어들이 하나의 단체(파티, 팀 등)로서 결성되어 동일한 목적을 달성하기 위하여 플레이하는 것을 의미한다. 도 6은 이러한 자동 파티 구성 기능의 일 예를 도시하는 참고도로서, 도 6을 참조하여 더 상세히 설명하면, 게임 제공 제어부(150)는 사용자 A로부터 파티 플레이 게임의 시작을 요청받으면, 사용자 A와 동일한 지역 그룹으로 그루핑되는 타 사용자를 확인하고 확인된 적어도 하나의 타 사용자를 사용자 A와 파티를 구성하도록 결정할 수 있다. 여기에서, 만일 파티의 구성원보다 동일한 그룹의 타 사용자가 더 많은 경우(또는 그와 역으로 파티 구성의 필요가 동일한 그룹의 타 사용자보다 더 많은 경우), 게임 제공 제어부(150)는 친밀도 정보를 이용하여 친밀도가 높은 순서로 사용자 A와 파티를 구성할 적어도 하나의 타 사용자를 결정할 수 있다. 즉, 도 7과 같은 예의 경우, 사용자 C가 접속하면, 게임 제공 제어부(150)는 사용자 C의 지역 그룹 정보를 확인하여 사용자 C가 사용자 A 및 B와 동일하게 그룹핑된 사용자임을 확인할 수 있다. 이후, 도시된 바와 같이 사용자 A 및 B가 모두 파티 플레이의 시작을 대기하고 있는 경우, 게임 제공 제어부(150)는 사용자 C의 친밀도 정보를 확인하고 사용자 A가 사용자 B보다 친밀도가 높음을 확인하면, 사용자 C를 사용자 A와 동일한 파티로서 자동으로 구성할 수 있다.본 실시예에서, 게임 제공 제어부(150)는 자동 구성된 파티에 대한 정보를 파티 구성원 사용자에게 제공하여 파티 구성에 대한 확인을 수행할 수 있도록 소정의 자동 파티 구성확인 인터페이스를 제공할 수 있다.
다른 일 실시예에서, 게임 제공 제어부(150)는 사용자가 파티 플레이 게임의 시작을 요청할 때, 해당 사용자의 친구 중 적어도 하나를 함께 파티를 구성할 플레이어로서 자동으로 결정할 수 있다. 이에 대한 상세한 설명은 전술한 내용에 상응하므로 여기에서는 상세한 설명을 생략한다.
또 다른 실시예에서, 게임 제공 제어부(150)는 사용자가 파티 플레이 게임의 시작을 요청할 때, 해당 사용자와 동일한 지역에서 접속한 친구 중 적어도 하나를 함께 파티를 구성할 플레이어로서 자동으로 결정할 수 있다. 이에 대한 상세한 설명은 전술한 내용에 상응하므로 여기에서는 상세한 설명을 생략한다.
도 8는 개시된 기술에 따른 게임 운영 시스템의 다른 일 실시예를 설명하기 위한 구성도이다. 도 8에 도시된 게임 운영 시스템의 다른 일 실시예는 도 2의 실시예에 선물 제공 관리를 위한 소정의 수단이 더 부가된 실시예이다. 이하에서는, 도 8를 참조하여 게임 운영 시스템(100)의 다른 일 실시예의 구체적 구성에 대하여 상세히 설명하되, 도 2에 상응하는 구성에 대해서는 설명을 생략한다.
선물 제공 관리부(160)는 사용자 간 게임 캐시, 아이템 등의 선물을 제공할 수 있다. 구체적 게임 시스템에 따라, 선물의 대상이 다를 수 있으나, 선물 제공 관리부(160)는 사용자 간 게임 내에서 제공되는 게임 캐시, 아이템 등을 선물할 수 있도록 하는 소정의 관리 수단이다. 이하에서는, 설명의 편의를 위하여 선물의 대상을 게임 캐시, 아이템으로 가정하여 설명하나, 선물 제공 관리부(160)의 기능이 이러한 가정에 의하여 한정되는 것이 아님은 명확하다.
선물 제공 관리부(160)는 사용자의 게임 클라이언트에 선물 발송을 위한 인터페이스 및 선물 수령을 위한 인터페이스를 제공할 수 있다. 도 9 내지 도 10은 이러한 선물 발송 및 수령을 위한 인터페이스의 일 실시예를 도시하는 참고도이다. 도 9는 선물 발송을 위한 인터페이스를 도시하고 있다. 도 9에 도시된 예에서는 i) 일일 무료 선물 제공과 ii) 레벨 및 친밀도에 따른 선물 제공을 도시하고 있다. 선물 제공 관리부(160)는 게임 제공 제어부(150)의 제어에 따라 사용자에게 제공할 선물(910,930)를 표시하며 선물 제공을 수행하도록 할 수 있다. 또한 선물 제공 관리부(160)는 선물 제공을 위한 조건(920)을 함께 표시할 수 있다. 도 10은 선물 수령을 위한 인터페이스를 도시하고 있다. 도 10에 도시된 예에서는 i) 선물 수령과 ii) 답례 선물을 위한 인터페이스를 도시하고 있다.
선물 제공 관리부(160)는 선물 발송 또는 수령을 위한 인터페이스를 게임 운영 인터페이스와 독립적으로 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임 운영을 위한 화면에서 선물 수령 또는 발송을 위한 팝업 인터페이스로서 제공할 수 있다.
선물 제공 관리부(160)는 실시간으로 선물 수령을 위한 인터페이스를 제공할 수 있다. 이를 위하여, 선물 제공 관리부(160)는 선물 발송 인터페이스를 통하여 소정의 선물 발송 이벤트가 완료되면, 그에 연관되는 선물 수령 이벤트의 대상 사용자가 접속하였는지 게임 제공 제어부(150)에 확인하고 접속되어 있는 경우라면 대상 사용자에 대하여 선물 수령 인터페이스를 제공하여 실시간으로 선물 수령을 수행할 수 있다.
선물 제공 관리부(160)는 선물의 제공 또는 수령에 대한 히스토리 정보를 관리할 수 있다. 예를 들어, 도 9의 예와 같이, 사용자 A로부터 사용자 B로의 선물이 부여되면, 이에 대한 선물 제공 정보를 기록하고 수령 여부를 확인하여, 수령되지 않은 경우 사용자 B가 게임 운영 시스템(100)에 접속함을 게임 제공 제어부(150)로부터 통지받으면 해당 선물에 대하여 수령을 위한 인터페이스를 제공할 수 있다.
게임 제공 제어부(150)는 선물 제공을 위한 소정의 룰을 이용하여, 선물 제공 이벤트의 요건이 충족되면 해당 정보를 선물 제공 관리부(160)에 제공할 수 있다. 여기에서, 선물 제공을 위한 룰은 게임 운영 정책에 따라 다르게 설정될 수 있으므로 특별하게 한정하지 않는다. 도 9의 예에서는, (1) 매일 하나의 선물을 제공하는 것과 (2) 특정 사용자가 소정의 레벨에 도달하고, 특정 사용자와 일정 수치 이상의 친밀도를 가지는 것을 선물 제공을 위한 정책으로 하고 있음을 알 수 있다. 여기에서, (1) 매일 선물을 제공하는 것과 같이 단순 반복적인 선물 제공 이벤트는 게임 제공 제어부(150)의 제어 없이 선물 제공 관리부(160) 스스로 선물을 제공하도록 할 수 있다. (2)와 같은 소정의 조건이 필요한 경우는, 게임 제공 제어부(150)는 해당 조건이 발생하면 선물 제공 이벤트가 발생하였음을 선물 제공 관리부(160)에 통지하여 해당 이벤트에 따라 선물 제공을 수행할 수 있도록 할 수 있다.
도 9 내지 도 10은 게임 내에서 사용되는 아이템의 예를 들어 설명하였으나, 게임 캐시 등을 선물의 대상으로 할 수 있다. 게임 제공 제어부(150)는 게임 캐시 선물을 위한 요건이 충족되면, 선물 공여자의 게임 캐시 정보를 포함하여 해당 게임 캐시 선물 제공의 이벤트가 발생하였음을 선물 제공 관리부(160)에 알려주고, 선물 제공 관리부(160)는 그러한 정보를 기초로 타 사용자에게 게임 캐시를 제공할 수 있다는 정보 및 그러한 게임 캐시를 선물하기 위한 인터페이스를 사용자의 게임 클라이언트에 제공할 수 있다.
도 11는 개시된 기술에 따른 게임 운영 시스템의 또 다른 일 실시예를 설명하기 위한 구성도이다. 도 11도시된 게임 운영 시스템의 또 다른 일 실시예는 도 2의 실시예에 게임 전적 관리를 위한 소정의 수단이 더 부가된 실시예이다. 이하에서는, 도 11를 참조하여 게임 운영 시스템(100)의 또 다른 일 실시예의 구체적 구성에 대하여 상세히 설명하되, 도 2에 상응하는 구성에 대해서는 설명을 생략한다.
전적 기록부(170)는 사용자들 간에 이루어진 게임 내용의 결과를 저장 또는 제공할 수 있다. 예를 들어, 1:1 대전, 또는 파티 대전과 같이 사용자들 간에 타 사용자를 상대하는 게임(대전 게임)이 수행된 경우 이러한 게임의 결과를 저장할 수 있다. 이를 위하여, 전적 기록부(170)는 게임 운영 시스템(100)에서 대전 게임이 수행되면, 해당 대전 게임에 참가한 사용자, 게임 내용 및 게임 결과 중 적어도 하나를 포함하는 게임 대전 데이터를 생성하여 관리할 수 있다. 일 실시예에서, 전적 기록부(170)는 게임 제공 제어부(150)의 요청에 따라 특정 사용자의 대전 히스토리 정보를 생성하여 제공할 수 있다.
전적 기록부(170)는 리그 또는 토너먼트와 같이 소정 수행 단위로 구분지어 게임 전적에 대한 통계를 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자 A와 사용자 B가 각각 참가하는 리그 단위로 게임이 수행되는 경우, 하나의 게임이 종료될 때 마다 각 사용자 별로 승률, 상대 전적 등에 대한 정보 등과 같은 게임 전적에 대한 통계를 생성하여 게임 제공 제어부(150)에 제공할 수 있다.
도 12는 게임 운영 시스템(100)에서 제공되는 게임 운영 방법의 일 실시예에 대한 인터페이스를 도시하는 참고도이다. 도 12에서 도시된 게임 제공 인터페이스는 전술한 실시예들을 종합하여 도시하고 있다. 게임 제공 제어부(150)는 도시된 인터페이스에 대한 적어도 일부 정보를 사용자 A의 게임 클라이언트에 제공하여 도시된 인터페이스를 사용자에게 제공할 수 있다.
도 12에 도시된 게임 운영 방법은 파티 리그 게임을 제공하고 있다. 여기서, 파티 리그란, 하나의 파티가 한 경기 주체(팀)으로서 리그를 수행하는 게임 제공 방식이다.
게임 제공 제어부(150)는 사용자 A로부터 파티 리그에 대한 경기 시작 요청이 수신되면, 사용자 A를 포함하여 파티 리그를 구성할 수 있다. 여기에서, 게임 제공 제어부(150)는 사용자 A와 파티를 구성할 사용자를 자동으로 결정할 수 있다. 여기서는 전술한 실시예들 중 동일한 지역 그룹 정보를 이용하여 자동으로 파티를 구성하였다고 가정하여, 사용자 A와 동일한 PC 방에서 게임 중인 사용자 C를 사용자 A와 파티를 구성할 수 있다. 또한 게임 제공 제어부(150)는 동일한 PC방에서 게임 중이나 사용자 A와의 친밀도가 사용자 C보다 낮은 사용자 B를 상대팀 파티원으로서 결정할 수 있다. 게임 제공 제어부(150)는 이와 같이 구성된 파티 리그의 유저들에 대한 정보를 화면의 일부 인터페이스(1210)로서 제공할 수 있다.
게임 제공 제어부(150)는 사용자 A와 파티를 구성하고 있는 타 사용자에 대한 정보(1220)를 제공할 수 있다. 도 12에 도시된 예에서는 친밀도 정보(1221), 전적 히스토리 정보(1222) 및 선물 제공 정보(1223)이 표시되고 있음을 알 수 있다. 또한 선물 제공을 위한 인터페이스도 제공되고 있음을 알 수 있다. 이를 위하여, 게임 제공 제어부(150)는 사용자 A에 대한 정보를 친밀도 관리부(120), 전적 기록부(170) 및 선물 제공 관리부(160)에 각각 요청할 수 있다.
도 13은 개시된 기술에 따른 게임 운영 시스템에서 수행되는 게임 운영 방법의 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다. 도 13에 도시된 게임 운영 방법의 일 실시예는 게임에 접속한 사용자에 대하여 접속 지역 및 사용자들 간의 친밀도를 기반으로 게임 또는 게임 운영을 제공할 수 있다. 이하에서 설명할 게임 운영 방법의 일 실시예는 전술한 게임 운영 시스템에서 수행되므로, 서로 상응하는 내용에 대해서는 중복하여 설명하지 않으나, 전술한 기재로부터 이해할 수 있을 것이다.
도 13을 참조하여 더 상세히 설명하면, 게임 운영 시스템(100)은 게임 클라이언트가 접속하면(단계 S1310), 게임 클라이언트의 접속 지역을 확인할 수 있다(단계 S1320). 게임 운영 시스템(100)은 그루핑이 가능한 다른 사용자가 있으면(단계 S1330, 예), 사용자 A와 동일 접속 지역에 있는 타 사용자들과 그루핑을 수행할 수 있다(단계 S1340). 즉, 게임 운영 시스템(100)은 해당 접속 지역과 동일한 접속 지역에서 접속한 적어도 하나의 타 사용자들을 포함하여 지역 그룹 정보를 생성할 수 있다. 게임 운영 시스템(100)은 제1 사용자와 제2 사용자 간 친밀 이벤트가 발생하면(단계 S1350), 제1 및 제2 사용자 간의 친밀도 수치를 부가하여 친밀도 정보를 생성 또는 갱신할 수 있다(단계 S1360). 이후, 게임 운영 시스템(100)은 지역 그룹 정보 및 상기 친밀도 정보 중 적어도 하나 또는 이들을 조합하여 게임 또는 게임 운영을 제공할 수 있다(단계 S1370).
단계 S1330 내지 단계 S1340에서, 게임 운영 시스템(100)은 게임 클라이언트의 로그인 데이터를 이용하여 상기 게임 클라이언트의 IP 주소를 확인하고, 게임 클라이언트의 IP 주소가 속한 접속 지역과 동일한 접속 지역에서 로그인 한 적어도 하나의 타 사용자를 식별하여 수행될 수 있다.
단계 S1340에서, 게임 운영 시스템(100)은 게임 클라이언트의 IP 주소에 해당하는 가맹 PC 방을 선택하고, 가맹 PC 방에 포함된 적어도 하나의 IP 주소를 동일한 접속 지역으로 판정하여 수행될 수 있다.
여기에서, 친밀 이벤트는 (i) 제1 사용자와 제2 사용자가 함께 동일한 게임을 플레이하는 것, (ii) 제1 사용자와 제2 사용자 간 게임 캐시의 제공이 이루어지는 것 및 (iii) 제1 사용자와 제2 사용자 간 아이템의 선물이 이루어지는 것 중 적어도 하나일 수 있다. 또한 ,친밀도 정보는 (i) 제1 사용자의 제2 사용자에 대한 친밀도 수치 및 (ii) 제2 사용자의 제1 사용자에 대한 친밀도 수치를 포함하고, 상기 (i) 및 (ii)의 친밀도 수치는 서로 상이할 수 있다.
단계 S1350 내지 단계 S1360에서, 게임 운영 시스템(100)은 제1 사용자가 상기 제2 사용자에 대하여 게임 캐시 또는 아이템을 제공하거나 제공 받으면, 제1 및 제2 사용자 간의 친밀도 수치를 부가하여 수행될 수 있다.
단계 S1360에서 산정되는 친밀도는, 동일한 접속 지역에서 로그인한 사용자들 간에서만 수행될 수 있다.
단계 S1360에서, 게임 운영 시스템(100)은 제1 사용자와 친구관계로서, 게임 클라이언트와 동일한 접속 지역에서 접속한 적어도 하나의 타 사용자들에 대한 정보를 제공하는 단계를 수행할 수 있다. 여기에서, 제공되는 정보는 친밀도 정보를 포함할 수 있다.
단계 S1360에서, 게임 운영 시스템(100)은 적어도 하나의 타 사용자들 중 소정 값 이상의 친밀도 수치를 가지는 사용자를 제1 사용자의 친구로서 추천하도록 할 수 있다.
단계 S1360에서 게임 운영 시스템(100)은 제1 사용자에 대하여 선물 제공 이벤트의 요건이 충족되면, 제1 사용자에 대하여 선물 제공을 위한 인터페이스를 제공하도록 할 수 있다.
도 14은 개시된 기술에 따른 게임 운영 시스템에서 수행되는 게임 운영 방법의 다른 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다. 도 14에 도시된 게임 운영 방법의 일 실시예는 게임에 접속한 사용자에 대하여 접속 지역 및 사용자들 간의 친밀도를 기반으로 사용자에게 게임을 함께 플레이할 다른 사용자를 추천할 수 있다. 이하에서 설명할 게임 운영 방법의 다른 일 실시예도, 전술한 게임 운영 시스템에서 수행되므로, 서로 상응하는 내용에 대해서는 중복하여 설명하지 않으나 전술한 기재로부터 이해할 수 있을 것이다.
도 14을 참조하여 더 상세히 설명하면, 게임 운영 시스템(100)은 게임 클라이언트가 접속하면(단계 S1410), 게임 클라이언트의 접속 지역을 확인할 수 있다(단계 S1420). 게임 운영 시스템(100)은 그루핑이 가능한 다른 사용자가 있으면(단계 S1430, 예), 사용자 A와 동일 접속 지역에 있는 타 사용자들과 그루핑을 수행할 수 있다(단계 S1440). 즉, 게임 운영 시스템(100)은 해당 접속 지역과 동일한 접속 지역에서 접속한 적어도 하나의 타 사용자들을 포함하여 지역 그룹 정보를 생성할 수 있다. 게임 운영 시스템(100)은 제1 사용자와 제2 사용자 간 친밀 이벤트가 발생하면(단계 S1450), 제1 및 제2 사용자 간의 친밀도 수치를 부가하여 친밀도 정보를 생성 또는 갱신할 수 있다(단계 S1460). 이후, 게임 운영 시스템(100)은 지역 그룹 정보 및 상기 친밀도 정보 중 적어도 하나를 이용하여 제1 사용자에 대하여 함께 게임을 수행할 사용자를 선택할 수 있다(단계 S1470).
단계 S1470에서, 게임 운영 시스템(100)은 적어도 하나의 타 사용자와 상기 제1 사용자간의 친밀도 수치를 확인하고, 확인된 친밀도 수치가 일정 값 이상인 사용자를 선택하여 제1 사용자와 함께 게임을 수행하도록 할 수 있다.
단계 S1470에서, 게임 운영 시스템(100)은 적어도 하나의 타 사용자와 제1 사용자간의 친밀도 수치를 확인하고, 제1 사용자와 가장 친밀도 수치가 높은 사용자를 선택하여, 제1 사용자와 동일한 게임을 수행하도록 할 수 있다.
단계 S1470에서, 사용자로부터 n명을 하나의 파티로 하는 게임 시작 요청을 수신하면, 게임 운영 시스템(100)은 적어도 하나의 타 사용자와 사용자간의 친밀도 수치를 확인하고, 사용자와 친밀도 수치가 높은 적어도 n-1 명의 타 사용자를 선택하여, 제1 사용자와 동일한 파티로 설정할 수 있다.
상기에서는 본 출원의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 출원의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 출원을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.

Claims (21)

  1. 제1 사용자의 단말에 설치된 게임 클라이언트와 연결 가능하고, 상기 게임 클라이언트에 게임 환경을 제공하는 게임 운영 시스템에서 수행되는 게임 운영 방법에 있어서,
    (a) 상기 게임 클라이언트와 연관된 제1 사용자가 접속하면, 상기 제1 사용자의 접속 지역을 확인하고 상기 접속 지역에 접속한 적어도 하나의 타 사용자(이하, 제2 사용자)를 그룹핑(Grouping)하여 접속 지역 정보 및 상기 접속 지역에 접속한 상기 적어도 하나의 제2 사용자에 대한 사용자 정보를 포함하는 지역 그룹 정보를 생성하는 단계;
    (b) 상기 제1 사용자와 상기 접속 지역에 접속한 적어도 하나의 제2 사용자 간의 동일한 게임의 플레이 진행 여부, 캐시 제공 여부 및 아이템 선물 제공 여부 중 적어도 하나와 연관된 친밀 이벤트가 발생하면, 상기 제1 사용자 및 상기 접속 지역에 접속한 적어도 하나의 제2 사용자 간의 친밀도 수치를 부가하여 친밀도 정보를 생성 또는 갱신하는 단계;
    (c) 상기 제1 사용자의 요청에 따라 상기 제1 사용자의 친구 목록에서 상기 친구 목록에 포함된 적어도 하나의 제2 사용자를 구분하여 표시하고 상기 제2 사용자에 대한 친밀도 정보를 기 설정된 아이콘으로 표시하는 친구 목록 인터페이스를 제공하는 단계; 및
    (d) 상기 친구 목록에 포함된 적어도 하나의 제2 사용자 중 친밀도가 높은 상위 n명의 사용자(n은 1이상의 자연수)를 상기 제1 사용자와 함께 게임을 수행할 플레이어로서 결정하여 게임을 진행하는 단계를 포함하는 게임 운영 방법.
  2. 청구항 2은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제1항에 있어서, 상기 (a) 단계는
    (a-1) 상기 게임 클라이언트의 로그인 데이터를 이용하여 상기 게임 클라이언트의 IP 주소를 확인하는 단계; 및
    (a-2) 상기 게임 클라이언트의 IP 주소가 속한 접속 지역과 동일한 접속 지역에서 로그인 한 적어도 하나의 타 사용자를 식별하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 운영 방법.
  3. 청구항 3은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제2항에 있어서, 상기 (a-2) 단계는
    상기 게임 클라이언트의 IP 주소에 해당하는 가맹 PC 방을 선택하는 단계; 및
    상기 가맹 PC 방에 포함된 적어도 하나의 IP 주소를 상기 동일한 접속 지역으로 판정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 운영 방법.
  4. 삭제
  5. 청구항 5은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제1항에 있어서, 상기 (b) 단계는
    상기 제1 사용자가 상기 접속 지역에 접속한 적어도 하나의 제2 사용자에 대하여 게임 캐시 또는 아이템을 제공하거나 제공 받으면, 상기 제1 사용자 및 상기 접속 지역에 접속한 적어도 하나의 제2 사용자 간의 친밀도 수치를 부가하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 운영 방법.
  6. 삭제
  7. 청구항 7은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제1항에 있어서, 상기 친밀도 정보는
    (i) 제1 사용자의 제2 사용자에 대한 친밀도 수치 및 (ii) 제2 사용자의 제1 사용자에 대한 친밀도 수치를 포함하고, 상기 (i) 및 (ii)의 친밀도 수치는 서로 상이할 수 있는 것을 특징으로 하는 게임 운영 방법.
  8. 삭제
  9. 삭제
  10. 제1항에 있어서, 상기 (c) 단계는
    상기 제1 사용자에 대하여 선물 제공 이벤트의 요건이 충족되면, 상기 제1 사용자 및 상기 접속 지역에 접속한 적어도 하나의 제2 사용자 간의 선물 발송 및 수령을 위한 인터페이스를 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 운영 방법.
  11. 제10항에 있어서, 상기 선물 제공 이벤트의 요건은
    상기 제1 사용자가 기설정된 레벨 이상에 해당하는지 여부, 상기 접속 지역에 접속한 적어도 하나의 제2 사용자 간의 친밀도 수치가 기설정된 수치 이상에 해당하는지 여부 중 적어도 하나에 해당하는 것을 특징으로 하는 게임 운영 방법.
  12. 삭제
  13. 삭제
  14. 삭제
  15. 제1항에 있어서, 상기 (d) 단계는
    (d-1) 상기 제1 사용자로부터, n명을 하나의 파티로 하는 게임 시작 요청을 수신하는 단계;
    (d-2) 상기 친구 목록에 포함된 적어도 하나의 제2 사용자와 상기 제1 사용자 간의 친밀도 수치를 확인하는 단계; 및
    (d-3) 상기 제1 사용자와 친밀도 수치가 높은 적어도 n-1 명의 사용자를 선택하여, 상기 제1 사용자와 동일한 파티로 설정하여 상기 게임을 진행하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 운영 방법.
  16. 제1 사용자의 단말에 설치된 게임 클라이언트와 연결 가능하고, 상기 게임 클라이언트에 게임 환경을 제공하는 게임 운영 시스템에 있어서,
    상기 게임 클라이언트와 연관된 제1 사용자가 접속하면, 상기 제1 사용자의 접속 지역을 확인하고 상기 접속 지역에 접속한 적어도 하나의 타 사용자(이하, 제2 사용자)를 그룹핑(Grouping)하여 접속 지역 정보 및 상기 접속 지역에 접속한 상기 적어도 하나의 제2 사용자에 대한 사용자 정보를 포함하는 지역 그룹 정보를 생성하는 접속 지역 판정부;
    상기 제1 사용자와 상기 접속 지역에 접속한 적어도 하나의 제2 사용자 간의 동일한 게임의 플레이 진행 여부, 캐시 제공 여부 및 아이템 선물 제공 여부 중 적어도 하나와 연관된 친밀 이벤트가 발생하면, 상기 제1 사용자 및 상기 접속 지역에 접속한 적어도 하나의 제2 사용자 간의 친밀도 수치를 부가하여 친밀도 정보를 생성 또는 갱신하는 친밀도 관리부; 및
    상기 제1 사용자의 요청에 따라 상기 제1 사용자의 친구 목록에서 상기 친구 목록에 포함된 적어도 하나의 제2 사용자를 구분하여 표시하고 상기 제2 사용자에 대한 친밀도 정보를 기 설정된 아이콘으로 표시하는 친구 목록 인터페이스를 제공하는 게임 제공 제어부를 포함하고,
    상기 게임 제공 제어부는 상기 친구 목록에 포함된 적어도 하나의 제2 사용자 중 친밀도가 높은 상위 n명의 사용자(n은 1이상의 자연수)를 상기 제1 사용자와 함께 게임을 수행할 플레이어로서 결정하여 게임을 진행하는 것을 특징으로 하는 게임 운영 시스템.
  17. 청구항 17은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제16항에 있어서,
    상기 제1 사용자에 대하여 선물 제공 이벤트의 요건이 충족되면, 상기 제1 사용자 및 상기 접속 지역에 접속한 적어도 하나의 제2 사용자 간의 선물 발송 및 수령을 위한 인터페이스를 제공하는 선물 제공 관리부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 운영 시스템.
  18. 청구항 18은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제17항에 있어서, 상기 선물 제공 이벤트의 요건은
    상기 제1 사용자가 기설정된 레벨 이상에 해당하는지 여부, 상기 접속 지역에 접속한 적어도 하나의 제2 사용자 간의 친밀도 수치가 기설정된 수치 이상에 해당하는지 여부 중 적어도 하나에 해당하는 것을 특징으로 하는 게임 운영 시스템.
  19. 삭제
  20. 게임 운영 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
    상기 프로그램은 제1 사용자의 단말에 설치된 게임 클라이언트와 연결 가능하고, 상기 게임 클라이언트에 게임 환경을 제공하는 게임 운영 시스템에서 구동될 수 있는 프로그램으로서,
    (a) 상기 게임 클라이언트와 연관된 제1 사용자가 접속하면, 상기 제1 사용자의 접속 지역을 확인하고 상기 접속 지역에 접속한 적어도 하나의 타 사용자(이하, 제2 사용자)를 그룹핑(Grouping)하여 접속 지역 정보 및 상기 접속 지역에 접속한 상기 적어도 하나의 제2 사용자에 대한 사용자 정보를 포함하는 지역 그룹 정보를 생성하는 기능;
    (b) 상기 제1 사용자와 상기 접속 지역에 접속한 적어도 하나의 제2 사용자 간의 동일한 게임의 플레이 진행 여부, 캐시 제공 여부 및 아이템 선물 제공 여부 중 적어도 하나와 연관된 친밀 이벤트가 발생하면, 상기 제1 사용자 및 상기 접속 지역에 접속한 적어도 하나의 제2 사용자 간의 친밀도 수치를 부가하여 친밀도 정보를 생성 또는 갱신하는 기능;
    (c) 상기 제1 사용자의 요청에 따라 상기 제1 사용자의 친구 목록에서 상기 친구 목록에 포함된 적어도 하나의 제2 사용자를 구분하여 표시하고 상기 제2 사용자에 대한 친밀도 정보를 기 설정된 아이콘으로 표시하는 친구 목록 인터페이스를 제공하는 기능; 및
    (d) 상기 친구 목록에 포함된 적어도 하나의 제2 사용자 중 친밀도가 높은 상위 n명의 사용자(n은 1이상의 자연수)를 상기 제1 사용자와 함께 게임을 수행할 플레이어로서 결정하여 게임을 진행하는 기능을 포함하는 프로그램을 기록한 기록 매체.
  21. 삭제
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