KR102071063B1 - 아이템 구매에 따른 보너스 아이템을 사용자에게 제공하는 방법 및 그 방법을 수행하는 서버 - Google Patents

아이템 구매에 따른 보너스 아이템을 사용자에게 제공하는 방법 및 그 방법을 수행하는 서버 Download PDF

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KR102071063B1 KR1020180122277A KR20180122277A KR102071063B1 KR 102071063 B1 KR102071063 B1 KR 102071063B1 KR 1020180122277 A KR1020180122277 A KR 1020180122277A KR 20180122277 A KR20180122277 A KR 20180122277A KR 102071063 B1 KR102071063 B1 KR 102071063B1
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안성민
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Abstract

미리 설정된 아이템을 구매한 사용자에게 보너스 아이템을 제공하기 위해, 아이템을 구매한 사용자에게 보너스 아이템을 제공하지 않는 경우 누적 가치를 변경하고, 변경된 누적 가치에 대응하는 보너스 아이템을 결정하고, 사용자가 아이템을 구매한 경우 보너스 아이템을 사용자에게 제공하는지 여부를 결정하고, 사용자에게 보너스 아이템을 제공하는 것으로 결정된 경우 사용자에게 보너스 아이템을 제공한다.

Description

아이템 구매에 따른 보너스 아이템을 사용자에게 제공하는 방법 및 그 방법을 수행하는 서버{METHOD FOR PROVIDING A BONUS ITEM TO A USER ACCORDING TO AN ITEM PURCHASE AND SERVER PERFORMING THE METHOD}
아래의 실시예들은 온라인 게임과 같은 컨텐츠 내에서 사용자에게 아이템을 제공하는 기술에 관한 것으로, 특히 사용자가 아이템을 구매한 경우, 추가의 아이템을 사용자에게 제공하는 기술에 관한 것이다.
온라인 게임의 세계 내에서 이용되는 아이템은 사용자가 구매하거나, 컨텐츠 내의 캐릭터 액션을 통해 획득될 수 있다. 높은 능력을 갖는 아이템은 구매 비용이 높거나, 다른 아이템에 비해 상대적으로 획득하기 어렵다. 특히, 특정 아이템은 구매할 수 없고, 오로지 캐릭터 액션을 통해서만 획득될 수 있다. 사용자들은 이러한 특정 아이템을 획득하길 원하지만, 특정 아이템을 획득하기 위해서는 많은 시간이 요구될 수 있다.
일 실시예는 아이템을 구매한 사용자에게 보너스 아이템을 제공하는 방법 및 서버를 제공할 수 있다.
다른 일 실시예는 아이템을 구매한 사용자에게 보상 및 보너스 아이템을 제공하는 방법 및 서버를 제공할 수 있다.
일 측면에 따른, 사용자에게 보너스 아이템을 제공하는 서버는, 보너스 아이템을 제공하는 프로그램이 기록된 메모리, 및 상기 프로그램을 수행하는 프로세서를 포함하고, 상기 프로그램은, 사용자가 미리 설정된 아이템을 구매한 경우, 상기 아이템과 연관된 보너스 아이템을 상기 사용자에게 제공하는지 여부를 결정하는 단계, 상기 보너스 아이템을 상기 사용자에게 제공하지 않는 경우, 누적 가치를 변경하는 단계, 상기 누적 가치에 대응하는 타겟 보너스 아이템을 결정하는 단계, 타겟 사용자가 상기 아이템을 구매한 경우, 상기 타겟 보너스 아이템을 상기 타겟 사용자에게 제공하는지 여부를 결정하는 단계, 및 상기 타겟 보너스 아이템을 상기 타겟 사용자에게 제공하는 단계를 수행한다.
상기 누적 가치를 변경하는 단계는, 상기 사용자가 상기 아이템을 구매한 수량 또는 구매 금액에 기초하여 제1 가치를 계산하는 단계, 및 상기 제1 가치를 초기 가치에 부가함으로써 상기 누적 가치를 변경하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 누적 가치를 변경하는 단계는, 현재 시각에 기초하여 제2 가치를 계산하는 단계, 및 상기 제2 가치를 초기 가치에 부가함으로써 상기 누적 가치를 변경하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 프로그램은, 상기 보너스 아이템에 대한 당첨 확률을 결정하는 단계를 더 수행하고, 상기 보너스 아이템을 상기 사용자에게 제공하는지 여부를 결정하는 단계는, 상기 당첨 확률에 기초하여 상기 보너스 아이템을 상기 사용자에게 제공하는지 여부를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 당첨 확률을 결정하는 단계는, 초기 가치, 상기 아이템의 가격, 및 누적 구매 횟수에 대한 가중치를 수신하는 단계, 및 상기 초기 가치, 상기 아이템의 가격, 및 상기 가중치에 기초하여 상기 당첨 확률을 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 프로그램은, 상기 누적 가치가 미리 설정된 최대 가치를 초과하는지 여부를 결정하는 단계, 및 상기 누적 가치가 상기 최대 가치를 초과하는 경우 상기 누적 가치를 초기화하는 단계를 더 수행할 수 있다.
상기 프로그램은, 상기 타겟 보너스 아이템이 상기 타겟 사용자에게 제공되는 경우, 상기 타겟 사용자와 연관된 적어도 하나의 추가 사용자를 결정하는 단계, 및 상기 추가 사용자에게 추가 보상을 제공하는 단계를 더 수행할 수 있다.
상기 하나의 추가 사용자를 결정하는 단계는, 상기 타겟 사용자의 위치 정보를 획득하는 단계, 및 상기 타겟 사용자의 위치 정보에 기초하여 상기 적어도 하나의 추가 사용자를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 하나의 추가 사용자를 결정하는 단계는, 상기 추가 사용자가 포함된 사용자 그룹을 식별하는 단계, 및 상기 사용자 그룹의 사용자를 상기 적어도 하나의 추가 사용자로 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 사용자 그룹은, 상기 타겟 사용자의 친구 목록 및 상기 타겟 사용자의 사용자 캐릭터 중 적어도 하나와 연관된 그룹일 수 있다.
다른 일 측면에 따른, 보너스 아이템 제공 방법은, 사용자가 미리 설정된 아이템을 구매한 경우, 상기 아이템과 연관된 보너스 아이템을 상기 사용자에게 제공하는지 여부를 결정하는 단계, 상기 보너스 아이템을 상기 사용자에게 제공하지 않는 경우, 누적 가치를 변경하는 단계, 상기 누적 가치에 대응하는 타겟 보너스 아이템을 결정하는 단계, 타겟 사용자가 상기 아이템을 구매한 경우, 상기 타겟 보너스 아이템을 상기 타겟 사용자에게 제공하는지 여부를 결정하는 단계, 및 상기 타겟 보너스 아이템을 상기 타겟 사용자에게 제공하는 단계를 포함한다.
상기 누적 가치를 변경하는 단계는, 상기 사용자가 상기 아이템을 구매한 수량 또는 구매 금액에 기초하여 제1 가치를 계산하는 단계, 및 상기 제1 가치를 초기 가치에 부가함으로써 상기 누적 가치를 변경하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 보너스 아이템 제공 방법은, 상기 보너스 아이템에 대한 당첨 확률을 결정하는 단계를 더 수행하고, 상기 보너스 아이템을 상기 사용자에게 제공하는지 여부를 결정하는 단계는, 상기 당첨 확률에 기초하여 상기 보너스 아이템을 상기 사용자에게 제공하는지 여부를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 당첨 확률을 결정하는 단계는, 초기 가치, 상기 아이템의 가격, 및 누적 구매 횟수에 대한 가중치를 수신하는 단계, 및 상기 초기 가치, 상기 아이템의 가격, 및 상기 가중치에 기초하여 상기 당첨 확률을 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 보너스 아이템 제공 방법은, 상기 타겟 보너스 아이템을 상기 타겟 사용자에게 제공할 것으로 결정한 경우, 상기 타겟 사용자와 연관된 적어도 하나의 추가 사용자를 결정하는 단계, 및 상기 추가 사용자에게 보상을 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또 다른 일 측면에 따른, 사용자에게 보상을 제공하는 서버는, 보상을 제공하는 프로그램이 기록된 메모리, 및 상기 프로그램을 수행하는 프로세서를 포함하고, 상기 프로그램은, 사용자가 미리 설정된 아이템을 구매한 경우, 상기 아이템과 연관된 보상을 상기 사용자에게 제공하는지 여부를 결정하는 단계, 상기 보상을 상기 사용자에게 제공하지 않는 경우, 보상을 변경하는 단계, 상기 변경된 보상에 대응하는 보너스 아이템을 결정하는 단계, 타겟 사용자가 상기 아이템을 구매한 경우, 상기 변경된 보상을 상기 타겟 사용자에게 제공하는지 여부를 결정하는 단계, 및 상기 보상 및 상기 보너스 아이템을 상기 타겟 사용자에게 제공하는 단계를 수행한다.
상기 보상을 변경하는 단계는, 상기 사용자가 상기 아이템을 구매한 수량 또는 구매 금액에 기초하여 제1 가치를 계산하는 단계, 및 상기 제1 가치를 초기 보상에 부가함으로써 상기 보상을 변경하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 프로그램은, 상기 보상에 대한 당첨 확률을 결정하는 단계를 더 수행하고, 상기 보상을 상기 사용자에게 제공하는지 여부를 결정하는 단계는, 상기 당첨 확률에 기초하여 상기 보상을 상기 사용자에게 제공하는지 여부를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 당첨 확률을 결정하는 단계는, 초기 가치, 상기 아이템의 가격, 및 누적 구매 횟수에 대한 가중치를 수신하는 단계, 및 상기 초기 가치, 상기 아이템의 가격, 및 상기 가중치에 기초하여 상기 당첨 확률을 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 프로그램은, 상기 보상의 가치가 미리 설정된 최대 가치를 초과하는지 여부를 결정하는 단계, 및 상기 보상의 가치가 상기 최대 가치를 초과하는 경우 상기 보너스 아이템을 초기화하는 단계를 더 수행할 수 있다.
상기 프로그램은, 상기 보상을 상기 타겟 사용자에게 제공할 것으로 결정한 경우, 상기 타겟 사용자와 연관된 적어도 하나의 추가 사용자를 결정하는 단계, 및 상기 추가 사용자에게 추가 보상을 제공하는 단계를 더 수행할 수 있다.
상기 당첨 확률을 결정하는 단계는, 초기 가치, 상기 아이템의 가격, 및 누적 구매 횟수에 대한 가중치를 수신하는 단계, 및 상기 초기 가치, 상기 아이템의 가격, 및 상기 가중치에 기초하여 상기 당첨 확률을 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 프로그램은, 상기 보상의 가치가 미리 설정된 최대 가치를 초과하는지 여부를 결정하는 단계, 및 상기 보상의 가치가 상기 최대 가치를 초과하는 경우 상기 보너스 아이템을 초기화하는 단계를 더 수행할 수 있다.
상기 프로그램은, 상기 보상을 상기 타겟 사용자에게 제공할 것으로 결정한 경우, 상기 타겟 사용자와 연관된 적어도 하나의 추가 사용자를 결정하는 단계, 및 상기 추가 사용자에게 추가 보상을 제공하는 단계를 더 수행할 수 있다.
상기 하나의 추가 사용자를 결정하는 단계는, 상기 타겟 사용자의 위치 정보를 획득하는 단계, 및 상기 타겟 사용자의 위치 정보에 기초하여 상기 적어도 하나의 추가 사용자를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 하나의 추가 사용자를 결정하는 단계는, 상기 추가 사용자가 포함된 사용자 그룹을 식별하는 단계, 및 상기 사용자 그룹의 사용자를 상기 적어도 하나의 추가 사용자로 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 사용자 그룹은, 상기 타겟 사용자의 친구 목록 및 상기 타겟 사용자의 사용자 캐릭터 중 적어도 하나와 연관된 그룹일 수 있다.
또 다른 일 측면에 따른, 서버에 의해 수행되는 사용자에게 보상을 제공하는 방법은, 사용자가 미리 설정된 아이템을 구매한 경우, 상기 아이템과 연관된 보상을 상기 사용자에게 제공하는지 여부를 결정하는 단계, 상기 보상을 상기 사용자에게 제공하지 않는 경우, 보상을 변경하는 단계, 상기 변경된 보상에 대응하는 보너스 아이템을 결정하는 단계, 타겟 사용자가 상기 아이템을 구매한 경우, 상기 변경된 보상을 상기 타겟 사용자에게 제공하는지 여부를 결정하는 단계, 및 상기 보상 및 상기 보너스 아이템을 상기 타겟 사용자에게 제공하는 단계를 포함한다.
아이템을 구매한 사용자에게 보너스 아이템이 제공하는 방법 및 서버가 제공된다.
아이템을 구매한 사용자에게 보상 및 보너스 아이템이 제공하는 방법 및 서버가 제공된다.
도 1은 일 예에 따른 컨텐츠 제공 시스템의 구성도이다.
도 2는 일 실시예에 따른 서버의 구성도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 보너스 아이템을 제공하는 방법의 흐름도이다.
도 4는 일 예에 따른 당첨 확률을 결정하는 방법의 흐름도이다.
도 5는 일 예에 따른 누적 가치를 변경하는 방법의 흐름도이다.
도 6은 일 예에 따른 누적 가치를 초기화하는 방법의 흐름도이다.
도 7은 일 예에 따른 추가 사용자에게 추가 보상을 제공하는 방법의 흐름도이다.
도 8은 일 예에 따른 추가 사용자를 결정하는 방법의 흐름도이다.
도 9는 다른 일 예에 따른 추가 사용자를 결정하는 방법의 흐름도이다.
도 10은 일 실시예에 따른 사용자에게 보상 및 보너스 아이템을 사용자에게 제공하는 방법의 흐름도이다.
도 11은 일 예에 따른 당첨 확률을 결정하는 방법의 흐름도이다.
도 12는 일 예에 따른 보너스 아이템을 초기화하는 방법의 흐름도이다.
도 13은 일 예에 따른 추가 사용자에게 추가 보상을 제공하는 방법의 흐름도이다.
이하에서, 첨부된 도면을 참조하여 실시예들을 상세하게 설명한다. 그러나, 실시예들에는 다양한 변경이 가해질 수 있어서 특허출원의 권리 범위가 이러한 실시예들에 의해 제한되거나 한정되는 것은 아니다. 실시예들에 대한 모든 변경, 균등물 내지 대체물이 권리 범위에 포함되는 것으로 이해되어야 한다.
실시예에서 사용한 용어는 단지 설명을 목적으로 사용된 것으로, 한정하려는 의도로 해석되어서는 안된다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
또한, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 실시예의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
도 1은 일 예에 따른 컨텐츠 제공 시스템의 구성도이다.
서버(100)는 복수의 사용자 단말들(110, 120, 130)로 컨텐츠를 제공할 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠는 실시간으로 사용자에게 제공되는 온라인 게임, 및 SNS(Social Network Service) 등을 포함할 수 있고, 기재된 실시예로 한정되지 않는다. 사용자들(111, 121, 122)은 사용자 단말들(110, 120, 130)의 각각을 통해 컨텐츠를 이용할 수 있다. 사용자 단말들(110, 120, 130)의 각각은 스마트 폰(smart phone), 랩탑, 태블릿과 같은 모바일 단말을 포함할 수 있고, PC(personal computer)와 같은 비-모바일 단말을 포함할 수 있다. 즉, 사용자 단말들(110, 120, 130)은 온라인에 접속할 수 있는 모든 장치를 의미하며, 기재된 실시예로 한정되지 않는다.
서버(100)는 동일한 컨텐츠를 제공하는 복수의 서버들 중 하나일 수 있다. 복수의 서버들은 동일한 컨텐츠를 제공할 수 있으나, 서버들의 각각은 하나의 분리된 컨텐츠 내의 세계를 나타낼 수 있다. 예를 들어, 서버(100)에 등록된 사용자 계정을 통해 컨텐츠를 제공받는 사용자는, 해당 사용자 계정을 통해 다른 서버로부터 컨텐츠를 제공받을 수 없다. 이에 따라, 서버(100)가 제공하는 컨텐츠 내의 재화 및 아이템은 서버(100) 내의 세계에서만 이용될 수 있고, 다른 서버에서는 이용될 수 없다.
사용자는 서버(100)의 컨텐츠 내에서 통용되는 재화를 이용하여 서버(100)가 제공하는 아이템을 구매할 수 있다. 아이템을 구매한 사용자에게 보너스 아이템이 추가로 제공될 수 있는 경우, 사용자의 아이템 구매 욕구가 증가할 수 있다. 사용자의 아이템 구매를 촉진하기 위해, 사용자에게 보너스 아이템을 제공하는 방법이 아래에서 도 2 내지 9를 참조하여 상세히 설명된다.
도 2는 일 실시예에 따른 서버의 구성도이다.
서버(200)는 통신부(210), 프로세서(220) 및 메모리(230)를 포함한다. 예를 들어, 서버(200)는 도 1을 참조하여 전술된 서버(100)일 수 있다.
통신부(210)는 프로세서(220) 및 메모리(230)와 연결되어 데이터를 송수신한다. 통신부(210)는 외부의 다른 장치와 연결되어 데이터를 송수신할 수 있다. 이하에서 "A"를 송수신한다라는 표현은 "A를 나타내는 정보(information) 또는 데이터"를 송수신하는 것을 나타낼 수 있다.
통신부(210)는 서버(200) 내의 회로망(circuitry)으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 통신부(210)는 내부 버스(internal bus) 및 외부 버스(external bus)를 포함할 수 있다. 다른 예로, 통신부(210)는 서버(200)와 외부의 장치를 연결하는 요소일 수 있다. 통신부(210)는 인터페이스(interface)일 수 있다. 통신부(210)는 외부의 장치로부터 데이터를 수신하여, 프로세서(220) 및 메모리(230)에 데이터를 전송할 수 있다.
프로세서(220)는 통신부(210)가 수신한 데이터 및 메모리(230)에 저장된 데이터를 처리한다. "프로세서"는 목적하는 동작들(desired operations)을 실행시키기 위한 물리적인 구조를 갖는 회로를 가지는 하드웨어로 구현된 데이터 처리 장치일 수 있다. 예를 들어, 목적하는 동작들은 프로그램에 포함된 코드(code) 또는 인스트럭션들(instructions)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어로 구현된 데이터 처리 장치는 마이크로프로세서(microprocessor), 중앙 처리 장치(central processing unit), 프로세서 코어(processor core), 멀티-코어 프로세서(multi-core processor), 멀티프로세서(multiprocessor), ASIC(Application-Specific Integrated Circuit), FPGA(Field Programmable Gate Array)를 포함할 수 있다.
프로세서(220)는 메모리(예를 들어, 메모리(230))에 저장된 컴퓨터로 읽을 수 있는 코드(예를 들어, 소프트웨어) 및 프로세서(220)에 의해 유발된 인스트럭션들을 실행한다.
메모리(230)는 통신부(210)가 수신한 데이터 및 프로세서(220)가 처리한 데이터를 저장한다. 예를 들어, 메모리(230)는 프로그램(또는 어플리케이션, 소프트웨어)을 저장할 수 있다. 저장되는 프로그램은 사용자에게 보너스 아이템을 제공할 수 있도록 코딩되어 프로세서(220)에 의해 실행 가능한 신텍스(syntax)들의 집합일 수 있다.
일 측면에 따르면, 메모리(230)는 하나 이상의 휘발성 메모리, 비휘발성 메모리 및 RAM(Random Access Memory), 플래시 메모리, 하드 디스크 드라이브 및 광학 디스크 드라이브를 포함할 수 있다.
메모리(230)는 서버(200)를 동작 시키는 명령어 세트(예를 들어, 소프트웨어)를 저장한다. 서버(200)를 동작 시키는 명령어 세트는 프로세서(220)에 의해 실행된다.
통신부(210), 프로세서(220) 및 메모리(230)에 대해, 아래에서 도 3 내지 도 13을 참조하여 상세히 설명된다.
도 3은 일 실시예에 따른 보너스 아이템을 제공하는 방법의 흐름도이다.
아래의 단계들(310 내지 370)은 도 2를 참조하여 전술된 서버(200)에 의해 수행된다.
단계(310)에서, 서버(200)는 사용자가 미리 설정된 아이템을 구매한 경우 보너스 아이템(bonus item)을 사용자에게 제공하는지 여부를 결정한다. 예를 들어, 서버(200)는 당첨 확률에 기초하여 사용자에게 보너스 아이템을 제공하는지 여부를 결정할 수 있다. 당첨 확률을 미리 결정하는 방법에 대해, 아래에서 도 4를 참조하여 상세히 설명된다.
단계(320)에서, 서버(200)는 사용자에게 보너스 아이템이 제공되는지를 결정한다. 보너스 아이템은 미리 설정되거나, 실시간으로 변경될 수 있다.
단계(325)에서, 서버(200)는 사용자에게 보너스 아이템을 제공한다.
단계(330)에서, 서버(200)는 보너스 아이템이 사용자에게 제공되지 않는 경우, 누적 가치를 변경한다. 누적 가치는 보너스 아이템을 결정하기 위해 이용될 수 있다. 사용자들이 아이템을 구매한 수량 및 금액이 많아질수록 누적 가치는 증가할 수 있다. 누적 가치를 변경하는 방법에 대해, 아래에서 도 5 및 6을 참조하여 상세히 설명된다.
단계(340)에서, 서버(200)는 누적 가치에 대응하는 타겟 보너스 아이템을 결정한다. 타겟 보너스 아이템을 결정하는 것은 보너스 아이템을 변경하는 것일 수 있고, 변경된 보너스 아이템이 타겟 보너스 아이템일 수 있다. 누적 가치가 클수록 구매 가격, 등급 또는 희귀도가 높은 아이템이 타겟 보너스 아이템으로 결정될 수 있다.
서버(200)는 컨텐츠 내에서 타겟 보너스 아이템을 사용자들에게 노출시킬 수 있다. 누적 가치가 증가할수록 타겟 보너스 아이템의 가치가 증가하므로 사용자들의 관심을 끌 수 있다. 타겟 보너스 아이템의 가치가 증가할수록 사용자의 아이템 구매 욕구가 증가할 수 있다.
단계(350)에서, 서버(200)는 타겟 사용자가 미리 설정된 아이템을 구매한 경우 타겟 보너스 아이템을 타겟 사용자에게 제공하는지 여부를 결정한다. 명확한 설명을 위해, 단계(350)가 단계(310)와는 독립적으로 도시되었으나, 단계(350)는 단계(310)가 재수행되는 것으로 이해될 수 있다. 단계(310)와 유사하게, 서버(200)는 당첨 확률에 기초하여 타겟 사용자에게 타겟 보너스 아이템을 제공하는지 여부를 결정할 수 있다
단계(360)에서, 서버(200)는 타겟 사용자에게 타겟 보너스 아이템이 제공되는지를 결정한다. 타겟 사용자에게 타겟 보너스 아이템이 제공되지 않는 경우, 전술된 단계(330)가 재수행될 수 있다.
단계(370)에서, 서버(200)는 타겟 사용자에게 타겟 보너스 아이템을 제공한다. 예를 들어, 서버(200)는 타겟 사용자의 사용자 계정으로 타겟 보너스 아이템을 전송할 수 있다. 타겟 보너스 아이템이 제공된 경우, 누적 가치가 초기화될 수 있다.
도 4는 일 예에 따른 당첨 확률을 결정하는 방법의 흐름도이다.
아래의 단계(400)는 도 3을 참조하여 전술된 단계(310)가 수행되기 전에 수행될 수 있다. 단계(400)는 아래의 단계들(410 및 420)을 포함할 수 있다.
단계(410)에서, 서버(200)는 초기 가치, 아이템의 가격 및 누적 구매 횟수에 대한 가중치를 서버(200)의 관리자로부터 수신한다.
단계(420)에서, 서버(200)는 초기 가치, 아이템의 가격 및 누적 구매 횟수에 대한 가중치에 기초하여 당첨 확률을 결정한다. 당첨 확률을 결정하기 전에, 이익이 발생하는 최소 누적 구매 횟수가 계산될 수 있다. 예를 들어, 최소 누적 구매 횟수는 아래의 [수학식 1]을 이용하여 계산될 수 있다.
[수학식 1]
Figure 112018100945619-pat00001
[수학식 1]에서,
Figure 112018100945619-pat00002
은 초기 가치이고,
Figure 112018100945619-pat00003
는 누적 구매 횟수에 대한 가중치이며,
Figure 112018100945619-pat00004
는 아이템의 가격이고,
Figure 112018100945619-pat00005
은 최소 누적 구매 횟수이다. [수학식 1]을 만족하는 최소 누적 구매 횟수가 계산될 수 있다.
당첨 확률은 최소 누적 구매 횟수의 역수로 계산될 수 있다. 예를 들어, 최소 누적 구매 횟수가 1112인 경우, 당첨 확률이 1/1112 ≒ 0.09%로 결정될 수 있다. 초기 가치, 아이템의 가격 및 누적 구매 횟수에 대한 가중치 중 적어도 하나가 변경되는 경우, 이에 따라 결정되는 당첨 확률이 달라질 수 있다.
도 5는 일 예에 따른 누적 가치를 변경하는 방법의 흐름도이다.
일 실시예에 따르면, 도 3를 참조하여 전술된 단계(330)는 아래의 단계들(510, 520, 530)을 포함할 수 있다.
단계(510)에서, 서버(200)는 사용자가 아이템을 구매한 수량 또는 구매 금액에 기초하여 제1 가치를 계산한다. 제1 가치는 사용자가 아이템을 구매한 수량 또는 구매 금액에 비례한다.
단계(520)에서, 서버(200)는 현재 시각에 기초하여 제2 가치를 계산한다. 예를 들어, 미리 결정된 시각으로부터 시간이 오래 경과할수록 제2 가치가 증가할 수 있다.
단계(530)에서, 서버(200)는 제1 가치 및 제2 가치 중 적어도 하나를 초기 가치에 부가함으로써 누적 가치를 변경한다.
도 6은 일 예에 따른 누적 가치를 초기화하는 방법의 흐름도이다.
아래의 단계들(610 및 620)은 도 3을 참조하여 전술된 단계(330)가 수행된 후에 수행될 수 있다.
단계(610)에서, 서버(200)는 누적 가치가 미리 설정된 최대 가치를 초과하는지 여부를 결정한다.
단계(620)에서, 서버(200)는 누적 가치가 최대 가치를 초과하는 경우, 누적 가치를 초기화한다.
전술된 단계(340)에서, 서버(200)는 초기화된 누적 가치에 대응하는 타겟 보너스 아이템을 결정할 수 있다.
도 7은 일 예에 따른 추가 사용자에게 추가 보상을 제공하는 방법의 흐름도이다.
도 3을 참조하여 전술된 단계(360)가 수행된 후, 아래의 단계들(710 및 720)이 추가로 수행될 수 있다.
단계(710)에서, 서버(200)는 타겟 보너스 아이템이 타겟 사용자에게 제공되는 경우 타겟 사용자와 연관된 적어도 하나의 추가 사용자를 결정한다. 추가 사용자를 결정하는 방법에 대해, 아래에서 도 8 및 9를 참조하여 상세히 설명된다.
단계(720)에서, 서버(200)는 추가 사용자에게 추가 보상을 제공한다. 추가 보상은 미리 결정되어 있을 수 있다. 예를 들어, 추가 보상은 미리 설정된 가치에 대응하는 아이템일 수 있다. 다른 예로, 추가 보상은 타겟 보너스 아이템에 기초하여 결정될 수 있다. 또 다른 예로, 추가 보상은 누적 가치의 일부에 기초하여 계산될 수 있다. 예를 들어, 누적 가치의 1/20의 가치에 대응하는 아이템이 추가 보상으로서 결정될 수 있다.
타겟 사용자가 타겟 보너스 아이템을 획득하는 경우, 하나 이상의 추가 사용자에게 추가 보상이라는 혜택을 제공하는 연결 프로그레시브 방식을 이용함으로써 컨텐츠를 이용하는 사용자들에게 아이템 구매에 대한 재미를 더 제공할 수 있다.
도 8은 일 예에 따른 추가 사용자를 결정하는 방법의 흐름도이다.
일 측면에 따르면, 도 7을 참고하여 전술된 단계(710)는 아래의 단계들(810 및 820)을 포함한다.
단계(810)에서, 서버(200)는 타겟 사용자의 위치 정보를 획득한다. 예를 들어, 서버(200)는 타겟 사용자의 로그 정보에 포함된 타겟 사용자의 위치 정보를 획득할 수 있다. 위치 정보는 타겟 사용자의 사용자 단말의 인터넷 프로토콜(Internet Protocol) 주소, 및 GPS(global Positioning system) 등을 포함할 수 있고, 기재된 실시에로 한정되지 않는다.
단계(820)에서, 서버(200)는 타겟 사용자의 위치 정보에 기초하여 추가 사용자를 결정한다. 예를 들어, 타겟 사용자의 IP 주소와 일정 범위 내에 있는 IP 주소들을 갖는 사용자를 추가 사용자로 결정할 수 있다. 다른 예로, 타겟 사용자의 GPS로부터 일정 범위 내에 있는 사용자를 추가 사용자로 결정할 수 있다.
도 9는 다른 일 예에 따른 추가 사용자를 결정하는 방법의 흐름도이다.
다른 일 측면에 따르면, 도 7을 참고하여 전술된 단계(710)는 아래의 단계들(910 및 920)을 포함한다.
단계(910)에서, 서버(200)는 타겟 사용자가 포함된 사용자 그룹을 식별한다. 사용자 그룹은 타겟 사용자의 친구 목록 및 타겟 사용자의 사용자 캐릭터 중 적어도 하나와 연관된 그룹일 수 있다. 예를 들어, 타겟 사용자의 사용자 캐릭터의 종족과 동일한 종족의 사용자 캐릭터를 갖는 사용자들이 사용자 그룹으로 식별될 수 있다. 다른 예로, 타겟 사용자의 사용자 캐릭터가 존재하는 맵 상의 위치의 일정 범위 내에 존재하는 사용자 캐릭터의 사용자들이 사용자 그룹으로 식별될 수 있다. 또 다른 예로, 미리 설정된 아이템을 구매한 이력이 있는 사용자들을 사용자 그룹으로 생성할 수 있다.
단계(920)에서, 서버(200)는 사용자 그룹의 사용자를 추가 사용자로 결정한다.
도 3 내지 도 9를 참조하여 설명된 실시예 이외에, 아이템의 구매 촉진을 위해 아이템을 구매한 사용자에게 보상 및 보너스 아이템을 제공하는 방법이 고려될 수 있다. 상기의 방법에 대해 아래에서 도 10 내지 도 13을 참조하여 상세히 설명된다.
도 10은 일 실시예에 따른 사용자에게 보상 및 보너스 아이템을 사용자에게 제공하는 방법의 흐름도이다.
아래의 단계들(1010 내지 1080)은 도 2를 참조하여 전술된 서버(200)에 의해 수행될 수 있다.
단계(1010)에서, 서버(200)는 사용자가 미리 설정된 아이템을 구매한 경우 아이템과 연관된 보상을 사용자에게 제공하는지 여부를 결정한다. 예를 들어, 아이템과 연관된 보상은 컨텐츠에서 이용되는 통화 또는 재화일 수 있다. 보상이 컨텐츠에서 이용되는 통화 또는 재화인 경우, 보상은 당첨금으로 명명될 수 있다. 예를 들어, 서버(200)는 당첨 확률에 기초하여 사용자에게 보상을 제공하는지 여부를 결정할 수 있다. 당첨 확률을 미리 결정하는 방법에 대해, 아래에서 도 11을 참조하여 상세히 설명된다.
단계(1020)에서, 서버(200)는 사용자에게 보상이 제공되는지를 결정한다. 보상은 미리 설정되거나, 실시간으로 변경될 수 있다.
단계(1025)에서, 서버(200)는 사용자에게 보상을 제공한다.
단계(1030)에서, 서버(200)는 보상이 사용자에게 제공되지 않는 경우, 보상을 변경한다. 보상이 당첨금인 경우, 당첨금의 액수가 변경될 수 있다. 서버(200)는 사용자가 아이템을 구매한 수량 또는 구매 금액에 기초하여 제1 가치를 계산한다. 제1 가치는 사용자가 아이템을 구매한 수량 또는 구매 금액에 비례한다. 서버(200)는 제1 가치를 초기 가치에 부가함으로써 당첨금을 변경한다.
단계(1040)에서, 서버(200)는 변경된 보상에 대응하는 보너스 아이템을 결정한다. 보너스 아이템을 결정하는 것은 기존의 보너스 아이템을 변경하는 것일 수 있다. 예를 들어, 보상에 대응하는 당첨금이 클수록 구매 가격, 등급 또는 희귀도가 높은 아이템이 보너스 아이템으로 결정될 수 있다.
단계(1050)에서, 서버(200)는 컨텐츠 내에서 결정된 보너스 아이템을 사용자들에게 노출시킬 수 있다. 보상이 증가할수록 보너스 아이템의 가치가 증가하므로 사용자들의 관심을 끌 수 있다. 보너스 아이템의 가치가 증가할수록 사용자의 아이템 구매 욕구가 증가할 수 있다.
단계(1060)에서, 서버(200)는 타겟 사용자가 미리 설정된 아이템을 구매한 경우 변경된 보상을 타겟 사용자에게 제공하는지 여부를 결정한다. 명확한 설명을 위해, 단계(1060)가 단계(1010)와는 독립적으로 도시되었으나, 단계(1060)는 단계(1010)가 재수행되는 것으로 이해될 수 있다. 단계(1010)와 유사하게, 서버(200)는 당첨 확률에 기초하여 타겟 사용자에게 변경된 보상을 제공하는지 여부를 결정할 수 있다
단계(1070)에서, 서버(200)는 타겟 사용자에게 보상이 제공되는지를 결정한다. 타겟 사용자에게 보상이 제공되지 않는 경우, 전술된 단계(1030)가 재수행될 수 있다.
단계(1080)에서, 서버(200)는 타겟 사용자에게 보상 및 보너스 아이템을 제공한다. 예를 들어, 서버(200)는 타겟 사용자의 사용자 계정으로 보상 및 보너스 아이템을 전송할 수 있다. 보상이 제공된 경우, 보상 및 보너스 아이템이 초기화될 수 있다.
도 11은 일 예에 따른 당첨 확률을 결정하는 방법의 흐름도이다.
아래의 단계(1100)는 도 10을 참조하여 전술된 단계(1010)가 수행되기 전에 수행될 수 있다. 단계(1100)는 아래의 단계들(1110 및 1120)을 포함할 수 있다.
단계(1110)에서, 서버(200)는 초기 가치, 아이템의 가격 및 누적 구매 횟수에 대한 가중치를 서버(200)의 관리자로부터 수신한다. 초기 가치는 기본 당첨금일 수 있다.
단계(1120)에서, 서버(200)는 초기 가치, 아이템의 가격 및 누적 구매 횟수에 대한 가중치에 기초하여 당첨 확률을 결정한다. 당첨 확률을 결정하기 전에, 이익이 발생하는 최소 누적 구매 횟수가 계산될 수 있다. 예를 들어, 최소 누적 구매 횟수는 아래의 [수학식 2]를 이용하여 계산될 수 있다.
[수학식 2]
Figure 112018100945619-pat00006
[수학식 1]에서,
Figure 112018100945619-pat00007
은 초기 가치이고,
Figure 112018100945619-pat00008
는 누적 구매 횟수에 대한 가중치이며,
Figure 112018100945619-pat00009
는 아이템의 가격이고,
Figure 112018100945619-pat00010
은 최소 누적 구매 횟수이다. [수학식 1]을 만족하는 최소 누적 구매 횟수가 계산될 수 있다.
예를 들어, 아이템의 가격이 1000원이고, 초기 가치10만원이고, 누적 구매 횟수에 대한 가중치가 10원인 경우,
Figure 112018100945619-pat00011
은 1112로 계산된다. 당첨 확률은
Figure 112018100945619-pat00012
의 역수로 계산될 수 있다. 예를 들어,
Figure 112018100945619-pat00013
가 1112인 경우, 당첨 확률이 1/1112 ≒ 0.09%로 결정될 수 있다. 초기 가치, 아이템의 가격 및 누적 구매 횟수에 대한 가중치 중 적어도 하나가 변경되는 경우, 이에 따라 결정되는 당첨 확률이 달라질 수 있다.
도 12는 일 예에 따른 보너스 아이템을 초기화하는 방법의 흐름도이다.
일 측면에 따르면, 도 10을 참조하여 전술된 단계(1040)는 아래의 단계들(1210 및 1220)을 포함할 수 있다.
단계(1210)에서, 서버(200)는 보상 가치가 미리 설정된 최대 가치를 초과하는지 여부를 결정한다. 보상 가치는 변경된 보상의 가치를 의미한다. 예를 들어, 당첨금의 크기일 수 있다.
단계(1220)에서, 서버(200)는 보상 가치가 최대 가치를 초과하는 경우, 보너스 아이템을 초기화한다. 예를 들어, 보너스 아이템이 초기화되는 경우에도, 당첨금은 변화하지 않기 때문에 사용자들은 증가된 당첨금을 위해 아이템을 구매할 수 있다.
도 13은 일 예에 따른 추가 사용자에게 추가 보상을 제공하는 방법의 흐름도이다.
도 10을 참조하여 전술된 단계(1070)가 수행된 후, 아래의 단계들(1310 및 1320)이 추가로 수행될 수 있다.
단계(1310)에서, 서버(200)는 변경된 보상이 타겟 사용자에게 제공되는 경우 타겟 사용자와 연관된 적어도 하나의 추가 사용자를 결정한다. 추가 사용자를 결정하는 방법에 대해, 도 8 및 9를 참조하여 상세히 설명되었으므로 중복되는 설명은 생략한다.
단계(720)에서, 서버(200)는 추가 사용자에게 추가 보상을 제공한다. 추가 보상은 미리 결정되어 있을 수 있다. 예를 들어, 추가 보상은 변경된 보상의 가치에 대응하는 아이템일 수 있다. 다른 예로, 추가 보상은 보너스 아이템에 기초하여 결정될 수 있다.
타겟 사용자가 보상을 획득하는 경우, 하나 이상의 추가 사용자에게 추가 보상이라는 혜택을 제공하는 연결 프로그레시브 방식을 이용함으로써 컨텐츠를 이용하는 사용자들에게 아이템 구매에 대한 재미를 더 제공할 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기를 기초로 다양한 기술적 수정 및 변형을 적용할 수 있다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.
200: 서버
210: 통신부
220: 프로세서
230: 메모리

Claims (27)

  1. 사용자에게 보너스 아이템을 제공하는 서버는,
    보너스 아이템을 제공하는 프로그램이 기록된 메모리; 및
    상기 프로그램을 수행하는 프로세서
    를 포함하고,
    상기 프로그램은,
    미리 설정된 아이템과 연관된 보너스 아이템에 대한 당첨 확률을 결정하는 단계;
    사용자가 상기 아이템을 구매한 경우, 상기 당첨 확률에 기초하여 상기 보너스 아이템을 상기 사용자에게 제공하는지 여부를 결정하는 단계;
    상기 보너스 아이템을 상기 사용자에게 제공하지 않는 경우, 누적 가치를 변경하는 단계;
    상기 누적 가치에 대응하는 타겟 보너스 아이템을 결정하는 단계;
    상기 사용자와 상이한 타겟 사용자가 상기 아이템을 구매한 경우, 상기 타겟 보너스 아이템을 상기 타겟 사용자에게 제공하는지 여부를 결정하는 단계; 및
    상기 타겟 보너스 아이템을 상기 타겟 사용자에게 제공하는 단계
    를 수행하고,
    상기 당첨 확률을 결정하는 단계는,
    초기 가치, 상기 아이템의 가격, 및 누적 구매 횟수에 대한 가중치를 상기 서버의 관리자로부터 수신하는 단계 - 상기 초기 가치는 기본 당첨 가치임 -;
    상기 초기 가치, 상기 아이템의 가격, 및 상기 가중치에 기초하여 이익이 발생하는 최소 누적 구매 횟수를 계산하는 단계; 및
    상기 최소 누적 구매 횟수에 기초하여 상기 당첨 확률을 결정하는 단계
    를 포함하고,
    상기 누적 가치를 변경하는 단계는,
    상기 사용자가 상기 아이템을 구매한 수량 또는 구매 금액에 기초하여 제1 가치를 계산하는 단계; 및
    상기 제1 가치를 초기 가치에 부가함으로써 상기 누적 가치를 변경하는 단계
    를 포함하고,
    상기 최소 누적 구매 횟수는 [수학식 1]에 기초하여 계산되고,
    [수학식 1]
    Figure 112019131711053-pat00042

    상기 [수학식 1]에서,
    Figure 112019131711053-pat00043
    은 상기 초기 가치이고,
    Figure 112019131711053-pat00044
    는 상기 누적 구매 횟수에 대한 가중치이며, 상기
    Figure 112019131711053-pat00045
    는 아이템의 가격이고, 상기
    Figure 112019131711053-pat00046
    은 최소 누적 구매 횟수인,
    서버.
  2. 삭제
  3. 제1항에 있어서,
    상기 누적 가치를 변경하는 단계는,
    현재 시각에 기초하여 제2 가치를 계산하는 단계; 및
    상기 제2 가치를 초기 가치에 부가함으로써 상기 누적 가치를 변경하는 단계
    를 더 포함하는,
    서버.
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 제1항에 있어서,
    상기 프로그램은,
    상기 누적 가치가 미리 설정된 최대 가치를 초과하는지 여부를 결정하는 단계; 및
    상기 누적 가치가 상기 최대 가치를 초과하는 경우 상기 누적 가치를 초기화하는 단계
    를 더 수행하는,
    서버.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 프로그램은,
    상기 타겟 보너스 아이템이 상기 타겟 사용자에게 제공되는 경우, 상기 타겟 사용자와 연관된 적어도 하나의 추가 사용자를 결정하는 단계; 및
    상기 추가 사용자에게 추가 보상을 제공하는 단계
    를 더 수행하는,
    서버.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 하나의 추가 사용자를 결정하는 단계는,
    상기 타겟 사용자의 위치 정보를 획득하는 단계; 및
    상기 타겟 사용자의 위치 정보에 기초하여 상기 적어도 하나의 추가 사용자를 결정하는 단계
    를 포함하는,
    서버.
  9. 제7항에 있어서,
    상기 하나의 추가 사용자를 결정하는 단계는,
    상기 추가 사용자가 포함된 사용자 그룹을 식별하는 단계; 및
    상기 사용자 그룹의 사용자를 상기 적어도 하나의 추가 사용자로 결정하는 단계
    를 포함하는,
    서버.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 사용자 그룹은, 상기 타겟 사용자의 친구 목록 및 상기 타겟 사용자의 사용자 캐릭터 중 적어도 하나와 연관된 그룹인,
    서버.
  11. 사용자에게 보너스 아이템을 제공하는 서버에 의해 수행되는,
    미리 설정된 아이템과 연관된 보너스 아이템에 대한 당첨 확률을 결정하는 단계;
    사용자가 상기 아이템을 구매한 경우, 상기 당첨 확률에 기초하여 상기 보너스 아이템을 상기 사용자에게 제공하는지 여부를 결정하는 단계;
    상기 보너스 아이템을 상기 사용자에게 제공하지 않는 경우, 누적 가치를 변경하는 단계;
    상기 누적 가치에 대응하는 타겟 보너스 아이템을 결정하는 단계;
    상기 사용자와 상이한 타겟 사용자가 상기 아이템을 구매한 경우, 상기 타겟 보너스 아이템을 상기 타겟 사용자에게 제공하는지 여부를 결정하는 단계; 및
    상기 타겟 보너스 아이템을 상기 타겟 사용자에게 제공하는 단계
    를 포함하고,
    상기 당첨 확률을 결정하는 단계는,
    초기 가치, 상기 아이템의 가격, 및 누적 구매 횟수에 대한 가중치를 상기 서버의 관리자로부터 수신하는 단계 - 상기 초기 가치는 기본 당첨 가치임 -;
    상기 초기 가치, 상기 아이템의 가격, 및 상기 가중치에 기초하여 이익이 발생하는 최소 누적 구매 횟수를 계산하는 단계; 및
    상기 최소 누적 구매 횟수에 기초하여 상기 당첨 확률을 결정하는 단계
    를 포함하고,
    상기 누적 가치를 변경하는 단계는,
    상기 사용자가 상기 아이템을 구매한 수량 또는 구매 금액에 기초하여 제1 가치를 계산하는 단계; 및
    상기 제1 가치를 초기 가치에 부가함으로써 상기 누적 가치를 변경하는 단계
    를 포함하고,
    상기 최소 누적 구매 횟수는 [수학식 1]에 기초하여 계산되고,
    [수학식 1]
    Figure 112019131711053-pat00047

    상기 [수학식 1]에서,
    Figure 112019131711053-pat00048
    은 상기 초기 가치이고,
    Figure 112019131711053-pat00049
    는 상기 누적 구매 횟수에 대한 가중치이며, 상기
    Figure 112019131711053-pat00050
    는 아이템의 가격이고, 상기
    Figure 112019131711053-pat00051
    은 최소 누적 구매 횟수인,
    보너스 아이템 제공 방법.
  12. 삭제
  13. 삭제
  14. 삭제
  15. 제11항에 있어서,
    상기 타겟 보너스 아이템을 상기 타겟 사용자에게 제공할 것으로 결정한 경우, 상기 타겟 사용자와 연관된 적어도 하나의 추가 사용자를 결정하는 단계; 및
    상기 추가 사용자에게 보상을 제공하는 단계
    를 더 포함하는,
    보너스 아이템 제공 방법.
  16. 제11항 및 제15항 중 어느 한 항의 방법을 수행하는 프로그램을 수록한 컴퓨터 판독 가능 기록 매체.
  17. 사용자에게 보상을 제공하는 서버는,
    보상을 제공하는 프로그램이 기록된 메모리; 및
    상기 프로그램을 수행하는 프로세서
    를 포함하고,
    상기 프로그램은,
    미리 설정된 아이템과 연관된 보상에 대한 당첨 확률을 결정하는 단계;
    사용자가 상기 아이템을 구매한 경우, 상기 당첨 확률에 기초하여 상기 보상을 상기 사용자에게 제공하는지 여부를 결정하는 단계;
    상기 보상을 상기 사용자에게 제공하지 않는 경우, 보상을 변경하는 단계;
    상기 변경된 보상에 대응하는 보너스 아이템을 결정하는 단계;
    타겟 사용자가 상기 아이템을 구매한 경우, 상기 변경된 보상을 상기 타겟 사용자에게 제공하는지 여부를 결정하는 단계; 및
    상기 보상 및 상기 보너스 아이템을 상기 타겟 사용자에게 제공하는 단계
    를 수행하고,
    상기 당첨 확률을 결정하는 단계는,
    초기 가치, 상기 아이템의 가격, 및 누적 구매 횟수에 대한 가중치를 상기 서버의 관리자로부터 수신하는 단계 - 상기 초기 가치는 기본 당첨 가치임 -;
    상기 초기 가치, 상기 아이템의 가격, 및 상기 가중치에 기초하여 이익이 발생하는 최소 누적 구매 횟수를 계산하는 단계; 및
    상기 최소 누적 구매 횟수에 기초하여 상기 당첨 확률을 결정하는 단계
    를 포함하고,
    상기 보상을 변경하는 단계는,
    상기 사용자가 상기 아이템을 구매한 수량 또는 구매 금액에 기초하여 제1 가치를 계산하는 단계; 및
    상기 제1 가치를 초기 보상에 부가함으로써 상기 보상을 변경하는 단계
    를 포함하고,
    상기 최소 누적 구매 횟수는 [수학식 1]에 기초하여 계산되고,
    [수학식 1]
    Figure 112019131711053-pat00052

    상기 [수학식 1]에서,
    Figure 112019131711053-pat00053
    은 상기 초기 가치이고,
    Figure 112019131711053-pat00054
    는 상기 누적 구매 횟수에 대한 가중치이며, 상기
    Figure 112019131711053-pat00055
    는 아이템의 가격이고, 상기
    Figure 112019131711053-pat00056
    은 최소 누적 구매 횟수인,
    서버.
  18. 삭제
  19. 삭제
  20. 삭제
  21. 제17항에 있어서,
    상기 프로그램은,
    상기 보상의 가치가 미리 설정된 최대 가치를 초과하는지 여부를 결정하는 단계; 및
    상기 보상의 가치가 상기 최대 가치를 초과하는 경우 상기 보너스 아이템을 초기화하는 단계
    를 더 수행하는,
    서버.
  22. 제17항에 있어서,
    상기 프로그램은,
    상기 보상을 상기 타겟 사용자에게 제공할 것으로 결정한 경우, 상기 타겟 사용자와 연관된 적어도 하나의 추가 사용자를 결정하는 단계; 및
    상기 추가 사용자에게 추가 보상을 제공하는 단계
    를 더 수행하는,
    서버.
  23. 제22항에 있어서,
    상기 하나의 추가 사용자를 결정하는 단계는,
    상기 타겟 사용자의 위치 정보를 획득하는 단계; 및
    상기 타겟 사용자의 위치 정보에 기초하여 상기 적어도 하나의 추가 사용자를 결정하는 단계
    를 포함하는,
    서버.
  24. 제22항에 있어서,
    상기 하나의 추가 사용자를 결정하는 단계는,
    상기 추가 사용자가 포함된 사용자 그룹을 식별하는 단계; 및
    상기 사용자 그룹의 사용자를 상기 적어도 하나의 추가 사용자로 결정하는 단계
    를 포함하는,
    서버.
  25. 제24항에 있어서,
    상기 사용자 그룹은, 상기 타겟 사용자의 친구 목록 및 상기 타겟 사용자의 사용자 캐릭터 중 적어도 하나와 연관된 그룹인,
    서버
  26. 삭제
  27. 삭제
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