KR20200058689A - 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠 제공 서버, 사용자 단말 및 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠 제공 방법 - Google Patents

실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠 제공 서버, 사용자 단말 및 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠 제공 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명의 일실시예에 따르면, 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠 제공 서버에 있어서, 상기 서버는, 사용자 단말과의 통신을 수행하는 통신 모듈; 및 상기 통신 모듈과 작동적으로 연결되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 통신 모듈을 통하여 실시간 PVP(Player VS Player) 대전 영상을 포함하는 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠를 전송하고, 상기 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠를 수신한 상기 사용자 단말로부터 참가 요청을 수신하고, 상기 참가 요청에 응답하여, 상기 사용자 단말을 상기 실시간 PVP(Player VS Player) 대전의 대기실에 입장시키고, 상기 대기실에 입장 시킨 사용자 단말 중 하나를 결정하고, 상기 실시간 PVP(Player VS Player) 대전의 승자와 상기 결정한 사용자 단말과의 새로운 실시간 PVP(Player VS Player) 대전을 수행한다.

Description

실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠 제공 서버, 사용자 단말 및 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠 제공 방법{SERVER, TERMINAL AND METHOD FOR PROVIDING REAL TIME PVP BROADCASTING CONTENTS}
아래의 실시예들은 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠 제공 서버, 사용자 단말 및 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠 제공 방법에 관한 것이다.
롤플레잉 게임(role-playing game)은 게임 이용자가 게임 프로그램에 등장하는 한 인물의 역할을 맡아 직접 수행하는 형식으로 된 컴퓨터 게임으로서, 롤플레잉 게임 플레이어는 게임 관리자가 정해 놓은 규칙에 따라 모험과 상상의 세계를 여행하며 다양한 임무를 수행하므로 마치 게임 속의 주인공이 된 듯한 흥미를 느낄 수 있다.
온라인게임은 컴퓨터 게임이 유선 또는 무선의 네트워크에서 작동할 수 있도록 구현된 컴퓨터 게임으로서, 온라인 게임 플레이어는 유선 또는 무선의 네트워크를 통하여 원격지에 떨어져 있는 타인과 게임을 진행할 수 있다.
최근 롤플레잉 게임이 온라인 게임화 되고 있으며, 그 가운데에는 수천 내지 수만명의 동시접속자수를 자랑하는 MMORPG(Massively Multiplayer Online Roleplaying Game)이 등장하기에 이르렀다.
MMORPG는 게임의 특성상 다수의 플레이어들이 게임 내에서 다른 캐릭터들과 상호 작용을 하는 경우가 자주 발생하고 있으며, 이러한 상호 작용 중의 대표적인 것이 PVP(Player VS Player)이다.
PVP는 플레이어 VS 플레이어(Player VS Player)의 약자로, 플레이어가 조작하는 캐릭터가 다른 플레이어가 조작하는 캐릭터와 대적하는 행동 또는 그런 행동을 담은 콘텐츠를 의미한다.
PVP는 다른 플레이어를 죽이는 행동인 PK(Player killing)와 비슷하지만, 사전에 합의되지 않은 일방적인 플레이어간의 전투를 뜻하는 PK와 달리 PvP는 양쪽의 플레이어가 사전에 합의된 게임규칙 속에서 싸운다는 점이 다르다.
인터넷이 발달하게 되면서 종래 방송국의 스튜디오에서 촬영되었던 미디어들은 공중파 및 인터넷을 통해 방송되고, 특히 인터넷과 영상 압축기술의 발전으로 방송국이 아닌 회사 등에서도 특정 콘텐츠에 관하여 방송하거나 특정 콘텐츠를 생성하고 생성한 콘텐츠를 인터넷 상에 업로드할 수 있게 되었다.
본 발명의 실시예에 따르면, 실시간 PVP(Player VS Player, 이하 PVP라 함) 방송 콘텐츠를 수신하고, 수신한 상기 실시간 PVP 방송 콘텐츠에 포함된 실시간 PVP 대전에 참가하여 새로운 실시간 PVP 대전을 수행 할 수 있다.
또한, 본 발명의 다른 실시예에 따르면, 실시간 PVP 방송 콘텐츠에 포함된 실시간 PVP 대전에 참가하기 위한 도전 신청을 제출할 수 있기 때문에 유저들의 참여를 유발할 수 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 실시간 PVP 방송 콘텐츠에 포함된 실시간 PVP 대전에서 기 설정된 연승을 한 승자를 상기 실시간 PVP 대전에서 제외시켜 유저들의 흥미를 계속 유지시킬 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠 제공 서버에 있어서, 상기 서버는, 사용자 단말과의 통신을 수행하는 통신 모듈 및 상기 통신 모듈과 작동적으로 연결되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 통신 모듈을 통하여 실시간 PVP(Player VS Player) 대전 영상을 포함하는 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠를 전송하고, 상기 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠를 수신한 상기 사용자 단말로부터 참가 요청을 수신하고, 상기 참가 요청을 전송한 상기 사용자 단말과 상기 실시간 PVP(Player VS Player) 대전을 끝낸 상대와의 새로운 실시간 PVP(Player VS Player) 대전을 수행한다.
또한, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 참가 요청에 응답하여, 상기 사용자 단말을 상기 실시간 PVP(Player VS Player) 대전의 대기실에 입장시키고, 상기 대기실에 입장 시킨 사용자 단말 중 하나를 결정하고, 결정한 상기 사용자 단말과 상기 실시간 PVP(Player VS Player) 대전을 끝낸 상대와의 새로운 실시간 PVP(Player VS Player) 대전을 수행하도록 할 수 있다.
또한, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 실시간 PVP(Player VS Player) 대전의 완료 후 또는 진행 중 상기 사용자 단말로부터 도전 신청을 수신하고, 상기 도전 신청을 한 사용자 단말 중에 하나를 결정할 수 있다.
또한, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 통신 모듈을 통하여 결정된 상기 사용자 단말에게 실시간 PVP(Player VS Player) 대전 수락 여부 결정 신호를 전송할 수 있다.
또한, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 기 설정된 시간이 지나면 실시간 PVP(Player VS Player) 대전 수락 여부 결정 신호를 무효화할 수 있다.
또한, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 실시간 PVP(Player VS Player) 대전의 설정을 변경할 수 있다.
또한, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 실시간 PVP(Player VS Player) 대전의 대기실 입장 기준을 변경할 수 있다.
또한, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 실시간 PVP(Player VS Player) 대전의 대기실 입장 인원수를 변경할 수 있다.
또한, 상기 사용자 단말을 결정하는 기준은, 사용자 단말의 대기실 입장 시간, 사용자 단말의 영향력 또는 상기 사용자 단말의 PVP(Player VS Player) 랭킹일 수 있다.
또한, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 실시간 PVP(Player VS Player) 대전에서 기 설정된 연승을 한 승자를 상기 실시간 PVP(Player VS Player) 대전에서 제외시킬 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 사용자 단말에 있어서, 상기 사용자 단말은, 서버와의 통신을 수행하는 통신 모듈 및 상기 통신 모듈과 작동적으로 연결되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 통신 모듈을 통하여 실시간 PVP(Player VS Player) 대전 영상을 포함하는 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠를 수신하고, 상기 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠를 전송한 상기 서버로 참가 요청을 전송하고, 상기 서버가 참가 요청을 수락하면, 상기 서버의 상기 실시간 PVP(Player VS Player) 대전의 대기실에 입장하고, 상기 실시간 PVP(Player VS Player) 대전의 완료 후 또는 진행 중 상기 서버로 도전 신청을 전송하고, 상기 서버에 의해 선택되면, 상기 실시간 PVP(Player VS Player) 대전의 승자와 새로운 실시간 PVP(Player VS Player) 대전을 수행한다.
본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠 제공 서버에서 수행하는 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠 제공 방법은, 실시간 PVP(Player VS Player) 대전 영상을 포함하는 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠를 전송하는 동작, 상기 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠를 수신한 사용자 단말로부터 참가 요청을 수신하는 동작 및 상기 참가 요청을 전송한 상기 사용자 단말과 상기 실시간 PVP(Player VS Player) 대전을 끝낸 상대와의 새로운 실시간 PVP(Player VS Player) 대전을 수행하도록 하는 동작을 포함한다.
또한, 상기 참가 요청을 전송한 상기 사용자 단말과 상기 실시간 PVP(Player VS Player) 대전을 끝낸 상대의 새로운 실시간 PVP(Player VS Player) 대전을 수행하도록 하는 동작은, 상기 참가 요청에 응답하여, 상기 사용자 단말을 상기 실시간 PVP(Player VS Player) 대전의 대기실에 입장시키는 동작, 상기 대기실에 입장 시킨 사용자 단말 중 하나를 결정하는 동작 및 결정한 상기 사용자 단말과 상기 실시간 PVP(Player VS Player) 대전을 끝낸 상대와의 새로운 실시간 PVP(Player VS Player) 대전을 수행하도록 하는 동작을 포함할 수 있다.
또한, 상기 대기실에 입장 시킨 사용자 단말 중 하나를 결정하는 동작은, 상기 실시간 PVP(Player VS Player) 대전의 완료 후 또는 진행 중 상기 사용자 단말로부터 도전 신청을 수신하는 동작 및 상기 도전 신청을 한 사용자 단말 중에 하나를 결정하는 동작을 포함할 수 있다.
또한, 상기 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠 제공 방법은, 결정된 상기 사용자 단말에게 실시간 PVP(Player VS Player) 대전 수락 여부 결정 신호를 전송하는 동작을 포함할 수 있다.
또한, 상기 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠 제공 방법은, 기 설정된 시간이 지나면 실시간 PVP(Player VS Player) 대전 수락 여부 결정 신호를 무효화하는 동작을 포함할 수 있다.
또한, 상기 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠 제공 방법은, 상기 실시간 PVP(Player VS Player) 대전의 설정을 변경하는 동작을 포함할 수 있다.
또한, 상기 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠 제공 방법은, 실시간 PVP(Player VS Player) 대전의 대기실 입장 기준을 변경하는 동작을 포함할 수 있다.
또한, 상기 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠 제공 방법은, 상기 실시간 PVP(Player VS Player) 대전의 대기실 입장 인원수를 변경하는 동작을 포함할 수 있다.
또한, 상기 사용자 단말을 결정하는 기준은, 사용자 단말의 대기실 입장 시간, 사용자 단말의 영향력 또는 상기 사용자 단말의 PVP(Player VS Player) 랭킹일 수 있다.
또한, 상기 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠 제공 방법은, 상기 실시간 PVP(Player VS Player) 대전에서 기 설정된 연승을 한 승자를 상기 실시간 PVP(Player VS Player) 대전에서 제외시킬 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 실시간 PVP(Player VS Player, 이하 PVP라 함) 방송 콘텐츠를 수신하고, 수신한 상기 실시간 PVP 방송 콘텐츠에 포함된 실시간 PVP 대전에 참가하여 새로운 실시간 PVP 대전을 수행할 수 있는 효과가 있다.
또한, 실시간 PVP 방송 콘텐츠에 포함된 실시간 PVP 대전에 참가하기 위한 도전 신청을 제출할 수 있기 때문에 유저들의 참여를 유발할 수 있는 효과가 있다.
또한, 실시간 PVP 방송 콘텐츠에 포함된 실시간 PVP 대전에서 기 설정된 연승을 한 승자를 상기 실시간 PVP 대전에서 제외시켜 유저들의 흥미를 계속 유지시킬 수 있는 효과가 있다.
도 1은 일실시예에 따라 서버와 사용자 단말이 통신적으로 연결된 모습을 나타내는 도면이다.
도 2는 일실시예에 따른 서버의 구성을 나타내는 도면이다.
도 3은 일실시예에 따른 사용자 단말의 구성을 나타내는 도면이다.
도 4는 일실시예에 따른 실시간 PVP 방송 콘텐츠 제공 방법을 나타내는 플로우 차트이다.
도 5는 일실시예에 따른 실시간 PVP 대전을 설정하기 위한 인터페이스를 나타내는 도면이다.
도 6은 일실시예에 따라 실시간 PVP 방송 콘텐츠 디스플레이 방법을 결정하기 위한 인터페이스를 나타내는 도면이다.
도 7은 일실시예에 따라 실시간 PVP 대전이 진행되는 모습을 나타내는 도면이다.
본 명세서에 개시되어 있는 본 발명의 개념에 따른 실시 예들에 대해서 특정한 구조적 또는 기능적 설명들은 단지 본 발명의 개념에 따른 실시 예들을 설명하기 위한 목적으로 예시된 것으로서, 본 발명의 개념에 따른 실시 예들은 다양한 형태들로 실시될 수 있으며 본 명세서에 설명된 실시 예들에 한정되지 않는다.
본 발명의 개념에 따른 실시 예들은 다양한 변경들을 가할 수 있고 여러 가지 형태들을 가질 수 있으므로 실시 예들을 도면에 예시하고 본 명세서에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명의 개념에 따른 실시 예들을 특정한 개시 형태들에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함한다.
제1 또는 제2 등의 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성 요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소로부터 구별하는 목적으로만, 예컨대 본 발명의 개념에 따른 권리 범위로부터 이탈되지 않은 채, 제1구성요소는 제2구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2구성요소는 제1구성요소로도 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
본 명세서에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시 예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다.
본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 설명된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미가 있다.
일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 의미를 갖는 것으로 해석되어야 하며, 본 명세서에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에서 '통신', '통신망' 및 '네트워크'는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하, 첨부한 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시 예를 설명함으로써, 본 발명을 상세히 설명한다.
도 1은 일실시예에 따라 서버와 사용자 단말이 통신적으로 연결된 모습을 나타내는 도면이다.
도 1을 참조하면, 서버(100)는 사용자 단말(200)과 통신적으로 연결된다.
서버(100)는 네트워크를 통해 접속한 다수의 사용자 단말로 게임 서비스를 제공할 수 있다.
서버(100)는 게임을 진행하기 위한 게임 플레이 데이터 -게임 소프트웨어 자체의 데이터 및 타 게이머들의 게임 플레이에 관한 데이터를 포함- 를 제공한다.
서버(100)는 PVP(Player VS Player) 대전 영상을 포함하는 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠를 사용자 단말(200)로 전송할 수 있다.
서버(100)는 PVP(Player VS Player) 대전 영상을 포함하는 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠를 방송 서버(미도시)로 전송할 수 있다.
서버(100)는 PVP(Player VS Player) 대전을 진행시킬 수 있다.
여기서 사용된 '서버'라는 용어는 논리적인 구성 단위를 나타내는 것으로서, 반드시 물리적으로 구분되는 구성 요소가 아니라는 점은 본 발명이 속하는 기술분야의 당업자에게 자명한 사항이다.
사용자 단말(200)은 일실시예에 따라 스마트폰(smart phone), PC(Personal Computer), 노트북 컴퓨터, 휴대폰(mobile phone), 태블릿 PC, 내비게이션(navigation) 단말기, PDA(Personal Digital Assistants), 스마트 TV(Smart TV), PMP(Portable Multimedia Player) 및 디지털방송 수신기일 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
도 2는 일실시예에 따른 서버의 구성을 나타내는 도면이다.
도 1 및 도 2를 참조하면, 서버(100)는 제1 프로세서(110), 제1 통신 모듈(120) 및 제1 데이터베이스(130)를 포함한다.
서버(100)를 구성하는 제1 프로세서(110), 제1 통신 모듈(120) 및 제1 데이터베이스(130)는 상호 연결되어 있으며, 상호 데이터를 전송하는 것이 가능하다.
제1 프로세서(110)는 프로그램들이 저장된 메모리(미도시)를 포함할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 상기 포함한 메모리(미도시)에 저장된 프로그램들을 실행시킬 수 있다.
제1 프로세서(110)는 프로그램들이 저장된 메모리(미도시)와 연결될 수 있다.
제1 프로세서(110)는 상기 연결된 메모리(미도시)에 저장된 프로그램들을 실행시킬 수 있다.
이때, 상기 메모리(미도시)에는 서버(100)를 동작시키기 위한 동작프로그램(예컨대, OS)이 저장될 수 있다.
제1 프로세서(110)는 서버(100)에 대한 정보를 관리하기 위한 프로그램을 실행시킬 수 있다.
제1 프로세서(110)는 서버(100)의 동작을 관리하기 위한 프로그램을 실행시킬 수 있다.
제1 프로세서(110)는 제1 통신 모듈(120)의 동작을 관리하기 위한 프로그램을 실행시킬 수 있다.
ⅰ) 실시간 PVP(Player VS Player) 대전
제1 프로세서(110)는 실시간 PVP(Player VS Player, 이하 PVP라 함) 대전을 생성할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 실시간 PVP 대전을 설정하기 위한 인터페이스를 생성할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 실시간 PVP 대전을 진행할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 실시간 PVP 대전을 위한 리그를 생성할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 실시간 PVP 대전의 대기실을 생성할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 실시간 PVP 대전의 대기실의 입장 기준(예컨대, 서버 PVP 랭킹)을 결정할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 실시간 PVP 대전의 대기실의 입장 인원(예컨대, 실시간 PVP 방송 콘텐츠 수신자의 10 퍼센트)을 결정할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 실시간 PVP 대전의 대기실의 입장 인원을 변경(예컨대, 실시간 PVP 방송 콘텐츠 수신자의 10 퍼센트에서 실시간 PVP 대전의 대기실의 입장순서가 빠른 100명)할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 제1 통신 모듈(120)을 통하여 사용자 단말(200)의 실시간 PVP 대전 참가 요청을 획득할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 사용자 단말(200)의 상기 실시간 PVP 대전 참가 요청에 응답하여 사용자 단말(200)을 상기 PVP 대전의 대기실에 입장시킬 수 있다.
제1 프로세서(110)는 제1 통신 모듈(120)을 통하여 상기 실시간 PVP 대전의 대기실에 입장한 사용자 단말(200)로부터 도전 신청을 획득할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 제1 통신 모듈(120)을 통하여 상기 실시간 PVP 대전의 완료 후 또는 진행 중 사용자 단말(200)로부터 도전 신청을 획득할 수 있다.
이때, 사용자 단말(200)로부터 획득한 상기 도전 신청에는 사용자 단말(200)이 선택한 새로운 실시간 PVP(Player VS Player) 대전의 상대(예컨대, 상기 실시간 PVP 대전의 패자)가 포함될 수 있다.
제1 프로세서(110)는 기 설정된 시간(예컨대, 10회의 실시간 PVP 대전) 동안 도전 신청을 하지 않는 사용자 단말(200)을 상기 실시간 PVP 대전의 대기실에서 퇴장 시킬 수 있다.
제1 프로세서(110)는 상기 도전 신청을 한 사용자 단말(200) 중에 하나의 사용자 단말(예컨대, 도전자 단말)을 결정 할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 사용자 단말(200)을 결정하는 기준으로 사용자 단말(200)의 대기실 입장 시간, 사용자 단말(200)의 영향력 또는 상기 사용자 단말(200)의 PVP 랭킹을 이용할 수 있다.
다만, 사용자 단말(200)을 결정하는 상기 기준들은 실시예에 불과하며, 상기 실시예에 의해 본 발명이 제한되거나 한정되는 것은 아니다.
제1 프로세서(110)는 제1 통신 모듈(120)을 통하여 결정한 사용자 단말(200)로 실시간 PVP 대전 수락 여부 결정 신호를 전송할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 기 설정된 시간 동안 사용자 단말(200)이 전송한 실시간 PVP 대전 수락 여부 결정 응답 신호를 획득하지 못하면, 실시간 PVP 대전 수락 여부 결정 신호를 전송한 사용자 단말(200)을 실시간 PVP 대전 수락을 거절한 것으로 결정할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 실시간 PVP 대전의 승자와 결정한 사용자 단말(200)과의 새로운 실시간 실시간 PVP 대전을 수행하도록 결정할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 상기 실시간 PVP 대전에서 기 설정된 연승(예컨대, 10 연승)을 한 승자를 상기 실시간 PVP 대전에서 제외시킬 수 있다.
제1 프로세서(110)는 기 설정된 연승을 한 상기 승자를 우승자로 결정할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 상기 우승자의 PVP 영상, PVP 하이라이트 영상을 기 설정된 장소(예컨대, 명예의 전당)에 등록할 수 있다.
다만, 상기 영상들은 실시예에 불과하며, 상기 실시예에 의해 본 발명이 제한되거나 한정되는 것은 아니다.
ⅱ) 실시간 PVP 대전 영상 생성
제1 프로세서(110)는 실시간으로 PVP 대전 영상을 생성할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 게임 어플리케이션을 이용하여 실시간으로 PVP 대전 영상을 생성할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 이미지, 영상, 단어 또는 캐릭터 이미지를 결합하여 인트로(intro, 이하 인트로 라 함)를 생성하고, 생성한 상기 인트로를 상기 실시간 PVP 대전 영상의 앞에 결합하여 실시간 PVP 대전 영상을 생성할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 상기 실시간 PVP 대전을 수행하는 캐릭터의 감정(예컨대, 놀람)을 표시하는 이미지(예컨대, 여러 개의 느낌표)를 추가하여 인트로를 생성하고, 생성한 상기 인트로를 실시간 PVP 대전 영상의 앞에 결합하여 실시간 PVP 대전 영상을 생성할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 상기 실시간 PVP 대전 영상에 실시간 PVP 대전의 새로운 도전자를 표시하는 단어(예컨대, 신규 도전자 등장)를 추가하여 인트로를 생성하고, 생성한 상기 인트로를 실시간 PVP 대전 영상의 앞에 결합하여 실시간 PVP 대전 영상을 생성할 수 있다.
다만 상기 인트로들은 실시예에 불과하며, 상기 실시예에 의해 본 발명이 제한되거나 한정되는 것은 아니다.
제1 프로세서(110)는 이미지, 영상, 단어 또는 캐릭터 이미지를 결합하여 아웃트로(outro, 이하 아웃트로 라 함)를 생성하고, 생성한 상기 아웃트로를 상기 실시간 PVP 대전 영상의 뒤에 결합하여 실시간 PVP 대전 영상을 생성할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 실시간 PVP 대전의 승자 캐릭터 이미지에 효과(예컨대, 캐릭터 이미지의 크기가 커짐)를 부여하여 아웃트로를 생성하고, 생성한 상기 아웃트로를 실시간 PVP 대전 영상의 뒤에 결합하여 실시간 PVP 대전 영상을 생성할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 실시간 PVP 대전의 패자 캐릭터 이미지에 효과(예컨대, 캐릭터 이미지의 크기가 작아짐)를 부여하여 아웃트로를 생성하고, 생성한 상기 아웃트로를 실시간 PVP 대전 영상의 뒤에 결합하여 실시간 PVP 대전 영상을 생성할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 상기 실시간 PVP 대전 영상에 실시간 PVP 대전의 진행(예컨대, 전투종료)을 표시하는 단어를 추가하여 아웃트로를 생성하고, 생성한 상기 아웃트로를 실시간 PVP 대전 영상의 뒤에 결합하여 실시간 PVP 대전 영상을 생성할 수 있다.
다만 상기 아웃트로들은 실시예에 불과하며, 상기 실시예에 의해 본 발명이 제한되거나 한정되는 것은 아니다.
ⅲ) 실시간 PVP 방송 콘텐츠 생성
제1 프로세서(110)는 실시간 PVP 대전 영상을 포함하는 실시간 PVP 방송 콘텐츠를 생성할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 게임 어플리케이션을 이용하여 실시간 PVP 대전 영상을 포함하는 실시간 PVP 방송 콘텐츠를 생성할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 실시간 PVP 대전 영상을 포함하는 실시간 PVP 방송 콘텐츠를 생성하기 위한 콘텐츠 생성 어플리케이션을 획득하고, 획득한 상기 콘텐츠 생성 어플리케이션을 이용하여 실시간 PVP 대전 영상을 포함하는 실시간 PVP 방송 콘텐츠를 생성할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 실시간 PVP 방송 콘텐츠가 전체화면으로 디스플레이 되도록 실시간 PVP 방송 콘텐츠를 생성할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 실시간 PVP 방송 콘텐츠가 창 모드로 디스플레이 되도록 실시간 PVP 방송 콘텐츠를 생성할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 실시간 PVP 방송 콘텐츠가 전용 뷰를 통하여 디스플레이 되도록 실시간 PVP 방송 콘텐츠를 생성할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 실시간 PVP 방송 콘텐츠가 웹 뷰 형태로 디스플레이 되도록 실시간 PVP 방송 콘텐츠를 생성할 수 있다.
다만 상기 디스플레이 방법들은 실시예에 불과하며, 상기 실시예에 의해 본 발명이 제한되거나 한정되는 것은 아니다.
ⅳ) 실시간 PVP 방송 콘텐츠 전송
제1 프로세서(110)는 제1 통신 모듈(120)을 통하여 생성한 상기 실시간 PVP 방송 콘텐츠를 사용자 단말(200)로 전송할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 게임 어플리케이션을 이용하여 생성한 상기 실시간 PVP 방송 콘텐츠를 사용자 단말(200)로 전송할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 게임 어플리케이션에 포함된 방송 어플리케이션을 이용하여 생성한 상기 실시간 PVP 방송 콘텐츠를 사용자 단말(200)로 전송할 수 있다.
제1 프로세서(110)는 제1 통신 모듈(120)을 통하여 생성한 상기 실시간 PVP 방송 콘텐츠를 방송 서버(미도시)로 전송하고, 상기 방송 서버(미도시)는 수신한 상기 실시간 PVP 방송 콘텐츠를 사용자 단말(200)로 전송 할 수 있다.
제1 통신 모듈(120)은 네트워크를 통하여 사용자 단말(200)과 통신적으로 연결된다.
제1 통신 모듈(120)은 네트워크를 통하여 사용자 단말(200)로 게임 플레이 데이터들을 전송할 수 있다.
제1 통신 모듈(120)은 사용자 단말(200)의 실시간 PVP 대전 참가 요청을 수신할 수 있다.
제1 통신 모듈(120)은 사용자 단말(200)의 도전 신청을 수신할 수 있다.
제1 통신 모듈(120)은 사용자 단말(200)로 실시간 PVP 방송 콘텐츠를 전송할 수 있다.
제1 통신 모듈(120)은 방송 서버(미도시)와 통신적으로 연결된다.
제1 통신 모듈(120)은 콘텐츠 생성 어플리케이션을 수신할 수 있다.
제1 통신 모듈(120)은 방송서버(미도시)로 실시간 PVP 방송 콘텐츠를 전송할 수 있다.
제1 통신 모듈(120)은 방송서버(미도시)가 전송한 사용자 단말(200)의 실시간 PVP 대전 참가 요청을 수신할 수 있다.
제1 통신 모듈(120)은 방송서버(미도시)가 전송한 사용자 단말(200)의 도전 신청을 수신할 수 있다.
제1 통신 모듈(120)은 게임 어플리케이션에 포함된 게임 내 방송 어플리케이션을 이용하여 실시간 PVP 방송 콘텐츠를 전송할 수 있다.
제1 통신 모듈(120)은 사용자 단말(200)로 실시간 PVP 대전 수락 여부 결정 신호를 전송할 수 있다.
제1 통신 모듈(120)은 사용자 단말(200)이 전송한 실시간 PVP 대전 수락 여부 결정 응답 신호를 수신할 수 있다.
제1 데이터베이스(130)는 게임이 실행되기 위해 필요한 프로그램을 저장한다.
제1 데이터베이스(130)는 사용자 단말(200)의 실시간 PVP 대전 참가 요청을 저장할 수 있다.
제1 데이터베이스(130)는 사용자 단말(200)의 도전 신청을 저장할 수 있다.
제1 데이터베이스(130)는 실시간 PVP 대전을 설정하기 위한 인터페이스를 저장할 수 있다.
제1 데이터베이스(130)는 제1 프로세서(100)가 생성한 리그를 저장할 수 있다.
제1 데이터베이스(130)는 제1 프로세서(100)가 결정한 실시간 PVP 대전의 대기실의 입장 기준을 저장할 수 있다.
제1 데이터베이스(130)는 제1 프로세서(100)가 결정한 실시간 PVP 대전의 대기실의 입장 인원을 저장할 수 있다.
제1 데이터베이스(130)는 사용자 단말(200) 결정 기준을 저장할 수 있다.
제1 데이터베이스(130)는 우승자 관련 영상을 저장할 수 있다.
제1 데이터베이스(130)는 제1 프로세서(100)가 생성한 실시간 PVP 대전 영상을 저장할 수 있다.
제1 데이터베이스(130)는 제1 프로세서(100)가 생성한 실시간 PVP 방송 콘텐츠를 저장할 수 있다.
제1 데이터베이스(130)는 콘텐츠 생성 어플리케이션을 저장할 수 있다.
도 3은 일실시예에 따른 사용자 단말의 구성을 나타내는 도면이다.
도 1 및 도 3을 참조하면, 사용자 단말(200)은 제2 프로세서(210), 제2 통신 모듈(220), 입력 모듈(230), 출력 모듈(240) 및 제2 데이터베이스(250)를 포함한다.
사용자 단말(200)을 구성하는 제2 프로세서(210), 제2 통신 모듈(220), 입력 모듈(230), 출력 모듈(240) 및 제2 데이터베이스(250)는 상호 연결되어 있으며, 상호 데이터를 전송하는 것이 가능하다.
제2 프로세서(210)는 프로그램들이 저장된 메모리(미도시)를 포함할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 상기 포함한 메모리(미도시)에 저장된 프로그램들을 실행시킬 수 있다.
제2 프로세서(210)는 프로그램들이 저장된 메모리(미도시)와 연결될 수 있다.
제2 프로세서(210)는 상기 연결된 메모리(미도시)에 저장된 프로그램들을 실행시킬 수 있다.
이때, 상기 메모리(미도시)에는 사용자 단말(200)을 동작시키기 위한 동작프로그램(예컨대, OS)이 저장될 수 있다.
제2 프로세서(210)는 사용자 단말(200)에 대한 정보를 관리하기 위한 프로그램을 실행시킬 수 있다.
제2 프로세서(210)는 사용자 단말(200)의 동작을 관리하기 위한 프로그램을 실행시킬 수 있다.
제2 프로세서(210)는 제2 통신 모듈(220)의 동작을 관리하기 위한 프로그램을 실행시킬 수 있다.
제2 프로세서(210)는 입력 모듈(230)의 동작을 관리하기 위한 프로그램을 실행시킬 수 있다.
제2 프로세서(210)는 출력 모듈(240)의 동작을 관리하기 위한 프로그램을 실행시킬 수 있다.
ⅰ) 참가 요청
제2 프로세서(210)는 제2 통신 모듈(220)을 통하여 실시간 PVP 대전 영상을 포함하는 실시간 PVP 방송 콘텐츠를 획득하고, 획득한 상기 실시간 PVP 방송 콘텐츠에 참가하기 위한 참가 여부 결정 인터페이스를 생성할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 게임 어플리케이션에 포함된 게임 내 방송 어플리케이션을 통하여 실시간 PVP 대전 영상을 포함하는 실시간 PVP 방송 콘텐츠를 획득하고, 획득한 상기 실시간 PVP 방송 콘텐츠에 참가하기 위한 참가 여부 결정 인터페이스를 생성할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 방송 서버(미도시)가 전송한 실시간 PVP 대전 영상을 포함하는 실시간 PVP 방송 콘텐츠를 획득하고, 획득한 상기 실시간 PVP 방송 콘텐츠에 참가하기 위한 참가 여부 결정 인터페이스를 생성할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 상기 참가 여부 결정 인터페이스를 통해 참가 요청을 획득할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 상기 참가 여부 결정 인터페이스에 대한 터치를 참가 요청으로 획득할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 상기 참가 요청 인터페이스에 대한 마우스 클릭을 참가 요청으로 획득할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 상기 참가 요청 인터페이스에 대한 전자 펜에 의한 터치를 참가 요청으로 획득할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 상기 참가 요청 인터페이스에 대한 손가락에 의한 터치를 참가 요청으로 획득할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 음성(예컨대, “참가”라고 말함)을 참가 요청으로 획득할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 텍스트(예컨대, 채팅창에 “참가”라고 타이핑함)를 참가 요청으로 획득할 수 있다.
다만 상기 참가 요청을 획득하기 위한 행위들은 실시예에 불과하며, 상기 실시예에 의해 본 발명이 제한되거나 한정되는 것은 아니다.
제2 프로세서(210)는 상기 참가 요청에 사용자 단말(200)을 식별하기 위한 적어도 하나의 정보를 포함시킬 수 있다.
제2 프로세서(210)는 제2 통신 모듈(220)을 통하여 획득한 상기 참가 요청을 서버(100)로 전송할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 제2 통신 모듈(220)을 통하여 획득한 상기 참가 요청에 대응하여 사용자 단말(200)을 식별하기 위한 적어도 하나의 정보를 서버(100)로 전송할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 제2 통신 모듈(220)을 통하여 사용자 단말(200)을 식별하기 위한 적어도 하나의 정보가 포함된 상기 참가 요청을 서버(100)로 전송할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 게임 어플리케이션을 통하여 획득한 상기 참가 요청을 서버(100)로 전송할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 게임 어플리케이션을 통하여 사용자 단말(200)을 식별하기 위한 적어도 하나의 정보가 포함된 상기 참가 요청을 서버(100)로 전송할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 제2 통신 모듈(220)을 통하여 획득한 상기 참가 요청을 상기 방송 서버(미도시)로 전송할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 제2 통신 모듈(220)을 통하여 사용자 단말(200)을 식별하기 위한 적어도 하나의 정보가 포함된 상기 참가 요청을 상기 방송 서버(미도시)로 전송할 수 있다.
ⅱ) 도전 신청
제2 프로세서(210)는 실시간 PVP(Player VS Player) 대전의 완료 후 또는 진행 중 도전 여부 결정 인터페이스를 생성할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 게임 어플리케이션을 통하여 실시간 PVP(Player VS Player) 대전의 완료 후 또는 진행 중 도전 여부 결정 인터페이스를 생성할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 방송 서버(미도시)가 제공한 어플리케이션을 통하여 실시간 PVP(Player VS Player) 대전의 완료 후 또는 진행 중 도전 여부 결정 인터페이스를 생성할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 상기 도전 여부 결정 인터페이스를 통하여 도전 신청을 획득할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 상기 도전 여부 결정 인터페이스에 대한 터치를 도전 신청으로 획득할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 상기 도전 여부 결정 인터페이스에 대한 마우스 클릭을 도전 신청으로 획득할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 상기 도전 여부 결정 인터페이스에 대한 전자 펜에 의한 터치를 도전 신청으로 획득할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 상기 도전 여부 결정 인터페이스에 대한 손가락에 의한 터치를 도전 신청으로 획득할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 음성(예컨대, “도전”라고 말함)을 도전 신청으로 획득할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 텍스트(예컨대, 채팅창에 “도전”라고 타이핑함)를 도전 신청으로 획득할 수 있다.
다만 상기 도전 신청을 획득하기 위한 행위들은 실시예에 불과하며, 상기 실시예에 의해 본 발명이 제한되거나 한정되는 것은 아니다.
제2 프로세서(210)는 실시간 PVP(Player VS Player) 대전의 완료 후 또는 진행 중 도전 상대 선택 인터페이스를 생성할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 게임 어플리케이션을 통하여 실시간 PVP(Player VS Player) 대전의 완료 후 또는 진행 중 도전 상대 선택 인터페이스를 생성할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 방송 서버(미도시)가 제공한 어플리케이션을 통하여 실시간 PVP(Player VS Player) 대전의 완료 후 또는 진행 중 도전 상대 선택 인터페이스를 생성할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 상기 도전 상대 선택 인터페이스를 통하여 도전 상태를 선택할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 획득한 상기 도전 신청에 상기 도전 상대 선택 인터페이스를 통하여 선택한 상기 도전 상대(예컨대, 상기 실시간 PVP 대전의 승자)에 관한 정보를 포함시킬 수 있다.
제2 프로세서(210)는 획득한 상기 도전 신청에 사용자 단말(200)을 식별하기 위한 적어도 하나의 정보를 포함시킬 수 있다.
제2 프로세서(210)는 제2 통신 모듈(220)을 통하여 획득한 상기 도전 신청을 서버(100)로 전송할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 제2 통신 모듈(220)을 통하여 획득한 상기 도전 신청에 대응하여 사용자 단말(200)을 식별하기 위한 적어도 하나의 정보를 서버(100)로 전송할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 제2 통신 모듈(220)을 통하여 사용자 단말(200)을 식별하기 위한 적어도 하나의 정보가 포함된 상기 도전 신청을 서버(100)로 전송할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 게임 어플리케이션을 통하여 획득한 상기 도전 신청을 서버(100)로 전송할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 게임 어플리케이션을 통하여 사용자 단말(200)을 식별하기 위한 적어도 하나의 정보가 포함된 상기 도전 신청을 서버(100)로 전송할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 제2 통신 모듈(220)을 통하여 획득한 상기 도전 신청을 상기 방송 서버(미도시)로 전송할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 제2 통신 모듈(220)을 통하여 사용자 단말(200)을 식별하기 위한 적어도 하나의 정보가 포함된 상기 도전 신청을 상기 방송 서버(미도시)로 전송할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 서버(100)가 전송한 실시간 PVP 대전 수락 여부 결정 신호를 획득하고, 획득한 상기 실시간 PVP 대전 수락 여부 결정 신호에 응답하여 실시간 PVP 대전 수락 여부 결정 응답 신호를 생성할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 제2 통신 모듈(220)을 통하여 생성한 상기 실시간 PVP 대전 수락 여부 결정 응답 신호를 서버(100)로 전송할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 게임 어플리케이션을 통하여 생성한 상기 실시간 PVP 대전 수락 여부 결정 응답 신호를 서버(100)로 전송할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 제2 통신 모듈(220)을 통하여 생성한 상기 실시간 PVP 대전 수락 여부 결정 응답 신호를 상기 방송 서버(미도시)로 전송할 수 있다.
이때, 상기 방송 서버(미도시)는 수신한 상기 실시간 PVP 대전 수락 여부 결정 응답 신호를 서버(100)로 전송할 수 있다.
ⅲ) 실시간 PVP 콘텐츠 디스플레이 방법 결정
제2 프로세서(210)는 실시간 PVP 방송 콘텐츠가 전체화면으로 디스플레이 되도록 실시간 PVP 방송 콘텐츠 디스플레이 방법을 결정할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 실시간 PVP 방송 콘텐츠가 창 모드로 디스플레이 되도록 실시간 PVP 방송 콘텐츠 디스플레이 방법을 결정할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 실시간 PVP 방송 콘텐츠가 전용 뷰를 통하여 디스플레이 되도록 실시간 PVP 방송 콘텐츠 디스플레이 방법을 결정할 수 있다.
제2 프로세서(210)는 실시간 PVP 방송 콘텐츠가 웹 뷰 형태로 디스플레이 되도록 실시간 PVP 방송 콘텐츠 디스플레이 방법을 결정할 수 있다.
다만 상기 디스플레이 방법들은 실시예에 불과하며, 상기 실시예에 의해 본 발명이 제한되거나 한정되는 것은 아니다.
제2 통신 모듈(220)은 네트워크를 통하여 서버(100)와 통신적으로 연결된다.
제2 통신 모듈(220)은 서버(100)로 실시간 PVP 대전 참가 요청을 전송할 수 있다.
제2 통신 모듈(220)은 방송 서버(미도시)로 실시간 PVP 대전 참가 요청을 전송할 수 있다.
제2 통신 모듈(220)은 서버(100)로 도전 신청을 전송할 수 있다.
제2 통신 모듈(220)은 방송 서버(미도시)로 도전 신청을 전송할 수 있다.
제2 통신 모듈(220)은 서버(100)가 전송한 실시간 PVP 방송 콘텐츠를 수신할 수 있다.
제2 통신 모듈(220)은 방송 서버(미도시)와 통신적으로 연결된다.
제2 통신 모듈(220)은 방송 서버(미도시)가 전송한 어플리케이션을 수신할 수 있다.
제2 통신 모듈(220)은 방송서버(미도시)가 전송한 실시간 PVP 방송 콘텐츠를 수신할 수 있다.
제2 통신 모듈(220)은 서버(100)가 전송한 실시간 PVP 대전 수락 여부 결정 신호를 수신할 수 있다.
제2 통신 모듈(220)은 서버(100)로 실시간 PVP 대전 수락 여부 결정 응답 신호를 전송할 수 있다.
입력 모듈(230)은 사용자의 입력을 획득한다.
입력 모듈(230)은 키보드, 마우스, 전자 펜, 터치 패드 또는 마이크 중 어느 하나의 형태일 수 있다.
다만 상기 입력 모듈의 형태들은 실시예에 불과하며, 상기 실시예에 의해 본 발명이 제한되거나 한정되는 것은 아니다.
입력 모듈(230)은 사용자 단말(200)과 일체형으로 제공될 수 있다.
입력 모듈(230)은 사용자 단말(200)에서 분리되어 제공될 수 있다.
입력 모듈(230)은 사용자 단말(200)과 통신적으로 연결된 별도의 장치일 수 있다.
출력 모듈(240)은 실시간 PVP 방송 콘텐츠를 디스플레이 한다.
출력 모듈(240)은 제2 프로세서(210)가 생성한 인터페이스들을 화면 내의 적어도 한 부분에 디스플레이 할 수 있다.
출력 모듈(240)은 사용자의 입력(예컨대, 메뉴 터치)에 응답하여 제2 프로세서(210)가 생성한 인터페이스들을 화면 내의 적어도 한 부분에 디스플레이 할 수 있다.
출력 모듈(240)은 디스플레이 되는 실시간 PVP 방송 콘텐츠에 참가 요청을 획득하기 위한 인터페이스를 오버레이 하여 디스플레이 할 수 있다.
출력 모듈(240)은 디스플레이 되는 실시간 PVP 방송 콘텐츠에 도전 신청을 획득하기 위한 인터페이스를 오버레이 하여 디스플레이 할 수 있다.
출력 모듈(240)은 제2 프로세서(210)의 결정에 따라 실시간 PVP 방송 콘텐츠를 전체 화면으로 디스플레이 할 수 있다.
출력 모듈(240)은 제2 프로세서(210)의 결정에 따라 실시간 PVP 방송 콘텐츠를 창모드로 디스플레이 할 수 있다.
출력 모듈(240)은 제2 프로세서(210)의 결정에 따라 실시간 PVP 방송 콘텐츠를 전용 뷰를 통하여 디스플레이 할 수 있다.
출력 모듈(240)은 제2 프로세서(210)의 결정에 따라 실시간 PVP 방송 콘텐츠를 웹뷰 형태로 디스플레이 할 수 있다.
출력 모듈(240)은 사용자 단말(200)과 일체형으로 제공될 수 있다.
출력 모듈(240)은 사용자 단말(200)에서 분리되어 제공될 수 있다.
출력 모듈(240)은 사용자 단말(200)과 통신적으로 연결된 별도의 장치일 수 있다.
제2 데이터베이스(250)는 제2 프로세서(210)가 생성한 인터페이스들을 저장할 수 있다.
제2 데이터베이스(250)는 실시간 PVP 방송 콘텐츠를 저장할 수 있다.
제2 데이터베이스(250)는 사용자 단말(200)을 식별하기 위한 정보들을 저장할 수 있다.
제2 데이터베이스(250)는 제2 프로세서(210)가 결정한 실시간 PVP 콘텐츠 디스플레이 방법을 저장할 수 있다.
제2 데이터베이스(250)는 서버(100)로 전송한 실시간 PVP 대전 참가 요청을 저장할 수 있다.
제2 데이터베이스(250)는 서버(100)로 전송한 실시간 PVP 대전 도전 신청을 저장할 수 있다.
제2 데이터베이스(250)는 방송 서버(미도시)가 전송한 어플리케이션을 저장할 수 있다.
제2 데이터베이스(250)는 서버(100)가 전송한 실시간 PVP 대전 수락 여부 결정 신호를 저장할 수 있다.
제2 데이터베이스(250)는 제2 프로세서(210)가 생성한 실시간 PVP 대전 수락 여부 결정 응답 신호를 저장할 수 있다.
여기서 사용된 '모듈'이라는 용어는 논리적인 구성 단위를 나타내는 것으로서, 반드시 물리적으로 구분되는 구성 요소가 아니라는 점은 본 발명이 속하는 기술분야의 당업자에게 자명한 사항이다.
도 4는 일실시예에 따른 실시간 PVP 방송 콘텐츠 제공 방법을 나타내는 플로우 차트이다.
도 4를 참조하면, 서버가 PVP 방송 콘텐츠를 전송한다(300).
이때, 상기 PVP 방송 콘텐츠에는 실시간 PVP(Player VS Player) 대전 영상이 포함될 수 있다.
서버가 사용자 단말의 참가 요청을 수신한다(310).
서버가 사용자 단말을 대기실에 입장 시킨다(320).
이때, 서버는 참가 요청을 전송한 사용자 단말만을 대기실에 입장 시킬 수 있다.
서버가 도전 신청을 수신한다(330).
이때, 서버는 실시간 PVP 대전의 완료 후 또는 진행 중 사용자 단말로부터 도전 신청을 수신할 수 있다.
또한 상기 도전 신청에는 사용자 단말이 선택한 새로운 실시간 PVP(Player VS Player) 대전의 상대(예컨대, 상기 실시간 PVP 대전의 패자)가 포함될 수 있다.
서버가 사용자 단말을 결정한다(340).
이때, 서버는 사용자 단말을 결정하는 기준으로 사용자 단말의 대기실 입장 시간, 사용자 단말의 영향력 또는 상기 사용자 단말의 PVP 랭킹을 이용할 수 있다.
서버가 실시간 PVP 대전을 수행시킨다(350).
서버가 연승한 승자를 제외시킨다(360).
이때, 서버는 실시간 PVP 대전에서 기 설정된 연승(예컨대, 10 연승)을 한 승자를 상기 실시간 PVP 대전에서 제외시킬 수 있다.
도 5는 일실시예에 따른 실시간 PVP 대전을 설정하기 위한 인터페이스를 나타내는 도면이다.
도 5를 참조하면, 실시간 PVP 대전을 설정하기 위한 인터페이스(400)는 경기 시간을 설정하기 위한 인터페이스(410), PVP 대전 날씨를 설정하기 위한 인터페이스(420) 및 PVP 대전 지역을 설정하기 위한 인터페이스(430)를 포함한다.
경기 시간을 설정하기 위한 인터페이스(410)의 상단에는 경기 시간을 설정하기 위한 인터페이스임을 나타내기 위한 인터페이스 명칭(411)이 표시되고, 하단에는 경기 시간들(412, 413, 414)이 표시된다.
이때, 경기 시간으로 선택된 시간(412)은 경기 시간으로 선택되지 않은 시간과 다른 색으로 표시될 수 있다.
PVP 대전 날씨를 설정하기 위한 인터페이스(420)의 상단에는 PVP 대전의 날씨를 설정하기 위한 인터페이스 임을 나타내기 위한 인터페이스 명칭(421)이 표시되고, 하단에는 날씨들(422, 423)이 표시된다.
이때, PVP 대전 날씨로 선택된 날씨(422)는 PVP 대전 날씨로 선택되지 않은 날씨와 다른 색으로 표시될 수 있다.
PVP 대전 지역을 설정하기 위한 인터페이스(430)의 상단에는 PVP 대전 지역을 설정하기 위한 인터페이스임을 나타내기 위한 인터페이스 명칭(431)이 표시되고, 중단에는 PVP 대전 지역을 나타내는 이미지들(432, 433, 434)이 표시되며, 하단에는 PVP 대전 지역의 명칭들(435, 436, 437)이 표시된다.
이때, PVP 대전 지역으로 선택된 지역(432) 및 PVP 대전 지역의 명칭(435)은 PVP 대전 지역으로 선택되지 않은 지역과 다른 색으로 표시될 수 있다.
도 6은 일실시예에 따라 실시간 PVP 방송 콘텐츠 디스플레이 방법을 결정하기 위한 인터페이스를 나타내는 도면이다.
도 6을 참조하면, 실시간 PVP 방송 콘텐츠 디스플레이 방법을 결정하기 위한 인터페이스(500)는 실시간 PVP 방송 콘텐츠 디스플레이 방법과 관련된 사항들을 결정하기 위한 선택창(510, 511, 512, 513)을 포함한다.
실시간 PVP 방송 콘텐츠 디스플레이 방법을 결정하기 위한 인터페이스(500)는 선택창(510, 511, 512, 513)을 선택하면 실시간 PVP 방송 콘텐츠가 디스플레이 되는 방법들을 나타내는 디스플레이 방법 명칭(520, 521, 522,523)을 포함한다.
실시간 PVP 방송 콘텐츠 디스플레이 방법을 결정하기 위한 인터페이스(500)는 선택창(510, 511, 512, 513)을 선택하거나 선택 해제하여 실시간 PVP 방송 콘텐츠가 디스플레이 되는 방법을 변경할 수 있다.
실시간 PVP 방송 콘텐츠 디스플레이 방법을 결정하기 위한 인터페이스(500)는 실시간 PVP 방송 콘텐츠가 디스플레이 되는 방법을 나타내기 위한 마크(예컨대, 체크표시)를 선택창(510, 511, 512, 513)에 오버레이 하여 표시(510, 511, 512, 513)할 수 있다.
실시간 PVP 방송 콘텐츠 디스플레이 방법을 결정하기 위한 인터페이스(500)는 실시간 PVP 방송 콘텐츠가 디스플레이 되는 방법을 나타내기 위한 마크를 변경할 수 있다.
실시간 PVP 방송 콘텐츠 디스플레이 방법을 결정하기 위한 인터페이스(500)는 실시간 PVP 방송 콘텐츠가 디스플레이 되는 방법을 미리 결정하여 표시할 수 있다.
실시간 PVP 방송 콘텐츠 디스플레이 방법을 결정하기 위한 인터페이스(500)는 실시간 PVP 방송 콘텐츠가 디스플레이 되는 방법을 미리 결정한 것을 나타내기 위한 마크(예컨대, 체크표시)를 실시간 PVP 방송 콘텐츠 디스플레이 방법을 결정하기 위한 인터페이스(500)에 미리 오버레이 하여 표시할 수 있다.
도 7은 일실시예에 따라 실시간 PVP 대전이 진행되는 모습을 나타내는 도면이다.
도 7을 참조하면, 도 7 (a)는 실시간 PVP 대전이 끝난 직후의 모습을 나타내고, 도 7 (b)는 실시간 PVP 대전의 대기실을 나타내고, 도 7 (c)는 도전자와 새로운 실시간 PVP 대전이 시작되기 직전의 모습을 나타내며, 도 7 (d)는 새로운 실시간 PVP 대전이 끝난 직후의 모습을 나타낸다.
도 7 (a)를 참조하면, 실시간 PVP 대전이 끝난 직후의 화면(610)에는 실시간 PVP 대전이 종료되었음을 알리는 문자와 이미지(611)가 표시된다.
또한, 실시간 PVP 대전의 승자는 컬러 이미지(612)로 표시되고, 실시간 PVP 대전의 승자를 표시하는 컬러 이미지(612)의 우측에는 실시간 PVP 대전의 승자의 승리를 표시하기 위한 위로 상승하는 형태의 화살표가 표시될 수 있다.
또한, 실시간 PVP 대전의 승자가 실시간 PVP 대전에서 몇 연승을 거두었는지를 나타내는 이미지가 실시간 PVP 대전의 승자를 표시하는 컬러 이미지(612)의 좌측 아래에 오버레이 되어 표시될 수 있다.
또한, 실시간 PVP 대전의 승자의 캐릭터의 이름이 실시간 PVP 대전의 승자를 표시하는 컬러 이미지(612)의 우측 아래에 오버레이 되어 표시될 수 있다.
또한, 실시간 PVP 대전의 패자는 흑백 이미지(613)로 표시되고, 실시간 PVP 대전의 패자는 흑백 이미지(613)는 실시간 PVP 대전의 승자는 컬러 이미지(612)의 화면 반대편 우측 하부에 표시되며, 실시간 PVP 대전의 패자는 흑백 이미지(613)는 실시간 PVP 대전의 승자는 컬러 이미지(612)보다 작게 표시될 수 있다.
또한, 실시간 PVP 대전의 패자의 캐릭터의 이름이 실시간 PVP 대전의 패자를 표시하는 컬러 이미지(612)의 좌측 아래에 오버레이 되어 표시될 수 있다.
도 7 (b)를 참조하면, 실시간 PVP 대전의 대기실(620)에서 실시간 PVP 대전의 대기실(620)에 입장한 사용자 단말들(621)은 실시간 PVP 대전을 관전(622)한다.
이때, 실시간 PVP 대전의 대기실(620)에 입장한 사용자 단말들(621)은 실시간 PVP 대전의 완료 후 또는 진행 중 도전 신청(623)을 할 수 있고, 도전 신청(623)을 한 사용자 단말 중 하나의 사용자 단말(621a)이 새로운 실시간 PVP 대전을 수행하는 사용자 단말(621a)로 결정될 수 있다.
도 7 (c)를 참조하면, 도전자와 새로운 실시간 PVP 대전이 시작되기 직전의 화면(630)에는 신규 도전자의 등장을 알리는 문자와 이미지(631)가 표시된다.
또한, 이전 실시간 PVP 대전의 승자는 컬러 이미지(612)로 표시되고, 이전 실시간 PVP 대전의 승자를 표시하는 컬러 이미지(612)의 우측에는 신규 도전자의 등장으로 놀라는 모습을 표시하기 위한 부호(예컨대, 느낌표)가 표시될 수 있다.
또한, 이전 실시간 PVP 대전의 승자의 캐릭터의 이름이 이전 실시간 PVP 대전의 승자를 표시하는 컬러 이미지(612)의 우측 아래에 오버레이 되어 표시될 수 있다.
또한, 실시간 PVP 대전의 신규 도전자는 컬러 이미지(633)로 표시되고, 실시간 PVP 대전의 신규 도전자 캐릭터의 이름이 실시간 PVP 대전의 신규 도전자는 컬러 이미지(633)의 좌측 아래에 오버레이 되어 표시될 수 있다.
또한, 이전 실시간 PVP 대전의 승자와 신규 도전자 사이에 새로운 실시간 PVP 대전이 시작됨을 표시하기 위한 문자(예컨대, VS)가 새로운 PVP 대전의 당사자들(632, 633) 사이에 표시될 수 있다.
한편, 새로운 PVP 대전의 승자는 계속 새로운 PVP 대전을 수행하여 실시간 PVP 대전이 계속 진행(635)될 수 있다.
도 7 (d)를 참조하면, 실시간 PVP 대전이 끝난 직후의 화면(640)에는 실시간 PVP 대전이 종료되었음을 알리는 문자와 이미지(641)가 표시된다.
또한, 실시간 PVP 대전의 승자는 컬러 이미지(642)로 표시되고, 실시간 PVP 대전의 승자를 표시하는 컬러 이미지(642)의 좌측에는 실시간 PVP 대전의 승자의 승리를 표시하기 위한 위로 상승하는 형태의 화살표가 표시될 수 있다.
또한, 실시간 PVP 대전의 승자가 실시간 PVP 대전에서 몇 연승을 거두었는지를 나타내는 이미지가 실시간 PVP 대전의 승자를 표시하는 컬러 이미지(642)의 우측 아래에 오버레이 되어 표시될 수 있다.
또한, 실시간 PVP 대전의 승자의 캐릭터의 이름이 실시간 PVP 대전의 승자를 표시하는 컬러 이미지(642)의 좌측 아래에 오버레이 되어 표시될 수 있다.
또한, 실시간 PVP 대전의 패자는 흑백 이미지(643)로 표시되고, 실시간 PVP 대전의 패자는 흑백 이미지(643)는 실시간 PVP 대전의 승자는 컬러 이미지(642)의 화면 반대편 좌측 하부에 표시되며, 실시간 PVP 대전의 패자는 흑백 이미지(643)는 실시간 PVP 대전의 승자는 컬러 이미지(642)보다 작게 표시될 수 있다.
또한, 실시간 PVP 대전의 패자의 캐릭터의 이름이 실시간 PVP 대전의 패자를 표시하는 컬러 이미지(642)의 우측 아래에 오버레이 되어 표시될 수 있다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다.
또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다.
이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다.
기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다.
따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
100...서버 200...사용자 단말

Claims (21)

  1. 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠 제공 서버에 있어서,
    상기 서버는,
    사용자 단말과의 통신을 수행하는 통신 모듈; 및
    상기 통신 모듈과 작동적으로 연결되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 통신 모듈을 통하여 실시간 PVP(Player VS Player) 대전 영상을 포함하는 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠를 전송하고,
    상기 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠를 수신한 상기 사용자 단말로부터 참가 요청을 수신하고,
    상기 참가 요청을 전송한 상기 사용자 단말과 상기 실시간 PVP(Player VS Player) 대전을 끝낸 상대와의 새로운 실시간 PVP(Player VS Player) 대전을 수행하도록 하는 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠 제공 서버.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 참가 요청에 응답하여, 상기 사용자 단말을 상기 실시간 PVP(Player VS Player) 대전의 대기실에 입장시키고,
    상기 대기실에 입장 시킨 사용자 단말 중 하나를 결정하고,
    결정한 상기 사용자 단말과 상기 실시간 PVP(Player VS Player) 대전을 끝낸 상대와의 새로운 실시간 PVP(Player VS Player) 대전을 수행하도록 하는 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠 제공 서버.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 실시간 PVP(Player VS Player) 대전의 완료 후 또는 진행 중 상기 사용자 단말로부터 도전 신청을 수신하고,
    상기 도전 신청을 한 사용자 단말 중에 하나를 결정하는 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠 제공 서버.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 통신 모듈을 통하여 결정된 상기 사용자 단말에게 실시간 PVP(Player VS Player) 대전 수락 여부 결정 신호를 전송하는 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠 제공 서버.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    기 설정된 시간이 지나면 실시간 PVP(Player VS Player) 대전 수락 여부 결정 신호를 무효화하는 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠 제공 서버.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 실시간 PVP(Player VS Player) 대전의 설정을 변경하는 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠 제공 서버.
  7. 제2항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    실시간 PVP(Player VS Player) 대전의 대기실 입장 기준을 변경하는 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠 제공 서버.
  8. 제2항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 실시간 PVP(Player VS Player) 대전의 대기실 입장 인원수를 변경하는 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠 제공 서버.
  9. 제2항에 있어서,
    상기 사용자 단말을 결정하는 기준은,
    사용자 단말의 대기실 입장 시간, 사용자 단말의 영향력 또는 상기 사용자 단말의 PVP(Player VS Player) 랭킹인 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠 제공 서버.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 실시간 PVP(Player VS Player) 대전에서 기 설정된 연승을 한 승자를 상기 실시간 PVP(Player VS Player) 대전에서 제외시키는 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠 제공 서버.
  11. 사용자 단말에 있어서,
    상기 사용자 단말은,
    서버와의 통신을 수행하는 통신 모듈; 및
    상기 통신 모듈과 작동적으로 연결되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 통신 모듈을 통하여 실시간 PVP(Player VS Player) 대전 영상을 포함하는 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠를 수신하고,
    상기 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠를 전송한 상기 서버로 참가 요청을 전송하고,
    상기 서버가 참가 요청을 수락하면, 상기 서버의 상기 실시간 PVP(Player VS Player) 대전의 대기실에 입장하고,
    상기 실시간 PVP(Player VS Player) 대전의 완료 후 또는 진행 중 상기 서버로 도전 신청을 전송하고,
    상기 서버에 의해 선택되면, 상기 실시간 PVP(Player VS Player) 대전의 승자와 새로운 실시간 PVP(Player VS Player) 대전을 수행하는 사용자 단말.
  12. 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠 제공 서버에서 수행하는 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠 제공 방법은,
    실시간 PVP(Player VS Player) 대전 영상을 포함하는 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠를 전송하는 동작;
    상기 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠를 수신한 사용자 단말로부터 참가 요청을 수신하는 동작; 및
    상기 참가 요청을 전송한 상기 사용자 단말과 상기 실시간 PVP(Player VS Player) 대전을 끝낸 상대와의 새로운 실시간 PVP(Player VS Player) 대전을 수행하도록 하는 동작
    을 포함하는 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠 제공 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 참가 요청을 전송한 상기 사용자 단말과 상기 실시간 PVP(Player VS Player) 대전을 끝낸 상대의 새로운 실시간 PVP(Player VS Player) 대전을 수행하도록 하는 동작은,
    상기 참가 요청에 응답하여, 상기 사용자 단말을 상기 실시간 PVP(Player VS Player) 대전의 대기실에 입장시키는 동작;
    상기 대기실에 입장 시킨 사용자 단말 중 하나를 결정하는 동작; 및
    결정한 상기 사용자 단말과 상기 실시간 PVP(Player VS Player) 대전을 끝낸 상대와의 새로운 실시간 PVP(Player VS Player) 대전을 수행하도록 하는 동작
    을 포함하는 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠 제공 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 대기실에 입장 시킨 사용자 단말 중 하나를 결정하는 동작은,
    상기 실시간 PVP(Player VS Player) 대전의 완료 후 또는 진행 중 상기 사용자 단말로부터 도전 신청을 수신하는 동작; 및
    상기 도전 신청을 한 사용자 단말 중에 하나를 결정하는 동작
    을 포함하는 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠 제공 방법.
  15. 제13항에 있어서,
    상기 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠 제공 방법은,
    결정된 상기 사용자 단말에게 실시간 PVP(Player VS Player) 대전 수락 여부 결정 신호를 전송하는 동작
    을 포함하는 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠 제공 방법.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠 제공 방법은,
    기 설정된 시간이 지나면 실시간 PVP(Player VS Player) 대전 수락 여부 결정 신호를 무효화하는 동작
    을 포함하는 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠 제공 방법.
  17. 제12항에 있어서,
    상기 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠 제공 방법은,
    상기 실시간 PVP(Player VS Player) 대전의 설정을 변경하는 동작
    을 포함하는 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠 제공 방법.
  18. 제13항에 있어서,
    상기 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠 제공 방법은,
    실시간 PVP(Player VS Player) 대전의 대기실 입장 기준을 변경하는 동작
    을 포함하는 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠 제공 방법.
  19. 제13항에 있어서,
    상기 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠 제공 방법은,
    상기 실시간 PVP(Player VS Player) 대전의 대기실 입장 인원수를 변경하는 동작
    을 포함하는 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠 제공 방법.
  20. 제13항에 있어서,
    상기 사용자 단말을 결정하는 기준은,
    사용자 단말의 대기실 입장 시간, 사용자 단말의 영향력 또는 상기 사용자 단말의 PVP(Player VS Player) 랭킹인 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠 제공 방법.
  21. 제12항에 있어서,
    상기 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠 제공 방법은,
    상기 실시간 PVP(Player VS Player) 대전에서 기 설정된 연승을 한 승자를 상기 실시간 PVP(Player VS Player) 대전에서 제외시키는 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠 제공 방법.
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