KR102231370B1 - 게임 리그 서비스 방법, 시스템, 및 기록매체 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 국제적인 게임 리그를 서비스하는 기술에 관한 것으로서, 보다 구체적으로는 게임 리그에 대한 유저의 참여를 고취하고, 효과적인 경쟁 및 순위 선정이 이루어질 수 있도록 하는 게임 리그 서비스 방법 및 시스템에 관한 것이다. 본 발명의 게임 리그 서비스 방법에 따르면, 개별 게임 내에서 플레이하는 음원의 과금 기준은 개별 게임에 적용되는 과금 기준을 채택하지 않고, 게임 리그 내에서 적용하는 통일된 과금 기준을 적용함으로써, 게임 리그에 대한 참여도를 높이고 유저의 게임 플레이를 용이하게 할 수 있는 장점이 있다.

Description

게임 리그 서비스 방법, 시스템, 및 기록매체 {GAME LEAGUE SERVICE METHOD, SYSTEM, AND RECORDING MEDIUM}
본 발명은 국제적인 게임 리그를 서비스하는 기술에 관한 것으로서, 보다 구체적으로는 게임 리그에 대한 유저의 참여를 고취하고, 효과적인 경쟁 및 순위 선정이 이루어질 수 있도록 하는 게임 리그 서비스 방법, 시스템, 및 기록매체에 관한 것이다.
초고속 통신망의 보급으로 PC방이나 가정용 PC를 이용한 온라인 게임 시장이 급속하게 확대되는 한편, LTE 또는 와이파이와 같은 고속의 무선 통신 기술의 저변이 확대됨으로써, 모바일 게임의 시장도 크게 성장하고 있는 추세이다. 특히, 유저는 다양한 온라인 게임 또는 모바일 게임이 출시됨으로써, 개인별 플레이를 할 수 있을 뿐만 아니라 스타크래프트와 같은 멀티유저 게임을 즐길 수 있게 되었고, 나아가 수만 명의 유저가 동시에 접속하여 가상의 공동체를 형성하는 소위 MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game; 다중접속 온라인게임)까지 이용할 수 있는 시장 상황이 전개되고 있다.
한편, 게임을 개발하는 개발사 또는 게임을 서비스하는 퍼블리셔는 자신의 웹사이트 또는 포털 내에서 이용 가능한 다양한 게임을 제공하고 있는데, 일반적으로 개별 게임은 게임마다 특화된 독특한 가상 재산(virtual property)이 존재한다. 예를 들어, 리듬 게임의 경우에는 리듬 플레이를 위해서 사용되는 음원이 존재하는 한편, 댄싱 게임의 경우에는 캐릭터를 이용하여 댄싱 플레이를 하는 과정에서 사용되는 음원을 개별적으로 구비하고 있다.
이와 같이, 음원을 이용하는 게임의 경우에는 음원의 유료 및 음원의 특성을 고려한 효과적인 서비스 방법이 필요한데, 종래에는 개인별 게임 플레이 방식 또는 1:1의 개인별 대전 방식에 대한 방법이 제시되는데 불과하였다.
이에 따라, 음원을 이용하는 리듬 게임을 국제적인 게임 리그로 확대하고자 하는 경우에는 게임 리그에 참여하여 다수의 유저를 고려하여, 효과적인 경쟁 및 순위 선정이 이루어질 수 있도록 하는 방안이 요구된다고 할 수 있다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 리듬 게임에 대한 월드 리그를 진행하는데 있어서, 게임 리그에 대한 유저의 참여를 고취하고, 효과적인 경쟁 및 순위 선정이 이루어질 수 있도록 하는 게임 리그 서비스 방법, 시스템, 및 기록매체를 제공하는데 그 목적이 있다.
전술한 목적을 달성하기 위하여, 일 측면에서, 본 발명은 게임 리그 서비스를 제공하기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서, 기 설정된 기준에 따라 게임 리그에 사용되는 음원을 선택하고 상기 음원의 과금 기준을 결정하는 기능과, 유저 단말기로부터 게임 리그 플랫폼에 접속이 이루어지는 기능과, 상기 유저 단말기로부터 선택된 음원의 플레이 결과에 따라 순위를 결정하는 기능을 포함하되, 상기 음원은 상기 게임 리그 이외에서 플레이하는 경우의 과금 기준과, 상기 게임 리그에서 플레이하는 경우의 과금 기준을 서로 다르게 적용할 수 있다.
또한, 본 발명은 통신 네트워크를 통해 유저 단말기에 연동되어, 게임 리그 서비스를 제공하는 게임 리그 플랫폼 시스템에 있어서, 상기 게임 리그에서 플레이되는 게임 정보, 상기 게임 내에서 사용되는 음원 정보, 및 상기 게임 리그에 참여하는 유저 정보를 저장하는 데이터베이스와, 기 설정된 기준에 따라 게임 리그에 사용되는 음원을 선택하고, 상기 음원의 과금 기준을 결정하는 음원 관리 모듈과, 상기 유저 단말기에서 선택한 음원을 이용하여 플레이되는 게임을 상기 유저 단말기로 제공하는 게임 플레이 모듈과, 상기 유저 단말기에서 플레이한 결과에 따라 포인트를 집계하고, 게임 리그의 순위를 결정하는 순위 결정 모듈을 포함하되, 상기 음원은 상기 게임 리그 이외에서 플레이하는 경우의 과금 기준과, 상기 게임 리그에서 플레이하는 경우의 과금 기준을 서로 다르게 적용할 수 있다.
또한, 본 발명은 통신 네트워크를 통해 유저 단말기와 연동되는 게임 리그 플랫폼에서 게임 리그 서비스를 제공하는 방법에 있어서, 기 설정된 기준에 따라 게임 리그에 사용되는 음원을 선택하고 상기 음원의 과금 기준을 결정하는 단계와, 유저 단말기로부터 게임 리그 플랫폼에 접속이 이루어지는 단계와, 상기 유저 단말기로부터 선택된 음원의 플레이 결과에 따라 순위를 결정하는 단계를 포함하되, 상기 음원은 상기 게임 리그 이외에서 플레이하는 경우의 과금 기준과, 상기 게임 리그에서 플레이하는 경우의 과금 기준을 서로 다르게 적용할 수 있다.
본 발명에 의하면, 개별 게임 내에서 플레이하는 음원의 과금 기준은 개별 게임에 적용되는 과금 기준을 채택하지 않고, 게임 리그 내에서 적용하는 통일된 과금 기준을 적용함으로써, 게임 리그에 대한 참여도를 높이고 유저의 게임 플레이를 용이하게 할 수 있는 효과를 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게임 리그 서비스 시스템의 구성도이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 게임 리그 플랫폼의 프로그램 구성 예시도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 게임 리그 서비스 방법에 사용되는 데이터베이스의 예시를 나타낸 도면이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 게임 리그 서비스 방법에 있어서, 유저가 플레이하는 음원의 데이터베이스 예시를 나타낸 도면이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 게임 리그 서비스 방법의 흐름도를 나타낸 것이다.
도 6은 게임 리그에 참여한 유저가 예선전에서 음원을 플레이하는 화면 예시도를 나타낸 것이다.
도 7은 게임 리그에 참여한 유저가 결승전에서 음원을 플레이하는 화면 예시도를 나타낸 것이다.
도 8은 게임 리그가 완료된 상태에서의 유저 순위를 나타낸 화면 예시도이다.
이하, 본 발명의 일부 실시예들을 예시적인 도면을 통해 상세하게 설명한다. 본 발명의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제 1, 제 2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 그 구성 요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성 요소 사이에 또 다른 구성 요소가 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
도 1은 본 발명의 실시예에 게임 리그 서비스 시스템의 구성도를 나타낸 것이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 게임 리그 서비스 시스템은 본 명세서에 기술된 기능과 및 특징을 용이하게 할 수 있도록 게임 리그 플랫폼(Game League Platform, 100), 통신 네트워크(200), 게임 서버(300), 및 복수의 유저 단말기(400)를 포함할 수 있다.
게임 리그 플랫폼(100)은 게임 서버(300)와 같은 장치 서버에 해당할 수도 있고, 특정 하드웨어 내에 탑재되는 프로그램에 해당할 수도 있다. 또한, 여기에서는 게임 리그 플랫폼(100)과 게임 서버(300)를 분리하여 도시하였지만, 게임 서버(300) 내의 일부분에 포함되거나, 동일한 게임 서버(300) 내의 메모리 영역을 차지하는 프로그램이 될 수도 있다.
일반적으로, 게임 서버(300)는 특정한 온라인 게임이나 모바일 게임을 제공하기 위한 하드웨어로서, 게임과 함께 게임 내에 사용되는 음원을 함께 관리하는 하드웨어로 볼 수 있을 것이다. 여기에서는 리듬 게임을 제공하는 서버를 예로써 설명하기로 한다.
게임 리그 플랫폼(100)을 포함하여, 게임 서버(300) 및 복수의 유저 단말기(400)는 본 발명의 기능들을 수행하기 위하여, 임의의 수 또는 조합으로 이루어진 프로세서, 컨트롤러, 집적 회로, 프로그램 가능한 논리 회로, 또는 그 밖의 데이터베이스와 신호 처리 장치를 포함할 수 있으며, 이 밖에 하나 이상의 메모리, 송신기와 수신기, 디스플레이, 및 여러가지 장치와 통신이 가능한 통신 모듈을 포함할 수 있다. 또한, 지정된 알고리즘을 통하여 데이터 연산을 수행하고, 디스플레이를 통해 그 결과를 외부에서 인식할 수 있도록 표시하는 컴퓨터 프로그램과, 이를 유저가 조작할 수 있도록 구현된 유저 인터페이스 (UI: User Interface)를 포함할 수 있다.
컴퓨터 프로그램은 본 발명의 음원 서비스 방법에 있어서, 각 단계들을 수행하기 위해 게임 리그 플랫폼(100)과 게임 서버(300), 유저 단말기(400)에서 실행가능한 복수의 코드 세그먼트(Code Segment)를 포함한다. 이 때, 본 발명의 음원 서비스 방법의 각 단계는 상세한 설명에 기재된 순서에 따라 수행될 수도 있지만, 명시적으로 언급하지 않은 한 각 단계가 상이한 순서로 수행될 수 있다. 또한, 일부의 단계들은 동시에 수행될 수 있으며, 일부 단계는 선택적으로 수행될 수도 있다.
게임 리그 플랫폼(100)과 게임 서버(300) 및 유저 단말기(400)는 인터넷 서비스, 전자 메일 서비스, 데이터 전송 서비스와 같은 하나 이상의 범용 컴퓨팅 자원에 액세스 가능한 전자 장치를 포함할 수 있다. 또한, 통신 네트워크(200)를 통하여 온라인 자원에 액세스하는 유저 특유의 정보를 저장하는 유저 데이터베이스를 포함할 수 있으며, 데이터베이스는 본 발명의 음원 서비스 방법을 구현하는데 필요한 그 밖의 정보와 데이터를 저장할 수 있다.
게임 리그 플랫폼(100)과 게임 서버(300) 및 유저 단말기(400)는 프로세서와 관련된 메모리를 포함하는 임의의 디바이스 또는 장비를 포함할 수 있다. 프로세서는 운영 체제를 구현할 수 있고, 명령어, 소프트웨어 코드, 실행파일(executable), 애플리케이션, 앱 등으로 알려져 있는 컴퓨터 프로그램을 실행할 수 있다. 프로세서는 마이크로 컨트롤러, FPGA(Field Programmable Gate Array), 또는 이들의 조합으로 이루어질 수 있다. 메모리는 컴퓨터 프로그램을 저장하거나 보유할 수 있고, 텍스트, 데이터베이스, 그래픽, 오디오, 비디오, 이들의 조합, 및 기타 데이터를 저장할 수 있다. 메모리는 컴퓨터로 판독가능한 매체 또는 컴퓨터로 판독가능한 저장 매체라고 지칭될 수 있고, RAM(Random Access Memory), ROM(Read Only Memory), 플래시 드라이브, 플로피 디스크, 하드 디스크, 콤팩트 디스크(CDROM), DVD(Digital Video Disc) 등과 같은 광 저장 매체, 또는 이들의 조합을 포함할 수 있다. 게임 리그 플랫폼(100)과 게임 서버(300) 및 유저 단말기(400)는 이러한 메모리와 함께 복수의 하드 디스크, 네트워크 접속 저장소(network attached storage), 또는 별도의 저장소 네트워크(storage network)를 포함하는 파일 저장소(file store)를 추가로 포함할 수 있다.
유저 단말기(400)는 구체적으로는 이동 통신 디바이스(무선 디바이스를 포함함), 워크 스테이션, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 팜톱 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, PDA(portable digital assistant), 스마트폰, 스캐너, 키오스크, 프린터, 또는 이들의 조합을 포함할 수 있다. 유저 단말기(400)의 다양한 실시예들은 휴대폰, 핸드폰, 스마트폰 또는 PC와 같은 유선 접속이 가능한 컴퓨터를 포함할 수 있다.
게임 리그 플랫폼(100)과 게임 서버(300) 및 유저 단말기(400)는 시각적 그래픽, 영상, 텍스트 등을 디스플레이하는 음극선관, 액정 디스플레이, 플라즈마, 또는 터치 스크린과 같은 전자 디스플레이를 가질 수 있다. 본 발명의 실시예에 따라 게임 리그 플랫폼(100), 게임 서버(300), 또는 유저 단말기(400)에 탑재되는 컴퓨터 프로그램은 전자 디스플레이를 통해 디스플레이되는 GUI(Graphical User Interface)를 통해 상호작용 및 통신을 용이하게 한다. GUI는 유저의 정보를 유저 인터페이스에 제공하기 위해 디스플레이 영역(display area)들을 터치하거나 가리키는 것에 의해 전자 디스플레이와 상호작용할 수 있게 한다.
또한, 게임 리그 플랫폼(100)과 게임 서버(300) 및 유저 단말기(400)는 디지털 영상 또는 비디오를 촬영하거나, 저장 및 전송할 수 있도록, 디지털 카메라, 비디오 카메라, 광학 스캐너 등과 같은 광학 디바이스를 포함할 수 있다.
게임 리그 플랫폼(100)과 게임 서버(300) 및 유저 단말기(400)는 한 명 이상의 유저들이 정보 및 명령들을 상호 공유할 수 있도록 유저 인터페이스를 포함할 수 있다. 유저 인터페이스는 버튼, 키보드, 스위치, 스크롤 휠, 마이크와 같은 음성 인식 요소, 및 마우스, 터치패드, 트랙볼(tracking ball), 및 스타일러스와 같은 포인팅 디바이스와 같은 하나 이상의 기능 입력들을 포함할 수 있다. 유저 인터페이스는 또한 가청 명령어들(audible instructions) 및 피드백을 제공하기 위한 스피커를 포함할 수 있다. 게다가, 유저 인터페이스는 사용자 또는 다른 전자 장치와 원격적으로 인터페이스할 수 있게 하기 위해, 통신 구성요소, 이동식 메모리, 데이터 송수신기, 또는 송신기와 같은, 유선 또는 무선 데이터 전송 요소를 포함할 수 있다.
통신 네트워크(200)는 유선 또는 무선 네트워크일 수 있고, 통신 서버, 라우터, 스위치, 무선 수신기 및 송신기 등은 물론, 전기 전도성 케이블 또는 광 케이블을 포함할 수 있다. 통신 네트워크(200)는 또한 LAN(local area network), MAN(metro area network), 또는 WAN(wide area network)은 물론, 인터넷, 또는 다른 클라우드 네트워크를 포함할 수 있다. 게다가, 통신 네트워크(200)는 셀룰러 또는 이동 전화 네트워크는 물론, 일반 전화 네트워크(landline phone network), PSTN(public switched telephone network), 광 섬유 네트워크 등을 포함할 수 있다.
게임 리그 플랫폼(100)과 게임 서버(300) 및 유저 단말기(400)는 모두 통신 네트워크(200)에 연결될 수 있다. 게임 리그 플랫폼(100)과 게임 서버(300) 및 유저 단말기(400)는 통신 네트워크(200)를 통해 다른 서버나 컴퓨터 단말기 등과도 통신할 수 있을 것이다. 통신 네트워크(200)에의 연결은 유선이거나 무선일 수 있다. 게임 리그 플랫폼(100)과 게임 서버(300) 및 유저 단말기(400)는 유선 또는 무선 연결을 설정하기 위한 적절한 구성요소들을 포함할 수 있다.
본 발명의 음원 서비스 방법을 수행하기 위한 컴퓨터 프로그램은 게임 리그 플랫폼(100)과 게임 서버(300) 및 유저 단말기(400)에서 실행될 수 있다. 예를 들어, 프로그램, 코드, 또는 명령어들의 제1 부분이 게임 리그 플랫폼(100)에서 실행될 수 있는 반면, 프로그램, 코드, 또는 명령어들의 제2 부분은 게임 서버(300) 또는 유저 단말기(400)에서 실행될 수 있다. 일부 실시예에서, 프로그램, 코드, 또는 명령어들의 다른 부분들은 다른 전자 장치에서 실행될 수도 있다. 예를 들어, 각각의 유저에 특유한 정보가 게임 리그 플랫폼(100) 또는 게임 서버(300)의 메모리에 저장될 수 있고, 따라서 각각의 유저에 특유한 정보가 하나 이상의 유저 단말기(400)를 통해 컴퓨터 프로그램을 사용하여 유저 또는 관리자에 의해 원격적으로 액세스 가능하다. 본 발명의 실시예에서, 본 발명을 구현하는 정보의 일부분이 게임 서버(300)에 저장될 수 있는 반면, 다른 부분의 정보는 하나 이상의 유저 단말기(400)에 저장될 수 있다. 컴퓨터 프로그램에 의해 또는 컴퓨터 프로그램을 사용하여 수행되는 것으로 본 명세서에 기술되는 다양한 동작들, 분석들, 및 계산들이 실제로는 컴퓨터 프로그램의 일부분들을 독립적으로 또는 협력하여 실행하는, 게임 리그 플랫폼(100), 게임 서버(300) 또는 유저 단말기(400)와 같이, 하나 이상의 컴퓨터들, 프로세서들, 또는 다른 디바이스들에 의해 수행될 수 있다.
본 발명의 실시예에서, 컴퓨터 프로그램은 유저 단말기(400)에 설치된 독립형 프로그램으로 또는 통신 네트워크(200)를 통해 유저 단말기(100)에 의해 액세스 가능한 웹 액세스 가능 프로그램으로 구현될 수 있다. 독립형 프로그램의 경우, 컴퓨터 프로그램의 다운로드 가능한 버전이 게임 서버(300)에, 적어도 부분적으로 저장될 수 있다. 유저는 컴퓨터 프로그램의 적어도 일부분을 통신 네트워크(200)를 통해 유저 단말기(100)에 다운로드할 수 있다. 본 발명의 실시예에 따른 음원 서비스 방법을 수행하기 위해서, 컴퓨터 프로그램은 모바일 디바이스에 설치되는 앱과 같은 애플리케이션일 수 있다. 컴퓨터 프로그램이 다운로드된 후에, 프로그램은 유저 단말기(400)에 실행가능한 형식(executable format)으로 설치될 수 있다. 실행가능한 형태의 프로그램은 유저가, 모바일 앱 또는 웹 사이트와 같은, 전자 자원을 통해 게임 리그 플랫폼(100)에 액세스하도록 허용한다. 웹 액세스 가능 컴퓨터 프로그램의 경우, 유저는 간단히 유저 단말기(400)를 사용하여 통신 네트워크(200)를 통해 게임 서버(300) 또는 게임 리그 플랫폼(100)의 컴퓨터 프로그램에 액세스할 수 있다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 게임 리그 플랫폼의 프로그램 구성 예시도이다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 게임 리그 플랫폼(100)에 사용되는 응용 모듈(180)은 게임 리그 플랫폼(100)을 통해 게임 리그에서 플레이되는 음원의 종류나 과금 기준 등을 관리하는 음원 관리 모듈(181)과, 게임 리그 플랫폼(100)을 통해서 선택된 음원을 이용하여 게임을 플레이하는 게임 플레이 모듈(182), 및 유저가 플레이한 결과에 따라 게임 리그의 순위를 결정하는 순위 결정 모듈(183)을 포함할 수 있다.
이러한 응용 모듈(380)을 포함하는 프로그램은 다양한 OS를 시스템의 OS로서 사용할 수 있다. 이러한 OS는 API(Application Program Interface: 161)에 하이 레벨 명령어를 제공하여 각 응용 모듈(180)의 동작을 제어한다. 게임 리그 플랫폼(100)에 설치되는 프로그램은 API(161)로부터 제공되는 하이 레벨 명령어에 따라 대응하는 각 응용 모듈(180)을 식별하고, 하이 레벨 명령어를 디코딩하여 해당하는 곳으로 제공하는 하이 레벨 명령어 처리부(162)를 포함한다. 응용 모듈 제어부(170)는 하이 레벨 명령어 처리부(162)로부터 제공된 명령어에 따라 응용 모듈(180)의 동작을 제어한다. 즉, 하이 레벨 명령어 처리부(162)는 API(161)를 통하여 제공된 하이 레벨 명령어에 따라 여기에 대응하는 응용 모듈(180) 이 존재하는지를 식별하고, 대응되는 응용 모듈(180)이 존재하는 경우에 해당하는 응용 모듈(180)에서 인식할 수 있는 명령어로 디코딩하여 해당하는 매핑부에 전송하거나 메시지 전송을 제어한다. 따라서, 응용 모듈 제어부(170)는 음원 관리 모듈(181)과, 게임 플레이 모듈(182) 및 순위 결정 모듈(183)에 대한 매핑부(171, 173, 175)와 인터페이스부(172, 174, 176)를 각각 포함한다.
음원 관리 모듈 매핑부(171)는 하이 레벨 명령어 처리부(162)로부터 게임 리그 플랫폼(100)을 통해 유저가 플레이할 수 있는 음원 관리를 위한 하이 레벨의 명령어를 제공받아, 음원 관리 모듈(181)에서 처리할 수 있는 디바이스 레벨로 매핑하고, 음원 관리 모듈 인터페이스부(172)를 통하여 음원 관리 모듈(181)로 제공한다.
게임 플레이 모듈 매핑부(173) 및 게임 플레이 모듈 인터페이스부(174)는 게임 리그 플랫폼(100)을 통해 지정된 음원을 플레이함으로써 유저가 게임 리그에 참여할 수 있도록 관리하는 부분이다. 즉, 게임 플레이 모듈 매핑부(173)는 하이 레벨 명령어 처리부(162)로부터 게임 플레이 모듈(182)을 이용하기 위한 하이 레벨 명령어를 제공받아 이를 디바이스 레벨의 명령어로 매핑시키고, 게임 플레이 모듈 인터페이스부(174)를 통하여 게임 플레이 모듈(182)로 제공한다.
순위 결정 모듈(183)은 게임 리그 플랫폼(100)을 통해 유저가 플레이한 게임 결과를 바탕으로 최종 순위를 결정하는 부분이다. 순위 결정 모듈 매핑부(175)는 게임 리그 플랫폼(100)을 통해 유저가 플레이한 결과를 바탕으로, 하이 레벨 명령어 처리부(162)를 통하여 인가된 하이 레벨 명령어를 제공받아 순위 결정 모듈(183)이 인식할 수 있는 디바이스 레벨의 명령어로 매핑시킨다. 디바이스 레벨의 명령어는 순위 결정 모듈 인터페이스부(176)를 통하여 순위 결정 모듈(183)로 제공된다. 이에 따라, 순위 결정 모듈(183)이 실행되어 유저의 게임 플레이 순위가 결정된다.
이러한 기능을 수행하도록 구성된 API(161)에 대한 세부적인 멤버 함수를 좀 더 상세하게 기술하면 다음과 같다. 개방 API(Open API)는 게임 리그 플랫폼(100)에 접속한 유저 및 음원, 플레이 결과를 저장하고, 게임 리그 플랫폼(100)을 통한 순위 결정을 위한 응용 모듈(180)의 세션을 개방하기 위하여 사용된다. 폐쇄 API(Close API)는 사용된 응용 모듈에 대한 세션을 종료하는데 사용된다. 검색 API(Retrieve API)는 게임 리그 플랫폼(100)에 접속한 유저가 음원 및 순위를 검색하는데 사용된다. 상태 API(Status API)는 각 응용 모듈의 동작 상태를 판단하기 위해 사용된다. 초기화 API(Initialize API)는 응용 모듈의 호출할 수 있도록 초기화하는 기능을 가진다. 리스트 API(List API)는 게임 리그 플랫폼(100)에 접속한 유저 및 음원, 순위 등을 확인하는데 사용된다. 기록 API(Register API)는 유저가 플레이한 게임 결과를 기록하는 기능을 가진다. 삭제 API(Unregister API)는 데이터베이스에 저장된 게임 또는 음원 정보를 삭제하는데 사용된다. 결국, 사용되는 응용 모듈이나 메시지 전송 형태에 따라 이와 같은 개별적인 API가 실행되고, 그에 따라 음권 관리, 게임 플레이 및 순위 결정을 위한 응용 모듈의 이용이 가능할 것이다.
다만, 위에서 언급한 응용 모듈 및 그 기능은 게임 리그 플랫폼(100)에서 모두 수행될 수도 있지만, 게임 리그 플랫폼(100)과 게임 서버(300), 또는 유저 단말기(400) 사이에 그 모듈을 분산하여 설치됨으로써 일부의 기능을 분담하여 처리될 수도 있을 것이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 게임 리그 서비스 방법에 사용되는 데이터베이스의 예시를 나타낸 도면이다.
도 3을 참조하면, 본 발명의 게임 리그 서비스 방법에서 게임 리그 플랫폼(100)은 음원 데이터베이스(110), 플레이 데이터베이스(120), 및 순위 데이터베이스(130)을 포함할 수 있다.
음원 데이터베이스(110)는 유저가 게임 리그에 참여해서 플레이할 수 있는 음원에 대한 정보를 포함할 수 있다. 구체적으로, 음원 데이터베이스(110)에는 플레이 가능한 음원의 유료 여부, 즉 유료 음원인지 아니면 무료 음원인지에 대한 정보가 포함될 수 있다. 유저가 무료 음원을 플레이하는 경우에는 과금이 이루어지지 않지만, 유료 음원을 플레이하는 경우에는 과금이 이루어질 수 있다. 그러나, 다수의 유저가 참여할 수 있도록 유도하는데 목적을 두고 있는 게임 리그의 특징을 고려하는 경우에는 유료 음원이라도 유저의 플레이에 대한 과금을 하지 않도록 설정하는 것이 바람직할 것이다.
또한, 음원 데이터베이스(110)에는 음원에 광고 정보가 포함되어 있는지 여부가 포함될 수 있다. 광고가 포함되지 않은 무료 음원이 있을 수도 있지만, 유저가 광고를 일정 시간 동안 시청하는 경우에 무료로 플레이 가능한 음원도 있으므로 리듬 게임과 같이 유료 음원을 대상으로 하는 게임에서는 음원에 광고가 포함되어 있는지 여부도 필요한 정보에 해당할 수 있다. 위에서 설명한 바와 같이, 유저의 참여를 유도하기 위한 게임 리그의 경우에는 유저가 게임을 플레이하는 음원에 광고가 포함된 경우라도 광고를 노출하지 않고 플레이할 수 있도록 하는 것이 바람직할 것이다.
또한, 리듬 게임과 같은 게임의 특성을 고려할 때, 음원 데이터베이스(110)에는 동일한 음원이라도 플레이 난이도에 따라 음원이 세부적으로 분리될 수도 있다. 즉, 동일한 제목의 음원이라도 난이도를 상, 중, 하로 구분하고, 난이도에 따라 유료 여부를 달리하거나 광고의 포함 여부가 달라질 수 있을 것이다.
플레이 데이터베이스(120)에는 게임 리그에 참여하는 유저가 게임을 플레이할 수 있는 세부적인 조건에 대한 정보가 포함될 수 있다. 게임 리그 내에서 음원을 플레이할 수 있는 조건으로서는 특정 기간 단위로 플레이할 수 있는 횟수, 단계별로 플레이 가능한 라운드, 및 플레이 시간 정보를 포함할 수 있다.
예를 들어, 유저가 게임 리그 기간 동안 플레이할 수 있는 횟수를 제한하지 않을 수도 있지만, 게임 리그의 특성을 고려하여, 유저가 게임 리그에 참여하여 하루에 플레이 할 수 있는 횟수를 일정한 횟수, 예컨대 3회로 제한할 수도 있다. 즉, 하루에 게임을 3회 플레이하되, 난이도 상, 중, 하의 음원에 대해서 각각 1회씩 플레이할 수 있도록 설정할 수도 있다.
또한, 본 발명의 게임 리그는 통합된 대항전으로 플레이될 수도 있지만, 예선전과 결승전으로 구분하고, 예선전에서 진행된 일정한 횟수의 라운드를 통과한 유저를 대상으로 결승전을 진행하는 방식으로 게임 리그가 진행될 수도 있을 것이다. 이러한 경우, 플레이 데이터베이스(120)에는 게임 리그에 참가한 유저가 예선전의 라운드를 모두 통과했는지, 아니면 일정한 라운드에서 탈락하였는지의 정보가 저장될 것이다.
또한, 플레이 데이터베이스(120)에는 게임 리그에 참여하는 유저가 게임을 플레이하는 시간 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 게임 리그에 참여하는 유저가 게임 리그 플랫폼(100)에 로그인 한 상태에서, 특정 라운드에 진입한 시점부터 일정 시간 내에 게임을 플레이하도록 하고 해당 시간을 경과한 경우에는 플레이 결과에 반영하지 않도록 설정될 수도 있을 것이다. 이는 각 유저의 게임 플레이 결과를 취합하고, 순위를 집계하는데 소요되는 시간을 고려하여 설정될 수 있을 것이다.
순위 데이터베이스(130)에는 예선전 또는 결승전에서 유저가 플레이한 결과 정보를 포함하게 될 것이다. 유저가 난이도 상, 중, 하의 음원을 대상으로 플레이한 결과로서 성공 조건을 충족한 경우에, 메달을 부여하는 경우에는 메달 포인트 정보가 포함될 수 있을 것이다. 특히, 음원의 난이도에 따라 난이도 상의 음원을 성공적으로 플레이 하는 경우에는 메달 포인트가 가장 높은 금메달을 제공하고, 난이도 중의 음원을 성공적으로 플레이 하는 경우에는 금메달보다 메달 포인트가 낮은 은메달, 또는 난이도 하의 음원을 성공적으로 플레이하는 경우에는 메달 포인트가 가장 낮은 동메달을 제공할 수 있다. 또는, 기준 점수를 초과한 경우에 플레이 점수에 따라 금메달, 은메달, 또는 동메달을 부여하고, 기준 점수에 미달된 경우에는 실패 결과를 부여할 수도 있을 것이다.
한편, 유저의 플레이 결과가 동일한 금메달에 해당하는 경우라도, 게임에서 유저의 플레이 결과를 수치로 산정하는 플레이 스코어에서 차이가 날 수 있으므로, 메달 포인트 이외에 스코어 포인트를 기준으로 순위를 결정할 수도 있을 것이다. 예를 들어, 단순히 성공 또는 실패를 기준으로 하는 예선전에서는 메달 포인트를 기준으로 순위를 결정하지만, 1위나 2위의 최종 등수를 결정할 필요가 있는 결승전에서는 스코어 포인트를 기준으로 순위를 결정할 수 있을 것이다. 예선전 또는 결승전에서 유저가 플레이한 포인트에 따라 결정된 순위 정보는 게임 리그의 최종 등수를 결정하는데 사용될 수 있을 것이다.
한편, 도 4는 본 발명의 실시예에 따른 게임 리그 서비스 방법에 있어서, 유저가 플레이하는 음원의 데이터베이스 예시를 나타낸 도면이다.
도 4를 참조하면, 게임 리그 플랫폼(100)은 예컨대, 리듬 게임에 대한 게임 리그에 참여한 유저가 다양한 종류의 음원을 플레이할 수 있도록 난이도에 따라 음원을 구분할 수 있을 것이다. 예를 들어, 111 가수의 1-가 음원의 난이도는 '하'에 해당하고, 111 가수의 1-나 음원은 난이도 '상'에 해당할 수 있다. 마찬가지로, 다양한 가수의 다양한 음원에 대하여 유저가 플레이하기 어려운 정도에 따라 각각 상, 중, 하의 난이도가 부여될 수 있다. 물론, 상, 중, 하의 3단계 난이도 이외에 최상, 상, 중, 하, 최하와 같이 5단계 또는 그 이상의 단계로 구분될 수도 있을 것이다.
일반적으로, 리듬 게임과 같이 음원을 플레이 대상으로 하는 게임에서, 음원은 유저가 게임을 플레이하기 위한 주요 콘텐츠에 해당하므로 과금 대상이 된다. 유저의 이용을 유도하기 위하여, 일부 음원에 대해서는 무료로 제공될 수 있지만, 일반적으로는 개별 이용료(다운로드 비용)가 책정될 것이다. 또는, 유저가 특정 음원을 플레이하기 이전에 광고를 시청하면 무료로 플레이할 수 있도록 설정될 수도 있다. 따라서, 리듬 게임과 같이 음원을 플레이하는 게임에서는 유료 또는 무료, 광고 시청 후 무료 플레이 등으로 과금 기준이 분류될 수 있다.
그러나, 다수의 유저에 대한 참여를 유도하고 경쟁을 통한 순위를 결정하는 게임 리그에서는 유저가 음원을 플레이하는데 유료의 과금을 책정하는 것은, 게임 리그의 취지를 반감시킬 우려가 있기 때문에, 게임 리그 기간 내에 게임 리그에 참여해서 플레이하는 음원에 대해서는 과금을 하지 않는 것이 바람직하다.
이를 위해서, 유저가 플레이하는 개별 음원의 과금 유형을 고려하여, 본 발명의 게임 리그 과정에서 플레이되는 음원의 과금 기준을 달리 적용할 필요가 있다. 예를 들어, 게임 리그에 참여하는 유저가 광고가 포함된 무료 음원(1-가)을 선택해서 플레이하는 경우에는 광고를 제외하고 플레이되도록 설정하고, 광고가 포함되지 않은 유료 음원(1-나)에 대해서는 무료로 플레이할 수 있도록 설정하는 것이다. 또한, 광고가 포함된 유료 음원(2-가, 2-나)의 경우에는 광고를 제외하고 무료로 플레이할 수 있도록 설정하거나(2-가), 광고를 제외하되 유료로 플레이할 수 있도록 설정할 수 있을 것이다(2-나).
이와 같이, 개별 음원의 과금 기준을 고려하여, 게임 리그에 참여하는 유저가 게임 리그에서 플레이되는 음원에 대해서, 유저가 광고가 노출되지 않는 무료 음원으로 플레이할 수 있도록 게임 리그의 과금 기준을 개별적으로 조정할 수 있을 것이다.
한편, 게임 리그에서 플레이되는 음원에 대해서도 일괄적으로 유료 과금을 할 수도 있는데, 이 경우에는 대상 음원을 모두 유료 음원으로 설정하고, 광고가 포함된 경우에는 음원을 플레이하는 과정에서 광고가 노출되지 않도록 설정할 수도 있을 것이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 게임 리그 서비스 방법의 흐름도를 나타낸 것이다.
도 5를 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 게임 리그 서비스 방법은 게임 리그에서 플레이되는 음원의 과금 기준을 결정하는 단계(S102); 게임 리그 플랫폼에 접속이 이루어지는 단계(S104), 유저로부터 예선전 조건에 따라 음원을 선택받는 단계(S106), 예선전 플레이 결과에 따라 예선전 포인트를 집계하는 단계(S108), 결승전에 진출할 유저를 선정하는 단계(S110), 결승전에 진출한 유저로부터 결승전 조건에 따라 음원을 선택받는 단계(S112), 결승전 플레이 결과에 따라 결승전 포인트를 집계하는 단계(S114), 및 플레이 결과에 따라 최종 순위를 결정하는 단계(S116)를 포함할 수 있다.
여기에서는 본 발명의 실시예에 따른 게임 리그를 예선전과 결승전으로 구분하는 경우를 예로 들어서 설명하겠지만, 하나의 통합된 대항전으로 진행되는 경우에는 예선전과 결승전의 구분이 없이 일정한 기간 동안 유저의 플레이 결과에 따라 순위가 결정될 수 있을 것이다.
게임 리그에서 플레이되는 음원의 과금 기준을 결정하는 단계(S102)는 게임 리그 플랫폼(100)에서 유저가 게임 리그 플랫폼(100)에 접속하기 이전에, 게임 리그의 진행 방식과 순위 선정 기준뿐만 아니라, 기 설정된 기준에 따라 게임 리그에 사용되는 음원을 선택하고, 음원의 과금 기준을 결정하는 단계이다.
게임 리그에서 플레이되는 음원은 유료, 무료, 무료+광고와 같이 게임의 종류에 따라 특정한 과금 기준이 미리 정해질 수 있으며, 이러한 경우에는 미리 정해진 기준에 따라 과금이 이루어질 수 있을 것이다. 그러나,, 미리 정해진 과금 기준과 다른 기준을 음원마다 별도로 적용하고자 하는 경우에는, 본 발명의 게임 리그에서 유저가 게임을 플레이하는 시점에 과금 기준을 달리하여 적용할 수도 있을 것이다. 예를 들어, 게임 리그에서 별도로 설정되는 과금 기준으로서는 광고가 없는 무료, 또는 광고가 없는 유료 과금의 기준이 사용될 수 있을 것이다.
이 때, 게임 리그에 사용될 음원은 다양한 기준에 따라 선정될 수 있는데, 예를 들어, 해당 게임에서 최근에 추가된 음원, 유저의 구매 횟수가 적은 음원, 게임 리그 참가 예정자를 대상으로 사전에 진행된 투표에 의해 선정된 음원 등이 될 수 있을 것이다. 또한, 게임 리그의 진행 방식은 예를 들어, 게임 리그 참가자에게 플레이 가능한 후보 음원을 제공하고, 후보 음원 중에서 선택한 음원을 1회씩만 플레이할 수 있도록 하고, 플레이 결과를 합산하여 순위를 결정하는 방법이 가능할 것이다. 게임 리그 플랫폼(100)에 접속이 이루어지는 단계(S104)는 게임 리그에 참여하는 유저가 유저 단말기(300)를 통해 게임 리그 플랫폼(100)에 접속하는 단계이다. 이 때, 유저의 유저 단말기(300)에는 게임 리그에서 플레이될 리듬 게임과 같은 대상 프로그램이 설치되어 있을 것이다.
유저로부터 예선전 조건에 따라 음원을 선택받는 단계(S106)는 게임 리그에 참여한 유저가 게임 리그의 참여 조건에 따라, 대상 게임을 실행하고 예선전에서 플레이할 음원을 선택하는 단계이다. 예선전에서 사용되는 음원은 난이도에 따라 상, 중, 하의 등급으로 구분될 수 있고, 성공 여부를 결정하는 기준 점수, 하루에 플레이할 수 있는 횟수, 또는 등급별 플레이 횟수가 지정될 수 있을 것이다. 또한, 유저가 게임 리그의 예선전에서 플레이할 수 있는 조건은 라운드별 플레이 횟수, 및 게임 리그 플랫폼(100) 접속 후 플레이 가능한 시간이 포함될 수도 있을 것이다.
예선전 플레이 결과에 따라 예선전 포인트를 집계하는 단계(S108)는 게임 리그에서 정해진 조건에 따라, 선택한 음원을 이용하여 게임을 플레이한 결과를 계산하는 단계이다. 이 때, 플레이 결과는 음원의 난이도 상, 중, 하에 따라 플레이 한 메달 포인트, 스코어 포인트, 성공 또는 실패 여부, 라운드별 포인트 등으로 계산될 수 있을 것이다. 메달 포인트는 음원을 플레이한 결과에 따라, 금메달, 은메달, 동메달과 같이 등급에 따라 구분되는 포인트이고, 스코어 포인트는 유저의 플레이 결과에 따라 산정된 수치로서의 포인트에 해당할 것이다.
도 6은 게임 리그에 참여한 유저가 예선전에서 음원을 플레이하는 화면 예시도를 나타낸 것이다. 도 6을 참조하면, 유저가 예선전의 라운드 별로 취득한 메달 포인트를 확인할 수 있게 된다. 즉, 1라운드를 3일 동안 진행하는 경우에, 1일차 및 2일차에서는 난이도 상, 중, 하의 음원을 모두 성공적으로 플레이 하였고, 3일차에서는 난이도 상과 하의 음원을 실패하거나 플레이하지 않고, 난이도 종의 음원만 성공적으로 플레이함으로써 은메달을 획득한 경우로 볼 수 있다.
한편, 본 발명의 게임 리그는 예선전과 결승전의 플레이 방식을 구분하지 않고 단일 리그를 통해 운영될 수도 있지만, 예선전과 결승전으로 구분하여 운영될 수도 있다. 예를 들어, 예선전을 7일 동안 진행하되, 예선전에 참여한 유저는 하루에 3곡을 선택하여 1회씩 플레이하되, 난이도 상의 음원을 성공한 경우에는 금메달 10점, 난이도 중의 음원을 성공한 경우에는 은메달 5점, 난이도 하의 음원을 성공한 경우에는 동메달 3점을 부여하고, 메달 포인트의 합계가 70점 이상인 유저가 결승에 진출하도록 할 수 있을 것이다.
결승전에 진출할 유저를 선정하는 단계(S110)는 예선전을 통해 각 유저가 플레이한 결과를 바탕으로 결승전에 진출할 유저를 선정하는 단계이다. 예선전은 예를 들어, 1주일과 같이 일정한 기간 동안 진행될 수 있으며, 예선 기간 동안에 각 유저가 플레이한 결과를 바탕으로 예선전 포인트를 집계하게 되고, 집계된 순위에 따라 결승전 진출 여부를 판단하게 될 것이다.
결승전에 진출한 유저로부터 결승전 조건에 따라 음원을 선택받는 단계(S112)는 결승전에 진출한 유저가 게임 리그의 결승전 조건에 따라, 대상 게임을 실행하고 결승전에서 플레이할 음원을 선택하는 단계이다. 결승전에서 사용되는 음원은 예선전과 같이, 난이도에 따라 상, 중, 하의 등급으로 구분될 수 있고, 하루에 플레이할 수 있는 횟수, 또는 등급별 플레이 횟수가 지정될 수 있을 것이다. 또는, 결승전에 진출한 유저가 소수인 점을 감안하여, 특정한 난이도 등급의 음원만을 플레이 대상으로 하거나, 플레이 횟수 또는 등급별 플레이 횟수가 제한될 수도 있을 것이다. 물론, 예선전가 같이, 유저가 결승전에서 플레이할 수 있는 라운드별 플레이 횟수, 및 게임 리그 플랫폼(100) 접속 후 플레이 가능한 시간이 포함될 수도 있을 것이다.
결승전 플레이 결과에 따라 결승전 포인트를 집계하는 단계(S114)는 결승전에서 정해진 조건에 따라, 유저가 선택한 음원을 이용하여 게임을 플레이한 결과를 계산하는 단계이다. 이 때, 예선전과 같이 플레이 결과를 음원의 난이도에 따라 플레이 한 메달 포인트, 스코어 포인트, 성공 또는 실패 여부, 라운드별 포인트 등으로 계산될 수도 있을 것이다. 그러나, 결승전에 진출한 유저는 일반적으로 대상 게임의 탑 클래스에 속하는 유저가 될 것이므로, 금메달, 은메달, 동메달과 같은 메달 포인트에 의해서는 순위를 구별하기 어려울 것이므로, 유저의 플레이 결과에 따라 산정된 스코어 포인트를 기준으로 판단하는 것이 바람직할 것이다.
예를 들어, 결승전은 3일 동안 진행하되, 결승전에 진출한 유저가 하루에 3곡을 선택하여 1회씩 플레이하고, 유저가 음원을 플레이하는 과정에서 특정 노트에 대하여 적용한 터치 또는 슬라이딩 등의 플레이 행위에 대한 판정 결과를 perfect, good, miss 로 구분해서 각각 10점, 5점, 0점의 점수를 부여하되, 각 노트에 대한 유저의 플레이 행위가 연속해서 성공(perfect 또는 good)으로 판정될 경우에 추가 점수를 부여하는 등의 기준이 적용될 수 있을 것이다.
도 7은 게임 리그에 참여한 유저가 결승전에서 음원을 플레이하는 화면 예시도를 나타낸 것이다. 도 7에서는 결승전 라운드를 레벨 4의 Basic, 레벨 5의 Pro, 및 레벨 6의 legend 로 구분한 경우를 예로써 나타내었다.
플레이 결과에 따라 최종 순위를 결정하는 단계(S116)는 결승전 포인트의 집계 결과에 따라, 최고 포인트의 유저 및 이 후순위의 유저를 대상으로 순위를 결정하고, 지정된 상품을 제공하는 단계이다.
도 8은 게임 리그가 완료된 상태에서의 유저 순위를 나타낸 화면 예시도이다. 도 8을 참조하면, 결승전에 참여한 유저의 순위가 포인트를 기준으로 1위부터 순차적으로 리스트되어 있으며, 특정 유저의 최종 순위는 154위에 해당하는 것으로 볼 수 있다.
만약, 예선전과 결승전을 구분하지 않고 게임 리그가 진행되는 경우에는 유저가 게임 리그 플랫폼에 접속하는 단계(S104) 이후에, 음원을 선택하는 단계(S106)에서부터 최종 순위를 결정하는 단계(S116)까지를 포함해서 플레이 결과에 따라 순위를 결정하는 단계로 표현할 수 있을 것이다.
이와 같이, 본 발명의 게임 리그 서비스 방법, 시스템, 및 기록매체에 따르면, 개별 게임 내에서 플레이하는 음원의 과금 기준은 개별 게임에 적용되는 과금 기준을 채택하지 않고, 게임 리그 내에서 적용하는 통일된 과금 기준을 적용함으로써, 게임 리그에 대한 참여도를 높이고 유저의 게임 플레이를 용이하게 할 수 있는 장점이 있다.
이상에서의 설명 및 첨부된 도면은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 나타낸 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 구성의 결합, 분리, 치환 및 변경 등의 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
100: 게임 리그 플랫폼 200: 통신 네트워크
300: 게임 서버 400: 유저 단말기
161: API 162: 하이 레벨 명령어 처리부
170: 응용 모듈 제어부 180: 응용 모듈
171: 음원 관리 모듈 매핑부
172: 음원 관리 모듈 인터페이스부
173: 게임 플레이 모듈 매핑부
174: 게임 플레이 모듈 인터페이스부
175: 순위 결정 모듈 매핑부
176: 순위 결정 모듈 인터페이스부
181: 음원 관리 모듈
182: 게임 플레이 모듈
183: 순위 결정 모듈

Claims (14)

  1. 게임 리그 서비스를 제공하기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
    기 설정된 기준에 따라 게임 리그에 사용되는 음원을 선택하고 상기 음원의 과금 기준을 결정하는 기능;
    유저 단말기로부터 게임 리그 플랫폼에 접속이 이루어지는 기능;
    상기 유저 단말기로부터 선택된 음원의 플레이 결과에 따라 순위를 결정하는 기능을 포함하되,
    상기 게임 리그는, 소정의 기간 내에서 일정 시간 단위 및 상기 음원의 난이도 중 적어도 하나에 따라 게임의 플레이 가능 횟수가 제한되고, 음원의 플레이 결과가 성공 조건을 충족하면 음원의 난이도에 대응하는 메달 포인트가 적용되도록 설정되고,
    상기 음원은 상기 게임 리그 이외에서 플레이하는 경우의 과금 기준과, 상기 게임 리그에서 플레이하는 경우의 과금 기준을 서로 다르게 적용하되, 상기 게임 리그 이외에서 플레이하는 경우의 과금 기준이 유료 과금일 경우, 상기 게임 리그에서 플레이하는 경우에는 무료 과금 기준으로 적용하고, 상기 게임 리그 이외에서 플레이하는 음원에 광고가 포함된 경우, 상기 게임 리그에서 플레이하는 경우에는 광고를 제외하고 플레이하도록 하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임은 리듬 게임, 또는 댄스 게임을 포함하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 게임 리그는, 예선전 및 상기 예선전에서의 플레이 결과가 소정의 조건을 충족한 유저 단말기가 접속할 수 있는 결승전으로 구분되고,
    상기 예선전은, 음원의 플레이 결과가 성공 조건을 충족하면 음원의 난이도에 대응하는 메달 포인트가 적용되도록 설정되고,
    상기 결승전은, 음원의 플레이 결과에 따른 스코어 포인트가 적용되도록 설정되는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 결승전은, 음원의 플레이 중 표시되는 소정의 객체에 대한 플레이 행위에 따른 판정 결과에 기초하여 상기 스코어 포인트를 적용하도록 설정되는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 순위를 결정하는 기능은
    상기 유저 단말기로부터 플레이 조건에 따라 음원을 선택받는 기능;
    상기 선택된 음원의 플레이 결과에 따라 포인트를 집계하는 기능; 및
    상기 집계된 포인트에 따라 최종 순위를 결정하는 기능을 포함하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 플레이 조건은 성공 여부를 결정하는 기준 점수, 기 설정된 기간 내 플레이할 수 있는 횟수, 등급별 플레이 횟수, 라운드별 플레이 횟수, 및 게임 리그 플랫폼 접속 후 플레이 가능한 시간 중 적어도 하나 이상을 포함하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 게임 리그는, 라운드별로 소정의 시간 이내의 플레이 결과에 대해서만 포인트를 적용하도록 설정되는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
  8. 통신 네트워크를 통해 유저 단말기에 연동되어, 게임 리그 서비스를 제공하는 게임 리그 플랫폼 시스템에 있어서,
    상기 게임 리그에서 플레이되는 게임 정보, 상기 게임 내에서 사용되는 음원 정보, 및 상기 게임 리그에 참여하는 유저 정보를 저장하는 데이터베이스;
    기 설정된 기준에 따라 게임 리그에 사용되는 음원을 선택하고, 상기 음원의 과금 기준을 결정하는 음원 관리 모듈;
    상기 유저 단말기에서 선택한 음원을 이용하여 플레이되는 게임을 상기 유저 단말기로 제공하는 게임 플레이 모듈; 및
    상기 유저 단말기에서 플레이한 결과에 따라 포인트를 집계하고, 게임 리그의 순위를 결정하는 순위 결정 모듈을 포함하되,
    상기 게임 리그는, 소정의 기간 내에서 일정 시간 단위 및 상기 음원의 난이도 중 적어도 하나에 따라 게임의 플레이 가능 횟수가 제한되고, 음원의 플레이 결과가 성공 조건을 충족하면 음원의 난이도에 대응하는 메달 포인트가 적용되도록 설정되고,
    상기 음원은 상기 게임 리그 이외에서 플레이하는 경우의 과금 기준과, 상기 게임 리그에서 플레이하는 경우의 과금 기준을 서로 다르게 적용하되, 상기 게임 리그 이외에서 플레이하는 경우의 과금 기준이 유료 과금일 경우, 상기 게임 리그에서 플레이하는 경우에는 무료 과금 기준으로 적용하고, 상기 게임 리그 이외에서 플레이하는 음원에 광고가 포함된 경우, 상기 게임 리그에서 플레이하는 경우에는 광고를 제외하고 플레이하도록 하는 게임 리그 플랫폼 시스템.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 게임 리그는, 예선전 및 상기 예선전에서의 플레이 결과가 소정의 조건을 충족한 유저 단말기가 접속할 수 있는 결승전으로 구분되고,
    상기 예선전은, 음원의 플레이 결과가 성공 조건을 충족하면 음원의 난이도에 대응하는 메달 포인트가 적용되도록 설정되고,
    상기 결승전은, 음원의 플레이 결과에 따른 스코어 포인트가 적용되도록 설정되는 게임 리그 플랫폼 시스템.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 결승전은, 음원의 플레이 중 표시되는 소정의 객체에 대한 플레이 행위에 따른 판정 결과에 기초하여 상기 스코어 포인트를 적용하도록 설정되는 게임 리그 플랫폼 시스템.
  11. 제8항에 있어서,
    상기 게임 리그는 성공 여부를 결정하는 기준 점수, 하루에 플레이할 수 있는 횟수, 등급별 플레이 횟수, 라운드별 플레이 횟수, 및 게임 리그 플랫폼 접속 후 플레이 가능한 시간 중 적어도 하나 이상을 플레이 조건으로 포함하는 게임 리그 플랫폼 시스템.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 게임 리그는, 라운드별로 소정의 시간 이내의 플레이 결과에 대해서만 포인트를 적용하도록 설정되는 게임 리그 플랫폼 시스템.
  13. 통신 네트워크를 통해 유저 단말기와 연동되는 게임 리그 플랫폼에서 게임 리그 서비스를 제공하는 방법에 있어서,
    기 설정된 기준에 따라 게임 리그에 사용되는 음원을 선택하고 상기 음원의 과금 기준을 결정하는 단계;
    유저 단말기로부터 게임 리그 플랫폼에 접속이 이루어지는 단계;
    상기 유저 단말기로부터 선택된 음원의 플레이 결과에 따라 순위를 결정하는 단계를 포함하되,
    상기 게임 리그는, 소정의 기간 내에서 일정 시간 단위 및 상기 음원의 난이도 중 적어도 하나에 따라 게임의 플레이 가능 횟수가 제한되고, 음원의 플레이 결과가 성공 조건을 충족하면 음원의 난이도에 대응하는 메달 포인트가 적용되도록 설정되고,
    상기 음원은 상기 게임 리그 이외에서 플레이하는 경우의 과금 기준과, 상기 게임 리그에서 플레이하는 경우의 과금 기준을 서로 다르게 적용하되, 상기 게임 리그 이외에서 플레이하는 경우의 과금 기준이 유료 과금일 경우, 상기 게임 리그에서 플레이하는 경우에는 무료 과금 기준으로 적용하고, 상기 게임 리그 이외에서 플레이하는 음원에 광고가 포함된 경우, 상기 게임 리그에서 플레이하는 경우에는 광고를 제외하고 플레이하도록 하는 게임 리그 서비스 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 순위를 결정하는 단계는
    상기 유저 단말기로부터 플레이 조건에 따라 음원을 선택받는 단계;
    상기 선택된 음원의 플레이 결과에 따라 포인트를 집계하는 단계; 및
    상기 집계된 포인트에 따라 최종 순위를 결정하는 단계를 포함하는 게임 리그 서비스 방법.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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2013.08.01.자 중앙일보 기사(리듬게임 이지투온, PC방 프로모션 전개).*

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