JP5480183B2 - ゲーム装置、画像生成方法、および、プログラム - Google Patents

ゲーム装置、画像生成方法、および、プログラム Download PDF

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本発明は、移動するオブジェクトの奥行き方向の視認性を適切に向上させることのできるゲーム装置、画像生成方法、および、プログラムに関する。
従来より、業務用や家庭用のゲーム装置にて実行されるゲーム(ソフトウェア等)が種々開発されている。中でも、音楽ゲーム(ダンスゲーム等も含まれる)と総称されるゲームは、根強い人気があり、幅広い年齢層のプレイヤから支持されている。
この音楽ゲームは、演奏される楽曲のリズムや音階に符合する操作をプレイヤがタイミングよく行うことにより、高得点を競うタイプのゲームである。
一例を挙げて具体的に説明すると、音楽ゲームでは、移動レーンの起点から適宜出現するオブジェクトが、演奏される楽曲に合わせて移動レーンの終点に向けて移動するようになっている。この移動するオブジェクトが判定ライン等に到達したタイミングで、適合するボタン操作(オブジェクトの種類や、移動レーンに対応したボタンの押下)が、プレイヤによってなされると、得点が得られるようになっている。
最近では、このような音楽ゲームを、三次元グラフィックスにて表示することも試みられている。つまり、これまでの音楽ゲームでは、二次元の仮想空間を平面的なオブジェクトが移動する様子を表現していたが、これを、三次元の仮想空間を立体的なオブジェクトが移動するように表現しようというものである。例えば、オブジェクトを遠方から近傍へと近づいて来るように移動させることで、より臨場感を増す音楽ゲームを提供できる。
このような三次元の仮想空間をオブジェクト(標的)が移動する音楽ゲームの一例として、操作入力のタイミングをプレイヤに適切に示すことのできるゲーム装置の発明が開示されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2006−158819号公報(第7−15頁、第4図)
上述したような三次元の仮想空間をオブジェクトが移動する音楽ゲームでは、オブジェクトの奥行き方向の位置(及び、位置の変化)が捉え難いと感じるプレイヤが多かった。具体的には、遠方から近傍へと近づいてくるオブジェクトが判定ライン等に到達したタイミングを捉え難いという問題があった。これは、移動するオブジェクトの奥行方向の位置を、そのオブジェクトの大きさ(及び、大きさの変化)だけから推察しなければならなかったためである。
このようなことから、移動するオブジェクトの奥行き方向の視認性をより有用な表示によって向上させることのできるゲーム装置の開発が求められていた。
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、移動するオブジェクトの奥行き方向の視認性を適切に向上させることのできるゲーム装置、画像生成方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、所定の基準位置(例えば、判定ライン等)に向けて仮想カメラが配置された三次元仮想空間内において、楽曲に合わせて移動するオブジェクトに対するプレイヤの操作を評価するゲーム装置であって、移動部、設定部、及び、生成部を備えて構成される。
まず、移動部は、オブジェクト(例えば、プレイヤの操作を指定するための目標オブジェクト等)を仮想カメラの遠方から近傍まで移動させる。また、設定部は、移動しているオブジェクトの視認性を、当該オブジェクトの位置と基準位置(判定ライン等)との距離に基づいて設定する。例えば、設定部は、現在のオブジェクトの位置から判定ラインまでの距離に基づいて、オブジェクトの明瞭度が異なるように設定する。具体的には、判定ラインまでの距離が大きいほど、大量の霞をかけてオブジェクトの明瞭度を低く設定する。一方、判定ラインまでの距離が小さくなるにつれて、霞の量を少なくしてオブジェクトの明瞭度を上げるように設定する。そして、生成部は、オブジェクトを、そのように設定された視認性により描画することにより、ゲーム画像を生成する。
これにより、基準位置(一例として、判定ライン)から遠いオブジェクトは、明瞭度が低くぼやけて表示されるが、これが、基準位置に近づくにつれて、明瞭度が高くなり、そのオブジェクトを明瞭に視認できるようになる。
この結果、移動するオブジェクトの奥行き方向の視認性を適切に向上させることができる。
上記ゲーム装置において、オブジェクトは、複数の部材から構成され、設定部は、オブジェクトにおける各部位の間隔を変化させることにより、当該オブジェクトの視認性を設定してもよい。例えば、設定部は、判定ラインまでの距離が大きいほど、各部位の間隔を広くしてオブジェクトの明瞭度を低く設定する。一方、判定ラインまでの距離が小さくなるにつれて、各部位の間隔を狭くしてオブジェクトの明瞭度を上げるように設定する。
この場合、基準位置(一例として、判定ライン)から遠いオブジェクトは、部材の間隔が広いため不明瞭に表示されるが、これが、基準位置に近づくにつれて、部材に間隔が狭まって本来のオブジェクトに近くなり、そのオブジェクトを明瞭に視認できるようになる。これにより、移動するオブジェクトの奥行き方向の視認性を適切に向上させることができる。
上記ゲーム装置において、設定部は、オブジェクトが基準位置に到達した後に、各部位の間隔を大きく広げて四散させることにより、当該オブジェクトを消滅させてもよい。例えば、オブジェクトが爆発してこなごなに分散するように消滅させる。
この場合、オブジェクトの終末をより劇的に表現することができる。
上記ゲーム装置において、移動部は、透過率を変更可能なフィルタをオブジェクトの移動方向に配置した状態で、当該オブジェクトを移動させ、設定部は、フィルタの透過率を変化させることにより、当該オブジェクトの視認性を設定してもよい。例えば、設定部は、判定ラインまでの距離が大きいほど、フィルタの透過率を低くしてオブジェクトの明瞭度を低く設定する。一方、判定ラインまでの距離が小さくなるにつれて、フィルタの透過率を高くしてオブジェクトの明瞭度を上げるように設定する。
この場合、基準位置(一例として、判定ライン)から遠いオブジェクトは、透過率が低いため不明瞭に表示されるが、これが、基準位置に近づくにつれて、透過率が高まり、そのオブジェクトを明瞭に視認できるようになる。これにより、移動するオブジェクトの奥行き方向の視認性を適切に向上させることができる。
上記ゲーム装置において、設定部は、再生される楽曲の小節の切れ目に対応して、フィルタの透過率を変化させてもよい。例えば、設定部は、小節の切れ目(先頭)に対応して、透過率の異なるフィルタを配置することで、小節内のオブジェクトの視認性を、小節毎に変化させる。
この場合、再生する楽曲の進行に応じて、小節単位に目標オブジェクトの視認性を変化させることができる。
上記ゲーム装置において、オブジェクトには、異なる複数のテクスチャが対応付けられ、設定部は、オブジェクトに対応付けられる複数のテクスチャから、当該オブジェクトの位置と基準位置との距離に応じて、いずれかのテクスチャを選択することにより、当該オブジェクトの視認性を設定し、生成部は、オブジェクトを、選択されたテクスチャで描画してもよい。例えば、設定部は、判定ラインまでの距離が大きいほど、不明瞭な画像のテクスチャを選択してオブジェクトの明瞭度を低く設定する。一方、判定ラインまでの距離が小さくなるにつれて、より明瞭な画像のテクスチャを選択していき、オブジェクトの明瞭度を上げるように設定する。
この場合、基準位置(一例として、判定ライン)から遠いオブジェクトは、不明瞭な画像のテクスチャが貼り付けられて表示されるが、これが、基準位置に近づくにつれて、明瞭な画像のテクスチャが貼り付けられるため、そのオブジェクトを明瞭に視認できるようになる。これにより、移動するオブジェクトの奥行き方向の視認性を適切に向上させることができる。
本発明の第2の観点に係る画像生成方法は、移動部、設定部、及び、生成部を有し、所定の基準位置(例えば、判定ライン等)に向けて仮想カメラが配置された三次元仮想空間内において、楽曲に合わせて移動するオブジェクトに対するプレイヤの操作を評価するゲーム装置におけるゲーム装置が実行する画像生成方法であって、移動ステップ、設定ステップ、及び、生成ステップを備えて構成される。
まず、移動ステップでは、オブジェクト(例えば、プレイヤの操作を指定するための目標オブジェクト等)を仮想カメラの遠方から近傍まで移動させる。また、設定ステップでは、移動しているオブジェクトの視認性を、当該オブジェクトの位置と基準位置(判定ライン等)との距離に基づいて設定する。例えば、設定ステップでは、現在のオブジェクトの位置から判定ラインまでの距離に基づいて、オブジェクトの明瞭度が異なるように設定する。具体的には、判定ラインまでの距離が大きいほど、大量の霞をかけてオブジェクトの明瞭度を低く設定する。一方、判定ラインまでの距離が小さくなるにつれて、霞の量を少なくしてオブジェクトの明瞭度を上げるように設定する。そして、生成ステップでは、オブジェクトを、そのように設定された視認性により描画することにより、ゲーム画像を生成する。
これにより、基準位置(一例として、判定ライン)から遠いオブジェクトは、明瞭度が低くぼやけて表示されるが、これが、基準位置に近づくにつれて、明瞭度が高くなり、そのオブジェクトを明瞭に視認できるようになる。
この結果、移動するオブジェクトの奥行き方向の視認性を適切に向上させることができる。
本発明の第3の観点に係るプログラムは、所定の基準位置に向けて仮想カメラが配置された三次元仮想空間内において、楽曲に合わせて移動するオブジェクトに対するプレイヤの操作を評価するコンピュータ(電子機器を含む。)を、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によれば、移動するオブジェクトの奥行き方向の視認性を適切に向上させることができる。
本実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。 本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を説明するためのブロック図である。 (a)〜(d)全て、三次元形状の目標オブジェクトの一例を示す模式図である。 (a)がゲーム画像の一例を示す模式図であり、(b),(c)が視点と各目標オブジェクトとの関係を説明するための模式図である。 判定ラインと各目標オブジェクトとの距離等を説明するための模式図である。 本実施形態に係るゲーム制御処理を説明するためのフローチャートである。 (a)が目標オブジェクトの前面にフィルタを配置して視認性を変化させる様子を説明するための模式図であり、(b)が目標オブジェクトのテクスチャを張り替えることで視認性を変化させる様子を説明するための模式図であり、(c)が楽曲の小節の切れ目に対応してフィルタの透過率を変化させることを説明するための模式図である。 (a),(b)が複数の部材から構成される目標オブジェクトを説明するための模式図であり、(c)が各部材の間隔が変化する様子を説明するための模式図であり、(d)が判定ラインを通過した後に、各部材が四散する様子を説明するための模式図である。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、情報処理装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、DVD(Digital Versatile Disc)−ROMドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。たとえば、コントローラ105は、操作入力に従って、文字列(メッセージ)等の入力を受け付ける。
インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号(映像信号)に変換され画像処理部108に接続されるモニタへ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想三次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想三次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、外部のスピーカに供給して音声を出力させる。例えば、音声処理部109は、CPU 101による制御の下、ゲームの進行中に発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
NIC 110は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格に従うものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
また、本実施形態の情報処理装置100にかえて、一般的なコンピュータ(汎用のパーソナルコンピュータ等)をゲーム装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能となる画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能する。
(ゲーム装置の概要)
図2は、本実施形態に係るゲーム装置200の概要構成を示すブロック図である。このゲーム装置200は、一例として、三次元グラフィックス表示の音楽ゲームを提供するものであり、三次元の仮想空間を所定のオブジェクトが移動する際に、そのオブジェクトの奥行き方向の位置をプレイヤが容易に把握できるように表示することを特徴としている。以下、本図を参照して説明する。
ゲーム装置200は、オブジェクト情報記憶部210と、画像生成部220と、操作受付部230と、処理制御部240と、楽曲情報記憶部250と、楽曲再生部260とを備える。
まず、オブジェクト情報記憶部210は、音楽ゲームの表示画像を構成する各種オブジェクト等の情報(画像情報や位置情報等)を記憶する。
例えば、プレイヤの操作(一例として、ボタン操作)を指定するための目標オブジェクト、目標オブジェクトの移動経路となる移動レーン、及び、プレイヤの操作タイミングの目安となる判定ラインといった種々の情報を記憶する。
この目標オブジェクトは、一例として、図3(a)〜(d)に示すような向きの異なる三次元形状の目標オブジェクトOBJである。これら4種類の目標オブジェクトOBJは、ゲーム中に処理制御部240(後述する移動部241)によって、移動レーンに沿って移動制御される。そのため、オブジェクト情報記憶部210は、ゲーム中に適宜更新される目標オブジェクトOBJの位置情報も記憶する。
なお、このような目標オブジェクトの形状や種類等は一例であり、ゲームの構想に応じて適宜変更可能である。
そして、上述したDVD−ROMドライブ107に装着されたDVD−ROM、及び、RAM 103等が、このようなオブジェクト情報記憶部210として機能しうる。
図2に戻って、画像生成部220は、処理制御部240に制御され、音楽ゲームの表示画像(ゲーム画像等)を生成する。
例えば、画像生成部220は、オブジェクト情報記憶部210に記憶された各種オブジェクト等の情報を適宜読み出し、ゲーム画像を生成する。
具体的に画像生成部220は、図4(a)に示すようなゲーム画像を生成する。この図4(a)では、各目標オブジェクトOBJが、演奏される楽曲のリズム等に同調して、移動レーンL上を遠方から近傍へ移動して行く様子を示している。
なお、これら各目標オブジェクトOBJは、遠方に位置するほど、明瞭度が低くぼやけており、近傍に移動するにつれて明瞭度が高くなり、その目標オブジェクトをはっきりと認識できるようになる。このような各目標オブジェクトOBJは、処理制御部240によって制御される。
より詳細には、処理制御部240(後述する移動部241及び設定部242)により、各目標オブジェクトOBJについて、移動及び明瞭度がそれぞれ制御される。まず、目標オブジェクトOBJの移動は、移動レーンLの遠端(起点)からの出現、移動レーンL上の遠方から近傍への移動、及び、移動レーンLの近端(終点)からの消失が制御される。このような移動が制御される目標オブジェクトOBJは、移動レーンL上における判定ラインHLまでの距離に基づいて、異なる明瞭度が設定される。つまり、判定ラインHLまでの距離が大きいほど、明瞭度が低く設定され、一方、判定ラインHLまでの距離が小さくなるにつれて、明瞭度が高く設定される。
なお、このような目標オブジェクトOBJの制御については、後述する処理制御部240(移動部241及び設定部242)の説明において、再度詳細に説明する。
プレイヤは、図4(a)のようなゲーム画像を見ながらプレイすることになる。プレイ中には、いずれかの目標オブジェクトOBJ(複数の場合もあり)が判定ラインHLに到達したタイミングにて、そのオブジェクトの種類(矢印の向き)に対応したボタンの押下がプレイヤに要求される。つまり、目標オブジェクトOBJが判定ラインHLに到達したタイミングにて、対応するボタンの押下が求められている。
ところで、図4(a)のゲーム画像では、画面の上方(遠方)から下方(近傍)へ移動する場合を一例として示している。つまり、三次元仮想空間を、仮想の視点(仮想カメラ)の視線方向に対して側面から見ると、図4(b)に示すように、視点VPから各目標オブジェクトOBJ、移動レーンL、及び、判定ラインHLを見下ろす場合のゲーム画像を示している。しかしながら、ゲーム画像は、このような各目標オブジェクトOBJ等を見下ろす場合の画像に限られず任意である。例えば、図4(c)に示すように、視点VPから各目標オブジェクトOBJ、移動レーンL、及び、判定ラインHLを見上げる場合のゲーム画像を生成してもよい。この場合には、画面の下方(遠方)から上方(近傍)へ移動するゲーム画像が生成される。この他にも、横方向にゲーム画像を描画し、各目標オブジェクトOBJを横移動(例えば、画面の右側(遠方)から左側(近傍)等)へ移動させてもよい。
また、判定ラインHLの代わりに、同一形状のオブジェクトを配置した判定エリアを表示して、操作の目安としてもよい。また、移動レーンLは、ゲーム画像において非表示としてもよい。
なお、上述した画像処理部108等が、このような画像生成部220として機能しうる。
図2に戻って、操作受付部230は、プレイヤによる各種操作を受け付ける。
例えば、操作受付部230は、音楽ゲームが開始した後に、プレイヤによりなされるボタン操作を順次受け付ける。つまり、上述した図4(a)のようなゲーム画像が表示されるプレイ中において、プレイヤは、演奏される楽曲に応じて移動する目標オブジェクトOBJを目で追いながら、判定ラインHLに到達するのを見計らって、そのオブジェクトの種類(矢印の向き)に応じたボタンを押下することになる。そのため、操作受付部230は、このようなプレイヤのボタン操作を順次受け付ける。
そして、操作受付部230は、このようなボタン操作を受け付けると、その内容(どのボタンが押下されたのか等)を示す操作情報を、処理制御部240に供給する。
なお、上述したコントローラ105が、このような操作受付部230として機能しうる。
処理制御部240は、ゲーム装置200全体を制御する。つまり、画像生成部220を制御してゲーム画像等を生成させ、また、楽曲再生部260を制御して、音楽ゲームの伴奏となる楽曲音を再生させる。そして、ゲーム中になされるプレイヤの操作を評価する。
具体的に処理制御部240は、移動部241、設定部242、及び、評価部243を含んで構成される。
移動部241は、三次元仮想空間内において、目標オブジェクトを仮想カメラの遠方から近傍まで移動させる。つまり、上述した図4(a)のゲーム画像に示すように、目標オブジェクトOBJを、三次元仮想空間内における遠方(移動レーンLの遠端)から出現させ、その移動レーンL上を楽曲のリズム等に合わせて近傍に向けて移動させる。そして、最も近傍(移動レーンLの近端)まで移動した目標オブジェクトOBJを、ゲーム画像から消去する(消滅させる)。
設定部242は、移動しているオブジェクトの明瞭度を、オブジェクトの位置と基準位置との距離に基づいて設定する。
例えば、設定部242は、現在の目標オブジェクトOBJの位置から判定ラインHLまでの距離を求める。そして、その距離が大きいほど、目標オブジェクトOBJの明瞭度が低くなるように、逆に、その距離が小さいほど、目標オブジェクトOBJの明瞭度が高くなるように、上述した画像生成部220に設定する。
具体的には、図5に示すように、移動レーンL上における目標オブジェクトOBJ1,OBJ2の位置から判定ラインHLまでの距離D1,D2を求める。そして、距離D2の(距離が大きい)目標オブジェクトOBJ2には明瞭度を低く設定し、一方、距離D1の(距離が小さい)目標オブジェクトOBJ1には明瞭度を高く設定する。
このように設定される明瞭度に応じて、画像生成部220は、その目標オブジェクトOBJに所定量(所定割合)の霞(又は、霧)を合成して描画することで、目標オブジェクトOBJの明瞭度を変化させる。つまり、図5に示すように、明瞭度が低く設定された目標オブジェクトOBJ2には、大量の霞(又は、霧)をかけて描画することで、表示される目標オブジェクトOBJ2の明瞭度を低くする。逆に、明瞭度が高く設定された目標オブジェクトOBJ1には、少量の霞をかけて描画することで、表示される目標オブジェクトOBJ1の明瞭度を高くする。
これにより、判定ラインHLに近い目標オブジェクトOBJ1は、ほとんど霞がかかっていないため明瞭であるが、判定ラインHLから遠い目標オブジェクトOBJ2は、かなり霞がかかっており、不明瞭となる(ぼやけている)。
図2に戻って、評価部243は、プレイヤの操作を受け付けたタイミングにて、目標オブジェクトと、判定ラインとの位置関係に基づいて、その操作を評価する。
すなわち、評価部243は、プレイヤのボタン操作を受け付けた際に、そのボタン操作に対応する目標オブジェクトが、判定ライン上に位置しているかどうかによって、プレイヤの操作を評価する。
なお、上述したCPU 101等が、このような処理制御部240として機能しうる。
楽曲情報記憶部250は、音楽ゲームの伴奏として演奏される楽曲情報を複数記憶する。例えば、MIDI(Musical Instrument Digital Interface)データのような所定形式の楽曲情報を記憶している。そして、プレイヤは、記憶された楽曲情報から好みの楽曲を選んで、その再生音(楽曲音)に合わせて音楽ゲームをプレイできるようになっている。
また、楽曲情報記憶部250は、各楽曲について、リズム(テンポ)や再生時間等のような楽曲の関連情報も記憶している。
なお、上述したVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM及び、RAM 103等が、このような楽曲情報記憶部250として機能しうる。
楽曲再生部260は、処理制御部240に制御され、音楽ゲームの楽曲音を再生する。
例えば、楽曲再生部260は、ゲーム開始前(プレイ前)に、プレイヤによって選曲された楽曲情報を楽曲情報記憶部250から読み出しておき、ゲーム開始後(プレイ中)に、この楽曲情報を再生して楽曲音を出力する。
なお、楽曲の再生手法はこれに限られず任意である。例えば、楽曲情報を、プレイ中に順次読み出しながら再生するようにしてもよい。
そして、上述した音声処理部109等が、このような楽曲再生部260として機能しうる。
(ゲーム装置の動作の概要)
以下、このような構成のゲーム装置200の動作について図面を参照して説明する。図6は、ゲーム装置200が実行するゲーム制御処理の流れを示すフローチャートである。このゲーム制御処理は、音楽ゲームをプレイするプレイヤが、所望の楽曲を選曲した後に開始される。
まず、ゲーム装置200は、楽曲の再生等を開始する(ステップS301)。
すなわち、楽曲再生部260は、プレイヤにて選択された楽曲情報を楽曲情報記憶部250から読み出して楽曲音を再生する。また、画像生成部220は、初期のゲーム画像(例えば、カウントダウン画像等)を生成する。
ゲーム装置200は、再生する楽曲に合わせて、各目標オブジェクトを移動させる(ステップS302)。
すなわち、移動部241は、再生する楽曲のリズム等と同調するように、目標オブジェクトを移動させる。つまり、仮想空間における遠方から近傍に向けて、各目標オブジェクトを適宜移動させる。
具体的に移動部241は、上述した図4(a)のゲーム画像に示すように、目標オブジェクトOBJを、移動レーンLの遠端(起点)から出現させ、その移動レーンL上を楽曲のリズム等に合わせて遠方から近傍に向けて移動させる。なお、移動レーンLの近端(終点)まで移動させた目標オブジェクトOBJがあれば、ゲーム画像から消去する。
ゲーム装置200は、各目標オブジェクトについて、判定ラインまでの距離を算定する(ステップS303)。
すなわち、設定部242は、現在の目標オブジェクトの位置から判定ラインまでの距離を求める。具体的には、上述した図5に示すように、目標オブジェクトOBJ1,OBJ2から判定ラインHLまでの距離D1,D2等を求める。
ゲーム装置200は、求めた距離に応じて、目標オブジェクトに明瞭度を設定する(ステップS304)。
すなわち、設定部242は、求めた距離が大きいほど、目標オブジェクトの明瞭度が低くなるように、逆に、その距離が小さいほど、目標オブジェクトの明瞭度が高くなるように、画像生成部220に設定する。つまり、上述した図5に示すように、距離D2の(距離が大きい)目標オブジェクトOBJ2には明瞭度を低く設定し、一方、距離D1の(距離が小さい)目標オブジェクトOBJ1には明瞭度を高く設定する。この場合、判定ラインHLに近い目標オブジェクトOBJ1は、明瞭に描画されるが、判定ラインHLから遠い目標オブジェクトOBJ2は、かなり不明瞭に描画されることになる。
ゲーム装置200は、各目標オブジェクトを含むゲーム画像を生成する(ステップS305)。
すなわち、画像生成部220は、各目標オブジェクトを、設定された明瞭度により描画したゲーム画像を生成する。具体的には、上述した図4(a)に示すようなゲーム画像を生成する。このゲーム画像の場合、判定ラインHLに近い目標オブジェクトOBJは、明瞭度が高いものの、判定ラインHLから遠い目標オブジェクトOBJは、明瞭度が低くぼやけている。つまり、出現時に大量の霞がかかった目標オブジェクトOBJが、判定ラインHLに近づくにつれて、霞が晴れるように明瞭度が増すようになっている。
ゲーム装置200は、プレイヤの操作があったか否かを判別する(ステップS306)。
すなわち、操作受付部230は、操作受付部230にて、プレイヤのボタン操作を受け付けたかどうかを判別する。
ゲーム装置200は、プレイヤの操作がなかったと判別すると(ステップS306;No)、後述するステップS310に処理を進める。
一方、プレイヤの操作があったと判別した場合(ステップS306;Yes)に、ゲーム装置200は、受け付けた操作が正当であるか否かを判別する(ステップS307)。
すなわち、評価部243は、プレイヤの操作を受け付けたタイミングにて、目標オブジェクトと、判定ラインとの位置関係に基づいて、その操作を評価する。つまり、プレイヤのボタン操作を受け付けた際に、そのボタン操作に対応する目標オブジェクトが、判定ライン上に位置している場合に、プレイヤの操作が正当であると判別する。それ以外の場合は、プレイヤの操作が正当でない(誤操作である)と判別する。
ゲーム装置200は、プレイヤの操作が正当でないと判別すると(ステップS307;No)に、生命値(ライフポイント)を減算すると共に、誤操作を報知する(ステップS308)。
すなわち、処理制御部240は、は、プレイヤの操作したボタンやタイミングが正しくないため、生命値を減算し、画像生成部220を制御して、誤操作を報知するメッセージ画像等をゲーム画像に合成して表示させる。
なお、処理制御部240は、生命値が無くなった(ゼロまで減った)場合に、ゲームを途中で終了してもよい。
一方、プレイヤの操作が正当であると判別した場合(ステップS307;Yes)に、ゲーム装置200は、得点等を加算すると共に、正当操作を報知する(ステップS309)。
すなわち、処理制御部240は、プレイヤの操作したボタン及びそのタイミングが正しいため、得点や生命値を加算し、画像生成部220を制御して、正当操作を報知するメッセージ画像等をゲーム画像に合成して表示させる。
上述したステップS306;No,S308,S309の後、ゲーム装置200は、ゲームが終了したか否かを判別する(ステップS310)。
すなわち、処理制御部240は、1回(1曲分)の音楽ゲームが終了したかどうかを判別する。
ゲーム装置200は、ゲームが終了していないと判別すると(ステップS310;No)、上述したステップS302に処理を戻す。そして、ステップS302〜S310の処理を繰り返し実行する。
一方、ゲームが終了したと判別した場合(ステップS310;Yes)に、ゲーム装置200は、所定の終了メッセージや総合得点等を表示した後、ゲーム制御処理を終える。
このような、ゲーム制御処理において、判定ラインとの距離が大きい目標オブジェクトは、明瞭度が低く描画されるものの、その目標オブジェクトが判定ラインに近づくにつれて、明瞭度が高くなる。つまり、目標オブジェクトの明瞭度が変化して表示されることにより、目標オブジェクトの奥行き方向の位置が容易に把握することができる。
この結果、移動するオブジェクトの奥行き方向の視認性を適切に向上させることができる。
(他の実施形態)
上記の実施形態では、設定部242により設定された明瞭度に基づいて、画像生成部220が目標オブジェクトに霞をかける場合について説明したが、明瞭度を変化させる手法は、これに限らず任意である。例えば、目標オブジェクトの前面(視点側)に、透過率を変更可能なフィルタ(一例として、平面ポリゴン等からなる透過率を変更可能な画像)を配置し、このフィルタの透過率を変化させることで視認性を変化させてもよい。
具体的には、図7(a)に示すように、判定ラインHLに近い目標オブジェクトOBJ1の前面(仮想カメラVP側)には、透過率の高いフィルタFL1を配置する。一方、判定ラインHLから遠い目標オブジェクトOBJ2の前面には、透過率の低いフィルタFL2を配置する。なお、各フィルタFL1,FL2は、各オブジェクトOBJ1,2と共に移動し、それに伴い、透過率を順次変化させる(透過率を徐々に高くする)。
つまり、目標オブジェクトが判定ラインに近づくにつれて、前面に配置されるフィルタの透過率が高くなり、目標オブジェクトの視認性が高まることになる。
また、このようなフィルタを配置する代わりに、目標オブジェクトのテクスチャを張り替えることで、視認性を変化させるようにしてもよい。
具体的には、図7(b)に示すように、判定ラインHLに近い目標オブジェクトOBJ1には、視認性の高いテクスチャTX1(一例として、ゲーム画像の背景色とは異なる色や模様のテクスチャ)を貼り付ける。一方、判定ラインHLから遠い目標オブジェクトOBJ2には、視認性の低いテクスチャTX2(一例として、ゲーム画像の背景色に近似する色や模様のテクスチャ)を貼り付ける。
つまり、目標オブジェクトが判定ラインに近づくにつれて、目標オブジェクトに貼り付けるテクスチャを、視認性の高いテクスチャに順次変更することで、目標オブジェクトの視認性が高まることになる。
なお、このようなフィルタやテクスチャを、楽曲の小節の切れ目に対応して配置(変更)するなどして、目標オブジェクトの視認性を小節単位に変化させるようにしてもよい。
具体的には、図7(c)に示すように、小節の切れ目に対応して、透過率の異なるフィルタFL1,FL2を配置する。つまり、透過率の高いフィルタFL1を小節nの先頭に配置し、透過率の低いフィルタFL2を小節n+1の先頭に配置する。これにより、小節nの目標オブジェクトOBJ1,OBJ2は、透過率の高いフィルタFL1により視認性が高く表示され、一方、小節n+1の目標オブジェクトOBJ3,OBJ4は、透過率の低いフィルタFL2により視認性が低く表示される。
この場合、楽曲中の小節毎に、フィルタの透過率が変わることになり、楽曲の進行に応じて、小節単位に目標オブジェクトの視認性を高めていくことができる。
上記の実施形態では、目標オブジェクトの表示のさせ方(見せ方)により、視認性を変化させる場合について説明したが、目標オブジェクト自体の形状等を変形させることで、視認性を変化させてもよい。
具体的には、図8(a)に示すように、複数の部材(パーツ)から形成される目標オブジェクトOBJを用いる。つまり、図8(b)に示すように、目標オブジェクトOBJが部材の集合体であり、各部材の間隔を適宜空けることができるようにする。
そして、図8(c)に示すように、判定ラインHLに近い目標オブジェクトOBJ1は、各部材の間隔を狭めて配置する。一方、判定ラインHLから遠い目標オブジェクトOBJ2は、各部材の間隔を空けて配置する。なお、各部材の間隔は、等間隔でなくともよい。
この場合、目標オブジェクトが判定ラインに近づくにつれて、目標オブジェクトを構成する部材の間隔が狭まっていき、視認性が高まることになる。
また、各部材の間隔だけでなく、各部材の表示色をそれぞれ変化させることで、視認性を変化させてもよい。例えば、判定ラインHLから遠い目標オブジェクトOBJ2は、各部材の表示色をランダムに変化させる。一方、判定ラインHLに近い目標オブジェクトOBJ1は、各部材の表示色を近似色に統一して表示する。
この場合、目標オブジェクトが判定ラインに近づくにつれて、目標オブジェクトを構成する部材の表示色が統一されていき、視認性が高まることになる。
更に、判定ラインを追加した目標オブジェクトを単純に消去する代わりに、各部材を四散させて消滅するように制御してもよい。例えば、図8(d)に示すように、判定ラインを超えた目標オブジェクトOBJ3について、爆発してこなごなに分散するように消滅させる。
この場合、目標オブジェクトの終末をより劇的に表現することができる。
上記の実施形態では、音楽ゲームを一例として説明したが、音楽ゲーム以外にも適宜適用可能である。例えば、野球やサッカー等のスポーツゲームにて、遠方から近傍に向けてオブジェクト(ボール等)が近づいてくる場合の表示にも適宜適用可能である。
以上説明したように、本発明によれば、移動するオブジェクトの奥行き方向の視認性を適切に向上させることのできるゲーム装置、画像生成方法、および、プログラムを提供することができる。
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 ゲーム装置
210 オブジェクト情報記憶部
220 画像生成部
230 操作受付部
240 処理制御部
250 楽曲情報記憶部
260 楽曲再生部

Claims (7)

  1. 所定の基準位置に向けて仮想カメラが配置された三次元仮想空間が記憶装置に記憶され当該三次元仮想空間内において楽曲に合わせて移動するオブジェクトを含むゲーム画像を表示装置に表示し、当該オブジェクトに対するプレイヤの操作を入力装置から受け付けて評価するゲーム装置であって、
    前記オブジェクトを前記仮想カメラの遠方から近傍まで移動させる移動部と、
    前記移動しているオブジェクトの視認性を、当該オブジェクトの位置と前記基準位置との距離に基づいて設定する設定部と、
    前記オブジェクトを、前記設定された視認性により描画することにより、ゲーム画像を生成する生成部と、を備え
    前記オブジェクトは、複数の部材から構成され、
    前記設定部は、前記オブジェクトにおける前記各部位の間隔を、前記オブジェクトが近づくにつれて狭くするように、当該オブジェクトの視認性を設定する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項に記載のゲーム装置であって、
    前記設定部は、前記オブジェクトが前記基準位置に到達した後に、前記各部位の間隔を広げて四散させることにより、当該オブジェクトを消滅させる、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 所定の基準位置に向けて仮想カメラが配置された三次元仮想空間が記憶装置に記憶され、当該三次元仮想空間内において楽曲に合わせて移動するオブジェクトを含むゲーム画像を表示装置に表示し、当該オブジェクトに対するプレイヤの操作を入力装置から受け付けて評価するゲーム装置であって、
    前記オブジェクトを前記仮想カメラの遠方から近傍まで移動させる移動部と、
    前記移動しているオブジェクトの視認性を、当該オブジェクトの位置と前記基準位置との距離に基づいて設定する設定部と、
    前記オブジェクトを、前記設定された視認性により描画することにより、ゲーム画像を生成する生成部と、を備え、
    前記移動部は、透過率を変更可能なフィルタを前記楽曲の小節の切れ目に対応した前記オブジェクトの移動方向の前面にそれぞれ配置した状態で、当該オブジェクトを移動させ、
    前記設定部は、前記各フィルタの透過率を異なるように設定することにより、前記オブジェクトの視認性を小節単位に変化させる、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 移動部、設定部、及び、生成部を有し、所定の基準位置に向けて仮想カメラが配置された三次元仮想空間が記憶装置に記憶され当該三次元仮想空間内において楽曲に合わせて移動するオブジェクトを含むゲーム画像を表示装置に表示し、当該オブジェクトに対するプレイヤの操作を入力装置から受け付けて評価するゲーム装置における画像生成方法であって、
    前記移動部が、前記オブジェクトを前記仮想カメラの遠方から近傍まで移動させる移動ステップと、
    前記設定部が、前記移動しているオブジェクトの視認性を、当該オブジェクトの位置と前記基準位置との距離に基づいて設定する設定ステップと、
    前記生成部が、前記オブジェクトを、前記設定された視認性により描画することにより、ゲーム画像を生成する生成ステップと、を備え
    前記オブジェクトは、複数の部材から構成され、
    前記設定ステップでは、前記オブジェクトにおける前記各部位の間隔を、前記オブジェクトが近づくにつれて狭くするように、当該オブジェクトの視認性を設定する、
    ことを特徴とする画像生成方法。
  5. 移動部、設定部、及び、生成部を有し、所定の基準位置に向けて仮想カメラが配置された三次元仮想空間が記憶装置に記憶され、当該三次元仮想空間内において楽曲に合わせて移動するオブジェクトを含むゲーム画像を表示装置に表示し、当該オブジェクトに対するプレイヤの操作を入力装置から受け付けて評価するゲーム装置における画像生成方法であって、
    前記移動部が、前記オブジェクトを前記仮想カメラの遠方から近傍まで移動させる移動ステップと、
    前記設定部が、前記移動しているオブジェクトの視認性を、当該オブジェクトの位置と前記基準位置との距離に基づいて設定する設定ステップと、
    前記生成部が、前記オブジェクトを、前記設定された視認性により描画することにより、ゲーム画像を生成する生成ステップと、を備え、
    前記移動ステップでは、透過率を変更可能なフィルタを前記楽曲の小節の切れ目に対応した前記オブジェクトの移動方向の前面にそれぞれ配置した状態で、当該オブジェクトを移動させ、
    前記設定ステップでは、前記各フィルタの透過率を異なるように設定することにより、前記オブジェクトの視認性を小節単位に変化させる、
    ことを特徴とする画像生成方法。
  6. 所定の基準位置に向けて仮想カメラが配置された三次元仮想空間が記憶装置に記憶され当該三次元仮想空間内において楽曲に合わせて移動するオブジェクトを含むゲーム画像を表示装置に表示し、当該オブジェクトに対するプレイヤの操作を入力装置から受け付けて評価するコンピュータを、
    前記オブジェクトを前記仮想カメラの遠方から近傍まで移動させる移動部、
    前記移動しているオブジェクトの視認性を、当該オブジェクトの位置と前記基準位置との距離に基づいて設定する設定部、
    前記オブジェクトを、前記設定された視認性により描画することにより、ゲーム画像を生成する生成部、として機能させ、
    前記オブジェクトは、複数の部材から構成され、
    前記設定部は、前記オブジェクトにおける前記各部位の間隔を、前記オブジェクトが近づくにつれて狭くするように、当該オブジェクトの視認性を設定する、
    ように機能させることを特徴とするプログラム。
  7. 所定の基準位置に向けて仮想カメラが配置された三次元仮想空間が記憶装置に記憶され、当該三次元仮想空間内において楽曲に合わせて移動するオブジェクトを含むゲーム画像を表示装置に表示し、当該オブジェクトに対するプレイヤの操作を入力装置から受け付けて評価するコンピュータを、
    前記オブジェクトを前記仮想カメラの遠方から近傍まで移動させる移動部、
    前記移動しているオブジェクトの視認性を、当該オブジェクトの位置と前記基準位置との距離に基づいて設定する設定部、
    前記オブジェクトを、前記設定された視認性により描画することにより、ゲーム画像を生成する生成部、として機能させ、
    前記移動部は、透過率を変更可能なフィルタを前記楽曲の小節の切れ目に対応した前記オブジェクトの移動方向の前面にそれぞれ配置した状態で、当該オブジェクトを移動させ、
    前記設定部は、前記各フィルタの透過率を異なるように設定することにより、前記オブジェクトの視認性を小節単位に変化させる、
    ように機能させることを特徴とするプログラム。
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