JP3949703B1 - 画像生成装置、キャラクタ外観変更方法、および、プログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】オブジェクト記憶部220には、主人公キャラクタに標準で適用される迷彩服の迷彩パターンを示す標準テクスチャ222、差し替え可能となる迷彩パターンを示す追加テクスチャ223、及び、迷彩服の質感を決定するためのパラメータである質感パラメータ224が記憶されている。背景特定部232は、主人公キャラクタが停止すると、位置情報記憶部240に記憶される主人公キャラクタと他のオブジェクトとの位置関係に基づいて、背景となるオブジェクトを特定する。そして、服装変更部233は、特定されたオブジェクトの情報(テクスチャ等)に応じて、最適となる追加テクスチャ223と質感パラメータ224との組み合わせを適宜選択し、主人公キャラクタの迷彩服を変更する。
【選択図】図2
Description
つまり、複数種類の迷彩服にそれぞれ対応した異なるグラフィックデータが予め用意されており、プレイヤの任意の選択に応じて、対応するグラフィックデータが新たに読み出されていた。
一方、ゲームの作り手側にとっても、主人公キャラクタについて、異なる迷彩服のグラフィックデータを数多く用意しなくてはならなくなり、作成に手間がかかることになる。また、その分だけ記録容量等が消費されるため、他のグラフィックデータ等を削減する必要が生じたり、ゲームを実行するための記録媒体の枚数等を増やす必要が生じることもあった。
このように、背景となるオブジェクトに対応して、最適となるテクスチャとパラメータとの組み合わせが特定され、これらの組合せによりキャラクタオブジェクトの外観が変更される。つまり、背景に合わせてキャラクタの外観が変化することになる。この結果、キャラクタの外観を適切に変化させることができる。
前記オブジェクト特定部は、前記移動制御部による当該キャラクタオブジェクトの移動制御が停止した際に、停止した当該キャラクタオブジェクトの背景となるオブジェクトを特定してもよい。
この場合、プレイヤに操作されるキャラクタが止まった状態で、背景に合わせてキャラクタの外観が変化することになる。このため、プレイヤは、キャラクタを停止させるだけで、キャラクタの外観を背景に溶け込ませることができる。
この場合、背景となるオブジェクトに対してテクスチャだけでなく質感も合致した外観に変更することができる。
このように、背景となるオブジェクトに対応して、最適となるテクスチャとパラメータとの組み合わせが特定され、これらの組合せによりキャラクタオブジェクトの外観が変更される。つまり、背景に合わせてキャラクタの外観が変化することになる。この結果、キャラクタの外観を適切に変化させることができる。
図1は、本発明の実施の形態に係る画像生成装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
図2は、本実施形態に係る画像生成装置の概要構成を示す模式図である。この画像生成装置は、一例として、プレイヤにより操作されるキャラクタ(主人公キャラクタ)が敵陣に潜入し、身を隠しつつ諜報活動等を行うアクションゲームにおいて、迷彩服を着用したキャラクタを含む画像を生成する装置である。以下、本図を参照して説明する。
なお、コントローラ105がこのような操作受付部210として機能しうる。
一例として、主人公キャラクタオブジェクト221は、キャラクタ形状等を規定するポリゴン(プリミティブ)群の他に、標準テクスチャ222、追加テクスチャ223、及び、質感パラメータ224等を含んでいる。
また、追加テクスチャ223は、差し替え可能となる迷彩パターンを示すテクスチャである。つまり、主人公キャラクタの迷彩服を変更する際に使用される。なお、追加テクスチャ223には、複数の異なる迷彩パターンが含まれている。
そして、質感パラメータ224は、迷彩服の質感を決定するためのパラメータであり、凹凸、繊維らしさ、光の反射具合といった各種の可変値を変更することにより、異なる素材感に変化させることができる。
そして、RAM 103等が、このようなオブジェクト記憶部220として機能しうる。
この移動制御部231は、操作受付部210が受け付けた移動指示等に基づいて、主人公キャラクタの位置等を変化させる。つまり、プレイヤの操作に基づいて、位置情報記憶部240における主人公キャラクタ等の位置情報を更新する。
なお、オブジェクトの高さが、主人公キャラクタの高さ(静止している時の姿勢における主人公キャラクタの高さ)よりもある程度低い場合に、背景特定部232は、そのオブジェクトを特定しないようにしてもよい。
例えば、標準テクスチャ222が草むらに溶け込める迷彩パターン(ウッドランドタイプ等)であるとすると、移動中には、図3(a)に示すような迷彩服の主人公キャラクタCHが描画されることになる。そして、キャラクタが煉瓦でできた廃墟にて停止した場合、服装変更部233は、煉瓦に溶け込める迷彩パターン(砂漠タイプ等)を追加テクスチャ223の中から選択し、また、煉瓦に質感が近くなる質感パラメータ224を選択する。そして、服装変更部233によって、図3(b)に示すように、主人公キャラクタCHの迷彩服が変更される。つまり、迷彩パターンだけでなく、質感も煉瓦に近い迷彩服に変更されることになる。
なお、CPU 101が、このような処理制御部230として機能しうる。
なお、オブジェクトの中には、主人公キャラクタのように、プレイヤの操作に従って、移動するものや、敵キャラクタのように処理制御部230の制御等に応じて移動するものや、そして、樹木や建物といった位置が変化しないものが含まれている。また、オブジェクトの他にも、位置情報記憶部240は、仮想カメラの位置等も記憶する。
そして、RAM 103等が、このような位置情報記憶部240として機能しうる。
なお、画像描画部250は、主人公キャラクタを描画する際に、服装変更部233によって組み合わせが選択された追加テクスチャ223と質感パラメータ224とに基づいて、迷彩服を描画する。
そして、画像処理部108が、このような画像描画部250として機能しうる。
図4は、上述した構成の画像生成装置200において実行されるキャラクタ外観変更処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して画像生成装置200の動作について説明する。このキャラクタ外観変更処理は、アクションゲームにおいて、主人公キャラクタの外観(迷彩服)を自動的に変更する処理である。
画像生成装置200は、停止していないと判別すると(ステップS303;No)、上述のステップS301に処理を戻す。
この結果、キャラクタの外観を適切に変化させることができる。
上記の実施形態では、主人公キャラクタが停止すると、直ちに(瞬時に)、背景となるオブジェクトに対応した迷彩服に変更する場合について説明した。しかしながら、所定時間の経過に伴って、徐々に、迷彩服を変更するようにしてもよい。
例えば、草むらに溶け込める迷彩服を着用した主人公キャラクタが煉瓦でできた廃墟にて停止したとしても、図5(a)に示すような迷彩パターン(草むらに溶け込める迷彩パターン)からいきなり図5(c)に示すような煉瓦に溶け込める迷彩パターンに変更するのではなく、途中に図5(b)に示すような中間の迷彩パターンを経由して、徐々に迷彩服を変更する。また、その際、質感のパラメータも煉瓦に近いものへと徐々に変更してもよい。
また、途中で変化する迷彩服(テクスチャ等)は、1つに限られず複数であってもよい。つまり、複数種類の迷彩服に変化しながら、最終的に、現在の背景に溶け込める最適となる迷彩服に変化するようにしてもよい。
例えば、図6(a),(b)に示すように(上から見た図)、主人公キャラクタCHが同じオブジェクトHOの前で停止しても、主人公キャラクタCHとオブジェクトHOとの距離が異なる場合がある。この場合、この距離に応じて、質感パラメータを変化させる。つまり、図6(a)のように、距離L1が大きいと、質感パラメータをオブジェクトHOに余り近くない値で、図6(c)に示すような迷彩服に変更する。一方、図6(b)のように、距離L2が小さいと、質感パラメータをオブジェクトHOに近づけた値で、図6(d)に示すような迷彩服に変更する。
この場合、図6(d)のように、背景となるオブジェクトHOに近づいた方が、より、質感が近くなり、背景にとけ込めるようになる(カムフラージュがより効果的となる)。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 画像生成装置
210 操作受付部
220 オブジェクト記憶部
230 処処理制御部
231 移動制御部
232 背景特定部
233 服装変更部
240 位置情報記憶部
250 画像描画部
Claims (5)
- プレイヤからの操作入力に基づいて、キャラクタオブジェクトが移動するゲーム画像を生成する画像生成装置であって、
迷彩パターンとパラメータとの組合せにより外観が定まるキャラクタオブジェクト、及び、当該キャラクタオブジェクトの背景となり得る複数のオブジェクトを記憶するオブジェクト記憶部と、
ゲーム中において、当該キャラクタオブジェクトを含む各オブジェクトそれぞれの現在位置を記憶する位置記憶部と、
キャラクタオブジェクトがゲーム中に停止したか否かを判別する判別部と、
前記判別部により停止が判別された場合に、前記位置記憶部に記憶される当該各オブジェクトの現在位置に基づいて、当該キャラクタオブジェクトの背景となるオブジェクトを特定するオブジェクト特定部と、
特定された当該オブジェクトの画像に対応して、迷彩パターンとパラメータとの組合せを選択し、当該キャラクタオブジェクトの外観を変更する外観変更部と、
外観が変更された当該キャラクタオブジェクトを含むゲーム画像を描画する画像描画部と、を備える、
ことを特徴とする画像生成装置。 - 請求項1に記載の画像生成装置であって、
前記オブジェクト特定部は、停止した状態でのキャラクタオブジェクトの高さから定められる基準高さに満たないオブジェクトを除いて、背景となるオブジェクトを特定する、
ことを特徴とするもの。 - 請求項1又は2に記載の画像生成装置であって、
前記外観変更部は、迷彩パターンと組み合わせるパラメータが、キャラクタオブジェクトと特定されたオブジェクトとの距離に応じて異なるように選択し、当該距離が近いほど、迷彩パターンの質感を高めて背景となるオブジェクトにとけ込めるようにキャラクタオブジェクトの外観を変更する、
ことを特徴とするもの。 - プレイヤからの操作入力に基づいて、キャラクタオブジェクトが移動するゲームの画像を生成する画像生成装置におけるキャラクタ外観変更方法であって、
前記オブジェクト記憶部は、迷彩パターンとパラメータとの組合せにより外観が定まるキャラクタオブジェクト、及び、当該キャラクタオブジェクトの背景となり得る複数のオブジェクトを記憶し、また、前記位置記憶部は、ゲーム中において、当該キャラクタオブジェクトを含む各オブジェクトそれぞれの現在位置を記憶しており、
キャラクタオブジェクトがゲーム中に停止したか否かを判別する判別ステップと、
前記判別ステップにて停止が判別された場合に、前記位置記憶部に記憶される当該各オブジェクトの現在位置に基づいて、当該キャラクタオブジェクトの背景となるオブジェクトを特定するオブジェクト特定ステップと、
特定された当該オブジェクトの画像に対応して、迷彩パターンとパラメータとの組合せを選択し、当該キャラクタオブジェクトの外観を変更する外観変更ステップと、
外観が変更された当該キャラクタオブジェクトを含むゲーム画像を描画する画像描画ステップと、を備える、
ことを特徴とするキャラクタ外観変更方法。 - プレイヤからの操作入力に基づいて、キャラクタオブジェクトが移動するゲームの画像を生成するコンピュータを、
迷彩パターンとパラメータとの組合せにより外観が定まるキャラクタオブジェクト、及び、当該キャラクタオブジェクトの背景となり得る複数のオブジェクトを記憶するオブジェクト記憶部、
ゲーム中において、当該キャラクタオブジェクトを含む各オブジェクトそれぞれの現在位置を記憶する位置記憶部、
キャラクタオブジェクトがゲーム中に停止したか否かを判別する判別部、
前記判別部により停止が判別された場合に、前記位置記憶部に記憶される当該各オブジェクトの現在位置に基づいて、当該キャラクタオブジェクトの背景となるオブジェクトを特定するオブジェクト特定部、
特定された当該オブジェクトの画像に対応して、迷彩パターンとパラメータとの組合せを選択し、当該キャラクタオブジェクトの外観を変更する外観変更部、
外観が変更された当該キャラクタオブジェクトを含むゲーム画像を描画する画像描画部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
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