JP2009195570A - 遊技機および遊技プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】限られた再生時間を有する映像素材を用いた場合でも不自然さのない画像演出を提供する。
【解決手段】ムービーを再生する動画像再生部(302)、動画像の再生終了を検出する動画像終了検出部(304)、動画像の再生終了が検出された場合に動画像を構成する一つのフレーム画像を記憶する静止画像記憶部(303)、記憶されたフレーム画像に演出が継続していることを告知する継続演出を付加する継続演出付加部(305)を備え、継続演出付加部は、予め定められた継続告知オブジェクトを生成する継続告知オブジェクト生成部(306)、および、静止画像として再生されたフレーム画像に継続告知オブジェクトを合成する合成部(307)を備える。
【選択図】図4

Description

本発明は、遊技機に適する動画像再生装置に係り、特に、動画像の元となる映像素材がアニメや映画等、遊技機向けに作成されたものではない場合に適する動画像再生技術の改良に関する。
スロットマシンやパチンコ等の遊技機に、コンピュータグラフィックスにより表示パネルに3D画像を表示する機種が増えている。例えば、特開2005−168560号公報には、遊技球が始動入賞口に入賞した場合に図柄が変動する図柄変動表示装置を備えている。図柄変動が開始された後に停止スイッチが最初に操作されると変動図柄のうち一部の図柄を停止し、残りの図柄の変動表示を継続し、かつ、リーチ演出やリーチ予告演出等の演出を継続するように構成されている(特許文献1、要約)。
この遊技機では上記処理により図柄停止スイッチを操作した場合にも予告演出などの演出表示を中止することがなく、面白くゲームを行うことができていた。
特開2005−168560号公報(要約)
最近の傾向として、人気の高いテレビドラマや映画、漫画などをテーマにした演出を実行可能に構成された遊技機が出てきている。このような遊技機では、実際のドラマ等の映像素材の一部を使用し、入賞状況に応じて実写映像を表示するように構成されている。
ここで、映像素材は長いドラマ等の一部分を抜き出したものであり、一定の再生時間で終了するようになっている。一方、遊技機の演出の長さは操作スイッチの押下タイミングによって定まる。このため、映像素材の再生時間と対応する演出の時間長とは一致していないことが普通である。もしも、映像素材の再生時間より演出の時間長が長くなった場合、操作スイッチの操作と共に再生開始した映像素材が演出の途中で終了することになる。
しかしながら、映像素材は遊技機の演出用に制作されたものではないため、繰り返して再生するように画像が作られていないので、再生が終了したからといって、もう一度最初から再生を開始すれば、映像が繋がらず、ストーリーも繋がらない。また、再生が終了した場合に何も表示しないのでは、画像表示が突然止まったことにより遊技者に遊技機が故障したかの誤解を与えてしまう。
そこで、本発明は、限られた再生時間を有する映像素材を用いた場合でも不自然さのない画像演出を提供するための動画像再生装置、それを用いた遊技機、そのプログラムを提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明の動画像再生装置は、動画像を再生可能に構成された動画像再生装置であって、該動画像を再生する動画像再生部と、該動画像の再生終了を検出する動画像終了検出部と、該動画像の再生終了が検出された場合に該動画像を構成する一つのフレーム画像を記憶する静止画像記憶部と、記憶された該フレーム画像に演出が継続していることを告知する継続演出を付加する継続演出付加部と、を備えたことを特徴とする。
また本発明の動画像再生プログラムは、動画像を再生可能に構成された動画像再生装置のための動画像再生プログラムであって、該動画像再生装置に、該動画像を再生する機能と、該動画像の再生終了を検出する機能と、該動画像の再生終了が検出された場合に該動画像を構成する一つのフレーム画像を記憶する機能と、記憶された該フレーム画像に演出が継続していることを告知する継続演出を付加する機能と、を実行させることを特徴とする。
係る構成によれば、所定の動画像が再生され、その再生終了が検出された場合に、その動画像から一つのフレーム画像が静止画像として記憶され、その静止画に映像が継続していることを告知する継続演出が付加されるので、動画像自体が終了したとしても演出継続が遊技者に確実に告知され、遊技者に不自然さを感じさせたり装置が故障したと誤解させたりすることを防止可能となる。
ここで「動画像」は、再生時に一連のフレーム画像により構成され、映画、ドラマ等の一部分を抜き出したり編集したりして、一定の再生時間で終了するように編集された映像素材である。その記憶フォーマットに制限はなく、一連のフレーム画像として記憶されても所定の動画像圧縮フォーマットで圧縮符号化されていてもよい。
ここで、継続演出付加部は、予め定められた継続告知オブジェクトを生成する継続告知オブジェクト生成部と、静止画像として再生された該フレーム画像に該継続告知オブジェクトを合成する合成部と、を備えることが考えられる。
係る構成によれば、演出が継続している旨を明示する継続告知オブジェクトが動画像の一つをフレーム画像に記録した静止画像に合成されて提供されるので、当該オブジェクトにより演出が継続していることを遊技者に認識させることが可能である。
例えば、この継続告知オブジェクトは、記号または文字を含むことは好ましい。記号や文字により演出が継続していることを明確に告知することができるからである。ここで、表示させる記号に限定はないが、例えば一時停止を示す記号として慣用されている記号が考えられる。また表示させる文字にも限定はないが、継続する旨を直接的にまたは暗示的に示す文字として、例えば「NEXT」、「続く」、「to be continued」などを表示させることが考えられる。
ここで、継続告知オブジェクトの態様として、経時的に変化させることは好ましい。係る構成とすれば、動画像自体は静止画像であり静止したままであるが、オブジェクトが経時的に変化するので装置が故障したかのような誤解を防止し、かつ、画像に変化が生じるので、表示が単純になることを防止可能だからである。例えば、継続告知オブジェクトが文字等である場合に、その光沢や反射光が揺らめくような表示をすることが可能である。
また、フレーム画像のサイズ変更または位置変更を行うように構成してもよい。係る構成によれば、静止画像のサイズが変更されて表示されたり、表示位置が変更されて表示されたり、またはそれらの双方が組み合わされたりするので、動画像が突然止まったのではなく、意図的に止められたのであることを示し、装置が故障したかのような誤解を防止することが可能である。また、静止画像自体に改変を加えないので、動画像に係る著作権を侵害することも回避可能である。
例えば、フレーム画像のサイズまたは位置を経時的に変化させることは好ましい。係る構成によれば、静止画像のサイズが経時的に変化したり表示位置が経時的に変化したりするので装置が故障したかのような誤解を防止し、かつ、画像に変化が生じるので、表示が単純になることを防止可能である。また、静止画像自体に改変を加えないので、動画像に係る著作権を侵害することも回避可能である。
本発明の遊技機は、抽選結果に基づいた演出を実行可能に構成された遊技機において、上記本発明の動画像再生装置を備え、該抽選結果に基づいて決定される演出として前記動画像を再生し、当該演出の時間が前記動画像の再生時間を超える場合に前記継続演出を付加することを特徴とする。
係る構成によれば、遊技機において限られた再生時間の動画像を用いた場合に動画像の再生時間を超えて演出が継続する場合に生じる不都合を回避可能である。
ここで、「遊技機」には、特に限定は無いが、例えばぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)、回胴式遊技機(以下、「スロットマシン」という。)等を含む。
なお、本発明の動画像再生プログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものであり、遊技機本体に保存され実行されるもののほか、汎用コンピュータや家庭用ゲーム装置において、遊技機の動作をシミュレーションするために実行するシミュレーションプログラムであってもよい。プログラムを格納する記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ROM、フラッシュメモリを備えたUSBメモリ、USBメモリ、SDメモリ、メモリスティック、メモリカードや、FD、CD−ROM、±R/W、RAM、DVD−ROM、±R/W、RAM、等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送されたプログラム(ダウンロード)されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。
本発明によれば、動画像の再生時間を超えて演出が継続する場合でもフレーム画像が静止画像として記憶され、その静止画像に映像が継続していることを告知する継続演出が付加されるので、動画像自体が終了したとしても演出継続が遊技者に確実に告知され、遊技者に不自然さを感じさせたり装置が故障したと誤解させたりすることを防止することができる。
以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機(スロットマシン)を例示する。以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
(定義)
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
「抽選」とは、遊技機が所定の条件(スイッチの操作状態等)になった場合に、乱数等を用いて、予め定められた期待値でコンピュータがくじを引く処理をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たり等になった場合をいい、「ハズレ」を含む概念である。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
「役」とは、抽選の結果が当選である場合に、その当選の種類を特定するものである。「当選役」または図柄が揃った場合には「入賞役」ともいう。
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
「リプレイ」とは、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
(実施形態1)
本発明の実施形態1は、継続告知オブジェクトを用いる一例に関する。まず実施形態共通の筐体構成から説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル20が取り付けられている。フロントパネル20の上部に表示機能を有する演出表示装置40が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置40が設けられている。演出表示装置40は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示画面に表示可能に構成されている。演出表示装置40には、1つの透明な表示窓21が設けられている。表示窓21の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材(偏光板など)や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
筐体内部であって表示窓21を通して視認可能な位置には、3つのリール(回胴)が配置されている。正面から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rの順番で配置されている。
リール31L、31C及び31Rは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
リールの外周面には入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば21個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓21からは、この表示窓を通してリール31L、31C及び31Rが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する3つの図柄が見えるように表示窓21の大きさが設定されている。図1では、リール群31(リール31L、31C及び31Rのまとまりを意味する)上に示された円が、一つの図柄を示している。
リール31L、31C及び31Rのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ(図示せず)が各々連結されている。このステッピングモータは、リール31L、31C及び31Rを任意の速度で回転させたり、任意の角度(位置)で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
図1に示す表示窓21上の破線は、有効ライン22a、22b及び22cからなる有効ライン群22を示すものである。有効ライン群22は、水平方向の中段の有効ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群22上に位置するような間隔で配置されている。
スロットマシン10の筐体の中央部において、演出表示装置40の右下側に当たる位置には、メダル投入口23が設けられている。メダル投入口23からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入した枚数のメダルが掛け金として徴収される。投入されたメダルが1枚の場合には1つの有効ライン22aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン22a及び22bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン22cを含む総計で5つの有効ライン22a〜22cが有効になる。これらの制御は、後述のメインCPU(中央演算装置)51(図2参照)により行われる。例えば、3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン22a〜22cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンやレバーである。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。
ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作されると、1枚又は2枚のメダルがベットされ(ゲームの掛け額として徴収され)、MAXベットスイッチ43bが操作されると、最大ベット数である3枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群43の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口90が設けられ、メダル払出口90の両側には、スピーカ71(左スピーカ71Lおよび右スピーカ71R)が設けられている。遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン10において、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット数に応じて有効化される。
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ41の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群22上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
(システム構成)
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。
ROM52には、メインCPU51に、後述の図5のフローチャートに示すような抽選実行プログラム、その他の遊技の制御に必要なメイン制御プログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。
(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、ROM65、ビデオRAM66、画像データROM67、音源回路68、サウンドROM72、アンプ70及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、及びI/F回路69はバス73を介して互いに接続されている。また、ROM65、ビデオRAM66、画像データROM67、および音源回路68は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ70およびサウンドROM72は音源回路68に接続されている。
サブ制御基板60は、大きく、演出制御基板60aと、画像音響生成基板60bとに分けられる。演出制御基板60aには、サブCPU61、ROM62、RAM63、I/F回路69が属し、画像音響生成基板60bには、画像制御プロセッサ64、ROM65,ビデオRAM66、画像データROM67、音源回路68、アンプ70、およびサウンドROM72が属している。演出制御基板60aはROM62に格納された演出制御プログラムに基づいて動作し、画像音響生成基板60bはROM65に格納された演出実行プログラムに基づいて動作するようになっている。
サブCPU61は、演出制御基板60aの動作を司る演算素子であり、ROM62に記憶されている演出制御プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)し、ROM62に記憶されているデータを読み出し、演出制御を行うようになっている。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
ROM62には、サブCPU61に実行させるための、図6のフローチャートに示すような演出制御プログラム及びデータが記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。
I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
画像制御プロセッサ64は、画像音響生成基板60bの動作を司る専用演算素子であり、ROM65に記憶されている演出実行プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)し、画像データROM67に記憶されているデータを読み出し、画像生成を行うようになっている。また音源回路68にコマンドを送出し、音響生成を行うようになっている。なお、画像制御プロセッサ64の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
ROM65には、画像制御プロセッサ64に実行させるための、図7のフローチャートに示すような演出実行プログラム及びデータが記憶されている。
画像データROM67には、画像演出のためのキャラクタ、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。ビデオRAM66は、複数ページのフレーム画像を記憶可能な容量を備え、画像データROM67から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとして展開されるようになっている。演出表示装置40は、ビデオRAM66に記憶されたフレーム画像データを表示可能にサブ制御基板60に接続されている。
音源回路68は、画像制御プロセッサ64の制御により音響生成を行うようになっている。具体的に、音源回路68は、所定のチャネル数、例えば8つの音響チャネルの発音回路を備えており、音響チャネル数分のフレーズの同時再生が可能になっている。音源回路68は、画像制御プロセッサ64からの音響演出情報に基づいてサウンドROM72から所定の音源データを読み出し音響信号を、右チャネル、左チャネル別に発生させる。そしてD/A変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ70は、この左右のチャネルそれぞれのアナログ音響信号を増幅し、右スピーカ71R・左スピーカ71Rに、ステレオ音響を送出させる。
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール31L、31C及び31Rの回転軸に接続されていく。これらのリール31L、31C及び31Rの動作を制御するための制御信号は、メインCPU51からリール基板11に供給されるようになっている。
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。
設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口90に払い出すようになっている。
(メイン制御基板における機能ブロック)
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、本実施形態においては、例えばメインCPU51がROM52内に記録される抽選実行プログラムを実行することにより、全体として抽選実行部100が機能的に実現される。個別具体的に、抽選実行部100は、制御部101、役抽選部103、リール制御部106、入賞判定部107、遊技状態制御部108及び払出制御部109を備えている。また、例えばRAM53が、以下のフラグ情報記憶部105として機能し、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
(役抽選部103)
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ(継続)等)の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
例えば、役抽選部103は、スタートスイッチ41が操作された場合に抽選を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるか及び「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部103は、スタートスイッチ41の押下があった場合に、所定の範囲の乱数(例えば、10進法で0〜65535)を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル102には、役抽選部103が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。
さらに役抽選部103は、リール31L、31C、及び31Rは、ストップスイッチ42L、42C、及び42Rのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」(非当選)ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ42L、42C,及び42Rの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。
なお、役抽選部103が実施する抽選は、一つの遊技当たりに一回のみ実施して役までを決定してしまってもよいが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
また、スタートスイッチ41の押下やストップスイッチ42L、42C、及び42Rの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部103主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群31を停止させ、結果的にリール31L、31C、及び31Rが停止した位置を入賞判定部107が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部103は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部103主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
(制御部101)
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板50に必要とされる制御一般を司るものである。
(フラグ情報記憶部105)
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
(リール制御部106)
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、及びストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させるようになっている。
例えば、役抽選部103による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるように各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。
特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、停止制御をする。
なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
(入賞判定部107)
入賞判定部107は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部103によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
入賞判定部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。
なお、役抽選部103によって予め役を定めて、それに併せてリール31L、31C及び31Rを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール31L、31C及び31Rの位置を検出して、入賞判定部107が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。
(遊技状態制御部108)
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
例えば、遊技状態制御部108は、特別遊技中における役抽選部103の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。
(払出制御部109)
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせるための機能ブロックである。
なお、上記各機能ブロックは、全体として本発明の抽選実行部100として機能する(図4参照)。
(演出制御基板60aの機能ブロック図)
図4は、実施形態に係るサブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
サブ制御基板60は、演出制御基板60aと画像音響生成基板60bとに分離されている。演出制御基板60aは演出制御部200を含み、画像音響生成基板60bは演出実行部300として機能する。
(演出制御部200)
演出制御基板60aに含まれる演出制御部200は、サブCPU61がROM62内に記録されたコンピュータに読み取り可能な演出制御プログラムを実行することにより機能的に実現されるものである。演出制御部200は、メイン制御基板50の抽選実行部100の抽選結果に応じた演出を決定する機能ブロックである。
具体的には、演出制御部200は、役抽選部103からの抽選結果情報を受けて、当選した役等に応じて乱数に基づく抽選を実施し、複数適用可能な演出パターンの中からいずれか一つを選択したり、入賞判定部107及び特別役遊技制御部108からの抽選結果情報を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを抽選により決定したりする。
ここで演出パターンは、通常、スタートスイッチ41や各ストップスイッチ42の押下状態や、リール31L、31C、及び31Rの停止状態や、抽選の結果、決定した役の種類、通常遊技か特別遊技かといった遊技状態に応じて選択される。
また演出制御部200は、選択・決定された演出パターンに基づいて操作内容(操作スイッチの種類)に応じた演出を決定し、受信した操作情報に対応した演出を実行させるための画像演出情報および音響演出情報を画像音響生成基板60bの演出実行部300に出力するようになっている。これら演出情報は、所定のコマンド形式で送付してもよい。画像演出情報には、次の画像更新タイミングにどのオブジェクトを仮想三次元空間でどのような位置にどのような姿勢で配置するかを規定する情報を含んでいる。
例えば、演出制御部200は、スタートスイッチ41(レバー)の操作を示す操作情報が入力されると導入演出に係る画像演出情報および音響演出情報を出力する。また、ストップスイッチ42のうち、スタートスイッチ41の操作に続き操作されたストップスイッチ(以下「第1停止」という。)の操作情報が入力されると第1停止に対応した期待度演出の、第1停止の次に操作されたストップスイッチ(以下「第2停止」という。)の操作情報が入力されると第2停止に対応した期待度演出のそれぞれに対応した画像演出情報および音響演出情報を出力する。さらに、演出制御部200は、最後に操作されたストップスイッチ(以下「第3停止」という。)の操作情報が入力されると抽選結果に対応させて「特別役」および「小役」等の当選演出、「リプレイ」に対応したリプレイ演出、「ハズレ」に対応したハズレ演出等のそれぞれに係る画像演出情報および音響演出情報を出力する。
演出画像の制御コマンドは画像演出コマンドD4として、演出音響の制御コマンドは音響演出コマンドD5として、演出実行部300に送信される。
(画像音響生成基板60bの機能ブロック図)
画像音響生成基板60bは演出実行部300として機能する。具体的に演出実行部300は、ムービーデータ記憶部301、動画像再生部302、第1フレームバッファ303、動画像終了検出部304、継続画像付加部305、オブジェクトデータ記憶部308、テクスチャデータ記憶部309、第2フレームバッファ310、第3フレームバッファ311、および表示制御部312を備えている。
以下の各機能ブロックの動作は、原則、画像更新タイミング(例えばフレーム期間)毎に実行される処理である。
以上の構成のうち、ムービーデータ記憶部301、オブジェクトデータ記憶部301およびテクスチャデータ記憶部305は画像データROM67が相当し、第1〜第3フレームバッファ303、310、311は、ビデオRAM66が相当する。その他の機能ブロックは、画像制御プロセッサ64がROM65に記憶された演出実行プログラムを実行することにより機能的に実現される。
(ムービーデータ記憶部301)
ムービーデータ記憶部301は、実際のテレビドラマや映画、漫画等の映像の一部を購入して作成した映像素材をムービーファイルの形式で格納する記憶部である。当該ムービーデータ記憶部301は、ROM構造である他、ハードディスク構造または着雑自在な外部記憶媒体であるDVD等から直接読み込む構造であってもよい。
ここで「ムービーデータ」とは、画像情報と付随する音声情報とが所定の動画像圧縮フォーマットにより符号化されたファイルをいい、WMV、MPEG、3GP、3GP2、M4V、swf、flv等の各種形式で符号化されている。なお、画像データROM67等の記憶容量が大きい場合には、動画像圧縮フォーマットにより容量を圧縮する必要がないので、映像素材そのままの形式、すなわち一連のフレーム画像で構成される動画像データとして映像素材を記憶しておいてもよい。
(動画像再生部302)
動画像再生部302は、動画像を再生する機能ブロックである。動画像再生部302は動画像圧縮符号化されたムービーデータのデコーダとして機能する。すなわち、動画像再生部302は、演出制御部200からの画像演出コマンドD4を受信し、ムービーデータ記憶部301に格納された映像素材を記録したムービーファイルから任意のチャプターのムービーデータを読み取って動画像を形成する一連のフレーム画像を再生し、第1フレームバッファ303に格納する。
(動画像終了検出部304)
動画像終了検出部304は、動画像の再生終了を検出する機能ブロックである。
映像素材がムービーファイルとして記憶されている場合には、動画像終了検出部304は読み込みアドレスが当該ムービーファイルに対応するチャプタの終わりに達したか、または、EOF(nd ile)が読み込まれたかにより、動画像の再生終了時点であることを検出する。動画像の再生終了を検出すると、動画像再生部302が現時点のフレーム期間において生成し、第1フレームバッファ303に格納されたフレーム画像を本発明の継続演出のための静止画像として特定する。第1フレームバッファ303は本発明の静止画像記憶部として機能する。すなわち、第1フレームバッファ303に記憶された静止画像は、継続演出が終了するまで、つまり次の演出のための画像生成が開始するまで保存される。
なお、静止画像として第1フレームバッファ303に記憶されるフレーム画像は、必ずしも映像素材の最終フレームの画像である必要はなく、最終フレームから1フレーム以上前のフレームにおける画像であってもよい。
図9Aに静止画像の例を示す。アニメーションの動画像の終了点に生成されるフレーム画像の一つが第1フレームバッファ303に記憶される静止画像となる。
(継続演出付加部305)
継続演出付加部305は、記憶されたフレーム画像に演出が継続していることを告知する継続演出を付加する機能ブロックであり、継続告知オブジェクトを生成する継続告知オブジェクト生成部306と静止画像に継続告知オブジェクトを合成する合成部307とを備える。
ここで、オブジェクトデータ記憶部301に記憶されている継続告知オブジェクトは、立体画像としてモデリングされるものでも、二次元画像(スプライト)として生成されるものであっても、画像空間から切り離されたテキストとして生成されるものであってもよい。すなわち継続告知オブジェクトは、静止画像とは切り離されて生成されるものであるため、いかなる演出が継続していることを明確に遊技者に告知できるものであればその態様を問わない。
継続告知オブジェクトは、演出画像が突然止まったのではなく意図的に止めているのであることを示すオブジェクトであればよい。例えば図9Bに示すように、ビデオ再生装置が一時停止されている場合に表示される「ノイズ」や「乱れ」を模擬したものを適用可能である。
また、継続告知オブジェクトは、演出が継続する旨を直接的にまたは暗示的に示す記号や文字としてもよい。例えば図9Cは、上位「ノイズ」や「乱れ」に添えて演出が一時的に止まることを示す標識として公知の一時停止記号を表示させた場合である。
同様に図10Aは、演出が継続する旨を直接的に文字として、「NEXT」を表示させた場合である。図10Bは、文字「NEXT」にさらに文字の煌めきを表示するオブジェクトを重ねた例である。
継続告知オブジェクト生成部306は、継続告知オブジェクトを立体画像として生成して立体的に表現してもよいし、スプライトとして生成し通常のテロップのように表現してもよい。演出内容に応じて適当なオブジェクト表現を選択すればよい。
(継続告知オブジェクト生成部306)
継続告知オブジェクト生成部306は、予め定められた継続告知オブジェクトを生成する機能ブロックであり、コンピュータグラフィックス技術に基づく3D(立体)画像でありオブジェクトのモデリングとレンダリングが可能に構成されている。
継続告知オブジェクトを立体画像としてモデリングする場合、継続告知オブジェクト生成部306は、まず、オブジェクトデータ記憶部308に記憶されている継続告知オブジェクトの元画像データを参照してオブジェクトを仮想三次元空間に配置するためのモデリング変換を行う。立体画像をモデリングするためのオブジェクトデータは、個別のモデリング座標系(ローカル座標系、オブジェクト座標系、ボディ座標系)で定義されている。モデリング変換は、それぞれ独立した座標系で定義されたオブジェクトを同一の仮想三次元空間を定義するワールド座標系、すなわちワールド座標系(グローバル座標系)で定義するための座標変換処理である。この処理により、オブジェクトの表面を構成するポリゴンの各頂点座標が、ワールド座標系において定められる。
次いで、継続告知オブジェクト生成部306は、モデリング変換されたオブジェクトに対し、視点を中心にした視点座標系(ビューイング座標系)に変換するビューイング変換、正規化座標系に変換する正規化変換を実施し、正規化座標系で定義されたオブジェクトに対して表示画面に対応する二次元投影面に投影するための投影変換を実施する。
最後に、継続告知オブジェクト生成部306は、テクスチャデータ記憶部309に記憶されたテクスチャデータを読み出して、透視投影変換後のオブジェクト表面に模様をマッピング(展開)する。この処理には公知のイメージテクスチャマッピング手法が用いられる。テクスチャデータは所定面積の二次元画像として定義されているので、このテクスチャに対し変形、回転、拡大、縮小等の補間処理をしてポリゴン形状に適合させるラップマッピング方法が適用される。
また、継続告知オブジェクトを二次元画像としてモデリングする場合には、継続告知オブジェクト生成部306は、オブジェクトデータ記憶部308に記憶されている継続告知オブジェクトの元画像データを読み出して、二次元画像における配置、大きさを定めて出力する。
以上のようなレンダリング処理により生成された継続告知オブジェクト(画像データ)は、第2フレームバッファ310に格納される。
(合成部307)
合成部307は、静止画像として再生されたフレーム画像に該継続告知オブジェクトを合成する機能ブロックである。具体的に、合成部307は、第1フレームバッファ303に記憶された静止画像と、第2フレームバッファ310に記憶された継続告知オブジェクトの画像データとをアドレス毎に合成する演算を実施し、合成演算後の画像データを第3フレームバッファ311に出力する。
継続告知オブジェクトを手前に表示させるモードである場合には、合成部307は静止画像に継続告知オブジェクト画像を上書きすればよい。つまり継続告知オブジェクトのピクセルデータが存在するピクセルではそのピクセルデータが書き込まれ、継続告知オブジェクトのピクセルデータが存在しないピクセルでは静止画像のピクセルデータが書き込まれる。
また継続告知オブジェクトを静止画像と融合、例えばオブジェクトを半透明に表示させるモードである場合には、継続告知オブジェクト画像と静止画像との各ピクセルデータを所望の透明度に対応する濃度で重み付けして合成するといった透明表示のための公知の合成演算を実施する。
以上の処理により、第3フレームバッファ311に合成後の継続告知用の画像データ(以下「継続告知画像」ともいう。)が格納された後、演出表示装置40は、画像更新タイミング毎に第3フレームバッファ311に格納された画像データを複合画像信号またはRGB信号等の演出画像D5にデコードして出力する。
なお、フレームバッファ上で複数の画像データの合成演算が可能に構成されている場合には、第1フレームバッファに格納された静止画像に対し継続告知オブジェクト画像を直接合成し、第1フレームバッファのピクセルデータを直接更新したり、第2フレームバッファに格納された継続告知オブジェクト画像に対し静止画像を直接合成し、第2フレームバッファのピクセルデータを直接更新したりすることが可能である。
(音響生成部307)
音響生成部307は、演出制御部200からの音響演出コマンドD6を受けて、演出に対応する音響を生成するための音源データに基づき演出音響D7を生成し、スピーカ71に出力するようになっている。
ここで、演出実行部300が継続告知画像を出力している場合、当該音響生成部307においても、演出が継続している旨を告知する音響を生成するようにしてもよい。例えば、「次の操作スイッチを押して下さい」、「操作スイッチが押されるまで映像を停止します」、「一時停止状態です」等の音声を提供可能である。
(メイン制御基板(抽選実行部)における動作)
以下、フローチャートを参照しながら、本実施形態における動作を説明する。
図5は、メイン制御基板50による抽選実行処理を示すフローチャートである。
遊技者によってメダルが投入されると、メダル投入数に応じてクレジット数が加算されるようになっている。ステップS101において、1ベット・2ベットスイッチ43aまたはMAXベットスイッチ43bが操作されたか否かが判定される。1ベット・2ベットスイッチ43aまたはMAXベットスイッチ43bが操作されると(YES)、ステップS102に移行し、抽選実行部100は、クレジット減算処理を実行する。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作されると、1枚又は2枚のメダルがクレジットとなっているメダル数から減算され、1枚または2枚のメダルが当該ゲームにベット(ゲームの掛け額として徴収)されたことになる。MAXベットスイッチ43bが操作されると、最大ベット数である3枚のメダルがクレジットとなっているメダル数から減算され、3枚のメダルが当該ゲームにベット(ゲームの掛け額として徴収)されたことになる。次いでステップS103に移行し、抽選実行部100は、演出制御部200にベット操作がされた旨のベット情報にクレジット数を含めて送信する。
一方、ステップS101において、1ベット・2ベットスイッチ43aまたはMAXベットスイッチ43bが操作されず、これらスイッチがオンになったことを検知できなかった場合は(NO)、抽選実行部100はステップS104に移行する。
次いでステップS104においてベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ41を操作したか否かが判定される。スタートスイッチ41が操作されていると(YES)、抽選実行部100は、ステップS105において、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う。同時に、抽選実行部100は、リール31L、31C及び31Rの回動を開始させる。役抽選処理においては、役抽選部103は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部105内において当役のフラグをオンにさせる。次いで、ステップS106において、抽選実行部100は、抽選結果を抽選結果情報としてI/F回路54を介して演出制御部200に送信する。
一方、ステップS103において、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は(NO)、抽選実行部100は、ステップS107に移行する。
ステップS107において、ストップスイッチ42L、42C及び42Rが操作されたか否かが判定される。すなわち、抽選実行部100のリール制御部106は、ストップスイッチ群42の何れか1個が操作されたか否かを判断する。判定の結果、何れか1個のストップスイッチが操作されると(YES)、リール制御部106は、ステップS108に移行し、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させるようとする。また役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は(「ハズレ」に当選した場合)、リール制御部106は、何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。そして最終的に停止した時のリールの位置が検出され記録される。遊技者の操作タイミングに応じて停止させることのできるリールの図柄は変動しうる。
次いでステップS109に移行し、入賞判定部107は、ストップスイッチ群42のいずれかが操作される度に、対応するストップスイッチが押下された旨の操作情報、をサブ制御基板60に送信する。スタートスイッチ操作後、最初に操作されたストップスイッチに対しては第1停止が操作された旨、2番目に操作されたストップスイッチに対しては第2停止が操作された旨、最後に操作されたストップスイッチに対しては第3停止が操作された旨がそれぞれ通知される。
一方、ステップS107において、遊技者によりストップスイッチ群42が操作されず、ストップスイッチ群42のいずれもがオンとなったことを検知できなかった場合は(NO)、抽選実行部100は、ステップS110に移行する。
ステップS110において、総てのリールが停止したか(第3停止であるか)否かが判定される。すなわち、リール制御部106は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する。全リールが未だ停止していない場合には(NO)、一旦当該処理を抜ける。
リールの引き込み動作が行われ総てのリールの回動が停止したと判断できたら(YES)、入賞判定部107は、ステップS111に移行し、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する。すなわち、スタートスイッチ41の操作と同時に行われている役の抽選結果が入賞であり、最終的にリールの引き込み動作により有効ライン群22上に並んで静止した図柄の組み合わせが入賞しているか否かが判断される。この結果、何らかの入賞ある場合には(YES)、入賞した役に対応する入賞処理が実行される(ステップS112)。
入賞処理において、遊技状態制御部108は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部106に「特別遊技」中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。
入賞役が「特別役」でない場合、フラグ情報記憶部105において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部105でのそのフラグの記憶状態は次の遊技に持ち越される。
入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御部108が行う。また、入賞役が「リプレイ」である場合、入賞判定部107は、制御部101に対して当遊技でのベット(賭数)を次の遊技に持ち越させる。一方、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御部109が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
ステップS113において、抽選実行部100は、入賞状況を含んだ当選情報を演出実行部に送信する。特別役や小役に入賞している場合には該当する入賞役に「当選」したものとして、「リプレイ」に入賞している場合には継続役に「当選」したものとして、入賞しなかった場合には「ハズレ」に当選したものとして、当選情報が生成される。
(演出制御基板(演出制御部)における動作)
図6は、演出制御基板60aによる演出制御部200の演出制御処理を示すフローチャートである。以下、単に「演出コマンド」というときは、画像演出コマンドとその画像演出コマンドに対応した音響演出コマンドの双方を含むものとする。
ステップS201において、抽選結果情報、操作情報、および当選情報等のいずれかの情報が抽選実行部100から送信されてきているか否かが判定される。情報が送信されてくるまでは(NO)、演出実行部300はループ処理を継続する。情報が送信されていたら(YES)、ステップS202に移行する。
ステップS202において、操作情報としてベット情報が送信されてきたか否かが判定される。ベット情報が送信されていた場合(YES)、演出制御部200は、ベット操作がされた場合の標準的演出であるタイトルコール演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。ベット情報が送信されていない場合(NO),演出制御部200はステップS204に移行する。
ステップS204において、抽選結果情報が送信されているか否かが判定される。抽選結果情報が送信されていたら(YES)、スタートスイッチ41が操作されたことを意味しているので、演出制御部200は抽選結果情報に基づく抽選結果を記憶するとともに、ステップS205に移行し、スタートスイッチ41が操作された場合の標準的演出である導入演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。送信結果情報が送信されていない場合(NO)、ステップS206に移行する。
ステップS206において、操作情報として第1停止情報が送信されてきたか否かが判定される。第1停止情報が送信されていた場合(YES)、演出制御部100は第1停止が操作された場合の標準的演出である第1期待度演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。第1停止情報が送信されていない場合(NO)、ステップS208に移行する。
ステップS208において、操作情報として第2停止情報が送信されてきたか否かが判定される。第2停止情報が送信されていた場合(YES)、演出制御部100は第2停止が操作された場合の標準的演出である第2期待度演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。第2停止情報が送信されていない場合(NO)、ステップS210に移行する。
ステップS210において、操作情報として第3停止情報が送信されてきたか否かが判定される。第3停止情報が送信されていた場合(YES)、演出制御部100はステップS211に移行し、引き続き送信されてくる当選情報を参照し、最終的に確定した入賞状態を記録する。
ステップS211において、いずれかの役に入賞していれば(入賞)、ステップS212に移行し、演出制御部200は入賞した役に対応した所定の入賞演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。「ハズレ」に当選していれば(ハズレ)、演出制御部200は所定のハズレ演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。「リプレイ」に当選していれば(リプレイ)、演出制御部200は所定のリプレイ演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。
以上により、一回の演出制御処理が終了する。この処理を適当な周期で実行することで、抽選や操作状態に応じた演出を制御するようになっている。
(画像音響生成基板(演出実行部)における動作)
図7は、画像音響生成基板60bによる演出実行部の演出実行処理を示すフローチャートである。当該処理は、画像の更新タイミングごとに実施される。
ステップS301において、画像音響生成基板60bの演出実行部300では、演出制御部200からの演出コマンドを読み取る。まず演出コマンドがタイトルコール演出、すなわちメダルのデポジットに対応した演出をするコマンドであるかが判定される。演出コマンドがタイトルコール演出である場合(YES)、ステップS303に移行し、演出実行部300はタイトルコール演出のための演出画像および演出音響の生成を行う。演出コマンドがタイトルコール演出コマンドではない場合は(NO)、ステップS304に移行する。
演出画像の生成については、具体的に、動画像再生部302がムービーデータ記憶部301に記憶されたムービーファイルを検索し、演出内容(ここではタイトルコール)に対応するチャプタからムービーデータを読み込み、デコードしてフレーム画像を生成し、第1フレームバッファ303に出力する。第1フレームバッファ303に出力されたフレーム画像は、継続告知画像の送出が行われない場合には、第3フレームバッファ311経由で表示制御部312に出力される。この処理をフレーム期間ごとに実行することにより演出内容に対応した動画像が出力される。
また演出音響については、音響生成部313が音響演出コマンドの指定する音源データに対して必要な周波数変更処理やリピート処理を施し、演出画像に対応した演出音響を発音させるための音響信号を生成する。
ステップS304において、演出コマンドが導入演出、すなわちスタートスイッチ41の操作に対応してリール群42が回動を始めた場合に実行される演出のコマンドである場合(YES)、ステップS305に移行し、演出実行部300は導入演出のための演出画像および演出音響の生成を行う。例えば、動画像再生部302は、ムービーデータ記憶部301に記憶されたムービーファイルを検索し、演出内容(ここでは導入演出)に対応するチャプタからムービーデータを読み込み、デコードしてフレーム画像を生成し、第1フレームバッファ303に出力する。演出コマンドが導入演出コマンドではない場合は(NO)、ステップS306に移行する。
ステップS306において、演出コマンドが第1期待度演出、すなわち第1停止の操作がされた場合に実行される演出のコマンドである場合(YES)、ステップS307に移行し、演出実行部300は第1期待度演出のための演出画像および演出音響の生成を行う。例えば、動画像再生部302は、ムービーデータ記憶部301に記憶されたムービーファイルを検索し、演出内容(ここでは第1期待度演出)に対応するチャプタからムービーデータを読み込み、デコードしてフレーム画像を生成し、第1フレームバッファ303に出力する。演出コマンドが第1期待度演出コマンドではない場合は(NO)、ステップS308に移行する。
ステップS308において、演出コマンドが第2期待度演出、すなわち第2停止の操作がされた場合に実行される演出のコマンドである場合(YES)、ステップS309に移行し、演出実行部300は第2期待度演出のための演出画像および演出音響の生成を行う。例えば、動画像再生部302は、ムービーデータ記憶部301に記憶されたムービーファイルを検索し、演出内容(ここでは第2期待度演出)に対応するチャプタからムービーデータを読み込み、デコードしてフレーム画像を生成し、第1フレームバッファ303に出力する。演出コマンドが第2期待度演出コマンドではない場合は(NO)、ステップS310に移行する。
ステップS310において、第3停止の操作に対応して演出制御部200が当選状態に応じて送信してくる演出コマンドの判定が行われる。
演出コマンドが入賞演出、すなわち何れかの「役」に入賞していたり「特別役」に入賞していたりする場合には、ステップS311に移行し、演出実行部300は当選内容が入賞したときに行う演出のための演出画像および演出音響の生成を行う。例えば、動画像再生部302は、ムービーデータ記憶部301に記憶されたムービーファイルを検索し、演出内容(ここでは各入賞役に対応した演出)に対応するチャプタからムービーデータを読み込み、デコードしてフレーム画像を生成し、第1フレームバッファ303に出力する。
演出コマンドがハズレ演出、すなわち「ハズレ」に当選していた場合には、ステップS312に移行し、演出実行部300は当選内容がハズレたときの演出画像および演出音響の生成を行う。例えば、動画像再生部302は、ムービーデータ記憶部301に記憶されたムービーファイルを検索し、演出内容(ここではハズレ演出)に対応するチャプタからムービーデータを読み込み、デコードしてフレーム画像を生成し、第1フレームバッファ303に出力する。この「ハズレ」に対応した演出は、何も特段変わった演出画像や演出音響の生成を行わない場合も含む。
演出コマンドがリプレイ演出、すなわち「リプレイ」に当選していた場合には、ステップS313に移行し、演出実行部300は当選内容がリプレイとなった場合の演出画像および演出音響の生成を行う。例えば、動画像再生部302は、ムービーデータ記憶部301に記憶されたムービーファイルを検索し、演出内容(ここではリプレイ演出)に対応するチャプタからムービーデータを読み込み、デコードしてフレーム画像を生成し、第1フレームバッファ303に出力する。
ここで上記各画像演出(タイトルコール演出、第1期待度演出、第2期待度演出、入賞演出、ハズレ演出、リプレイ演出)は、再生時間がそれぞれ一定の映像素材によって提供されるものでるため、再生時間が終了する前に次の操作スイッチが操作されなかった場合には映像素材が終了してしまう。そこで本発明に係る次のような処理により、画像が停止してしまう不自然さを回避する。
図8は、図7のいずれかの画像演出における具体的処理を示すフローチャートである。
ステップS401において、画像演出コマンドD4を受信した動画像再生部302はムービーデータ記憶部301に記憶されたムービーファイルを検索し、画像演出コマンドD4で特定される演出に対応するチャプタからムービーデータを読み込み、動画像圧縮フォーマットに従ったデコードを開始する。そして生成されたフレーム画像を第1フレームバッファ303に出力する。
ステップS402において、動画像終了検出部304は、ムービーデータを監視し、今回の画像更新タイミングでムービーデータが終了するか否かを判定する。ムービーデータの終了が検出されない場合(NO)、すなわち動画像が継続している場合にはステップS405に移行する。ムービーデータの終了が検出された場合(YES)、ステップS403に移行し、動画像再生部302は、当該画像更新タイミングで生成したフレーム画像を静止画像とし、当該演出において以降の第1フレームバッファ303へのフレーム画像書き込みを禁止する。そして動画像生成部302はステップS404において、継続告知フラグをセットし、ステップS405に移行する。継続告知フラグは、演出に対応した映像素材が終了し、本発明の継続告知演出に入ったことを示すフラグである。
ステップS405において、継続画像付加部305は継続告知フラグがオン状態であるか否かを判定する。継続告知フラグがオン状態ではない場合(NO)、ステップS408に移行する。継続告知フラグがオン状態であった場合(YES)、継続画像付加部305はステップS406に移行する。
ステップS406において、継続告知オブジェクト生成部306は継続告知演出のためにオブジェクトデータ記憶部308に記憶されたオブジェクトデータおよびテクスチャデータ記憶部309に記憶されたテクスチャデータに基づいて継続告知オブジェクトを生成し、第2フレームバッファ310に出力する。
ステップS407において、合成部307は第1フレームバッファ303に格納された静止画像に対し第2フレームバッファ310に格納されている継続告知オブジェクトを合成する合成演算を実行し、第3フレームバッファ311にフレーム画像として出力する。
ステップS408において、第3フレームバッファ311(継続告知演出ではない場合には第1フレームバッファ303)に格納されたフレーム画像を参照して、表示制御部312は表示制御を実行する。
図9〜図10に、以上の処理により生成される継続告知画像の例を示す。
図9Aは、第1フレームバッファ303に記憶される静止画像の例である。アニメーションの動画像の終了点に生成されるフレーム画像の一つとなっている。図9Bは、継続告知オブジェクトして、ビデオ再生装置が一時停止されている場合に表示される「ノイズ」や「乱れ」を模擬した場合の表示例である。図9Cは、継続告知オブジェクトとして、演出が一時的に止まることを示す標識として公知の一時停止記号を生成した場合の表示例である。
図10Aは、継続告知オブジェクトとして、演出が継続する旨を直接的に示す文字である「NEXT」を適用した例である。図10Bは、文字「NEXT」にさらに文字の煌めきを表示するオブジェクトを重ねた例である。
(実施形態1の利点)
1)本実施形態1によれば、動画像再生部302によりムービーデータに基づいて動画像が再生され、動画像終了検出部304によりその再生終了が検出された場合に、動画像の一つのフレーム画像が静止画像として記憶され、継続画像付加部305がその静止画像に演出が継続していることを告知する継続告知オブジェクトを付加する。よって、動画像自体が終了したとしても演出継続が遊技者に確実に告知され、遊技者に不自然さを感じさせたり装置が故障したと誤解させたりすることを防止可能となる。
2)本実施形態1によれば、「ノイズ」や「乱れ」を模擬した継続告知オブジェクトを付加するので、演出画像が突然止まったのではなく意図的に止めているのであることを示すことが可能である。
3)本実施形態1によれば、世間一般に知れ渡った一時停止記号を表示させるので、演出画像が意図的に止められていることを如実に表現することが可能である。
4)本実施形態1によれば、文字「NEXT」を表示させるので、演出が継続していることを直接的に示すことが可能である。
(実施形態2)
本発明の実施形態2は、継続告知オブジェクトの態様を経時的に変化させる例である。
本実施形態2におけるハードウェア構成および抽選実行部100の行う抽選実行処理、演出制御部200の行う演出制御処理、演出実行部300の行う演出実行処理(全体)については実施形態1と同様であり(図5〜図8参照)、説明を省略する。
図11は、本実施形態2における画像演出における具体的処理に係り、図8のステップS406およびS407についての継続告知演出処理の変形例を示すフローチャートである。
継続告知フラグがオンになっている場合(図8:ステップS405/YES)、すなわち継続告知演出を実行すべきモードに入っている場合、まず、ステップS501において、継続告知演出の開始後始めて当該ルーチンが実行されたのか否かが判定される。初回の実行である場合には(YES)、ステップS502においてカウンタ変数nがリセットされる。初回の実行ではない場合には(YES)、ステップS503に移行する。
ステップS503において、継続告知オブジェクト生成部306はカウンタ変数nで特定される時刻tnに割り当てられたワールド座標系における空間配置、大きさ、向きとなるように継続告知オブジェクトをモデリングし座標変換し、ステップS504においてモデリングされた継続告知オブジェクトに所定のテクスチャを展開する。モデリングする座標、向き、大きさのうち少なくとも一つを毎フレーム変化させる。
ステップS505において、カウンタ変数nが一つカウントアップされ、ステップS506において、カウンタ変数nが最終フレーム数であるNに達したか否かが判定される。最終フレームNに達していない場合には(NO)、処理を継続する。最終フレームに達した場合(YES)、ステップS507においてカウンタ変数nがリセットされる。
以上の処理により、時刻t0から時刻t(N−1)にかけてのNフレームで継続告知オブジェクトの表現態様が一巡して変化する。
図12に継続告知オブジェクトとして立体画像の「NEXT」を用いた場合の変化を示す。図12に示すように、立体画像表現の継続告知オブジェクト「NEXT」が、時刻t0から始まってフレーム毎にその向きを変更していき、所定のフレーム経過後(ここではN=8フレーム後)に最初のオブジェクトと同じ態様となるようにモデリングされている。
このように実施形態2によれば、背景の動画像自体は静止画像であり静止したままであるが、継続告知オブジェクトが経時的に変化するので、装置が故障したかのような誤解を防止し、かつ、画像に変化が生じるので、表示が単純になることを防止可能である。
(実施形態3)
本発明の実施形態3は、静止画像の最終表示画面における表示態様を経時的に変化させる例である。
本実施形態3におけるハードウェア構成および抽選実行部100の行う抽選実行処理、演出制御部200の行う演出制御処理、演出実行部300の行う演出実行処理(全体)については実施形態1と同様であり(図5〜図8参照)、説明を省略する。
図13は、本実施形態3における画像演出における具体的処理に係り、図8のステップS406およびS407についての継続告知演出処理の変形例を示すフローチャートである。
継続告知フラグがオンになっている場合(図8:ステップS405/YES)、すなわち継続告知演出を実行すべきモードに入っている場合、まず、ステップS601において、継続告知演出の開始後始めて当該ルーチンが実行されたのか否かが判定される。初回の実行である場合には(YES)、ステップS602においてカウンタ変数nがリセットされる。初回の実行ではない場合には(YES)、ステップS603に移行する。
ステップS603において、合成部307はカウンタ変数nで特定される時刻tnに割り当てられた静止画像の大きさとなるよう、第1フレームバッファ303に格納された静止画像を拡大または縮小し、ステップS604において、時刻tnに割り当てられた配置となるよう静止画像を二次元画像表示空間(すなわち表示制御部312が表示可能な画像空間)に配置する。ステップS603やステップS604はオプショナルであり、必ずしも静止画像の拡大または縮小または移動をしなければならないものではない。好ましくは、ステップS603において静止画像の拡大率を、ステップS604において静止画像の位置を毎フレーム変化させる。
ステップS605において、カウンタ変数nが一つカウントアップされ、ステップS606において、カウンタ変数nが最終フレーム数であるNに達したか否かが判定される。最終フレームNに達していない場合には(NO)、処理を継続する。最終フレームに達した場合(YES)、ステップS607においてカウンタ変数nがリセットされる。
以上の処理により、時刻t0から時刻t(N−1)にかけてのNフレームで背景画像の描画態様が一巡して変化する。静止画像の拡大率の経時的な変更と配置の変更とを共に実行してもよい。
図14に、静止画像の拡大率を固定し、二次元画像表示空間における配置を変更して場合を例示する。図14では、二次元画像表示空間Fに対する静止画像Vの相対的配置が示されており、二次元画像表示空間Fの枠内部が演出表示装置40によって表示される画像である。
図14に示すように、静止画像Vが、時刻t0から始まってフレーム毎に二次元画像表示空間Fに対する相対的な位置を変更していき、所定のフレーム経過後(ここではN=8フレーム後)に最初のオブジェクトと同じ位置となるように構成されている。
このように実施形態3によれば、静止画像のサイズが変更されて表示されたり、表示位置が変更されて表示されたり、またはそれらの双方が組み合わされたりするので、動画像が突然止まったのではなく、意図的に止められたのであることを示し、装置が故障したかのような誤解を防止することが可能である。
また、本実施形態3によれば、静止画像自体に改変を加えないので、動画像に係る著作権を侵害することも回避可能である。
(実施形態4)
上記発明は、遊技機以外のハードウェア、例えば家庭用ゲーム機において実行されるシミュレーション装置に適用することも可能である。
図15は、家庭用ゲーム機1の外観概略構成を示す図である。
図15に示すように、家庭用ゲーム機400は、装置本体410、操作入力装置420、表示装置430から構成される。
装置本体410は、ディスクホルダー部411、差込口412、コントローラ端子413、POWERボタン414、開閉スイッチ415、AVケーブル416、および電源ケーブル417を備える。
ディスクホルダー部411は、本発明に係る動画像再生処理を含んだシミュレーションプログラムを記録したDVD−ROMなどの第1の外部記録媒体444aを、第1の外部記録媒体ドライブ444がデータ読み取り可能な位置にセットするための構造部材である。差込口412は、プログラムの経過情報(セーブデータ)を記録するメモリーカード等の第2の外部記録媒体445aを後述の第2の外部記録媒体ドライブ445がデータ読み取り/書き込み可能な位置にセットするための挿入口である。コントローラ端子413は、操作入力装置420のケーブルを接続するための端子である。POWERボタン414は、装置本体410の電源投入を行うためのスイッチである。開閉スイッチ415は、前述のディスクホルダー部411を開閉するためのスイッチである。AVケーブル416は、表示装置430に演出画像情報および演出音響情報を出力するための接続コードである。電源ケーブル417は、外部商用電源部に接続するためのケーブルである。
操作入力装置420は、操作者がシミュレーション操作を行うためのSTARTボタン421、方向キー422、○ボタン423a、×ボタン423b、□ボタン423c、△ボタン423d、R1ボタン424a、R2ボタン424b、L1ボタン425a、L2ボタン425b等を備えている。これらの操作ボタンは、実機の操作ボタンが機能的に割り当てられる、本発明の割当スイッチに相当している。
表示装置(モニタ装置、TV装置)430は、装置本体410で生成されたシミュレーション画像を表示するためのブラウン管型や液晶型等の表示画面431、およびム装置本体410で生成された演出音響を外部に出力するための左右のスピーカ432a、432bを備えている。
以上のような家庭用ゲーム機400は、上記遊技機に置ける演出実行部300と同等の画像処理を行うハードウェアを備えている。そして、第1の外部記録媒体ドライブ444によって、DVD−ROMなどの第1の外部記録媒体444aからムービーファイルを読み取って動画像圧縮符号化されたムービーデータをデコーダする。特に、ムービーデータが終了するまで操作入力装置420の操作がされなかった場合に、上記実施形態に従って継続告知演出を実行させるように構成されている。
(変形例)
本発明は、上記に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
例えば、上記実施形態2や3では、一定の変化態様で巡回して継続告知オブジェクトや静止画像の態様を変更していたが、ランダムに態様を変化させてもよい。不規則な継続告知オブジェクトや静止画像の態様変更により、映像素材が一時停止している雰囲気を送出可能である。
また、上記実施形態では、遊技機としてスロットマシンを例示したがパチンコ機であっても同様の継続告知演出を実行可能である。
本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図 本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図 メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図 サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図 メイン制御基板の抽選実行処理を示すフローチャート 実施形態1における演出制御処理を示すフローチャート 実施形態1における演出実行処理を示すフローチャート 実施形態1における継続告知処理を説明するチャート 実施例の静止画像例 実施例の継続告知オブジェクト(ノイズ)合成画像例 実施例の継続告知オブジェクト(一時停止記号+ノイズ)合成画像例 実施例の継続告知オブジェクト(文字)合成画像例 実施例の継続告知オブジェクト(文字+装飾)合成画像例 実施形態2における継続告知オブジェクト生成処理を説明するチャート 実施形態2における継続告知オブジェクト(文字)の経時変化説明図 実施形態3における継続告知オブジェクト生成処理を説明するチャート 実施形態3における継続告知オブジェクト(静止画像位置)経時変化説明図 実施形態4における家庭用ゲーム機(シミュレーション装置)の外観構造
符号の説明
10 スロットマシン
21 表示窓
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
40 演出表示装置
50 メイン制御基板(抽選実行部)
51 メインCPU
52、62 ROM
53、63 RAM
54、69 I/F回路
60 サブ制御基板
60a 演出制御基板(部)
60b 画像音響生成基板(演出実行部)
100 抽選実行部
101 制御部
102 抽選テーブル
103 役抽選部
105 フラグ情報記憶部
106 リール制御部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
200 演出制御部
300 演出実行部
301 ムービーデータ記憶部
302 動画像再生部
303 第1フレームバッファ(静止画像記憶部)
304 動画像終了検出部
305 継続画像付加部
306 継続告知オブジェクト生成部
307 合成部
308 オブジェクトデータ記憶部
309 テクスチャデータ記憶部
310 第2フレームバッファ
311 第3フレームバッファ
312 表示制御部
313 音響生成部

Claims (8)

  1. 動画像を再生可能に構成された動画像再生装置であって、
    該動画像を再生する動画像再生部と、
    該動画像の再生終了を検出する動画像終了検出部と、
    該動画像の再生終了が検出された場合に該動画像を構成する一つのフレーム画像を記憶する静止画像記憶部と、
    記憶された該フレーム画像に演出が継続していることを告知する継続演出を付加する継続演出付加部と、
    を備えたことを特徴とする動画像再生装置。
  2. 前記継続演出付加部は、
    予め定められた継続告知オブジェクトを生成する継続告知オブジェクト生成部と、
    静止画像として再生された該フレーム画像に該継続告知オブジェクトを合成する合成部と、を備える、請求項1に記載の動画像再生装置。
  3. 前記継続告知オブジェクトは、
    記号または文字を含む、請求項2に記載の動画像再生装置。
  4. 前記継続告知オブジェクトの態様は、
    経時的に変化するものである、請求項2または3に記載の動画像再生装置。
  5. 前記継続演出付加部は、
    前記静止画像であるフレーム画像のサイズ変更または位置変更を行う、請求項1に記載の動画像再生装置。
  6. 前記フレーム画像のサイズまたは位置は、
    経時的に変化するものである、請求項5に記載の動画像再生装置。
  7. 抽選結果に基づいた演出を実行可能に構成された遊技機において、
    請求項1乃至6のいずれか一項に記載の動画像再生装置を備え、
    該抽選結果に基づいて決定される演出として前記動画像を再生し、
    当該演出の時間が前記動画像の再生時間を超える場合に前記継続演出を付加すること、
    を特徴とする遊技機。
  8. 動画像を再生可能に構成された動画像再生装置のための動画像再生プログラムであって、
    該動画像再生装置に、
    該動画像を再生する機能と、
    該動画像の再生終了を検出する機能と、
    該動画像の再生終了が検出された場合に該動画像を構成する一つのフレーム画像を記憶する機能と、
    記憶された該フレーム画像に演出が継続していることを告知する継続演出を付加する機能と、
    を実行させるための動画像再生プログラム。
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