JP2003062325A - ゲーム装置及びゲーム画面の表示方法 - Google Patents

ゲーム装置及びゲーム画面の表示方法

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JP2003062325A
JP2003062325A JP2001256627A JP2001256627A JP2003062325A JP 2003062325 A JP2003062325 A JP 2003062325A JP 2001256627 A JP2001256627 A JP 2001256627A JP 2001256627 A JP2001256627 A JP 2001256627A JP 2003062325 A JP2003062325 A JP 2003062325A
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Fumihiro Asami
文博 浅見
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Aruze Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 通常画像を前提とした画像出力機構しか持た
ない現在のテレビゲーム装置を用い、ワイド画面を有す
るTV受像機に接続して迫力あるワイド画像を楽しむこ
とができるゲーム画面の表示方法を提供する。 【解決手段】 外部の記憶媒体に記憶されたワイド画像
用の画像データを読み込んだ後、該画像データに基づ
き、横幅:縦幅の割合が16:9の合成画像データを
得、上記合成画像データの上下に、無画部となるマスク
データを付加することにより、横幅:縦幅の割合が4:
3の出力画像データを生成して出力し、さらに、画像表
示装置のズーム機能を用い、上記無画部を表示せず、上
記合成画像データのみを表示することにより、横幅:縦
幅の割合が16:9のワイド画像を画像表示装置に表示
することを特徴とするゲーム画面の表示方法。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置及びゲ
ーム画面の表示方法に関する。
【0002】
【従来の技術】今日、ゲーム装置は、最先端のハードウ
エア技術及びソフトウエア技術とを結合させ、また、キ
ャラクタ、背景等を表示するための進んだグラフィック
表示技術とストーリー展開等の高度の文化的思索方法と
を結合させた、いわば技術と文化の総合技術・総合産業
として、わが国のみならず世界中で評価されている。
【0003】このようなゲーム装置を用いて行われるゲ
ームも、今では、多岐に渡っており、これらの具体例と
しては、例えば、競馬や自動車レースのような各種レー
スを模擬的に表示するもの、サッカーや野球のような球
技等のスポーツを模擬的に表示するもの、キャラクタが
所定の領域内を自由に移動しながら、マップ上に配置さ
れたアイテムを取得していくもの、プロレス、ボクシン
グ、相撲、柔道、剣道等のほか、刀や槍等を用いて戦う
戦闘ゲーム等が挙げられる。
【0004】このようなゲームを行うためのゲーム装置
として、従来より、ゲーム装置本体から導出されたケー
ブルを、TV受像機に接続してゲームを行うゲーム装置
(以下、テレビゲーム装置ともいう)が知られている。
【0005】このテレビゲーム装置では、遊技者は、コ
ントロールパッド等を操作してTV受像機に表示された
ゲーム画面を見ながらゲームを行う。近年、TV受像機
のなかでも、画面サイズが従来の通常画面に比べて横に
広がったワイド画面のものの販売台数が増加してきてい
る。なお、通常画面は、横幅:縦幅の割合が4:3であ
るのに対し、ワイド画面では、横幅:縦幅の割合が1
6:9と横にワイド化されている。
【0006】しかしながら、従来のテレビゲーム装置で
は、横幅:縦幅の割合が4:3の通常画像しか出力をす
ることができなかった。従って、ワイド画面を有するT
V受像機でゲーム画面を表示する場合、TV受像機側の
機能を用い、ワイド画面の左右両端部を使用せず、ノー
マル画面対応のまま表示するか、又は、ゲーム画面を横
に拡大し、ワイド画面の横幅を一杯に使用した状態で表
示していた。
【0007】図9(a)は、従来のテレビゲーム装置か
ら出力される横幅:縦幅が4:3の画像を示す説明図で
ある。また、(b)は、該画像が表示されたワイド画面
の一例を示す説明図であり、(c)は、該画像が表示さ
れたワイド画面の他の一例を示す説明図である。
【0008】従来のテレビゲーム装置から出力される出
力画像データ91aは、図9(a)に示すように、横
幅:縦幅が4:3である。出力画像データ91aをワイ
ド画面90に表示する場合、図9(b)に示すように、
非表示部92をワイド画面90内の左右両端に生成する
ことにより、出力画像データ91aを、横幅:縦幅の割
合が4:3のままの画像91bとして表示するか、又
は、図9(c)に示すように、出力画像データ91a
を、横方向に拡大することにより、横幅:縦幅の割合が
16:9の画像91cとして表示することになる。な
お、上述したように、非表示部92を生成したり、出力
画像データ91aを横方向に拡大したりすることは、い
ずれも、ゲーム機、又は、ゲーム内容を記憶する記憶媒
体の機能ではなく、TV受像機側の機能である。
【0009】しかしながら、図9(b)に示すように、
ワイド画面の両端部を使用せず、通常画面に対応させた
かたちで表示すると、画面が小さくなるため迫力に欠け
ることとなり、一方、図9(c)に示すように、ゲーム
画面を横に拡大した態様でゲーム画面を表示した場合、
画面上に表示されたるキャラクタや背景が横に広がって
しまうため、ゲーム画面全体のバランスが崩れ、違和感
をぬぐうことができなかった。
【0010】そこで、初めから横幅:縦幅の割合が1
6:9のワイド画像を持つゲームを開発し、これをテレ
ビゲーム用の画像として表示することが考えられる。し
かしながら、現在では、それを表示することが可能なテ
レビゲーム装置が存在しないため、上記のようなワイド
画像を画像データとして持つ記憶媒体が開発されたとし
ても、TV受像機等に表示することができないという問
題があった。
【0011】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、上述した課
題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ワイド画
像で表示されるゲームが開発された場合であっても、そ
のワイド画像を、一旦、横幅:縦幅の割合が4:3の通
常画像に変換することができ、そのため、通常画像を前
提とした画像出力機構しか持たない現在のテレビゲーム
装置を用い、ワイド画面を有するTV受像機に接続して
迫力あるワイド画像を楽しむことができるゲーム装置、
及び、ゲーム画面の表示方法を提供することにある。
【0012】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明のゲーム画面の表示方法は、外部の
記憶媒体に記憶されたワイド画像用の画像データを読み
込んだ後、該画像データに基づき、横幅:縦幅の割合が
16:9の合成画像データを得、上記合成画像データの
上下に、無画部となるマスクデータを付加することによ
り、横幅:縦幅の割合が4:3の出力画像データを生成
して出力し、さらに、画像表示装置のズーム機能を用
い、上記無画部を表示せず、上記合成画像データのみを
表示することにより、横幅:縦幅の割合が16:9のワ
イド画像を画像表示装置に表示するか、又は、外部の記
憶媒体に記憶されたワイド画像用の画像データを読み込
んだ後、該画像データに基づき、横幅:縦幅の割合が1
6:9の合成画像データを得、上記合成画像データを横
方向に圧縮することにより、横幅:縦幅の割合が4:3
の出力画像データを生成して出力し、さらに、画像表示
装置のワイド表示機能を用い、上記出力画像データを横
方向に拡大することにより、横幅:縦幅の割合が16:
9のワイド画像を画像表示装置に表示することを特徴と
する。
【0013】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。 (1)記憶媒体に記憶された横幅:縦幅の割合が4:3
又は16:9の画像データを含む外部データを入力する
ための外部データ入力手段と、遊技者が操作することに
よりその指示データが入力される操作手段と、上記外部
データ及び上記指示データを記憶するデータ記憶手段
と、上記外部データ及び上記指示データに基づいて所定
のゲームを進行させる遊技制御手段と、上記画像データ
から出力画像データを生成する画像合成手段と、上記出
力画像データを出力する出力手段とを備えたゲーム装置
であって、上記画像合成手段は、上記データ記憶手段か
ら、横幅:縦幅の割合が16:9の画像データを読み出
した際には、上記画像データに基づいて得られる合成画
像データの上下に、無画部となるマスクデータを付加す
ることにより、横幅:縦幅の割合が4:3の出力画像デ
ータを生成するように構成されていることを特徴とす
る。
【0014】(1)の発明によれば、横幅:縦幅の割合
が4:3の通常画像データと横幅:縦幅の割合が16:
9のワイド画像データとの両方の画像データを読み出す
ことができ、通常画像データを読み出した際には、この
画像データに基づいて得られる横幅:縦幅の割合が4:
3の合成画像データをそのまま出力する。しかし、横
幅:縦幅の割合が16:9の画像データを読み出した際
には、そのまま出力することができないので、本発明で
は、読み出した画像データに基づいて得られる横幅:縦
幅の割合が16:9の合成画像データの上下に、無画部
となるマスクデータを付加することにより、横幅:縦幅
の割合が4:3の出力画像データを生成する。これによ
り、横幅:縦幅の割合が16:9のワイド画像データを
読み出して、ワイド画面を有するTV受像機等に出力す
ることができ、例えば、上記TV受像機のズーム機能を
用いることにより、ワイド画像を持つテレビゲームをそ
のまま楽しむことができる。なお、いずれの場合も横
幅:縦幅の割合が4:3の出力画像データを生成するの
で、この出力画像データを、通常画面を有するTV受像
機で表示することができることは勿論である。
【0015】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (2)上記(1)に記載されたケーム装置に、さらに、
上記出力画像データを表示する画像表示装置を備えたゲ
ーム装置であって、上記画像表示装置は、横幅:縦幅の
割合が4:3である通常幅画像、又は、横幅:縦幅の割
合が16:9であるワイド画像を表示するように構成さ
れており、かつ、上記通常幅画像と上記ワイド画像との
どちらを表示するかを選択することが可能なように、画
像サイズ切り替え手段を備えていることを特徴する。
【0016】(2)の発明によれば、ゲーム装置自体が
画像表示装置を有しており、かつ、通常画像とワイド画
像とのどちらを表示するかを選択することができるよう
になっている。従って、例えば、ワイド画面を有する画
像表示装置でも、通常画面を有する画像表示装置でも、
ワイド画像を画像データとして持つテレビゲームを楽し
むことができるとともに、通常画像を画像データとして
持つテレビゲームも楽しむことができる。
【0017】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (3) 記憶媒体に記憶された横幅:縦幅の割合が4:
3又は16:9の画像データを含む外部データを入力す
るための外部データ入力手段と、遊技者が操作すること
によりその指示データが入力される操作手段と、上記外
部データ及び上記指示データを記憶するデータ記憶手段
と、上記外部データ及び上記指示データに基づいて所定
のゲームを進行させる遊技制御手段と、上記画像データ
から出力画像データを生成する画像合成手段と、上記出
力画像データを出力する出力手段とを備えたゲーム装置
であって、上記画像合成手段は、上記データ記憶手段か
ら、横幅:縦幅の割合が16:9の画像データを読み出
した際には、上記画像データに基づいて得られる合成画
像データを、横方向に圧縮することにより、横幅:縦幅
の割合が4:3の出力画像データを生成するように構成
されていることを特徴とする。
【0018】(3)の発明によれば、横幅:縦幅の割合
が4:3の通常画像データと横幅:縦幅の割合が16:
9のワイド画像データとの両方の画像データを読み出す
ことができ、通常画像データを読み出した際には、この
画像データに基づいて得られる横幅:縦幅の割合が4:
3の合成画像データをそのまま出力する。しかし、横
幅:縦幅の割合が16:9の画像データを読み出した際
には、そのまま出力することができないので、本発明で
は、読み出した画像データに基づいて得られる横幅:縦
幅の割合が16:9の合成画像データを、横方向に圧縮
することにより、横幅:縦幅の割合が4:3の出力画像
データを生成する。これにより、横幅:縦幅の割合が1
6:9のワイド画像データを読み出して、ワイド画面を
有するTV受像機等に出力することができ、例えば、上
記TV受像機のワイド機能を用いることにより、ワイド
画像を持つテレビゲームをそのまま楽しむことができ
る。なお、いずれの場合も横幅:縦幅の割合が4:3の
出力画像データを生成するので、この出力画像データを
通常画面を有するTV受像機で表示することができるこ
とは勿論である。
【0019】(4) 上記(2)に記載されたケーム装
置に、さらに、上記出力画像データを表示する画像表示
装置を備えたゲーム装置であって、上記画像表示装置
は、横幅:縦幅の割合が4:3の通常幅画像、又は、横
幅:縦幅の割合が16:9のワイド画像を表示するよう
に構成されており、かつ、上記通常幅画像と上記ワイド
画像とのどちらを表示するかを選択することが可能なよ
うに、画像サイズ切り替え手段を備えていることを特徴
とする。
【0020】(4)の発明によれば、ゲーム装置自体が
画像表示装置を有しており、かつ、通常画像とワイド画
像とのどちらを表示するかを選択することができるよう
になっている。従って、例えば、ワイド画面を有する画
像表示装置でも、通常画面を有する画像表示装置でも、
ワイド画像を画像データとして持つテレビゲームを楽し
むことができるとともに、通常画像を画像データとして
持つテレビゲームも楽しむことができる。
【0021】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (5)横幅:縦幅の割合が4:3の出力画像データを出
力するゲーム装置を用い、上記ゲーム装置に接続された
画像表示装置に、横幅:縦幅の割合が16:9のワイド
画像を表示するゲーム画面の表示方法であって、外部の
記憶媒体に記憶されたワイド画像用の画像データを読み
込んだ後、該画像データに基づき、横幅:縦幅の割合が
16:9の合成画像データを得、上記合成画像データの
上下に、無画部となるマスクデータを付加することによ
り、横幅:縦幅の割合が4:3の出力画像データを生成
して出力し、さらに、画像表示装置のズーム機能を用
い、上記無画部を表示せず、上記合成画像データのみを
表示することにより、横幅:縦幅の割合が16:9のワ
イド画像を画像表示装置に表示することを特徴とする。
【0022】(5)の発明によれば、外部の記憶媒体に
記憶されたワイド画像用の画像データを読み込んで合成
画像データを作成した後、その上下に無画部となるマス
クデータを付加して、横幅:縦幅の割合が4:3の通常
画像からなる出力画像データを生成して出力し、画像表
示装置のズーム機能を用いてワイド画像を表示するの
で、横幅:縦幅の割合が4:3の通常画像しか出力する
ことができない現在のテレビゲーム装置であっても、ワ
イド画像を有するテレビゲームをそのままのワイド画像
で表示することができる。
【0023】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (6)横幅:縦幅の割合が4:3の出力画像データを出
力するゲーム装置を用い、上記ゲーム装置に接続された
画像表示装置に、横幅:縦幅の割合が16:9のワイド
画像を表示するゲーム画面の表示方法であって、外部の
記憶媒体に記憶されたワイド画像用の画像データを読み
込んだ後、該画像データに基づき、横幅:縦幅の割合が
16:9の合成画像データを得、上記合成画像データを
横方向に圧縮することにより、横幅:縦幅の割合が4:
3の出力画像データを生成して出力し、さらに、画像表
示装置のワイド表示機能を用い、上記出力画像データを
横方向に拡大することにより、横幅:縦幅の割合が1
6:9のワイド画像を画像表示装置に表示することを特
徴とする。
【0024】(6)の発明によれば、外部の記憶媒体に
記憶されたワイド画像用の画像データを読み込んで合成
画像データを作成した後、横方向に圧縮することにより
横幅:縦幅の割合が4:3の通常画像からなる出力画像
データを生成して出力し、画像表示装置のワイド表示機
能を用いてワイド画像を表示するので、横幅:縦幅の割
合が4:3の通常画像しか出力することができない現在
のテレビゲーム装置であっても、ワイド画像を有するテ
レビゲームをそのままのワイド画像で表示することがで
きる。
【0025】[用語の定義等]本明細書において、「記
憶媒体」とは、所定のゲームを行うための情報、例え
ば、キャラクタの画像、背景画像の画像データやゲーム
を進行させるためのプログラム等の外部データが記憶さ
れたものをいう。なお、上記画像データは、横幅:縦幅
の割合が16:9であってもよく、4:3であってもよ
い。
【0026】上記記憶媒体の種類は特に限定されるもの
ではなく、例えば、フレキシブルディスク、固定ディス
ク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD−R(Compact
Disk-Recordable)、CD−ROM(Compact Disk-Read
Only Memory)、DVD(Digital Versatile Disk)、
DVD−R(Digital Versatile Disk-Recordable)、
DVD−ROM(Digital Versatile Disk-Read Only M
emory)、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ
付きのRAM(Random Access Memory)カートリッジ、
フラッシュメモリーカートリッジ等が挙げられる。
【0027】また、ゲーム装置では、通常、上述した所
定のゲームを行うための情報が記憶された記憶媒体以外
に、ゲームの途中経過等を記憶する記憶媒体が用いられ
ることが多い。以下の説明においては、上述した所定の
テレビゲームを行うための外部データが記憶された記憶
媒体を、第一記憶媒体といい、ゲームの途中経過等を記
憶する記憶媒体を、第二記憶媒体ということにする。第
二記憶媒体を用いることにより、遊技者は、ゲームを中
断する場合、その時点におけるゲームの途中経過を記憶
することが可能になる。従って、再度ゲームを行う場
合、ゲームを中断した時点からゲームを開始することが
できる。
【0028】第二記憶媒体としては、例えば、EPRO
M(Erasable Programmable ROM)、OTPROM(Opt
ical Programmable ROM)、EEPROM(Electricall
y Erasable Programmable ROM)、フラッシュ型EEP
ROM等を用いることができる。また、このようなメモ
リ以外の集積回路、例えば、マイクロプロセッサ等によ
り構成されるものであってもよい。また、第一記憶媒体
と第二記憶媒体とをデータの書き込みが可能な1つの記
憶媒体にまとめた構成とすることが可能である。
【0029】「外部データ入力手段」とは、例えば、上
記したCD−ROM等の第一記憶媒体に記憶された外部
データを、後述するデータ記憶手段や遊技制御手段等に
読み込む手段をいい、レーザ光をCD−ROM等に照射
し、その反射の仕方から情報を読み取るレーザ読み取り
装置等が挙げられる。上記第二記憶媒体が用いられる場
合、外部データ入力手段には、上記第二記憶媒体にデー
タを記憶したり、記憶されたデータを読み込んだりする
手段も含まれる。
【0030】また、外部データ入力手段は、第一記憶媒
体及び/又は第二記憶媒体から通信媒体を介して、外部
データを読み込むことができるものであってもよい。上
記通信媒体としては、公衆電話回線等の有線通信媒体、
マイクロ波回線等の無線通信媒体等を挙げることができ
る。インターネットについても、上記通信媒体に含むこ
ととする。上記通信媒体を用いる場合、該通信媒体を介
して、ゲーム装置に接続された、例えばNAS(Networ
k Attached Storage)等の、他の機器側に、外部データ
を格納した記憶媒体を設け、該記憶媒体に記憶されてい
る外部データを、上記通信媒体を介して読み出すことに
なる。上記他の機器としては、例えば、NAS等を挙げ
ることができる。
【0031】「操作手段」とは、遊技者が操作すること
により、ゲームを進行させるための指示データが入力さ
れるものをいい、例えば、複数の操作ボタンを備えたコ
ントロールパッド、複数の操作用キーを備えたキーボー
ド等が挙げられる。
【0032】「データ記憶手段」とは、ゲーム装置内に
設けられた記憶手段いい、RAMのほか、ハードディス
ク、MO等も含む。
【0033】「遊技制御手段」とは、上記指示データ及
び外部データに基づいて、上述した外部データ入力手段
やデータ記憶手段、後述する画像合成手段や出力手段に
対して主導的な制御を行うことにより、第一記憶媒体に
記憶されている所定の遊技を進行させる手段をいい、メ
インCPU(Central Processing Unit)等を含んで構
成される。
【0034】「画像合成手段」とは、前記画像データに
基づいて種々の操作を行い、出力画像データを生成する
手段をいい、VDP(Video Display Processor)、フ
レームバッファ等、種々の機能を有する素子を含み、こ
れらの素子を記憶媒体より読み出されたデータ、計算
式、プログラム等に基づいて機能させることにより出力
用の画像が合成される。なお、上記画像合成手段におい
て生成される出力画像データは、横幅:縦幅の割合が
4:3となる。
【0035】「出力手段」とは、ゲーム装置と後述する
画像表示装置とを接続する手段をいう。上記ゲーム装置
は、出力手段を介して、後述する画像表示装置に、上記
出力画像データや音データ等を送信する。なお、出力手
段を、スクリーンへ出力画像データを映写する手段、所
謂プロジェクタとすることにより、大型のスクリーン等
で迫力のあるゲームを行うことも可能である。
【0036】「画像表示装置」とは、ディスプレイを備
えた装置をいい、通常、上記ディスプレイのほか、画像
の表示条件や表示方法を変更することができるように、
つまみやスイッチ等が設けられている。上記画像表示装
置に、通常画像とワイド画像とのどちらを表示するかを
選択することができるように、画像サイズ切り替え用の
スイッチが設けられていてもよい。「画像サイズ切り替
え手段」とは、画像サイズ切り替え用のスイッチ等をい
う。
【0037】以下の説明においては、上述した外部デー
タ入力手段、操作手段、データ記憶手段、遊技制御手
段、画像合成手段及び出力手段(以下、各手段ともい
う)を備えたゲーム装置を、家庭用ゲーム装置ともいう
こととする。また、各手段及び画像表示装置を備えたゲ
ーム装置を、業務用ゲーム装置ともいうこととする。た
だし、本発明のゲーム装置は、家庭用ゲーム装置や業務
用ゲーム装置として使用されるものに限定されず、例え
ば、プロジェクタ、多数の遊技者が参加することができ
る大型のアトラクション装置等として用いることも可能
である。
【0038】本明細書中における「無画部」と、図9
(a)に示した非表示部92とは、遊技者から見ると、
全く画像が表示されていない部分に見えるという点にお
いて、共通しているが、以下の点において異なる。すな
わち、「無画部」とは、遊技者から見ると、全く画像が
表示されていない部分に見えるが、実際には、ゲーム内
容とは関連性のない黒色を示す画像が表示されている部
分をいう。一方、非表示部は、TV受像機の画面におい
て、画像を表示する部分が縮められることにより生成さ
れる全く画像が表示されていない部分をいう。上記非表
示部は、TV受像機の機能により生成される。
【0039】「マスクデータ」とは、上述した無画部と
なる画像データをいう。上記マスクデータとしては、例
えば、加法混色における色光の三原色がいずれも無色に
設定され、かつ、所定の部分に表示される画像データが
用いられる。
【0040】「ズーム機能」とは、横幅:縦幅の割合が
4:3の出力画像データのうち、所定の部分のみを表示
することにより、横幅:縦幅の割合が16:9の画面全
体に画像を表示する機能であり、ワイド画面を有するT
V受像機で用いられている既知の機能である。「ワイド
機能」とは、横幅:縦幅の割合が4:3の出力画像デー
タを、横方向に拡大することにより、横幅:縦幅の割合
が16:9の画面全体に画像を表示する機能であり、ワ
イド画面を有するTV受像機で用いられている既知の機
能である。
【0041】
【発明の実施の形態】本発明のゲーム装置において用い
られるゲーム画面の表示方法、及び、本発明のゲーム画
面の表示方法は、外部の記憶媒体に記憶されたワイド画
像用の画像データを読み込んだ後、該画像データに基づ
き、横幅:縦幅の割合が16:9の合成画像データを
得、上記合成画像データの上下に、無画部となるマスク
データを付加することにより、横幅:縦幅の割合が4:
3の出力画像データを生成して出力し、さらに、画像表
示装置のズーム機能を用い、上記無画部を表示せず、上
記合成画像データのみを表示することにより、横幅:縦
幅の割合が16:9のワイド画像を画像表示装置に表示
する表示方法(以下、第一の表示方法ともいう)か、又
は、外部の記憶媒体に記憶されたワイド画像用の画像デ
ータを読み込んだ後、該画像データに基づき、横幅:縦
幅の割合が16:9の合成画像データを得、上記合成画
像データを横方向に圧縮することにより、横幅:縦幅の
割合が4:3の出力画像データを生成して出力し、さら
に、画像表示装置のワイド表示機能を用い、上記出力画
像データを横方向に拡大することにより、横幅:縦幅の
割合が16:9のワイド画像を画像表示装置に表示する
表示方法(以下、第二の表示方法ともいう)である。な
お、以下の説明においては、横幅:縦幅の割合を、アス
ペクト比ともいうことにする。
【0042】以下に、本発明の実施例について図面に基
づいて説明する。図1は、本発明に係る家庭用ゲーム装
置の一例を模式的に示す斜視図である。なお、図1に示
す家庭用ゲーム装置は、第一記憶媒体として、CD−R
OMを使用するゲーム装置である。
【0043】家庭用ゲーム装置10は、その上面に収容
蓋12が設けられた本体装置11、及び、操作入力を司
るコントロールパッド15により構成されている。収容
蓋12は、開閉自在に構成されており、遊技者は、収容
蓋12を開くことにより、本体装置11に、CD−RO
Mからなる第一記憶媒体13(図示せず)を装填するこ
とができる。
【0044】本体装置11の前面には、2人の遊技者が
同時にゲームを行うことができるように、2つのコント
ロールパッド15が、それぞれケーブル15cを介して
接続されている。コントロールパッド15には、方向キ
ー15aや、コントロールボタン15bが設けられてお
り、遊技者は、方向キー15aや、コントロールボタン
15bを操作することによってゲームを進行させる。コ
ントロールパッド15は、後述する操作手段として機能
する。なお、本体装置11に設けるコントロールパッド
15の数は、2個に限定されるものではなく、1個であ
ってもよく、3個以上であってもよい。
【0045】本体装置11の前面には、差込口16が設
けられており、差込口16を介して、本体装置11に、
フラッシュ型EEPROM等からなる第二記憶媒体14
(図示せず)を差し込むことにより、ゲームの途中経過
等のデータを記憶させることが可能となる。なお、差込
口16は、設けられていなくてもよく、また、複数設け
ることも可能である。差込口16を複数設け、同時に複
数の第二記憶媒体を、本体装置11に差し込むことによ
り、第二記憶媒体同士で、データの複製等を行うことが
できる。
【0046】本体装置11の側面には、家庭用ゲーム装
置10に電力を供給するためのケーブル(図示せず)を
接続するコネクタ18と、家庭用ゲーム装置10からT
V受像機(図示せず)へ、出力画像データや音声データ
を送信するためのケーブル(図示せず)を接続するため
のコネクタ19とが設けられている。また、図示しない
が、本体装置11には、家庭用ゲーム装置10を起動さ
せるためのスイッチや、収容蓋12を開くためのスイッ
チ等が設けられている。さらに、本体装置11には、後
述する外部データ入力手段、データ記憶手段、遊技制御
手段、画像合成手段及び出力手段が内蔵されている。
【0047】図2は、本発明に係る業務用ゲーム装置の
一例を模式的に示す斜視図である。業務用ゲーム装置3
0は、本体装置31、コントロール部35及び画像表示
装置37により構成されている。本体装置30には、第
一記憶媒体33(図示せず)が内蔵されている。なお、
第一記憶媒体33は、本体装置30に固定配置されるこ
ととしてもよく、着脱可能に構成されていてもよい。さ
らに、本体装置31には、後述する外部データ入力手
段、データ記憶手段、遊技制御手段、画像合成手段及び
出力手段が内蔵されている。
【0048】本体装置30には、手前に突出するよう
に、コントロール台35が設けられている。コントロー
ル台35の上面には、2人の遊技者が同時にゲームを行
うことができるように、2つの方向レバー35aや、複
数のコントロールボタン35bが設けられている。遊技
者は、方向レバー35aや、コントロールボタン35b
を操作することによってゲームを進行させる。方向レバ
ー35a及びコントロールボタン35bは、後述する操
作手段として機能する。
【0049】本体装置30の上部には、画像表示装置3
7が設けられている。本体装置30に内蔵された出力手
段と、画像表示装置37とはケーブル(図示せず)等を
介して接続されており、画像表示装置37は、出力手段
から出力画像データを受信し、該出力画像データに基づ
いて、アスペクト比16:9の画面37aに画像(図示
せず)を表示する。また、画像表示装置37は、画面3
7aに、アスペクト比4:3である通常幅画像、又は、
アスペクト比16:9であるワイド画像を表示するよう
に構成されており、上記通常幅画像と上記ワイド画像と
のどちらを表示するかを選択することが可能なように、
画像サイズ切り替えボタン37bが設けられている。画
像サイズ切り替えボタン37bは、後述する画像サイズ
切り替え手段として機能する。
【0050】図2において、画面37aは、アスペクト
比16:9となっているが、本発明のゲーム装置が備え
る画像表示装置において、画面のアスペクト比は、1
6:9であってもよく、4:3であってもよい。また、
図1に示す家庭用ゲーム装置10と同様に、本体装置3
0には、第二記憶媒体(図示せず)を使用することがで
きるように、差込口(図示せず)を設けることも可能で
ある。
【0051】図3は、図1に示した家庭用ゲーム装置1
0の内部構成を示すブロック図である。本体装置11に
おいて、外部データ入力手段23、操作手段24、デー
タ記憶手段25、遊技制御手段26、画像合成手段2
7、及び、出力手段28は、それぞれ入出力バス21に
接続されている。
【0052】外部データ入力手段23は、CD−ROM
等からなる第一記憶媒体13に記憶された外部データを
入力するための手段と、フラッシュ型EEPROM等か
らなる第二記憶媒体14に記憶されたゲームの途中経過
等を入力するための手段とから構成されている。なお、
上記外部データに含まれる画像データのアスペクト比
は、第一記憶媒体に記憶された画像データのアスペクト
比と同じである。
【0053】操作手段24は、遊技者がコントロールパ
ッド15に設けられた方向キー15aやコントロールボ
タン15b等を操作することにより、その指示データが
入力される手段である。
【0054】データ記憶手段25は、外部データ入力手
段23から入力された外部データ等を記憶し、操作手段
24から入力された指示データを記憶する手段であり、
RAM50、サブCPU51等を含んで構成される。ま
た、外部データには、所定のゲームを進行させるための
プログラムデータと、画像データと、例えば、PCM
(Pulse Code Modulation)データ等のBGMや、効果
音や、音声等となる音データとが含まれる。
【0055】RAM50は、外部データ入力手段23か
ら入力された外部データ等を記憶し、また、メインCP
U60により各種制御処理が実行される際、処理される
各種データを一時的に記憶する。サブCPU51は、メ
インCPU60の要求に応じて、操作手段24から外部
データ入力手段23を介して入力される指示データを収
集し、一時的にRAM50に記憶したり、遊技制御手段
26に送信したりする制御を行う。
【0056】遊技制御手段26は、上記指示データ及び
外部データに基づいて、外部データ入力手段23、デー
タ記憶手段25、画像合成手段27及び出力手段28に
対して主導的な制御を行うことにより、第一記憶媒体1
3に記憶されている所定の遊技を進行させる手段であ
り、メインCPU60、ROM61を含み、さらに、B
GM、効果音、音声等を発生させるためのSPU(Soun
d Processing Unit)62や、サウンドバッファ63等
を含んで構成される。
【0057】メインCPU60は、データ記憶手段25
に記憶された上記外部データ及び指示データに基づい
て、本体装置11の各部を制御し、所定のゲームを進行
させる。メインCPU60は、その内部にDSP(Digi
tal Signal Processor)を備え、データ記憶手段25か
ら供給される上記外部データに基づく処理を、高速に実
行することができるように構成されている。さらに、メ
インCPU60は、画像データ生成に関する行列やベク
トル等の演算処理を行うプロセッサを、コプロセッサと
して備えている。そして、その演算処理の結果等を、描
画命令として、後述するVDP75に送信する。
【0058】ROM61は、例えば、半導体メモリ等に
より構成され、ゲーム装置の基本的な機能を実現させる
オペレーティングシステムカーネルや、ゲーム装置を初
期化するためのイニシャルプログラム等が格納されてい
る。なお、イニシャルプログラムは、家庭用ゲーム装置
10の起動時等に、第一記憶媒体13及び/又は第二記
憶媒体14からデータを読み取り、データ記憶手段25
に記憶させるためのプログラムである。
【0059】SPU62は、例えば、PCM音源装置等
を内蔵するサブプロセッサであり、メインCPU60に
より制御される。メインCPU60は、データ記憶手段
26に記憶された上記音データをサウンドバッファ63
に転送する。SPU62は、サウンドバッファ63に記
憶された該音データに基づいて、BGM、効果音、音声
等となる信号を生成し、後述する出力手段28を介し
て、TV受像機17に接続又は内蔵されたスピーカ(図
示せず)に出力する。
【0060】画像合成手段27は、VDP70、フレー
ムバッファ71等を含んで構成される。VDP70は、
メインCPU60からの描画命令に従い、データ記憶手
段25から必要な画像データを読み出し、該画像データ
に基づいて、フレームバッファ71に合成画像データを
生成する。該合成画像データのアスペクト比は、データ
記憶手段25から読み出された画像データのアスペクト
比、すなわち、第一記憶媒体13に記憶された画像デー
タのアスペクト比と同じになる。従って、第一記憶媒体
13に記憶された画像データのアスペクト比が、4:3
であれば、合成画像データのアスペクト比は4:3とな
り、第一記憶媒体13に記憶された画像データのアスペ
クト比が16:9であれば、合成画像データのアスペク
ト比は16:9となる。
【0061】VDP70は、合成画像データのアスペク
ト比が4:3であれば、該合成画像データを、そのまま
出力画像データとして出力する。一方、合成画像データ
のアスペクト比が16:9である場合、該合成画像デー
タの上下に無画部となるマスクデータを付加する処理を
行うか、又は、該合成画像データを横方向に圧縮する処
理を行うことにより、アスペクト比が4:3の出力画像
データを生成して、出力手段28に出力する。上述した
ように、合成画像データの上下にマスクデータを付加す
る処理を行うことにより、第一の表示方法を行うことが
できる。また、合成画像データを横方向に圧縮する処理
を行うことにより、第二の表示方法を行うことができ
る。なお、第一の表示方法及び第二の表示方法について
は、後で詳述することにする。
【0062】また、VDP70には、例えば、3Dグラ
フックスアクセラレータが搭載されていてもよい。3D
グラフックスアクセラレータにより、上記出力画像デー
タを生成する処理を高速化することが可能になる。
【0063】フレームバッファ71は、VDP70によ
って出力画像データが生成されるメモリであり、上記出
力画像データは、VDP70により、出力手段28を介
して、TV受像機17に出力される。通常、フレームバ
ッファ71は、VDP70からの画像データの入力と、
出力手段28を介して接続された画像表示装置への出力
画像データの出力とを同時に行うことが可能なデュアル
ポートRAMによって構成される。なお、フレームバッ
ファ71より出力される出力画像データのアスペクト比
は、4:3である。
【0064】出力手段28は、本体装置11に接続され
たTV受像機17に、遊技制御手段26から受信したB
GM、音声、効果音等となる信号や、画像合成手段27
から受信した出力画像データ等を出力する。
【0065】図4は、図2に示した業務用ゲーム装置3
0の内部構成を示すブロック図である。本体装置31に
おいて、外部データ入力手段43、操作手段44、デー
タ記憶手段45、遊技制御手段46、画像合成手段4
7、及び、出力手段48は、それぞれ入出力バス41に
接続されている。また、本体装置31は、第一記憶媒体
33を内蔵し、出力手段48には、画像表示装置37が
接続されている。
【0066】外部データ入力手段43は、第一記憶媒体
33に記憶された外部データを入力するための手段から
構成されている。また、業務用ゲーム装置30が、第二
記憶媒体(図示せず)を使用することができるように構
成されている場合、外部データ入力手段43は、第二記
憶媒体に記憶されたゲームの途中経過等のデータを入力
するための手段を含む。
【0067】操作手段44は、遊技者がコントロール台
35に設けられた方向レバー35aやコントロールボタ
ン35b等を操作することにより、その指示データが入
力される手段である。
【0068】データ記憶手段45は、上述したデータ記
憶手段25と同様に、外部データ入力手段43から入力
された外部データ等を記憶し、操作手段44から入力さ
れた指示データを記憶する手段であり、RAM55、サ
ブCPU56等を含んで構成される。
【0069】遊技制御手段46は、上述した遊技制御手
段26と同様に、上記指示データ及び外部データに基づ
いて、外部データ入力手段43、データ記憶手段45、
画像合成手段47及び出力手段48に対して主導的な制
御を行うことにより、第一記憶媒体33に記憶されてい
る所定の遊技を進行させる手段であり、メインCPU6
5、ROM66を含み、さらに、SPU67や、サウン
ドバッファ68等を含んで構成される。
【0070】画像合成手段47は、上述した画像合成手
段27と同様に、VDP75、フレームバッファ76等
を含んで構成される。VDP75は、メインCPU65
からの命令に従い、データ記憶手段45から必要な画像
データを読み出し、該画像データに基づいて、フレーム
バッファ76に合成画像データを生成する。上記合成画
像データのアスペクト比が16:9である場合、該合成
画像データの上下に無画部となるマスクデータを付加す
る処理を行うか、又は、該合成画像データを横方向に圧
縮する処理を行うことにより、アスペクト比が4:3の
出力画像データを生成して、出力手段48に出力する。
上述したように、合成画像データの上下にマスクデータ
を付加する処理を行うことにより、第一の表示方法を行
うことができる。また、合成画像データを横方向に圧縮
する処理を行うことにより、第二の表示方法を行うこと
ができる。なお、第一の表示方法及び第二の表示方法に
ついては、後で詳述することにする。
【0071】出力手段48は、本体装置31に接続され
た画像表示装置37に、遊技制御手段46から受信した
BGM、音声、効果音等となる信号や、画像合成手段4
7から受信した出力画像データを出力する。画像表示装
置37は、出力手段48から受信した出力画像データ
を、画面37aに表示する。また、画像表示装置37に
は、画像サイズ切り替え手段49が備えられており、遊
技者は、画像サイズ切り替え手段49を操作することに
より、画面37aに、通常幅画像とワイド画像とのどち
らの表示するかを選択することができる。
【0072】画面37aにワイド画像が表示される場
合、受信した出力画像データが、合成画像データの上下
に無画部となるマスクデータが付加されたデータであれ
ば、ズーム機能が用いられ、上記無画部は表示されず、
上記合成画像データのみが表示される。一方、受信した
出力画像データが、合成画像データが横方向に圧縮され
たデータであれば、ワイド機能が用いられ、上記出力画
像データが横方向に拡大されて表示されることになる。
【0073】本発明のゲーム装置の画像合成手段におい
て実行される出力画像データを生成する処理(以下、出
力画像データ生成処理ともいう)について、図5及び図
6を用いて説明する。以下においては、ゲーム装置は、
画像表示装置を備えており、予め起動されて定常動作し
ているものとする。
【0074】まず、図5について説明する。図5は、第
一の表示方法による出力画像データ生成処理のサブルー
チンを示すフローチャートであり、メインCPUからの
描画命令等により、所定のタイミングで呼び出されて実
行されるものである。
【0075】まず、画像データに基づいて、合成画像デ
ータを得る(ステップS150)。すなわち、VDP
は、メインCPUから描画命令等により、データ記憶手
段のRAMに記憶された画像データのうち、必要な画像
データを読み出し、合成画像データを生成し、フレーム
バッファに書き込む。このとき、必要に応じて、色に関
する演算や、テクスチャデータのマッピング等も行われ
る。
【0076】次に、合成画像データのアスペクト比が1
6:9であるか否かを判断する(ステップS151)。
すなわち、フレームバッファ71に書き込まれた合成画
像データのアスペクト比が16:9であるか、4:3で
あるかを判断する。
【0077】合成画像データのアスペクト比が16:9
である場合、合成画像データにマスクデータを付加し、
出力画像データを生成する(ステップS152)。すな
わち、VDPは、アスペクト比が16:9の合成画像デ
ータに上下にマスクデータを付加することにより、アス
ペクト比が4:3の出力画像データを生成する。
【0078】ステップS151において、合成画像デー
タのアスペクト比が16:9でないと判断した場合、又
は、ステップS152の処理を実行した場合、出力画像
データを出力手段に出力する(ステップS153)。な
お、ステップS151において、合成画像データのアス
ペクト比が16:9でない、すなわち、4:3であると
判断した場合、上記合成画像データをそのまま出力画像
データとして出力手段に出力することになる。
【0079】その結果、出力手段に接続された画像表示
装置の画面に、上記出力画像データが表示される。画像
表示装置の画面のアスペクト比が16:9である場合、
画像サイズ切り替え手段を操作し、画像表示装置のズー
ム機能を用い、無画部を表示せず、上記合成画像データ
のみを表示することにより、アスペクト比が16:9の
ワイド画像を画像表示装置の画面に表示することができ
る。
【0080】次に、図6について説明する。図6は、第
二の表示方法による出力画像データ生成処理のサブルー
チンを示すフローチャートであり、メインCPUからの
描画命令等により、所定のタイミングで呼び出されて実
行されるものである。また、図6に示したフローチャー
トは、図5に示したフローチャートとステップS162
を除いて同様のものであり、同様の処理をするステップ
には同一の符号を付した。
【0081】まず、画像データに基づいて、合成画像デ
ータを得る(ステップS150)。すなわち、VDP
は、メインCPUから描画命令により、データ記憶手段
のRAMに記憶された画像データのうち、必要な画像デ
ータを読み出し、合成画像データを生成し、フレームバ
ッファに書き込む。このとき、必要に応じて、色演算
や、テクスチャデータのマッピング等も行われる。
【0082】次に、合成画像データのアスペクト比が1
6:9であるか否かを判断する(ステップS151)。
すなわち、フレームバッファ71に書き込まれた合成画
像データのアスペクト比が16:9であるか、4:3で
あるかを判断する。
【0083】合成画像データのアスペクト比が16:9
である場合、合成画像データを横方向に圧縮し、出力画
像データを生成する(ステップS162)。すなわち、
VDPは、アスペクト比が16:9の合成画像データを
横方向に3/4倍圧縮することにより、アスペクト比が
4:3の出力画像データを生成する。
【0084】ステップS151において、合成画像デー
タのアスペクト比が16:9でないと判断した場合、又
は、ステップS152の処理を実行した場合、出力画像
データを出力手段に出力する(ステップS153)。な
お、ステップS151において、合成画像データのアス
ペクト比が16:9でない、すなわち、4:3であると
判断した場合、上記合成画像データをそのまま出力画像
データとして出力手段に出力することになる。
【0085】その結果、出力手段に接続された画像表示
装置の画面に、上記出力画像データが表示される。画像
表示装置の画面のアスペクト比が16:9である場合、
画像サイズ切り替え手段を操作し、画像表示装置のワイ
ド機能を用い、上記出力画像データを横方向に拡大する
ことにより、アスペクト比が16:9のワイド画像を画
像表示装置の画面に表示することができる。
【0086】上述した図5及び図6に示したサブルーチ
ンは、ゲームの開始処理を実行したときに呼び出される
だけではなく、ゲームが開始されて終了するまでの間に
おいて、所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【0087】なお、図5及び図6では、ゲーム装置が画
像表示装置を備えている場合について説明したが、画像
表示装置を備えていないゲーム装置であっても、同様の
処理が実行される。この場合、ステップS153におい
て、出力手段に出力された出力画像データは、ゲーム装
置に接続されたTV受像機等の画面に表示される。すな
わち、TV受像機が有するズーム機能を用いて、マスク
データを表示せず、合成画像データのみを表示するか、
又は、TV受像機が有するワイド機能を用いて、横方向
に拡大することにより、アスペクト比が16:9のワイ
ド画像をTV受像機の画面に表示することになる。
【0088】次に、データ記憶手段が、アスペクト比1
6:9の画像データを記憶している際、上記画像合成手
段において生成される出力画像データ、及び、該出力画
像データが表示された画面について、図7及び図8を用
いて説明する。
【0089】まず、図7について説明する。図7(a)
は、第一の表示方法により、生成された出力画像データ
の一例を示す説明図である。また、(b)は、上記出力
画像データが表示されたワイド画面を示す説明図であ
り、(c)は、上記出力画像データが表示された通常幅
画面を示す説明図である。なお、(b)に示す画面は、
画像表示装置のズーム機能が用いられた場合における画
面である。
【0090】図7(a)に示すように、アスペクト比が
4:3の出力画像データ80は、アスペクト比が16:
9の合成画像データ81の上下に、マスクデータ82が
付加されることにより、生成されている。
【0091】出力画像データ80を、ワイド画面83に
表示すると、図7(b)に示すように、画像表示装置の
ズーム機能により、マスクデータ82は表示されず、ア
スペクト比が16:9の合成画像データ81のみが拡大
されて表示される。このように、第一の表示方法によれ
ば、第一記憶媒体に記憶されたワイド画像用の画像デー
タを読み込んで合成画像データを作成した後、その上下
に無画部となるマスクデータを付加して、通常画像から
なる出力画像データを生成して出力し、画像表示装置の
ズーム機能を用いてワイド画像を表示するので、アスペ
クト比が4:3の通常画像しか出力することができない
現在のテレビゲーム装置であっても、ワイド画像を有す
るテレビゲームをそのままのワイド画像で表示すること
ができる。
【0092】出力画像データ80を、通常幅画面84に
表示すると、図7(c)に示すように、出力画像データ
80がそのまま表示される。すなわち、画面84の中央
には、アスペクト比が16:9の合成画像データ81が
表示され、合成画像データ81の上下には、マスクデー
タ82からなる無画部82aが表示される。このよう
に、第一の表示方法によれば、アスペクト比が4:3の
通常幅画面においても、ワイド画像でゲームを行うこと
ができる。
【0093】まず、図8について説明する。図8(a)
は、第二の表示方法により、生成された出力画像データ
の一例を示す説明図である。また、(b)は、上記出力
画像データが表示されたワイド画面を示す説明図であ
り、(c)は、上記出力画像データが表示された通常幅
画面を示す説明図である。なお、(b)に示す画面は、
画像表示装置のワイド機能が用いられた場合における画
面である。
【0094】図8(a)に示すように、アスペクト比が
4:3の出力画像データ85は、アスペクト比が16:
9の合成画像データが、横方向に3/4場合圧縮される
ことにより、生成されている。
【0095】出力画像データ85を、ワイド画面83に
表示すると、図8(b)に示すように、画像表示装置の
ワイド機能により、アスペクト比が16:9の合成デー
タが横方向に4/3倍拡大されて表示される。このよう
に、第二の表示方法によれば、第一記憶媒体に記憶され
たワイド画像用の画像データを読み込んで合成画像デー
タを作成した後、横方向に圧縮することにより通常画像
からなる出力画像データを生成して出力し、画像表示装
置のワイド表示機能を用いてワイド画像を表示するの
で、アスペクト比が4:3の通常画像しか出力すること
ができない現在のテレビゲーム装置であっても、ワイド
画像を有するテレビゲームをそのままのワイド画像で表
示することができる。
【0096】出力画像データ85を、通常幅画面84に
表示すると、図8(c)に示すように、出力画像データ
85がそのまま表示される。このように、第二の表示方
法によれば、アスペクト比が4:3の通常幅画面におい
ても、アスペクト比が16:9の画像データを記憶した
記憶媒体を用いて、ゲームを行うことが可能である。
【0097】なお、図7及び図8では、画像表示装置を
備えたゲーム装置について説明したが、画像表示装置を
備えていないゲーム装置であっても、ゲーム装置に接続
されたTV受像機のズーム機能又はワイド機能を用いる
ことにより、図7又は図8と、同様に表示されることに
なる。
【0098】
【発明の効果】本発明のゲーム装置及びゲーム画面の表
示方法によれば、ワイド画像で表示されるゲームが開発
された場合であっても、そのワイド画像を、一旦、横
幅:縦幅の割合が4:3の通常画像に変換することがで
きるため、通常画像を前提とした画像出力機構しか持た
ない現在のテレビゲーム装置を用い、ワイド画面を有す
るTV受像機に接続して迫力あるワイド画像を楽しむこ
とができる。
【0099】また、画像表示装置を備えたゲーム装置で
は、通常画像とワイド画像とのどちらを表示するかを選
択することができるようになっているため、ワイド画面
を有する画像表示装置でも、通常画面を有する画像表示
装置でも、ワイド画像を画像データとして持つテレビゲ
ームを楽しむことができるとともに、通常画像を画像デ
ータとして持つテレビゲームも楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明のゲーム装置の一例を模式的に示す斜
視図である。
【図2】 本発明のゲーム装置の他の一例を模式的に示
す斜視図である。
【図3】 図1に示すゲーム装置の制御回路を示すブロ
ック図である。
【図4】 図2に示すゲーム装置の制御回路を示すブロ
ック図である。
【図5】 第一の表示方法による出力画像データ生成処
理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図6】 第二の表示方法による出力画像データ生成処
理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図7】 (a)は、本発明に係るゲーム装置から出力
される出力画像データの一例を示す説明図であり、
(b)は、該出力画像データが表示されたワイド画面を
示す説明図であり、(c)は、該出力画像データが表示
された通常幅画面を示す説明図である。
【図8】 (a)は、本発明に係るゲーム装置から出力
される出力画像データの他の一例を示す説明図であり、
(b)は、該出力画像データが表示されたワイド画面を
示す説明図であり、(c)は、該出力画像データが表示
された通常幅画面を示す説明図である。
【図9】 (a)は、従来のテレビゲーム装置から出力
されるアスペクト比が4:3の画像を示す説明図であ
る。また、(b)は、該画像が表示されたワイド画面の
一例を示す説明図であり、(c)は、該画像が表示され
たワイド画面の他の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
10 家庭用ゲーム装置 23、43 外部データ入力手段 24、44 操作手段 25、45 データ記憶手段 26、46 遊技制御手段 27、47 画像合成手段 28、48 出力手段 30 業務用ゲーム装置 37 画像表示装置 49 画像サイズ切り替え手段 80、85 出力画像データ 81 合成画像データ 82 マスクデータ 82a 無画部

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 記憶媒体に記憶された横幅:縦幅の割合
    が4:3又は16:9の画像データを含む外部データを
    入力するための外部データ入力手段と、遊技者が操作す
    ることによりその指示データが入力される操作手段と、
    前記外部データ及び前記指示データを記憶するデータ記
    憶手段と、前記外部データ及び前記指示データに基づい
    て所定のゲームを進行させる遊技制御手段と、前記画像
    データから出力画像データを生成する画像合成手段と、
    前記出力画像データを出力する出力手段とを備えたゲー
    ム装置であって、前記画像合成手段は、前記データ記憶
    手段から、横幅:縦幅の割合が16:9の画像データを
    読み出した際には、前記画像データに基づいて得られる
    合成画像データの上下に、無画部となるマスクデータを
    付加することにより、横幅:縦幅の割合が4:3の出力
    画像データを生成するように構成されていることを特徴
    とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 さらに、前記出力画像データを表示する
    画像表示装置を備えたゲーム装置であって、前記画像表
    示装置は、横幅:縦幅の割合が4:3の通常幅画像、又
    は、横幅:縦幅の割合が16:9のワイド画像を表示す
    るように構成されており、かつ、前記通常幅画像と前記
    ワイド画像とのどちらを表示するかを選択することが可
    能なように、画像サイズ切り替え手段を備えている請求
    項1記載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】 記憶媒体に記憶された横幅:縦幅の割合
    が4:3又は16:9の画像データを含む外部データを
    入力するための外部データ入力手段と、遊技者が操作す
    ることによりその指示データが入力される操作手段と、
    前記外部データ及び前記指示データを記憶するデータ記
    憶手段と、前記外部データ及び前記指示データに基づい
    て所定のゲームを進行させる遊技制御手段と、前記画像
    データから出力画像データを生成する画像合成手段と、
    前記出力画像データを出力する出力手段とを備えたゲー
    ム装置であって、前記画像合成手段は、前記データ記憶
    手段から、横幅:縦幅の割合が16:9の画像データを
    読み出した際には、前記画像データに基づいて得られる
    合成画像データを、横方向に圧縮することにより、横
    幅:縦幅の割合が4:3の出力画像データを生成するよ
    うに構成されていることを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 さらに、前記出力画像データを表示する
    画像表示装置を備えたゲーム装置であって、前記画像表
    示装置は、横幅:縦幅の割合が4:3の通常幅画像、又
    は、横幅:縦幅の割合が16:9のワイド画像を表示す
    るように構成されており、かつ、前記通常幅画像と前記
    ワイド画像とのどちらを表示するかを選択することが可
    能なように、画像サイズ切り替え手段を備えている請求
    項3記載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】 横幅:縦幅の割合が4:3の出力画像デ
    ータを出力するゲーム装置を用い、前記ゲーム装置に接
    続された画像表示装置に、横幅:縦幅の割合が16:9
    のワイド画像を表示するゲーム画面の表示方法であっ
    て、外部の記憶媒体に記憶されたワイド画像用の画像デ
    ータを読み込んだ後、該画像データに基づき、横幅:縦
    幅の割合が16:9の合成画像データを得、前記合成画
    像データの上下に、無画部となるマスクデータを付加す
    ることにより、横幅:縦幅の割合が4:3の出力画像デ
    ータを生成して出力し、さらに、画像表示装置のズーム
    機能を用い、前記無画部を表示せず、前記合成画像デー
    タのみを表示することにより、横幅:縦幅の割合が1
    6:9のワイド画像を画像表示装置に表示することを特
    徴とするゲーム画面の表示方法。
  6. 【請求項6】 横幅:縦幅の割合が4:3の出力画像デ
    ータを出力するゲーム装置を用い、前記ゲーム装置に接
    続された画像表示装置に、横幅:縦幅の割合が16:9
    のワイド画像を表示するゲーム画面の表示方法であっ
    て、外部の記憶媒体に記憶されたワイド画像用の画像デ
    ータを読み込んだ後、該画像データに基づき、横幅:縦
    幅の割合が16:9の合成画像データを得、前記合成画
    像データを横方向に圧縮することにより、横幅:縦幅の
    割合が4:3の出力画像データを生成して出力し、さら
    に、画像表示装置のワイド表示機能を用い、前記出力画
    像データを横方向に拡大することにより、横幅:縦幅の
    割合が16:9のワイド画像を画像表示装置に表示する
    ことを特徴とするゲーム画面の表示方法。
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