JP5374442B2 - ゲーム装置、進行制御方法、および、プログラム - Google Patents

ゲーム装置、進行制御方法、および、プログラム Download PDF

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本発明は、ゲームデータのロード後のゲーム進行を適切に行うことのできるゲーム装置、進行制御方法、および、プログラムに関する。
従来より、ゲーム装置は、電源投入時に、装填されたディスク等の情報記録媒体からゲームプログラムやゲームデータをメモリにロードして(読み込んで)、そのゲームを実行するようになっている。
また、ゲームが実行された後であっても、音楽ゲームなどでは、所望の楽曲がプレイヤに選択されると、ゲーム装置がその楽曲のゲームデータをロードして、プレイが開始されるようになっている。
この他にも、アクションゲームなどでも、場面等が変わる際に、ゲーム装置が新たなゲームデータをロードして、プレイが継続されるようになっている。
また、近年、ネットワークに接続可能なゲーム装置が普及しており、そのようなゲーム装置では、ネットワーク上のサーバ等から、最新のゲームデータ等をロード(ダウンロード)できるようになっている。
このようなゲームデータのロードには、ある程度時間が掛かるため、ロードが完了するまでの待ち時間においてプレイヤを退屈させないために、簡単なミニゲームをプレイできるようにしたゲーム装置も知られている。
更に、ロード待ち時間中におけるミニゲームの結果を、ロード完了後のゲームに適宜反映させることのできる技術も開示されている(たとえば、特許文献1参照)。
特開2008−54761号公報 (第5−12頁、第2図)
上述したように、ゲームデータのロードには、ある程度時間が掛かるため、その間にプレイヤが席を外す場合が多い。例えば、ロードの待ち時間を利用して、プレイヤが軽い用事を済ませる等である。
その際、上述した音楽ゲームやアクションゲームなどでは、ロードが完了すると、ゲームが開始されてしまうため、プレイヤが席に戻った時には、既に幾つかのミス判定がなされていたり(音楽ゲーム等)、敵キャラクタからの攻撃を受けてしまっている(アクションゲーム等)など、不都合が生じてしまう場合もあった。
このような不都合が生じてしまった場合には、開始されたゲームをキャンセルして、再度、ロードからやり直すプレイヤも多かった。
なお、このような不都合を生じさせないように、ロードが完了してもすぐさまゲームを開始せずに、プレイヤのキー操作を待つなどの対応も考えられる。
しかしながら、ロード完了後において無条件にゲームを停止させると、席を外さずにゲームの開始を待っていたプレイヤにとっては、余計な操作が課せられて煩雑となってしまうだけでなく、音楽ゲームなどではリズムが乱れるなど、席を外さないプレイヤ側に不都合が生じてしまうことになる。
そのため、席を外したプレイヤと席を外さないプレイヤとの双方にとって、不都合を生じさせない技術の開発が求められていた。
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、ゲームデータのロード後のゲーム進行を適切に行うことのできるゲーム装置、進行制御方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、ロード部、ゲーム進行部、及び、進行制御部を含んで構成される。
まず、ロード部は、例えば、所定の情報記録媒体やネットワーク等を介して、ゲームデータをロードする。また、ゲーム進行部は、ロードが完了した当該ゲームデータに基づいて、例えば、音楽ゲームやアクションゲーム等のゲームを進行させる。そして、進行制御部は、進行された当該ゲームに対する操作入力が所定時間を経過するまで無かった場合に、当該ロードが完了した直後の状態から再開可能にゲーム進行を停止させ、操作入力を待機する。
すなわち、ゲームデータのロード中にプレイヤが席を外すなどして、ロードが完了したゲームが進行され所定時間が経過しても操作入力が無かった場合に、ゲーム進行を停止させ、ロードが完了した直後からゲームを再開可能にした状態で、プレイヤの操作入力を待機する。
そのため、席に戻ったプレイヤが操作入力するだけで、ロードが完了した直後の状態からゲームを再開することができる。
なお、席を外すことなくロードの完了を待っていたプレイヤにとっては、ロードが完了したゲームをそのままプレイ可能であり、ゲームが中断したり、別途操作が必要となることもないため、リズム等を乱されることなく、ゲームに集中できる。
この結果、ゲームデータのロード後のゲーム進行を適切に行うことができる。
本発明の第2の観点に係るゲーム装置は、ロード部、ゲーム進行部、計時部、操作受付部、及び、進行制御部を含んで構成される。
まず、ロード部は、例えば、所定の情報記録媒体やネットワーク等を介して、ゲームデータをロードする。また、ゲーム進行部は、当該ロードが完了した後に、当該ゲームデータに基づいてゲームを進行させる。例えば、音楽ゲームやアクションゲーム等のゲームを進行させる。
また、計時部は、進行された当該ゲームの経過時間(例えば、ロード完了後のゲームについて、ゲーム開始からの経過時間)を計時する。また、操作受付部は、例えば、ゲームについての操作入力を受け付ける。そして、進行制御部は、当該操作入力を受け付けないまま、計時された当該経過時間が所定の待機時間(例えば、開始されるゲームに対応して、入力され得る操作入力を待つために規定された待機時間)を超えた場合に、ゲーム進行部によるゲーム進行を停止させ、当該ロードが完了した直後の状態に戻す。更に、進行制御部は、当該ゲーム進行を停止させている状態で、操作受付部により操作入力を受け付けると、当該ゲーム進行の停止を解除し、ゲーム進行部に当該ゲームを進行させる。
すなわち、ゲームデータのロード中にプレイヤが席を外すなどして、ロードが完了したゲームが進行され所定の待機時間が経過しても操作入力が無かった場合に、ゲーム進行を停止させ、ロードが完了した直後からゲームを再開可能にした状態で、プレイヤの操作入力を待機する。
そのため、席に戻ったプレイヤが操作入力するだけで、ロードが完了した直後の状態からゲームを再開することができる。
なお、席を外すことなくロードの完了を待っていたプレイヤにとっては、ロードが完了したゲームをそのままプレイ可能であり、ゲームが中断したり、別途操作が必要となることもないため、リズム等を乱されることなく、ゲームに集中できる。
この結果、ゲームデータのロード後のゲーム進行を適切に行うことができる。
操作受付部は、ロード部が当該ロード中に特定の操作入力を受け付け、
進行制御部は、当該特定の操作入力を受け付けた場合に、当該ロードが完了した後に、ゲーム進行部によるゲーム進行を停止させてもよい。
この場合、プレイヤが、ロード中に席を外す際に、明示的にロード完了後のポーズ(ゲーム進行の停止)を指示することができる。
上記ゲーム装置は、当該操作入力を受け付けないまま、計時部が待機時間を超えるまで計時を行ったか否かを示す有無情報を順次記憶する記憶部を更に備え、
進行制御部は、記憶された当該有無情報に基づいて、当該操作入力を待つ当該待機時間の長さを変化させてもよい。
この場合、ロード中にプレイヤが席を外し易いかどうかの傾向に応じて、待機時間の長さを適切に調節することができる。
本発明の第3の観点に係る進行制御方法は、ロード部、ゲーム進行部、及び、進行制御部を有するゲーム装置における進行制御方法であって、ロードステップ、ゲーム進行ステップ、及び、進行制御ステップを含んで構成される。
まず、ロードステップでは、例えば、所定の情報記録媒体やネットワーク等を介して、ゲームデータをロードする。また、ゲーム進行ステップでは、ロードが完了した当該ゲームデータに基づいて、例えば、音楽ゲームやアクションゲーム等のゲームを進行させる。そして、進行制御ステップでは、進行された当該ゲームに対する操作入力が所定時間を経過するまで無かった場合に、当該ロードが完了した直後の状態から再開可能にゲーム進行を停止させ、操作入力を待機する。
すなわち、ゲームデータのロード中にプレイヤが席を外すなどして、ロードが完了したゲームが進行され所定時間が経過しても操作入力が無かった場合に、ゲーム進行を停止させ、ロードが完了した直後からゲームを再開可能にした状態で、プレイヤの操作入力を待機する。
そのため、席に戻ったプレイヤが操作入力するだけで、ロードが完了した直後の状態からゲームを再開することができる。
なお、席を外すことなくロードの完了を待っていたプレイヤにとっては、ロードが完了したゲームをそのままプレイ可能であり、ゲームが中断したり、別途操作が必要となることもないため、リズム等を乱されることなく、ゲームに集中できる。
この結果、ゲームデータのロード後のゲーム進行を適切に行うことができる。
本発明の第4の観点に係るプログラムは、コンピュータ(電子機器を含む。)を、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によれば、ゲームデータのロード後のゲーム進行を適切に行うことができる。
本実施形態のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。 本実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。 (a)が楽曲選択画面の一例を示す模式図であり、(b)がロード中画面の一例を示す模式図である。 (a),(b)共に、ゲーム画面の一例を示す模式図である 本実施形態の進行制御処理を説明するためのフローチャートである。 ポーズ中画面の一例を示す模式図である。 (a)が、プレイヤが席を外した場合における処理経過の一例を示す模式図であり、(b)が、プレイヤが席を外していない場合における処理経過の一例を示す模式図である。 (a),(b)が、ポーズ状態への移行傾向を示す模式図であり、(c)が、待機時間を短くした場合における処理経過の一例を示す模式図であり、(d)が、待機時間を長くした場合における処理経過の一例を示す模式図である。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(実施形態1)
図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示すブロック図である。以下、本図を参照して説明する。
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、DVD(Digital Versatile Disc)−ROMドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。なお、CPU 101は、種々の時間(時刻)を計時するためのクロックコントローラ等を含んでいる。
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
インターフェース104を介して接続された、コントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。たとえば、コントローラ105は、操作入力に従って、文字列(メッセージ)等の入力を受け付ける。
インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号(映像信号)に変換され画像処理部108に接続されるモニタへ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、外部のスピーカに供給して音声を出力させる。例えば、音声処理部109は、CPU 101による制御の下、ゲームの進行中に発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
NIC 110は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格に従うものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
また、本実施形態の情報処理装置100にかえて、一般的なコンピュータ(汎用のパーソナルコンピュータ等)を選択装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能となる画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能する。
(ゲーム装置の概要)
図2は、上述した情報処理装置100により実現される本実施形態に係るゲーム装置200の構成を示すブロック図である。このゲーム装置200は、ゲームデータのロード後において、ゲームの進行を適切に制御する。なお、発明の理解を容易にするために、ゲーム装置200は、プレイヤに選択された楽曲を用いた音楽ゲームを実行するものとする。以下、本図を参照して説明する。
ゲーム装置200は、ロード部210と、ゲームデータ記憶部220と、操作受付部230と、計時部240と、処理制御部250と、画像生成部260と、楽曲再生部270とを備える。
まず、ロード部210は、例えば、DVD−ROM等の情報記録媒体からゲームデータをロードする。具体的には、プレイヤにより選択された楽曲についての出題データや楽曲データ等を、情報記録媒体から読み出す。
なお、ロード部210は、情報記録媒体からだけでなく、ネットワークを介して、ゲームデータをロード(ダウンロード等)してもよい。例えば、情報記録媒体に収録されていない新しい楽曲や特典楽曲等のゲームデータを、ネットワーク上のゲームサーバ等からロードしてもよい。
そして、上述したDVD−ROMドライブ107やNIC 110等が、このようなロード部210として機能しうる。
ゲームデータ記憶部220は、ロード部210によりロードされたゲームデータを記憶する。具体的には、プレイヤにより選択された楽曲についての出題データ221や楽曲データ222等を記憶する。
出題データ221は、例えば、上下左右の4方向の矢印を表す各課題オブジェクトについて、出現時期や判定時期等を規定するデータである。なお、課題オブジェクトは、プレイヤの操作(一例として、上下左右のボタン操作)を指定(要求)するためのオブジェクトであり、後述するように、再生される楽曲音(テンポ)に同期して移動表示される。
また、楽曲データ222は、例えば、MIDI(Musical Instrument Digital Interface)データのような所定形式のデータであり、後述するように、音楽ゲームの課題曲として再生される。
なお、上述したRAM 103等が、このようなゲームデータ記憶部220として機能しうる。
操作受付部230は、音楽ゲームにおいて、プレイヤによる各種操作を受け付ける。
例えば、操作受付部230は、プレイ中のゲーム画面に応じてプレイヤから入力される各種操作(一例として、移動する課題オブジェクトに対するボタン操作)を順次受け付ける。
また、それに先だって、ゲーム開始前の楽曲選択画面にて、プレイする楽曲の選択操作を受け付ける。
操作受付部230は、このような操作を受け付けると、その内容(どのボタンが押下されたのか等)を示す操作情報を、処理制御部250に供給する。
なお、上述したコントローラ105が、このような操作受付部230として機能しうる。
計時部240は、処理制御部250に制御され、所定の時間を計時する。
例えば、計時部240は、ロード部210によりロードされたゲームデータについて、初回のゲーム(ロード直後のゲーム)が開始された際に、ゲーム開始からの経過時間を計時する。なお、操作受付部230にて何らかの操作入力があれば、計時を終了する。そして、操作入力がないまま計時された経過時間が、予め定められた待機時間(一例として、開始されるゲームに対応して、入力され得る操作入力を待つために規定された待機時間)を超えると、計時部240は、待機時間の経過(タイムアップ)を処理制御部250に通知する。
なお、上述したCPU 101が、このような計時部240として機能しうる。
処理制御部250は、ゲーム装置200全体を制御する。
例えば、処理制御部250は、音楽ゲームのプレイ中において、画像生成部260を制御してゲーム画面を生成させ、また、楽曲再生部270を制御して、楽曲音を再生させる。そして、そのプレイ中に操作受付部230から得たプレイヤの操作を、上述した出題データ221(一例として、課題オブジェクトとボタン操作との関係、及び、課題オブジェクトに規定された判定時期と実際のボタン操作の時期との関係等)に基づいて判定する。
また、そのようなプレイ前に、画像生成部260を制御して楽曲選択画面を生成させ、プレイヤがプレイしたい楽曲を自由に選択させる。そして、選択された楽曲についてのゲームデータを、上述したロード部210にロードさせ、ロード完了後にゲームを開始する。そのために、処理制御部250は、ゲーム進行部251、及び、進行制御部252を含んで構成される。
ゲーム進行部251は、ロード部210によりロードされ、ゲームデータ記憶部220に記憶されたゲームデータに基づいて、ゲームを進行させる。
すなわち、プレイヤが選択したゲームについてのゲームデータをロード部210がロードした後に、ゲーム進行部251は、そのゲームデータに基づいて音楽ゲームを進行させる。つまり、ロードされたゲームデータ、つまり、上述した出題データ221及び楽曲データ222がゲームデータ記憶部220に記憶されると、ゲーム進行部251は、楽曲データ222を再生しつつ、出題データ221に応じた課題オブジェクを楽曲音(テンポ)に同期して移動表示する。そして、操作受付部230が受け付けたプレイヤのボタン操作のタイミング等を含めた適否を、出題データ221(課題オブジェクト)との関係に基づいて判定する。
進行制御部252は、ロード部210により新たなゲームデータがロードされ、そのゲームが開始された場合に、プレイヤからの操作入力を受け付けないまま所定時間が経過すると、ゲーム進行部251によるゲーム進行を停止させ、ロードが完了した直後の状態に戻す。
例えば、ロード後の初回のゲームが開始されても、プレイヤからの操作を操作受付部230にて受け付けないまま、計時部240の計時する経過時間が規定された待機時間を超えた場合に、進行制御部252は、ゲーム進行部251による音楽ゲームの一端終了させ、ロードが完了した直後の状態で停止させる。
そして、音楽ゲームの進行を停止させている状態で、操作受付部230にて何からの操作入力を受け付けると、進行制御部252は、ゲーム進行の停止を解除し、ゲーム進行部251に音楽ゲームを進行させる。つまり、ロードが完了した楽曲(ゲームデータ)についての音楽ゲームを最初から開始させる。
なお、ロード後の初回のゲームが開始され、規定された待機時間を超える前に、操作入力を受け付けた場合に、進行制御部252は、そのままゲーム進行させる。
そして、上述したCPU 101が、このような構成の処理制御部250として機能しうる。
画像生成部260は、処理制御部250に制御され、音楽ゲームの表示画像を生成する。
例えば、画像生成部260は、音楽ゲームの開始後に、楽曲音に同期して課題オブジェクトを移動表示させるゲーム画像を生成する。
また、それに先だって、画像生成部260は、プレイヤに楽曲を選ばせるための楽曲選択画面を生成する。
具体的に画像生成部260は、例えば、図3(a)に示すような楽曲選択画面を生成する。この図3(a)では、一例として、プレイヤが所望の楽曲(曲名等)にカーソルを合わせて決定することでプレイする楽曲を選択する楽曲選択画面を示している。
そして、所望の楽曲が選択されると、上述したロード部210が、その楽曲についてのゲームデータをロードすることになる。このロードには、ある程度時間が掛かるため、画像生成部260は、例えば、図3(b)に示すようなロード中画面を生成する。
そして、ロード部210がゲームデータのロードを完了すると、画像生成部260は、例えば、図4(a)に示すようなゲーム画面を生成する。この図4(a)のゲーム画面では、複数種類の課題オブジェクトOBJ(異なる向きの矢印のオブジェクト)が、再生される楽曲のリズム等に同調して、移動レーンLa(オブジェクトの種類に応じたレーン)に沿って、下方から順次現れてそれぞれ上方まで移動して消えて行く様子を示している。
なお、各課題オブジェクトOBJの移動等は、上述したゲーム進行部251によって制御される。つまり、各課題オブジェクトOBJの移動レーンLaの下端(起点)からの出現、移動レーンLa上の移動、及び、移動レーンLaの上端(終点)からの消滅が適宜制御される。
そして、プレイヤには、いずれかの課題オブジェクトOBJ(複数の場合もあり)が判定エリアHA(課題オブジェクトOBJと同じ形状のオブジェクトを固定して配置したエリア)に到達したタイミングにて、そのオブジェクトの種類(矢印の向き)に対応したボタンの押下が要求される。つまり、判定エリアHAにてオブジェクト同士がピッタリ重なったタイミングにて、対応するボタンの押下が求められている。
例えば、図4(b)に示すように、課題オブジェクトOBJ1が判定エリアHAのオブジェクトと重なったタイミングで、プレイヤからの操作入力が無かった場合には、画像生成部260は、操作ミスを示すメッセージMSをゲーム画面に合成するなどの表示を行うものとする。
なお、上述した画像処理部108が、このような画像生成部260として機能しうる。
図2に戻って、楽曲再生部270は、処理制御部250に制御され、音楽ゲームの楽曲音を再生する。つまり、プレイヤにより選択(決定)された楽曲を、ゲームと同期させて再生する。この再生による楽曲音は、所定のスピーカ等から出力される。
なお、上述した音声処理部109が、このような楽曲再生部270として機能しうる。
(ゲーム装置の動作の概要)
以下、このような構成のゲーム装置200の動作について図面を参照して説明する。一例として、複数の楽曲の中からプレイヤが任意の楽曲を選択して、音楽ゲームをプレイする場合におけるゲーム装置200の動作を、図5を参照して説明する。図5は、ゲーム装置200にて実行される進行制御処理の流れを示すフローチャートである。
まず、ゲーム装置200は、楽曲選択画面を表示する(ステップS301)。
例えば、画像生成部260は、上述した図3(a)に示すような楽曲選択画面を生成して表示する。
ゲーム装置200は、楽曲が選択されたか否かを判別する(ステップS302)。
つまり、プレイヤにより、任意の楽曲が選択されたかどうかを判別する。ゲーム装置200は、楽曲が選択されていないと判別すると(ステップS302;No)、上述したステップS301に処理を戻し、楽曲が選択されるのを待つ。
一方、楽曲が選択されたと判別した場合(ステップS302;Yes)に、ゲーム装置200は、ロードを開始する(ステップS303)。
つまり、ロード部210は、選択された楽曲についてのゲームデータを、情報記録媒体等からロードする。
また、ゲーム装置200は、ロード中であることを報知するためのロード中画面を表示する(ステップS304)。
例えば、画像生成部260は、上述した図3(b)に示すようなロード中画面を生成して表示する。
ゲーム装置200は、ゲームデータのロードが完了したか否かを判別する(ステップS305)。
つまり、ロード部210が、選択された楽曲についてのゲームデータを全てロードし終えたかどうかを判別する。ゲーム装置200は、ロードが完了していないと判別すると(ステップS305;No)、上述したステップS304に処理を戻し、ロードが完了するのを待つ。
一方、ロードが完了したと判別した場合(ステップS305;Yes)に、ゲーム装置200は、ゲームを開始すると共に、経過時間の計時を開始する(ステップS306)。
すなわち、ロード部210がロードを終え、ゲームデータ記憶部220に、出題データ221及び楽曲データ222が格納されると、ゲーム進行部251は、これらのデータに基づいて、ゲームを開始する。
また、計時部240は、ゲーム開始からの経過時間の計時を開始する。
ゲーム装置200は、ゲームの進行を制御する(ステップS307)。
すなわち、ロードされたゲームデータ、つまり、上述した出題データ221及び楽曲データ222がゲームデータ記憶部220に記憶されると、ゲーム進行部251は、楽曲生成部270を制御して、楽曲データ222に基づく楽曲音を再生させると共に、画像生成部260を制御して出題データ221に応じた課題オブジェクを楽曲音(テンポ)に同期して移動表示させる。具体的には、上述した図4(a)に示すようなゲーム画面を表示してゲームを進める。
ゲーム装置200は、操作入力が有ったか否かを判別する(ステップS308)。
つまり、操作受付部230にてプレイヤからの操作入力を受け付けたかどうかを判別する。
ゲーム装置200は、操作入力が有ったと判別すると(ステップS308;Yes)、後述するステップS313に処理を進める。
一方、操作入力が無いと判別した場合(ステップS308;No)、ゲーム装置200は、待機時間を経過したか否かを判別する(ステップS309)。
つまり、操作入力がないまま計時部240に計時された経過時間が、予め定められた待機時間(一例として、開始されるゲームに対応して、入力され得る操作入力を待つために規定された待機時間)を超えたかどうかを判別する。
ゲーム装置200は、待機時間が経過していないと判別すると(ステップS309;No)、ステップS307に処理を戻し、ゲームの進行を制御する。
この際、ゲームが進行しても操作入力がないため、例えば、上述した図4(b)に示すように、課題オブジェクトOBJ1が判定エリアHAのオブジェクトと重なったタイミングで、操作ミスを示すメッセージMSがゲーム画面に合成されて表示されることになる。
一方、待機時間が経過したと判別した場合(ステップS309;Yes)、ゲーム装置200は、ゲーム進行を停止し、ロードが完了した直後の状態に戻す(ステップS310)。
つまり、進行制御部252は、ゲーム進行部251による音楽ゲームの一端終了させ、ロードが完了した直後の状態で停止させる。
その際、画像生成部260は、ポーズ状態であることを報知するために、例えば、図6に示すような報知メッセージHMが合成されたポーズ中画面を生成する。
ゲーム装置200は、操作入力が有ったか否かを判別する(ステップS311)。つまり、プレイヤによる操作入力を待つ。
ゲーム装置200は、操作入力が無いと判別すると(ステップS311;No)、上述したステップS310に処理を戻し、ポーズ状態であることを報知しながら、操作入力を待つ。
一方、操作入力が有ったと判別した場合(ステップS311;Yes)、ゲーム装置200は、ゲームを再開する(ステップS312)。
つまり、ゲーム進行部251は、ロードしたゲームを最初から再開する。
ゲーム装置200は、ゲームの進行を制御する(ステップS313)。
すなわち、ゲーム進行部251は、楽曲データ222に基づく楽曲音を再生しつつ、出題データ221に応じた課題オブジェクを楽曲音に同期して移動表示する。そして、ゲーム進行部251は、操作受付部230から得たプレイヤの操作を、出題データ221に基づいて判定する。
ゲーム装置200は、ゲームが終了したか否かを判別する(ステップS314)。つまり、ゲーム進行部251が進行していた音楽ゲームが終了したかどうかを判別する。なお、終了条件は、楽曲が最後まで再生された場合や、操作ミス等により、残りライフがゼロになった場合等が挙げられる。
ゲーム装置200は、ゲームが終了していないと判別すると(ステップS314;No)、上述したステップS313に処理を戻し、ゲームを進行させる。
一方、ゲームが終了したと判別した場合(ステップS314;Yes)、ゲーム装置200は、ゲームを終了する(ステップS315)。
つまり、ゲームの成績(得点等)を報知するゲーム終了画面を表示するなどして、ゲームを終える。
このような、進行制御処理により、ロードの待ち時間を利用して、プレイヤが軽い用事を済ませるために席を外した場合でも、ゲームの進行が適宜制御される。
具体的には、図7(a)に示すように、時刻T1にて、楽曲選択画面の楽曲が選択された後に、プレイヤが席を外したとする。ゲーム装置200は、この時刻T1からゲームデータのロードを開始し、時刻T2にてロードが完了すると、ゲームを開始すると共に、経過時間の計時を開始する。すなわち、上述した図5の進行制御処理のステップ305,ステップS306が実行される。
この状態で、プレイヤが席に戻っていないと、操作入力がなされないままゲームが進行し、また、経過時間も継続して計時されることになる。すなわち、進行制御処理のステップS307〜ステップS309が繰り返し実行される。
やがて、時刻T3にて、計時していた経過時間が規定された待機時間を超えると、ゲーム装置200は、ゲームの進行を停止し、ロード直後の状態に戻す。そして、時刻T4から、ポーズ状態に移行し、プレイヤからの操作入力を待機する。すなわち、進行制御処理のステップS309〜ステップS311が実行される。
やがて、時刻Tnにて、プレイヤが席に戻り、何らかの操作を行うと、ゲーム装置200は、ポーズ状態を開示して、停止していたゲームを始めから開始する。すなわち、進行制御処理のステップS311〜ステップS313が実行される。
そのため、プレイヤがロード中に席を外した場合でも、プレイヤが席に戻った際には、ロードが完了した直後の状態からゲームを再開することができる。
一方、プレイヤがロード中に席を外さなかった場合には、図7(b)に示すように、ゲーム装置200は、同時刻T1からゲームデータのロードを開始し、時刻T2にてロードが完了すると、同様に、ゲームを開始すると共に、経過時間の計時を開始する。すなわち、進行制御処理のステップ305,ステップS306が実行される。
この場合、ゲームの進行に合わせて、プレイヤから何らかの操作入力がなされることになる。つまり、待機時間が経過する前の時刻Tmにて、課題オブジェクトに対する操作等をプレイヤが行うと、経過時間の計時が停止され、待機時間を超えることがなくなるため、そのままゲームが継続される。すなわち、進行制御処理のステップS307,ステップS308から飛んで、ステップS313が実行される。
そのため、席を外すことなくロードの完了を待っていたプレイヤにとっては、ロードが完了したゲームを、通常通りプレイ可能であり、中断したりや余分な操作を行うこともないため、リズム等を乱されることなく、ゲームに集中できる。
この結果、席を外したプレイヤと席を外さないプレイヤとの双方にとって、不都合を生じさせることなる、ゲームデータのロード後のゲーム進行を適切に行うことができる。
(他の実施形態)
上記の実施形態では、ロード完了後から待機時間の経過までの間に。操作入力が無い場合に、ロード完了後に戻って操作入力を待機する(待機状態に移行する)ことについて説明したが、プレイヤが席を外す際に、待機状態への移行を指示できるようにしてもよい。
例えば、ロード中に特定の操作入力が有った場合には、ロード完了後にゲームを開始せずに、ポーズ状態に移行する。
具体的に、操作受付部230は、ロード部210がゲームデータをロードしている間に、例えば、ポーズボタンの押下を受付可能とし、このポーズボタンの押下がなされると、進行制御部252は、ロード部210のロードが完了した後に、ゲーム進行部251によるゲーム進行を停止させる。
この場合、プレイヤが、ロード中に席を外す際に、明示的にロード完了後のポーズ(ゲーム進行の停止)を指示することができる。
上記の実施形態では、待機時間が予め定められている場合について説明したが、プレイヤのプレイスタイル等に応じて待機時間を変化させても良い。
例えば、プレイヤがロード中に席を外し易いかどうかの傾向を、ロード完了後にポーズ状態へ移行した場合と移行しなかった場合との対比から特定し、特定した傾向に応じて、待機時間の長短を変更しても良い。
具体的には、図8(a),(b)に示すように、ロード完了後にポーズ状態へ移行した場合(移行あり)と移行しなかった場合(移行なし)とを示す有無情報を順次記憶するようにする。そして、進行制御部252は、記憶されたこのような有無情報(ロード完了後にポーズ状態へ移行した場合と移行しなかった場合との対比)から、そのプレイヤが席を外し易いかどうかの傾向を特定する。このようにして特定した傾向に基づいて、待機時間の長さを適宜変化させる。
例えば、図8(a)の場合では、「ポーズ状態へ移行あり」の割合が高いため、プレイヤが席を外し易いと特定し、進行制御部252は、図8(c)に示すように、規定された時間よりも待機時間を短くする。すなわち、時刻T2にてゲームの進行が開始された後に、長い時間を待つことなく、時刻T3aにて素早くロード直後へ戻し、時刻T4aには、ポーズ状態へ移行させる。
逆に、図8(b)の場合では、「ポーズ状態へ移行なし」の割合が高いため、プレイヤが席を外し難い(外さないことが多い)と特定し、進行制御部252は、図8(d)に示すように、規定された時間よりも待機時間を長くする。すなわち、時刻T2にてゲームの進行が開始された後に、ある程度長い時刻T3bまで待つことができるようにする。なお、プレイヤが席を外していない場合には、図8(d)に示すように、待機時間が経過する前に、時刻Tmにて操作が行われ、そのままゲームが進行することになる。
このように、ロード中にプレイヤが席を外し易いかどうかの傾向に応じて、待機時間の長さを適切に調節することができる。
上記実施形態では、音楽ゲームを一例として説明したが、本願発明は、このような音楽ゲームに限られず、他のゲームにも適宜適用可能である。
例えば、アクションゲームなどにおいて、ゲームの場面等が変わる際に、新たなゲームデータをロードして、プレイが継続されるが、このロード時にも、同様に適用可能である。
つまり、ロード部210は、ゲームの場面等に応じて(場面等が変わる際に)、例えば、ゲームマップ等のゲームデータをロードする。また、ゲーム進行部251は、ロードが完了した当該ゲームデータに基づいて、アクションゲームを進行させる。例えば、近傍の敵キャラクタを制御して、プレイヤキャラクタを攻撃させる等の制御を行う。そして、進行制御部252は、進行されたアクションゲームに対する操作入力(プレイヤキャラクタへの指示等)が待機時間が経過するまで無かった場合に、上記と同様に、ゲームの進行を一端終了させ、ロードが完了した直後の状態で停止させる。
そして、アクションゲームの進行を停止させている状態で、操作受付部230にて何からの操作入力を受け付けると、進行制御部252は、ゲーム進行の停止を解除し、ゲーム進行部251にアクションゲームを進行させる。つまり、ロードが完了した直後からアクションゲームを再開させる。
なお、ロード後にゲームが進行し、規定された待機時間を超える前に、操作入力を受け付けた場合に、進行制御部252は、そのままそのアクションゲーム進行させる。
この場合も、ゲームデータのロード後のゲーム進行を適切に行うことができる。
以上説明したように、本発明によれば、ゲームデータのロード後のゲーム進行を適切に行うことのできるゲーム装置、進行制御方法、および、プログラムを提供することができる。
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 ゲーム装置
210 ロード部
220 ゲームデータ記憶部
230 操作受付部
240 計時部
250 処理制御部
260 画像生成部
270 楽曲再生部

Claims (6)

  1. ゲームデータをロードするロード部と、
    ロードが完了した当該ゲームデータに基づいてゲームを進行させるゲーム進行部と、
    進行された当該ゲームに対する操作入力が所定時間を経過するまで無かった場合に、当該ロードが完了した直後の状態から再開可能にゲーム進行を停止させ、操作入力を待機する進行制御部と、を備える、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. ゲームデータをロードするロード部と、
    当該ロードが完了した後に、当該ゲームデータに基づいてゲームを進行させるゲーム進行部と、
    進行された当該ゲームの経過時間を計時する計時部と、
    所定の操作入力を受け付ける操作受付部と
    当該操作入力を受け付けないまま、計時された当該経過時間が所定の待機時間を超えた場合に、前記ゲーム進行部によるゲーム進行を停止させ、当該ロードが完了した直後の状態に戻す進行制御部と、を備え、
    前記進行制御部は、当該ゲーム進行を停止させている状態で、前記操作受付部により操作入力を受け付けると、当該ゲーム進行の停止を解除し、前記ゲーム進行部に当該ゲームを進行させる、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項2に記載のゲーム装置であって、
    前記操作受付部は、前記ロード部が当該ロード中に特定の操作入力を受け付け、
    前記進行制御部は、当該特定の操作入力を受け付けた場合に、当該ロードが完了した後に、前記ゲーム進行部によるゲーム進行を停止させる、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項2又は3に記載のゲーム装置であって、
    当該操作入力を受け付けないまま、前記計時部が待機時間を超えるまで計時を行ったか否かを示す有無情報を順次記憶する記憶部を更に備え、
    前記進行制御部は、記憶された当該有無情報に基づいて、当該操作入力を待つ当該待機時間の長さを変化させる、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. ロード部、ゲーム進行部、及び、進行制御部を有するゲーム装置における進行制御方法であって、
    前記ロード部が、ゲームデータをロードするロードステップと、
    前記ゲーム進行部が、ロードが完了した当該ゲームデータに基づいてゲームを進行させるゲーム進行ステップと、
    前記進行制御部が、進行された当該ゲームに対する操作入力が所定時間を経過するまで無かった場合に、当該ロードが完了した直後の状態から再開可能にゲーム進行を停止させ、操作入力を待機する進行制御ステップと、を備える、
    ことを特徴とする進行制御方法。
  6. コンピュータを、
    ゲームデータをロードするロード部、
    ロードが完了した当該ゲームデータに基づいてゲームを進行させるゲーム進行部、
    進行された当該ゲームに対する操作入力が所定時間を経過するまで無かった場合に、当該ロードが完了した直後の状態から再開可能にゲーム進行を停止させ、操作入力を待機する進行制御部、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
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