JP5374442B2 - ゲーム装置、進行制御方法、および、プログラム - Google Patents
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また、ゲームが実行された後であっても、音楽ゲームなどでは、所望の楽曲がプレイヤに選択されると、ゲーム装置がその楽曲のゲームデータをロードして、プレイが開始されるようになっている。
この他にも、アクションゲームなどでも、場面等が変わる際に、ゲーム装置が新たなゲームデータをロードして、プレイが継続されるようになっている。
更に、ロード待ち時間中におけるミニゲームの結果を、ロード完了後のゲームに適宜反映させることのできる技術も開示されている(たとえば、特許文献1参照)。
その際、上述した音楽ゲームやアクションゲームなどでは、ロードが完了すると、ゲームが開始されてしまうため、プレイヤが席に戻った時には、既に幾つかのミス判定がなされていたり(音楽ゲーム等)、敵キャラクタからの攻撃を受けてしまっている(アクションゲーム等)など、不都合が生じてしまう場合もあった。
このような不都合が生じてしまった場合には、開始されたゲームをキャンセルして、再度、ロードからやり直すプレイヤも多かった。
しかしながら、ロード完了後において無条件にゲームを停止させると、席を外さずにゲームの開始を待っていたプレイヤにとっては、余計な操作が課せられて煩雑となってしまうだけでなく、音楽ゲームなどではリズムが乱れるなど、席を外さないプレイヤ側に不都合が生じてしまうことになる。
そのため、席に戻ったプレイヤが操作入力するだけで、ロードが完了した直後の状態からゲームを再開することができる。
なお、席を外すことなくロードの完了を待っていたプレイヤにとっては、ロードが完了したゲームをそのままプレイ可能であり、ゲームが中断したり、別途操作が必要となることもないため、リズム等を乱されることなく、ゲームに集中できる。
この結果、ゲームデータのロード後のゲーム進行を適切に行うことができる。
また、計時部は、進行された当該ゲームの経過時間(例えば、ロード完了後のゲームについて、ゲーム開始からの経過時間)を計時する。また、操作受付部は、例えば、ゲームについての操作入力を受け付ける。そして、進行制御部は、当該操作入力を受け付けないまま、計時された当該経過時間が所定の待機時間(例えば、開始されるゲームに対応して、入力され得る操作入力を待つために規定された待機時間)を超えた場合に、ゲーム進行部によるゲーム進行を停止させ、当該ロードが完了した直後の状態に戻す。更に、進行制御部は、当該ゲーム進行を停止させている状態で、操作受付部により操作入力を受け付けると、当該ゲーム進行の停止を解除し、ゲーム進行部に当該ゲームを進行させる。
そのため、席に戻ったプレイヤが操作入力するだけで、ロードが完了した直後の状態からゲームを再開することができる。
なお、席を外すことなくロードの完了を待っていたプレイヤにとっては、ロードが完了したゲームをそのままプレイ可能であり、ゲームが中断したり、別途操作が必要となることもないため、リズム等を乱されることなく、ゲームに集中できる。
この結果、ゲームデータのロード後のゲーム進行を適切に行うことができる。
進行制御部は、当該特定の操作入力を受け付けた場合に、当該ロードが完了した後に、ゲーム進行部によるゲーム進行を停止させてもよい。
この場合、プレイヤが、ロード中に席を外す際に、明示的にロード完了後のポーズ(ゲーム進行の停止)を指示することができる。
進行制御部は、記憶された当該有無情報に基づいて、当該操作入力を待つ当該待機時間の長さを変化させてもよい。
この場合、ロード中にプレイヤが席を外し易いかどうかの傾向に応じて、待機時間の長さを適切に調節することができる。
そのため、席に戻ったプレイヤが操作入力するだけで、ロードが完了した直後の状態からゲームを再開することができる。
なお、席を外すことなくロードの完了を待っていたプレイヤにとっては、ロードが完了したゲームをそのままプレイ可能であり、ゲームが中断したり、別途操作が必要となることもないため、リズム等を乱されることなく、ゲームに集中できる。
この結果、ゲームデータのロード後のゲーム進行を適切に行うことができる。
図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示すブロック図である。以下、本図を参照して説明する。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
図2は、上述した情報処理装置100により実現される本実施形態に係るゲーム装置200の構成を示すブロック図である。このゲーム装置200は、ゲームデータのロード後において、ゲームの進行を適切に制御する。なお、発明の理解を容易にするために、ゲーム装置200は、プレイヤに選択された楽曲を用いた音楽ゲームを実行するものとする。以下、本図を参照して説明する。
なお、ロード部210は、情報記録媒体からだけでなく、ネットワークを介して、ゲームデータをロード(ダウンロード等)してもよい。例えば、情報記録媒体に収録されていない新しい楽曲や特典楽曲等のゲームデータを、ネットワーク上のゲームサーバ等からロードしてもよい。
そして、上述したDVD−ROMドライブ107やNIC 110等が、このようなロード部210として機能しうる。
出題データ221は、例えば、上下左右の4方向の矢印を表す各課題オブジェクトについて、出現時期や判定時期等を規定するデータである。なお、課題オブジェクトは、プレイヤの操作(一例として、上下左右のボタン操作)を指定(要求)するためのオブジェクトであり、後述するように、再生される楽曲音(テンポ)に同期して移動表示される。
また、楽曲データ222は、例えば、MIDI(Musical Instrument Digital Interface)データのような所定形式のデータであり、後述するように、音楽ゲームの課題曲として再生される。
なお、上述したRAM 103等が、このようなゲームデータ記憶部220として機能しうる。
例えば、操作受付部230は、プレイ中のゲーム画面に応じてプレイヤから入力される各種操作(一例として、移動する課題オブジェクトに対するボタン操作)を順次受け付ける。
また、それに先だって、ゲーム開始前の楽曲選択画面にて、プレイする楽曲の選択操作を受け付ける。
操作受付部230は、このような操作を受け付けると、その内容(どのボタンが押下されたのか等)を示す操作情報を、処理制御部250に供給する。
なお、上述したコントローラ105が、このような操作受付部230として機能しうる。
例えば、計時部240は、ロード部210によりロードされたゲームデータについて、初回のゲーム(ロード直後のゲーム)が開始された際に、ゲーム開始からの経過時間を計時する。なお、操作受付部230にて何らかの操作入力があれば、計時を終了する。そして、操作入力がないまま計時された経過時間が、予め定められた待機時間(一例として、開始されるゲームに対応して、入力され得る操作入力を待つために規定された待機時間)を超えると、計時部240は、待機時間の経過(タイムアップ)を処理制御部250に通知する。
なお、上述したCPU 101が、このような計時部240として機能しうる。
例えば、処理制御部250は、音楽ゲームのプレイ中において、画像生成部260を制御してゲーム画面を生成させ、また、楽曲再生部270を制御して、楽曲音を再生させる。そして、そのプレイ中に操作受付部230から得たプレイヤの操作を、上述した出題データ221(一例として、課題オブジェクトとボタン操作との関係、及び、課題オブジェクトに規定された判定時期と実際のボタン操作の時期との関係等)に基づいて判定する。
また、そのようなプレイ前に、画像生成部260を制御して楽曲選択画面を生成させ、プレイヤがプレイしたい楽曲を自由に選択させる。そして、選択された楽曲についてのゲームデータを、上述したロード部210にロードさせ、ロード完了後にゲームを開始する。そのために、処理制御部250は、ゲーム進行部251、及び、進行制御部252を含んで構成される。
すなわち、プレイヤが選択したゲームについてのゲームデータをロード部210がロードした後に、ゲーム進行部251は、そのゲームデータに基づいて音楽ゲームを進行させる。つまり、ロードされたゲームデータ、つまり、上述した出題データ221及び楽曲データ222がゲームデータ記憶部220に記憶されると、ゲーム進行部251は、楽曲データ222を再生しつつ、出題データ221に応じた課題オブジェクを楽曲音(テンポ)に同期して移動表示する。そして、操作受付部230が受け付けたプレイヤのボタン操作のタイミング等を含めた適否を、出題データ221(課題オブジェクト)との関係に基づいて判定する。
例えば、ロード後の初回のゲームが開始されても、プレイヤからの操作を操作受付部230にて受け付けないまま、計時部240の計時する経過時間が規定された待機時間を超えた場合に、進行制御部252は、ゲーム進行部251による音楽ゲームの一端終了させ、ロードが完了した直後の状態で停止させる。
そして、音楽ゲームの進行を停止させている状態で、操作受付部230にて何からの操作入力を受け付けると、進行制御部252は、ゲーム進行の停止を解除し、ゲーム進行部251に音楽ゲームを進行させる。つまり、ロードが完了した楽曲(ゲームデータ)についての音楽ゲームを最初から開始させる。
なお、ロード後の初回のゲームが開始され、規定された待機時間を超える前に、操作入力を受け付けた場合に、進行制御部252は、そのままゲーム進行させる。
そして、上述したCPU 101が、このような構成の処理制御部250として機能しうる。
例えば、画像生成部260は、音楽ゲームの開始後に、楽曲音に同期して課題オブジェクトを移動表示させるゲーム画像を生成する。
また、それに先だって、画像生成部260は、プレイヤに楽曲を選ばせるための楽曲選択画面を生成する。
そして、所望の楽曲が選択されると、上述したロード部210が、その楽曲についてのゲームデータをロードすることになる。このロードには、ある程度時間が掛かるため、画像生成部260は、例えば、図3(b)に示すようなロード中画面を生成する。
なお、各課題オブジェクトOBJの移動等は、上述したゲーム進行部251によって制御される。つまり、各課題オブジェクトOBJの移動レーンLaの下端(起点)からの出現、移動レーンLa上の移動、及び、移動レーンLaの上端(終点)からの消滅が適宜制御される。
例えば、図4(b)に示すように、課題オブジェクトOBJ1が判定エリアHAのオブジェクトと重なったタイミングで、プレイヤからの操作入力が無かった場合には、画像生成部260は、操作ミスを示すメッセージMSをゲーム画面に合成するなどの表示を行うものとする。
なお、上述した画像処理部108が、このような画像生成部260として機能しうる。
なお、上述した音声処理部109が、このような楽曲再生部270として機能しうる。
以下、このような構成のゲーム装置200の動作について図面を参照して説明する。一例として、複数の楽曲の中からプレイヤが任意の楽曲を選択して、音楽ゲームをプレイする場合におけるゲーム装置200の動作を、図5を参照して説明する。図5は、ゲーム装置200にて実行される進行制御処理の流れを示すフローチャートである。
例えば、画像生成部260は、上述した図3(a)に示すような楽曲選択画面を生成して表示する。
つまり、プレイヤにより、任意の楽曲が選択されたかどうかを判別する。ゲーム装置200は、楽曲が選択されていないと判別すると(ステップS302;No)、上述したステップS301に処理を戻し、楽曲が選択されるのを待つ。
つまり、ロード部210は、選択された楽曲についてのゲームデータを、情報記録媒体等からロードする。
また、ゲーム装置200は、ロード中であることを報知するためのロード中画面を表示する(ステップS304)。
例えば、画像生成部260は、上述した図3(b)に示すようなロード中画面を生成して表示する。
つまり、ロード部210が、選択された楽曲についてのゲームデータを全てロードし終えたかどうかを判別する。ゲーム装置200は、ロードが完了していないと判別すると(ステップS305;No)、上述したステップS304に処理を戻し、ロードが完了するのを待つ。
すなわち、ロード部210がロードを終え、ゲームデータ記憶部220に、出題データ221及び楽曲データ222が格納されると、ゲーム進行部251は、これらのデータに基づいて、ゲームを開始する。
また、計時部240は、ゲーム開始からの経過時間の計時を開始する。
すなわち、ロードされたゲームデータ、つまり、上述した出題データ221及び楽曲データ222がゲームデータ記憶部220に記憶されると、ゲーム進行部251は、楽曲生成部270を制御して、楽曲データ222に基づく楽曲音を再生させると共に、画像生成部260を制御して出題データ221に応じた課題オブジェクを楽曲音(テンポ)に同期して移動表示させる。具体的には、上述した図4(a)に示すようなゲーム画面を表示してゲームを進める。
つまり、操作受付部230にてプレイヤからの操作入力を受け付けたかどうかを判別する。
ゲーム装置200は、操作入力が有ったと判別すると(ステップS308;Yes)、後述するステップS313に処理を進める。
つまり、操作入力がないまま計時部240に計時された経過時間が、予め定められた待機時間(一例として、開始されるゲームに対応して、入力され得る操作入力を待つために規定された待機時間)を超えたかどうかを判別する。
ゲーム装置200は、待機時間が経過していないと判別すると(ステップS309;No)、ステップS307に処理を戻し、ゲームの進行を制御する。
この際、ゲームが進行しても操作入力がないため、例えば、上述した図4(b)に示すように、課題オブジェクトOBJ1が判定エリアHAのオブジェクトと重なったタイミングで、操作ミスを示すメッセージMSがゲーム画面に合成されて表示されることになる。
つまり、進行制御部252は、ゲーム進行部251による音楽ゲームの一端終了させ、ロードが完了した直後の状態で停止させる。
その際、画像生成部260は、ポーズ状態であることを報知するために、例えば、図6に示すような報知メッセージHMが合成されたポーズ中画面を生成する。
ゲーム装置200は、操作入力が無いと判別すると(ステップS311;No)、上述したステップS310に処理を戻し、ポーズ状態であることを報知しながら、操作入力を待つ。
つまり、ゲーム進行部251は、ロードしたゲームを最初から再開する。
すなわち、ゲーム進行部251は、楽曲データ222に基づく楽曲音を再生しつつ、出題データ221に応じた課題オブジェクを楽曲音に同期して移動表示する。そして、ゲーム進行部251は、操作受付部230から得たプレイヤの操作を、出題データ221に基づいて判定する。
ゲーム装置200は、ゲームが終了していないと判別すると(ステップS314;No)、上述したステップS313に処理を戻し、ゲームを進行させる。
つまり、ゲームの成績(得点等)を報知するゲーム終了画面を表示するなどして、ゲームを終える。
具体的には、図7(a)に示すように、時刻T1にて、楽曲選択画面の楽曲が選択された後に、プレイヤが席を外したとする。ゲーム装置200は、この時刻T1からゲームデータのロードを開始し、時刻T2にてロードが完了すると、ゲームを開始すると共に、経過時間の計時を開始する。すなわち、上述した図5の進行制御処理のステップ305,ステップS306が実行される。
この状態で、プレイヤが席に戻っていないと、操作入力がなされないままゲームが進行し、また、経過時間も継続して計時されることになる。すなわち、進行制御処理のステップS307〜ステップS309が繰り返し実行される。
やがて、時刻T3にて、計時していた経過時間が規定された待機時間を超えると、ゲーム装置200は、ゲームの進行を停止し、ロード直後の状態に戻す。そして、時刻T4から、ポーズ状態に移行し、プレイヤからの操作入力を待機する。すなわち、進行制御処理のステップS309〜ステップS311が実行される。
やがて、時刻Tnにて、プレイヤが席に戻り、何らかの操作を行うと、ゲーム装置200は、ポーズ状態を開示して、停止していたゲームを始めから開始する。すなわち、進行制御処理のステップS311〜ステップS313が実行される。
そのため、プレイヤがロード中に席を外した場合でも、プレイヤが席に戻った際には、ロードが完了した直後の状態からゲームを再開することができる。
この場合、ゲームの進行に合わせて、プレイヤから何らかの操作入力がなされることになる。つまり、待機時間が経過する前の時刻Tmにて、課題オブジェクトに対する操作等をプレイヤが行うと、経過時間の計時が停止され、待機時間を超えることがなくなるため、そのままゲームが継続される。すなわち、進行制御処理のステップS307,ステップS308から飛んで、ステップS313が実行される。
そのため、席を外すことなくロードの完了を待っていたプレイヤにとっては、ロードが完了したゲームを、通常通りプレイ可能であり、中断したりや余分な操作を行うこともないため、リズム等を乱されることなく、ゲームに集中できる。
この結果、席を外したプレイヤと席を外さないプレイヤとの双方にとって、不都合を生じさせることなる、ゲームデータのロード後のゲーム進行を適切に行うことができる。
上記の実施形態では、ロード完了後から待機時間の経過までの間に。操作入力が無い場合に、ロード完了後に戻って操作入力を待機する(待機状態に移行する)ことについて説明したが、プレイヤが席を外す際に、待機状態への移行を指示できるようにしてもよい。
例えば、ロード中に特定の操作入力が有った場合には、ロード完了後にゲームを開始せずに、ポーズ状態に移行する。
具体的に、操作受付部230は、ロード部210がゲームデータをロードしている間に、例えば、ポーズボタンの押下を受付可能とし、このポーズボタンの押下がなされると、進行制御部252は、ロード部210のロードが完了した後に、ゲーム進行部251によるゲーム進行を停止させる。
この場合、プレイヤが、ロード中に席を外す際に、明示的にロード完了後のポーズ(ゲーム進行の停止)を指示することができる。
例えば、プレイヤがロード中に席を外し易いかどうかの傾向を、ロード完了後にポーズ状態へ移行した場合と移行しなかった場合との対比から特定し、特定した傾向に応じて、待機時間の長短を変更しても良い。
具体的には、図8(a),(b)に示すように、ロード完了後にポーズ状態へ移行した場合(移行あり)と移行しなかった場合(移行なし)とを示す有無情報を順次記憶するようにする。そして、進行制御部252は、記憶されたこのような有無情報(ロード完了後にポーズ状態へ移行した場合と移行しなかった場合との対比)から、そのプレイヤが席を外し易いかどうかの傾向を特定する。このようにして特定した傾向に基づいて、待機時間の長さを適宜変化させる。
例えば、図8(a)の場合では、「ポーズ状態へ移行あり」の割合が高いため、プレイヤが席を外し易いと特定し、進行制御部252は、図8(c)に示すように、規定された時間よりも待機時間を短くする。すなわち、時刻T2にてゲームの進行が開始された後に、長い時間を待つことなく、時刻T3aにて素早くロード直後へ戻し、時刻T4aには、ポーズ状態へ移行させる。
逆に、図8(b)の場合では、「ポーズ状態へ移行なし」の割合が高いため、プレイヤが席を外し難い(外さないことが多い)と特定し、進行制御部252は、図8(d)に示すように、規定された時間よりも待機時間を長くする。すなわち、時刻T2にてゲームの進行が開始された後に、ある程度長い時刻T3bまで待つことができるようにする。なお、プレイヤが席を外していない場合には、図8(d)に示すように、待機時間が経過する前に、時刻Tmにて操作が行われ、そのままゲームが進行することになる。
このように、ロード中にプレイヤが席を外し易いかどうかの傾向に応じて、待機時間の長さを適切に調節することができる。
例えば、アクションゲームなどにおいて、ゲームの場面等が変わる際に、新たなゲームデータをロードして、プレイが継続されるが、このロード時にも、同様に適用可能である。
つまり、ロード部210は、ゲームの場面等に応じて(場面等が変わる際に)、例えば、ゲームマップ等のゲームデータをロードする。また、ゲーム進行部251は、ロードが完了した当該ゲームデータに基づいて、アクションゲームを進行させる。例えば、近傍の敵キャラクタを制御して、プレイヤキャラクタを攻撃させる等の制御を行う。そして、進行制御部252は、進行されたアクションゲームに対する操作入力(プレイヤキャラクタへの指示等)が待機時間が経過するまで無かった場合に、上記と同様に、ゲームの進行を一端終了させ、ロードが完了した直後の状態で停止させる。
そして、アクションゲームの進行を停止させている状態で、操作受付部230にて何からの操作入力を受け付けると、進行制御部252は、ゲーム進行の停止を解除し、ゲーム進行部251にアクションゲームを進行させる。つまり、ロードが完了した直後からアクションゲームを再開させる。
なお、ロード後にゲームが進行し、規定された待機時間を超える前に、操作入力を受け付けた場合に、進行制御部252は、そのままそのアクションゲーム進行させる。
この場合も、ゲームデータのロード後のゲーム進行を適切に行うことができる。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 ゲーム装置
210 ロード部
220 ゲームデータ記憶部
230 操作受付部
240 計時部
250 処理制御部
260 画像生成部
270 楽曲再生部
Claims (6)
- ゲームデータをロードするロード部と、
ロードが完了した当該ゲームデータに基づいてゲームを進行させるゲーム進行部と、
進行された当該ゲームに対する操作入力が所定時間を経過するまで無かった場合に、当該ロードが完了した直後の状態から再開可能にゲーム進行を停止させ、操作入力を待機する進行制御部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。 - ゲームデータをロードするロード部と、
当該ロードが完了した後に、当該ゲームデータに基づいてゲームを進行させるゲーム進行部と、
進行された当該ゲームの経過時間を計時する計時部と、
所定の操作入力を受け付ける操作受付部と
当該操作入力を受け付けないまま、計時された当該経過時間が所定の待機時間を超えた場合に、前記ゲーム進行部によるゲーム進行を停止させ、当該ロードが完了した直後の状態に戻す進行制御部と、を備え、
前記進行制御部は、当該ゲーム進行を停止させている状態で、前記操作受付部により操作入力を受け付けると、当該ゲーム進行の停止を解除し、前記ゲーム進行部に当該ゲームを進行させる、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項2に記載のゲーム装置であって、
前記操作受付部は、前記ロード部が当該ロード中に特定の操作入力を受け付け、
前記進行制御部は、当該特定の操作入力を受け付けた場合に、当該ロードが完了した後に、前記ゲーム進行部によるゲーム進行を停止させる、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項2又は3に記載のゲーム装置であって、
当該操作入力を受け付けないまま、前記計時部が待機時間を超えるまで計時を行ったか否かを示す有無情報を順次記憶する記憶部を更に備え、
前記進行制御部は、記憶された当該有無情報に基づいて、当該操作入力を待つ当該待機時間の長さを変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。 - ロード部、ゲーム進行部、及び、進行制御部を有するゲーム装置における進行制御方法であって、
前記ロード部が、ゲームデータをロードするロードステップと、
前記ゲーム進行部が、ロードが完了した当該ゲームデータに基づいてゲームを進行させるゲーム進行ステップと、
前記進行制御部が、進行された当該ゲームに対する操作入力が所定時間を経過するまで無かった場合に、当該ロードが完了した直後の状態から再開可能にゲーム進行を停止させ、操作入力を待機する進行制御ステップと、を備える、
ことを特徴とする進行制御方法。 - コンピュータを、
ゲームデータをロードするロード部、
ロードが完了した当該ゲームデータに基づいてゲームを進行させるゲーム進行部、
進行された当該ゲームに対する操作入力が所定時間を経過するまで無かった場合に、当該ロードが完了した直後の状態から再開可能にゲーム進行を停止させ、操作入力を待機する進行制御部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
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