JP2001137539A - ゲーム機のモニタにオブジェクトを表示する方法 - Google Patents
ゲーム機のモニタにオブジェクトを表示する方法Info
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Abstract
ブジェクトの表示を比較的近距離から開始する場合にお
いても、奥行き空間を広く感じさせることが可能で、リ
アルな表現が可能な表示方法を提供することを課題とす
る。 【解決手段】視点位置(E)とディスプレイすべき特定
のオブジェクト(H)との間の距離Lが、所定の下限値
(Lc)から上限値(La)までの範囲内にあるとき
は、当該オブジェクトの透明度Tを距離Lの所定の単調
増加関数T=T(L)により演算し、得られた透明度T
により当該オブジェクト(H)を表示すると共に、上記
上限値(La)を超えた範囲においてはオブジェクトの
表示を行なわないことを特徴とするゲーム機のモニタに
オブジェクトを表示する方法。
Description
にオブジェクトを表示する方法に関し、より具体的に
は、遠方より近づいてくるオブジェクトを少ない演算処
理でリアルに表現し得る方法に関する。
に見えた物体(ポリゴン等で表示されるオブジェクト)
が次第に近づいてくる様子を表現する場合、当該オブジ
ェクトが次第に大きくなってくる様子をオブジェクトが
遠距離にある時点から表示するようにすれば、自然でリ
アルに見えることは事実であるが、その画像処理のため
には、ソフト面でもハード面でも負担が大きく、ゲーム
ソフトのようにライフサイクルが比較的短く、価格競争
の激しい分野では、ゲーム内容に直接関係する映像の方
に比重を置く必要があるため、接近してくるオブジェク
トの表現のために多くの演算処理を行なうことは困難で
ある。処理の負担軽減のため、遠距離からではなくオブ
ジェクトが比較的近距離に到達してから表示することも
考えられるが、そのようにすると、目の前に突然オブジ
ェクトが出現してくることになって不自然であり、画面
の奥行き空間も狭く感じられるという問題点がある。
を解決するためなされたものであり、その目的とすると
ころは、少ない画像処理で済むようにオブジェクトの表
示を比較的近距離から開始する場合においても、奥行き
空間を広く感じさせることが可能で、リアルな表現が可
能な表示方法を提供することにある。
とディスプレイすべき特定のオブジェクトとの間の距離
Lが、所定の下限値から上限値までの範囲内にあるとき
は、当該オブジェクトの透明度Tを距離Lの所定の単調
増加関数T=T(L)により演算し、得られた透明度T
により当該オブジェクトを表示すると共に、上記上限値
を超えた範囲においてはオブジェクトの表示を行なわな
いことを特徴とするゲーム機のモニタにオブジェクトを
表示する方法によって達成できる。
のステップ、即ち、(a)視点位置とディスプレイする
特定のオブジェクトとの間の距離Lを算出するステップ
と、(b)算出された上記距離Lが所定の下限値から上
限値までの範囲内にあるときは、距離Lの所定の単調増
加関数T=T(L)に上記距離Lの値を算入して当該オ
ブジェクトの透明度Tを求めるステップと、(c)得ら
れた透明度Tにより当該オブジェクトを表示するステッ
プと、を順次遂行することを特徴とするゲーム機のモニ
タにオブジェクトを表示する方法によっても達成するこ
とができる。
状態に達したとき、特定のオブジェクトを透明度の高い
状態で表示させると共に、当該表示開始時からの経過時
間tが所定の値に達するまでの期間中は、当該オブジェ
クトの透明度Tを時間tの所定の単調減少関数T=T
(t)により演算し、得られた透明度Tにより当該オブ
ジェクトを表示することを特徴とするゲーム機のモニタ
にオブジェクトを表示する方法によっても達成できる。
表示を近距離から開始しても、これが半透明であるた
め、不透明なオブジェクトを突然表示するのと異なり、
プレイヤーに唐突な印象を与えず、奥行き空間も広く見
え、オブジェクトが視点位置に近づくにつれその透明度
を減じて徐々に不透明とすることによって、オブジェク
トが自然な感じで接近してくるように見せることが可能
となる。即ち、近距離から出現するオブジェクトの画像
処理に、例えばアルファブレンドの手法を利用してその
透明度を変化させることにより、3Dボリゴンのオブジ
ェクトと2D描写の背景の絵を滑らかに合成し、一つの
連続的につながった空間として表現することができる。
具体的に説明する。図1は、本発明に係るゲーム機のモ
ニタにオブジェクトを表示する方法による表示画面の経
時的な変化を示す説明図、図2は、本発明に係る表示方
法を実施する際の画像処理のフローチャート、図3は、
本発明に係る表示方法を実施する際の画像処理のもう一
つのフローチャートである。
イヤーの運転する車が直線道路Sを走行しているとき、
建物H(オブジェクト)が次第に接近してくる様子を示
している。この建物Hは、図1(A)に示すように、本
来であれば遠くの地平線に近い位置pにある時点から見
えているべきものであるが、そのように遠くの時点から
表示したのでは、画像処理の負担が大きいことは前記の
とおりである。そこで、本発明においては、建物Hが図
中aで示す位置に達した時点で初めて建物Hの画像を表
示するようにする。即ち、車の中にいるプレイヤーの視
点位置Eから建物Hまでの距離をLとしたとき、建物H
が前記pの位置にあるとき(その距離をLpで示す。)
からaの位置(距離La)に達するまでの期間中は、建
物Hの画像は表示しない。
初めてその画像を表示するようにするが、これを直ちに
不透明な状態で表示すると、建物Hが突然現れて不自然
であり、また、奥行き空間が急に狭くなったような印象
を与える。そこで、本発明においては、aの位置での建
物Hを極めて透明度の高い状態で表示し始めるように
し、次第に近づいてくるに従ってその透明度を減じ、
(C)に示すようにcの位置(距離Lc)に達した時点
で完全に不透明にし、それ以降は不透明の状態で表示す
るようにするものである。
において、視点位置Eとディスプレイすべきオブジェク
ト(建物)Hとの間の距離Lが、所定の下限値Lcから
上限値Laまでの範囲内にあるときは、当該オブジェク
トの透明度Tを距離Lの所定の単調増加関数T=T
(L)により演算し、得られた透明度Tにより当該オブ
ジェクトを表示する。即ち、オブジェクトが手前にある
ときの下限値Lcにおいて透明度は最も低く(即ち、不
透明)、遠くにあるほど透明度が増し、上限値Laにお
いて最も透明度が高くなるように表示する。そして上限
値Laを超えた範囲(LaからLpまでの範囲)におい
ては建物Hの表示は行なわない。この場合の単調増加関
数T=T(L)は、単なる正比例関数に限らず、Lの増
加に応じて値の増加する関数一般を含むものであるが、
人間の実際の視覚効果を考慮に入れるため、幾つかの実
験データを基礎として定めることが望ましい。
に変化させる方法は、より具体的には、下記(a)項な
いし(c)項に記載のステップ、即ち、(a)視点位置
とディスプレイする特定のオブジェクトとの間の距離L
を算出するステップと、(b)算出された上記距離Lが
所定の下限値から上限値までの範囲内にあるときは、距
離Lの所定の単調増加関数T=T(L)に上記距離Lの
値を算入して当該オブジェクトの透明度Tを求めるステ
ップと、(c)得られた透明度Tにより当該オブジェク
トを表示するステップと、を順次遂行することにより実
行される。これらの操作を、図2にフローチャートで示
す。
透明度を、視点位置からオブジェクトまでの距離に応じ
て変化させるように構成したが、時間tの経過に伴って
透明度を次第に減じるように構成することによっても同
様の効果を達することができる。その操作を、図3にフ
ローチャートで示す。
す建物Hをaの位置で示すべき状態に至ったときは、建
物Hを透明度の高い状態で表示すると共に、その後建物
Hがcの位置に達するまでに要する時間数(正確にはそ
のときの車の速度から逆算して求められるが、簡略には
例えば5秒間というような一定の時間を定めてもよ
い。)、即ち、建物Hを透明表示すべき時間数をセット
する。そしてこのセットされた時間数の間は、建物Hの
透明度Tを表示開始からの経過時間tの所定の単調減少
関数T=T(t)により演算し、得られた透明度Tによ
り当該オブジェクトを表示するようにする。即ち、時間
tの経過に伴い透明度を減少させ、次第に不透明となる
ようにして表示するものである。この場合の単調減少関
数T=T(t)は、前記と同様に、幾つかの実験データ
を基礎として定めることが望ましい。
アルファブレンドの手法を利用してその透明度を変化さ
せることにより、3Dボリゴンのオブジェクトと2D描
写の背景の絵を滑らかに合成し、一つの連続的につなが
った空間として表現することができる。
発明によるときは、少ない画像処理で済むようにオブジ
ェクトの表示を比較的近距離から開始する場合において
も、唐突感を与えることなく、奥行き空間を広く感じさ
せることが可能で、リアルな表現が可能な表示方法を提
供し得るものである。
のでなく、カーレースゲームに限らず他の多くのゲーム
のオブジェクト表示にも適用できるものであり、従っ
て、本発明はその目的の範囲内において上記の説明から
当業者が容易に想到し得るすべての変更実施例を包摂す
るものである。
を表示する方法による表示画面の経時的な変化を示す説
明図である。
のフローチャートである。
のもう一つのフローチャートである。
Claims (3)
- 【請求項1】視点位置とディスプレイすべき特定のオブ
ジェクトとの間の距離Lが、所定の下限値から上限値ま
での範囲内にあるときは、当該オブジェクトの透明度T
を距離Lの所定の単調増加関数T=T(L)により演算
し、得られた透明度Tにより当該オブジェクトを表示す
ると共に、上記上限値を超えた範囲においてはオブジェ
クトの表示を行なわないことを特徴とするゲーム機のモ
ニタにオブジェクトを表示する方法。 - 【請求項2】下記(a)項ないし(c)項に記載のステ
ップを順次遂行することを特徴とするゲーム機のモニタ
にオブジェクトを表示する方法。 (a)視点位置とディスプレイする特定のオブジェクト
との間の距離Lを算出するステップ。 (b)算出された上記距離Lが所定の下限値から上限値
までの範囲内にあるときは、距離Lの所定の単調増加関
数T=T(L)に上記距離Lの値を算入して当該オブジ
ェクトの透明度Tを求めるステップ。 (c)得られた透明度Tにより当該オブジェクトを表示
するステップ。 - 【請求項3】画面の映像が予め定められた状態に達した
とき、特定のオブジェクトを透明度の高い状態で表示さ
せると共に、当該表示開始時からの経過時間tが所定の
値に達するまでの期間中は、当該オブジェクトの透明度
Tを時間tの所定の単調減少関数T=T(t)により演
算し、得られた透明度Tにより当該オブジェクトを表示
することを特徴とするゲーム機のモニタにオブジェクト
を表示する方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP32637199A JP2001137539A (ja) | 1999-11-17 | 1999-11-17 | ゲーム機のモニタにオブジェクトを表示する方法 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP32637199A JP2001137539A (ja) | 1999-11-17 | 1999-11-17 | ゲーム機のモニタにオブジェクトを表示する方法 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2001137539A true JP2001137539A (ja) | 2001-05-22 |
Family
ID=18187062
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP32637199A Pending JP2001137539A (ja) | 1999-11-17 | 1999-11-17 | ゲーム機のモニタにオブジェクトを表示する方法 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2001137539A (ja) |
Cited By (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPS6359851A (ja) * | 1986-08-29 | 1988-03-15 | Kobe Steel Ltd | ヨ−グルト様発酵食品の製造方法 |
JP2012183192A (ja) * | 2011-03-04 | 2012-09-27 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲーム装置、画像生成方法、および、プログラム |
JP2012183141A (ja) * | 2011-03-04 | 2012-09-27 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲーム装置及びゲーム制御プログラム |
JP2013144251A (ja) * | 2013-05-01 | 2013-07-25 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
JP2016170793A (ja) * | 2016-04-26 | 2016-09-23 | 株式会社コロプラ | 仮想空間内のオブジェクトを制御するコンピュータ・プログラムおよびコンピュータ実装方法 |
JP2017097887A (ja) * | 2016-12-14 | 2017-06-01 | 株式会社コロプラ | 仮想空間内のオブジェクトを制御するコンピュータ・プログラムおよびコンピュータ実装方法 |
JP7461941B2 (ja) | 2018-10-21 | 2024-04-04 | オラクル・インターナショナル・コーポレイション | 音声コマンドおよび定義されたパースペクティブを用いた仮想データビューの最適化 |
-
1999
- 1999-11-17 JP JP32637199A patent/JP2001137539A/ja active Pending
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JP7461941B2 (ja) | 2018-10-21 | 2024-04-04 | オラクル・インターナショナル・コーポレイション | 音声コマンドおよび定義されたパースペクティブを用いた仮想データビューの最適化 |
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Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20040826 |
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A131 | Notification of reasons for refusal |
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A521 | Written amendment |
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A711 | Notification of change in applicant |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A712 Effective date: 20060610 |
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A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20060615 |