JP5474248B1 - ゲームサーバ、ゲーム提供方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した情報記録媒体及びゲームシステム - Google Patents

ゲームサーバ、ゲーム提供方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した情報記録媒体及びゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】複数のユーザが同時に参加可能なゲームのプレイ環境を提供し、趣向性を向上した新しいアイテムの実装方式を実現する。
【解決手段】本発明のゲームサーバ1では、対戦パート処理部140により、各実ユーザが参加アイテムを提出することで参加可能な、複数の実ユーザが同時にプレイできる対戦に関わる処理を実行し、対戦の結果に応じて、参加した仮想ユーザの間で、提出された参加アイテムを報酬として分配することで、ソーシャルゲームならではの興趣を実現した新しいアイテムの提供方法を実現することができる。
【選択図】図5

Description

本発明は、ネットワークを介して通信した端末からの操作に応じて、ゲームの進行を制御するゲームサーバ、ゲーム提供方法、ゲームサーバを動作させるゲームプログラム、当該ゲームプログラムを記録した情報記録媒体及び端末とゲームサーバとを包含するゲームシステムに関する。
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS:Social Networking Service)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワーキングゲーム(以下、ソーシャルゲームと記載する)が普及している。このようなソーシャルゲームでは、ユーザ(以下、実ユーザと記載する)は、手元の端末を操作することで、ゲームサーバによって形成された仮想世界内に存在する仮想的なキャラクタ(以下、仮想ユーザと記載する)を行動させて、同じゲームを遊ぶ他のユーザとコミュニケーションを取りながら進行することができる。
この種のゲームでは、ゲーム内に多種多様なアイテムを登場させ、ゲームの進行に応じて仮想ユーザ(ひいては、仮想ユーザを操作する実ユーザ)に当該アイテムを所有させ、仮想ユーザが当該アイテムを利用できるようにしているものがある。仮想ユーザにアイテムを取得させるための処理の一例として、抽選によって景品を取得できる「ガチャ」と呼ばれるシステムを実装した例が知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2008−253521号公報
こうしたアイテムを実装したゲームでは、アイテムの取得や収集自体においても、ゲームをプレイするユーザの興趣を高めることを目的として、アイテムのバリエーションを増やしたり、魅力的なデータやイラストレーションを設定したりなどし、趣向を凝らす傾向がある。
一方で、アイテムの取得経路は、単にソーシャルゲームの運営側から抽選でアイテムを付与するなど一定の方法に限られてしまい、その手法に拡がりを持たせるのは難しかった。このため、アイテムの取得方法によっては、ユーザに作業感やマンネリ感といった退屈なイメージを与え、ゲームをプレイすることで得られる興趣を減殺してしまう虞があった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、アイテムの取得方法に多様性を持たせることで、ユーザにアイテムの実装に係る新たな興趣を提供することができるゲームサーバ、ゲームサーバでゲームを提供するゲーム提供方法、ゲームプログラム、情報記録媒体及びゲームシステムを提供することを目的とする。
(態様1)
上記課題を解決するために、本発明のゲームサーバは、各ユーザの端末と通信し、複数
のユーザが相互に対戦や交流をしながらプレイできるゲームを提供するゲームサーバであって、前記ユーザが所有する、前記ゲームにおいて利用可能なアイテムの情報を管理するアイテム管理部と、前記対戦に参加する複数のユーザのそれぞれの属性情報に基づいて、ユーザが所有するアイテムから、前記対戦に参加するための対価となる参加アイテムを各ユーザから抽出するアイテム抽出部と、前記対戦の結果に応じて、前記参加アイテムを報酬として当該対戦に参加したユーザに分配して、前記ユーザの所有アイテムに設定する報酬アイテム設定部と、を備え、前記対戦は、複数のユーザが、複数のグループに分かれて行われるものであり、前記複数のグループに属するユーザの情報に基づいて、複数のグループの優劣を判定する優劣判定部をさらに備え、前記アイテム抽出部は、判定された優劣に基づいて、各グループに属するユーザの所有アイテムから前記参加アイテムを決定し、抽出する。
本発明のゲームサーバは、実ユーザの端末から送信される操作に応じて、ゲームを進行する処理を実行し、処理結果を端末に送信するという一連の処理を行うことで、ソーシャルゲームなど、ネットワークを介した通信を利用する、いわゆるオンラインゲームを提供する。実ユーザは、端末を介して操作データをゲームサーバに送信することで、ゲームサーバにより形成された仮想世界内で、仮想ユーザを行動させ、他の実ユーザが操作する仮想ユーザと交流しながら、ゲームを進めることができる。
本実施形態のゲームには、実ユーザがゲーム内で所有し、使用できるアイテムが登場する。実ユーザは、アイテムを使用することで、仮想ユーザに設定された能力の向上など、ゲームを有利に進めるための様々な恩恵を受けることができる。本発明のゲームサーバでは、ゲーム内に登場するアイテムの名称や効果についての情報や、それぞれの仮想ユーザが所有するアイテム(以下、単に「所有アイテム」と記載する場合がある)についての情報は、アイテム管理部により管理されており、ゲームの進行処理に応じて利用可能となっている。
本発明のゲームサーバにより提供されるゲームでは、複数の仮想ユーザが同時に参加可能な「対戦」をゲームのプレイ内容に含む。本発明の「対戦」とは、複数の実ユーザが、自身の操作対象の仮想ユーザを操作して進行させ、仮想ユーザ同士で成績を競い合うゲームのプレイの一態様である。「対戦」を題材としたゲームの例として、実ユーザ同士が野球やサッカーなどスポーツの選手を仮想ユーザとして操作し、他の実ユーザが操作する選手と試合を行う対戦スポーツゲームなどがある。また、個々の実ユーザが独立してプレイする、例えば、仮想ユーザを操作して仮想世界を冒険するゲームやクイズゲームなどであっても、参加した仮想ユーザ同士の成績を競い合うことで、複数の仮想ユーザが同時に参加する「対戦」を実現できる。
本発明ではアイテム抽出部が、対戦に参加する複数の仮想ユーザのそれぞれの属性情報に基づいて、仮想ユーザが所有するアイテムから、対戦に参加するための対価となる参加アイテムを各仮想ユーザから抽出する。対価として抽出した参加アイテムは、その時点で仮想ユーザの所有アイテムから離れ、アイテム抽出部によって一時的に管理される。
また、報酬アイテム設定部が、対戦の終了時に、参加した仮想ユーザから提出された参加アイテムを、対戦の結果に応じて、参加アイテムを報酬として当該対戦に参加した仮想ユーザに分配して、ユーザの所有アイテムに設定する。つまり、本発明において、参加アイテムとは対戦に参加するための供託金(デポジット)であり、且つ対戦結果に応じて各参加者に授与される報酬としての意味合いを有する。
本発明のゲームサーバによれば、従来実施されてきたような、ガチャなどの運営側により用意されたアイテムの提供を受けるものとは異なり、仮想ユーザ同士が所有するアイテムを巡って対戦させることで、新しいアイテムの取得の機会を提供することができる。新しいアイテムの取得の機会では、複数の仮想ユーザは、それぞれ他の実ユーザが操作する仮想ユーザと所有するアイテムを取り合う形式となる。このため、単に一人で操作を入力してアイテムを取得していた従来の方式と異なり、作業感やマンネリ感など退屈なイメージを与えることを防止し、新しい興趣を実ユーザに提供することができる。
また、アイテム抽出部は、仮想ユーザの属性情報、例えば、レベル、攻撃力又は防御力、操作履歴情報を参照して、参加アイテムを抽出するので、実ユーザの意思に関わりなく、対戦に参加するためのアイテムが選択される。そのため、例えば、レア度又は攻撃力等が低いアイテムなど、仮想ユーザにとって不要なアイテムを参加アイテムとして選択されることがないため、公平な対戦の実現が可能になる。
また、本発明によれば、新しいアイテムの取得の機会を提供するために、実ユーザに対して、複数の仮想ユーザが相互に対戦するプレイ環境を提供している。例えば、参加アイテムを提出して対戦に参加した仮想ユーザには、「他の仮想ユーザから抽出したアイテムを取得したい」、または「抽出した参加アイテムを他の仮想ユーザに渡したくない」というような参加アイテムに関連した誘因が作用し、対戦での意欲的なプレイを促す効果も期待できる。
また、優劣判定部は、複数のグループの優劣を判定し、その判定結果から、アイテム抽出部における参加アイテム抽出ルールを決定する。アイテム抽出において、複数のグループの優劣を判定することで、グループ間の対戦力の差を調整して、いずれのグループも対戦を楽しめるようなゲームの提供が可能になる。例えば、対戦するグループ間のレベル差又は攻撃力の差がある場合でも、弱いグループは、対戦に勝利すれば強いグループのユーザが持つアイテムを得ることができ、強いグループは、弱いグループからアイテムを得つつ、勝利できる可能性が高い。このように、グループ間の対戦力の差を、攻撃力等を調整するのではなく、参加アイテムと報酬アイテムとによって調整することで、より公平感の高い対戦を実現できるとともに、ゲームを活発にプレイする環境が創出できる。
(態様2)
本発明のゲームサーバは、各ユーザの端末と通信し、複数のユーザが相互に対戦や交流をしながらプレイできるゲームを提供するゲームサーバであって、前記ユーザが所有する、前記ゲームにおいて利用可能なアイテムの情報を管理するアイテム管理部と、前記対戦に参加する複数のユーザのそれぞれの属性情報に基づいて、ユーザが所有するアイテムから、前記対戦に参加するための対価となる参加アイテムを各ユーザから抽出するアイテム抽出部と、前記対戦の結果に応じて、前記参加アイテムを報酬として当該対戦に参加したユーザに分配して、前記ユーザの所有アイテムに設定する報酬アイテム設定部と、を備え、前記報酬アイテム設定部は、前記対戦に参加したユーザのうち、前記対戦における成績が良好であるユーザから順に前記参加アイテムを報酬アイテムとして設定し、又は前記対戦における成績が良好であるユーザから順に前記参加アイテムの選択を受け付けて報酬アイテムとして設定する。
本発明によれば、対戦での成績の優劣(例えば、勝敗、ポイント取得の値の大小、貢献度合、など)に応じて、実ユーザから提出された参加アイテムが報酬として、対戦に参加した仮想ユーザに分配されるアイテムを選択できるので、実ユーザは、所望の報酬を得るという動機付けで、より意欲的に対戦を楽しむことができる。また、他のユーザの対戦でのがんばりによって、自分の順位が変わることになるので、仮想ユーザ自身の操作だけでなく、対戦に参加した他の実ユーザの操作によるプレイ内容に応じて、取得できる報酬が変わってくる。そのため、アイテムの取得に関する状況が適宜変化し、作業感やマンネリ感などの退屈なイメージを実ユーザに抱かせることを抑制することができる。
(態様3)
本発明のゲームサーバは、各ユーザの端末と通信し、複数のユーザが相互に対戦や交流をしながらプレイできるゲームを提供するゲームサーバであって、前記ユーザが所有する、前記ゲームにおいて利用可能なアイテムの情報を管理するアイテム管理部と、前記対戦に参加する複数のユーザのそれぞれの属性情報に基づいて、ユーザが所有するアイテムから、前記対戦に参加するための対価となる参加アイテムを各ユーザから抽出するアイテム抽出部と、前記対戦の結果に応じて、前記参加アイテムを報酬として当該対戦に参加したユーザに分配して、前記ユーザの所有アイテムに設定する報酬アイテム設定部と、を備え、前記報酬アイテム設定部は、前記参加アイテムが、抽出前の持ち主であるユーザへ報酬として分配される場合、当該アイテムの性能を、抽出前より向上させる。
本発明によれば、仮想ユーザは、参加アイテムとして抽出されたアイテムを、対戦の報酬として自身が取得することで、自身の所有するアイテムの性能を向上させることができる。より性能の高いアイテムを所有することは、ゲームを有利に進めるだけでなく、実ユーザの特別感を求める欲求や所有欲を満たすものであるため、本態様は、実ユーザに、「自身が所有する価値が高いアイテムの性能を更に強化したい」という動機付けを与え、対戦への意欲を向上させることができる。
(態様4)
本発明において、前記優劣判定部は、前記複数のグループに属するユーザの数を判別し、前記アイテム抽出部は、前記複数のグループのうち、属するユーザの数が多いグループにおける人数分のアイテムを、各グループに属するユーザの所有アイテムから前記参加アイテムとして抽出する。
以上のような本発明によれば、グループ間の優劣の判定を、グループ所属のユーザ数によって行う。ユーザが少ないグループは、対戦に際して、多くのアイテムを拠出することになるが、報酬アイテムは、その多いグループの人数分もらえるので、勝利に対するモチベーションを高めることができる。一方、ユーザが多いグループは、数位的に優位であるため対戦で勝利する可能性が高い反面で、勝利により拠出した分のアイテムを取得することができる。このような手法により、対戦におけるグループ間の対戦力の差を調整することができるとともに、対戦力に差のあるユーザの対戦に対するモチベーションを高めることができる。
(態様5)
本発明は、さらに、前記アイテム抽出部によるアイテムの抽出後に、各ユーザから前記参加アイテムの変更を受け付ける参加アイテム変更受付部と、前記参加アイテムと変更対象アイテムとに付された所定のパラメータを比較するアイテム比較部と、比較した結果、前記変更対象アイテムのパラメータが、前記参加アイテムのパラメータと同等又は前記参加アイテムのパラメータより高い場合に、前記参加アイテムを前記変更対象アイテムに変更するアイテム変更部と、を備える。
以上のような本発明によれば、アイテム抽出部は、ユーザの意思に関わりなく、対戦に参加するためのアイテムが選択される。このアイテムがユーザの愛着のあるアイテムであるような場合、ユーザにアイテム変更の余地を残し、変更受付部にてアイテムの変更を受け付ける。その際に、アイテム比較部が、参加アイテムと変更対象アイテムのパラメータ、例えば、アイテムがカードである場合に、このカードの攻撃力若しくは防御力、アイテムのレアリティ又はレベル情報などの高低(優劣)を比較し、変更対象アイテムのパラメータが、参加アイテムのパラメータより高い場合、すなわち、ユーザが、アイテム抽出部が抽出したアイテムより良いアイテムを抽出した場合に、アイテム変更を認める。このようなアイテム変更受付部と、アイテム比較部とにより、対戦の公平性を確保しつつ、ユーザの意思を反映したゲームにすることができる。
(態様6)
本発明は、前記参加アイテムの効果及び稀少度に応じて、前記ユーザが前記対戦において有利または不利となるよう対戦補正部を備える。
例えば、仮想ユーザが対戦に参加する対価として抽出した参加アイテムが、ゲーム内で稀少であったり、ゲーム内で発揮する効果が優れたものであったりなど、貴重なものであるほど、当該アイテムを仮想ユーザは、対戦時に有利となるよう処理内容が補正される。このように設定することで、参加アイテムとしてより貴重なアイテムを仮想ユーザは、対戦時の成績によってはそのアイテムを失ってしまうリスクを負う代わりに、対戦を有利に進めることができるというメリットを受けることができる。
この態様によれば、仮想ユーザは対戦の参加アイテムとして貴重なアイテムが抽出される場合でも、対戦に参加しやすくなり、結果として、ゲーム内価値が低く、報酬としての魅力が薄いアイテムばかりを対価として提出することを抑制することができる。このため、対戦の結果、景品として得られるアイテムに多様性を持たせることができるので、より興趣を含んだアイテムの取得経路を提供することができる。
(その他の態様)
本発明に係るゲームサーバの動作を抽出したゲームの提供方法、ゲームサーバを動作させるためのゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した情報記録媒体及びゲームサーバと端末とを含むゲームシステムについても、本発明のゲームサーバと同等の効果を実現するステップまたは機能を有する。したがって、本発明に係るゲームの提供方法、ゲームプログラム及びゲームシステムについても、ゲームサーバと同様の効果を有する。なお、本発明に係るゲームの提供方法、ゲームプログラム、当該ゲームプログラムが記録された情報記録媒体及びゲームシステムについても、ゲームサーバが採り得る各態様を適用可能である。
本発明のゲームサーバにより提供されるゲームでは、単に従来のように一対一のクローズドな対戦でアイテムの所有権を取り合うのではなく、より多くの実ユーザが参加アイテムを提出することで参加が可能なオープンなプレイ環境を提供することができる。これは、実ユーザに対して、「複数の他の実ユーザと同時にゲームをプレイしている」との感覚を強く想起させ、実ユーザ同士の関わりを特徴とするソーシャルゲームならではの興趣を実感させることができる。また、参加した仮想ユーザは、抽出した参加アイテムを巡って対戦することになるため、本発明のゲームサーバによれば、アイテムを取得するという行為自体に、ソーシャルゲームならではの興趣を持たせることができる。
本発明の第1の実施形態に係るゲームシステムの構成例を示すブロック図である。 本発明の第1の実施形態に係るゲームサーバにより提供されるゲームの構成を示す概念図である。 本発明の第1の実施形態に係るゲームサーバのハードウェア構成の例を示す図である。 本発明の第1の実施形態に係るゲームサーバの機能的な構成例を示すブロック図である。 本発明の第1の実施形態に係る対戦パートに係る処理を行う各部の機能的な構成を示すブロック図である。 ゲーム内のアイテム情報を管理するテーブルの一例を示す説明図である。 ユーザの所有アイテムを管理するテーブルの一例を示す説明図である。 対戦に参加したユーザに係る情報を管理するテーブルの一例を示す説明図である。 対戦パートに係るゲーム画像の一例を示す説明図である。 対戦パートに係るゲーム画像の一例を示す説明図である。 対戦時の処理例について示したフローチャートである。 対戦への参加要求の受付処理例について示したフローチャートである。 参加アイテム抽出処理例について示したフローチャートである。 対戦の進行に係る処理例について示したフローチャートである。 対戦の終了時の報酬の付与処理例について示したフローチャートである。 本発明の第2の実施形態に係る対戦パートに係る処理を行う各部の機能的な構成を示すブロック図である。 対戦パートに係るゲーム画像の一例を示す説明図である。 アイテム変更受付処理例について示したフローチャートである。 本発明の第2の実施形態に係る対戦パートに係る処理を行う各部の機能的な構成を示すブロック図である。 対戦を行うグループ情報を管理するテーブルの一例を示す説明図である。 優劣判定及び参加アイテム抽出処理例について示したフローチャートである。
以下、発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
1.第1の実施形態
(1)はじめに
第1の実施形態に係るゲームサーバが組み込まれたゲームシステムGの構成例について、図1に示す。ゲームシステムGは、ゲームを配信するゲームサーバ1と端末3との間の通信により実現されるオンラインゲームを、端末3を操作するユーザに提供する。図示されるように、ゲームシステムGは、インターネットなどのネットワーク2に接続されたゲームサーバ1と、当該ゲームサーバと通信可能に接続される端末3a、3b、3c、・・・、3n(以下、総称して端末3と記載する)とを備えている。
ゲームサーバ1は、ゲームを提供するためのアプリケーションソフトウェアを実装したホストコンピュータである。ゲームサーバ1は、ユーザが端末3へ入力した操作に応じて、ゲームを進行するための演算処理を実行する。ネットワーク2は、例えばインターネットなど、ゲームサーバ1と端末3との間でデータの送受信が可能な通信網である。
端末3は、ユーザがゲームの提供を受けるためのクライアントコンピュータであって、ゲームサーバ1から送信される画像データを表示する機能と、ユーザの操作を入力し、ゲームサーバ1へと送信可能な機能とを有する。
ゲームシステムGにおいて、ゲームサーバ1は、演算処理の結果としてゲームを表現する画像であるゲーム画像を端末3に送信し、表示させる。端末3は、表示した画像に対して入力されるユーザの操作をゲームサーバ1に送信する。ユーザの操作を受信したゲームサーバ1は、操作内容に応じた演算処理を実行し、処理結果を示すゲーム画像を更に端末3に送信し、表示させる。こうした一連の処理の繰り返しにより、ユーザは、端末3上においてゲームをプレイすることが可能となる。
また、本実施形態のゲームシステムGは、複数のユーザがそれぞれの端末3を介してゲームの提供を受け、互いにコミュニケーションを取りながら同時にプレイすることができる、いわゆるソーシャル要素を有するソーシャルゲーム20を提供する。
(2)用語の説明
本実施形態の詳細な説明に先立って、実施形態において用いる用語の定義について、以下に説明する。
本実施形態では、ソーシャルゲーム20のユーザについて、便宜上「実ユーザ」と「仮想ユーザ」との二つの概念を用いている。
「実ユーザ」とは、ゲームを遊ぶ主体となるユーザであって、端末3を操作することでゲームサーバ1に操作内容を入力する、実在する人格としてのユーザである。
「仮想ユーザ」とは、実ユーザの操作に基づいて行動する操作対象としての、ゲーム内の仮想的なキャラクタである。仮想ユーザは、ソーシャルゲーム20のプログラムにしたがって行動するゲーム内の他のキャラクタと同様に、ゲーム内の画像やテキストにより表現されるアバターやキャラクタ名として他の実ユーザに知覚される。また、将棋ゲームの指し手など、画像やテキストから直接的には知覚されないものの、実ユーザの操作に基づく行動の主体として間接的に知覚される存在であってもよい。
ソーシャルゲーム20内において、仮想ユーザは実ユーザの単なる操作対象となるだけではなく、実ユーザそのものを代理する存在であると言える。例えば、仮想ユーザには、ソーシャルゲーム20内における能力の尺度を示すレベルや攻撃力など種々のパラメータが割り当てられる。実ユーザは、仮想ユーザに何かの行動を行わせた場合の成否の判断など、実ユーザの操作に対する処理は、主としてこれらのパラメータに基づいて決定される。また、ある実ユーザが、自分の操作対象とは異なる仮想ユーザを知覚することで、その仮想ユーザを操作する他の実ユーザの存在を認識し、その他の実ユーザの操作する仮想ユーザとメッセージを交換したり、共同してプレイしたりするなど、ゲームに応じた交流を図ることができる。
「仮想世界」とは、ゲームサーバ1により提供される画像やテキストなど各種データによってゲーム内に構成される(言い換えれば、表現される)仮想的な世界である。
「アイテム」とは、ソーシャルゲーム20の仮想世界に登場するオブジェクトの一種で、ゲーム内で発揮する何らかの固有の効果を有する。仮想ユーザは、ソーシャルゲーム20内で、アイテムを取得し、使用することができる。
(3)ソーシャルゲームの概要
続いて、本実施形態のソーシャルゲーム20の概要について、冒険や戦闘を題材としたゲームを例に挙げて説明する。ソーシャルゲーム20では、実ユーザがゲーム内において仮想ユーザを操作し、ゲーム内に構成された仮想世界を冒険したり、他の仮想ユーザやゲーム内キャラクタと戦闘や交流したりすることができる。また、実ユーザが操作する仮想ユーザは、冒険や戦闘などゲームの進行に応じて取得したアイテムを用いることでゲームを有利に進めることができる。
本実施形態では、冒険や戦闘や仮想ユーザ間の交流など、ソーシャルゲーム20に包含される複数の遊戯要素を、個別のゲームパートとして便宜上区分して説明する。図2は、ソーシャルゲーム20に包含されるゲームパート21〜26について示した概念図である。図2に示されるように、ソーシャルゲーム20は、クエストパート21、合成パート22、バトルパート23、ガチャパート24、トレードパート25、ユーザパート26及びガチャパート24など、複数のゲームパートを有する。
クエストパート21は、探索、探求、冒険との意味を有するクエストとの名称が示すように、仮想世界を冒険することを題材としたゲームパートである。クエストパートでは、実ユーザは、仮想ユーザの行動を操作して、仮想世界を冒険させることで、ストーリーを進行させたり、アイテムを取得したりすることができる。
合成パート22は、仮想ユーザが所有するアイテム同士を組み合わせて異なるアイテムに変化させる、いわゆるアイテムの合成を題材としたゲームパートである。合成パートでは、実ユーザは、端末3を通して所有するアイテムを「合成」させる操作を行うことで、攻撃力や防御力や稀少度など、アイテムに設定された効果やゲーム内での価値を向上させることができる。
バトルパート23は、実ユーザが仮想ユーザを操作して、ゲーム内キャラクタと戦闘(つまり、バトル)することを題材としたゲームパートである。例えば、実ユーザは、取得したアイテムを使用して仮想ユーザの攻撃力や防御力などを強化して、他のキャラクタとの戦闘を有利に進めることができる。
ガチャパート24は、「ガチャガチャ(登録商標)」による抽選を題材にしたゲームパートである。ガチャパート24では、実ユーザによる端末3を通した操作により、仮想ユーザがゲーム内通貨などを支払うことでガチャの抽選権を獲得し、抽選によってアイテムを取得することができる。
トレードパート25は、仮想ユーザ同士が所有するアイテムを交換(つまり、トレード)することを題材としたゲームパートである。トレードパートでは、実ユーザは端末3を通した操作により、仮想ユーザが所有するアイテムを、他の仮想ユーザやゲーム内キャラクタなどとトレードすることで、仮想ユーザに異なるアイテムを取得させることができる。
ユーザパート26は、仮想ユーザ間のコミュニケーションを題材としたゲームパートである。ユーザパート26を通じて、仮想ユーザは、他の仮想ユーザとチームを形成するなど仲間関係を構築したり、メッセージを交換したりなど、交流を図ることができる。
対戦パート27は、本発明の複数の仮想ユーザ間の「対戦」を実現するゲームパートであって、対戦パート27は、対戦に当たって、複数のユーザが参加アイテムを提出することで参加可能な対戦を題材としたプレイ内容を提供する。ここで、参加アイテムとは対戦に参加するための供託金(デポジット)であり、かつ対戦結果に応じて各参加者に授与される報酬としての意味合いを有する。
本実施形態では、ゲームパート21〜27が、相互に関係して、または独立して一のソーシャルゲーム20を表現することで、実ユーザに多様な興趣を提供することができる。以下、単にゲームまたはソーシャルゲーム20と記載した場合は、これら複数のゲームパートを包含したソーシャルゲーム全体を示すものとする。
(4)基本構成例
ソーシャルゲーム20の提供を実現するゲームシステムGの各構成について、図を参照してより詳細に説明する。
(4−1)端末の構成
端末3は、例えば、スマートフォンなど携帯電話端末、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータなど、ネットワーク2を介してゲームサーバ1に接続することでゲームの提供を受けることが可能な情報端末である。端末3は、図1に示されるように、無線通信部31、表示部32及び操作入力部33を備える。
無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN(Local Area Network)回線などの無線通信回線を用いてネットワーク2に接続して、ゲームサーバ1との間でデータ通信を行う。具体的には、無線通信部31は、ゲームサーバ1から送信されるゲーム画像の画像データを受信し、一方で操作入力部33を介して入力された実ユーザの操作内容をゲームサーバ1に送信する。
表示部32は、ゲームサーバ1から受信した画像データを表示するディスプレイである。操作入力部33は、実ユーザの操作を入力するためのデバイスであって、例えば、表示部32と一体化したタッチパネルや、表示部32に表示されるゲーム画像を適宜選択可能なボタンやポインティングデバイスなどである。
また、端末3は、各部の処理を実施するための制御手段として、CPUなど演算装置や、CPUを動作させるためのアプリケーションソフトウェアなどが記憶されるメモリ(いずれも不図示)などを備える。
ゲームサーバ1は、ソーシャルゲーム20を提供する端末3のそれぞれについて、使用する実ユーザが登録したユーザアカウントに基づいて、ID及びパスワードを用いた端末3の認証を行う。認証することで、ゲームサーバ1は、通信する端末3と、端末3を操作する実ユーザと、実ユーザの操作の対象となる仮想ユーザとを相互に関連付けて把握することができる。ゲームサーバ1との間での個体認証を行った端末3は、ゲームサーバ1からソーシャルゲーム20を進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作入力部33により入力された操作データをゲームサーバ1に送信する。
なお、端末3が無線通信部31を介した無線通信によりネットワーク2と接続している例について説明したが、それに限定されず、例えば、有線通信によりネットワーク2に接続されていてもよい。
(4−2)ゲームサーバのハードウェア構成
図3を参照して、本実施例のゲームサーバ1の構成について説明する。図3は、ゲームサーバ1の基本的なハードウェア構成を示すブロック図である。
ゲームサーバ1は、図1に示されるように、ネットワーク2に接続され、端末3から送信される実ユーザの操作に応じて、ゲームを構成するデータを送信する機器である。
図示されるように、ゲームサーバ1は、ネットワーク2を介して端末3と通信する通信インタフェース11と、キーボードやマウスなど、ゲームのオペレータの操作入力を受ける入力装置12と、各種演算処理を実行するCPUなど演算処理装置13と、処理内容などを表示する表示装置14と、演算処理データを一時的に記憶するSRAM(Static Random Access Memory)やDRAM(Dynamic Random Access Memory)などメモリ15と、アプリケーションソフトウェア及び各種データが記憶されたハードディスクなど記憶装置16とを備える。
なお、図1には、ゲームサーバ1が一台のみ示されているが、ソーシャルゲーム20を提供する端末3の接続数などに応じて、同様の構成を有する機器を適宜追加してもよい。また、ソーシャルゲーム20の提供に係るハードウェア構成を複数の装置に分散して配置した構成であってもよい。例えば、記憶装置16は、ゲームサーバ1とネットワーク2を介して接続されたデータベースサーバなど、個別の装置として構成されていてもよい。また、ソーシャルゲーム20に関するデータがそれぞれ断片的に記憶された複数の機器を組み合わせて、一つのゲームサーバとして動作する構成であってもよい。つまり、ゲームサーバ1は、ソーシャルゲーム20の提供にかかる一連の機能を有する単一の機器、または複数の機器の集合を示す概念であってよい。
(4−3)ゲームサーバの機能的構成
上述したハードウェア構成を有するゲームサーバ1の主要な機能について説明する。図4は、ゲームサーバ1が有する、ソーシャルゲーム20の提供に係る機能を便宜上の機能部として示したブロック図である。また、図5は、本実施形態のゲームサーバにおける、対戦パート27の処理に係る機能部について示したブロック図である。
図4に示されるように、ゲームサーバ1は、操作データ入力部110と、画像データ出力部120と、ゲーム処理部130と、データ記憶部200との機能部を有する。ゲームサーバ1は、例えば、記憶装置16内に記憶されるアプリケーションソフトウェアを演算処理装置13により実行することで、これらの機能を実現する。
操作データ入力部110は、端末3から実ユーザの操作データを受信し、ゲーム処理部130に受け渡す。
画像データ出力部120は、ゲーム処理部130において実行された処理に応じたゲーム画像や、その他ソーシャルゲーム20を表現するための音声や音楽などを生成し、出力する。
(4−3−1)ゲーム処理部
ゲーム処理部130は、ソーシャルゲーム20全体、またはソーシャルゲーム20に含まれるゲームパート21〜26のそれぞれに係る処理を実行する機能部である。
ゲーム処理部130は、実ユーザの端末3から入力される操作データに応じて、ソーシャルゲーム20の進行に係る処理を実行し、処理結果を示すゲーム画像などを端末3に送信する。実行する処理内容は、あらかじめゲームパートに規定されるものであって、例えば、データ記憶部200内に記憶されるプログラムに沿って行われる。
ゲーム処理部130は、こうした一連の動作を実現するために、端末3からの操作データの入力を受け付ける入力機能と、入力された操作データに応じて処理を実行する処理機能と、処理結果に応じたゲーム画像や音声データを生成するデータ生成機能と、生成したデータを通信インタフェース11を介して送信する送信機能とを有する。また、処理結果に応じて、データ記憶部200内に記憶されるデータの更新を行うための機能や、処理に関連する他の機能部との間でデータのやりとりを行う機能を有する。
なお、ゲーム処理部130は、一態様として、ソーシャルゲーム20を構成するゲームパート21〜27のそれぞれに対応して、個別に処理を行う複数の機能部を包含する構成であってもよい。例えば、ゲーム処理部130は、ゲームパート21〜26のそれぞれに対応した処理を行うために、クエストパート処理部131、合成パート処理部132、バトルパート処理部133、ガチャパート処理部134、トレードパート処理部135及びユーザパート処理部136を有していてもよい。なお、これら処理部131〜136は、本実施形態において特徴的構成ではないので、詳細な説明は省略する。
また、ゲーム処理部130は、対戦パート27の処理を行うための対戦パート処理部140を備える。この対戦パート処理部140について、以下、具体的に説明する。
(4−3−2)対戦パート処理部
図5を参照して、対戦パート処理部140の構成と機能とについて説明する。対戦パート処理部140は、参加要求受付部141、参加アイテム抽出部142、対戦処理部143、及び報酬付与部144を備える。
参加要求受付部141は、操作データ入力部110から受け渡される実ユーザの操作内容を参照して、対戦パート27への参加を要求する操作(以下、「参加要求」と記載する)を受け付ける。なお、参加要求受付部141は、実ユーザの端末3を通した操作を通じて対戦パート27への参加要求を行った仮想ユーザに対して、対戦に参加するための参加アイテムの提出を要求し、参加要求を行った仮想ユーザを受け付ける。
参加アイテム抽出部142は、参加要求受付部141において受け付けた参加要求に基づいて、仮想ユーザの属性情報から、参加アイテムの抽出を行う。すなわち、参加アイテム抽出部142は、仮想ユーザのレベル、強さなどの情報を元に、その仮想ユーザが対戦に参加するに当たって、提出するにふさわしいアイテムを選択して抽出する。
具体的には、参加アイテム抽出部142は、図10(a)に示すユーザ基礎データテーブル221から、所定の仮想ユーザのレベル情報、攻撃力情報又は防御力情報などの属性情報を抽出する。その上で、参加アイテム抽出部142は、抽出した属性情報から、対戦への参加の対価として提出するアイテムにふさわしいアイテムのランクを決定し、当該ランクのアイテムを、参加アイテムとして抽出するものである。さらに、参加アイテム抽出部142は、抽出した参加者情報と、参加アイテム情報等をまとめて、図6に示す対戦参加者一覧画像50を作成する機能を有する。
また、対戦処理部143は、対戦パート27の進行処理を実行する。対戦処理部143は、対戦に参加する仮想ユーザを操作する実ユーザからの操作データと、ソーシャルゲーム20において規定された内容とに基づいて、対戦に参加する仮想ユーザを操作する実ユーザ及び操作対象の仮想ユーザのデータ、対戦の内容を示すデータ、対戦の結果を示すデータなどを生成する。
対戦処理部143により生成されたデータに基づいて画像データ出力部120は、図6に示される対戦参加者一覧画像50、図7に示される対戦結果画像60、及びその他対戦の内容を提示するゲーム画像を生成し、端末3に表示させる。
対戦参加者一覧画像50は、参加要求受付部141が受け付けた対戦パート27に参加する仮想ユーザと、抽出した参加アイテムとを一覧にして提示したゲーム画像である。対戦参加者一覧画像50には、参加要求を行った仮想ユーザのアイコン51a〜51cやユーザ名52a〜52cなど当該仮想ユーザを識別できる情報と、抽出した参加アイテム53a〜53c、及び参加アイテムの稀少度に応じて決定される対戦時の能力の補正54a〜54cが提示される。
対戦処理部143は、対戦に参加する仮想ユーザから抽出した参加アイテムの効果や稀少度など、ゲーム内での価値に応じて、当該仮想ユーザが有利となるように対戦を進行させる。図6に提示した例では、稀少度が高いアイテムを参加アイテムとする仮想ユーザほど、対戦中に発揮する操作対象の仮想ユーザの攻撃力を向上する補正が行われる様子が示されている。図6の例では、抽出した参加アイテムの稀少度が、N(ノーマル:Normal)、R(レア:Rare)、SR(スペシャルレア:Special Rare)の順に上がるにつれて、対戦時に仮想ユーザに適用される攻撃力への補正による上昇値がそれぞれ20%(対戦時の能力の補正54c)、30%(対戦時の能力の補正54b)、100%(対戦時の能力の補正54a)である様子が示されている。
対戦処理部143は、対戦の終了後に、対戦結果を参照し、参加した仮想ユーザの成績を決定して、報酬付与部144に通知する。具体的には、参加した仮想ユーザの成績は、後述する対戦管理用データテーブル212(図9参照)に記録されており、ここに記憶された情報に基づいて、成績を抽出し、同時に順位を抽出する。詳しくは後述するが、対戦管理用データテーブル212には、図9に示すように、対戦処理部143によって決定された対戦時の各実ユーザの成績及び順位が記憶されているので、対戦処理部143はこれを読み出す。成績は対戦における攻撃の合計を例えばポイントを示すptという単位で数値化したものであり、その数値の多い順に順位が付されている。
報酬付与部144は、対戦パート27での成績に応じて、参加した仮想ユーザに報酬として、提出された参加アイテムを分配する。例えば、成績優秀な仮想ユーザから順番に、提出された参加アイテムの中から所望のアイテムを選択するなど、何らかの手段で、仮想ユーザに取得させる報酬を決定する。具体的には、報酬付与部144は、図7に示す対戦結果画像60を提示して、仮想ユーザを操作する実ユーザから、取得する報酬を選択する操作を受け付ける。操作の受付対象の仮想ユーザが、当該仮想ユーザ以外の他の参加者から抽出した参加アイテムを報酬として選択した場合、報酬付与部144は、選択されたアイテムを報酬として、当該仮想ユーザに付与するよう所有アイテムデータテーブル212を書き換える処理を実行する。他方、選択する操作の受付対象の仮想ユーザが、当該仮想ユーザから抽出した参加アイテムを報酬として選択した場合、報酬付与部144は、特殊な報酬の付与処理を実行する。
なお、図7に示した対戦結果画像60は、対戦処理部143において決定した成績から報酬付与部144が決定した報酬に関するデータに基づいて、画像データ出力部120が生成したゲーム画像の一例である。
対戦結果画像60は、対戦の結果に応じた順番で、仮想ユーザが、参加アイテムの中から報酬として取得する報酬アイテムを選択する実ユーザの操作を受け付けるためのゲーム画像である。図7の例では、対戦結果画像60は、対戦終了時に対戦成績が一番良好だった仮想ユーザ(仮想ユーザAとする)に対して、提出された参加アイテムの中から取得する報酬アイテムを選択する操作を要求している。
具体的には、図7の対戦結果画像60に示すように、上段に、仮想ユーザAを特定するアイコン61を表示するとともに、その横に、仮想ユーザAが対戦において成績が一番であった旨と景品選択の権利があることを示す表示62を設ける。さらに、下段に、選択可能なアイテム63a〜63cを表示する。また、選択可能アイテムが、3つ以上あるような場合で、画像60の下段に一覧で表示できない場合には、「前のページ」又は「次のページ」の選択ボタン64a,64bを設け、他の画像に表示するようにすることも可能である。仮想ユーザAは、実ユーザの端末3における操作を通じて、例えば画像60に表示されたアイテムである「短剣」(63a)、「伝説の剣」(63b)又は「鋼鉄の弓」(63c)を選択することで、仮想ユーザAに選択されたいずれかのアイテムが、仮想ユーザAの所有アイテムデータテーブル222に書き込まれ、仮想ユーザAが報酬アイテムとして当該アイテムを取得することになる。
仮想ユーザAが報酬を選択した後に、報酬付与部144は、図7に示した対戦結果画像60と同様の画像であって、提示される報酬の中から仮想ユーザAが選択したアイテムを除いた対戦結果画像を生成して、仮想ユーザAの次に成績が良好だった仮想ユーザの端末3に表示させる。
なお、図6において、対戦参加者一覧画像50において、ユーザAの参加アイテム53aとして「短剣」が抽出されている。そして、報酬アイテムとしても図7の下段において、ユーザAの報酬アイテムとして「短剣」(63a)が表示されている。ここにおいて、図6の参加アイテム53aの「短剣」と図7の報酬アイテムの「短剣」(63a)が、いずれもユーザAの所有アイテムから抽出したものである場合、報酬アイテムの「短剣」(63a)をユーザAが選択した場合には、参加アイテムとして抽出したものと同一のアイテムが戻ってくることになる。そこで、このような場合には、当該参加アイテムの性能を、抽出前より向上させて報酬アイテムとして、ユーザAに付与することが可能である。ここで、ここにいうアイテムの性能とは、後述するアイテムデータテーブル211(図8)に示されるようなアイテムに付された属性やパラメータ情報を向上させることをいい、例えば、稀少度を、ノーマルを示す「N」からレアを示す「R」にアップさせたり、効果として攻撃力をアップさせたりすることが考えられる。また、このとき、図6に示すように、ユーザAに参加アイテムと同一のアイテムが報酬アイテムとなった場合には、アイテムの性能がアップしていることをわかるようにするため、「攻撃力アップ」(63d)のように吹き出し等を付すと良い。
(4−3−3)データ記憶部
データ記憶部200は、ソーシャルゲーム20に係る情報を記憶装置16に記憶する。データ記憶部200は、データの種類や性質に応じて、記憶や管理を行うための機能部を便宜上備えており、図5に示される例では、ゲーム情報記憶部210、及びユーザ情報記憶部220を備える。
ゲーム情報記憶部210は、ゲームプログラム、ゲーム画像、テキストなど、主にソーシャルゲーム20を構成するデータを記憶して管理し、アイテムデータテーブル211と対戦管理用データテーブル212とを備える。
また、ゲーム情報記憶部210は、ソーシャルゲーム20において用いられるアイテムに係る情報を記憶することで、本発明の「アイテム管理部」の一部として機能する。ゲーム情報記憶部210は、個々のアイテムの情報について、例えば、図8に示すようなアイテムデータテーブル211に記憶する。
アイテムデータテーブル211は、図8に示すように、アイテム種毎に固有の識別情報(つまり、アイテムID)を割り当て、「アイテムの名称」、ゲーム内でのアイテムの価値を示す「稀少度」、攻撃力や防御力などソーシャルゲーム20において発揮する「効果」、及びアイテムの外観を示す画像(ゲーム内で当該画像を示す固有の「画像ID」)の各種データを記憶している。例えば、アイテムIDI002のアイテムは、名称が「鉄の槍」、稀少度が「N(Normal:普通)」である。このアイテムは、「槍」の属性に分類されており、使用(装備)することで仮想ユーザの攻撃力を10%上昇させるゲーム内での効果を有する。また、このアイテムには、外観を示す画像として、画像IDがG002である画像データが関連付けられている。
また、ゲーム情報記憶部210は、対戦パート27の進行に応じて、参加要求を行った仮想ユーザに関する情報、参加する仮想ユーザから抽出した参加アイテムの情報、及び当該対戦パートの結果に関する情報を対戦パート処理部140から取得して、図9に示す対戦管理用データテーブル212に記憶する。
対戦管理用データテーブル212は、図9に示すように、参加要求受付部141が受け付けた、参加要求を行った仮想ユーザに関する情報、提出された参加アイテムの識別情報(参加アイテムID)、及び参加アイテムの稀少度、並びに対戦処理部143によって決定された対戦時の各実ユーザの成績及び順位が記憶されている。成績は対戦における攻撃の合計を例えばポイントを示すptという単位で数値化したものであり、その数値の多い順に順位が付されている。
ユーザ情報記憶部220は、仮想ユーザに関連した情報を記憶する。具体的には、ユーザ情報記憶部220は、図10(a)及び(b)に示すように、ユーザ基礎データテーブル221と、所有アイテムデータテーブル222とを備える。ユーザ情報記憶部220は、仮想ユーザに関連した情報の一例として、仮想ユーザが所有するアイテムに関する情報を記憶することで、本発明の「アイテム管理部」の一部として機能する。
図10(a)に示すように、ユーザ基礎データテーブル221は、仮想ユーザのユーザIDに、ユーザ名(A,B,C等)、ユーザのレベル、攻撃力、防御力など、ゲーム内での仮想ユーザの情報、及びその他ゲームをプレイするユーザに関連する情報を記憶する。例えば、ユーザIDがU001の仮想ユーザについては、ユーザ名が「A」で、レベルは「250」、攻撃力は「100000」、防御力は「80000」であることが記憶されている。
図10(b)に示すように、所有アイテムデータテーブル222は、仮想ユーザの所有アイテムについての情報を記憶しており、仮想ユーザのユーザIDに対して、所有するアイテムIDが関連付けられて記憶されている。例えば、ユーザIDがU001の仮想ユーザについて、アイテムIDがI001のアイテムと、I002のアイテムとを所有している様子が記憶されている。
所有アイテムデータテーブル222は、このデータテーブルが更新されることで、仮想ユーザにアイテムを付与したり、仮想ユーザが消費したアイテムを所有アイテムから削除する処理を行う。
(5)対戦パート処理例
図を参照して対戦パートに係る処理の流れと内容とについて説明する。
対戦パート27における、「対戦」の進行は、図11のフローチャートに示すように、参加者の受付(ステップS1)、参加アイテムの抽出(ステップS2)、対戦の進行(ステップS3)、及び報酬の授与(ステップS4)の各処理によって実行される。以下、ステップS1〜S4の処理について、図12〜図15を用いて説明する。
[参加者の受付処理:図12]
参加者の受付処理(ステップS1)は、対戦パート27において所定のタイミングで開催される「対戦」の際に先ず実行される処理であって、対戦パート処理部140の参加要求受付部141(図5参照)が、実ユーザの操作に基づいて仮想ユーザからの「対戦」への参加要求を受け付ける。この参加者の受付処理(ステップS1)は、図12のフローチャートに示す流れで実行される。
参加者の受付処理(ステップS1)では、参加要求受付部141は、図示しない対戦の参加者募集用のゲーム画像を実ユーザの端末3に表示させ、実ユーザの操作を通して仮想ユーザからの「対戦」への参加要求を受け付ける(ステップS101)。参加要求受付部141は、実ユーザからの参加要求の受付を、所定の「受付終了フラグ」が成立するまで継続して実行する(ステップS102:Noの場合の処理)。フラグ成立後(ステップS102:Yes)、参加要求受付部141は、その旨を参加アイテム抽出部142に通知し、参加者の受付処理を終了する(END)。
[参加アイテム抽出処理:図13]
この参加要求に基づいて、参加アイテム抽出部142は、仮想ユーザの属性情報から、参加アイテムの抽出を行う。すなわち、参加アイテム抽出部142は、仮想ユーザのレベル、強さなどの情報を元に、その仮想ユーザが対戦に参加するに当たって、提出するにふさわしいアイテムを選択して抽出する。
具体的には、図13に示すように、参加アイテム抽出部142は、参加要求のあった仮想ユーザのうち、一の仮想ユーザを選択して、当該仮想ユーザの属性情報を抽出する(ステップS201)。参加アイテム抽出部142は、図10(a)に示すユーザ基礎データテーブル221から、所定の仮想ユーザのレベル情報、攻撃力情報又は防御力情報などの属性情報を抽出する。参加アイテム抽出部142は、ここでは、図10(a)におけるユーザID「U001」のユーザ名「A」について、攻撃力情報である「100000」を抽出するものとする。
続いて、参加アイテム抽出部142は、抽出した属性情報から、対戦への参加の対価として提出するアイテムにふさわしいアイテムのランクを決定する(ステップS202)。具体的には、攻撃力情報について、攻撃力50000以下は稀少度がノーマル(N)のアイテムを、攻撃力80000以下は稀少度がレア(R)のアイテムを、攻撃力が100000以上は稀少度がSレア(SR)のアイテムを抽出するなど、抽出する仮想ユーザの属性情報に応じて、参加アイテムとして抽出するアイテムの稀少度等を予め決めてテーブル情報として記憶しておく。その上で、参加アイテム抽出部142は、このテーブルデータを参照して、抽出する参加アイテムを決定する。ここでは、参加アイテム抽出部142は、上記のルールに従って、図10(a)におけるユーザID「U001」のユーザ名「A」について抽出した攻撃力情報が「100000」であるので、参加アイテムとして抽出すべきアイテムをSレアのアイテムであると決定する。
その上で、参加アイテム抽出部142は、仮想ユーザの所有アイテムデータテーブル222の情報を抽出して、このアイテムを、図8に示すアイテムデータテーブル211と比較することで、ステップS202において決定したランクのアイテムを、当該仮想ユーザが所有するか否かの判断を行う(ステップS203)。
参加アイテム抽出部142は、該当ランクのアイテムを、当該仮想ユーザが所有する場合には(ステップS203:Yes)、当該アイテムを参加アイテムとして抽出する(ステップS204)。この場合、参加アイテム抽出部142は、図8におけるアイテムID「I001」の稀少度「SR」のアイテムを、図10(b)の所有アイテムデータテーブル222において、ユーザID「U001」のユーザ名「A」が保有することを判断し、当該アイテムをユーザAの参加アイテムとして抽出する。
なお、図には示していないが、ステップS202において決定したランクのアイテムを、仮想ユーザが複数存在するような場合には、参加アイテム抽出部142は、その複数のアイテムから参加アイテムを任意に選択して決定すればよい。
一方、参加アイテム抽出部142は、該当ランクのアイテムを、当該仮想ユーザが所有しない場合には(ステップS203:No)、さらに、該当ランクより一つ下のランクのアイテムを所有するか否かの判断を行う(ステップS205)。具体的には、ステップS202において決定した参加アイテムのランクがSレア(SR)であれば、一つ下のレア(R)のアイテムの所有の有無を判断する。仮想ユーザが当該ランクのアイテムを有する場合には(ステップS205:Yes)、当該アイテムを参加アイテムとして決定し(S206)、仮想ユーザが当該ランクのアイテムを有しない場合には(ステップS205:No)、参加アイテム抽出部142は、当該仮想ユーザの所有アイテムデータテーブル222において、任意の所有アイテムを参加アイテムとして抽出する(ステップS207)。なお、抽出した参加アイテムは、メモリ15(図3参照)などに一時記憶しておく。
以上の処理の後、参加アイテム抽出部142は、他の参加者がいるか否かを判断し(ステップS208)、他にも参加者がいる場合には(ステップS208:Yes)、ステップS201に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、他の参加者がいない場合には(ステップS208:No)、メモリ15に保存した参加者情報と、参加アイテム情報等をまとめて、図6に示した対戦参加者一覧画像50を作成し(ステップS209)、処理を終了する(END)。
[対戦の進行処理:図14]
上述した参加アイテムの抽出処理の後、参加要求を受け付けた仮想ユーザを対象に、対戦処理部143は、対戦の進行処理(ステップS3)を実行する。対戦の進行処理(ステップS3)は、あらかじめ定められた内容で「対戦」を実行する一連の処理であり、図14のフローチャートに示される流れで実行される。
まず、「対戦」の進行の開始時に、対戦処理部143は、参加する仮想ユーザに対して行う、それぞれが抽出した参加アイテムに基づく補正の内容を決定する(ステップS301)。
具体的には、「対戦」の進行処理について、複数の実ユーザが仮想ユーザを操作して参加する戦争を題材にした内容を例に挙げて説明する。「対戦」において、実ユーザは、マップ上に配置された仮想ユーザを操作し、他の実ユーザが操作する仮想ユーザと接触することで一対一の「戦闘」を発生させる。対戦処理部143は、「戦闘」において、それぞれの操作する仮想ユーザに設定された攻撃力、防御力などパラメータを比較し、その大小によって勝敗を決定する。
各参加者の操作する仮想ユーザのパラメータは、参加アイテムに基づく補正により、一時的に上昇または低下したものとなっている。すなわち、図8のアイテムデータテーブル211に示すように、アイテムには、「効果」として「攻撃力+100%」、「攻撃力+10%」又は「攻撃力+30%」などの補正情報が付与されている。図8に示すこれらのアイテムが参加アイテムとなった場合、この効果が、図10(a)で示した各仮想ユーザの攻撃力に対して補正をかけることになる。例えば、ユーザID「U001」のユーザAであれば、参加アイテムによる効果が、「攻撃力+100%」であるので、ユーザAの対戦における攻撃力は、100000にこの100%をプラスして200000に補正される。
続いて、対戦処理部143は、決定した補正の内容を適用した上で、対戦パート27で規定される内容で「対戦」を実行する(ステップS202)。具体的には、複数の仮想ユーザがリアルタイムで実ユーザの操作に基づいて、互いに「戦闘」を行うことを繰り返し、複数の仮想ユーザが同時に参加する「対戦」を実現させる。
対戦処理部143は、「対戦」の終了後に、内容に基づいて参加した各実ユーザの成績を決定して(ステップS203)、処理を終了する(END)。具体的には、対戦処理部143は、いずれかの実ユーザが勝利条件を満たしたことや、所定の開催期間が終了したことなど、所定の終了条件を満たした場合に「対戦」を終了する。そして、対戦の結果は、図9の対戦管理用データテーブル212に示すように、対戦中に獲得したポイント(pt)を成績としてまとめ、このポイント順に順位を付して決定する。このポイントは、例えば対戦において、対戦相手へ与えた攻撃ポイントの合計であったり、倒した対戦相手の数を数値化してその合計を累積することにより算出される。
[報酬の付与処理:図15]
「対戦」の終了後、結果が決定した後に、報酬付与部143は、各参加者に報酬を付与する処理を行う(ステップS4)。報酬付与部143は、「対戦」に参加した仮想ユーザのそれぞれに、成績の良かった順番に、図15のフローチャートに示した報酬の付与処理(ステップS4)を行う。報酬の付与処理(ステップS4)では、まず報酬付与部143は、図7に示す対戦結果画像60を提示して、取得する報酬を選択する操作を受け付ける(ステップS401)。
このとき、操作の受付対象の仮想ユーザが、当該仮想ユーザ以外の他の参加者から抽出した参加アイテムを報酬として選択した場合(ステップS402:Yes)、報酬付与部143は、選択されたアイテムを報酬として、当該仮想ユーザに付与するよう所有アイテムデータテーブル212を書き換える処理を実行する(ステップS403)。
他方、選択する操作の受付対象の仮想ユーザが、当該仮想ユーザから抽出した参加アイテムを報酬として選択した場合(ステップS402:No)、報酬付与部143は、特殊な報酬の付与処理を実行する(ステップS404)。
受付対象の仮想ユーザが、自身が抽出した参加アイテムを報酬として選択した場合、当該仮想ユーザは、抽出したものと全く同じアイテムを取得するだけで、「対戦」への参加のために参加アイテムを消失するリスクを負ったことに対して、何らのメリットも得られない。そこで、報酬付与部143は、「対戦」に参加した仮想ユーザが、報酬として自身が抽出した参加アイテムを選択した場合、当該参加アイテムの性能を向上させたアイテムを代わりに付与するという特殊な報酬の付与処理を実行する。このとき、報酬付与部143は、選択されたアイテムの性能を向上させたアイテムを報酬として、当該仮想ユーザに付与するよう所有アイテムデータテーブル212を書き換える処理を実行する(ステップS404)。
より具体的には、図6の参加アイテム53aの「短剣」と図7の報酬アイテムの「短剣」(63a)が、いずれもユーザAの所有アイテムから抽出したものである場合、報酬アイテムの「短剣」(63a)をユーザAが選択した場合には、参加アイテムとして抽出したものと同一のアイテムが戻ってくることになる。そこで、この場合、当該参加アイテムの性能を、抽出前より向上させて報酬アイテムとして、ユーザAに付与する。すなわち、アイテムデータテーブル211(図8)に示されるアイテムに付された属性やパラメータ情報を向上させる。例えば、稀少度を、ノーマルを示す「N」からレアを示す「R」にアップさせたり、効果として攻撃力をアップさせたりすることが考えられる。また、このとき、図7に示すように、ユーザAに参加アイテムと同一のアイテムが報酬アイテムとなった場合には、アイテムの性能がアップしていることをわかるようにするため、「攻撃力アップ」(63d)のように吹き出し等を付す。
一方、図7において、ユーザAが参加アイテムとして報酬アイテムの「短剣」(63a)以外のアイテムである「伝説の剣」(63b)又は「鋼鉄の弓」(63c)を選択した場合には、このアイテムを報酬として、当該仮想ユーザに付与するよう所有アイテムデータテーブル212を書き換える処理を実行するものである(ステップS404)。
以上のような通常の報酬の付与処理(ステップS403)、または特殊な報酬の付与処理(ステップS404)の終了後、報酬付与部143は、対象の実ユーザに対して、例えば、報酬が付与されたことを示すゲーム画像を提示し、当該実ユーザに対する報酬の付与処理を終了する(END)。
(6)本実施形態の作用及び効果
以上のように構成されたゲームサーバ1及びゲームシステムGによれば、複数の仮想ユーザが互いの所有するアイテムを巡って「対戦」することができるプレイ環境を提供し、仮想ユーザに新しいアイテムの取得の機会を提供することができる。
なお、本実施の形態では、「対決」に参加したことへの報酬として付与されるアイテムは、ソーシャルゲーム20の運営側から供出されるものではなく、参加した仮想ユーザから抽出した参加アイテムの中から選択される。これにより、参加した仮想ユーザは、抽出された参加アイテムを巡って対戦することになるため、本発明のゲームサーバによれば、アイテムを取得するという行為自体に、ソーシャルゲームならではの興趣を持たせることができる。
このような「対戦」を用いたアイテムの取得の機会では、従来実施されてきたような、単に一人で操作を入力して、ゲームの運営側により提供されるアイテムを取得するものとは異なり、対戦に参加した他の仮想ユーザに応じて、取得できるアイテムが決定される。このため、プログラムに規定された従来の方法でアイテムを取得する場合と比較して、作業感やマンネリ感など退屈なイメージを与えることなく、新しい興趣を実ユーザに提供することができる。
また、本実施の形態では、「対戦」に参加する実ユーザに対して、抽出した参加アイテムのゲーム内での価値に応じて有利または不利となるよう、「対戦」の進行の処理が補正される。つまり、参加アイテムとして貴重なアイテムを仮想ユーザは、対戦時の成績によってはそのアイテムを失ってしまうリスクを負う代わりに、対戦を有利に進めることができるというメリットを受けることができる。
また、新しいアイテムの取得の機会を提供するために、実ユーザに対して、複数の実ユーザが相互に対戦するプレイ環境を提供しているため、例えば、「他の実ユーザが抽出したアイテムを取得したい」または「参加アイテムを他の実ユーザに渡したくない」というような参加アイテムに関連した誘因が作用し、対戦での意欲的なプレイを促すことに繋がる。
本実施の形態では、単に複数の実ユーザが個々に「対戦」に参加する様子について例示して説明している。「対戦」の実行に係る一形態として、対戦パート処理部140は、複数の実ユーザから成るチーム同士の「対戦」を実現させてもよい。
このとき、参加要求受付部141は、実ユーザからの端末3を通した操作に基づき、チーム単位で「対戦」への参加要求を受け付ける。チームの参加は、例えば、チームのリーダーもしくは長による操作により参加要求を可能にしたり、または、チームのいずれかのメンバー(仮想ユーザ)を操作する実ユーザの端末3における操作により参加要求を可能にすることができる。また、参加要求受付部141は、「対戦」への参加要求を受け付けた実ユーザを自動的に二つのチーム(チームA、チームBとする)に振り分け、当該「対戦」のための暫定的なチームを形成してもよい。
対戦処理部143は、チームAとチームBとの対決という形式で「対戦」の進行に係る処理を実行する。例えば、上述した戦争を題材にした「対決」を例に挙げると、対戦処理部143は、各参加者は、自身が所属するものとは異なるチームに所属する仮想ユーザに対してのみ、攻撃を行うことができるよう、「対戦」の進行を処理する。また、「対戦」終了後の結果の決定について、より多くの合計勝ち数をあげたチームを勝利チームに認定し、当該勝利チームに所属する実ユーザに対して、まず取得する報酬を選択する権利を与える。
このように、単に複数の実ユーザが互いに競争するだけでなく、実ユーザ同士が協力して共通の対戦相手と競争するチーム対戦の概念を付加することで、実ユーザ同士の関わりを特徴とするソーシャルゲームならではの興趣を更に向上することができる。
このようなチーム対戦では、実ユーザが所望の報酬を得られるか否かは、自身の操作内容や操作対象の仮想ユーザのパラメータだけでなく、同じチームに所属する実ユーザの操作内容や仮想ユーザにも懸かっている。こうした、仲間の行動によって得られる報酬の内容が変わるという点で、ソーシャルゲームならではの興趣を演出することができる。
このように、ゲームサーバ1によれば、アイテムを取得すること自体を通じて、新しい興趣を実ユーザに提供することができ、ゲーム全体の興趣の向上をも期待できる。
2.第2の実施形態
続いて、第2の実施形態に係るゲームサーバが組み込まれたゲームシステムGの構成及び作用の例について、図16〜図18を参照して説明する。
(1)構成
本実施形態のゲームシステムGは、第1の実施形態において示したゲームサーバ1を構成する演算処理装置13のうち、ゲーム処理部130の特に対戦パート処理部140の構成に改良を加えた態様である。
具体的には、対戦パート処理部140において、図16に示すように、第1の実施形態の対戦パート処理部140の構成に、アイテム変更受付部145と、アイテム比較部146及びアイテム変更部147を加えたものである。なお、その他の構成は、すべて第1の実施形態と同様であるので、説明は省略する。
アイテム変更受付部145、アイテム比較部146及びアイテム変更部147は、参加アイテム抽出部142によって抽出された参加アイテムの変更を受け付ける機能であり、サーバによって自動的に抽出された参加アイテムについて、仮想ユーザの意思により、参加アイテムの変更の機会を与えるものである。
アイテム変更受付部145は、アイテム抽出部142によるアイテムの抽出後に、各仮想ユーザから参加アイテムの変更を受け付ける機能である。アイテム変更受付部145は、例えば、図17に示すように、図6において説明した対戦参加者一覧画像50のユーザAの表示欄において、参加アイテム53aの「短剣」を表示した横に、変更ボタン55を設け、実ユーザによる当該ボタンのタップ操作により、仮想ユーザの参加アイテムの変更を受け付ける。
なお、図17の対戦参加者一覧画像50では、ユーザAの欄のみ太枠で示しているが、端末3に表示される画像としては、当該仮想ユーザを操作する実ユーザに対してのみ変更ボタンを表示すれば良いので、この場合であれば、上欄を本人用とし、中欄及び下欄を他の仮想ユーザ用として用いるのが望ましい。
アイテム変更受付部145は、変更ボタン55の選択に基づいて、ユーザAの所有アイテムを図10(b)に示す所有アイテムデータテーブル222から抽出し、表示して、仮想ユーザに対して、変更対象アイテムの選択を求め、又は任意に変更対象アイテムを選択して、端末3の表示部32に表示する画像を生成する。
アイテム比較部146は、上記のような参加アイテムの変更受付に基づいて、参加アイテムと変更対象アイテムとに付された所定のパラメータを比較する。例えば、図17において、ユーザAの参加アイテム53aが、「短剣」であり、これが、図8に示すアイテムデータテーブル211でいうアイテムID「I001」であった場合に、ユーザAが、図10(b)の所有アイテムデータテーブル222において、ユーザID「U001」の所有アイテムID1の「I001」に代えて、所有アイテムID2の「I007」を変更対象アイテムとして選択したとする。この場合、アイテム比較部146は、アイテムデータテーブル211を参照して、アイテムID「I001」と「I007」とに付されたパラメータの比較を行う。すなわち、これらのアイテムの攻撃力若しくは防御力、アイテムのレアリティなどの高低(優劣)を比較する。
ここで、比較対象のパラメータを、アイテムの稀少度であるとした場合、アイテムID「I001」は、Sレアを示す「SR」で、「I007」も、Sレアを表す「SR」であるので、アイテム比較部146は、参加アイテムのパラメータと同等又は参加アイテムのパラメータより高いという判断を行う。
アイテム変更部147は、上記のようなアイテム比較部146の判断に基づいて、参加アイテムを変更対象アイテムに変更する処理を行う。
(2)作用効果
続いて、アイテム変更受付部145、アイテム比較部146及びアイテム変更部147によるアイテム変更受付処理について、図18を用いて説明する。なお、このアイテム変更受付処理は、図11における対戦パート処理部140における対戦パート処理において、参加アイテムの抽出処理S2の後で、対戦の進行処理S3の前に実行されるものである。
具体的には、図18に示すように、まず、アイテム変更受付部145は、各仮想ユーザから参加アイテムの変更を受け付けたか否かを判断する(ステップS501)。すなわち、アイテム変更受付部145は、端末3における実ユーザのアイテム変更のための操作がなされたか否かを操作データ入力部110からの操作データに基づいて判断する。より具体的には、アイテム変更受付部145は、例えば、図17に示すように、図6において説明した対戦参加者一覧画像50のユーザAの表示欄において、参加アイテム53aの「短剣」を表示した横に、変更ボタン55を設け、実ユーザによる当該ボタンのタップ操作により、仮想ユーザの参加アイテムの変更を受け付ける。
アイテム変更受付部145は、参加アイテムの変更を受け付けるまで処理を繰り返し(ステップS501:NO)、参加アイテムの変更を受け付けた場合(ステップS501:YES)には、変更ボタン55の選択に基づいて、変更アイテムの決定処理を行う(ステップS502)。具体的には、図17におけるユーザAの所有アイテムを図10(b)に示す所有アイテムデータテーブル222から抽出し、表示し、仮想ユーザに対して、変更対象アイテムの選択を求め、又は任意に変更対象アイテムを選択して、端末3の表示部32に表示する画像を生成する。
続いて、アイテム比較部146は、上記のような参加アイテムの変更受付に基づいて、参加アイテムと変更対象アイテムとに付された所定のパラメータを抽出する(ステップS503)。
例えば、図17において、ユーザAの参加アイテム53aが、「短剣」であり、これが、図8に示すアイテムデータテーブル211でいうアイテムID「I001」であった場合に、ユーザAが、図10(b)の所有アイテムデータテーブル222において、ユーザID「U001」の所有アイテムID1の「I001」に代えて、所有アイテムID2の「I007」を変更対象アイテムとして選択したとする。この場合、アイテム比較部146は、アイテムデータテーブル211を参照して、アイテムID「I001」と「I007」とに付されたパラメータを抽出する。
その上で、アイテム比較部146は、参加アイテムと変更対象アイテムとに付された所定のパラメータを比較する(ステップS504)。すなわち、アイテム比較部146は、参加アイテムと変更対象アイテムの攻撃力若しくは防御力、アイテムのレアリティなどの高低(優劣)を比較する。
ここで、図8を参照して、変更対象アイテムのパラメータを、アイテムの稀少度であるとした場合、アイテムID「I001」は、Sレアを示す「SR」で、「I007」も、Sレアを表す「SR」であるので、アイテム比較部146は、参加アイテムのパラメータと同等又は参加アイテムのパラメータより高いという判断を行う(ステップS504:YES)。この場合、アイテム変更部147は、上記のようなアイテム比較部146の判断に基づいて、参加アイテムを変更対象アイテムに変更する処理を行い(ステップS505)、その後、処理を終了する(END)。
一方、アイテム比較部146において、変更対象アイテムのパラメータが、参加アイテムのパラメータと同等でない、又は参加アイテムのパラメータより低い場合(ステップS504:NO)、アイテム変更部147は、アイテムの変更を受け付けず、処理を終了する(END)。この場合、端末3の表示部32には、変更ができない旨の表示を行うことが好ましい。
以上のような本実施形態では、アイテム抽出部は、ユーザの意思に関わりなく、対戦に参加するためのアイテムが選択される。このアイテムがユーザの愛着のあるアイテムであるような場合、ユーザにアイテム変更の余地を残し、変更受付部にてアイテムの変更を受け付ける。その際に、アイテム比較部が、参加アイテムと変更対象アイテムのパラメータ、例えば、アイテムがカードである場合に、このカードの攻撃力若しくは防御力、アイテムのレアリティ又はレベル情報などの高低(優劣)を比較し、変更対象アイテムのパラメータが、参加アイテムのパラメータと同等であるか又は高い場合、すなわち、ユーザが、アイテム抽出部が抽出したアイテムと同等又はこれよりも良いアイテムを抽出した場合に、アイテム変更を認める。このようなアイテム変更受付部と、アイテム比較部とにより、対戦の公平性を確保しつつ、ユーザの意思を反映したゲームにすることができる。
なお、上記実施形態では、ユーザが、アイテム抽出部が抽出したアイテムと同等又はこれよりも良いアイテムを抽出した場合に、アイテム変更を認めることにしているが、本発明はこのような態様に限られない。例えば、ユーザが選択した変更対象アイテムのパラメータが、アイテム抽出部が抽出したアイテム参加アイテムのパラメータより低い場合、すなわち、ユーザが、アイテム抽出部が抽出したアイテムよりも劣るアイテムを抽出した場合に、上記態様のように処理を終了するのではなく、アイテム変更を認めつつ、攻撃力の低下などのペナルティを付与することにしてもよい。
3.第3の実施形態
続いて、第3の実施形態に係るゲームサーバが組み込まれたゲームシステムGの構成及び作用の例について、図19及び図20を参照して説明する。
(1)構成
本実施形態のゲームシステムGは、第1の実施形態において示したゲームサーバ1を構成する演算処理装置13のうち、ゲーム処理部130の特に対戦パート処理部140の構成に改良を加えた態様である。
具体的には、対戦パート処理部140において、図19に示すように、第1の実施形態の対戦パート処理部140の構成に、優劣判定部148を加えるとともに、優劣判定部148の処理に用いるデータをまとめたグループデータテーブル223を設けたものである。これらの構成は、図11における対戦パート処理として示したステップS2の「参加アイテムの抽出処理」として実行されるものである。したがって、上記構成以外のその他の構成、並びに図11におけるステップS1の「参加者の受付処理」、ステップS3の「対戦の進行処理」及びステップS4の「報酬の付与処理」については、第1の実施形態と同様であるので、説明は省略する。
ここで、本実施形態は、第1,第2の実施形態における条件に加え、対戦の定義が異なる。すなわち、第1,第2の実施形態において、「対戦」とは、複数の実ユーザが、自身の操作対象の仮想ユーザを操作して進行させ、仮想ユーザ同士で成績を競い合うゲームのプレイの一態様と定義した。本実施形態では、これをさらに限定的に捉え、「対戦」は、複数の仮想ユーザが、複数のグループに分かれて行われるものであるとする。
このグループは、ソーシャルゲームにおいて一般的に「ギルド」といわれる仮想ユーザ同士の集まりであり、ゲーム当初から予め複数の仮想ユーザのグループを形成する態様としても良いし、「対戦」の都度複数のユーザの対戦への参加要求によりグループを形成する態様としても良い。また、対戦は、複数のグループで、そのグループごとの勝敗を競うものとして行われ、典型的には2つのグループが対峙して行われるものであるが、3グループ以上により行う態様も含む。
以上のようなグループの情報は、上述のグループデータテーブル223に、グループごとにまとめて記憶されている。具体的には、図20に示すように、グループA〜Nについて、それぞれのグループに属する仮想ユーザのユーザIDがグループごとにまとめて記憶されている。なお、グループに属する仮想ユーザの管理は、このようなグループデータテーブルを設ける場合に限らず、図10(a)に示したユーザ基礎データテーブル221において、各仮想ユーザのデータとしてグループID等を入れることにより、管理することも可能である。
以上を前提として、優劣判定部148は、対戦を行う複数のグループに属するユーザの属性情報に基づいて、複数のグループの優劣を判定する機能である。以下、優劣判定部148の具体的な構成について説明する。なお、以下では、説明の便宜上、「対戦」は、2つのグループで行われるものとして、説明する。
優劣判定部148は、対戦を行う2つのグループの優劣判定を行うに当たって、対戦を行う2つのグループ、例えば、グループAとグループBのそれぞれに属する仮想ユーザの情報を抽出し、各仮想ユーザの情報に基づいてグループの優劣を判定する。
具体的には、グループ所属の仮想ユーザの数、図10(a)のユーザ基礎データテーブル221に示される仮想ユーザのレベル、攻撃力又は防御力の各若しくは総合計数又は平均値を算出し、グループの優劣を決定する。
典型的には、グループA又はグループBに所属する仮想ユーザの数を比較する。この場合、図20のグループデータテーブル223にアクセスして、グループA又はグループBのそれぞれの人数の情報を抽出する。ここで、グループAの所属が、ユーザA〜ユーザFの6人であり、グループBの所属がユーザG〜ユーザKの5人であるとすると、グループA:グループBは、6:5であり、グループAの人数が多く優であり、グループBが劣であると判定する。
また、例えば、優劣判定のためのパラメータが、仮想ユーザのレベルであるとした場合、グループAの全仮想ユーザについて、図10(a)のユーザ基礎データテーブル221から、レベル情報を抽出し、これらを合計するか、又は合計数を仮想ユーザ数で割って、平均値を算出する。同様に、グループBの全仮想ユーザについて、図10(a)のユーザ基礎データテーブル221から、レベル情報を抽出し、これらを合計するか、又は合計数を仮想ユーザ数で割って、平均値を算出する。その上で、合計したレベルの数字又は平均を比較し、優劣を決定する。同様に攻撃力又は防御力の総合計又は平均値を算出し、それらの数字から優劣を決定することができる。
アイテム抽出部142は、判定された優劣に基づいて、各グループに属するユーザの所有アイテムから参加アイテムを決定し、抽出する。
典型的には、グループA又はグループBに所属する仮想ユーザの数から優劣を判定した場合に、グループA:グループBは、6:5であるとすると、優であるグループAの仮想ユーザの数分の参加アイテムを、各グループから参加アイテムとして抽出することになる。すなわち、グループAは6人から6個のアイテムを抽出するので、各仮想ユーザ一人から参加アイテムを一つずつ抽出し、グループBは5人から6個のアイテムを抽出するので、各仮想ユーザ一人から参加アイテムを一つずつ抽出するとともに、ある一人からもう一つ参加アイテムを抽出する。この6個目の参加アイテムを抽出する仮想ユーザについては、例えば、ギルドマスターなどグループの長の役割を持つユーザとしても良いし、抽選によって任意に選択しても良いし、希望者を募って決定しても良い。
また、例えば、優劣判定のためのパラメータが、仮想ユーザのレベルであった場合、優とされたグループに属する仮想ユーザが対戦に参加するに当たって、提出するにふさわしいアイテムを、双方のグループから選択して抽出する。この抽出の仕方は、第1実施形態において、参加アイテム抽出部142が行う処理と同様である。すなわち、参加アイテムの抽出基準が、優なグループに属する仮想ユーザを基準にして行われる。同様に、優劣判定のためのパラメータが、攻撃力又は防御力の総合計又は平均値である場合にも、優なグループに属する仮想ユーザを基準にして、参加アイテムの抽出を行う。
(2)作用効果
続いて、優劣判定部148と、参加アイテム抽出部142における参加アイテム抽出処理(図11のステップS2)について、図21を用いて説明する。なお、ここにおける優劣判定部148における優劣判定処理は、2つのグループについて、優劣判定パラメータをグループに属する仮想ユーザの数であるとして説明する。
図21に示すように、優劣判定部148は、まず、2つのグループの仮想ユーザの人数情報を、図20に示すグループデータテーブル223から抽出する(ステップS601)。その上で、2つのグループの仮想ユーザの数を比較する(ステップS602)。例えば、グループA又はグループBに所属する仮想ユーザの数を比較する場合、グループAの所属が、ユーザA〜ユーザFの6人であり、グループBの所属がユーザG〜ユーザKの5人であるとすると、グループA:グループBは、6:5であり、グループAの人数が多く優であり、グループBが劣であると判定する。
続いて、優劣判定部148は、数の多いグループの仮想ユーザ数で参加アイテムの数を決定する(ステップS603)。上述の例の場合、グループAが6人で、グループBが5人であるので、参加アイテムの数を6と決定する。
これに基づいて、参加アイテム抽出部142は、各グループにおいて、参加アイテムの抽出処理を実行して(ステップS604)、処理を終了する(END)。なお、参加アイテム抽出処理については、図13の処理を援用する。
以上のような本実施形態によれば、優劣判定部148において、複数のグループの優劣を判定し、その判定結果から、アイテム抽出部142における参加アイテム抽出ルールを決定する。アイテム抽出において、複数のグループの優劣を判定することで、グループ間の対戦力の差を調整して、いずれのグループも対戦を楽しめるようなゲームの提供が可能になる。例えば、対戦するグループ間のレベル差又は攻撃力の差がある場合でも、弱いグループは、対戦に勝利すれば強いグループのユーザが持つアイテムを得ることができ、強いグループは、弱いグループからアイテムを得つつ、勝利できる可能性が高い。このように、グループ間の対戦力の差を、攻撃力等を調整するのではなく、参加アイテムと報酬アイテムとによって調整することで、より公平感の高い対戦を実現できるとともに、ゲームを活発にプレイする環境が創出できる。
また、優劣判定部148において、グループ間の優劣の判定を、グループ所属のユーザ数によって行う。ユーザが少ないグループは、対戦に際して、多くのアイテムを拠出することになるが、報酬アイテムは、その多いグループの人数分もらえるので、勝利に対するモチベーションを高めることができる。一方、ユーザが多いグループは、数位的に優位であるため対戦で勝利する可能性が高い反面で、勝利により拠出した分のアイテムを取得することができる。このような手法により、対戦におけるグループ間の対戦力の差を調整することができるとともに、対戦力に差のあるユーザの対戦に対するモチベーションを高めることができる。
4.他の実施形態
上述した実施形態では、「対戦」に参加した仮想ユーザが報酬として自身が抽出した参加アイテムを選択した場合に、特殊な報酬の付与処理(図14、ステップS304)を行っている。実施形態の他の態様として、特殊な報酬の付与処理(S304)の代わりに、自身が抽出したアイテムをそのまま付与する、通常の報酬の付与処理(図14、ステップS303)を実行してもよい。つまり、自他問わず、どの参加アイテムを選択しても、通常の報酬の付与処理を実行してもよい。このようにすれば、参加した仮想ユーザは、自分の所有アイテムから抽出された参加アイテムを報酬アイテムとして選択する可能性は少なくなり、所有アイテムの流動化が進む。このような態様では、対戦ごとに仮想ユーザの所有アイテムの交換が進むので、仮想ユーザが新たなアイテムに接する機会が増え、よりゲームのバリエーションを楽しめるようになる。
また、「対戦」に参加した全ての仮想ユーザに報酬を付与する旨(図15、ステップS403またはS404)が記載されているが、「対戦」の成績上位者など、一部の仮想ユーザのみに報酬を付与する態様としてもよい。本態様では、仮想ユーザの属性に応じて参加アイテムが抽出されるので、例えば、強かったり、ベテランである仮想ユーザは、強さや習熟度に応じた参加アイテムが抽出されてしまうため、対戦に負けたような場合には、レア度やレベルの高いアイテムが、勝者に取られてしまうリスクがあり、単に強いアイテムを弱いアイテムと交換するための対戦になり兼ねない。そのため、強かったり、ベテランである仮想ユーザは、対戦への参加する動機付けを見出しにくい。この点、対戦の結果、成績上位者にのみ報酬を集めることにより、強かったり、ベテランである仮想ユーザは、多くのアイテムを獲得する機会となり、対戦への参加の動機付けが高まる。一方で、あまり強くはない仮想ユーザであっても、対戦への参加により、下克上的に強い仮想ユーザを倒すことができれば、自分の属性では所有できないようなアイテムを獲得できる可能性があり、この点から、一か八かの勝利に掛けた対戦への参加意欲を持たせることが可能になる。
また、「対戦」の報酬の付与について、成績が良好な実ユーザから順番に取得するアイテムを選択できるとしたが、報酬付与部123の判断により、例えば、成績が良好なユーザほどより価値が高い報酬を得られるように、自動的に報酬を分配してもよい。このようにすれば、強かったり、ベテランである仮想ユーザは、対戦に参加し、自らの属性を発揮して確実に勝利すれば、価値の高いアイテムを報酬として得ることができるので、安心して対戦に参加することができる。
また、「対戦」の進行処理について、参加した仮想ユーザから抽出した参加アイテムに応じた補正を行う旨(図14、ステップS301)が記載されているが、このような補正を行わずに、参加した仮想ユーザ全員が公平な条件で「対戦」を行うよう処理してもよい。
本発明のその他の実施形態として、サーバ装置など何らかの情報通信装置及び情報処理装置を用いて、ゲームサーバ1と同等の機能を実現するゲームの提供方法及びゲームプログラム、並びにゲームサーバとゲームの提供を受ける端末とを含むゲームシステムもまた本発明の技術的範囲に含まれる。
また、本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちCPU又はMPUに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、DVD−ROM、DVD−RAM、DVD−RW、DVD+RWなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びROMを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するOS(operating system)等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたCPU等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
1 ゲームサーバ
2 ネットワーク
3 端末
11 通信インタフェース
12 操作入力装置
13 演算処理装置
14 表示装置
15 メモリ
16 記憶装置
31 無線通信部
32 表示部
33 操作入力部
110 操作データ入力部
120 画像データ出力部
130 ゲーム処理部
140 対戦パート処理部
200 データ記憶部
210 ゲーム情報記憶部
220 ユーザ情報記憶部

Claims (18)

  1. 各ユーザの端末と通信し、複数のユーザが相互に対戦や交流をしながらプレイできるゲームを提供するゲームサーバであって、
    前記ユーザが所有する、前記ゲームにおいて利用可能なアイテムの情報を管理するアイテム管理部と、
    前記対戦に参加する複数のユーザのそれぞれの属性情報に基づいて、ユーザが所有するアイテムから、前記対戦に参加するための対価となる参加アイテムを各ユーザから抽出するアイテム抽出部と、
    前記対戦の結果に応じて、前記参加アイテムを報酬として当該対戦に参加したユーザに分配して、前記ユーザの所有アイテムに設定する報酬アイテム設定部と、を備え
    前記対戦は、複数のユーザが、複数のグループに分かれて行われるものであり、
    前記複数のグループに属するユーザの情報に基づいて、複数のグループの優劣を判定する優劣判定部をさらに備え、
    前記アイテム抽出部は、判定された優劣に基づいて、各グループに属するユーザの所有アイテムから前記参加アイテムを決定し、抽出することを特徴とするゲームサーバ。
  2. 各ユーザの端末と通信し、複数のユーザが相互に対戦や交流をしながらプレイできるゲームを提供するゲームサーバであって、
    前記ユーザが所有する、前記ゲームにおいて利用可能なアイテムの情報を管理するアイテム管理部と、
    前記対戦に参加する複数のユーザのそれぞれの属性情報に基づいて、ユーザが所有するアイテムから、前記対戦に参加するための対価となる参加アイテムを各ユーザから抽出するアイテム抽出部と、
    前記対戦の結果に応じて、前記参加アイテムを報酬として当該対戦に参加したユーザに分配して、前記ユーザの所有アイテムに設定する報酬アイテム設定部と、を備え、
    前記報酬アイテム設定部は、前記対戦に参加したユーザのうち、前記対戦における成績が良好であるユーザから順に前記参加アイテムを報酬アイテムとして設定し、又は前記対戦における成績が良好であるユーザから順に前記参加アイテムの選択を受け付けて報酬アイテムとして設定することを特徴とするゲームサーバ。
  3. 各ユーザの端末と通信し、複数のユーザが相互に対戦や交流をしながらプレイできるゲームを提供するゲームサーバであって、
    前記ユーザが所有する、前記ゲームにおいて利用可能なアイテムの情報を管理するアイテム管理部と、
    前記対戦に参加する複数のユーザのそれぞれの属性情報に基づいて、ユーザが所有するアイテムから、前記対戦に参加するための対価となる参加アイテムを各ユーザから抽出するアイテム抽出部と、
    前記対戦の結果に応じて、前記参加アイテムを報酬として当該対戦に参加したユーザに分配して、前記ユーザの所有アイテムに設定する報酬アイテム設定部と、を備え、
    前記報酬アイテム設定部は、前記参加アイテムが、抽出前の持ち主であるユーザへ報酬として分配される場合、当該アイテムの性能を、抽出前より向上させることを特徴とするゲームサーバ。
  4. 前記優劣判定部は、前記複数のグループに属するユーザの数を判別し、
    前記アイテム抽出部は、前記複数のグループのうち、属するユーザの数が多いグループにおける人数分のアイテムを、各グループに属するユーザの所有アイテムから前記参加アイテムとして抽出することを特徴とする請求項記載のゲームサーバ。
  5. 前記アイテム抽出部によるアイテムの抽出後に、各ユーザから前記参加アイテムの変更を受け付ける参加アイテム変更受付部と、
    前記参加アイテムと変更対象アイテムとに付された所定のパラメータを比較するアイテム比較部と、
    比較した結果、前記変更対象アイテムのパラメータが、前記参加アイテムのパラメータと同等又は前記参加アイテムのパラメータより高い場合に、前記参加アイテムを前記変更対象アイテムに変更するアイテム変更部と、をさらに備えたことを特徴とする請求項1から4のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  6. 前記参加アイテムの効果及び稀少度に応じて、前記ユーザが前記対戦において有利または不利となるよう対戦補正部を備えることを特徴とする請求項1から5のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  7. ネットワークを介してユーザの端末と通信し、複数のユーザが相互に対戦や交流をしながらプレイできるゲームを提供するゲームサーバにおけるゲーム提供方法であって、
    前記ユーザが所有する、前記ゲームにおいて利用可能なアイテムの情報を管理するアイテム管理ステップと、
    前記対戦に参加する複数のユーザのそれぞれの属性情報に基づいて、ユーザが所有するアイテムから、前記対戦に参加するための対価となる参加アイテムを各ユーザから抽出するアイテム抽出ステップと、
    前記対戦の結果に応じて、前記参加アイテムを報酬として当該対戦に参加したユーザに分配して、前記ユーザの所有アイテムに設定する報酬アイテム設定ステップと、をコンピュータが実行し、
    前記対戦は、複数のユーザが、複数のグループに分かれて行われるものであり、
    前記コンピュータは、前記複数のグループに属するユーザの情報に基づいて、複数のグループの優劣を判定する優劣判定ステップをさらに実行し、
    前記アイテム抽出ステップでは、判定された優劣に基づいて、各グループに属するユーザの所有アイテムから前記参加アイテムを決定し、抽出することを特徴とするゲーム提供方法。
  8. ネットワークを介してユーザの端末と通信し、複数のユーザが相互に対戦や交流をしながらプレイできるゲームを提供するゲームサーバにおけるゲーム提供方法であって、
    前記ユーザが所有する、前記ゲームにおいて利用可能なアイテムの情報を管理するアイテム管理ステップと、
    前記対戦に参加する複数のユーザのそれぞれの属性情報に基づいて、ユーザが所有するアイテムから、前記対戦に参加するための対価となる参加アイテムを各ユーザから抽出するアイテム抽出ステップと、
    前記対戦の結果に応じて、前記参加アイテムを報酬として当該対戦に参加したユーザに分配して、前記ユーザの所有アイテムに設定する報酬アイテム設定ステップと、をコンピュータが実行し、
    前記報酬アイテム設定ステップでは、前記対戦に参加したユーザのうち、前記対戦における成績が良好であるユーザから順に前記参加アイテムを報酬アイテムとして設定し、又は前記対戦における成績が良好であるユーザから順に前記参加アイテムの選択を受け付けて報酬アイテムとして設定することを特徴とするゲーム提供方法。
  9. ネットワークを介してユーザの端末と通信し、複数のユーザが相互に対戦や交流をしながらプレイできるゲームを提供するゲームサーバにおけるゲーム提供方法であって、
    前記ユーザが所有する、前記ゲームにおいて利用可能なアイテムの情報を管理するアイテム管理ステップと、
    前記対戦に参加する複数のユーザのそれぞれの属性情報に基づいて、ユーザが所有するアイテムから、前記対戦に参加するための対価となる参加アイテムを各ユーザから抽出するアイテム抽出ステップと、
    前記対戦の結果に応じて、前記参加アイテムを報酬として当該対戦に参加したユーザに分配して、前記ユーザの所有アイテムに設定する報酬アイテム設定ステップと、をコンピュータが実行し、
    前記報酬アイテム設定ステップでは、前記参加アイテムが、抽出前の持ち主であるユーザへ報酬として分配される場合、当該アイテムの性能を、抽出前より向上させることを特徴とするゲーム提供方法。
  10. ネットワークを介してユーザの端末と通信するコンピュータを、複数のユーザが相互に対戦や交流をしながらプレイできるゲームを提供するゲームサーバとして動作させるためのゲームプログラムであって、
    前記コンピュータに
    前記ユーザが所有する、前記ゲームにおいて利用可能なアイテムの情報を管理するアイテム管理機能と、
    前記対戦に参加する複数のユーザのそれぞれの属性情報に基づいて、ユーザが所有するアイテムから、前記対戦に参加するための対価となる参加アイテムを各ユーザから抽出させるアイテム抽出機能と、
    前記対戦の結果に応じて、前記参加アイテムを報酬として当該対戦に参加したユーザに分配して、前記ユーザの所有アイテムに設定させる報酬アイテム設定機能と、を実現させ
    前記対戦は、複数のユーザが、複数のグループに分かれて行われるものであり、
    前記コンピュータに、前記複数のグループに属するユーザの情報に基づいて、複数のグループの優劣を判定する優劣判定機能をさらに実現させ、
    前記アイテム抽出機能は、判定された優劣に基づいて、各グループに属するユーザの所有アイテムから前記参加アイテムを決定し、抽出することを特徴とするゲームプログラム。
  11. ネットワークを介してユーザの端末と通信するコンピュータを、複数のユーザが相互に対戦や交流をしながらプレイできるゲームを提供するゲームサーバとして動作させるためのゲームプログラムであって、
    前記コンピュータに
    前記ユーザが所有する、前記ゲームにおいて利用可能なアイテムの情報を管理するアイテム管理機能と、
    前記対戦に参加する複数のユーザのそれぞれの属性情報に基づいて、ユーザが所有するアイテムから、前記対戦に参加するための対価となる参加アイテムを各ユーザから抽出させるアイテム抽出機能と、
    前記対戦の結果に応じて、前記参加アイテムを報酬として当該対戦に参加したユーザに分配して、前記ユーザの所有アイテムに設定させる報酬アイテム設定機能と、を実現させ、
    前記報酬アイテム設定機能は、前記対戦に参加したユーザのうち、前記対戦における成績が良好であるユーザから順に前記参加アイテムを報酬アイテムとして設定し、又は前記対戦における成績が良好であるユーザから順に前記参加アイテムの選択を受け付けて報酬アイテムとして設定することを特徴とするゲームプログラム。
  12. ネットワークを介してユーザの端末と通信するコンピュータを、複数のユーザが相互に対戦や交流をしながらプレイできるゲームを提供するゲームサーバとして動作させるためのゲームプログラムであって、
    前記コンピュータに
    前記ユーザが所有する、前記ゲームにおいて利用可能なアイテムの情報を管理するアイテム管理機能と、
    前記対戦に参加する複数のユーザのそれぞれの属性情報に基づいて、ユーザが所有するアイテムから、前記対戦に参加するための対価となる参加アイテムを各ユーザから抽出させるアイテム抽出機能と、
    前記対戦の結果に応じて、前記参加アイテムを報酬として当該対戦に参加したユーザに分配して、前記ユーザの所有アイテムに設定させる報酬アイテム設定機能と、を実現させ、
    前記報酬アイテム設定機能は、前記参加アイテムが、抽出前の持ち主であるユーザへ報酬として分配される場合、当該アイテムの性能を、抽出前より向上させることを特徴とするゲームプログラム。
  13. ネットワークを介してユーザの端末と通信するコンピュータを、複数のユーザが相互に対戦や交流をしながらプレイできるゲームを提供するゲームサーバとして機能させるゲームプログラムを記録した、コンピュータにより読み取り可能な情報記録媒体であって、
    前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
    前記ユーザが所有する、前記ゲームにおいて利用可能なアイテムの情報を管理するアイテム管理機能と、
    前記対戦に参加する複数のユーザのそれぞれの属性情報に基づいて、ユーザが所有するアイテムから、前記対戦に参加するための対価となる参加アイテムを各ユーザから抽出させるアイテム抽出機能と、
    前記対戦の結果に応じて、前記参加アイテムを報酬として当該対戦に参加したユーザに分配して、前記ユーザの所有アイテムに設定させる報酬アイテム設定機能と、を実現させ
    前記対戦は、複数のユーザが、複数のグループに分かれて行われるものであり、
    前記コンピュータに、前記複数のグループに属するユーザの情報に基づいて、複数のグループの優劣を判定する優劣判定機能をさらに実現させ、
    前記アイテム抽出機能は、判定された優劣に基づいて、各グループに属するユーザの所有アイテムから前記参加アイテムを決定し、抽出することを特徴とするコンピュータにより読み取り可能な情報記録媒体。
  14. ネットワークを介してユーザの端末と通信するコンピュータを、複数のユーザが相互に対戦や交流をしながらプレイできるゲームを提供するゲームサーバとして機能させるゲームプログラムを記録した、コンピュータにより読み取り可能な情報記録媒体であって、
    前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
    前記ユーザが所有する、前記ゲームにおいて利用可能なアイテムの情報を管理するアイテム管理機能と、
    前記対戦に参加する複数のユーザのそれぞれの属性情報に基づいて、ユーザが所有するアイテムから、前記対戦に参加するための対価となる参加アイテムを各ユーザから抽出させるアイテム抽出機能と、
    前記対戦の結果に応じて、前記参加アイテムを報酬として当該対戦に参加したユーザに分配して、前記ユーザの所有アイテムに設定させる報酬アイテム設定機能と、を実現させ、
    前記報酬アイテム設定機能は、前記対戦に参加したユーザのうち、前記対戦における成績が良好であるユーザから順に前記参加アイテムを報酬アイテムとして設定し、又は前記対戦における成績が良好であるユーザから順に前記参加アイテムの選択を受け付けて報酬アイテムとして設定することを特徴とするコンピュータにより読み取り可能な情報記録媒体。
  15. ネットワークを介してユーザの端末と通信するコンピュータを、複数のユーザが相互に対戦や交流をしながらプレイできるゲームを提供するゲームサーバとして機能させるゲームプログラムを記録した、コンピュータにより読み取り可能な情報記録媒体であって、
    前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
    前記ユーザが所有する、前記ゲームにおいて利用可能なアイテムの情報を管理するアイテム管理機能と、
    前記対戦に参加する複数のユーザのそれぞれの属性情報に基づいて、ユーザが所有するアイテムから、前記対戦に参加するための対価となる参加アイテムを各ユーザから抽出させるアイテム抽出機能と、
    前記対戦の結果に応じて、前記参加アイテムを報酬として当該対戦に参加したユーザに分配して、前記ユーザの所有アイテムに設定させる報酬アイテム設定機能と、を実現させ、
    前記報酬アイテム設定機能は、前記参加アイテムが、抽出前の持ち主であるユーザへ報酬として分配される場合、当該アイテムの性能を、抽出前より向上させることを特徴とするコンピュータにより読み取り可能な情報記録媒体。
  16. ユーザの端末と、ネットワークを介して前記端末と通信し、複数のユーザが相互に対戦や交流をしながらプレイできるゲームを提供するゲームサーバとを含むゲームシステムであって、
    前記ゲームサーバは、
    前記ユーザが所有する、前記ゲームにおいて利用可能なアイテムの情報を管理するアイテム管理部と、
    前記対戦に参加する複数のユーザのそれぞれの属性情報に基づいて、ユーザが所有するアイテムから、前記対戦に参加するための対価となる参加アイテムを各ユーザから抽出するアイテム抽出部と、
    前記対戦の結果に応じて、前記参加アイテムを報酬として当該対戦に参加したユーザに分配して、前記ユーザの所有アイテムに設定する報酬アイテム設定部と、を備え、
    前記対戦は、複数のユーザが、複数のグループに分かれて行われるものであり、
    前記複数のグループに属するユーザの情報に基づいて、複数のグループの優劣を判定する優劣判定部をさらに備え、
    前記アイテム抽出部は、判定された優劣に基づいて、各グループに属するユーザの所有アイテムから前記参加アイテムを決定し、抽出し、
    前記端末は、
    前記ユーザの操作を前記ゲームサーバに入力する操作入力部と、
    前記ゲームサーバから送信される内容を表示する表示部と、
    を備えることを特徴とするゲームシステム。
  17. ユーザの端末と、ネットワークを介して前記端末と通信し、複数のユーザが相互に対戦や交流をしながらプレイできるゲームを提供するゲームサーバとを含むゲームシステムであって、
    前記ゲームサーバは、
    前記ユーザが所有する、前記ゲームにおいて利用可能なアイテムの情報を管理するアイテム管理部と、
    前記対戦に参加する複数のユーザのそれぞれの属性情報に基づいて、ユーザが所有するアイテムから、前記対戦に参加するための対価となる参加アイテムを各ユーザから抽出するアイテム抽出部と、
    前記対戦の結果に応じて、前記参加アイテムを報酬として当該対戦に参加したユーザに分配して、前記ユーザの所有アイテムに設定する報酬アイテム設定部と、を備え、
    前記報酬アイテム設定部は、前記対戦に参加したユーザのうち、前記対戦における成績が良好であるユーザから順に前記参加アイテムを報酬アイテムとして設定し、又は前記対戦における成績が良好であるユーザから順に前記参加アイテムの選択を受け付けて報酬アイテムとして設定し、
    前記端末は、
    前記ユーザの操作を前記ゲームサーバに入力する操作入力部と、
    前記ゲームサーバから送信される内容を表示する表示部と、
    を備えることを特徴とするゲームシステム。
  18. ユーザの端末と、ネットワークを介して前記端末と通信し、複数のユーザが相互に対戦や交流をしながらプレイできるゲームを提供するゲームサーバとを含むゲームシステムであって、
    前記ゲームサーバは、
    前記ユーザが所有する、前記ゲームにおいて利用可能なアイテムの情報を管理するアイテム管理部と、
    前記対戦に参加する複数のユーザのそれぞれの属性情報に基づいて、ユーザが所有するアイテムから、前記対戦に参加するための対価となる参加アイテムを各ユーザから抽出するアイテム抽出部と、
    前記対戦の結果に応じて、前記参加アイテムを報酬として当該対戦に参加したユーザに分配して、前記ユーザの所有アイテムに設定する報酬アイテム設定部と、を備え、
    前記報酬アイテム設定部は、前記参加アイテムが、抽出前の持ち主であるユーザへ報酬として分配される場合、当該アイテムの性能を、抽出前より向上させること
    前記端末は、
    前記ユーザの操作を前記ゲームサーバに入力する操作入力部と、
    前記ゲームサーバから送信される内容を表示する表示部と、
    を備えることを特徴とするゲームシステム。
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