JP5288094B2 - ゲームシステム及びゲーム制御方法 - Google Patents

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Description

本発明はゲームシステム及びゲーム制御方法に関し、特に、プレイヤーがクイズ等により対戦するゲームを行うゲームシステム及びゲーム制御方法に関する。
アミューズメント施設等に設けられたゲーム装置等を用いて、複数のユーザが対戦するゲームシステムとして、近年は、ゲーム装置をインターネット接続することにより、全国のアミューズメント施設にいるプレイヤーが参加できるゲームシステムが提案されている。
このようなゲームシステムとして、特許文献1のように、全国にいる多数のプレイヤーが参加してクイズの回答を競うものが知られている。このゲームシステムでは、全国オンライン対戦と称して、多数のプレイヤーが同時に同じクイズゲームに参加し、早押し等により解答権を得たプレイヤーが解答し、その解答の正誤により成績を競い合う。
しかしながら、このゲームシステムでは、他のプレイヤーのレベルが高すぎると、解答権を得ることさえもできず、ゲームを楽しむことが難しい。逆に、他のプレイヤーのレベルが低すぎても、ゲームへの緊迫感が薄くなり、ゲームを楽しむことが難しい。
特開2004−261236号公報
本発明の目的は、レベルの相違するプレイヤー同士でもゲームを楽しむことができるゲームシステム及びゲーム制御方法を提供することにある。
本発明の一態様によるゲームシステムは、複数のプレイヤーが対戦する対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、一のプレイヤーについて他のプレイヤーとの対戦成績を、対戦相手ごとに記録する対戦成績記録部と、前記対戦ゲームにおいて、一のプレイヤーとその対戦相手とで当該対戦ゲームに勝利する難易度を異ならせるハンデ条件情報を複数記録したハンデ情報記録部と、一のプレイヤーからの対戦要求入力に基づいて、他のプレイヤーを対戦相手としてマッチングするマッチング制御部と、前記対戦成績記録部から前記対戦相手との対戦成績を読み出して、当該対戦成績に基づいて、前記一のプレイヤーと対戦相手との格上格下及びその格差を判定する格付判定部と、前記格差に基づいて、前記対戦ゲームにおいて設定可能なハンデ条件の種類を決定し、決定したハンデ条件を前記格下側プレイヤーに提示し、提示されたハンデの中から前記格下側プレイヤーにハンデを選択させるハンデ選択部と、前記格下側プレイヤーにより選択されたハンデを格上側プレイヤーに提示し、前記格上側プレイヤーにハンデを受け入れるか否かを決定させるハンデ決定部と、前記ハンデ決定部により決定されたハンデ条件に対応したハンデ条件情報を前記ハンデ情報記録部から読み出し、当該ハンデ条件情報に基づいて当該対戦ゲームにおけるハンデ設定を行うハンデ設定部とを有することを特徴とする。
上述したゲームシステムにおいて、前記ハンデ選択部において前記格差に基づいて決定されるハンデ条件の種類には、ハンデを設けないという選択肢を含むようにしてもよい。
上述したゲームシステムにおいて、前記マッチング制御部は、前記一のプレイヤーとマッチングされた他のプレイヤーの情報を前記一のプレイヤーに対して提示し、前記他のプレイヤーとのマッチングを受け入れるか否かを選択させ、前記一のプレイヤーにより前記他のプレイヤーとのマッチングが受け入れられた場合に前記他のプレイヤーを前記対戦相手として設定するようにしてもよい。
上述したゲームシステムにおいて、前記マッチング制御部は、一のプレイヤーに対して他のプレイヤーをマッチングする際、前記一のプレイヤーの前記対戦成績に記録されたプレイヤーを優先してマッチングする優先マッチング部を更に有するようにしてもよい。
上述したゲームシステムにおいて、表示部に、マッチングされた相手プレイヤーとの対戦成績に基づいて決定される、前記ゲームのマッチタイトルを表示させるマッチタイトル表示部を更に有するようにしてもよい。
上述したゲームシステムにおいて、前記ゲームは、複数のプレイヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームであり、前記クイズゲームの問題構成は、前記複数のプレイヤーにより選択されたジャンルに基づいて決定され、前記ハンデ選択部において前記格差に基づいて決定されるハンデの種類には、前記格上側プレイヤーによるジャンルの選択を禁止するという選択肢を含むようにしてもよい。
本発明の一態様によるゲームシステムは、操作部と表示部と記憶部と制御部を有し、プレイヤーにより操作される複数のゲーム装置と、記憶部と制御部を有し、前記複数のゲーム装置を制御する制御装置とを備え、複数のプレイヤーによりゲームを実行するゲームシステムであって、少なくとも前記制御装置の記憶部には、各プレイヤーについて複数のプレイヤーとの対戦成績が記憶され、前記制御装置の制御部は、対戦する複数のプレイヤーをマッチングし、マッチングされた複数のプレイヤー間の対戦成績に基づいて、格上側プレイヤーと格下側プレイヤーを決定し、前記格下側プレイヤーにより操作される前記ゲーム装置の制御部は、前記格下側プレイヤーの操作により、ゲームの際に格上側プレイヤーが不利となるハンデを選択し、前記格上側プレイヤーにより操作される前記ゲーム装置の制御部は、前記表示部に、前記格下側プレイヤーにより選択されたハンデを表示させ、前記格上側プレイヤーの操作により、前記選択されたハンデを受け入れるか否かを決定することを特徴とする。
上述したゲームシステムにおいて、前記格下側プレイヤーにより操作される前記ゲーム装置の制御部は、前記表示部に、前記対戦成績に基づいて決定される、ハンデについての複数の選択肢を表示させ、前記格下側プレイヤーの操作により、前記表示された複数の選択肢からひとつを選択するようにしてもよい。
上述したゲームシステムにおいて、前記複数の選択肢には、ハンデを設けないという選択肢を含むようにしてもよい。
上述したゲームシステムにおいて、マッチングされた複数のプレイヤーにより操作される前記各ゲーム装置の制御部は、前記表示部に、マッチングされた相手プレイヤーの情報を表示させ、前記プレイヤーの操作により、前記相手プレイヤーとのマッチングを受け入れるか否かを決定し、前記制御装置の制御部は、前記複数のプレイヤーにより前記相手プレイヤーとのマッチングが受け入れられた場合に、マッチングが成立したと判断するようにしてもよい。
上述したゲームシステムにおいて、マッチングされた複数のプレイヤーにより操作される前記各ゲーム装置の制御部は、前記表示部に、マッチングされた相手プレイヤーとの対戦成績に基づいて決定される、前記ゲームのマッチタイトルを表示させるようにしてもよい。
上述したゲームシステムにおいて、前記ゲームは、複数のプレイヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームであり、前記クイズゲームの問題構成は、前記複数のプレイヤーにより選択されたジャンルに基づいて決定され、前記ハンデについての複数の選択肢には、前記格上側プレイヤーによるジャンルの選択を禁止するという選択肢を含むようにしてもよい。
本発明によれば、少なくとも制御装置の記憶部には、各プレイヤーについて複数のプレイヤーとの対戦成績が記憶され、制御装置の制御部は、対戦する複数のプレイヤーをマッチングし、マッチングされた複数のプレイヤー間の対戦成績に基づいて、格上側プレイヤーと格下側プレイヤーを決定し、格下側プレイヤーにより操作されるゲーム装置の制御部は、格下側プレイヤーの操作により、ゲームの際に格上側プレイヤーが不利となるハンデを選択し、格上側プレイヤーにより操作されるゲーム装置の制御部は、表示部に、格下側プレイヤーにより選択されたハンデを表示させ、格上側プレイヤーの操作により、選択されたハンデを受け入れるか否かを決定するようにしたので、レベルの相違するプレイヤー同士でもゲームを楽しむことができる。
[一実施形態]
本発明の一実施形態によるゲームシステムについて図面を用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムは、全国のアミューズメント施設内に設置されたゲーム装置がインターネットを介して接続されたものである。地域的に離れたプレイヤー同士であってもクイズ等の対戦ゲームを行うことができるように構成されている。
(ゲームシステムの概要)
本実施形態によるゲームシステムを図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の外観を示す斜視図である。図2は、本実施形態によるゲームシステムを示すブロック図である。
アミューズメント施設10は、例えば日本全国の各地域に所在している。各アミューズメント施設10には、ゲームを行うために複数台のゲーム装置12が設けられている。アミューズメント施設10には、ゲーム装置12の他に、ゲーム内容の表示等を行う処理装置14が設けられている。アミューズメント施設10に処理装置14が設けられている場合には、観戦者は、処理装置のディスプレイモニタ15を見ることによりゲームを観戦する。
プレイヤーはゲーム装置12にコインを投入してクイズゲームを行う。ゲーム装置12にはICカードであるメンバーズカード16を読み取るためのICカードI/F(インターフェース)18が設けられている。メンバーズカード16には固有のID番号が記載されている。
各ゲーム装置12はアミューズメント施設10内のLAN20に接続されており、アミューズメント施設10内の他のゲーム装置12と相互に通信可能である。また、アミューズメント施設10のLAN20はインターネット22に接続されており、他のアミューズメント施設10内のゲーム装置12とも相互に通信可能である。したがって、設置場所が離れていても、任意のゲーム装置により共通のクイズゲームを行うことができるように構成されている。
アミューズメント施設10を訪れたプレイヤーは、ゲーム装置に着席し、コインを投入し、タッチパネル24、実行ボタン28等の操作を行うことにより、他のプレイヤーとクイズゲームを行う。
サーバ30はインターネット22に接続されている。サーバ30は制御手段(図示せず)と記憶手段(図示せず)を有する。制御手段により、ゲーム装置12を制御すると共に、記憶手段により、ゲーム装置12により実行されたクイズゲーム等のゲームのプレイデータを、インターネット22を介して収集し、そのプレイデータを蓄積し、管理する。
サーバ30の記憶手段には、各プレイヤーのゲームのレベルやゲームの履歴が記憶されている。ゲームのレベルは、対戦結果に応じて付与される。
(ゲーム装置の構成)
本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の構成について図3を用いて説明する。図3は、本実施形態によるゲーム装置のブロック図である。
図1に示すように、ゲーム装置12の筐体32には、ゲーム内容を表示するディスプレイモニタ34と、ディスプレイモニタ34上に設けられ、プレイヤーがゲームの操作を行うためのタッチパネル24と、コインと投入するためのコイン投入部36と、メンバーズカード16を読み取るためのICカードI/F18と、実行操作を行うための実行ボタン28とが設けられている。ディスプレイモニタ34には、クイズゲームの画面が表示される。
図3に示すように、ゲーム装置12には、ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための座標計算等を行うCPU40と、CPU40が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用されるシステムメモリ(RAM)42とがバスラインにより共通接続され、バスアービタ44に接続されている。バスアービタ44は、ゲーム装置12の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。
ゲームプログラムやデータ(映像データや音楽データも含む)が格納されたプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体(ゲーム用記録媒体であるCD−ROM等を駆動する光ディスクや光ディスクドライブ等も含む)46と、ゲーム装置を起動するためのプログラムやデータが格納されているBOOTROM48とがバスラインを介してバスアービタ44に接続されている。
バスアービタ44を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体46から読み出した映像(MOVIE)データを再生したり、プレイヤーの操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成したりするレンダリングプロセッサ50と、そのレンダリングプロセッサ50が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等を格納しておくグラフィックメモリ52とが接続されている。レンダリングプロセッサ50から出力される画像信号は、ビデオDAC(図示せず)によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、ディスプレイモニタ34に表示される。
バスアービタ44を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体46から読み出した音楽データを再生したり、プレイヤーによる操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成したりするサウンドプロセッサ56と、そのサウンドプロセッサ56により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納しておくサウンドメモリ58とが接続されている。サウンドプロセッサ56から出力される音声信号は、オーディオDAC(図示せず)によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、スピーカ60から出力される。
バスアービタ44には通信インターフェース62が接続されている。通信インタフェース62はモデム64を介して電話回線等の外部ネットワークに接続される。ゲーム装置12はモデム64により電話回線を介してインターネットに接続され、他のゲーム装置12やネットワークサーバ30等との通信が可能となる。なお、通信インターフェース62及びモデム64は電話回線を使用するものであるが、電話回線を使用するターミナルアダプタ(TA)やルータ、ケーブルテレビ回線を使用するケーブルモデム、携帯電話やPHSを利用して無線通信手段、光ファイバを用いた光ファイバ通信手段等の他の通信方法を利用してもよい。
バスアービタ44には、ペリフェラルI/F(インターフェース)66を介して実行ボタン28が接続されている。実行ボタン28は、各種操作の実行の指示を入力するためのものである。ペリフェラルI/F66は、プレイヤーによる操作にしたがって、ゲーム装置12や外部に接続された機器を制御するための信号を出力する。
バスアービタ44には、ペリフェラルI/F68を介してタッチパネル24が接続されている。タッチパネル24は、プレイヤーが指を触れることにより各種操作を入力するためのものである。ペリフェラルI/F68は、プレイヤーによる操作にしたがって、ゲーム装置12や外部に接続された機器を制御するための信号を出力する。タッチパネル24は、指が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段として機能する。
バスアービタ44には、メンバーズカード16を読み取るためのICカードI/F18が接続されている。
バスアービタ44にはバックアップメモリ(図示せず)が接続され、これにゲームの成績などの記録を行う。バックアップメモリは、システムメモリ(RAM)で代用してもよい。
なお、ゲーム装置12は、アミューズメント施設やゲームカフェ等の店舗に設置されるゲーム装置に限定されるものではなく、家庭用のゲーム装置やパーソナルコンピュータ、携帯型電子ゲーム機、携帯電話やPDA等の電子装置、ゲーム情報処理装置でもよい。
(データテーブル)
本実施形態によるゲームシステムにおける各種ゲームデータについて図4乃至図6を用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤーはゲーム装置12にコインを投入し、ICカードであるメンバーズカード16を読み取らせて、クイズゲームに参加する。
サーバ30の記憶手段には、登録されている全てのプレイヤーに関するゲームデータと、相手プレイヤー不在時等のためにシステム側で用意するCPUプレイヤーのゲームデータとが格納され、管理されている。対戦時にはゲーム装置12から読み出される。
ゲーム装置12の記憶手段には、対戦時には、サーバ30から読み出した、ゲーム装置12を使用するプレイヤーのゲームデータと、対戦する相手側のプレイヤーのゲームデータとが記憶される。
本実施形態のゲームシステムで使用する問題は、問題データベースとして構成され、サーバ30の記憶手段に格納されていると共に、各ゲーム装置12の記憶手段に格納されている。これにより、サーバ30がダウンしたときでもゲーム装置12単体でゲームを行うことができる。
(メンバーズカードのデータテーブル)
本実施形態によるゲームシステムにおけるメンバーズカードのデータテーブルについて、図4を用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤーはメンバーズカード16を読み取らせて、クイズゲームに参加する。メンバーズカード16であるICカードには、図4に示すデータテーブル100が格納されている。
メンバーズカードのデータテーブル100は、次の各欄により構成されている。
1.メンバーズカードを発行した店舗情報を示す「店舗ID」欄
2.プレイヤーに割当てられたユーザーID情報を示す「ユーザーID」欄
3.プレイヤーの名前を示す「名前」欄
4.プレイヤーが選択したキャラクタを示す「選択キャラクタ」欄
5.ゲームの各ジャンルのレベルを示す「レベル」欄
6.他のプレイヤーとのプレイ履歴を示す「プレイ履歴」欄
5.「レベル」欄は、ジャンル別の次の各「レベル」欄により構成されている。
51.プレイヤーの自然科学ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのレベル」欄
52.プレイヤーの言語・文学ジャンルのクイズに対する能力を示す「言語・文学ジャンルのレベル」欄
53.プレイヤーの歴史・地理・社会ジャンルのクイズに対する能力を示す「歴史・地理・社会ジャンルのレベル」欄
54.プレイヤーのエンターテイメントのクイズに対する能力を示す「エンターテイメントジャンルのレベル」欄
55.プレイヤーの漫画・アニメ・ゲームジャンルのクイズに対する能力を示す「漫画・アニメ・ゲームジャンルのレベル」欄
56.プレイヤーのスポーツジャンルのクイズに対する能力を示す「スポーツジャンルのレベル」欄
57.プレイヤーのファッション・グルメジャンルのクイズに対する能力を示す「ファッション・グルメジャンルのレベル」欄
58.プレイヤーの趣味・雑学ジャンルのクイズに対する能力を示す「趣味・雑学ジャンルのレベル」欄
6.「プレイ履歴」欄は、8人のプレイヤー分の次の「プレイ履歴」欄により構成されている。
61.プレイヤー1との対戦成績(○○勝××敗)を示す「プレイ履歴 対プレイヤー1」欄
62.プレイヤー2との対戦成績(○○勝××敗)を示す「プレイ履歴 対プレイヤー2」欄
63.プレイヤー3との対戦成績(○○勝××敗)を示す「プレイ履歴 対プレイヤー3」欄
64.プレイヤー4との対戦成績(○○勝××敗)を示す「プレイ履歴 対プレイヤー4」欄
65.プレイヤー5との対戦成績(○○勝××敗)を示す「プレイ履歴 対プレイヤー5」欄
66.プレイヤー6との対戦成績(○○勝××敗)を示す「プレイ履歴 対プレイヤー6」欄
67.プレイヤー7との対戦成績(○○勝××敗)を示す「プレイ履歴 対プレイヤー7」欄
68.プレイヤー8との対戦成績(○○勝××敗)を示す「プレイ履歴 対プレイヤー8」欄
(プレイヤーのジャンルレベルの決定方法)
ここで、プレイヤーのジャンルレベルの決定方法について説明する。
本実施形態では、プレイヤーの問題ジャンル毎のレベルはポイント制を基本として決定する。クイズ問題に正解するとポイントが付与される。付与されるポイントは問題により異なる。また、後述する特性により通常の1.5倍のポイントや2.0倍のポイントが付与されることもある。
例えば、最初は0ポイントであるから「レベル1」から始まる。ポイントが蓄積され10ポイントになると「レベル2」に上がる。更にポイントが蓄積され、15ポイントで「レベル3」に上がり、20ポイントで「レベル4」に上がり、25ポイントで「レベル5」に上がり、30ポイントで「レベル6」に上がり、35ポイントで「レベル7」に上がり、40ポイントで「レベル8」に上がり、45ポイントで「レベル9」に上がり、50ポイントで「レベル10」に上がる。「レベル10」が最大であり「レベルMAX」とも称している。
ただし、直近の所定問題数でのポイントしか蓄積しないようにしている。例えば、直近100問で獲得したポイントによりレベルを決定する。プレイヤーには好不調の波があり、最近の状態をレベルに反映させるためである。
本実施形態では、プレイヤーの問題ジャンル毎のレベルはポイント制を基本とし、正解率では決定していない。これは、ポイント制の方が、プレイヤーのゲーム参加への意欲を正確に反映させることができるからである。
なお、プレイヤーのジャンルレベルの決定方法としては、上述した決定方法とは異なる他の方法でもよい。例えば、プレイヤーのジャンルレベルを問題の正解率にしたがって決定してもよい。
これらを包括すると「ジャンルレベル」とは「当該ジャンルの問題に正答することによって変動する回答レベルパラメータ値に基づいて決定される回答レベル」ということができる。
(サーバのプレイヤーデータテーブル)
本実施形態によるゲームシステムにおけるサーバ30に格納されているプレイヤーデータテーブルについて、図5を用いて説明する。
サーバ30の記憶手段には、登録されているプレイヤーに関するプレイヤーデータテーブル110と、システム側で用意するCPUプレイヤーに関するCPUプレイヤーデータテーブル120が格納され、管理されている。
プレイヤーデータテーブル110を図5(a)に示す。プレイヤーデータテーブル110は、次の各欄により構成されている。
1.メンバーズカードを発行した店舗情報を示す「店舗ID」欄
2.プレイヤーに割当てられたユーザーID情報を示す「ユーザーID」欄
3.プレイヤーの名前を示す「名前」欄
4.プレイヤーが選択したキャラクタを示す「選択キャラクタ」欄
5.ゲームの各ジャンルのレベルを示す「レベル」欄
6.他のプレイヤーとのプレイ履歴を示す「プレイ履歴」欄
5.「レベル」欄は、ジャンル別の次の各「レベル」欄により構成されている。
51.プレイヤーの自然科学ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのレベル」欄
52.プレイヤーの言語・文学ジャンルのクイズに対する能力を示す「言語・文学ジャンルのレベル」欄
53.プレイヤーの歴史・地理・社会ジャンルのクイズに対する能力を示す「歴史・地理・社会ジャンルのレベル」欄
54.プレイヤーのエンターテイメントのクイズに対する能力を示す「エンターテイメントジャンルのレベル」欄
55.プレイヤーの漫画・アニメ・ゲームジャンルのクイズに対する能力を示す「漫画・アニメ・ゲームジャンルのレベル」欄
56.プレイヤーのスポーツジャンルのクイズに対する能力を示す「スポーツジャンルのレベル」欄
57.プレイヤーのファッション・グルメジャンルのクイズに対する能力を示す「ファッション・グルメジャンルのレベル」欄
58.プレイヤーの趣味・雑学ジャンルのクイズに対する能力を示す「趣味・雑学ジャンルのレベル」欄
6.「プレイ履歴」欄は、8人のプレイヤー(プレイヤー1〜プレイヤー8)分の「プレイ履歴」欄により構成されている。
CPUプレイヤーデータテーブル120を図5(b)に示す。CPUプレイヤーデータテーブル120は、次の各欄により構成されている。
1.メンバーズカードを発行した店舗情報を示す「店舗ID」欄
2.プレイヤーに割当てられたユーザーID情報を示す「ユーザーID」欄
3.プレイヤーの名前を示す「名前」欄
4.プレイヤーが選択したキャラクタを示す「選択キャラクタ」欄
5.ゲームの各ジャンルのレベルを示す「レベル」欄
6.他のプレイヤーとのプレイ履歴を示す「プレイ履歴」欄
5.「レベル」欄は、ジャンル別の次の各「レベル」欄により構成されている。
51.プレイヤーの自然科学ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのレベル」欄
52.プレイヤーの言語・文学ジャンルのクイズに対する能力を示す「言語・文学ジャンルのレベル」欄
53.プレイヤーの歴史・地理・社会ジャンルのクイズに対する能力を示す「歴史・地理・社会ジャンルのレベル」欄
54.プレイヤーのエンターテイメントのクイズに対する能力を示す「エンターテイメントジャンルのレベル」欄
55.プレイヤーの漫画・アニメ・ゲームジャンルのクイズに対する能力を示す「漫画・アニメ・ゲームジャンルのレベル」欄
56.プレイヤーのスポーツジャンルのクイズに対する能力を示す「スポーツジャンルのレベル」欄
57.プレイヤーのファッション・グルメジャンルのクイズに対する能力を示す「ファッション・グルメジャンルのレベル」欄
58.プレイヤーの趣味・雑学ジャンルのクイズに対する能力を示す「趣味・雑学ジャンルのレベル」欄
6.「プレイ履歴」欄には、プレイヤーデータテーブル110とは異なり8人には制限されず、n人のプレイヤー(プレイヤー1〜プレイヤーn)分の「プレイ履歴」欄により構成されている。
(ゲーム装置のプレイヤーデータテーブル)
本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置12に格納されているプレイヤーデータテーブルについて、図6を用いて説明する。
ゲーム装置12の記憶手段には、ゲーム装置12を使用するプレイヤーのプレイヤーゲームデータテーブル130と、対戦する相手側のプレイヤーの対戦プレイヤーゲームデータテーブル140とが記憶される。
ゲーム装置12を使用するプレイヤーのプレイヤーデータテーブル130を図6(a)に示す。プレイヤーデータテーブル130は、対戦時に、サーバ30から読み出され、ゲーム装置12の記憶手段に記憶される。
対戦する相手側の対戦プレイヤーデータテーブル140を図6(b)に示す。対戦プレイヤーデータテーブル140は、対戦時に、サーバ30から読み出され、ゲーム装置12の記憶手段に記憶される。
プレイヤーデータテーブル130の構成も、対戦プレイヤーデータテーブル140の構成も、サーバ30の記憶手段に登録されている図5(a)に示すプレイヤーデータテーブル110の構成に加え、「格種別」欄と、「ハンデ種別」欄とが設けられている。
「格種別」欄は、相手プレイヤーとの対戦成績により決定される「格」を示す欄である。本実施形態では、格種別として「天敵」「格上」「同格」「格下」「カモ」の5つの「格」が設定されている。
「ハンデ種別」欄は、相手プレイヤーとの対戦時に選択される「ハンデ(ハンディキャップ:handicap)」を示す欄である。本実施形態では、ハンデ種別として「ハンデなし」「ジャンルハンデ」「ポイントハンデ」が設定されている。
本実施形態のゲームシステムにおける「格」と「ハンデ」の詳細については後述する。
(問題データベース)
本実施形態によるゲームシステムで使用する問題データベースについて、図7を用いて説明する。
サーバ30の記憶手段や各ゲーム装置12の記憶手段には、ゲームシステムで使用する問題の集合である問題データベース150が記憶されている。
問題データベース150を図7に示す。問題データベース150は、ジャンル別の問題により構成されている。
自然科学ジャンルのクイズの問題、言語・文学ジャンルのクイズの問題、歴史・地理・社会ジャンルのクイズの問題、エンターテイメントジャンルのクイズの問題、漫画・アニメ・ゲームジャンルのクイズの問題、スポーツジャンルのクイズの問題、ファッション・グルメジャンルのクイズの問題、趣味・雑学ジャンルのクイズの問題から構成されている。
なお、ノンジャンルのクイズの問題が必要な場合には、ランダムに選択されたジャンルの問題からひとつの問題をランダムに選択する。
(ゲーム処理の概要)
本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム処理の概要について図8のフローチャートを用いて説明する。
図8のフローチャートでは、マスター側プレイヤーの動作、マスター側ゲーム装置12の処理、サーバ30の処理、スレーブ側ゲーム装置12の処理、スレーブ側プレイヤーの動作と共に、それらの処理間の関係も示している。
マスター側ゲーム装置12とはゲーム処理を主導して制御するゲーム装置であり、スレーブ側ゲーム装置12とはマスター側ゲーム装置12の主導の下にゲーム処理を制御するゲーム装置である。
マスター側ゲーム装置12とスレーブ側ゲーム装置12とは、2台のゲーム装置12のマッチングが完了した時点でいずれかに決定されるが、ここでは、説明の都合上、マスター側ゲーム装置12とスレーブ側ゲーム装置12が予め決定されているものとして説明する。
(ログイン処理・マッチング処理の概要)
まず、マスター側プレイヤーは、マスター側ゲーム装置12のICカードI/F(インターフェース)18にメンバーズカード16を挿入する(ステップA01)。マスター側ゲーム装置12は、挿入されたメンバーズカード16から、図4に示すメンバーズカード16の識別情報を読み込み、マスター側ゲーム装置12の自己のプレイヤーデータテーブル130(図(a))に格納すると共に、サーバ30に送信する(ステップB01)。
サーバ30は、マスター側ゲーム装置12からのマスター側プレイヤーのメンバーズカード16の識別情報を受信し(ステップC01)、サーバ30におけるプレイヤーデータテーブル110(図(a))に格納する。
また、スレーブ側プレイヤーは、スレーブ側ゲーム装置12のICカードI/F(インターフェース)18にメンバーズカード16を挿入する(ステップE01)。スレーブ側ゲーム装置12は、挿入されたメンバーズカード16から、図4に示すメンバーズカード16の識別情報を読み込み、スレーブ側ゲーム装置12の自己のプレイヤーデータテーブル130(図(a))に格納すると共に、サーバ30に送信する(ステップD01)。
サーバ30は、スレーブ側ゲーム装置12からのスレーブ側プレイヤーのメンバーズカード16の識別情報を受信し(ステップC01)、サーバ30におけるプレイヤーデータテーブル110(図(a))に格納する。
次に、サーバ30の主導の下にマッチング処理が行われる(ステップC02)。マッチング処理は、多数のゲーム装置12から対戦する2台のゲーム装置12を選択するための処理である。
本実施形態によるゲームシステムのメニューには全国対戦と店内対戦がある。全国対戦は、日本全国の各地域にあるアミューズメント施設10に設置されたいずれかのゲーム装置12を操作するプレイヤーと対戦するモードである。店内対戦は、同じアミューズメント施設10内に設置されたいずれかのゲーム装置12を操作するプレイヤーと対戦するモードである。
プレイヤーが全国対戦又は店内対戦を選択すると、ゲーム装置12はサーバ30にマッチングリクエストを送信する。ゲーム装置12からのマッチングリクエストを受信したサーバ30は、そのとき、マッチングリクエストを送信してきた他のゲーム装置12から全国対戦又は店内対戦の条件に合致するゲーム装置12を検索し、それから対戦するゲーム装置12をランダムに選択する。
条件に合致するゲーム装置12がない場合には、サーバ30は、CPUプレイヤーを追加して選択し、マッチングを行う。CPUプレイヤーの選択は、ランダムに行ってもよいし、既にマッチングされているプレイヤーのレベルにあわせて行ってもよい。
なお、店内対戦の場合には、サーバ30の代わりにアミューズメント施設10内の処理装置14がマッチング処理をおこなってもよい。
本実施形態のマッチング処理では、マスター側ゲーム装置12において、マスター側プレイヤーによる対戦相手選択入力(ステップA02)によりプレイヤーを選択できるマッチング処理(ステップB02)が行われる。
同様に、スレーブ側ゲーム装置12においても、スレーブ側プレイヤーによる対戦相手選択入力(ステップE02)によりプレイヤーを選択できるマッチング処理(ステップD02)が行われる。
2台のゲーム装置12のマッチングが決定すると、サーバ30は、受信したスレーブ側プレイヤーの識別情報をマスター側ゲーム装置12に送信し、マスター側プレイヤーの識別情報をスレーブ側ゲーム装置12に送信する。
マスター側ゲーム装置12は、サーバ30から送信されたスレーブ側プレイヤーの識別情報を受信し、マスター側ゲーム装置12の対戦相手のプレイヤーデータテーブル140(図6(b))に格納する。そして、ディスプレイモニタ34に、対戦者を紹介する画面を表示する(ステップB03)。
同様に、スレーブ側ゲーム装置12は、サーバ30から送信されたマスター側プレイヤーの識別情報を受信し、スレーブ側ゲーム装置12の対戦相手のプレイヤーデータテーブル140(図6(b))に格納する。そして、ディスプレイモニタ34に、対戦者を紹介する画面を表示する(ステップD03)。
なお、上述したマッチング処理では、ログインされている全てのプレイヤーについて区別なくランダムに相手プレイヤーをマッチングしたが、本実施形態のハンデ対戦を考慮し、対戦成績が記録されたプレイヤーを優先的にマッチングするようにしてもよい。
あるプレイヤーについてマッチングする場合には、そのプレイヤーについて対戦成績が記録されているプレイヤー(本実施形態では最大8人のプレイヤー)がログインされているかどうかを最初に検出し、対戦成績が記録されたログインプレイヤーから優先的に相手プレイヤーを選択し、マッチングする。
(ハンデ決定処理の概要)
対戦する2人のプレイヤーによるマッチング処理が完了すると、対戦ゲームにおけるハンデを決定するハンデ決定処理を行う。
ハンデ決定処理とは、対戦する2人のプレイヤーの対戦成績に基づき、プレイヤー間の選択により、対戦ゲームの際に設けるハンデを決定するための処理である。
サーバ30は、対戦する2人のプレイヤーの対戦成績に基づいて、格種別(天敵、格上、同格、格下、カモ等)を決定し、格下側のプレイヤーによるハンデ選択と、格上側のプレイヤーによるハンデ受入により、対戦ゲームにおけるハンデを決定する(ステップC03)。
格上側プレイヤーとは、対戦成績が良い相対的に強いプレイヤー(強者側プレイヤー)ということもできる。格下側プレイヤーとは、対戦成績が悪い相対的に弱いプレイヤー(弱者側プレイヤー)ということもできる。
マスター側ゲーム装置12のプレイヤーが格下であるとすると、マスター側プレイヤーからのハンデ選択入力(ステップA03)により、マスター側ゲーム装置12は、格上側のプレイヤーに提案するハンデの種別(ハンデなし、ジャンルハンデ、ポイントハンデ等)を選択する(ステップB04)。
マスター側プレイヤーから提案されたハンデに対し、格上であるスレーブ側プレイヤーのハンデ受入入力(ステップE03)に基づいて、スレーブ側ゲーム装置12は、提案されたハンデを受け入れる(ステップD04)。
(マッチング処理とハンデ決定処理の関連性)
本実施形態では、ハンデ決定処理において、格下側プレイヤーが、ハンデを選択して格上側プレイヤーに提示し、格上側プレイヤーは提示されたハンデを受け入れるかどうかを選択することができる。ハンデは、ゲーム対戦上、自分が不利になることであるから、勝敗にこだわれば、格上側プレイヤーといえども常にハンデを拒否することになる。
したがって、景品がかかった全国対戦のように勝敗が非常に重要な対戦ゲームには、本実施形態のようなハンデ決定処理はなじみにくい。それよりも、対戦相手が顔見知りの友人等の仲間であり、勝敗よりもゲーム内容自体を楽しむ店内対戦に限定した対戦ゲームに、本実施形態のハンデ決定処理は適している。
本実施形態のマッチング処理では、上述したように、マッチングの際に相手プレイヤーを拒否することが可能となっているので、対戦相手を仲間に選別することができる。本実施形態のハンデ決定処理は、このようなマッチング処理に適合したものとなっている。
(問題決定処理の概要)
対戦する2人のプレイヤーによるハンデ決定処理が完了すると、対戦ゲームにおけるクイズ問題の構成を決定する問題決定処理を行う。
問題決定処理とは、対戦する2人のプレイヤーのジャンル選択に応じて、対戦ゲームにおける問題構成を決定する処理である。
マスター側プレイヤーからのジャンル選択入力(ステップA04)により、マスター側ゲーム装置12は、選択ジャンルをサーバ30に送信する(ステップB05)。同様に、スレーブ側プレイヤーからのジャンル選択入力(ステップB04)により、スレーブ側ゲーム装置12は、選択ジャンルをサーバ30に送信する(ステップD05)。
サーバ30は、マスター側ゲーム装置12から送信された選択ジャンルを受信し、スレーブ側ゲーム装置12に送信し、スレーブ側ゲーム装置12から送信された選択ジャンルを受信し、マスター側ゲーム装置12に送信する(ステップC04)。
マスター側ゲーム装置12は、対戦する2人のプレイヤーのジャンル選択に応じて、対戦ゲームにおける問題構成を決定する(ステップB06)。
なお、ハンデ種別が、ジャンルハンデの場合には、格上側のプレイヤーからのジャンル選択が禁止され、格下側のプレイヤーによるジャンル選択入力のみにより問題構成が決定される。例えば、格下側のプレイヤーにより選択されたジャンルの問題と、ノンジャンルの問題からなる問題構成となる。
(ゲーム対戦処理の概要)
対戦ゲームにおける問題決定処理が完了すると、2人のプレイヤーによりゲーム対戦処理を行う。
マスター側プレイヤーからの解答入力(ステップA05)、スレーブ側プレイヤーからの解答入力(ステップB05)に基づいて、マスター側ゲーム装置12の主導により、サーバ30と、スレーブ側ゲーム装置12と共同してゲーム対戦処理を行う(ステップB07、ステップC05、ステップD06)。
ゲーム対戦の結果、マスター側ゲーム装置12が、ゲーム対戦の勝敗を決定する(ステップB08)。
(勝敗保存処理の概要)
2人のプレイヤーによりゲーム対戦処理が完了すると、対戦ゲームの結果を保存する勝敗保存処理を行う。
マスター側プレイヤーからの勝敗保存をするか否かの勝敗保存要否入力(ステップA06)に応じて、マスター側ゲーム装置12は、2人のプレイヤーによる対戦ゲームの結果をプレイヤーデータテーブル130に記録する(ステップB09)。
スレーブ側プレイヤーからの勝敗保存をするか否かの勝敗保存要否入力(ステップB06)に基づいて、スレーブ側ゲーム装置12は、2人のプレイヤーによる対戦ゲームの結果をプレイヤーデータテーブル130に記録する(ステップD07)。
サーバ30も、同様にして、2人の対戦ゲームの結果を、サーバ30内のプレイヤーデータテーブル110に記録する。
(ゲーム処理の詳細)
本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム処理における各処理、すなわち、マッチング処理、ハンデ決定処理、ポイントハンデ対戦処理、ジャンルハンデ対戦処理、ゲーム対戦処理、格変動演出処理、勝敗保存処理の詳細についてフローチャート、ゲーム画面等を参照して説明する。
(マッチング処理の詳細)
本実施形態によるゲームシステムにおけるマッチング処理の詳細について、図9乃至図13を用いて説明する。図9はマッチング処理のフローチャートであり、図10はマッチング処理におけるゲーム画面を示す図であり、図11はマッチング処理における格種別の一覧とマッチタイトルの一覧を示す図であり、図12乃至図13は対戦者紹介のゲーム画面を示す図である。
マッチング処理は、マスター側ゲーム装置12においても、スレーブ側ゲーム装置12においても、同様な処理であるので、ゲーム装置12として区別せずに説明する。
プレイヤーが、ゲーム装置12にメンバーズカード16を挿入してログインすると、サーバ30によりマッチングが開始され、マッチング待ち状態となる(ステップS01)。
マッチング待ち状態では、ゲーム装置12のディスプレイモニタ34に、図10(a)に示すゲーム画面が表示される。ゲーム画面の上部には「マッチング中・・・」と表示され、左側にはログインしたプレイヤー(○○○○)の情報が表示され、右側にはマッチングされるプレイヤーの情報と、マッチング処理の残り時間(図10(a)では「13」秒)が表示される。ゲーム画面の中央には、COMプレイヤーとの対戦を選択するための「COMと対戦する」ボタンが表示される。
次に、サーバ30によりマッチングが完了したか否か判断される(ステップS02)。マッチングが完了すると、ゲーム装置12のディスプレイモニタ34に、図10(b)に示すように、ゲーム画面の左側に、対戦者候補のプレイヤー名(△△△△)を表示すると共に、ゲーム画面の中央に、「△△△△さんとの対戦でよろしいですか?」の文字と共に、マッチングを受け入れるかどうかの選択ボタン(「はい」「いいえ」)を表示する(ステップS05)。
プレイヤーがマッチングを受け入れない場合には、ステップS01に戻り、マッチング待ちとなる。
プレイヤーがマッチングを受け入れた場合には、相手側がマッチングの受け入れを決定しているかどうか判断し(ステップS06)、マッチングの受け入れを決定していない場合には、ゲーム画面に「対戦者の選択を待っています」と表示し(ステップS07)、ステップS06に戻る。
相手側の対戦者選択が「はい」の場合(ステップS08)には、マッチングが完了し(ステップS10)、対戦者を紹介するゲーム画面を表示する(ステップS11)。
相手側の対戦者選択が「いいえ」の場合(ステップS08)には、ゲーム画面に「対戦者に拒否されました」と表示し(ステップS09)、ステップS01に戻り、マッチング待ちとなる。
ステップS01のマッチング待ちにおいてプレイヤーにより「COMと対戦する」ボタンが操作されるか、ステップS02のマッチング完了判定においてマッチング処理時間が完了すると、COMプレイヤーとの対戦となる。
COMプレイヤーとの対戦においても、マッチングを受け入れるかどうかの選択を可能とする。例えば、図10(b)のゲーム画面と同様に、ゲーム画面の左側に、対戦者候補のプレイヤー名(COM)を表示すると共に、ゲーム画面の中央に、「COMプレイヤーとの対戦でよろしいですか?」の文字と共に、マッチングを受け入れるかどうかの選択ボタン(「はい」「いいえ」)を表示する(ステップS05)。
プレイヤーがマッチングを受け入れない場合には、ステップS01に戻り、マッチング待ちとなる。プレイヤーがマッチングを受け入れた場合には、ステップS06に移行し、その後の上述した処理を続ける。
次に、ステップS11における対戦者を紹介するゲーム画面の詳細について説明する。
本実施形態によるゲームシステムでは、相手プレイヤーとの対戦成績に基づいて、双方のプレイヤーの格種別が決定され、対戦のマッチタイトルが決定される。
決定された格種別は、図6(a)のプレイヤーデータテーブル130と対戦プレイヤーデータテーブル140の「格種別」欄にそれぞれ格納される。
格種別の一覧を図11(a)に示す。なお、図11(a)に示す格種別は一例であってこれに限定されるものではない。
格種別は、対戦者との対戦成績に応じて、「格上」と「同格」と「格下」に大別される。
対戦成績が負け越している対戦者は原則として「格上(格種別番号2)」とする。通算10試合以上で、5試合以上負け越している対戦者は、特別な格上として「天敵(格種別番号0)」とする。
対戦成績の勝ち負け数が同一の対戦者は原則として「同格(格種別番号3)」とする。通算5試合以上で勝ち負け数が同一の対戦者は、特別な同格として「ライバル(格種別番号5)」とし、通算20試合以上で勝ち負け数が同一の対戦者は、更に特別な同格として「宿命のライバル(格種別番号5)」とする。
対戦成績が勝ち越している対戦者は原則として「格下(格種別番号3)」とする。通算10試合以上で、5試合以上勝ち越している対戦者は、特別な格下として「カモ(格種別番号4)」とする。
格種別が「格上」と「格下」の場合は、ゲーム画面の対戦者側に格種別(天敵、格上、格下、カモ)を表示する。格種別が「同格」の場合は、ゲーム画面の中央に格種別(同格、ライバル、宿命のライバル)を表示する。
対戦のマッチタイトルの一覧を図11(b)に示す。なお、図11(b)に示すマッチタイトルは一例であってこれに限定されるものではない。
対戦者と初めて対戦する場合には「初顔合わせ(タイトル番号0)」とする。対戦者に前回負けている場合には「リベンジマッチ(タイトル番号1)」とする。対戦者に前回勝っている場合には「返り討ちマッチ(タイトル番号2)」とする。対戦者と前回引き分けている場合には「因縁の対決(タイトル番号3)」とする。対戦者の格種別が「ライバル(格種別番号5)」又は「宿命のライバル(格種別番号5)」の場合には、対戦者との前回対戦の勝敗にかかわらず「両雄対決(タイトル番号4)」とする。マッチタイトルはゲーム画面の中央に表示する。
図12及び図13に対戦者を紹介するゲーム画面の具体例を示す。
図12(a)は、対戦者と初めて対戦する場合のゲーム画面である。ゲーム画面の中央に「初顔合わせ」と表示されている。
図12(b)は、対戦者が格下であって、対戦者に前回勝っている場合のゲーム画面である。ゲーム画面の右側に「格下」と表示され、ゲーム画面の中央に「返り討ちマッチ」と表示されている。
図12(c)は、対戦者が同格であって、対戦者と前回引き分けている場合のゲーム画面である。ゲーム画面の中央上部に「宿命のライバル」と表示され、その下部に「因縁の対決」と表示されている。
図13は、対戦者がCOMプレイヤーの場合のゲーム画面である。対戦者であるCOMプレイヤーは格下(カモ)であって、COMプレイヤーと前回引き分けている場合のゲーム画面である。ゲーム画面の右側に対戦者として「COM」と表示され、格種別として「カモ」と表示され、ゲーム画面の中央に「因縁の対決」と表示されている。
なお、上記実施形態では、マッチングが完了して対戦者が決定した後に、対戦者を紹介するゲーム画面を表示したが、マッチングが完了する前の対戦者候補に対して、格種別やマッチタイトル等の詳細な情報を表示するようにしてもよい。プレイヤーは対戦者の詳細な情報を見た上で、マッチングを受け入れるかどうか判断することができる。
(ハンデ決定処理の詳細)
本実施形態によるゲームシステムにおけるハンデ決定処理の詳細について、図14乃至図18を用いて説明する。図14はハンデ決定処理のフローチャートであり、図15はハンデ決定処理におけるハンデ種別の一覧を示す図であり、図16乃至図18はハンデ決定処理におけるゲーム画面を示す図である。
サーバ30によるマッチング処理が完了すると、ハンデ決定処理に移行する。ハンデ決定処理とは、対戦する2人のプレイヤーの対戦成績に基づき、プレイヤー間の選択により、対戦ゲームの際に設けるハンデを決定するための処理である。サーバ30は、対戦する2人のプレイヤーの対戦成績に基づいて、格種別(天敵、格上、同格、格下、カモ等)を決定し、格下側のプレイヤーによるハンデ選択と、格上側のプレイヤーによるハンデ受入により、対戦ゲームにおけるハンデを決定する。決定された格種別が同格の場合にはハンデ決定処理は行われない。
ハンデ決定処理では格下側ゲーム装置12と格上側ゲーム装置12とで動作が異なるので、格下側ゲーム装置12と格上側ゲーム装置12とを区別して説明する。図14(a)は格下側ゲーム装置12の処理を示し、図14(b)は格上側ゲーム装置12の処理を示す。
選択肢とされるハンデ種別の一覧を図14に示す。なお、図14に示すハンデ種別は一例であってこれに限定されるものではない。
ハンデ種別は、ハンデを設けない「ハンデなし」と、格上側プレイヤーのジャンル選択を禁止する「ジャンルハンデ」と、格下側プレイヤーにゲーム開始時にポイントを与える「ポイントハンデ」に大別される。そして、決定された格種別に応じて選択可能なハンデの重さが制限される。
本実施形態のクイズゲームは双方のプレイヤーによるジャンル選択により問題構成が決定される。したがって、「ジャンルハンデ」によりジャンル選択できないと、自分が得意するジャンルの問題が少なく不利になり、それがハンデとなる。
本実施形態のクイズゲームは先に所定のポイント(例えば30ポイント)を取得したものが勝ちとなるポイント先取制である。したがって、「ポイントハンデ」により予めポイント(例えば10ポイント)が与えられると有利となり、それが相手プレイヤーのハンデとなる。
ハンデ種別番号0は、ハンデを設けない場合である。全ての場合に選択肢として表示される。
ハンデ種別番号1は、複数ラウンド行われるゲームのうち、ラウンド1だけ格上側プレイヤーのジャンル選択を禁止するハンデである。格種別が「格上」の場合に選択肢として表示される。ハンデの重さは「軽い」である。
ハンデ種別番号2は、複数ラウンド行われるゲームのうち、全ラウンドについて格上側プレイヤーのジャンル選択を禁止するハンデである。格種別が「天敵」の場合に選択肢として表示される。ハンデの重さは「軽い」である。
ハンデ種別番号3は、複数ラウンド行われるゲームのうち、ラウンド1だけ格下側プレイヤーにゲーム開始時に+10ポイントを与えるハンデである。格種別が「格上」の場合に選択肢として表示される。ハンデの重さは「ふつう」である。
ハンデ種別番号4は、複数ラウンド行われるゲームのうち、全ラウンドについて格下側プレイヤーにゲーム開始時に+10ポイントを与えるハンデである。格種別が「格上」の場合に選択肢として表示される。ハンデの重さは「重い」である。
ハンデ種別番号5は、複数ラウンド行われるゲームのうち、ラウンド1だけ格下側プレイヤーにゲーム開始時に+20ポイントを与えるハンデである。格種別が「天敵」の場合に選択肢として表示される。ハンデの重さは「ふつう」である。
ハンデ種別番号6は、複数ラウンド行われるゲームのうち、全ラウンドについて格下側プレイヤーにゲーム開始時に+20ポイントを与えるハンデである。格種別が「天敵」の場合に選択肢として表示される。ハンデの重さは「重い」である。
まず、格下側ゲーム装置12のディスプレイモニタ34に、図16(a1)に示すような、ハンデ選択肢を示すゲーム画面を表示する(ステップS21)。ゲーム画面の中央に、「△△△△さんは格上です。ハンデをお願いしますか?」の文字と共に、4つのハンデ選択肢、すなわち、「お願いしない」、「ROUND1だけ、ジャンル選択放棄をお願いする」「ROUND1だけ+10ptスタートをお願いする」、「全ROUNDで+10ptスタートをお願いする」が表示される。
このとき、格上側ゲーム装置12のディスプレイモニタ34に、図16(a2)に示すような、ハンデ選択中を示すゲーム画面を表示する(ステップS31)。ゲーム画面の中央に、「格下の○○○○さんがお願いを選択中です」の文字が表示される。
次に、格下側ゲーム装置12で、格下側プレイヤーが4つのハンデ選択肢のうち、ハンデをお願いする選択肢を選択したかどうか判定する(ステップS22)。同時に、格上側ゲーム装置12でも、格下側プレイヤーが4つのハンデ選択肢のうち、ハンデをお願いする選択肢を選択したかどうか判定する(ステップS32)。
格下側プレイヤーがハンデをお願いする選択肢を選択すると、格下側ゲーム装置12のディスプレイモニタ34に、図16(b1)に示すような、ハンデ依頼中のゲーム画面を表示する(ステップS23)。ゲーム画面の中央に「格上の△△△△さんにお願い中です」の文字が表示される。
このとき、格上側ゲーム装置12のディスプレイモニタ34に、図16(b2)に示すような、ハンデ依頼のゲーム画面を表示する(ステップ33)。ゲーム画面の中央に、「格下の○○○○さんから、『全ROUNDで+10ptでスタートさせて!』とお願いされました」の文字と共に、ハンデを「受け入れる」「断る」の2つの選択肢が表示される。
次に、格上側ゲーム装置12で、格上側プレイヤーがハンデを受け入れたかどうか判定する(ステップS34)。同時に、格下側ゲーム装置12でも、格上側プレイヤーがハンデを受け入れたかどうか判定する(ステップS24)。
格上側プレイヤーがハンデを受け入れるとの選択肢を選択すると、格上側ゲーム装置12のディスプレイモニタ34に、図17(a2)に示すような、ハンデを適用する旨のゲーム画面を表示する(ステップS35)。ゲーム画面の中央に、「『全ROUNDで+10ptでスタートさせて!』というお願いを受け入れました。」の文字を表示する。
このとき、格下側ゲーム装置12のディスプレイモニタ34に、図17(a1)に示すような、ハンデを適用する旨のゲーム画面を表示する(ステップS25)。ゲーム画面の中央に、「格上の△△△△さんが、受け入れてくれました。」の文字を表示する。
一方、格上側プレイヤーがハンデ依頼を断るとの選択肢を選択すると、格上側ゲーム装置12のディスプレイモニタ34に、図17(b2)に示すような、ハンデを拒否する旨のゲーム画面を表示する(ステップS36)。ゲーム画面の中央に、「『全ROUNDで+10ptでスタートさせて!』というお願いを断りました。もう一度、考え直すようです。」の文字を表示する。その後、最初のステップS31に戻る。
このとき、格下側ゲーム装置12のディスプレイモニタ34に、図17(a2)に示すような、ハンデが拒否された旨のゲーム画面を表示する(ステップS26)。ゲーム画面の中央に、「格上の△△△△さんに断られました。もう一度、お願いして下さい。」の文字を表示する。その後、最初のステップS21に戻る。
なお、ステップS22で、格下側プレイヤーがハンデをお願いしない選択をしたが判定されると、格下側ゲーム装置12のディスプレイモニタ34に、図18(a1)に示すような、ハンデを適用しない旨のゲーム画面を表示する(ステップS27)。ゲーム画面の中央に「お願いしないことにしました。」の文字が表示される。
このとき、格上側ゲーム装置12のディスプレイモニタ34にも、図18(a2)に示すような、ハンデを適用しない旨のゲーム画面を表示する(ステップS37)。ゲーム画面の中央に「ハンデはいらないそうです。」の文字が表示される。
なお、決定されたハンデ種別は、図6(a)のプレイヤーデータテーブル130と対戦プレイヤーデータテーブル140の「ハンデ種別」欄にそれぞれ格納される。
(ポイントハンデ対戦処理の詳細)
本実施形態によるゲームシステムにおけるポイントハンデ対戦処理の詳細について、図19乃至図32を用いて説明する。図19乃至図29はポイントハンデ対戦処理におけるゲーム画面を示す図である。図30は対戦ゲーム処理での問題玉を示す図である。図31は対戦ゲーム処理での問題構成テーブルを示す図である。図32は対戦ゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。
ポイントハンデ対戦とは、格下側プレイヤーにゲーム開始時にポイントを与えるハンデ対戦である。格上側プレイヤーのジャンル選択は禁止されない。
ゲーム対戦を開始する前に、まず、格下側ゲーム装置12のディスプレイモニタ34に、図19(a)に示すような、ポイントハンデ対戦を行う旨のゲーム画面を表示する。ゲーム画面の上部中央には、ゲームが30ポイント先取制であることが表示され、ゲーム画面の左側に「ROUND1だけ+10ptでスタート!」の文字が表示される。
また、格上側ゲーム装置12のディスプレイモニタ34にも、図19(b)に示すような、ポイントハンデ対戦を行う旨のゲーム画面を表示する。ゲーム画面の上部中央には、ゲームが30ポイント先取制であることが表示され、ゲーム画面の左側に「○○○○さんがROUND1だけ+10ptでスタート!」の文字が表示される。
(ジャンル選択処理)
続いて、ジャンル選択を行う。
マスター側ゲーム装置12のディスプレイモニタ34に、図20乃至図22に示すようなジャンル選択画面を表示する。
ジャンル選択画面には、まず、図20に示すように、中央に、クイズのジャンル(自然科学ジャンル、言語・文学ジャンル、歴史・地理・社会ジャンル、エンターテイメントジャンル、漫画・アニメ・ゲームジャンル、スポーツジャンル、ファッション・グルメジャンル、趣味・雑学ジャンル)と、セレクト問題数と、決定ボタンとが表示されている。セレクト問題数は玉の個数により表示される。図20では標準問題数として2個の玉が表示されている。玉にはジャンル名が記載されている。
次に、対戦者とのジャンル毎のレベル比較のために、図21に示す、クイズのジャンル欄とセレクト問題数欄の間が拡がるアニメーション表示を経て、図22に示すようなジャンル選択画面となる。
ジャンル選択画面には、図22に示すように、クイズのジャンル(自然科学ジャンル、言語・文学ジャンル、歴史・地理・社会ジャンル、エンターテイメントジャンル、漫画・アニメ・ゲームジャンル、スポーツジャンル、ファッション・グルメジャンル、趣味・雑学ジャンル)と、各ジャンルの自分のレベルと、対戦相手のレベルと、レベルの比較結果と、セレクト問題数と、決定ボタンとが表示されている。
ジャンル選択画面では、図6(a)のプレイヤーデータテーブル130と対戦プレイヤーデータテーブル140に基づいて、クイズの各ジャンルについて、対戦相手とレベルと比較し、その比較結果と、比較結果に基づいたセレクト問題数が表示されている。
比較結果は「優勢」「互角」「劣勢」の3段階で表示する。セレクト問題数は、「互角」の場合に標準の2問とし、「優勢」の場合は標準の2問に1問を加えて3問とし、「劣勢」の場合は標準の2問から1問を引いて1問とする。セレクト問題数はジャンル名が記載された玉の個数で表示される。
自然科学ジャンルでは、自己の「レベル4」に対して対戦相手は「レベル1」であるから、比較結果は「優勢」となり、セレクト問題数は「3問」となる。
言語・文学ジャンルでは、自己の「レベル4」に対して対戦相手は「レベル5」であるから、比較結果は「劣勢」となり、セレクト問題数は「1問」となる。
歴史・地理・社会ジャンルでは、自己の「レベル2」に対して対戦相手も「レベル2」であるから、比較結果は「互角」となり、セレクト問題数は「2問」となる。
エンターテイメントジャンルでは、自己の「レベルMAX(45GP)」に対して対戦相手は「レベル1」であるから、比較結果は「優勢」となり、セレクト問題数は「3問」となる。
「GP」はジャンルポイントと称される一種の経験値である。レベルMAXのプレイヤーについては、相手もレベルMAXの場合、プレイヤーの優劣がわからないので、レベル表示に加えてジャンルポイントを付加的に記載する。なお、レベルMAXより下のレベルについてもジャンルポイントを付加的に記載してもよい。
漫画・アニメ・ゲームジャンルでは、自己の「レベル1」に対して対戦相手も「レベル1」であるから、比較結果は「互角」となり、セレクト問題数は「2問」となる。
スポーツジャンルでは、自己の「レベルMAX(23GP)」に対して対戦相手は「レベルMAX(62GP)」であるから、比較結果は「互角」となり、セレクト問題数は「2問」となる。
ファッション・グルメジャンルでは、自己の「レベル2」に対して対戦相手は「レベル6」であるから、比較結果は「劣勢」となり、セレクト問題数は「1問」となる。
趣味・雑学ジャンルでは、自己の「レベル4」に対して対戦相手は「レベル1」であるから、比較結果は「優勢」となり、セレクト問題数は「3問」となる。
比較の結果、優勢なレベル欄には目立つようなマークが付される。図22に示すように、自分のレベル欄では、自然科学ジャンルとエンターテイメントジャンルと趣味・雑学ジャンルにマークが付され、対戦相手のレベル欄では、語学・文学ジャンルとファッション・グルメジャンルにマークが付されている。これらはジャンル選択の際の目印となる。
このように、本実施形態では、レベルの絶対値とは無関係に、自分のレベルと対戦相手のレベルの比較結果だけに基づいて、「優勢」「互角」「劣勢」を判断し、それに基づいてセレクト問題数が決定される。
一方、スレーブ側ゲーム装置12のディスプレイモニタ34にも、図20乃至図22と同様なジャンル選択画面が表示される。
ジャンル選択画面として、まず、図20と同様な画面が表示され、図21と同様な画面を経て、図22と同様なジャンル選択画面が表示される。ただし、図20、21、22とは、自分ジャンルレベルと対戦相手ジャンルレベルが入れ替わる。
例えば、ジャンル選択画面では、図23に示すように、自分ジャンルレベルと対戦相手ジャンルレベルとが、図22とは反対に表示され、比較結果、セレクト問題数もそれに応じて異なる。
図23に示すように、自然科学ジャンルでは、自己ジャンルレベルは「レベル1」となり、対戦相手ジャンルレベルは「レベル4」となり、比較結果は「劣勢」となり、セレクト問題数は「1問」となる。
言語・文学ジャンルでは、自己ジャンルレベルは「レベル5」に対して対戦相手ジャンルレベルは「レベル4」となり、比較結果は「優勢」となり、セレクト問題数は「3問」となる。
歴史・地理・社会ジャンルでは、自己ジャンルレベルは「レベル2」となり、対戦相手ジャンルレベルは「レベル2」となり、比較結果は「互角」となり、セレクト問題数は「2問」となる。
エンターテイメントジャンルでは、自己ジャンルレベルは「レベル1」となり、対戦相手ジャンルレベルは「レベルMAX(45GP)」となり、比較結果は「劣勢」となり、セレクト問題数は「1問」となる。
漫画・アニメ・ゲームジャンルでは、自己ジャンルレベルは「レベル1」となり、対戦相手ジャンルレベルは「レベル1」となり、比較結果は「互角」となり、セレクト問題数は「2問」となる。
スポーツジャンルでは、自己ジャンルレベルは「レベルMAX(62GP)」となり、対戦相手ジャンルレベルは「レベルMAX(23GP)」となり、比較結果は「互角」となり、セレクト問題数は「2問」となる。
ファッション・グルメジャンルでは、自己ジャンルレベルは「レベル6」となり、対戦相手ジャンルレベルは「レベル2」となり、比較結果は「優勢」となり、セレクト問題数は「3問」となる。
趣味・雑学ジャンルでは、自己ジャンルレベルは「レベル1」となり、対戦相手ジャンルレベルは「レベル4」となり、比較結果は「劣勢」となり、セレクト問題数は「1問」となる。
次に、マスター側プレイヤーが、図24のジャンル選択画面を見て、選択したジャンルの決定ボタンにタッチする。マスター側ゲーム装置12は、タッチパネル24によりジャンル選択を検出し、選択したジャンル情報をサーバ30に送信する。ここでは、マスター側プレイヤーは自己が優勢な「自然科学ジャンル」を選択したものとする。
同様に、スレーブ側プレイヤーも、図24と同様なジャンル選択画面を見て、選択したジャンルの決定ボタンにタッチする。スレーブ側ゲーム装置12は、タッチパネル24によりジャンル選択を検出し、選択したジャンル情報をサーバ30に送信する。ここでは、スレーブ側プレイヤーは自己が優勢な「ファッション・グルメジャンル」を選択したものとする。
なお、自分がジャンル選択を終了しても、対戦相手がジャンル選択をしている間は、図24に示すような画面を表示し、対戦相手がジャンル選択中であることをプレイヤーに知らせる。
次に、サーバ30は、マスター側ゲーム装置12から送信された選択ジャンル(「自然科学ジャンル」)と、スレーブ側ゲーム装置12から送信された選択ジャンル「ファッション・グルメジャンル」とを受信し、それらをマスター側ゲーム装置12に送信する。
(問題構成の決定処理)
マスター側ゲーム装置12は、サーバ30から送信されたマスター側プレイヤーの選択ジャンル(「自然科学ジャンル」)と、スレーブ側プレイヤーの選択ジャンル「ファッション・グルメジャンル」を受信し、その優劣に基づいて、問題構成を決定する。
マスター側ゲーム装置12では、予め、図31(a)に示すような問題構成テーブル160を用意しておく。問題構成テーブル160は、出題順に問題のジャンルと特性を格納したテーブルである。
特性とは、各問題に必要に応じて付与された特別な機能である。例えば、正解すると通常の1.5倍の得点が得られるとか、2.0倍の得点が得られるとかの機能である。
問題構成は、マスター側プレイヤーが選択したジャンルとスレーブ側プレイヤーが選択したジャンルに基づいて決定される。ここでは、マスター側プレイヤーの選択による「自然科学ジャンル」の3問の問題と、スレーブ側プレイヤーの選択による「ファッション・グルメジャンル」の3問の問題とが既に決定している。
マスター側ゲーム装置12は、図31(b)に示すように、「自然科学ジャンル」の3問の問題と「ファッション・グルメジャンル」の3問の問題が交互に出題されるように配列し、その後は「ノンジャンル」の問題を加えるようにして問題構成を決定する。
第1問、第3問、第5問は「ファッション・グルメジャンル」の問題とし、第2問、第4問、第6問は「自然科学ジャンル」の問題とし、第7問以降は「ノンジャンル」の問題とする。
特性はランダムに付与される。図31(b)では、第7問、第10問に「得点1.5倍」の特典が付与され、第8問、第12問に「得点2.0倍」の特典が付与される。
(問題構成方法の変形例)
上述した問題構成方法の具体例を一般化し、その変形例も含めて詳細に説明する。
一方のプレイヤーが選択したジャンルAの問題を「A問題」と称することし、他方のプレイヤーが選択したジャンルBの問題を「B問題」と称することとする。また、ノンジャンルの問題を「N問題」と称することとする。
上述した実施形態は、一方のプレイヤーのジャンルAのレベルが他方のプレイヤーのレベルに対して「優勢」の場合は「A問題」を3問、「互角」の場合は「A問題」を2問、「劣勢」の場合は「A問題」を1問とする。
同様に、他方のプレイヤーのジャンルBのレベルが他方のプレイヤーのレベルに対して「優勢」の場合は「B問題」を3問、「互角」の場合は「B問題」を2問、「劣勢」の場合は「B問題」を1問とする。
そして、上述した実施形態では、一方のプレイヤーのジャンルAのレベルが「優勢」で「A問題」が3問、他方のプレイヤーのジャンルBのレベルが「優勢」で「B問題」が3問の場合には、「A問題」と「B問題」を交互に出題するようにし、問題構成を、第1問=「A問題」、第2問=「B問題」、第3問=「A問題」、第4問=「B問題」、第5問=「A問題」、第6問=「B問題」、第7問=「N問題」、第8問=「N問題」、第9問=「N問題」、第10問=「N問題」、…とする。
しかしながら、上記実施形態に限定されるものではない。「A問題」が3問、「B問題」が3問の場合、上記とは問題の順番を異ならせてもよい。例えば、問題構成を、第1問=「A問題」、第2問=「B問題」、第3問=「A問題」、第4問=「A問題」、第5問=「B問題」、第6問=「B問題」、第7問=「N問題」、第8問=「N問題」、第9問=「N問題」、第10問=「N問題」、…としてもよい。
また、問題構成を、第1問=「A問題」、第2問=「A問題」、第3問=「B問題」、第4問=「B問題」、第5問=「A問題」、第6問=「B問題」、第7問=「N問題」、第8問=「N問題」、第9問=「N問題」、第10問=「N問題」、…としてもよい。
また、問題構成を、第1問=「A問題」、第2問=「B問題」、第3問=「B問題」、第4問=「A問題」、第5問=「A問題」、第6問=「B問題」、第7問=「N問題」、第8問=「N問題」、第9問=「N問題」、第10問=「N問題」、…としてもよい。
一方のプレイヤーのジャンルAのレベルが「優勢」で「A問題」が3問、他方のプレイヤーのジャンルBのレベルが「互角」で「B問題」が2問の場合には、例えば、問題構成を、第1問=「A問題」、第2問=「B問題」、第3問=「A問題」、第4問=「B問題」、第5問=「A問題」、第6問=「N問題」、第7問=「N問題」、第8問=「N問題」、第9問=「N問題」、第10問=「N問題」、…とする。なお、この問題の順番についてもこの例示の限りではなく、あらゆる変形が可能である。
一方のプレイヤーのジャンルAのレベルが「優勢」で「A問題」が3問、他方のプレイヤーのジャンルBのレベルが「劣勢」で「B問題」が1問の場合には、例えば、問題構成を、第1問=「A問題」、第2問=「B問題」、第3問=「A問題」、第4問=「A問題」、第5問=「N問題」、第6問=「N問題」、第7問=「N問題」、第8問=「N問題」、第9問=「N問題」、第10問=「N問題」、…とする。なお、この問題の順番についてもこの例示の限りではなく、あらゆる変形が可能である。
一方のプレイヤーのジャンルAのレベルが「互角」で「A問題」が2問、他方のプレイヤーのジャンルBのレベルが「互角」で「B問題」が2問の場合には、例えば、問題構成を、第1問=「A問題」、第2問=「B問題」、第3問=「A問題」、第4問=「B問題」、第5問=「N問題」、第6問=「N問題」、第7問=「N問題」、第8問=「N問題」、第9問=「N問題」、第10問=「N問題」、…とする。なお、この問題の順番についてもこの例示の限りではなく、あらゆる変形が可能である。
一方のプレイヤーのジャンルAのレベルが「互角」で「A問題」が2問、他方のプレイヤーのジャンルBのレベルが「劣勢」で「B問題」が1問の場合には、例えば、問題構成を、第1問=「A問題」、第2問=「B問題」、第3問=「A問題」、第4問=「N問題」、第5問=「N問題」、第6問=「N問題」、第7問=「N問題」、第8問=「N問題」、第9問=「N問題」、第10問=「N問題」、…とする。なお、この問題の順番についてもこの例示の限りではなく、あらゆる変形が可能である。
一方のプレイヤーのジャンルAのレベルが「劣勢」で「A問題」が1問、他方のプレイヤーのジャンルBのレベルが「劣勢」で「B問題」が1問の場合には、例えば、問題構成を、第1問=「A問題」、第2問=「B問題」、第3問=「N問題」、第4問=「N問題」、第5問=「N問題」、第6問=「N問題」、第7問=「N問題」、第8問=「N問題」、第9問=「N問題」、第10問=「N問題」、…とする。なお、この問題の順番についてもこの例示の限りではなく、あらゆる変形が可能である。
なお、上述した実施形態は、レベルが「優勢」の場合はそのジャンルの問題を3問、「互角」の場合はそのジャンルの問題を2問、「劣勢」の場合はそのジャンルの問題を1問としているが、問題数はこれに限定されるものではない。
更に、レベルの優劣に応じて問題数だけではなく、問題の難易度を異ならせてもよい、
(対戦ゲーム処理の詳細)
続いて、図32のフローチャート用いて対戦ゲーム処理の詳細を説明する。
(問題構成の表示処理)
マスター側ゲーム装置12により問題構成が決定する(ステップB06)と、マスター側ゲーム装置12は、決定した問題構成テーブル160をサーバ30に送信する(ステップB11)。サーバ30は、マスター側ゲーム装置12からの問題構成テーブル160を受信し、マスター側ゲーム装置12とスレーブ側ゲーム装置12に送信する(ステップC11)。
マスター側ゲーム装置12は、サーバ30からの問題構成テーブル160を受信し、ディスプレイモニタ34に表示する(ステップB11)。
このとき、図25乃至図27に示すように、問題構成決定の経過を演出的に表示する。
まず、図25に示すように、ディスプレイモニタ34の画面中央に、対戦する2人のプレイヤーそれぞれについて、プレイヤーの名前と、選択したジャンルと、問題玉を表示する。画面中央右側には、「○○○○○○さんのセレクト」なる表示枠中に「自然科学」と3個の問題玉が表示され、「△△△△△△さんのセレクト」なる表示枠中に「ファッション・グルメ」と3個の問題玉が表示される。
問題玉の表示方法について、図30を用いて説明する。ひとつの問題玉でひとつの問題を示す。問題玉にはジャンル名が記されている。
図30(a)は、自分がジャンル選択した結果得られた問題であるジャンル玉である。ジャンル玉には、ジャンル名(自然科学、言語・文学、歴史・地理・社会、エンターテイメント、漫画・アニメ・ゲーム、スポーツ、ファッション・グルメ、趣味・雑学)が記されている。
図30(b)は、対戦相手がジャンル選択した結果得られた問題であるジャンル玉である。ジャンル玉には、ハッチングが施され、ジャンル名(自然科学、言語・文学、歴史・地理・社会、エンターテイメント、漫画・アニメ・ゲーム、スポーツ、ファッション・グルメ、趣味・雑学)が記されている。
図30(c)は、その他の玉である。例えば、ランダムな問題を表す玉がある。特性が付与された玉には、特性の内容(「x1.5」「x2.0」等)が記されている。
次に、図26に示すように、表示された問題玉が、ディスプレイモニタ34の画面下部にある問題ボックスに交互に投入される様子が動的に表示される。「ファッション・グルメ」の問題玉と、「自然科学」の問題玉が交互に問題ボックスに投入される。
そして、最終的には、図27に示すように、決定した問題構成が、画面下部の問題ボックス中に問題玉の並びにより表示される。図31(b)の問題構成テーブルの問題構成となるように、問題ボックス中において、問題玉が「ファッション・グルメ」「自然科学」「ファッション・グルメ」「自然科学」「ファッション・グルメ」「自然科学」「ノンジャンル」・・・・と配列される。
また、スレーブ側ゲーム装置12も、サーバ30からの問題構成テーブル160を受信し、ディスプレイモニタ34に表示する(ステップD05)。マスター側ゲーム装置12と同様に、図25乃至図27のように、問題構成決定の経過を演出的に表示する。
(出題処理)
次に、マスター側ゲーム装置12は、決定した問題構成テーブル160に基づいて、次の問題をサーバ30に送信する(ステップB12)。サーバ30は、マスター側ゲーム装置12からの次の問題を受信し、マスター側ゲーム装置12とスレーブ側ゲーム装置12に送信する(ステップC12)。
マスター側ゲーム装置12は、サーバ30からの次の問題を受信し、ディスプレイモニタ34に表示する(ステップB12)。
このとき、図28及び図29に示すように、問題の出題を演出的に表示する。ディスプレイモニタ34の画面下部に表示された問題ボックスから最左端の問題玉(ファッション・グルメ)が飛び出し、画面上部の問題文領域に飛んでいき、問題文が表示される。問題ボックス中の問題玉の列は左にシフトする。問題文領域に「焼肉でお馴染みのハラミは牛のどの部分の肉?」と表示され、問題ボックス中の問題玉の配列が「自然科学」「ファッション・グルメ」「自然科学」「ファッション・グルメ」「自然科学」「ノンジャンル」「ノンジャンル」と変化する。図29は問題ボックスにおける出題時の変化を示している。
また、スレーブ側ゲーム装置12も、サーバ30からの次の問題を受信し、ディスプレイモニタ34に表示する(ステップD12)。マスター側ゲーム装置12と同様に、図28のように、問題の出題を演出的に表示する。
(解答権決定処理)
次に、マスター側プレイヤーは、ディスプレイモニタ34に表示された問題を読み、解答がわかったら、実行ボタン28を押す(ステップA11)。
マスター側ゲーム装置12は、プレイヤーの実行ボタン28の押下により、ボタン押し時間を測定する(ステップB13)。ボタン押し時間は、問題が表示されてから実行ボタン28が押されるまでの時間を、マスター側ゲーム装置12のローカル時計により測定する。
そして、マスター側ゲーム装置12は測定したボタン押し時間をサーバ30に送信する(ステップB13)。
同様に、スレーブ側プレイヤーも、ディスプレイモニタ34に表示された問題を読み、解答がわかったら、実行ボタン28を押す(ステップE11)。
スレーブ側ゲーム装置12は、プレイヤーの実行ボタン28の押下により、ボタン押し時間を測定する(ステップD13)。ボタン押し時間は、問題が表示されてから実行ボタン28が押されるまでの時間を、スレーブ側ゲーム装置12のローカル時計により測定する。
そして、スレーブ側ゲーム装置12は測定したボタン押し時間をサーバ30に送信する(ステップD13)。
次に、サーバ30は、マスター側ゲーム装置12から送信されたマスター側プレイヤーのボタン押し時間と、スレーブ側ゲーム装置12から送信されたスレーブ側プレイヤーのボタン押し時間とを受信し、それらをマスター側ゲーム装置12に送信する(ステップC13)。
次に、マスター側ゲーム装置12は、サーバ30からのマスター側プレイヤーのボタン押し時間と、スレーブ側プレイヤーのボタン押し時間とを受信し、それらを比較してより短い時間の方のプレイヤーに解答権を付与する(ステップB14)。ここでは、スレーブ側プレイヤーが解答権を得たものとして説明する。
次に、マスター側ゲーム装置12は、決定したスレーブ側プレイヤーの解答権をサーバ30に送信する(ステップB15)。サーバ30は、マスター側ゲーム装置12からのスレーブ側プレイヤーの解答権を受信し、マスター側ゲーム装置12とスレーブ側ゲーム装置12に送信する(ステップC14)。
マスター側ゲーム装置12は、サーバ30からのスレーブ側プレイヤーの解答権を受信し、ディスプレイモニタ34に解答権がない旨を表示する(ステップB15)。
スレーブ側ゲーム装置12は、サーバ30からのスレーブ側プレイヤーの解答権を受信し、ディスプレイモニタ34に解答権がある旨を表示する(ステップD15)。
(解答処理)
次に、スレーブ側プレイヤーは、付与された解答権に基づいて、出題された問題に解答する(ステップE12)。解答方法は問題の種別により様々であり、ここでは詳細な説明を省略する。
スレーブ側ゲーム装置12は、スレーブ側プレイヤーによる解答をサーバ30に送信する(ステップD15)。サーバ30は、スレーブ側ゲーム装置12からの解答を受信し、マスター側ゲーム装置12に送信する(ステップC15)。
なお、スレーブ側プレイヤーが解答権を得た場合には、スレーブ側プレイヤーが、付与された解答権に基づいて、出題された問題に解答する(ステップA12)。マスター側ゲーム装置12は、マスター側プレイヤーによる解答をサーバ30に送信する(ステップB16)。サーバ30は、マスター側ゲーム装置12からの解答を受信し、マスター側ゲーム装置12に送信する(ステップC15)。
次に、マスター側ゲーム装置12は、サーバ30からの解答を受信し、問題データベース150に基づいて、解答の正誤を判定する(ステップB17)。
次に、マスター側ゲーム装置12は、判定した解答の正誤をサーバ30に送信する(ステップB18)。サーバ30は、マスター側ゲーム装置12からの解答の正誤を受信し、マスター側ゲーム装置12とスレーブ側ゲーム装置12に送信する(ステップC16)。
マスター側ゲーム装置12は、サーバ30からの解答の正誤を受信し、ディスプレイモニタ34に解答の正誤を表示する(ステップB18)。
スレーブ側ゲーム装置12は、サーバ30からの解答の正誤を受信し、ディスプレイモニタ34に解答の正誤を表示する(ステップD16)。
(対戦終了処理)
次に、マスター側ゲーム装置12は、対戦時間を測定するタイマーの経過時間に基づいて、対戦時間が終了したか否かを判断する(ステップB19)。
対戦時間が終了していないと判断されると、ステップB12に戻り、次の問題の出題処理、解答処理を同様に実行する。
対戦時間が終了していると判断されると、マスター側ゲーム装置12は、マスター側プレイヤーの正答数と、スレーブ側プレイヤーの正答数を比較し、正答数の多いプレイヤーを勝者として勝敗を決定する(ステップB08)。
(ジャンルハンデ対戦処理の詳細)
本実施形態によるゲームシステムにおけるジャンルハンデ対戦処理の詳細について、図33乃至図35を用いて説明する。図33乃至図35はジャンルハンデ対戦処理におけるゲーム画面を示す図である。
ジャンルハンデ対戦とは、格上側プレイヤーのジャンル選択を禁止するハンデ対戦である。ゲーム開始時の格上側プレイヤーと格下側プレイヤーのポイントは同じである。
ゲーム対戦を開始する前に、まず、格下側ゲーム装置12のディスプレイモニタ34に、図33(a)に示すような、ジャンルハンデ対戦を行う旨のゲーム画面を表示する。ゲーム画面の上部中央には、ゲームが30ポイント先取制であることが表示され、ゲーム画面の左側に「ROUND1だけ△△△△さんはジャンル選択できません!」の文字が表示される。
また、格上側ゲーム装置12のディスプレイモニタ34にも、図33(b)に示すような、ジャンルハンデ対戦を行う旨のゲーム画面を表示する。ゲーム画面の上部中央には、ゲームが30ポイント先取制であることが表示され、ゲーム画面の左側に「ROUND1だけジャンル選択できません!」の文字が表示される。
ジャンルハンデ対戦処理は、ジャンル選択処理以外の基本的な対戦処理については、上述したポイントハンデ対戦処理と同様である。
ジャンル選択処理では、格上側プレイヤーのジャンル選択が禁止される。すなわち、ジャンル選択時に、格上側プレイヤーのゲーム装置12のディスプレイモニタ34に、図34に示すような、ジャンル選択ができない旨のゲーム画面を表示する。ゲーム画面の中央に「ジャンル選択できません。」の文字が表示され、タッチパネル24によるタッチ入力ができなくなる。
そして、格下側プレイヤーがジャンル選択を完了すると、図35に示すようなゲーム画面を表示する。
格下側プレイヤーについては、プレイヤーの名前と、選択したジャンルと、問題玉を表示する。「○○○○○○さんのセレクト」なる表示枠中に「自然科学」と3個の問題玉が表示される。
格上側プレイヤーについては、ジャンル選択が禁止されているので、プレイヤーの名前だけを表示する。「△△△△△△さんのセレクト」なる表示枠中に「ジャンル選択できません」の文字が表示される。
ジャンルハンデ対戦では、格上側プレイヤーによるジャンル選択が禁止されるので、通常の対戦であれば格上側プレイヤーが選択したジャンルの問題の代わりに、例えば、ノンジャンルの問題により問題構成が決定される。
(格種別変動の演出画面)
2人のプレイヤーが対戦した結果、その勝敗により格種別が変更となる場合がある。その場合には、対戦の勝敗が決定したときに、格種別が変動したことを演出画面により表示する。
演出画面の一例を図36に示す。△△△△さんが勝利した結果、○○○○さんの対戦成績が512勝512敗から512勝513敗となり、△△△△さんが格上となったので、ゲーム画面の中央に「△△△△さんが格上になりました」の文字を演出的に表示する。
変更された格種別は、図6(a)のプレイヤーデータテーブル130と対戦プレイヤーデータテーブル140の「格種別」欄にそれぞれ格納される。
(勝敗保存処理の詳細)
本実施形態によるゲームシステムにおける勝敗保存処理の詳細について、図37乃至図38を用いて説明する。図37は勝敗保存処理の詳細を示すフローチャートである。図38は勝敗保存処理におけるゲーム画面を示す図である。
2人のプレイヤーによりゲーム対戦処理が完了すると、マスター側ゲーム装置12とスレーブ側ゲーム装置12のそれぞれにおいて、対戦ゲームの結果を保存する勝敗保存処理を行う。
まず、ゲーム装置12のディスプレイモニタ34に、図38に示すような、対戦履歴一覧を示すゲーム画面を表示する。ゲーム画面の中央に、8個の保存指示ボタンと、1個の非保存指示ボタンが表示される(ステップS41)。
8個の保存指示ボタンは、図6のプレイヤーゲームデータテーブル130における、8人のプレイヤー分の「プレイ履歴」欄に対応している。プレイヤーゲームデータテーブル130の「プレイ履歴」欄にデータが保存されている場合には、保存指示ボタンに、プレイヤー名と格種別と対戦成績とが表示される。データが保存されていない場合には、「データなし」等、その旨が表示される。非保存指示ボタンには「保存しない」の文字が表示される。
次に、ゲーム装置12は、今回の対戦相手の履歴が保存されているか判定する(ステップS42)。保存されている場合には、今回の対戦のデータを保存する(ステップS46)。
保存されていない場合には、現在の保存履歴データが8人未満であるか判定する(ステップS43)。8人未満である場合には、今回の対戦のデータを保存する(ステップS46)。
現在の保存履歴データが8人以上である場合には、図38のゲーム画面に「今回のデータを保存するか?」の文字を表示し、プレイヤーによる保存先の選択指示を待つ(ステップS44)。
プレイヤーにより8個の保存指示ボタンのいずれかが選択されると(ステップS45)、選択された保存指示ボタンに対応する「プレイ履歴」欄に今回の対戦のデータを保存し(ステップS46)、対戦履歴一覧を更新し(ステップ48)、勝敗保存処理が終了する。
プレイヤーにより非保存指示ボタンが選択されると(ステップS45)、図38のゲーム画面に「今回のデータは保存されませんでした」の文字が表示され、勝敗保存処理が終了する。
[変形実施形態]
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
例えば、上記実施形態では、アミューズメント施設内に設けられたゲーム装置がネットワークにより通信可能に接続されたゲームシステムを例として説明したが、本発明の原理は、ゲーム装置の代わりに、ネットワークを介してサーバと通信する手段を備えた家庭用ゲーム装置や、パーソナルコンピュータ、或いは、携帯電話、PHS、PDA等の携帯電話機等を用いてもよい。
また、上記実施形態では、プレイヤーが別々のゲーム装置を操作して対戦するゲームシステムを例として説明したが、2人のプレイヤーが同じゲーム装置を操作して対戦する場合のゲーム装置の制御について本発明を適用してもよい。すなわち、サーバを用いることなく、単体のゲーム装置に複数の入力部を設けて対戦する場合や、複数のゲーム装置を直接接続して対戦する場合に本発明を適用してもよい。
また、上記実施形態では、プレイヤーの識別のためにICカードを用いたが、磁気カード、定期券、Suicaカード、Edyカード、携帯電話等を用いてもよい。更に、プレイヤーを識別するものであれば、指紋や虹彩等の個人を識別する手段を用いてもよい。
また、上記実施形態では、2人のプレイヤーが1対1で対戦する対戦形式のゲームであったが、複数のプレイヤーがチームを組んで、チーム対チームで対戦する対戦形式のゲームであってもよい。
また、上記実施形態では、プレイヤーのジャンル毎のレベルをICカードやプレイヤーデータテーブルに格納し、そこから読み出したレベルに基づいて出題する問題を決定したが、ICカードやプレイヤーデータテーブルには、ジャンルポイントや正答率、正当誤答の生データ等を記録しておき、ICカード読み込み時や、プレイヤー同士の対戦時等、ゲーム進行にレベル情報が必要なときに、その都度所定の演算式により演算してレベルを決定してもよい。
また、上記実施形態では、問題のジャンルを、自然科学、言語・文学、歴史・地理・社会等のように問題の内容に基づいて分類したジャンルとしたが、パネルクイズ、タイピングクイズ、四択クイズ等の出題形式に基づいて分類したジャンルとしてもよい。ノンジャンルの場合には様々な出題形式のジャンルからランダムに選択された出題形式の問題が出題される。
また、上記実施形態では、クイズゲームに本発明を適用したが、他のカテゴリーのゲーム、例えば、格闘ゲーム、レースゲーム、テトリスゲーム、麻雀ゲーム、ポーカーゲーム等にも本発明を適用することができる。
また、上記実施形態では、クイズゲームのハンデとして、強者側プレイヤー(格上側プレイヤー)のジャンル選択を制限したり、弱者側プレイヤー(格下側プレイヤー)にゲーム開始時にポイントを与えたりするハンデとしたが、それに限るものではない。
例えば、他のハンデとして、レースゲームやアクションゲーム、格闘ゲーム等、プレイヤーがキャラクタを操作する技術を競うタイプの対戦ゲームの場合には、「キャラクタの性能を異ならせるハンデ」を設けることが考えられる。
「キャラクタの性能を異ならせるハンデ」として、対戦格闘ゲーム(敵キャラクタと自キャラクタとで技の成功判定を行い、攻撃が成功したら相手の体力を減少させ、体力がなくなった方が負けとなるゲーム)の場合には、次のようなハンデが考えられる。
(a)弱者側プレイヤーのキャラクタの方が、強者側プレイヤーのキャラクタより、一部または全ての技の攻撃力が高くなる。弱者側プレイヤーのキャラクタの攻撃力を上げても、強者側プレイヤーのキャラクタの攻撃力を下げてもよい。
(b)弱者側プレイヤーのキャラクタの方が、強者側プレイヤーのキャラクタより、体力が多くなる。弱者側プレイヤーのキャラクタの体力を増やしても、強者側プレイヤーのキャラクタの体力を減らしてもよい。体力の増加又は減少の度合いを対戦成績の勝率の差により変化させてもよい。
(c)強者側プレイヤーのキャラクタは、一部の技が使用できなくなる。例えば、近接技(近接時に使える技)のみ使用できる、必殺技(相手に致命的なダメージを与える技)の使用を禁止する、等。
「キャラクタの性能を異ならせるハンデ」として、レースゲームやアスレチックゲーム等の競走ゲーム(スタート地点からゴール地点までどちらが先に到達するかを競うゲーム)の場合には、次のようなハンデが考えられる。
(a)弱者側プレイヤーの車(キャラクタ)の方が、強者側プレイヤーの車(キャラクタ)よりも、車の性能(最高速度、加速性能、グリップ力等)がよくなる。
(b)強者側プレイヤーの車(キャラクタ)の方が、弱者側プレイヤーの車(キャラクタ)よりも、重量が重くなる。これにより、主として、車の最高速度が落ち、車の消耗が早くなる。
また、例えば、他のハンデとして、「勝利条件を異ならせる」ハンデを設けることが考えられる。
「勝利条件を異ならせる」ハンデは、弱者側プレイヤーは強者側プレイヤーより緩い条件で勝ちとなるというハンデである。例えば、次のようなハンデが考えられる。
(a)弱者側プレイヤーは一本取れば勝ちだが、強者側プレイヤーは2本取らなくては勝ちとはならない。
(b)強者側プレイヤーだけ体力が時間経過に伴って減少する。
(c)強者側プレイヤーと弱者側プレイヤーの制限時間が異なる。強者側プレイヤーの
制限時間は30秒だが、弱者側プレイヤーの制限時間は1分、等。
(d)強者側プレイヤーは、相手の体力をゼロにしなければ勝ちとならないが、弱者側プレイヤーは、相手の残り体力があっても、技を所定回数当てれば勝ちとなる。
(e)強者側プレイヤーは、相手との勝負に勝つだけでなく、所定の条件を満たさなければ勝ちとならないが、弱者側プレイヤーは、相手との勝負に勝てばよい。
例えば、麻雀ゲームにおいて、弱者側プレイヤーは、安い聴牌であっても早和りして5回勝てばよいが、強者側プレイヤーは、満貫以上を3回和らなくてはならない、所定得点以上とらなくてはならない、等。
例えば、野球ゲームやサッカーゲーム等で、弱者側プレイヤーはどんなに負けていてもとにかく一点取れば勝ちだが、強者側プレイヤーは相手より得点で勝らなくてはならない、等。
また、例えば、他のハンデとして、「ゲーム環境を異ならせる」ハンデを設けることが考えられる。例えば、次のようなハンデが考えられる。
(a)競走ゲームの場合、弱者側プレイヤーは、強者側プレイヤーよりも、ゴールに近い前からスタートできる。対戦成績に応じてスタートできる距離を変えるようにしてもよい。
(b)競走ゲームの場合、弱者側プレイヤーは、強者側プレイヤーよりも、所定時間前にスタートできる。対戦成績に応じて先にスタートできる所定時間、例えば、1分、2分等を変えるようにしてもよい。
(c)競争ゲームの場合、弱者側プレイヤーは、強者側プレイヤーよりも走りやすい環境で走行できる。例えば、レースゲームで、弱者側プレイヤーのコースの天気は快晴だが、強者側プレイヤーのコースには雨が降っていて見通しが悪く滑りやすい、等。
また、上記実施形態では、弱者側プレイヤーが提示するハンデを強者側プレイヤーが受け入れることによりハンデ対戦が実現する。強者側プレイヤーがハンデを受け入れやすくするために次のようにしてもよい。
(a)ハンデ対戦での勝敗と、ハンデのないノーマル対戦での勝敗を別々に記録して、閲覧可能とする。
ハンデのないノーマル対戦で戦った場合の方が、価値が高いとする意識が特に強者側プレイヤーには強いので、ハンデ対戦での勝敗を別の成績として扱うようにすれば、ハンデを受け入れやすくなる。
(b)ハンデ対戦を受け入れた場合や、ハンデ対戦を受け入れ、それに勝利した場合には、強者側プレイヤーにそれに対応したボーナスポイントを与える。ハンデ対戦で勝ち続けることで特別なボーナスを与える、等。
例えば、メダルゲームの場合、ハンデ戦に勝つことでのみ得られるポイントに基づく特別払い出しをする。
格闘ゲームやレースゲーム等の場合、ハンデ戦に勝つことでのみ特別なアイテム(キャラクターの装飾品等)が入手できる。キャラクタの操作技術を競うタイプのゲームでは、その場合付与されるアイテムは、キャラクタの対戦性能を強化するものでない、単に外見が変わるだけの装飾品のようなものであることが望ましい。キャラクタの対戦性能を強化すると、弱者側プレイヤーが強者側キャラクタの更に勝ちにくくなるからである。
また、上記実施形態では、2人のプレイヤーが対戦する対戦ゲームに本発明を適用したが、2人以上の複数のプレイヤーが戦うゲームにも本発明を適用することができる。複数のプレイヤーのうち、あるプレイヤーが他のプレイヤーにハンデを提示し、その他のプレイヤーがハンデ受け入れるかどうかを選択するようにしてもよい。
本発明の一実施形態によるゲームシステムの外観を示す図である。 本発明の一実施形態によるゲームシステムのブロック図である。 本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるゲーム装置のブロック図である。 本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるメンバーズカードデータテーブルを示す図である。 本発明の一実施形態のゲームシステムのサーバに格納されるプレイヤーデータテーブルを示す図である。 本発明の一実施形態のゲームシステムのゲーム装置に格納されるプレイヤーデータテーブルを示す図である。 本発明の一実施形態のゲームシステムのゲーム装置に格納される問題データベースを示す図である。 本発明の一実施形態による対戦ゲーム処理の概要を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態によるマッチング処理のフローチャートである。 本発明の一実施形態によるマッチング処理におけるゲーム画面を示す図である。 本発明の一実施形態によるマッチング処理における格種別の一覧とマッチタイトルの一覧を示す図である。 本発明の一実施形態によるマッチング処理における対戦者紹介のゲーム画面を示す図(その1)である。 本発明の一実施形態によるマッチング処理における対戦者紹介のゲーム画面を示す図(その2)である。 本発明の一実施形態によるハンデ決定処理のフローチャートである。 本発明の一実施形態によるハンデ決定処理におけるハンデ種別の一覧を示す図である。 本発明の一実施形態によるハンデ決定処理におけるゲーム画面を示す図(その1)である。 本発明の一実施形態によるハンデ決定処理におけるゲーム画面を示す図(その2)である。 本発明の一実施形態によるハンデ決定処理におけるゲーム画面を示す図(その3)である。 本発明の一実施形態によるポイントハンデ対戦処理におけるゲーム画面を示す図(その1)である。 本発明の一実施形態によるポイントハンデ対戦処理におけるゲーム画面を示す図(その2)である。 本発明の一実施形態によるポイントハンデ対戦処理におけるゲーム画面を示す図(その3)である。 本発明の一実施形態によるポイントハンデ対戦処理におけるゲーム画面を示す図(その4)である。 本発明の一実施形態によるポイントハンデ対戦処理におけるゲーム画面を示す図(その5)である。 本発明の一実施形態によるポイントハンデ対戦処理におけるゲーム画面を示す図(その6)である。 本発明の一実施形態によるポイントハンデ対戦処理におけるゲーム画面を示す図(その7)である。 本発明の一実施形態によるポイントハンデ対戦処理におけるゲーム画面を示す図(その8)である。 本発明の一実施形態によるポイントハンデ対戦処理におけるゲーム画面を示す図(その9)である。 本発明の一実施形態によるポイントハンデ対戦処理におけるゲーム画面を示す図(その10)である。 本発明の一実施形態によるポイントハンデ対戦処理におけるゲーム画面を示す図(その11)である。 本発明の一実施形態による対戦ゲーム処理での問題玉を示す図である。 本発明の一実施形態による対戦ゲーム処理での問題構成テーブルを示す図である。 本発明の一実施形態による対戦ゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態によるジャンルハンデ対戦処理におけるゲーム画面を示す図(その1)である。 本発明の一実施形態によるジャンルハンデ対戦処理におけるゲーム画面を示す図(その2)である。 本発明の一実施形態によるジャンルハンデ対戦処理におけるゲーム画面を示す図(その3)である。 本発明の一実施形態による対戦ゲーム処理での格種別変動の演出画面を示す図である。 本発明の一実施形態による勝敗保存処理の詳細を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態による勝敗保存処理におけるゲーム画面を示す図である。
符号の説明
10…アミューズメント施設
12…ゲーム装置
14…処理装置
15…ディスプレイモニタ
16…メンバーズカード
18…ICカードI/F
20…LAN
22…インターネット
24…タッチパネル
26…選択ボタン
28…実行ボタン
30…サーバ
32…筐体
34…ディスプレイモニタ
36…コイン投入部
40…CPU
42…システムメモリ
44…バスアービタ
46…プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
48…BOOTROM
50…レンダリングプロセッサ
52…グラフィックメモリ
56…サウンドプロセッサ
58…サウンドメモリ
60…スピーカ
62…通信インターフェース
64…モデム
66…ペリフェラルI/F
68…ペリフェラルI/F

Claims (9)

  1. 複数のプレイヤーが対戦する対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
    一のプレイヤーについて他のプレイヤーとの対戦成績を、対戦相手ごとに記録する対戦成績記録部と、
    前記対戦ゲームにおいて、一のプレイヤーとその対戦相手とで当該対戦ゲームに勝利する難易度を異ならせるハンデ条件情報を複数記録したハンデ条件情報記録部と、
    一のプレイヤーからの対戦要求入力に基づいて、他のプレイヤーを対戦相手としてマッチングするマッチング制御部と、
    前記対戦成績記録部から前記対戦相手との対戦成績を読み出して、当該対戦成績に基づいて、前記一のプレイヤーと対戦相手との格上格下及びその格差を判定する格付判定部と、
    前記格差に基づいて、前記対戦ゲームにおいて設定可能なハンデ条件の種類を決定し、決定したハンデ条件を前記格下側プレイヤーに提示し、提示されたハンデ条件の中から前記格下側プレイヤーにハンデ条件を選択させるハンデ条件選択部と、
    前記格下側プレイヤーにより選択されたハンデ条件を格上側プレイヤーに提示し、前記格上側プレイヤーにハンデ条件を受け入れるか否かを決定させるハンデ条件決定部と、
    前記ハンデ条件決定部により決定されたハンデ条件に対応したハンデ条件情報を前記ハンデ条件情報記録部から読み出し、当該ハンデ条件情報に基づいて当該対戦ゲームにおけるハンデ条件設定を行うハンデ条件設定部と、
    を有することを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1記載のゲームシステムにおいて、
    前記ハンデ条件選択部において前記格差に基づいて決定されるハンデ条件の種類には、ハンデを設けないという選択肢を含む
    ことを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項1又は2記載のゲームシステムにおいて、
    前記マッチング制御部は、
    前記一のプレイヤーとマッチングされた他のプレイヤーの情報を前記一のプレイヤーに対して提示し、前記他のプレイヤーとのマッチングを受け入れるか否かを選択させ、
    前記一のプレイヤーにより前記他のプレイヤーとのマッチングが受け入れられた場合に前記他のプレイヤーを前記対戦相手として設定する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記マッチング制御部は、
    一のプレイヤーに対して他のプレイヤーをマッチングする際、前記一のプレイヤーの前記対戦成績に記録されたプレイヤーを優先してマッチングする優先マッチング部を更に有する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    表示部に、マッチングされた相手プレイヤーとの対戦成績に基づいて決定される、前記ゲームのマッチタイトルを表示させるマッチタイトル表示部を更に有する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  6. 請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記ゲームは、複数のプレイヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームであり、
    前記クイズゲームの問題構成は、前記複数のプレイヤーにより選択されたジャンルに基づいて決定され、
    前記ハンデ条件選択部において前記格差に基づいて決定されるハンデ条件の種類には、前記格上側プレイヤーによるジャンルの選択を禁止するという選択肢を含む
    ことを特徴とするゲームシステム。
  7. 記憶部と制御部とを有するゲームシステムにおいて、複数のプレイヤーが対戦する対戦ゲームを実行するゲーム制御方法であって、
    前記制御部は、
    一のプレイヤーについて他のプレイヤーとの対戦成績を、前記記憶部に、対戦相手ごとに記録する対戦成績記録ステップと、
    前記対戦ゲームにおいて、一のプレイヤーとその対戦相手とで当該対戦ゲームに勝利する難易度を異ならせるハンデ条件情報を、前記記憶部に、複数記録するハンデ条件情報記録ステップと、
    一のプレイヤーからの対戦要求入力に基づいて、他のプレイヤーを対戦相手としてマッチングするマッチング制御ステップと、
    前記記憶部から、前記対戦相手との対戦成績を読み出して、当該対戦成績に基づいて、前記一のプレイヤーと対戦相手との格上格下及びその格差を判定する格付判定ステップと、
    前記格差に基づいて、前記対戦ゲームにおいて設定可能なハンデ条件の種類を決定し、決定したハンデ条件を前記格下側プレイヤーに提示し、提示されたハンデ条件の中から前記格下側プレイヤーにハンデ条件を選択させるハンデ条件選択ステップと、
    前記格下側プレイヤーにより選択されたハンデ条件を格上側プレイヤーに提示し、前記格上側プレイヤーにハンデ条件を受け入れるか否かを決定させるハンデ決定ステップと、
    前記決定されたハンデ条件に対応したハンデ条件情報を、前記記憶部から読み出し、当該ハンデ条件情報に基づいて当該対戦ゲームにおけるハンデ条件設定を行うハンデ条件設定ステップと
    を実行することを特徴とするゲーム制御方法。
  8. 請求項7記載のゲーム制御方法をコンピュータに実行させるプログラム。
  9. 請求項8記載のプログラムが格納されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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