JP5414925B1 - ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームシステム、ゲームプログラム及び記録媒体 - Google Patents

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Abstract

【課題】RMT等の不正行為を行ったユーザを罰する機能をソーシャルゲームに持たせるとともに、その罰する行為そのものにソーシャルゲームならではの興趣を持たせることが可能なゲームサーバを提供する。
【解決手段】バトルパート処理部103は、仮想空間内に存在する多数の仮想ユーザの中から所定のペナルティ条件に該当する仮想ユーザを、より多くの仮想ユーザが対戦すべき相手として推奨される仮想ユーザである対戦推奨ユーザに設定するための対戦推奨ユーザ設定処理部112と、対戦相手ユーザを決定する対戦相手決定処理部114と、対戦相手ユーザに決定された仮想ユーザが対戦推奨ユーザに設定されている仮想ユーザである場合、当該仮想ユーザと対戦した仮想ユーザに報酬を得る機会を与える報酬付与処理部116と、を有する。
【選択図】 図5

Description

本発明は、インターネットに接続された各端末からの操作によって、仮想空間に存在する仮想ユーザ(ユーザオブジェクト)の動作を管理するゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、当該ゲームプログラムを記録した記録媒体及びゲームシステムに関するものである。
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)を利用して提供される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、仮想空間(ゲームにより表現された仮想的な世界)に存在するオブジェクトのうち、ユーザ(実ユーザ)の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを利用して、他のユーザ(他の実ユーザ)とのコミュニケーションを取りながらプレイするゲームである。基本的にプレイ料金は無料で、アイテム課金制を取るゲームが主流である。
ソーシャルゲームの一態様として、クエストパート、バトルパート、合成パート、ガチャパート、トレードパートなど複数のゲームパートを有機的に結合させることにより固有の世界観を表現した一つのゲームを構成するものがある。このようなゲームパートの一つであるトレードパートは、仮想ユーザ同士が、各自が所有するアイテム(アイテムオブジェクト)を相互に交換することができるパートである(特許文献1)。
特開2012−210398号公報
トレードパートを利用することにより、仮想ユーザは、自分が所有しているアイテムと他人が所有している所望のアイテムとを交換することができるので、自分にとって不必要なアイテムの処分と必要なアイテムの取得とを同時に行うことができる。クエストパートやガチャパートなどで取得可能なアイテムはランダムに生成されるため、毎回どのようなアイテムを取得することになるか予測不能であるが、トレードパートによれば、交換により受け取ることを希望するアイテムを予め指定しておくことができるため、交換が成立した場合には、希望するアイテムを確実に取得することができる。
ところが、トレードパートによるアイテム交換機能を悪用した不正行為が後を絶たない。この種の不正行為の例として、希少アイテムなど交換価値の高いアイテムを所有しているユーザに対して、通常では交換が成立しない程に低価値のアイテムとの交換をそれとは明かさずに持ちかけて高価値のアイテムを取得する詐欺行為や、現実の通貨でアイテムを売買する、いわゆるリアルマネートレード(以下、「RMT」と記す。)と呼ばれる禁止行為などを挙げることができる。
本発明は、かかる事情の下に創案されたものであり、RMT等の不正行為を行ったユーザを罰する機能をソーシャルゲームに持たせるとともに、その罰する行為そのものにソーシャルゲームならではの興趣を持たせることが可能なゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステムを提供することを目的とする。
[ゲームサーバ]
本発明に係るゲームサーバは、実ユーザ同士が各々端末を操作することにより仮想空間内の各々の仮想ユーザを介してソーシャルな関係を持ちながらプレイ可能なソーシャルゲームをインターネットを利用して実現するためのサーバコンピュータである。本発明に係るゲームサーバには、以下の態様のものが含まれる。
[態様1.1]
ゲームにおける世界として表現される仮想的な世界である仮想空間内に存在する仮想ユーザ間で所有しているアイテムの交換を行うアイテム交換部と、
前記仮想ユーザ同士の対戦を実現する対戦処理部と、
前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から操作コマンドを受信する操作コマンド受信部と、を有し
前記対戦処理部は、
前記仮想空間内に存在する多数の仮想ユーザの中から所定のペナルティ条件に該当する仮想ユーザを、より多くの仮想ユーザが対戦すべき相手として推奨される仮想ユーザである対戦推奨ユーザに設定するための対戦推奨ユーザ設定処理部と、
前記操作コマンドに基づいて対戦相手ユーザを決定する対戦相手決定処理部と、
前記対戦相手ユーザに決定された仮想ユーザが前記対戦推奨ユーザに設定されている仮想ユーザである場合、当該仮想ユーザと対戦した仮想ユーザに報酬を得る機会を与える報酬付与処理部と、を有し、
アイテムにはレアリティが設定されており、
前記対戦推奨ユーザ設定処理部は、前記アイテム交換部により行われたアイテムの交換履歴から、アイテム同士のレアリティの差が所定差よりも大きく異なる交換が前記仮想ユーザ間で成立した交換履歴を検索して、検索された交換履歴から特定される仮想ユーザを前記対戦推奨ユーザに設定することを特徴とするゲームサーバ。
以下、「対戦推奨ユーザに設定されている仮想ユーザ」を単に「対戦推奨ユーザ」と記す場合もある。
態様1.1のゲームサーバは、アイテムの交換履歴から、アイテム同士のレアリティの差が所定差よりも大きく異なる交換が仮想ユーザ間で成立した交換履歴を検索して、検索された交換履歴から特定される仮想ユーザを、より多くの仮想ユーザが対戦すべき相手として推奨される仮想ユーザである対戦推奨ユーザに設定することができる。対戦相手ユーザに決定された仮想ユーザが対戦推奨ユーザである場合、当該仮想ユーザと対戦した仮想ユーザに報酬を得る機会が与えられる。このことが対戦推奨ユーザに設定されていない多くの仮想ユーザに、対戦推奨ユーザと対戦することへのインセンティブを与えることになり、対戦推奨ユーザが攻撃対象となる可能性を特異的に高めることができる。その結果、対戦推奨ユーザの持つバトルポイント(BP)すなわち対戦(バトル)に必要な消費財(ポイント)が特異的に急速に消費されやすくなるなど、対戦推奨ユーザにとって不利な状況が生じる。このように、対戦推奨ユーザにとって不利な状況を生じさせることにより、換言すると、対戦推奨ユーザを、対戦推奨ユーザに設定されていない多くの仮想ユーザの攻撃の的にすることで、対戦推奨ユーザの操作主体すなわち、アイテム交換機能を悪用したRMT等の不正行為を行った実ユーザを罰する(お仕置きを与える)ことができる。また、アイテム交換機能を悪用した不正行為を行った実ユーザへの罰として、アイテム同士のレアリティの差が大きく異なる不自然なアイテム交換を行った仮想ユーザが不利な状況を受けることによって、当該仮想ユーザの操作主体である実ユーザは、アイテム交換機能を悪用した不正行為を行わなくなる。その結果、ルールを順守する実ユーザが増え、アイテム交換機能を悪用した不正行為の無い、より健全なゲーム環境を提供することができる。
[態様1.2]
態様1.1において、
前記対戦処理部は、
前記対戦推奨ユーザに設定されている仮想ユーザが存在する場合に、当該仮想ユーザが前記対戦推奨ユーザであることを他の仮想ユーザを操作する実ユーザが認識できるようにするためのデータを、当該他の仮想ユーザを操作する端末に送信する対戦推奨ユーザ認識可能化データ送信部を有するゲームサーバ。
態様1.2のゲームサーバによれば、対戦相手になり得る仮想ユーザのうち、どの仮想ユーザが対戦推奨ユーザであるかを実ユーザに認識させることができるので、実ユーザは、自分の操作する仮想ユーザの対戦相手が対戦推奨ユーザであるか否かを認識した上で対戦を楽しむことができる。実ユーザが自分の操作する仮想ユーザの対戦相手として対戦推奨ユーザを選択しやすいゲーム環境を提供することにより、不正行為を許さない、対戦推奨ユーザを罰することを希望する多くの実ユーザが、自分の操作する仮想ユーザの対戦相手として対戦推奨ユーザを選択するようになる。その結果、対戦推奨ユーザが攻撃対象となる可能性がより高くなるので、RMT等の不正行為を行った実ユーザをより効果的に罰することができる。
[態様1.3]
態様1.1において、
前記報酬付与処理部は、
前記対戦相手ユーザに決定された仮想ユーザが前記対戦推奨ユーザである場合、当該対戦推奨ユーザと対戦して勝利した仮想ユーザに対し報酬を付与するゲームサーバ。
態様1.3のゲームサーバによれば、対戦推奨ユーザと対戦して勝利した仮想ユーザには報酬が付与されるので、対戦推奨ユーザに設定されていない多くの仮想ユーザに、対戦推奨ユーザと対戦することへのインセンティブを与えることができる。その結果、対戦推奨ユーザが攻撃対象となる可能性がより高くなるので、RMT等の不正行為を行った実ユーザをより効果的に罰することができる。
[態様1.4]
態様1.1において、
前記対戦処理部は、
前記対戦推奨ユーザよりも前記対戦推奨ユーザに設定されていない仮想ユーザの方が有利になるように対戦を進行させるゲームサーバ。
態様1.4のゲームサーバによれば、対戦推奨ユーザと対戦推奨ユーザに設定されていない仮想ユーザとの対戦において、前者よりも後者の方が有利になるように対戦が進行するので、対戦推奨ユーザに設定されていない仮想ユーザを操作する実ユーザは、当該仮想ユーザの対戦相手として対戦推奨ユーザを気楽に選択することができ、その気軽さから、対戦推奨ユーザに設定されていない多くの仮想ユーザが対戦推奨ユーザと対戦するようになるので、RMT等の不正行為を行った実ユーザを罰する効果をより高めることができる。
[態様1.5]
態様1.1乃至1.4のいずれかにおいて、
前記所定のペナルティ条件に該当する仮想ユーザには、
前記アイテム交換部により交換可能なアイテムを現実の通貨で売買するリアルマネートレードを行った実ユーザの端末により操作される仮想ユーザが含まれるゲームサーバ。
態様1.5のゲームサーバによれば、所定のペナルティ条件に該当する仮想ユーザには、アイテム交換部により交換可能なアイテムを現実の通貨で売買するリアルマネートレードを行った実ユーザの端末により操作される仮想ユーザが含まれるので、所定のペナルティ条件に該当する仮想ユーザの操作主体すなわち、RMTを行った実ユーザを罰することができるとともに、当該実ユーザを罰することで、RMTが減り、より健全なゲーム環境を提供することができる。
[ゲーム制御方法]
本発明に係るゲーム制御方法は、実ユーザ同士が各々端末を操作することにより仮想空間内の各々の仮想ユーザを介してソーシャルな関係を持ちながらプレイ可能なソーシャルゲームをインターネットを利用して実現するための制御方法である。本発明に係るゲームの制御方法には、以下の態様のものが含まれる。
[態様2.1]
ゲームにおける世界として表現される仮想的な世界である仮想空間内に存在する仮想ユーザ間で、所有しているアイテムの交換を行うアイテム交換処理と、
前記仮想ユーザ同士の対戦を実現する対戦処理と、
前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から操作コマンドを受信する操作コマンド受信処理と、をインターネットに接続されたコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
前記コンピュータは、
前記対戦処理において、
前記仮想空間内に存在する多数の仮想ユーザの中から所定のペナルティ条件に該当する仮想ユーザを、より多くの仮想ユーザが対戦すべき相手として推奨される仮想ユーザである対戦推奨ユーザに設定するための対戦推奨ユーザ設定処理と、
前記操作コマンドに基づいて対戦相手ユーザを決定する対戦相手決定処理と、
前記対戦相手ユーザに決定された仮想ユーザが前記対戦推奨ユーザに設定されている仮想ユーザである場合、当該仮想ユーザと対戦した仮想ユーザに報酬を得る機会を与える報酬付与処理と、を実行し、
アイテムにはレアリティが設定されており、
前記対戦推奨ユーザ設定処理部は、前記アイテム交換部により行われたアイテムの交換履歴から、アイテム同士のレアリティの差が所定差よりも大きく異なる交換が前記仮想ユーザ間で成立した交換履歴を検索して、検索された交換履歴から特定される仮想ユーザを前記対戦推奨ユーザに設定することを特徴とするゲーム制御方法。
態様2.1のゲーム制御方法によれば、アイテムの交換履歴から、アイテム同士のレアリティの差が所定差よりも大きく異なる交換が仮想ユーザ間で成立した交換履歴を検索して、検索された交換履歴から特定される仮想ユーザを、より多くの仮想ユーザが対戦すべき相手として推奨される仮想ユーザである対戦推奨ユーザに設定することができる。対戦相手ユーザに決定された仮想ユーザが対戦推奨ユーザである場合、当該仮想ユーザと対戦した仮想ユーザに報酬を得る機会が与えられる。このことが対戦推奨ユーザに設定されていない多くの仮想ユーザに、対戦推奨ユーザと対戦することへのインセンティブを与えることになり、対戦推奨ユーザが攻撃対象となる可能性を特異的に高めることができる。その結果、対戦推奨ユーザの持つバトルポイント(BP)すなわち対戦に必要な消費財が特異的に急速に消費されやすくなるなど、対戦推奨ユーザにとって不利な状況が生じる。このように、対戦推奨ユーザにとって不利な状況を生じさせることにより、換言すると、対戦推奨ユーザを、対戦推奨ユーザに設定されていない多くの仮想ユーザの攻撃の的にすることで、対戦推奨ユーザの操作主体すなわち、アイテム交換機能を悪用したRMT等の不正行為を行った実ユーザを罰する(お仕置きを与える)ことができる。また、アイテム交換機能を悪用した不正行為を行った実ユーザへの罰として、アイテム同士のレアリティの差が大きく異なる不自然なアイテム交換を行った仮想ユーザが不利な状況を受けることによって、当該仮想ユーザの操作主体である実ユーザは、アイテム交換機能を悪用した不正行為を行わなくなる。その結果、ルールを順守する実ユーザが増え、アイテム交換機能を悪用した不正行為の無い、より健全なゲーム環境を提供することができる。
[ゲームシステム]
本発明に係るゲームシステムは、実ユーザ同士が各々端末を操作することにより仮想空間内の各々の仮想ユーザを介してソーシャルな関係を持ちながらプレイ可能なソーシャルゲームをインターネットを利用して実現するためのコンピュータシステムである。本発明に係るゲームシステムには、以下の態様のものが含まれる。
[態様3.1]
ゲームサーバと複数の端末とをインターネットを介して相互に接続してなるゲームシステムであって、
前記ゲームサーバは、
ゲームにおける世界として表現される仮想的な世界である仮想空間内に存在する仮想ユーザ間で、所有しているアイテムの交換を行うアイテム交換部と、
前記仮想ユーザ同士の対戦を実現する対戦処理部と、
前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から操作コマンドを受信する操作コマンド受信部と、を備え
前記対戦処理部は、
前記仮想空間内に存在する多数の仮想ユーザの中から所定のペナルティ条件に該当する仮想ユーザを、より多くの仮想ユーザが対戦すべき相手として推奨される仮想ユーザである対戦推奨ユーザに設定するための対戦推奨ユーザ設定処理部と、
前記操作コマンドに基づいて対戦相手ユーザを決定する対戦相手決定処理部と、
前記対戦相手ユーザに決定された仮想ユーザが前記対戦推奨ユーザに設定されている仮想ユーザである場合、当該仮想ユーザと対戦した仮想ユーザに報酬を得る機会を与える報酬付与処理部と、を有し、
アイテムにはレアリティが設定されており、
前記対戦推奨ユーザ設定処理部は、前記アイテム交換処理部により行われたアイテムの交換履歴から、アイテム同士のレアリティの差が所定差よりも大きく異なる交換が仮想ユーザ間で成立した交換履歴を検索して、検索された交換履歴から特定される仮想ユーザを前記対戦推奨ユーザに設定し、
前記端末は、
前記対戦相手ユーザを選択するための対戦相手選択手段と、
当該選択された結果に基づき操作コマンドを送信する操作コマンド送信部と、
を有することを特徴とするゲームシステム。
態様3.1のゲームシステムによれば、アイテムの交換履歴から、アイテム同士のレアリティの差が所定差よりも大きく異なる交換が仮想ユーザ間で成立した交換履歴を検索して、検索された交換履歴から特定される仮想ユーザを、より多くの仮想ユーザが対戦すべき相手として推奨される仮想ユーザである対戦推奨ユーザに設定することができる。対戦相手ユーザに決定された仮想ユーザが対戦推奨ユーザである場合、当該仮想ユーザと対戦した仮想ユーザに報酬を得る機会が与えられる。このことが対戦推奨ユーザに設定されていない多くの仮想ユーザに、対戦推奨ユーザと対戦することへのインセンティブを与えることになり、対戦推奨ユーザが攻撃対象となる可能性を特異的に高めることができる。その結果、対戦推奨ユーザの持つバトルポイント(BP)すなわち対戦に必要な消費財が特異的に急速に消費されやすくなるなど、対戦推奨ユーザにとって不利な状況が生じる。このように、対戦推奨ユーザにとって不利な状況を生じさせることにより、換言すると、対戦推奨ユーザを、対戦推奨ユーザに設定されていない多くの仮想ユーザの攻撃の的にすることで、対戦推奨ユーザの操作主体すなわち、アイテム交換機能を悪用したRMT等の不正行為を行った実ユーザを罰する(お仕置きを与える)ことができる。また、アイテム交換機能を悪用した不正行為を行った実ユーザへの罰として、アイテム同士のレアリティの差が大きく異なる不自然なアイテム交換を行った仮想ユーザが不利な状況を受けることによって、当該仮想ユーザの操作主体である実ユーザは、アイテム交換機能を悪用した不正行為を行わなくなる。その結果、ルールを順守する実ユーザが増え、アイテム交換機能を悪用した不正行為の無い、より健全なゲーム環境を提供することができる。
[プログラム]
本発明に係るプログラムは、実ユーザ同士が各々端末を操作することにより仮想空間内の各々の仮想ユーザを介してソーシャルな関係を持ちながらプレイ可能なソーシャルゲームをインターネットを利用して実現するためのコンピュータプログラムである。本発明に係るプログラムには、以下の態様のものが含まれる。
[態様4.1]
ゲームにおける世界として表現される仮想的な世界である仮想空間内に存在する仮想ユーザ間で所有しているアイテムの交換を行うアイテム交換処理と、
前記仮想ユーザ同士の対戦を実現する対戦処理と、
前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から操作コマンドを受信する操作コマンド受信処理と、をインターネットに接続されたコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記プログラムは、前記コンピュータに、
前記対戦処理において、
前記仮想空間内に存在する多数の仮想ユーザの中から所定のペナルティ条件に該当する仮想ユーザを、より多くの仮想ユーザが対戦すべき相手として推奨される仮想ユーザである対戦推奨ユーザに設定するための対戦推奨ユーザ設定処理と、
前記操作コマンドに基づいて対戦相手ユーザを決定する対戦相手決定処理と、
前記対戦相手ユーザに決定された仮想ユーザが前記対戦推奨ユーザに設定されている仮想ユーザである場合、当該仮想ユーザと対戦した仮想ユーザに報酬を得る機会を与える報酬付与処理と、を実行させ、
アイテムにはレアリティが設定されており、
前記対戦推奨ユーザ設定処理は、前記アイテム交換処理により行われたアイテムの交換履歴から、アイテム同士のレアリティの差が所定差よりも大きく異なる交換が前記仮想ユーザ間で成立した交換履歴を検索して、検索された交換履歴から特定される仮想ユーザを前記対戦推奨ユーザに設定する処理であることを特徴とするゲームプログラム。
態様4.1のプログラムを、インターネットに接続されたコンピュータで実行することにより、態様1.1のゲームサーバ、態様2.1のゲーム制御方法及び態様3.1のゲームシステムを実現することができる。
[記録媒体]
また、以上のような本発明は、上記の態様に限らず、他の態様、すなわち本発明に係るプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体によって実現することも可能である。
本発明によれば、対戦推奨ユーザに設定されていない多くの仮想ユーザに、アイテム同士のレアリティの差が大きく異なる不自然なアイテム交換を行った対戦推奨ユーザと対戦することへのインセンティブを与えて、対戦推奨ユーザが攻撃対象となる可能性を特異的に高めることができるので、対戦推奨ユーザの操作主体すなわち、アイテム交換機能を悪用したRMT等の不正行為を行ったユーザを罰する機能をソーシャルゲームに持たせるとともに、その罰する行為そのものにソーシャルゲームならではの興趣を持たせることができる。
本発明が適用されたゲームシステムの構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。 本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。 バトルパート処理部及びゲームデータ記憶部の構成を例示するブロック図である。 バトルパート処理部における動作の流れを例示するフロー図である。 対戦推奨ユーザ設定処理における処理の流れを例示するフロー図である。 対戦処理における処理の流れを例示するフロー図である。 対戦実行処理における処理の流れを例示するフロー図である。 報酬付与処理における処理の流れを例示するフロー図である。 対戦相手選択画面の表示例を示す図である。 対戦開始操作画面の表示例を示す図である。 対戦途中経過画面の表示例を示す図である。 (a):対戦の結果が勝ちの場合の対戦結果画面の表示例を示す図である。(b):対戦の結果が負けの場合の対戦結果画面の表示例を示す図である。 報酬画面の表示例を示す図である。
以下、本発明の実施形態について説明する。
図1に示すように、この実施形態のゲームシステムGは、ゲームサーバ1と、インターネット2と、端末3a、3b、3c、・・・、3n(以下、総称して端末3ともいう。)と、を含むコンピュータネットワークシステムである。ゲームサーバ1は、このゲームシステムGにより実現されるソーシャルゲームに関連する各種サービスを提供する側のコンピュータ(サーバコンピュータ)であり、端末3は、当該サービスの提供を受ける側のコンピュータで(クライアントコンピュータ)ある。
(1)用語の定義
この実施形態で用いられる用語は以下のように定義される。
「仮想空間」は、ゲームにおける世界として表現される仮想的な世界である。この実施形態では、ゲームシステムGを実現するためのプログラムをゲームサーバ1が実行することにより仮想空間が実現される。
「実ユーザ」は、端末3を操作する実体すなわち、現実に生存している人である。
「仮想ユーザ」は、実ユーザに成り代わって仮想空間内に存在し、実ユーザの端末3からの指示により行動するオブジェクトである。云うまでもなく仮想ユーザの操作主体は実ユーザである。仮想ユーザは、視覚的オブジェクトすなわち、仮想空間を表現した画像内に登場人物(モンスターや人、動物など)の画像の一つとして登場するオブジェクトであるか、仮想空間内に行動主体として存在するが視覚的には認識できない非視覚的オブジェクトであるかは問わない。
「対戦推奨ユーザ」は、より多くの仮想ユーザが対戦すべき相手として推奨される仮想ユーザである。仮想空間内に存在する多数の仮想ユーザのうち、所定のペナルティ条件に該当する仮想ユーザが対戦推奨ユーザとなる。所定のペナルティ条件の例として、当該仮想ユーザを操作する実ユーザがRMT等の不正行為を行った者であることを挙げることができる。
「カード」は、仮想空間内に存在するアイテム(アイテムオブジェクト)の一種である。カードは、ゲーム内の登場人物のトレーディングカードを表現した画像として仮想ユーザに提供され、そのカードを取得した仮想ユーザを操作する実ユーザの端末3に表示される。
「ガチャ(GACHA)」は、電子抽選の一種である。仮想ユーザは、ガチャを実行することにより、所定の抽選確率で何らかのアイテムを取得することができる。ガチャを実行することは、一般に、「ガチャる」、「ガチャする」などと表現される。これは、硬貨を自動販売機に投入してレバーを回すと「ガチャ(GACHA)」という音がしてカプセル入りの玩具(カプセルトイ(Capsule toys))が出てくる様子を表現(擬音表現)した「ガチャガチャ(登録商標)」に由来するものであり、ゲーム内におけるアイテム受け渡し方法の一つとして用いられている。
(2)ソーシャルゲームの概要
この実施形態におけるソーシャルゲームの概要について図2を参照して説明する。
この実施形態のソーシャルゲームは、実ユーザが端末3を操作することにより、仮想空間内の仮想ユーザを働かせて、数百種類或いはそれ以上の多種類の登場人物(以下、「キャラクタ」と記す。)のカードの中から、所定枚数のカードのセット(以下、「カードデッキ」と記す。)を作成するゲームである。より具体的には、カードデッキに組み込んだカードのレベルアップや属性の選択を行いつつ、仮想空間内に出現する敵キャラクタとカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードをトレードしたりするなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、カードデッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵キャラクタや対戦相手の仮想ユーザに与えるダメージや勝敗が決する。
ソーシャルゲームは、複数のパートの有機的組み合わせにより、全体として一つの世界観やストーリー性を持ったゲームとして成立する。この実施形態のソーシャルゲーム20は、図2に示すように、5つのゲームパートすなわち、クエストパート21、合成パート22、バトルパート23、ガチャパート24、そしてトレードパート25で構成されている。
クエストパート21は、「クエスト」という言葉が表すとおり、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵キャラクタと対戦することにより、仮想ユーザのレベルを向上させつつ進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動やレベルの向上は、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート21では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵キャラクタと対戦が行われる。そして、敵キャラクタを倒した仮想ユーザには、当該敵キャラクタの強さや種類に応じた点数のクエスト用ポイントや各種アイテムが付与される。
合成パート22は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、対戦時に、敵キャラクタや対戦相手の仮想ユーザ(敵オブジェクト)に与える攻撃力や、敵オブジェクトからの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
バトルパート23は、仮想空間内に存在する仮想ユーザ同士の対戦を実現するパートである。具体的には、仮想ユーザが自分の所有しているカードを用いて、他の仮想ユーザと対戦するパートである。対戦の勝敗は、通常はカードデッキの攻撃力及び防御力により決する。
ガチャパート24は、仮想ユーザがガチャを実行することができるパートである。仮想ユーザは、ガチャを実行する毎に少なくとも一枚のカードを取得することができる。各カードの出現率すなわち、ガチャを1回実行することによりあるカードを取得できる確率はカード毎に設定されており、仮想ユーザは、ガチャを実行することにより、カード毎の出現率に基づいてランダムにカードを取得する。
トレードパート25は、他の仮想ユーザとの間で、所有するカードを交換するパートである。各仮想ユーザは、トレードパート25を利用して取得した有利なカードをカードデッキに組み込むことで、対戦時に敵オブジェクトに与える攻撃力、及び、敵オブジェクトからの攻撃を防御する防御力などを強化することができる。
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが相互に関係し、或いは互いに結合することで、ゲーム全体を成立させている。したがって、ソーシャルゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
つぎに、このゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
図1に示すように、端末3は、無線通信部31と表示部32と操作入力部33とを備えている。端末3は、ウェブブラウザ機能を持った携帯端末である。端末3の具体例として、近年爆発的な勢いで世界的に普及したスマートフォンを挙げることができる。
端末3は、無線通信部31により、携帯電話回線や無線LANを用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ機能によりゲームサーバ1と通信する。そして、ゲームサーバ1から受信した画像で構成されるゲーム画面をウェブブラウザ機能により表示部32に表示する。操作入力部33は、表示部32の前面に設けられたタッチパネルであり、ゲーム画面が表示されている表示部32の前面の入力受け付け可能領域をタップすることで、各種情報の入力が可能である。入力された情報のうち、ゲームサーバ1で実行される処理に関するものは、操作コマンド(各種処理の実行を指示するためのデータ)としてゲームサーバ1に送信される。操作入力部33は、実ユーザが対戦相手ユーザを選択するための対戦相手選択手段として機能し、無線通信部31は、当該選択された結果に基づき操作コマンドを送信する操作コマンド送信部として機能する。
ゲームサーバ1は、図示しないユーザ管理部に登録されているユーザIDとパスワードとの組合せにより端末3の認証処理を行う。この認証処理が完了すると、ゲームサーバ1は、ゲーム画面を構成する画像データその他ゲームの進行に必要なデータを端末3に送信するとともに、端末3からの操作の受け付けを可能とする。
なお、端末3は、ウェブブラウザ機能を持った通信装置であれば、携帯電話機、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作入力部33としてタッチパネルを例示したが、ボタンやキーを操作することによりゲームにおける各種操作が可能な構成を採用してもよい。
(3−2)ゲームサーバの概略構成
ゲームサーバ1は、図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなど一般的な入力装置を有する操作入力部12と、を備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPU(Central Processing Unit)などの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16と、を備える。
ゲームサーバ1は、ソーシャルゲーム20をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールし、当該プログラムを演算処理部13で実行することにより、図4に示すような機能ブロックを実現する。すなわち、ゲームサーバ1は、操作コマンド受信部17と、ゲームデータ処理部100と、ゲームデータ記憶部200として機能する。
操作コマンド受信部17は、端末3から操作コマンドを受信する機能ブロックである。操作コマンド受信部17は、操作コマンドをゲームデータ処理部100に受け渡す。
ゲームデータ処理部100は、操作コマンドに基づいて、ゲーム機能を実現するための各種データの処理を行う機能ブロックである。ゲームデータ処理部100は、クエストパート処理部101と、合成パート処理部102と、バトルパート処理部(対戦処理部)103と、ガチャパート処理部104と、トレードパート処理部105とを有する。
クエストパート処理部101は、クエストパート21を実現するためのデータ処理を行う機能ブロックである。合成パート処理部102は、合成パート22を実現するためのデータ処理を行う機能ブロックである。バトルパート処理部103は、バトルパート23を実現するためのデータ処理を行う機能ブロックである。ガチャパート処理部104は、ガチャパート24を実現するためのデータ処理を行う機能ブロックである。そして、トレードパート処理部105は、トレードパート25を実現するためのデータ処理を行う機能ブロックである。
(4)バトルパート23を実現するための構成例
ソーシャルゲーム20の各パートのうち、バトルパート23を実現するための構成について、図5を用いて説明する。
(4−1)バトルパート処理部103及びゲームデータ記憶部200の構成
バトルパート処理部103は、対戦可能ユーザ情報送信部111、対戦推奨ユーザ設定処理部112、対戦推奨ユーザ認識可能化データ送信部113、対戦相手決定処理部114、対戦実行処理部115、及び報酬付与処理部116を有している。ゲームデータ記憶部200は、仮想ユーザ情報記憶部201及び対戦推奨ユーザ情報記憶部202を有している。
仮想ユーザ情報記憶部201には、ソーシャルゲーム20内の全ての仮想ユーザの情報が記憶されている。対戦推奨ユーザ情報記憶部202には、対戦推奨ユーザに設定された仮想ユーザの情報が記憶されている。
対戦可能ユーザ情報送信部111は、対戦可能ユーザ情報すなわち、対戦相手として選択可能な仮想ユーザの情報を端末3に送信する処理を行う機能ブロックである。
対戦推奨ユーザ設定処理部112は、仮想空間内に存在する多数の仮想ユーザの中から所定のペナルティ条件に該当する特定の仮想ユーザを対戦推奨ユーザに設定するための処理を行う機能ブロックである。どの仮想ユーザを対戦推奨ユーザに設定するかは、操作入力部12からの入力情報に従って決定される。
対戦推奨ユーザ認識可能化データ送信部113は、対戦推奨ユーザに設定された仮想ユーザが存在する場合に、当該仮想ユーザが対戦推奨ユーザに設定された仮想ユーザであることを他の仮想ユーザを操作する実ユーザが認識できるようにするための情報(対戦推奨ユーザ告知情報)を、当該仮想ユーザを操作する端末3に送信する処理を行う機能ブロックである。
対戦相手決定処理部114は、端末3からの操作コマンドに基づいて対戦相手ユーザを決定する処理を行う機能ブロックである。
対戦実行処理部115は、仮想ユーザ同士の対戦を実行する処理を行う機能ブロックである。対戦実行処理部115は、対戦の開始を指示可能とするためのデータ、対戦の途中経過を表す画像を表示可能とするためのデータ、対戦の結果を表示可能とするためのデータ、等を、当該対戦における対戦相手ユーザの決定を行った仮想ユーザを操作する端末3に送信する機能を有している。これらのデータに基づき、当該端末3には、対戦開始操作画面(図12)、対戦途中経過画面(図13)、対戦結果画面(図14)、等が表示される。対戦実行処理部115は、対戦推奨ユーザに設定されている仮想ユーザよりも対戦推奨ユーザに設定されていない仮想ユーザの方が有利になるように対戦を進行させる機能を有している。この実施形態では、対戦実行処理部115は、対戦推奨ユーザの持つバトルポイント(BP)が通常の2倍消費されるようにするとともに、対戦推奨ユーザの発揮可能な攻撃力の値を本来の値の半分に抑制して対戦を進行させる。
報酬付与処理部116は、対戦相手ユーザに決定された仮想ユーザが対戦推奨ユーザである場合、当該対戦推奨ユーザと対戦した仮想ユーザに報酬を得る機会を与える処理を行う機能ブロックである。「報酬」の例として、対戦推奨ユーザの強さに応じた点数のバトルポイント(BP)その他のアイテムを挙げることができる。報酬付与処理部116は、基本報酬や勝利報酬を得る機会が与えられたことを知らせる画像を表示可能とするためのデータを、該当する仮想ユーザを操作する端末3に送信する機能を有している。このデータに基づき、当該端末3には、報酬画面(ギフト一覧画面)(図15)が表示される。
(4−2)バトルパート23の動作
次に、上記のように構成されたバトルパート処理部103及びゲームデータ記憶部200の動作について、図6乃至図10に示すフローに従い説明する。
図6はバトルパート処理部103における動作(バトルパート処理)の流れを例示するフロー図である。バトルパート処理は、対戦推奨ユーザ設定処理(S1)、対戦処理(S2)及び報酬付与処理(S3)からなる。
対戦推奨ユーザ設定処理(S1)は、対戦処理(S2)の前処理であり、RMT等の不正行為を行った実ユーザの存在が発覚した場合に実行される。
図7は対戦推奨ユーザ設定処理における処理の流れを例示するフロー図である。
対戦推奨ユーザ設定処理(S1)は、不正ユーザ検索処理(S101)と対戦推奨ユーザ登録処理(S102)とからなる。
不正ユーザ検索処理(S101)は、仮想ユーザ情報記憶部201に記憶されている仮想ユーザの中から、RMT等の不正行為を行った実ユーザの端末3により操作される仮想ユーザを自動検索する処理である。この処理では、トレードパート25におけるカード交換履歴(ログ)の一覧の中から所定の条件に合致する履歴を検索し、当該検索された履歴の内容から仮想ユーザの固有情報(ユーザアカウント、端末ID、等、一の仮想ユーザを特定し得る情報)を特定する処理がなされる。「所定の条件」の例として、SSレアのカードとノーマルのカードとの交換など、レアリティが大きく異なるカード同士の交換が複数回に亘って成立しており、このような不自然なカード交換の履歴に同一の固有情報が複数回(たとえば2回)以上に亘って記録されていることを挙げることができる。
対戦推奨ユーザ登録処理(S102)は、不正ユーザ検索処理(S101)の結果、該当する仮想ユーザが存在した場合、当該仮想ユーザの固有情報を対戦推奨ユーザの固有情報として対戦推奨ユーザ情報記憶部202に記憶させる処理である。
図8は対戦処理における処理の流れを例示するフロー図である。
対戦処理(S2)は、対戦可能ユーザ情報送信処理(S201)、対戦推奨ユーザ認識可能化データ送信処理(S202)、対戦相手決定処理(S203)及び対戦実行処理(S204)からなる。
対戦可能ユーザ情報送信処理(S201)は、バトルパート23に参加中の仮想ユーザを操作する端末3に、対戦可能ユーザ情報を送信する処理である。対戦可能ユーザ情報は、仮想ユーザ情報記憶部201に記憶されている情報に基づいて生成される。端末3には、対戦可能ユーザ情報に基づいて、対戦相手として選択可能な仮想ユーザを一覧表示した対戦相手選択画面41が表示される。図11には、対戦相手選択画面41の表示形態が例示されている。この例では、対戦相手選択画面41内に、対戦相手として選択可能な仮想ユーザのアバタとハンドル名との組42が一覧表示されている。そして、各仮想ユーザが表示されている行の右端部にバトルボタン43が表示されている。バトルボタン43は、希望する対戦相手を選択するための対戦相手選択ボタンである。
対戦推奨ユーザ認識可能化データ送信処理(S202)は、対戦推奨ユーザに設定された仮想ユーザが存在する場合に、対戦推奨ユーザ告知情報を、当該仮想ユーザを操作する端末3に送信する処理である。対戦推奨ユーザ告知情報に基づき、対戦相手選択画面41には、対戦推奨ユーザであるか否か識別可能に仮想ユーザが一覧表示される。図11の例では、対戦推奨ユーザに設定されている仮想ユーザのハンドル名が枠44で囲まれるとともに、その枠44上に、その仮想ユーザが対戦推奨ユーザであることを示す「推奨(RECOMMENDED)」という目印がハイライト表示されている。
対戦相手決定処理(S203)は、対戦相手選択画面41の特定のバトルボタン43の表示領域がタップされることにより端末3から送信される操作コマンド(対戦相手選択コマンド)に基づいて対戦相手ユーザを決定する処理である。この処理により、対戦相手選択コマンドの送信元の端末3から操作される仮想ユーザと当該対戦相手選択コマンドに基づいて決定された対戦相手ユーザとの対戦が実行可能となる。
対戦実行処理(S204)は、対戦相手決定処理(S203)の結果に基づいて、仮想ユーザ同士の対戦を実行する処理である。
図9は対戦実行処理における処理の流れを例示するフロー図である。
対戦実行処理(S204)では、まず、対戦の開始を指示可能とするためのデータ(対戦開始指示可能化データ)を端末3に送信する処理(S204A)が実行される。対戦開始指示可能化データに基づき、当該端末3には、対戦開始操作画面51(図12)が表示される。当該端末3のユーザは、対戦開始操作画面(図12)のバトル開始ボタン52が表示されている領域をタップすることにより、対戦の開始を指示することができる。
つぎに、対戦開始指示判別処理(S204B)と対戦相手判別処理(S204C)とが実行される。
対戦開始指示判別処理(S204B)は、対戦開始操作画面(図12)のバトル開始ボタン52の表示領域がタップされることにより端末3から送信される操作コマンド(対戦開始コマンド)に基づいて対戦の開始が指示されたか否かを判別する処理である。対戦開始の指示がなされるまで待ち(S204BでNo)、対戦開始が指示されたならば(S204BでYes)、対戦相手判別処理(S204C)に進む。
対戦相手判別処理(S204C)は、対戦相手が対戦推奨ユーザであるか否かを判別する処理である。対戦相手が対戦推奨ユーザであるか否かは、対戦相手に設定された仮想ユーザの固有情報が対戦推奨ユーザ情報記憶部202に記憶されているいずれかの固有情報と一致したか否かにより判別される。対戦相手が対戦推奨ユーザでない場合(S204CでNo)、通常対戦処理(S204D)に進む。対戦相手が対戦推奨ユーザである場合(S204CでNo)、特別対戦処理(S204E)に進む。
通常対戦処理(S204D)は、対戦を公平な条件下で進行させる処理である。すなわち、通常対戦処理(S204D)では、互いに対戦相手となった両仮想ユーザのカードデッキの攻撃力及び防御力の値の大小のみによって勝敗が決定される。
特別対戦処理(S204E)は、対戦推奨ユーザに設定されている仮想ユーザよりも対戦推奨ユーザに設定されていない仮想ユーザの方が有利になる不公平な条件下で対戦を進行させる処理である。この実施形態では、対戦推奨ユーザの持つバトルポイント(BP)が通常対戦処理(S204D)の場合の2倍消費されるとともに、対戦推奨ユーザのカードデッキが発揮可能な総攻撃力及び総防御力の値が通常対戦処理(S204D)の場合の半分の値に抑制される。
通常対戦処理(S204D)と特別対戦処理(S204E)のいずれの対戦処理においても、対戦中に発揮されたカードデッキの総攻撃力及び総防御力の値が対戦相手よりも大きければ勝ち、小さければ負け、という画一的な勝敗決定ルールにより勝敗が決定される。
通常対戦処理(S204D)又は特別対戦処理(S204E)の後、対戦の途中経過を表す画像を表示可能とするためのデータ(途中経過画像データ)及び対戦の結果を表す画像を表示可能とするためのデータ(対戦結果画像データ)が生成される。これらのデータは、当該対戦における対戦相手ユーザの決定を行った仮想ユーザを操作する端末3に送信される。これらのデータに基づき、当該端末3には、対戦途中経過画面61(図13)が表示され、その後、対戦結果画面71(図14)が表示される。
対戦処理(S204)の後、報酬付与処理(S3)が実行される。
図10は報酬付与処理における処理の流れを例示するフロー図である。
報酬付与処理(S3)では、まず、対戦処理種別判別処理(S301)が実行される。対戦処理種別判別処理(S301)は、対戦処理(S204)において実行された対戦処理が特別対戦処理(S204E)であったか否か判別する処理である。特別対戦処理(S204E)でなかったならば(S301でNo)、通常報酬付与処理(S302)に進み、特別対戦処理(S204E)であったならば(S301でYes)、特別報酬付与処理(S303)に進む。
通常報酬付与処理(S302)は、対戦推奨ユーザに設定されていない仮想ユーザと対戦した仮想ユーザに通常報酬を付与する処理である。通常報酬は、対戦の結果が勝ちであった場合に付与される報酬である。
特別報酬付与処理(S303)は、対戦推奨ユーザと対戦した仮想ユーザに特別報酬を付与する処理である。特別報酬には、対戦推奨ユーザと対戦したことのみをもって、すなわち対戦推奨ユーザとの対戦の結果に関係なく発生する基本報酬と、対戦推奨ユーザと対戦して勝利したことを条件に発生する勝利報酬と、が含まれる。対戦推奨ユーザと対戦して勝利した仮想ユーザには、基本報酬と勝利報酬とを得る機会が与えられる。基本報酬と勝利報酬は、いずれも通常報酬の2倍以上価値のある報酬である。通常報酬を仮に10バトルポイント(BP)とした場合、対戦推奨ユーザと対戦して勝利した仮想ユーザには、基本報酬と勝利報酬との合計で40バトルポイント(BP)以上が付与される。これらの報酬は、対戦推奨ユーザと対戦した仮想ユーザにギフトアイテムとして付与される。
通常報酬付与処理(S302)又は報酬付与処理(S303)の後、報酬を得る機会が与えられたことを知らせる画像を表示可能とするためのデータ(報酬画像データ)が生成される。このデータは、当該報酬を得る機会が与えられた仮想ユーザを操作する端末3に送信される。このデータに基づき、当該端末3には、報酬画面(ギフト一覧画面)81(図15)が表示される。図15には、対戦推奨ユーザと対戦して勝利した場合に表示される報酬画面81が例示されている。報酬画面81の報酬受け取り指示ボタン82a、82b、82cの表示領域がタップされることにより、それぞれのボタン82a、82b、82cに対応する報酬の受け取りが完了する。
(5)作用・効果
以上のように構成されたゲームサーバ1及びゲームシステムGによれば、対戦推奨ユーザと対戦した仮想ユーザには、通常報酬の2倍以上価値のある基本報酬が与えられる。対戦推奨ユーザとの対戦に勝利した仮想ユーザには、基本報酬と同価値の勝利報酬が更に与えられる。このことが対戦推奨ユーザに設定されていない多くの仮想ユーザに、対戦推奨ユーザと対戦することへのインセンティブを与えることになり、対戦推奨ユーザが攻撃対象となる可能性が特異的に高くなる。その結果、対戦推奨ユーザの持つバトルポイント(BP)が特異的に急速に消費されやすくなるなど、対戦推奨ユーザにとって不利な状況が生じる。このように、対戦推奨ユーザにとって不利な状況を生じさせることにより、換言すると、対戦推奨ユーザを、対戦推奨ユーザに設定されていない多くの仮想ユーザの攻撃の的にすることで、対戦推奨ユーザの操作主体すなわち、RMT等の不正行為を行った実ユーザを罰する(お仕置きを与える)ことができる。また、不正行為を行った実ユーザへの罰として、所定のペナルティ条件に該当する仮想ユーザが不利な状況を受けることによって、当該仮想ユーザの操作主体である実ユーザは、不正行為を行わなくなる。その結果、ルールを順守する実ユーザが増え、不正行為の無い、より健全なゲーム環境を提供することができる。
また、対戦相手選択画面41に、対戦相手として選択可能な仮想ユーザが一覧表示され、「推奨(RECOMMENDED)」という目印が付されているか否かによって、各仮想ユーザが対戦推奨ユーザであるか否か識別可能であるので、実ユーザは、自分の操作する仮想ユーザの対戦相手が対戦推奨ユーザであるか否かを認識した上で対戦を楽しむことができる。対戦推奨ユーザを罰することを希望する多くの実ユーザが、自分の操作する仮想ユーザの対戦相手として対戦推奨ユーザを選択しやすいゲーム環境が提供されることにより、不正行為を許さない、対戦推奨ユーザを罰することを希望する多くの実ユーザが、自分の操作する仮想ユーザの対戦相手として対戦推奨ユーザを選択するようになる。その結果、対戦推奨ユーザが攻撃対象となる可能性がより高くなるので、RMT等の不正行為を行ったユーザをより効果的に罰することができる。
また、対戦推奨ユーザに設定されている仮想ユーザよりも対戦推奨ユーザに設定されていない仮想ユーザの方が有利になる不公平な条件下で対戦が進行するので、対戦推奨ユーザよりも攻撃力及び防御力が小さい仮想ユーザでも対戦に勝利できる可能性が生じる。このため、対戦推奨ユーザに設定されていない仮想ユーザを操作する実ユーザは、当該仮想ユーザの対戦相手として対戦推奨ユーザを気楽に選択することができ、その気軽さから、対戦推奨ユーザに設定されていない多くの仮想ユーザが対戦推奨ユーザと対戦するようになる。その結果、対戦推奨ユーザが攻撃対象となる可能性がより高くなるので、RMT等の不正行為を行ったユーザをより効果的に罰することができる。
(6)その他の実施形態
本発明は上記実施形態に限定されない。
たとえば、上記実施形態では、対戦推奨ユーザと対戦した仮想ユーザに対し、その対戦の勝敗にかかわらず、通常報酬の2倍以上価値のある報酬が与えられることとしているが、その対戦に勝利した場合のみ報酬が与えられるようにしてもよい。また、対戦推奨ユーザと対戦した場合又はその対戦に勝利した場合における報酬の価値の大きさは2倍以上に限るものではなく、通常報酬の価値の大きさよりも大きければよい。
また、上記実施形態では、対戦相手を選択する際、対戦相手になり得る仮想ユーザのうち、どの仮想ユーザが対戦推奨ユーザであるかを実ユーザが認識可能としているが、対戦相手を選択する際にはどの仮想ユーザが対戦推奨ユーザであるか認識不可とし、対戦実行時又は対戦実行後に、対戦相手が対戦推奨ユーザであったことを認識可能としてもよい。すなわち、ステップS202は省略してもよい。
また、上記実施形態では、対戦推奨ユーザに設定されている仮想ユーザよりも対戦推奨ユーザに設定されていない仮想ユーザの方が有利になる不公平な条件下で対戦が進行するようにしているが、個々の対戦が常に公平な条件下で進行するようにしてもよい。
1 ゲームサーバ
2 インターネット
3a、3b、3c、・・・、3n 端末
31 無線通信部(操作コマンド送信部)
33 操作入力部(対戦相手選択手段)
103 バトルパート処理部(対戦処理部)
111 対戦可能ユーザ情報送信部
112 対戦推奨ユーザ設定処理部
113 対戦推奨ユーザ認識可能化データ送信部
114 対戦相手決定処理部
115 対戦実行処理部
116 報酬付与処理部
200 ゲームデータ記憶部
201 仮想ユーザ情報記憶部
202 対戦推奨ユーザ情報記憶部
G ゲームシステム

Claims (9)

  1. ゲームにおける世界として表現される仮想的な世界である仮想空間内に存在する仮想ユーザ間で、所有しているアイテムの交換を行うアイテム交換部と、
    前記仮想ユーザ同士の対戦を実現する対戦処理部と、
    前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から操作コマンドを受信する操作コマンド受信部と、を備え
    前記対戦処理部は、
    前記仮想空間内に存在する多数の仮想ユーザの中から所定のペナルティ条件に該当する仮想ユーザを、より多くの仮想ユーザが対戦すべき相手として推奨される仮想ユーザである対戦推奨ユーザに設定するための対戦推奨ユーザ設定処理部と、
    前記操作コマンドに基づいて対戦相手ユーザを決定する対戦相手決定処理部と、
    前記対戦相手ユーザに決定された仮想ユーザが前記対戦推奨ユーザに設定されている仮想ユーザである場合、当該仮想ユーザと対戦した仮想ユーザに報酬を得る機会を与える報酬付与処理部と、を有し、
    アイテムにはレアリティが設定されており、
    前記対戦推奨ユーザ設定処理部は、前記アイテム交換部により行われたアイテムの交換履歴から、アイテム同士のレアリティの差が所定差よりも大きく異なる交換が前記仮想ユーザ間で成立した交換履歴を検索して、検索された交換履歴から特定される仮想ユーザを前記対戦推奨ユーザに設定することを特徴とするゲームサーバ。
  2. 前記対戦処理部は、
    前記対戦推奨ユーザに設定された仮想ユーザが存在する場合に、当該仮想ユーザが前記対戦推奨ユーザに設定された仮想ユーザであることを他の仮想ユーザを操作する実ユーザが認識できるようにするためのデータを、当該他の仮想ユーザを操作する端末に送信する対戦推奨ユーザ認識可能化データ送信部を有する、請求項1記載のゲームサーバ。
  3. 前記報酬付与処理部は、
    前記対戦相手ユーザに決定された仮想ユーザが前記対戦推奨ユーザに設定されている仮想ユーザである場合、当該仮想ユーザと対戦して勝利した仮想ユーザに対し報酬を付与する、請求項1記載のゲームサーバ。
  4. 前記対戦処理部は、
    前記対戦推奨ユーザに設定されている仮想ユーザよりも前記対戦推奨ユーザに設定されていない仮想ユーザの方が有利になるように対戦を進行させる、請求項1記載のゲームサーバ。
  5. 前記所定のペナルティ条件に該当する仮想ユーザには、
    前記アイテム交換部により交換可能なアイテムを現実の通貨で売買するリアルマネートレードを行った実ユーザの端末により操作される仮想ユーザが含まれる、請求項1乃至4のいずれか1項記載のゲームサーバ。
  6. ゲームにおける世界として表現される仮想的な世界である仮想空間内に存在する仮想ユーザ間で、所有しているアイテムの交換を行うアイテム交換処理と、
    前記仮想ユーザ同士の対戦を実現する対戦処理と、
    前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から操作コマンドを受信する操作コマンド受信処理と、をインターネットに接続されたコンピュータが実行するゲーム制御方法であって
    前記コンピュータは、
    前記対戦処理において、
    前記仮想空間内に存在する多数の仮想ユーザの中から所定のペナルティ条件に該当する仮想ユーザを、より多くの仮想ユーザが対戦すべき相手として推奨される仮想ユーザである対戦推奨ユーザに設定するための対戦推奨ユーザ設定処理と、
    前記操作コマンドに基づいて対戦相手ユーザを決定する対戦相手決定処理と、
    前記対戦相手ユーザに決定された仮想ユーザが前記対戦推奨ユーザに設定されている仮想ユーザである場合、当該仮想ユーザと対戦した仮想ユーザに報酬を得る機会を与える報酬付与処理と、を実行し、
    アイテムにはレアリティが設定されており、
    前記対戦推奨ユーザ設定処理は、前記アイテム交換処理により行われたアイテムの交換履歴から、アイテム同士のレアリティの差が所定差よりも大きく異なる交換が前記仮想ユーザ間で成立した交換履歴を検索して、検索された交換履歴から特定される仮想ユーザを前記対戦推奨ユーザに設定することを特徴とするゲーム制御方法。
  7. ゲームサーバと複数の端末とをインターネットを介して相互に接続してなるゲームシステムであって、
    前記ゲームサーバは、
    ゲームにおける世界として表現される仮想的な世界である仮想空間内に存在する仮想ユーザ間で、所有しているアイテムの交換を行うアイテム交換部と、
    前記仮想ユーザ同士の対戦を実現する対戦処理部と、
    前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から操作コマンドを受信する操作コマンド受信部と、を備え
    前記対戦処理部は、
    前記仮想空間内に存在する多数の仮想ユーザの中から所定のペナルティ条件に該当する仮想ユーザを、より多くの仮想ユーザが対戦すべき相手として推奨される仮想ユーザである対戦推奨ユーザに設定するための対戦推奨ユーザ設定処理部と、
    前記操作コマンドに基づいて対戦相手ユーザを決定する対戦相手決定処理部と、
    前記対戦相手ユーザに決定された仮想ユーザが前記対戦推奨ユーザに設定されている仮想ユーザである場合、当該仮想ユーザと対戦した仮想ユーザに報酬を得る機会を与える報酬付与処理部と、を有し、
    アイテムにはレアリティが設定されており、
    前記対戦推奨ユーザ設定処理部は、前記アイテム交換処理部により行われたアイテムの交換履歴から、アイテム同士のレアリティの差が所定差よりも大きく異なる交換が前記仮想ユーザ間で成立した交換履歴を検索して、検索された交換履歴から特定される仮想ユーザを前記対戦推奨ユーザに設定し、
    前記端末は、
    前記対戦相手ユーザを選択するための対戦相手選択手段と、
    当該選択された結果に基づき操作コマンドを送信する操作コマンド送信部と、
    を有することを特徴とするゲームシステム。
  8. ゲームにおける世界として表現される仮想的な世界である仮想空間内に存在する仮想ユーザ間で所有しているアイテムの交換を行うアイテム交換処理と、
    前記仮想ユーザ同士の対戦を実現する対戦処理と、
    前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から操作コマンドを受信する操作コマンド受信処理と、をインターネットに接続されたコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
    前記プログラムは、前記コンピュータに、
    前記対戦処理において、
    前記仮想空間内に存在する多数の仮想ユーザの中から所定のペナルティ条件に該当する仮想ユーザを、より多くの仮想ユーザが対戦すべき相手として推奨される仮想ユーザである対戦推奨ユーザに設定するための対戦推奨ユーザ設定処理と、
    前記操作コマンドに基づいて対戦相手ユーザを決定する対戦相手決定処理と、
    前記対戦相手ユーザに決定された仮想ユーザが前記対戦推奨ユーザに設定されている仮想ユーザである場合、当該仮想ユーザと対戦した仮想ユーザに報酬を得る機会を与える報酬付与処理と、を実行させ、
    アイテムにはレアリティが設定されており、
    前記対戦推奨ユーザ設定処理は、前記アイテム交換処理により行われたアイテムの交換履歴から、アイテム同士のレアリティの差が所定差よりも大きく異なる交換が前記仮想ユーザ間で成立した交換履歴を検索して、検索された交換履歴から特定される仮想ユーザを前記対戦推奨ユーザに設定する処理であることを特徴とするゲームプログラム。
  9. ゲームにおける世界として表現される仮想的な世界である仮想空間内に存在する仮想ユーザ間で所有しているアイテムの交換を行うアイテム交換処理と、
    前記仮想ユーザ同士の対戦を実現する対戦処理と、
    前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から操作コマンドを受信する操作コマンド受信処理と、をインターネットに接続されたコンピュータに実行させるゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
    前記仮想空間内に存在する多数の仮想ユーザの中から所定のペナルティ条件に該当する仮想ユーザを、より多くの仮想ユーザが対戦すべき相手として推奨される仮想ユーザである対戦推奨ユーザに設定するための対戦推奨ユーザ設定処理と、
    前記操作コマンドに基づいて対戦相手ユーザを決定する対戦相手決定処理と、
    前記対戦相手ユーザに決定された仮想ユーザが前記対戦推奨ユーザに設定されている仮想ユーザである場合、当該仮想ユーザと対戦した仮想ユーザに報酬を得る機会を与える報酬付与処理と、を前記プログラムが前記コンピュータに実行させ
    アイテムにはレアリティが設定されており、
    前記対戦推奨ユーザ設定処理は、前記アイテム交換処理により行われたアイテムの交換履歴から、アイテム同士のレアリティの差が所定差よりも大きく異なる交換が前記仮想ユーザ間で成立した交換履歴を検索して、検索された交換履歴から特定される仮想ユーザを前記対戦推奨ユーザに設定する処理であることを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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