JP7193738B2 - コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 - Google Patents

コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 Download PDF

Info

Publication number
JP7193738B2
JP7193738B2 JP2019164830A JP2019164830A JP7193738B2 JP 7193738 B2 JP7193738 B2 JP 7193738B2 JP 2019164830 A JP2019164830 A JP 2019164830A JP 2019164830 A JP2019164830 A JP 2019164830A JP 7193738 B2 JP7193738 B2 JP 7193738B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
user
privilege
cleared
combination
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2019164830A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2021040904A (ja
Inventor
幹樹 奥山
一成 津原
文子 三嶋
智司 川上
大将 田中
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Capcom Co Ltd
Original Assignee
Capcom Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Capcom Co Ltd filed Critical Capcom Co Ltd
Priority to JP2019164830A priority Critical patent/JP7193738B2/ja
Publication of JP2021040904A publication Critical patent/JP2021040904A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7193738B2 publication Critical patent/JP7193738B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Description

本発明は、コンピュータプログラムおよびコンピュータ装置に関する。
従来、スマートフォンなどの端末装置でプレイされ、ユーザ自身が所有するキャラクタ等を選択して構成したパーティなどで課題(クエスト)をクリアするゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2013-153815号公報
しかしながら、前記従来のゲームにおいて、ユーザは、ユーザ好みに固定化された、レアリティの高いキャラクタ、あるいは、敵キャラクタに有利な属性を備えたキャラクタのみで構成されるパーティでクエストを実行することが多い。
そこで従来から、クエストのクリアに必要な適正なキャラクタだけで構成されたパーティでクエストを実行するのではなく、不利な状況をどのようにして覆すかをユーザに考えさせる、より戦略性に富んだゲームが求められていた。
本発明の目的は、戦略性および興趣に富んだゲームを提供することのできるコンピュータプログラムを提供することである。
第1の発明は、
コンピュータを、
ユーザが所定のゲームを実行するにあたって、選択する順番あるいは所定の位置に配置する順番をも含めた状態で複数種類の属性を備える複数のゲーム媒体のいずれかから少なくとも2つの前記ゲーム媒体を選択して、前記ゲーム媒体の編成を設定する媒体選択手段、
前記編成で前記ゲームの進行を管理するゲーム進行管理手段、および
前記編成で前記ゲームが初めてクリアされたと判定された場合に、特典を前記ユーザの識別情報に関連づける特典付与手段、
として機能させる、
コンピュータプログラムである。
また、第1の発明において、
前記媒体選択手段は、前記ゲームがまだクリアされていない前記編成を前記ユーザに提示するための情報を生成してもよい。
また、第1の発明において、
前記媒体選択手段は、前記編成で前記ゲームが初めてクリアされたか否かの判定対象を、同一の前記ゲームをプレイするすべての前記ユーザとしてもよい。
また、第1の発明において、
前記媒体選択手段は、前記編成で前記ゲームが初めてクリアされたか否かの判定対象を、前記ユーザ自身としてもよい。
また、第1の発明において、
前記媒体選択手段は、前記編成で前記ゲームが初めてクリアされたか否かを、前記ユーザによる前記ゲームの開始時点で判定してもよい。
また、第1の発明において、
前記特典付与手段は、前記編成が前記ユーザが前記ゲームをクリアするには不利な編成であるとあらかじめ定められた編成である場合、あるいは、あらかじめ定められた有利な編成でない場合において、前記編成で前記ゲームが初めてクリアされた場合に、前記特典を前記ユーザの識別情報に関連づけてもよい。
また、第1の発明において、
前記媒体選択手段は、他のユーザが同一の前記編成で前記ゲームをクリアしそうである旨、あるいは、他のユーザが同一の前記編成で前記ゲームを実行中である旨を、前記ユーザに提示するための情報を生成してもよい。
第2の発明は、
コンピュータを、
ユーザが所定のゲームを実行するにあたって、選択する順番および所定の位置に配置する順番を問わない状態で複数種類の属性を備える複数のゲーム媒体のいずれかから少なくとも2つの前記ゲーム媒体を選択して、前記ゲーム媒体の組み合わせを設定する媒体選択手段、
前記組み合わせで前記ゲームの進行を管理するゲーム進行管理手段、および
前記組み合わせで前記ゲームが初めてクリアされたと判定された場合に、特典を前記ユーザの識別情報に関連づける特典付与手段、
として機能させる、
コンピュータプログラムである。
また、第2の発明において、
前記媒体選択手段は、前記ゲームがまだクリアされていない前記組み合わせを前記ユーザに提示するための情報を生成してもよい。
また、第2の発明において、
前記媒体選択手段は、前記組み合わせで前記ゲームが初めてクリアされたか否かの判定対象を、すべての前記ユーザとしてもよい。
また、第2の発明において、
前記媒体選択手段は、前記組み合わせで前記ゲームが初めてクリアされたか否かの判定対象を、前記ユーザ自身としてもよい。
また、第2の発明において、
前記媒体選択手段は、前記組み合わせで前記ゲームが初めてクリアされたか否かを、前記ユーザによる前記ゲームの開始時点で判定してもよい。
また、第2の発明において、
前記特典付与手段は、前記組み合わせが前記ユーザが前記ゲームをクリアするには不利な組み合わせであるとあらかじめ定められた組み合わせである場合、あるいは、あらかじめ定められた有利な組み合わせではない場合において、前記組み合わせで前記ゲームが初めてクリアされた場合に、前記特典を前記ユーザの識別情報に関連づけてもよい。
また、第2の発明において、
前記媒体選択手段は、他のユーザが同一の前記組み合わせで前記ゲームをクリアしそうである旨、あるいは、他のユーザが同一の前記組み合わせで前記ゲームを実行中である旨を、前記ユーザに提示するための情報を生成してもよい。
また、第1および第2の発明において、
前記特典付与手段は、前記ゲームの難易度を判定し、難易度ごとに前記特典を変化させてもよい。
また、第1および第2の発明において、
前記特典付与手段は、前記ゲームにあらかじめ定められている前記特典を前記ユーザの識別情報と関連づけてもよい。
また、第1および第2の発明において、
前記特典付与手段は、所定の抽選で決定される前記特典を前記ユーザの識別情報と関連づけてもよい。
第3の発明は、第1および第2の発明のコンピュータプログラムを記憶する記憶部と、
前記コンピュータプログラムを実行する制御部と、
を備える、
コンピュータ装置である。
本発明によれば、戦略性および興趣に富んだゲームを提供することのできるコンピュータプログラムを提供することができる。
本実施形態における、ゲームシステムの構成を示す図である。 本実施形態における、ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態における、ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態における、特典付与処理を示すフローチャートである。
[実施形態]
本発明の実施形態にかかるゲームシステム1について、図1~図4を参照して説明する。ゲームシステム1は、図1のとおり、サーバ装置2とゲーム装置3とを備える。
<ゲームの説明>
サーバ装置2により、ゲーム装置3で実行される下記のゲームが提供される。具体的には、ゲーム装置3では、ユーザがタッチパッド350を介して仮想ゲーム空間上のプレイヤキャラクタを操作して進行する複数のイベント(以下、「クエスト」という。)を備える所定のゲームが実行される。
本実施形態において、ゲーム装置3にて実行されるゲームには、図2のとおり、ユーザの操作に基づいて使用キャラクタとして設定されるとともにユーザが操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタであるモンスターを討伐するクエストパートがある。例えば、ゲーム中の1つのクエストでは、制限時間内にプレイヤキャラクタがモンスターを討伐すればそのクエストのクリア条件が満たされる。このクエストは、ユーザがタッチパッド350を操作することで進行する。
クエストパートでは、ユーザは、図3のとおり、ユーザが所有する(ユーザの識別情報に関連づけられた)キャラクタで構成されるデッキを構成してゲームを進行させる。具体的には、このデッキに組み込まれたキャラクタがノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタと戦う。
デッキを構成する方法には、「編成」と「組み合わせ」とがある。
デッキの「編成」とは、例えばキャラクタA、キャラクタBの順に選択することと、キャラクタB、キャラクタAの順に選択することとが、異なることをいう。
また、デッキの「編成」においては、例えば、キャラクタA、キャラクタBの順に選択する場合であっても、キャラクタAをデッキの位置aに配置してキャラクタBをデッキの位置bに配置することと、キャラクタAをデッキの位置bに配置してキャラクタBをデッキの位置aに配置することとは異なる。
一方、デッキの「組み合わせ」とは、例えばキャラクタA、キャラクタBの順に選択することと、キャラクタB、キャラクタAの順に選択することとが、同じであることをいう。
また、デッキの「組み合わせ」においては、例えば、キャラクタA、キャラクタBの順に選択する場合であって、キャラクタAをデッキの位置aに配置してキャラクタBをデッキの位置bに配置することと、キャラクタAをデッキの位置bに配置してキャラクタBをデッキの位置aに配置することとは同じである。
以下、本実施形態では、デッキの「編成」の例が記載されている。
また、このゲームには、前記クエストパートのほか、媒体抽選(ガチャ)パートがある。このガチャパートでは、複数種類のゲーム媒体のうちからいずれかのゲーム媒体が選択される。具体的には、ガチャパートでは、ユーザがゲームを有利に進めることができるよう、より強力な装備、あるいは、より能力値の高いキャラクタなどのゲーム媒体に関する情報とユーザの識別情報とを関連づけるためのガチャが実行される。
ユーザは、ガチャパートで得られたキャラクタを使用キャラクタに設定することができる。
本実施形態においてガチャで選択されるゲーム媒体、あるいは、例えばクエストのクリア報酬で付与されるゲーム媒体はキャラクタである。また、ユーザに付与されるキャラクタには、それぞれパラメータの種類として体力値、攻撃力、防御力、スキル値のほか、属性、レアリティ(希少度)が設けられている。
<ハードウェア構成>
図1を参照して、サーバ装置2のハードウェア構成および機能的構成、ならびに前記ゲームが実行されるゲーム装置3のハードウェア構成および機能的構成について説明する。
なお、ゲーム装置3には、そのゲーム装置3に対応づけてユーザアカウントが付与される。このユーザアカウントはユーザアカウント情報(ユーザの識別情報)として管理される。
ゲーム装置3が通信ネットワーク4を介してサーバ装置2と通信を行う場合には、そのゲーム装置3からユーザの識別情報が送信される。送信されたユーザの識別情報は、サーバ装置2において所定の認証がなされる。これにより、サーバ装置2とゲーム装置3との通信が可能となる。
また、ユーザには、ゲームをプレイするにあたってゲームアカウントが付与される。ゲームアカウントは、ゲームアカウント情報として管理される。
<サーバ装置2のハードウェア構成>
サーバ装置2は、図1のとおり、制御部20、記憶部21、およびネットワークインターフェース22を備える。
記憶部21およびネットワークインターフェース22は、バス200を介してサーバ装置2の制御部20に接続される。
制御部20は、サーバ装置2の動作を制御する。
記憶部21は、主にHDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)、SSD(Solid State Drive)などで構成される。
記憶部21には、例えば、ゲーム装置3にてプレイされるゲームを実行するためのゲームプログラムを配信するための配信プログラムおよびデータが記憶される。
ネットワークインターフェース22は、サーバ装置2とゲーム装置3との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。
<サーバ装置2の制御部20の機能的構成>
サーバ装置2の制御部20は、図1のとおり、本発明のコンピュータプログラムを実行することにより、照合手段201、ゲーム進行管理手段202、媒体選択手段203、特典付与手段204、および通信手段205として機能する。
<照合手段201の説明>
照合手段201は、ゲーム装置3から送信されるユーザの識別情報を用いて、ユーザアカウントの認証を行う。
<ゲーム進行管理手段202の説明>
ゲーム進行管理手段202は、時間ごとに発生する複数のクエスト(例えば、午後1時~午後3時に敵キャラクタが登場するクエスト)、期間ごとに発生するクエスト、あるいは常時発生しているクエストをユーザに提供する。
各クエストには、クエストの難易度、クエストの内容、およびクエストのクリア報酬の設定がなされている。
ゲーム進行管理手段202は、後述のクエスト開始要求情報を受信する。また、ゲーム進行管理手段202は、後述のパラメータ管理手段302からクエスト選択に必要なスタミナ量が消費された旨の情報を受信したのちに、選択されたクエストを開始する。
また、ゲーム進行管理手段202は、ゲーム装置3のユーザからの操作信号を受信して、デッキの構成に基づいた、ゲームの本編(クエスト)の進行状況を管理する。
具体的には、ゲーム進行管理手段202は、例えば、仮想ゲーム空間でキャラクタを動作させたり、キャラクタの体力値を管理したりする。
また、ゲーム進行管理手段202は、後述の通信手段205を介してゲームの本編(クエスト)の進行状況をゲーム装置3へ送信する。
<媒体選択手段203の説明>
媒体選択手段203は、ゲーム装置3から送信されたデッキを構成するキャラクタの編成に関する情報を受信する。媒体選択手段203は、この情報を受信して以下の処理を実行する。
まず、媒体選択手段203は、選択した順番をも含めた状態で複数種類の属性を備える複数のキャラクタのいずれかから5体のキャラクタを並べて、キャラクタの編成を設定(デッキを構成するキャラクタを決定)する。
本実施形態においては、図3のとおり、キャラクタが選ばれた順に配置される位置が決まっているデッキが用意されている。ユーザは、デッキを構成するためのキャラクタを選択する。
これにより、図3のとおり、ユーザが選択した順に、デッキに振られた数字の小さいほうからキャラクタが配置され、キャラクタの陣形が決定される。
また、媒体選択手段203は、ユーザが構成したデッキにおけるキャラクタの編成によって、選択されたクエストが初めてクリアされたか否かを判定する。
その際、媒体選択手段203は、ユーザが構成したデッキにおけるキャラクタの編成によって、選択されたクエストが初めてクリアされたか否かの判定対象を、同一のゲームをプレイするすべてのユーザとする。
また、媒体選択手段203は、ユーザが構成したデッキにおけるキャラクタの編成によって、選択されたクエストが初めてクリアされたか否かを、ユーザによるクエストの開始時点で判定する。
すなわち、あるユーザXのクエスト1の開始時点では、同一のゲームをプレイするすべてのユーザについて、構成されたキャラクタの編成によってクエスト1がまだクリアされていない場合には、他のユーザYがユーザXによるクエスト1の開始後であってそのクリア前に初めてその編成でクエスト1をクリアしたとしても、その後にユーザXもクエスト1をその編成でクリアした場合には、媒体選択手段203はユーザXにも特典を付与する。
また、媒体選択手段203は、ユーザが構成したデッキにおけるキャラクタの編成が、クエストがまだクリアされていない編成であるか否かをユーザに提示するための情報を生成する。この情報は、後述の特典付与手段204のほか、通信手段205を介してゲーム装置3へ送信される。
これにより、ユーザが構成したデッキにおけるキャラクタの編成が、すべてのユーザについて、クエストがまだクリアされていない編成である場合には、その旨が液晶画面340に表示される。
<特典付与手段204の説明>
特典付与手段204は、ユーザが構成したデッキにおけるキャラクタの編成によって、選択されたクエストが初めてクリアされた場合には、特典をユーザに付与する。
具体的には、特典付与手段203は、媒体選択手段203から送信されたクエストがまだクリアされていない編成である旨の情報を受信している場合であって、ユーザがその編成でそのクエストを初めてクリアした場合に特典をユーザに付与する。
なお、特典付与手段204は、所定の抽選で決定される特典をユーザに付与する。具体的には、ユーザが構成したデッキにおけるキャラクタの編成によって、選択されたクエストが初めてクリアされた場合には、所定の抽選が実行され、当選した特典がユーザに付与される。
本実施形態において特典としては、例えば、キャラクタ、武器あるいは石などのアイテム、ガチャを実行するためのチケットなど、様々なものが考えられる。
<通信手段205の説明>
通信手段205は、ゲーム装置3との間で、ユーザの識別情報、ゲームプログラム、ゲームアカウント情報などを送受信する。
また、通信手段205は、ユーザによる操作信号、クエスト開始要求情報、デッキを構成するキャラクタの編成に関する情報などをゲーム装置3から受信する。
また、通信手段205は、クエストの進行状況に関する情報、特典に関する情報、クエストがまだクリアされていない編成である旨の情報などをゲーム装置3へ送信する。
<ゲーム装置3のハードウェア構成>
ゲーム装置3は、図1のとおり、スピーカ330、液晶画面340、およびタッチパッド350が内蔵される、例えば、スマートフォンなどの端末装置である。このゲーム装置3において、サーバ装置2から配信されたゲームに関するゲームプログラムおよびデータに基づいてゲームが進行する。
また、ゲーム装置3は、サーバ装置2との間で、インターネットあるいはLANなどの通信ネットワーク4を介して互いにデータ通信をすることができる。
ゲーム装置3は、制御部30、記憶部31、ネットワークインターフェース32、オーディオ処理部33、グラフィック処理部34、および操作部35を備える。
記憶部31、ネットワークインターフェース32、オーディオ処理部33、グラフィック処理部34、および操作部35は、バス300を介して、制御部30に接続される。
制御部30は、ゲーム装置3の動作を制御する。
記憶部31は、主にHDD、RAM、ROM、SSDなどで構成される。記憶部31には、例えば、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータが記憶される。
ネットワークインターフェース32は、ゲーム装置3とサーバ装置2との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。これにより、ゲーム装置3にゲームプログラムおよびゲームデータがダウンロードされる。
オーディオ処理部33は、制御部30の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部33には、スピーカ330が接続される。ゲーム音声は、スピーカ330から出力される。
グラフィック処理部34は、制御部30の指示に従って仮想ゲーム空間およびプレイヤキャラクタなどを含むゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部34にて動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として液晶画面340に表示される。
操作部35には、ユーザからの操作信号が入力される。本実施形態において操作部35には、入力位置検出装置であるタッチパッド350を介してユーザからの操作信号が入力される。ユーザはタッチパッド350をタッチすることによって、キャラクタの編成(デッキの構成)、クエストの選択、あるいは、プレイヤキャラクタの操作等を行う。
<ゲーム装置3の制御部30の機能的構成>
ゲーム装置3の制御部30は、サーバ装置2からダウンロードされたゲームプログラムを実行することで、図1のとおり、ゲーム実行手段301、および通信手段302として機能する。
<ゲーム実行手段301の説明>
ゲーム実行手段301は、ユーザによるタッチパッド350の操作に基づいて、クエストパートおよびガチャパートを備えるゲームをゲーム装置3に実行させる。
ゲーム実行手段301は、ユーザの操作およびサーバ装置2のゲーム進行管理手段202から送信される情報などに基づいてゲームを進行させる。
具体的には、ゲーム実行手段301は、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部31から読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。
また、ゲーム実行手段301は、仮想ゲーム空間にプレイヤキャラクタを配置する。そして、ゲーム実行手段301は、ユーザによるタッチパッド350の操作、および、ゲーム進行管理手段202から送信されるゲームの進行状況に応じて、仮想ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの行動を制御する。
また、ゲーム実行手段301は、仮想ゲーム空間、プレイヤキャラクタ、および仮想操作ボタンをゲーム画面として液晶画面340に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部34が液晶画面340上にゲーム画像を描画する。
例えば、液晶画面340には、図2のとおり、画面上部から「ユーザランク」、「スタミナ」(スタミナの残量)、「石」(石の所有数)などが表示される。なお、このアイテム(石)は、ユーザが購入することにより、または、ログインボーナスなどにより、ユーザに付与される。
また、ゲーム実行手段301は、ユーザの操作に基づいて、クエストの開始を要求するためのクエスト開始要求情報を生成する。このクエスト開始要求情報は、通信手段302を介してゲーム進行管理手段202へ送信される。
また、ゲーム実行手段301は、ユーザの操作に基づいて、デッキを構成するキャラクタの編成を実行する。具体的には、ゲーム実行手段301は、図3のとおり、ユーザが所有するキャラクタから、ユーザの操作に基づいて、デッキを構成するキャラクタの編成に関する情報を生成する。
例えば、ユーザがキャラクタB、キャラクタG、キャラクタZ、キャラクタC、キャラクタWの順にキャラクタを選択した場合には、これら5体のキャラクタに関する情報(デッキを構成するキャラクタの編成に関する情報)が、選択順を含めた状態でサーバ装置2の媒体選択手段203へ送信される。
<通信手段302の説明>
通信手段302は、例えば、サーバ装置2からゲームに関するゲームプログラム、イベントの進行状況に関する情報、特典に関する情報、クエストがまだクリアされていない編成である旨の情報などを受信する。
また、通信手段302は、例えば、ユーザの識別情報、ゲームアカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、ユーザによる操作信号、デッキを構成するキャラクタの編成に関する情報などの情報をサーバ装置3へ送信する。
<特典付与処理の説明>
以下、図4を参照して、本発明の特典付与処理について説明する。なお、後述の制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
まず、媒体選択手段203が、ユーザの操作に基づいて、デッキを構成するキャラクタの編成を行う(ステップS1)。
ついで、ユーザの操作に基づいて、クエストが選択されたのち、そのクエストの開始が要求されることにより、クエストが開始される(ステップS2)。
ついで、媒体選択手段203が、ユーザが構成したデッキにおけるキャラクタの編成が、すべてのユーザについて、クエストがまだクリアされていない編成であるか否かを判定する(ステップS3)。すなわち、本実施形態においては、その編成でクエストが初めてクリアされたか否かは、そのユーザによるクエストの開始時点で判定される。
ユーザが構成したデッキにおけるキャラクタの編成が、クエストがすでにクリアされている編成であると判定された場合(S3:NO)には、本発明の特典付与処理は終了する。
一方、ユーザが構成したデッキにおけるキャラクタの編成が、クエストがまだクリアされていない編成であると判定された場合(S3:YES)には、媒体選択手段203は、キャラクタの編成が、クエストがまだクリアされていない編成である旨の情報をゲーム装置3へ送信する。これにより、ゲーム装置3の液晶画面340には、キャラクタの編成が、クエストがまだクリアされていない編成である旨の表示がなされる(ステップS4)。
ついで、ゲーム進行管理手段202が、最終的にユーザがクエストをクリアすることができたか否かを判定する(ステップS5)。
ユーザがクエストをクリアすることができなかったと判定された場合(S5:NO)には、本発明の特典付与処理は終了する。
一方、ユーザがクエストをクリアすることができたと判定された場合(S5:YES)には、特典付与手段204が、所定の抽選を行って特典を決定する(ステップS6)。
ついで、特典付与手段205が、ユーザの識別情報と関連づけられた特典に関する情報をゲーム装置3へ送信する。これにより、特典がユーザに付与される(ステップS7)。その後、本発明の特典付与処理は終了する。
以上の手順により、本発明の特典付与処理が実行される。
以上をまとめると、本実施形態のコンピュータプログラムは、
サーバ装置2を、
ユーザがクエストを実行するにあたって、ユーザの操作に基づいて、選択する順番あるいは所定の位置に配置する順番をも含めた状態で複数種類の属性を備える複数のキャラクタのいずれかから少なくとも2つのキャラクタを選択して、キャラクタの編成を設定する媒体選択手段203、
前記編成でクエストの進行を管理するゲーム進行管理手段202、および
前記編成でクエストが初めてクリアされたと判定された場合に、特典をユーザに付与する特典付与手段204、
として機能させる。
<発明の効果>
本実施形態のコンピュータプログラムによれば、戦略性および興趣に富んだゲームを提供することのできるコンピュータプログラムを提供することができる。
[他の実施形態]
前記実施形態では、キャラクタの編成によりデッキを構成する例が記載されているが、キャラクタの組み合わせによりデッキを構成してもよい。
また、特典付与手段は、前記実施形態とは異なり、ユーザが設定した編成あるいは組み合わせで前記ゲームを初めてクリアしたか否かの判定対象を、ユーザ自身としてもよい。この場合には、例えば、媒体選択手段がゲーム装置の機能であってもよい。すなわち、サーバ装置とゲーム装置とが協働して本発明のプログラムを実行してもよい。
前記実施形態では、クエストが初めてクリアされたときに所定の抽選が実行される例が記載されている。しかしながら、クエストの選択時に抽選が実行されて、どの特典が当選したかがユーザに提示されてもよい。
また、特典付与手段は、前記実施形態とは異なり、クエストにあらかじめ定められている特典をユーザに付与してもよい。
また、前記実施形態では、クエストがまだクリアされていない編成である旨がユーザに提示される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、クエストがまだクリアされていない編成あるいは組み合わせの一覧が液晶画面に例示列挙されてもよい。
また、前記実施形態とは異なり、すでにユーザがクエストをクリアしているキャラクタの編成、および、まだユーザがクエストをクリアしていないキャラクタの編成が、ゲーム装置の液晶画面に表示されてもよい。
また、前記実施形態とは異なり、特典付与手段は、クエストの難易度を判定し、難易度ごとに特典および付与する数量を変化させてもよい。例えば、難易度の高いクエストほど、希少価値の高いアイテム、あるいは、強力なアイテムが特典としてユーザに付与されてもよい。
また、前記実施形態とは異なり、プレイキャラクタおよび敵キャラクタには例えば属性が設けられており、属性によって有利・不利の関係が設けられていてもよい。例えば、火属性のキャラクタは、水属性のキャラクタには強いが、風属性のキャラクタに弱いなどの関係である。
この場合において、特典付与手段は、例えば編成がユーザがクエストをクリアするには不利な編成であるとあらかじめ定められた編成である場合、あるいは、あらかじめ定められた有利な編成ではない場合において、当該編成でクエストが初めてクリアされた場合に、特典をユーザに付与してもよい。例えば、火属性の敵キャラクタの討伐クエストにおいて、水属性のみ(あるいは水属性のキャラクタの構成率が60%以上)のキャラクタの編成でクエストをクリアした場合にのみ、特典がユーザに付与されてもよい。
なお、属性は前記に限られず、キャラクタのレベル、ステータス、職業、装備、呪文、スキルなどであってもよい。
例えば、キャラクタAに武器1を装備させ、キャラクタBに武器2を装備させる場合、および、キャラクタAに武器3を装備させ、キャラクタBに武器1を装備させる場合などである。
また、前記実施形態とは異なり、媒体選択手段が、ユーザが所有するキャラクタから特典が付与されるための編成あるいは組み合わせを自動で選択して複数の編成等をリストアップしてもよい。この選択は、ユーザによる所定の操作(例えば、特定のボタン操作)がなされたときに実行されてもよい。
また、前記実施形態では、プレイヤキャラクタはノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタと対戦するクエストの例が記載されているが、プレイヤキャラクタ同士の対戦であってもよい。また、ゲームはクエストに限らず、レースゲーム、格闘ゲームなどであってもよい。
特典は、前記実施形態には限られない。特典は、例えば、ユーザがクエストを実行するにあたって消費したスタミナが、そのまま回復することであってもよい。
媒体選択手段は、他のユーザがユーザと同一の編成あるいは組み合わせでクエストをクリアしそうである旨、あるいは、他のユーザがユーザと同一の編成あるいは組み合わせでクエストを実行中である旨を、ユーザに提示するための情報を生成してもよい。これにより、ユーザに当該編成あるいは組み合わせでクエストをクリアしようとする契機とすることができる。
また、ゲーム進行管理手段は、ユーザによって初めてクエストがクリアされたか否かの判定に代えて、ユーザがコンティニューを行わずに初めて当該クエストをクリアしたか否かを判定してもよい。
また、前記実施形態では、コンピュータ装置がサーバ装置である例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、一のユーザのゲーム装置がサーバ装置として機能してもよい。この場合には、BLUETOOTH(登録商標)で一方のゲーム装置と他方のゲーム装置とが接続されていてもよい。また、ゲーム装置単体で本発明が実行されてもよい。
また、前記実施形態においては、ゲーム装置はスマートフォンなどの端末装置である例が記載されているが、本発明は、これには限られない。ゲーム装置は、例えば、ディスプレイおよびコントローラが外部接続される据え置き型のゲーム装置、あるいは、パーソナルコンピュータであってもよい。
1 ゲームシステム
2 サーバ装置
201 照合手段
202 ゲーム進行管理手段
203 媒体選択手段
204 特典付与手段
205 通信手段
3 ゲーム装置
301 ゲーム実行手段
302 通信手段
4 通信ネットワーク

Claims (16)

  1. コンピュータを、
    ユーザが所定のゲームを実行するにあたって、選択する順番あるいは所定の位置に配置する順番をも含めた状態で複数種類の属性を備える複数のゲーム媒体のいずれかから少なくとも2つの前記ゲーム媒体を選択して、前記ゲーム媒体の編成を設定する媒体選択手段、
    前記編成で前記ゲームの進行を管理するゲーム進行管理手段、および
    前記編成で前記ゲームが初めてクリアされたと判定された場合に、特典を前記ユーザの識別情報に関連づける特典付与手段、
    として機能させ、
    前記特典付与手段は、前記編成に応じた前記ゲームの難易度を判定し、前記特典を前記難易度に応じた内容とし、
    前記媒体選択手段は、現時点で前記ユーザの識別情報に関連づけられている前記ゲーム媒体に基づく前記編成のうち、前記編成で前記ゲームが初めてクリアされたと判定された場合に前記特典が前記ユーザに関連づけられる前記編成、を自動的に選択し、選択された1以上の前記編成を表示するための処理を実行する、
    コンピュータプログラム。
  2. コンピュータを、
    ユーザが所定のゲームを実行するにあたって、選択する順番あるいは所定の位置に配置する順番をも含めた状態で複数種類の属性を備える複数のゲーム媒体のいずれかから少なくとも2つの前記ゲーム媒体を選択して、前記ゲーム媒体の編成を設定する媒体選択手段、
    前記編成で前記ゲームの進行を管理するゲーム進行管理手段、および
    前記編成で前記ゲームが初めてクリアされたと判定された場合に、特典を前記ユーザの識別情報に関連づける特典付与手段、
    として機能させ、
    前記属性同士には、有利な関係および不利な関係が設けられており、
    前記特典付与手段は、前記属性が前記ユーザにとって不利である前記ゲーム媒体が所定数量以上用いられて前記編成が設定されている状態の前記ゲームが初めてクリアされた場合に、前記特典を前記ユーザの識別情報に関連づけ、
    前記媒体選択手段は、現時点で前記ユーザの識別情報に関連づけられている前記ゲーム媒体に基づく前記編成のうち、前記編成で前記ゲームが初めてクリアされたと判定された場合に前記特典が前記ユーザに関連づけられる前記編成、を自動的に選択し、選択された1以上の前記編成を表示するための処理を実行する、
    コンピュータプログラム。
  3. 前記媒体選択手段は、前記ゲームがまだクリアされていない前記編成を前記ユーザに提示するための情報を生成する、
    請求項1または2に記載のコンピュータプログラム。
  4. コンピュータを、
    ユーザが所定のゲームを実行するにあたって、選択する順番あるいは所定の位置に配置する順番をも含めた状態で複数種類の属性を備える複数のゲーム媒体のいずれかから少なくとも2つの前記ゲーム媒体を選択して、前記ゲーム媒体の編成を設定する媒体選択手段、
    前記編成で前記ゲームの進行を管理するゲーム進行管理手段、および
    前記編成で前記ゲームが初めてクリアされたと判定された場合に、特典を前記ユーザの識別情報に関連づける特典付与手段、
    として機能させ、
    前記特典付与手段は、前記編成に応じた前記ゲームの難易度を判定し、前記特典を前記難易度に応じた内容とし、
    前記媒体選択手段は、
    前記編成で前記ゲームが初めてクリアされたか否かの判定対象を、同一の前記ゲームをプレイするすべての前記ユーザとし、かつ、
    すべての前記ユーザについて、同一の前記ゲームをいずれの前記編成でクリアしたかを管理し、
    前記特典付与手段は、クリアされた前記ゲームが、すべての前記ユーザを通して初めての前記編成でクリアされた場合に、前記特典を前記ユーザの識別情報に関連づける、
    コンピュータプログラム。
  5. 前記媒体選択手段は、現時点で前記ユーザの識別情報に関連づけられている前記ゲーム媒体に基づく前記編成のうち、前記編成で前記ゲームが初めてクリアされたと判定された場合に前記特典が前記ユーザに関連づけられる前記編成を表示するための処理を実行する、
    請求項4に記載のコンピュータプログラム。
  6. 前記媒体選択手段は、前記編成で前記ゲームが初めてクリアされたか否かを、前記ユーザによる前記ゲームの開始時点で判定する、
    請求項1~5のいずれ1項に記載のコンピュータプログラム。
  7. コンピュータを、
    ユーザが所定のゲームを実行するにあたって、選択する順番あるいは所定の位置に配置する順番をも含めた状態で複数種類の属性を備える複数のゲーム媒体のいずれかから少なくとも2つの前記ゲーム媒体を選択して、前記ゲーム媒体の編成を設定する媒体選択手段、
    前記編成で前記ゲームの進行を管理するゲーム進行管理手段、および
    前記編成で前記ゲームが初めてクリアされたと判定された場合に、特典を前記ユーザの識別情報に関連づける特典付与手段、
    として機能させ、
    前記媒体選択手段は、他のユーザが同一の前記編成で前記ゲームをクリアしそうである旨、あるいは、他のユーザが同一の前記編成で前記ゲームを実行中である旨を、前記ユーザに提示するための情報を生成する、
    コンピュータプログラム。
  8. コンピュータを、
    ユーザが所定のゲームを実行するにあたって、選択する順番および所定の位置に配置する順番を問わない状態で複数種類の属性を備える複数のゲーム媒体のいずれかから少なくとも2つの前記ゲーム媒体を選択して、前記ゲーム媒体の組み合わせを設定する媒体選択手段、
    前記組み合わせで前記ゲームの進行を管理するゲーム進行管理手段、および
    前記組み合わせで前記ゲームが初めてクリアされたと判定された場合に、特典を前記ユーザの識別情報に関連づける特典付与手段、
    として機能させ、
    前記特典付与手段は、前記組み合わせに応じた前記ゲームの難易度を判定し、前記特典を前記難易度に応じた内容とし、
    前記媒体選択手段は、現時点で前記ユーザの識別情報に関連づけられている前記ゲーム媒体に基づく前記組み合わせのうち、前記組み合わせで前記ゲームが初めてクリアされたと判定された場合に前記特典が前記ユーザに関連づけられる前記組み合わせ、を自動的に選択し、選択された1以上の前記組み合わせを表示するための処理を実行する、
    コンピュータプログラム。
  9. コンピュータを、
    ユーザが所定のゲームを実行するにあたって、選択する順番および所定の位置に配置する順番を問わない状態で複数種類の属性を備える複数のゲーム媒体のいずれかから少なくとも2つの前記ゲーム媒体を選択して、前記ゲーム媒体の組み合わせを設定する媒体選択手段、
    前記組み合わせで前記ゲームの進行を管理するゲーム進行管理手段、および
    前記組み合わせで前記ゲームが初めてクリアされたと判定された場合に、特典を前記ユーザの識別情報に関連づける特典付与手段、
    として機能させ、
    前記属性同士には、有利な関係および不利な関係が設けられており、
    前記特典付与手段は、前記属性が前記ユーザにとって不利である前記ゲーム媒体が所定数量以上用いられて前記組み合わせが設定されている状態の前記ゲームが初めてクリアされた場合に、前記特典を前記ユーザの識別情報に関連づけ、
    前記媒体選択手段は、現時点で前記ユーザの識別情報に関連づけられている前記ゲーム媒体に基づく前記組み合わせのうち、前記組み合わせで前記ゲームが初めてクリアされたと判定された場合に前記特典が前記ユーザに関連づけられる前記組み合わせ、を自動的に選択し、選択された1以上の前記組み合わせを表示するための処理を実行する、
    コンピュータプログラム。
  10. 前記媒体選択手段は、前記ゲームがまだクリアされていない前記組み合わせを前記ユーザに提示するための情報を生成する、
    請求項8または9に記載のコンピュータプログラム。
  11. コンピュータを、
    ユーザが所定のゲームを実行するにあたって、選択する順番および所定の位置に配置する順番を問わない状態で複数種類の属性を備える複数のゲーム媒体のいずれかから少なくとも2つの前記ゲーム媒体を選択して、前記ゲーム媒体の組み合わせを設定する媒体選択手段、
    前記組み合わせで前記ゲームの進行を管理するゲーム進行管理手段、および
    前記組み合わせで前記ゲームが初めてクリアされたと判定された場合に、特典を前記ユーザの識別情報に関連づける特典付与手段、
    として機能させ、
    前記特典付与手段は、前記組み合わせに応じた前記ゲームの難易度を判定し、前記特典を前記難易度に応じた内容とし、
    前記媒体選択手段は、
    前記組み合わせで前記ゲームが初めてクリアされたか否かの判定対象を、同一の前記ゲームをプレイするすべての前記ユーザとし、かつ、
    すべての前記ユーザについて、同一の前記ゲームをいずれの前記組み合わせでクリアしたかを管理し、
    前記特典付与手段は、クリアされた前記ゲームが、すべての前記ユーザを通して初めての前記組み合わせでクリアされた場合に、前記特典を前記ユーザの識別情報に関連づける、
    コンピュータプログラム。
  12. 前記媒体選択手段は、現時点で前記ユーザの識別情報に関連づけられている前記ゲーム媒体に基づく前記組み合わせのうち、前記組み合わせで前記ゲームが初めてクリアされたと判定された場合に前記特典が前記ユーザに関連づけられる前記組み合わせを表示するための処理を実行する、
    請求項11に記載のコンピュータプログラム。
  13. 前記媒体選択手段は、前記組み合わせで前記ゲームが初めてクリアされたか否かを、前記ユーザによる前記ゲームの開始時点で判定する、
    請求項8~12のいずれ1項に記載のコンピュータプログラム。
  14. コンピュータを、
    ユーザが所定のゲームを実行するにあたって、選択する順番および所定の位置に配置する順番を問わない状態で複数種類の属性を備える複数のゲーム媒体のいずれかから少なくとも2つの前記ゲーム媒体を選択して、前記ゲーム媒体の組み合わせを設定する媒体選択手段、
    前記組み合わせで前記ゲームの進行を管理するゲーム進行管理手段、および
    前記組み合わせで前記ゲームが初めてクリアされたと判定された場合に、特典を前記ユーザの識別情報に関連づける特典付与手段、
    として機能させ、
    前記媒体選択手段は、他のユーザが同一の前記組み合わせで前記ゲームをクリアしそうである旨、あるいは、他のユーザが同一の前記組み合わせで前記ゲームを実行中である旨を、前記ユーザに提示するための情報を生成する、
    コンピュータプログラム。
  15. 前記特典付与手段は、所定の抽選で決定される前記特典を前記ユーザの識別情報と関連づける、
    請求項1~14のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
  16. 請求項1~15のいずれか1項に記載のコンピュータプログラムを記憶する記憶部と、
    前記コンピュータプログラムを実行する制御部と、
    を備える、
    コンピュータ装置。
JP2019164830A 2019-09-10 2019-09-10 コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 Active JP7193738B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019164830A JP7193738B2 (ja) 2019-09-10 2019-09-10 コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019164830A JP7193738B2 (ja) 2019-09-10 2019-09-10 コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2021040904A JP2021040904A (ja) 2021-03-18
JP7193738B2 true JP7193738B2 (ja) 2022-12-21

Family

ID=74861400

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019164830A Active JP7193738B2 (ja) 2019-09-10 2019-09-10 コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7193738B2 (ja)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7455176B1 (ja) 2022-10-27 2024-03-25 株式会社ポケモン プログラム、方法、情報処理装置、システム

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013198757A (ja) 2011-02-15 2013-10-03 Copcom Co Ltd ゲームシステム、ゲームプログラム、及びコンピュータ装置
JP2016203009A (ja) 2016-09-14 2016-12-08 株式会社カプコン ゲームシステムおよびゲームプログラム
JP2019048101A (ja) 2017-03-15 2019-03-28 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、及びプログラム

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013198757A (ja) 2011-02-15 2013-10-03 Copcom Co Ltd ゲームシステム、ゲームプログラム、及びコンピュータ装置
JP2016203009A (ja) 2016-09-14 2016-12-08 株式会社カプコン ゲームシステムおよびゲームプログラム
JP2019048101A (ja) 2017-03-15 2019-03-28 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、及びプログラム

Non-Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
[キングダム セブンフラッグス]遊び方攻略!!『通貨』『ストーリー』『行動力』『覇光石』を入手する方法!!,[Online]ゲームメンバーズ,2016年10月27日,https://game-member.com/archives/18977#i-8,[2021年4月1日検索]
[キングダム ナナフラ攻略]戦場を勝ち残れ!合戦で役立つ基礎知識を解説!,[Online]Boom App Games,2016年10月31日,https://game.boom-app.com/entry/kingdomsevenflags-play-01,[2021年4月1日検索]
[遊戯王デュエルリンクス]ルールとデュエルの流れ,[Online]AppMedia,2017年01月17日,https://appmedia.jp/duel_links/298571,[2021年4月1日検索]
[遊戯王デュエルリンクス]三沢大地のLVUP報酬をデュアルデッキに,[Online]ゲームの無理な話,2017年10月08日,https://game-regame.hatenablog.com/entry/2017/10/08/201210,[2021年4月1日検索]
セブンフラッグス 覇者の長城50拠点攻略パーティ紹介!オール智属性でもいけます!,[Online]セブンフラッグス最速攻略法まとめ(ナナフラ),2019年03月20日,http://seven-flags.seesaa.net/article/464730400.html,[2021年4月1日検索]

Also Published As

Publication number Publication date
JP2021040904A (ja) 2021-03-18

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6505915B1 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP2020018409A (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP7193738B2 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP6504735B2 (ja) サーバ装置、その制御方法、プログラム、及びゲームシステム
JP7369897B2 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP7121310B2 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP6875444B2 (ja) コンピュータプログラム、およびサーバ装置
JP2021122522A (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP7231840B2 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP7078854B2 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP6899880B2 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP7269506B2 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP7089196B2 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP6887005B2 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP7169512B2 (ja) ゲームプログラム、およびゲームシステム
JP7311800B2 (ja) ゲームプログラムならびにゲームシステム
JP7333503B2 (ja) ゲームプログラム、サーバ装置およびゲームシステム
JP6724191B2 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP7083980B1 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム
JP6724190B2 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP6724193B2 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP6724192B2 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP7037083B2 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP7274088B2 (ja) ゲームシステム、およびゲームプログラム
JP7265184B2 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200319

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210420

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210615

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20211109

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220107

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220517

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220707

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20221108

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20221121

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7193738

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150