WO2013146577A1 - ゲームシステム、サーバ装置、サーバ装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム、サーバ装置、サーバ装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体 Download PDF

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WO2013146577A1
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洋二 竹内
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株式会社コナミデジタルエンタテインメント
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Definitions

  • the present invention relates to a game system, a server device, a server device control method, a program, and an information storage medium.
  • Patent Document 1 describes a game system in which a user predicts an opponent who wins a battle game and executes a battle game in which points are given to the user according to the battle result of the battle game.
  • the present invention has been made in view of the above problems, and its purpose is to provide a game system, a server device, a control method for the server device, a program, and information that allow the user to enjoy a sense of supporting the battle. It is to provide a storage medium.
  • a game system is a game system that executes a battle based on a plurality of game data, and at least one of the game before and during the battle from a plurality of users. Based on the support operation accepting operation for the plurality of game data and the support operation for the plurality of game data, at least one of the plurality of game data is used for the support operation.
  • Game parameter changing means for changing the game parameter so as to be more advantageous or disadvantageous than before reception; and reward granting means for rewarding the user who performed the support operation based on the battle result of the battle.
  • the server device is a server device that executes a battle based on a plurality of game data, and performs a support operation on the plurality of game data from a plurality of users at least before and during the battle.
  • the game parameter related to the battle result of the battle is more or less advantageous than when at least one of the plurality of game data is received before the support operation is received.
  • the game parameter changing means for changing so as to be, and reward giving means for giving a reward to the user who performed the support operation based on the battle result of the battle.
  • a control method of a server device is a control method of a server device that executes a battle based on a plurality of game data, and at least one of the plurality of users from the plurality of users before and during the battle. Based on the support operation reception step for receiving support operation for game data and the support operation for the plurality of game data, at least one of the plurality of game data before the support operation is received.
  • a game parameter changing step for changing to be more advantageous or disadvantageous, and a reward giving step for giving a reward to a user who has performed the support operation based on a battle result of the battle. .
  • the program according to the present invention is a computer that executes a battle based on a plurality of game data, and accepts a support operation for receiving a support operation for the plurality of game data from a plurality of users at least before the battle and during the battle.
  • the game parameter related to the battle result of the battle is changed based on the support operation for the plurality of game data so that at least one of the plurality of game data is more advantageous or disadvantageous than before reception of the support operation.
  • the game parameter changing means functions as a reward granting means for rewarding the user who performed the support operation.
  • the information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.
  • a first battle is executed based on the plurality of game data, and the game system is based on game data of at least two of the plurality of users.
  • a second battle execution means for executing a second battle; and a support operation permission means for permitting a support operation by a user who battled in the second battle based on a battle result of the second battle;
  • the support operation accepting unit accepts a support operation for the plurality of game data from a user permitted to perform the support operation before at least one of the first battle and during the battle, and the reward granting unit A reward is given to a user who has performed the support operation based on a battle result of one battle.
  • the first battle is a battle relating to a real world or virtual world game
  • the game system relates to a plurality of competition teams or a plurality of athletes in the real world or the virtual world.
  • the second battle execution means executes the second battle based on the battle combination selected from the determined battle combination of the second battle or the candidate battle combination of the second battle. It is characterized by.
  • the first battle is a battle relating to a real world or virtual world game
  • the game system relates to a plurality of competition teams or a plurality of athletes in the real world or the virtual world.
  • At least one of the plurality of competition teams or the plurality of athletes for each of the plurality of users means for acquiring data, means for acquiring competition combination data regarding the competition combinations of the competition in the real world or the virtual world, and A means for associating, a means for accepting selection of another user to be an opponent of the second battle for at least one of the plurality of users before the execution of the second battle, and the second battle Is executed, the competition team or the combination of athletes associated with each user who competes in the second competition, Comparing means for comparing the competition combination of the game in the real world or the virtual world, and the support operation permission means, the comparison result of the comparison means and the competition result of the second battle Based on the above, it is characterized in that a support operation is permitted to a user who has played in the second battle.
  • the first battle is a battle related to a real world or virtual world game
  • the game system stores date / time data related to the battle date and time of the game in the real world or virtual world.
  • the first battle is a battle related to a real world or virtual world game
  • the game system stores date / time data related to the battle date and time of the game in the real world or virtual world.
  • means for determining whether or not the second battle has been executed by the second battle execution means in a period corresponding to the date and time indicated by the date and time data, and the support operation permission means Is characterized in that, based on the determination result of the determination means and the battle result of the second battle, a support operation is permitted to the user who battled in the second battle.
  • the game system includes: means for acquiring a support amount for the plurality of game data; means for storing data in which the support amount and the change amount of the game parameter are associated with each other; Means for acquiring data, and the game parameter changing means includes means for acquiring a change amount of the game parameter associated with the support amount for the plurality of game data, and the acquired change amount Based on the above, the game parameter is changed.
  • the game system further includes means for obtaining a support amount for the plurality of game data, and comparison means for comparing the support amount for each of the plurality of game data,
  • the game parameter changing means changes the game parameter based on the comparison result of the comparing means.
  • the game system stores data associating means for obtaining a support amount for the plurality of game data, the support amount, and a content of a reward given to the user. And means for acquiring the data from the means for performing, wherein the reward granting means includes means for acquiring the contents of the reward associated with the support amount for the plurality of game data. A reward is given to a user who has performed the support operation on the plurality of game data.
  • FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game system according to the present invention.
  • the game system S of the present embodiment is configured to include a server device 1 that comprehensively controls the game and a game device 10 that is operated by each user.
  • the plurality of game devices 10 are connected to the server device 1 and other game devices 10 via the network N so that data can be transmitted and received.
  • n game devices 10 corresponding to n users (n is a natural number.
  • n is a natural number.
  • these n people are collectively referred to as a user) are included in the game system S.
  • the apparatus which comprises the game system S is not restricted to this.
  • FIG. 2 is a diagram illustrating a hardware configuration of the server device 1.
  • the server device 1 is a server computer that includes a control unit 2, a main memory 3, a server DB unit 4 (information storage medium), and a communication interface 5. Are connected via a bus 6.
  • the control unit 2 includes one or a plurality of control units (for example, a CPU).
  • the control unit 2 executes an operating system and various programs stored in a storage unit (not shown) to comprehensively control each unit of the server device 1.
  • the main memory 3 includes a RAM and the like, and temporarily stores the operating system, various programs, and various data.
  • the server DB unit 4 (information storage medium) includes a large-capacity hard disk and stores various data described later.
  • the communication interface 5 is an interface for connecting the server device 1 to a communication network such as the Internet by wire or wireless.
  • FIG. 3 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game apparatus 10.
  • the game apparatus 10 includes a consumer game machine 11, a display unit 32, an audio output unit 34, and an optical disc 36 (information storage medium).
  • the game apparatus 10 is realized by a home game machine, but the game apparatus 10 is realized by a portable game machine, a mobile phone (smart phone), a personal computer, or the like. Also good.
  • the display unit 32 and the audio output unit 34 are connected to the consumer game machine 11.
  • the display unit 32 is, for example, a home television receiver or a liquid crystal display.
  • the audio output unit 34 is, for example, a speaker or headphones incorporated in a home television receiver.
  • the home game machine 11 is a known computer game system.
  • the home game machine 11 includes a bus 12, a control unit 14, a main memory 16, an image processing unit 18, an input / output processing unit 20, an audio processing unit 22, an optical disk playback unit 24, a hard disk 26, a communication interface 28, and a controller 30. Including.
  • the control unit 14 includes one or a plurality of control units (for example, a CPU).
  • the control unit 14 executes processing and information processing for controlling each unit of the consumer game machine 11 based on an operating system stored in a ROM (not shown) and a program read from the optical disc 36.
  • the main memory 16 includes, for example, a RAM.
  • the program and data read from the optical disc 36 are written in the main memory 16.
  • the main memory 16 is also used as a working memory for the control unit 14.
  • the bus 12 is for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11.
  • the image processing unit 18 includes a VRAM.
  • the image processing unit 18 draws a game screen on the VRAM based on the image data supplied from the control unit 14.
  • the game screen drawn on the VRAM is converted into a video signal and output to the display unit 32 at a predetermined timing.
  • the input / output processing unit 20 is an interface for the control unit 14 to access the audio processing unit 22, the optical disc playback unit 24, the hard disk 26, the communication interface 28, and the controller 30.
  • the voice processing unit 22 includes a sound buffer.
  • the sound processing unit 22 outputs the sound data read from the optical disc 36 to the sound buffer from the sound output unit 34.
  • the communication interface 28 is an interface for connecting the consumer game machine 11 to a communication network such as the Internet by wire or wireless.
  • the optical disc playback unit 24 reads programs and data recorded on the optical disc 36.
  • the optical disc 36 is used to supply programs and data to the consumer game machine 11 will be described.
  • other information storage media such as a memory card are used to store programs and data. You may make it supply with respect to the consumer game machine 11.
  • FIG. for example, a program or data may be supplied to the consumer game machine 11 from a remote place via a communication network.
  • the hard disk 26 is a general hard disk device (auxiliary storage device). Note that programs and data described as being stored in the optical disk 36 in the present embodiment may be stored in the hard disk 26.
  • the controller 30 is an operation unit for a user to perform a game operation.
  • One or more controllers 30 are wired or wirelessly connected to the home game machine 11.
  • the input / output processing unit 20 scans the state of each operation member of the controller 30 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds).
  • An operation signal representing the scan result is supplied to the control unit 14 via the bus 12.
  • the control unit 14 determines the user's game operation based on the operation signal.
  • everyone's soccer game multiple soccer teams belonging to a real world soccer league are prepared, and battles are executed under the control of a computer.
  • Each user may be able to watch everyone's soccer game, or may be notified to each user only of the result of the battle of everyone's soccer game.
  • everyone's soccer game is executed so that it becomes the same battle card as the real world soccer league at the same time when the game of the real world soccer league is held.
  • each soccer team that competes in everyone's soccer game is called “everyone's soccer team”.
  • each user's soccer teams play against each other.
  • Each user selects his / her favorite soccer team from a plurality of soccer teams belonging to a real-world soccer league when registering to use the game system S.
  • each user produces
  • the players belonging to the soccer team may be set based on the soccer players who belong to the favorite soccer team in the real world, or set by the user regardless of the favorite soccer team. You may be made to do.
  • each soccer team that is, a soccer team used by each user
  • each soccer team that competes in each soccer game
  • the opponent user is selected from the opponent selection screen.
  • FIG. 4 is a diagram showing an example of an opponent selection screen.
  • opponent candidate information 52 relating to a user who is an opponent candidate is displayed on the opponent selection screen 50 displayed on the game apparatus 10 operated by a certain user.
  • the opponent candidate information 52 information for identifying other users and information regarding the soccer teams of other users are displayed.
  • each player's soccer game is started.
  • a soccer player belonging to each user's soccer team operates autonomously by a computer operation.
  • the user specifies the formation of the team, the starting member, the refusal member, and the team strategy when starting each soccer game.
  • the character moves based on the contents specified by the user and the action algorithm defined in the game program. It should be noted that some actions such as an instruction for causing the character to shoot may be appropriately input by the user.
  • a battle result screen showing the battle result is displayed on the game device 10 of the user.
  • FIG. 5 is a diagram showing an example of a battle result screen.
  • the competition result screen 60 displays the competition result of each soccer game.
  • the match result includes information indicating victory or defeat, information indicating the score of each soccer team, and information indicating support points given to the user.
  • Support points are in-game currency that is given to users when their soccer game is executed.
  • the user can give the support points acquired by the user to everyone's soccer team.
  • everyone's soccer team to which the user has given support points can favor the game of everyone's soccer game under a predetermined condition.
  • each user may give support points to everyone's soccer team corresponding to his favorite team, or may give support points to other soccer teams.
  • the user selects everyone's soccer team to which he / she gives support points from the support point grant screen, and inputs the number of support points to be given.
  • FIG. 6 is a diagram showing an example of a support point grant screen.
  • the support point grant screen 70 includes match information 72 indicating the most recent soccer game match cards and game schedules, and all soccer teams and support points to which the user gives support points.
  • a support point input image 74 for inputting the number and a determination button 76 for executing the support point providing process are displayed.
  • Each user will give support points they own to everyone's soccer team.
  • the match date and time of everyone's soccer team that is, the match date and time in an actual soccer league
  • the grant of support points is closed.
  • the match date comes, the match of everyone's soccer game is executed.
  • a reward granting screen is displayed on the game apparatus 10 operated by the user who has given the support points, and a reward is given to each user.
  • FIG. 7 is a diagram showing an example of a reward grant screen.
  • a point for generating a game event in which the user acquires a soccer player belonging to each soccer team (hereinafter referred to as an event generation point) is given.
  • an event generation point a point for generating a game event in which the user acquires a soccer player belonging to each soccer team
  • a point image 82 indicating event occurrence points given to the user is displayed on the reward grant screen 80.
  • the user When the user generates a given game event using the event generation point, the user can acquire a soccer player who belongs to his / her soccer team.
  • every soccer team to which each user has given support points is advantageous in the battle, and when every soccer game has ended, each user who has given the support points has received Is configured to be rewarded.
  • the present technology will be described in detail.
  • FIG. 8 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among the functions realized by the game system S.
  • the game system S has a game data storage unit 100, a game execution unit 102, a first battle execution unit 104, an association execution unit 106, a battle setting unit 108, a second battle execution unit 110, a battle.
  • a restriction unit 112, a restriction release unit 114, a support operation permission unit 116, a support operation reception unit 118, a support amount comparison unit 120, a game parameter change unit 122, and a reward grant unit 124 are realized.
  • achieved by the server apparatus 1 is demonstrated.
  • the game data storage unit 100 is realized mainly by the server DB unit 4 or the like.
  • the game data storage unit 100 stores various data necessary for realizing the game.
  • the game data storage unit 100 includes (1) master data, (2) user data indicating various information about each user, (3) everyone's soccer team data about everyone's soccer team, and (4) everyone's soccer.
  • everyone's soccer game data about the game is assumed everyone's soccer game data about the game.
  • Master data various basic information of the game executed in the game system S is stored.
  • competition data relating to a plurality of competition teams or a plurality of athletes in the real world or the virtual world is stored in the master data.
  • this embodiment demonstrates the case where the game regarding a real world soccer team is performed, description of a "real world soccer team" describes a plurality of competition teams or a plurality of athletes of a real world or a virtual world.
  • FIG. 9 is a diagram showing a data storage example of competition data. As shown in FIG. 9, the game data stores information indicating the types of real-world soccer teams. Any of the soccer teams stored in the competition data is set as a favorite team of each user.
  • remuneration content data that associates the support amount with the content of remuneration given to the user is stored.
  • the amount of support is the amount of support operation, and here is the amount of support points (voting amount for the soccer team) given by each user to everyone's soccer team.
  • FIG. 10 is a diagram showing an example of data storage of reward content data.
  • the reward content data is stored in association with the support amount condition regarding the support amount and the reward content information indicating the content of the reward.
  • the support amount condition is a condition indicating whether or not the support amount is within a predetermined range, and here, a condition indicating whether or not the support point amount given to each soccer team by each user is within the predetermined range. It is. As shown in FIG. 10, it is set so that the reward to the user increases (the event occurrence points increase) as the user gives support points to everyone's soccer team.
  • the reward content data will be described as data in a table format, but the association data may be mathematical formula data described in the game program. That is, the reward content data may be mathematical formula data in which event occurrence points given to the user are calculated when the number of support points by the user is substituted.
  • FIG. 11 is a diagram illustrating a data storage example of user data.
  • user data includes, for example, registration information of each user, support points held by the user, event occurrence points acquired by the user, and favorite team information indicating a soccer team associated with the user. And information on each soccer team used by the user in the battle.
  • a new record is generated in the user data, and the content of this record is updated according to the user's game play or given content change operation.
  • the user registration information includes, for example, a user name that uniquely identifies the user, information about the user's strength (for example, numerical values and symbols that indicate levels and experience values), and attribute information that indicates user attributes. included.
  • Information about the user's strength is updated according to the user's game play (for example, a battle result).
  • the attribute information is personal information (registered information) of the user, and stores, for example, information about the user himself (for example, residence, age, gender, relationship, occupation, etc.) or information about the user's preference.
  • the information regarding each soccer team stores information regarding the name of the soccer team used by the user, information regarding the soccer player belonging to the soccer team, and information regarding the soccer team's competition results (war results).
  • the information on the soccer player includes the name of the soccer player belonging to the respective soccer team, information on the role of the soccer player (for example, position), information indicating the state of the soccer player (for example, ability value and tone), , Is included.
  • the information indicating the state of the soccer player is a game parameter regarding the soccer player, and is updated as appropriate according to the progress of the game.
  • Information relating to the soccer team's competition results stores the ranking of each soccer team, the number of wins / losses and the number of draws, information indicating the difference between points.
  • FIG. 12 is a diagram showing a data storage example of everyone's soccer team data. As shown in FIG. 12, everyone's soccer team data is associated with the names of everyone's soccer teams, information about players belonging to everyone's soccer teams, and information indicating the competition results of everyone's soccer teams. Stored.
  • the names of everyone's soccer teams are determined based on real-world soccer teams, for example, the names specified in the competition data are stored.
  • Information on the soccer players belonging to everyone's soccer team contains information on the names of the soccer teams used by the user, information on the soccer players belonging to the soccer teams, and information on the soccer team's competition results (war results). Is done.
  • Information about soccer players includes names of soccer players belonging to everyone's soccer team (for example, determined based on soccer players belonging to a real-world soccer team) and information about the role of the soccer player (for example, Position) and information indicating the state (for example, ability value and tone) of the soccer player. Similar to the information stored in the user data, the information indicating the state of the soccer player is a game parameter relating to the soccer player, and is appropriately updated according to the progress of the game. Information relating to the soccer team's competition results stores the ranking of each soccer team, the number of wins / losses and the number of draws, information indicating the difference between points.
  • FIG. 13 is a diagram illustrating a data storage example of everyone's soccer game data.
  • everyone's soccer game data includes battle combination data, date and time data, and support status data.
  • the battle combination data is data related to a battle combination (match card) of a real world or virtual world game.
  • the battle combination data is data indicating the battle combination of everyone's soccer game.
  • the date / time data is data related to the competition date / time of the real world or virtual world competition.
  • the date and time data is data indicating the match date and time of everyone's soccer game.
  • Assistance status data is data relating to the amount of support for a plurality of game data, and here, the amount of support points given to each soccer team by each user is stored.
  • a support operation receiving unit 118 described later receives a support operation (supporting operation for providing support points) from each user, the content of the support status data is updated. For example, when the user gives support points to everyone's soccer team, the support points stored in the support status data are added by the numerical value designated by the user.
  • information identifying the user who has given the support point and information indicating the amount of support point given by the user are stored in association with the support status data.
  • control unit 2 and the control unit 14 function as means for acquiring the stored contents of the game data storage unit 100.
  • data structure of each said data is not restricted to said example.
  • data stored in the game data storage unit 100 is not limited to the above example.
  • the game data storage unit 100 may store data indicating the current status of everyone's soccer game being executed, or data indicating the current status of each soccer game being executed.
  • the game execution unit 102 is realized mainly by the control unit 2.
  • the game execution unit 102 executes various processes related to the game. For example, the game execution unit 102 appropriately updates the storage content of the game data storage unit 100 according to the user's operation or the progress of the game.
  • the first battle execution unit 104 is realized mainly by the control unit 2.
  • the first battle execution unit 104 executes a battle (first battle) based on a plurality of game data.
  • the first match is a match related to a real world or virtual world competition, and here is everyone's soccer game.
  • the “game data” mentioned above refers to data that fights an opponent in a battle game (a battle target, a group or a single unit), such as data indicating characters, machines, cards, and the team to which these belong. This is data showing the corps, corps, and card deck. Since a game in which the targets for which each user performs a support operation is played, it can be said that the support target for each user corresponds to “game data”.
  • each data indicating everyone's soccer team stored in everyone's soccer team data corresponds to “game data”.
  • the first match execution unit 104 operates soccer players belonging to each soccer team in accordance with the player's operation or the computer's operation, and updates the data indicating the current situation of everyone's soccer game. Run the game.
  • the first match execution unit 104 executes everyone's soccer game, information on the match result of everyone's soccer game is generated based on the execution result. Based on the generated information, the competition results of everyone's soccer game data are updated.
  • the association execution unit 106 is realized mainly by the control unit 2.
  • the association execution unit 106 associates at least one of a plurality of competition teams or a plurality of athletes with each of the plurality of users. That is, the association execution unit 106 associates each of the plurality of users with the soccer team selected by the user or the computer and causes the game data storage unit 100 to store them.
  • Each user will be presented with the soccer team stored in the competition data. For example, a list of soccer teams is displayed on the game device 10 of each user, and the type of soccer team selected by the user is associated with the user. The soccer team associated with the user is registered in the user data as the favorite team of the user.
  • the battle setting unit 108 is realized mainly by the control unit 2.
  • the battle setting unit 108 is a combination of a competition team (for example, each football team) or a player associated with each user who competes in a second battle (for example, each football team), and a real world or a virtual world.
  • a candidate combination of the second match or the match combination of the second match is determined so as to correspond to the match combination of the competition (for example, a real world soccer competition).
  • a battle combination corresponds means that a combination of a user's favorite teams that compete in their respective soccer games and a battle combination of the actual soccer games have a given relationship. This indicates that the combination of the favorite teams of the users competing in the game and the actual soccer league battle combination (that is, the battle combination of everyone's soccer game) are the same battle combination.
  • each player's soccer game is played based on the combination of each player's soccer game determined by the battle setting unit 108.
  • the match may be executed as it is with the match combination of each soccer game determined by the match setting unit 108, or the user among the candidates for the match combination of each soccer game determined by the match setting unit 108
  • the battle may be executed with the battle combination selected by the computer.
  • the battle combination of each soccer game is a battle combination between users. That is, it can be said that the battle setting unit 108 determines a battle combination between one user and another user.
  • the second battle execution unit 110 is realized mainly by the control unit 2.
  • competition execution part 110 performs a 2nd battle
  • each of the second match execution units 110 is based on the match combination selected from the match combination of each soccer game determined by the match setting unit 108 or the match combination of each football game. Run a soccer game.
  • the second battle execution unit 110 operates soccer players belonging to each soccer team in response to a user operation or computer operation, and updates data indicating the current situation of each soccer game. Run a soccer game. A battle result is acquired based on the execution result of the battle. Based on the battle result, information indicating the battle record of the user data is updated.
  • the battle limiting unit 112 is realized mainly by the control unit 2.
  • the battle limiting unit 112 limits the execution of the second battle (here, each player's soccer game) by the second battle execution unit 110. “Restricting the execution of each soccer game” is to prevent the execution of each soccer game and to make the user unable to play his / her soccer game.
  • “Restricting the execution of each soccer game” is to prevent the execution of each soccer game and to make the user unable to play his / her soccer game.
  • each person's soccer game can be played only in the period corresponding to the date and time when an actual soccer game is performed will be described.
  • the restriction release unit 114 is realized mainly by the control unit 2.
  • the restriction release unit 114 releases the restriction on the execution of the second battle (here, each player's soccer game) during the period corresponding to the date and time indicated by the date and time data. “Removing the restriction on the execution of each soccer game” means that each soccer game can be executed, and that the user can play the soccer game.
  • the period corresponding to the date and time indicated by the date and time data is a predetermined period including the date and time indicated by the date and time data, or a predetermined period before the date and time.
  • the restriction is lifted so that each player's soccer game is executed in a period corresponding to the date and time when the actual soccer league game is played.
  • the support operation permission unit 116 is realized mainly by the control unit 2.
  • the support operation permission unit 116 permits a support operation to a user who has played in the second match based on the match result of the second match (here, each player's soccer game).
  • the support operation is a predetermined operation performed by the user, and here is an operation for the user to give a support point (an operation to give a support point from the support point giving screen 70).
  • the support operation is a predetermined operation for making each team that competes in every soccer game advantageous or disadvantageous, and can be said to be a voting operation for every soccer team.
  • the support operation permission unit 116 permits at least one user who has played in each soccer game to perform support operations on everyone's soccer team.
  • a support operation is permitted if the user plays a match in his / her own soccer game.
  • the support operation may be restricted so as not to be permitted unless the battle is won.
  • “Permit support operation” means to enable the user to perform a support operation, and here, to give support points.
  • the support point is 0, the support operation is restricted because the support point cannot be given to every soccer team. That is, when a user plays a match in his / her own soccer game, the state is changed from a state where the support operation by the user is restricted to a state where the restriction is released and the user can perform the support operation.
  • the support operation reception unit 118 is realized mainly by the control unit 2.
  • the support operation accepting unit 118 receives a plurality of game data (for example, everyone's soccer team) from a plurality of users before and during the first battle (for example, before and during the execution of everyone's soccer game). Support operation for is accepted.
  • the support operation reception unit 118 receives a support operation from each user at any point in time until everyone's soccer game is over.
  • the support operation reception unit 118 receives support operations for a plurality of game data (here, everyone's soccer team) from a user who is permitted to perform the support operations. In other words, the support operation reception unit 118 receives support point voting for everyone's soccer team from a user to whom support points are given.
  • the support amount comparison unit 120 is realized mainly by the control unit 2.
  • the support amount comparison unit 120 compares the support amounts for each of a plurality of game data (here, everyone's soccer team).
  • the support amount comparison unit 120 acquires and compares the support amounts for each of the soccer teams based on the reception result of each user's support operation by the support operation reception unit 118.
  • the support amount comparison unit 120 refers to the support situation data stored in everyone's soccer game data, and compares the total number of support points assigned to each of the soccer teams.
  • the game parameter changing unit 122 is realized mainly by the control unit 2.
  • the game parameter changing unit 122 changes the game parameter related to the battle result based on the support operation for the plurality of game data so that at least one of the plurality of game data is more advantageous or disadvantageous than before the reception of the support operation. .
  • the “game parameter related to the match result” is a game parameter that makes the match advantageous or unfavorable when the value changes.
  • it is a game parameter indicating the condition of everyone's soccer team.
  • the ability value of the soccer player belonging to everyone's soccer team changes, which may be advantageous or disadvantageous in the battle.
  • everyone's soccer team becomes advantageous it becomes easier to win in the match
  • everyone's soccer team becomes disadvantageous it becomes easier to lose in the match.
  • the game parameter changing unit 122 changes the game parameter based on the comparison result of the support amount comparing unit 120.
  • the game parameter changing unit 122 changes the game parameters so that the soccer teams with the larger support amount (total number of support points) out of the two soccer teams in the battle are more advantageous.
  • the reward granting unit 124 is realized mainly by the control unit 2.
  • the reward granting unit 124 grants a reward (for example, an event occurrence point) to the user who performed the support operation based on the battle result of the battle (first battle).
  • the reward is data (data for obtaining a profit in the game) given to the user, and is, for example, an in-game currency or an item that can be used in the game.
  • the reward granting unit 124 includes means for acquiring the content of the reward associated with the amount of support for a plurality of game data (for example, everyone's soccer team), and the reward of the acquired content is It is given to a user who performs a support operation on a plurality of game data.
  • the reward granting unit 124 refers to the reward content data, and specifies the support amount condition that the support points given by the user satisfy. Based on the reward content associated with the support amount condition, a reward is given to the user who performed the support operation.
  • Information indicating the user who performed the support operation and the support amount of the user is stored, for example, in support status data.
  • [4-1. everyone's soccer game execution process] 14 and 15 are diagrams illustrating an example of everyone's soccer game execution processing.
  • the control unit 2 refers to everyone's soccer game data, and specifies the most recent match combination among everyone's soccer games played after the current time (S 101). ).
  • the control part 2 produces
  • control unit 14 causes the display unit 32 to display a screen showing a list of the latest battle combinations (S103). Each user selects a battle combination to which he / she gives support points.
  • Control part 14 judges whether selection of a battle combination by a user was received (S104). When it determines with having received selection of a battle
  • the control unit 2 when receiving the display request for the support point grant screen 70, the control unit 2 refers to the user data, specifies the support points that the user has, and gives support points indicating the battle combination selected by the user. Display data of the screen 70 is generated and transmitted to the game apparatus 10 (S106).
  • the control unit 14 displays the support point grant screen 70 on the display unit 32 (S107).
  • the points owned by the user and the battle combination designated by the user are displayed.
  • the control unit 14 determines whether or not a support operation has been performed (S108). In S ⁇ b> 108, it is determined whether or not a support operation for everyone's soccer team has been performed by determining whether or not the user has input a support point and the determination button 76 has been selected. When it determines with support operation having been performed (S108; Y), the control part 14 transmits the information which shows the support point which the user input to the server apparatus 1 (S109).
  • the control unit 2 receives the support point input by the user, and accepts a support operation by the user (S110). Moving to FIG. 15, the control unit 2 associates the user and the number of support points and stores them in the support status data, and adds up the total support points of everyone's soccer teams designated by the user (S ⁇ b> 111). The control unit 2 decreases the user's possession support points by the number of support points given by the user (S112).
  • the control unit 2 refers to the date and time data and determines whether or not the support point deadline has arrived (S113).
  • the deadline of the support point is a time corresponding to the battle date indicated by the date / time data, for example, a time before a predetermined time of the battle date.
  • control unit 2 refers to the match date data to determine whether or not the start time of everyone's soccer game has been reached (S114). When it is determined that the start time of everyone's soccer game has come (S114; Y), the control unit 2 refers to the support status data and compares the total number of support points assigned to each of the soccer teams. (S115).
  • the control unit 2 changes the game parameter indicating the condition of every soccer team based on the comparison result in S115 (S116). For example, increasing the game parameter indicating the condition of the football team of the person with the larger number of support points is advantageous by increasing the game parameter indicating the condition of the football team of the person having the smaller number of support points is disadvantageous. To.
  • the control unit 2 executes everyone's soccer game based on the game parameters changed in S116 (S117).
  • the screen showing the state of the game of everyone's soccer game being executed in S117 may be distributed to each game device 10 in real time.
  • the control unit 2 assigns an event occurrence point to each user who has given a support point based on the result of the match of everyone's soccer game (S118).
  • S118 by referring to the support status data, the user who has given the support point and the number of support points given by the user are specified. Then, the reward content data is referred to, and the amount of event occurrence points associated with the condition satisfied by the number of support points (support amount) is determined as the reward given to the user.
  • support amount the amount of event occurrence points associated with the condition satisfied by the number of support points
  • the control unit 2 generates display data of the battle result screen 60 indicating the number of support points determined in S118 and the battle result of everyone's soccer game, and transmits the display data to the game apparatus 10 (S119).
  • the control unit 14 displays the battle result screen 60 on the display unit 32 (S120).
  • the user can grasp the reward given to him / her by looking at the number of event occurrence points displayed on the battle result screen 60.
  • FIG. 16 is a diagram illustrating an example of each soccer game execution process.
  • the control unit 2 refers to the date / time data stored in everyone's soccer game data to determine whether or not the current time is within the competition target period. (S201).
  • the battle target period is a period during which everyone's soccer game is permitted to run, and is a period corresponding to the date and time indicated by the date and time data. For example, a period from a predetermined time before a date and time when a real world soccer game is executed to the date and time.
  • control part 2 When it determines with it being in a battle
  • the control unit 2 refers to the user data, identifies the user who has registered the opponent team as a favorite team, and generates display data of the opponent selection screen 50 indicating these identified opponent candidate users. Then, it is transmitted to the game apparatus 10 (S203).
  • the control unit 14 causes the display unit 32 to display the opponent selection screen 50 (S204).
  • the control unit 14 determines whether or not the opponent candidate information 52 has been selected by the user (S205).
  • the control unit 14 transmits a battle start instruction to the server device 1 (S206).
  • the control unit 2 when receiving the battle start instruction, executes each soccer game with the opponent user selected by the user (S207).
  • the user data is referred to, and the respective soccer game is executed based on the information regarding the respective soccer teams of the user and the opponent user.
  • Control part 2 will give a cheering point to a user by increasing the number of cheering points stored in user data, if each soccer game is completed (S208).
  • the control part 2 produces
  • the control unit 14 when receiving the display data of the battle result screen 60, the control unit 14 displays the display data on the display unit 32 (S210).
  • the user can grasp the support points he has acquired by looking at the battle result screen 60. Further, the user can grasp that support points can be given to everyone's soccer team.
  • the game system S described above when a user gives a support point to every soccer team, the team can be made advantageous in a battle. Furthermore, a reward can be given to a user who has given support points. Thereby, the user can taste a sense of supporting the battle.
  • each soccer game is set according to the actual football battle combination, it is possible to enjoy the feeling of cooperating with your favorite team. Furthermore, each user can experience a feeling of cheering on an actual soccer team by executing their own soccer game in conjunction with the actual soccer match date. Moreover, since every soccer team becomes advantageous and the reward given to a user becomes large, so that a user gives a support point, support operation by a user can be promoted.
  • a battle combination between users is set so as to match a battle combination of a real world soccer league, but the user can freely select an opponent. It may be.
  • the selection of another user who is the opponent of the second battle is selected for at least one of the plurality of users.
  • a combination of a competition team or a player associated with each user who competes in the second battle for example, a combination of favorite teams
  • a real world for example, a combination of favorite teams
  • a comparison means for comparing the competition combination of the competitions e.g., a real world soccer league competition combination.
  • Each of these means is realized by the game execution unit 102, for example.
  • the opponent selection screen 50 is displayed when the user plays the respective soccer game.
  • other users displayed on the opponent selection screen 50 are not determined based on the real world soccer league match combination, but may be selected at random. Other users according to the user level may be selected.
  • Another user selected by the user from the opponent selection screen 50 is selected as the opponent. Then, the user data and the battle combination data are referred to, and the combination of the favorite team of the user and the opponent is compared with the battle combination of the real world soccer league.
  • the support operation permission unit 116 of the modified example (1) is a user who has played in the second match based on the comparison result of the comparison means and the match result of the second match (for example, his / her own soccer game). Allow support operations.
  • the support operation is permitted by giving the user a support point.
  • a support point can be given to the user when each soccer game linked to a real world soccer league match is performed.
  • the game system S of the modified example (2) determines whether or not the second match (for example, each player's soccer game) is executed by the second match execution unit 110 during the period corresponding to the date and time indicated by the date and time data.
  • a determination means The means is realized by the game execution unit 102, for example.
  • the date / time data is referred to and it is determined whether or not the current time belongs within the battle target period.
  • the support operation permission unit 116 of the modified example (2) is a user who battled in the second battle based on the determination result of the determination unit and the battle result of the second battle (for example, his / her own soccer game). Allow support operations. When the time point at which each soccer game is executed belongs to the battle target period, a support point is given to the user.
  • the support points can be given to the user.
  • the game parameter changes according to the comparison result of the cheering points given to everyone's soccer team has been described, but according to the absolute amount, not the relative amount of the cheering points.
  • the game parameters may be changed to determine the degree of advantage / disadvantage.
  • FIG. 17 is a diagram illustrating a data storage example of data in which the support amount and the game parameter change amount are associated with each other.
  • the data is stored in the game data storage unit 100.
  • the support amount condition related to the support amount and the information indicating the increase or decrease amount of the game parameter are stored in association with each other.
  • the support amount condition is the same as in the embodiment.
  • the change amount of the game parameter is set to increase as the support points for everyone's soccer team increase.
  • the said data is demonstrated as data of a table format here, the said data may be the data of the numerical formula format described in the game program. That is, it may be mathematical formula data in which the change amount of the game parameter is calculated when the total number of support points for everyone's soccer team is substituted.
  • the game parameter changing unit 122 of the modified example (3) includes means for acquiring a game parameter change amount associated with the support amount for a plurality of game data, and changes the game parameter based on the acquired change amount. .
  • the game parameter change unit 122 changes the game parameter by the change amount associated with the support amount condition that the total number of support points for everyone's soccer team satisfies.
  • the degree of advantage / disadvantage can be determined according to the absolute amount of support points for everyone's soccer team.
  • a parameter indicating the condition of everyone's soccer team is given, but the game parameter related to the competition result is changed.
  • other types of game parameters specified by the game creator may be changed.
  • a parameter indicating the ability of a soccer player belonging to every soccer team may be changed according to the support operation, or a game parameter indicating the score of every soccer game may be changed according to the support operation. It may be.
  • the game parameter changed by the game parameter changing unit 122 is included in the game data (data corresponding to everyone's soccer team)
  • the game parameter is a game parameter different from the game data. Also good. That is, when changing the score of a game as described above, game parameters different from game data are changed.
  • support operation an example of the support operation is not limited to this. Any operation that allows the user to select a person who wants to be advantageous or unfavorable in the battle may be equivalent to a support operation, for example, inputting a support message to everyone's soccer team, or simply providing support Selecting the soccer team of everyone on the screen may correspond to the support operation.
  • the program or data is stored in the game data storage unit 100 .
  • the program or data is transmitted from an external system or an external device (such as an input device) via a communication interface. Data may be acquired.
  • the present invention can be applied to general battle games, and can also be applied to a game system that executes a game other than a soccer game.
  • the present invention can be applied to sports games other than soccer.
  • each user gives support points to a match between baseball teams (everybody's baseball team) in the game.
  • competition a reward is given to each user who provided the support point.
  • the professional baseball battle combination and the battle date and time performed in the real world may be linked to the baseball game battle combination and the battle date and time.
  • the present invention can also be applied to a game device that executes a game in which a player battles using a plurality of cards. That is, in the embodiment, the case where the game data is game character data has been described, but the game data may be game card data.
  • the server device 1 acquires the information indicating the operation of the player from the game device 10 and executes the game has been described, but any one of the game devices 10 serves as a server. You may make it play a role.
  • the game device 10 serving as a server acquires information indicating the operation content of the player from the other game devices 10 and executes various processes.
  • the functions of the permission unit 116, the support operation reception unit 118, the support amount comparison unit 120, the game parameter change unit 122, and the reward grant unit 124 are realized in the game device 10 that serves as a server.
  • information indicating the support operation amount of each player may be stored in the game apparatus 10 of each player.
  • the game parameter changing unit 122 changes the game parameter by acquiring the information from each game device.
  • the game system is realized by a plurality of game devices.
  • the game system may be realized by one or a plurality of computers, and the game system is configured.
  • the apparatus which performs is not restricted to the example of embodiment.
  • the game system may be realized by a single game device.
  • the control unit of the game device updates the various data by acquiring the operation state of each controller.
  • a control part may produce
  • each functional block of the game system is realized mainly by the control unit and the storage unit of the one game device.

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Abstract

ユーザが対戦を支援している感覚を味わうこと。ゲームシステム(1)は、複数のゲームデータに基づいて対戦を実行する。支援操作受付手段(118)は、対戦前及び対戦中の少なくとも一方において、複数のユーザから複数のゲームデータに対する支援操作を受け付ける。ゲームパラメータ変更手段(122)は、複数のゲームデータに対する支援操作に基づいて、対戦の対戦結果に関わるゲームパラメータを、複数のゲームデータの少なくとも一つが支援操作の受付前よりも有利又は不利になるように変更する。報酬付与手段(124)は、対戦の対戦結果に基づいて、支援操作を行ったユーザに報酬を付与する。

Description

ゲームシステム、サーバ装置、サーバ装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体
 本発明は、ゲームシステム、サーバ装置、サーバ装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体に関する。
 従来から、対戦ゲームを実行するゲームシステムが知られている。特許文献1には、対戦ゲームで勝利する対戦者をユーザが予想し、当該対戦ゲームの対戦結果に応じてユーザにポイントが付与される対戦ゲームを実行するゲームシステムが記載されている。
特開2007-61472号公報
 しかしながら、特許文献1の技術では、対戦で勝利する対戦者をユーザが予想するだけであり、どの対戦者が勝つと予想をしたとしても対戦の結果には何ら影響がないため、ユーザは、自分が対戦を支援しているような感覚を味わうことができなかった。
 本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザが対戦を支援している感覚を味わうことが可能なゲームシステム、サーバ装置、サーバ装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体を提供することにある。
 上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、複数のゲームデータに基づいて対戦を実行するゲームシステムであって、前記対戦前及び前記対戦中の少なくとも一方において、複数のユーザから前記複数のゲームデータに対する支援操作を受け付ける支援操作受付手段と、前記複数のゲームデータに対する支援操作に基づいて、前記対戦の対戦結果に関わるゲームパラメータを、前記複数のゲームデータの少なくとも一つが支援操作の受付前よりも有利又は不利になるように変更するゲームパラメータ変更手段と、前記対戦の対戦結果に基づいて、前記支援操作を行ったユーザに報酬を付与する報酬付与手段と、を含むことを特徴とする。
 本発明に係るサーバ装置は、複数のゲームデータに基づいて対戦を実行するサーバ装置であって、前記対戦前及び前記対戦中の少なくとも一方において、複数のユーザから前記複数のゲームデータに対する支援操作を受け付ける支援操作受付手段と、前記複数のゲームデータに対する支援操作に基づいて、前記対戦の対戦結果に関わるゲームパラメータを、前記複数のゲームデータの少なくとも一つが支援操作の受付前よりも有利又は不利になるように変更するゲームパラメータ変更手段と、前記対戦の対戦結果に基づいて、前記支援操作を行ったユーザに報酬を付与する報酬付与手段と、を含むことを特徴とする。
 本発明に係るサーバ装置の制御方法は、複数のゲームデータに基づいて対戦を実行するサーバ装置の制御方法であって、前記対戦前及び前記対戦中の少なくとも一方において、複数のユーザから前記複数のゲームデータに対する支援操作を受け付ける支援操作受付ステップと、前記複数のゲームデータに対する支援操作に基づいて、前記対戦の対戦結果に関わるゲームパラメータを、前記複数のゲームデータの少なくとも一つが支援操作の受付前よりも有利又は不利になるように変更するゲームパラメータ変更ステップと、前記対戦の対戦結果に基づいて、前記支援操作を行ったユーザに報酬を付与する報酬付与ステップと、を含むことを特徴とする。
 本発明に係るプログラムは、複数のゲームデータに基づいて対戦を実行するコンピュータを、前記対戦前及び前記対戦中の少なくとも一方において、複数のユーザから前記複数のゲームデータに対する支援操作を受け付ける支援操作受付手段、前記複数のゲームデータに対する支援操作に基づいて、前記対戦の対戦結果に関わるゲームパラメータを、前記複数のゲームデータの少なくとも一つが支援操作の受付前よりも有利又は不利になるように変更するゲームパラメータ変更手段、前記対戦の対戦結果に基づいて、前記支援操作を行ったユーザに報酬を付与する報酬付与手段、として機能させる。
 また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
 本発明によれば、ユーザが対戦を支援している感覚を味わうことが可能になる。
 また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムでは、前記複数のゲームデータに基づいて第1の対戦が実行され、前記ゲームシステムは、前記複数のユーザのうち少なくとも二人のゲームデータに基づいて第2の対戦を実行する第2対戦実行手段と、前記第2の対戦の対戦結果に基づいて、前記第2の対戦で対戦したユーザによる支援操作を許可する支援操作許可手段と、を含み、前記支援操作受付手段は、前記第1の対戦前及び前記対戦中の少なくとも一方において、前記支援操作を許可されたユーザから前記複数のゲームデータに対する支援操作を受け付け、前記報酬付与手段は、前記第1の対戦の対戦結果に基づいて、前記支援操作を行ったユーザに報酬を付与する、ことを特徴とする。
 また、本発明の一態様では、前記第1の対戦は、現実世界又は仮想世界の競技に関する対戦であって、前記ゲームシステムは、現実世界又は仮想世界の複数の競技チーム又は複数の競技選手に関するデータを取得する手段と、現実世界又は仮想世界の前記競技の対戦組み合わせに関する対戦組み合わせデータを取得する手段と、前記複数のユーザの各々について、前記複数の競技チーム又は前記複数の競技選手の少なくとも一つを関連付ける手段と、前記第2の対戦で対戦する各ユーザに関連付けられた前記競技チーム又は前記競技選手の組み合わせと、現実世界又は仮想世界の前記競技の対戦組み合わせと、が対応するように、前記第2の対戦の対戦組み合わせ又は前記第2の対戦の対戦組み合わせの候補を決定する手段と、を更に含み、前記第2対戦実行手段は、前記決定された第2の対戦の対戦組み合わせ、又は、前記第2の対戦の対戦組み合わせの候補のうち選択された対戦組み合わせに基づいて、前記第2の対戦を実行する、ことを特徴とする。
 また、本発明の一態様では、前記第1の対戦は、現実世界又は仮想世界の競技に関する対戦であって、前記ゲームシステムは、現実世界又は仮想世界の複数の競技チーム又は複数の競技選手に関するデータを取得する手段と、現実世界又は仮想世界の前記競技の対戦組み合わせに関する対戦組み合わせデータを取得する手段と、前記複数のユーザの各々について、前記複数の競技チーム又は前記複数の競技選手の少なくとも一つを関連付ける手段と、前記第2の対戦の実行前に、前記複数のユーザの少なくとも一人について、前記第2の対戦の対戦相手となる他のユーザの選択を受け付ける手段と、前記第2の対戦が実行される場合、前記第2の対戦で対戦する各ユーザに関連付けられた前記競技チーム又は前記競技選手の組み合わせと、現実世界又は仮想世界の前記競技の対戦組み合わせと、を比較する比較手段と、を更に含み、前記支援操作許可手段は、前記比較手段の比較結果と、前記第2の対戦の対戦結果と、に基づいて、前記第2の対戦で対戦したユーザに支援操作を許可する、ことを特徴とする。
 また、本発明の一態様では、前記第1の対戦は、現実世界又は仮想世界の競技に関する対戦であって、前記ゲームシステムは、現実世界又は仮想世界の前記競技の対戦日時に関する日時データを記憶する手段と、前記第2対戦実行手段による前記第2の対戦の実行を制限する手段と、前記日時データが示す日時に対応する期間において、前記第2の対戦の実行の制限を解除する手段と、を更に含むことを特徴とする。
 また、本発明の一態様では、前記第1の対戦は、現実世界又は仮想世界の競技に関する対戦であって、前記ゲームシステムは、現実世界又は仮想世界の前記競技の対戦日時に関する日時データを記憶する手段と、前記日時データが示す日時に対応する期間において、前記第2対戦実行手段により前記第2の対戦が実行されたか否かを判定する判定手段と、を更に含み、前記支援操作許可手段は、前記判定手段の判定結果と、前記第2の対戦の対戦結果と、に基づいて、前記第2の対戦で対戦したユーザに支援操作を許可する、ことを特徴とする。
 また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記複数のゲームデータに対する支援量を取得する手段と、支援量と、前記ゲームパラメータの変更量と、を関連付けたデータを記憶する手段から当該データを取得する手段と、を更に含み、前記ゲームパラメータ変更手段は、前記複数のゲームデータに対する支援量に関連付けられた前記ゲームパラメータの変更量を取得する手段を含み、当該取得された変更量に基づいて前記ゲームパラメータを変更する、ことを特徴とする。
 また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記複数のゲームデータに対する支援量を取得する手段と、前記複数のゲームデータの各々に対する支援量を比較する比較手段と、を更に含み、前記ゲームパラメータ変更手段は、前記比較手段の比較結果に基づいて、前記ゲームパラメータを変更する、ことを特徴とする。
 また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記複数のゲームデータに対する支援量を取得する手段と、前記支援量と、前記ユーザに付与される報酬の内容と、を関連付けたデータを記憶する手段から当該データを取得する手段と、を更に含み、前記報酬付与手段は、前記複数のゲームデータに対する支援量に関連付けられた前記報酬の内容を取得する手段を含み、当該取得された内容の報酬を、前記複数のゲームデータに対して前記支援操作を行ったユーザに付与する、ことを特徴とする。
本発明に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。 サーバ装置のハードウェア構成を示す図である。 ゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。 対戦相手選択画面の一例を示す図である。 対戦結果画面の一例を示す図である。 応援ポイント付与画面の一例を示す図である。 報酬付与画面の一例を示す図である。 ゲームシステムで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。 競技データのデータ格納例を示す図である。 報酬内容データのデータ格納例を示す図である。 ユーザデータのデータ格納例を示す図である。 皆のサッカーチームデータのデータ格納例を示す図である。 皆のサッカーゲームデータのデータ格納例を示す図である。 皆のサッカーゲーム実行処理の一例を示す図である。 皆のサッカーゲーム実行処理の一例を示す図である。 各自のサッカーゲーム実行処理の一例を示す図である。 支援量と、ゲームパラメータの変更量と、を関連付けたデータのデータ格納例を示す図である。
[1.実施形態]
 以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
 図1は、本発明に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態のゲームシステムSは、ゲームを統括的に制御するサーバ装置1と、各ユーザが操作するゲーム装置10と、を含んで構成される。複数のゲーム装置10は、ネットワークNを介してサーバ装置1や他のゲーム装置10とデータ送受信可能に接続される。
 なお、ここでは、n人のユーザ(nは自然数。以降、これらn人をまとめて単にユーザともいう。)に対応するn機のゲーム装置10がゲームシステムSに含まれる場合を説明するが、ゲームシステムSを構成する装置はこれに限られない。
 図2は、サーバ装置1のハードウェア構成を示す図である。図2に示すように、サーバ装置1は、制御部2と、主記憶3と、サーバDB部4(情報記憶媒体)と、通信インタフェース5と、を含んで構成されるサーバコンピュータであり、各部はバス6を介して接続されている。
 制御部2は、一又は複数の制御部(例えば、CPU等)を含む。制御部2は、図示しない記憶部に格納されるオペレーティングシステムや各種プログラムを実行してサーバ装置1の各部を統括的に制御する。主記憶3は、RAM等を含み、上記オペレーティングシステムや各種プログラム、及び、各種データを一時的に記憶する。
 サーバDB部4(情報記憶媒体)は、大容量ハードディスク等を含み、後述する各種データを記憶する。通信インタフェース5は、インターネットなどの通信ネットワークに、サーバ装置1を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
 図3は、ゲーム装置10のハードウェア構成を示す図である。図3に示すように、ゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11、表示部32、音声出力部34、及び光ディスク36(情報記憶媒体)を含む。なお、ここでは、ゲーム装置10が家庭用ゲーム機により実現される場合を説明するが、ゲーム装置10は、携帯用ゲーム機、携帯電話機(スマートフォン)、及びパーソナルコンピュータ等により実現されるようにしてもよい。
 表示部32及び音声出力部34は、家庭用ゲーム機11に接続される。表示部32は、例えば、家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイなどである。音声出力部34は、例えば、家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホンなどである。
 家庭用ゲーム機11は、公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機11は、バス12、制御部14、主記憶16、画像処理部18、入出力処理部20、音声処理部22、光ディスク再生部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30を含む。
 制御部14は、一又は複数の制御部(例えば、CPU等)を含む。制御部14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク36から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する処理や情報処理を実行する。
 主記憶16は、例えば、RAMを含む。光ディスク36から読み出されたプログラム及びデータは、主記憶16に書き込まれる。主記憶16は、制御部14の作業用メモリとしても用いられる。バス12は、アドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。
 画像処理部18は、VRAMを含む。画像処理部18は、制御部14から供給される画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。VRAM上に描画されたゲーム画面は、ビデオ信号に変換されて所定のタイミングで表示部32に出力される。
 入出力処理部20は、制御部14が、音声処理部22、光ディスク再生部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30にアクセスするためのインタフェースである。
 音声処理部22は、サウンドバッファを含む。音声処理部22は、光ディスク36からサウンドバッファに読み出された音声データを、音声出力部34から出力する。
 通信インタフェース28は、インターネットなどの通信ネットワークに、家庭用ゲーム機11を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
 光ディスク再生部24は、光ディスク36に記録されたプログラムやデータを読み取る。本実施形態においては、プログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために、光ディスク36が用られる場合を説明するが、メモリカード等の他の情報記憶媒体が用いられて、プログラムやデータが家庭用ゲーム機11に対して供給されるようにしてもよい。他にも例えば、通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータが家庭用ゲーム機11に供給されるようにしてもよい。
 ハードディスク26は、一般的なハードディスク装置(補助記憶装置)である。なお、本実施形態において光ディスク36に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、ハードディスク26に記憶されていてもよい。
 コントローラ30は、ユーザがゲーム操作を行うための操作部である。家庭用ゲーム機11には、一又は複数のコントローラ30が、有線又は無線接続される。入出力処理部20は、一定周期毎(例えば1/60秒ごと)に、コントローラ30の各操作部材の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス12を介して制御部14に供給される。制御部14は、この操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。
[2.ゲームシステムにおいて実行されるゲーム]
 次に、ゲームシステムSにおいて実行されるゲームについて説明する。本実施形態のゲームシステムSでは、2つのチームが対戦するサッカーゲームが実行される場合を説明する。ここでは、2種類のサッカーゲームが実行され、現実世界のサッカーリーグを模したサッカーゲーム(以降、皆のサッカーゲームという。)と、各ユーザが対戦するサッカーゲーム(以降、各自のサッカーゲームという。)と、が実行される。
 皆のサッカーゲームでは、現実世界のサッカーリーグに所属する複数のサッカーチームが用意されており、コンピュータの制御により対戦が実行される。各ユーザは、皆のサッカーゲームを観戦することができるようにしてもよいし、皆のサッカーゲームの対戦結果のみが各ユーザに通知されるようにしてもよい。ここでは、現実世界のサッカーリーグの試合が開催される日時と略同時期に、現実世界のサッカーリーグと同じ対戦カードとなるように、皆のサッカーゲームが実行される。以降では、皆のサッカーゲームで対戦する各サッカーチームを、「皆のサッカーチーム」という。
 一方、各自のサッカーゲームでは、各ユーザのサッカーチーム同士が対戦する。各ユーザは、ゲームシステムSへの利用登録をするにあたり、現実世界のサッカーリーグに所属している複数のサッカーチームから自分のお気に入りのサッカーチームを選択する。そして、各ユーザは、自分がゲームで使用するサッカーチームを生成して、現実世界のサッカー選手を模したキャラクタや架空のキャラクタを所属させる。なお、当該サッカーチームに所属する選手は、お気に入りのサッカーチームに現実世界で所属しているサッカー選手に基づいて設定されるようにしてもよいし、お気に入りのサッカーチームに関わらずユーザの選択により設定されるようにしてもよい。
 以降では、各自のサッカーゲームで対戦する各サッカーチーム(即ち、各ユーザが使用するサッカーチーム)を「各自のサッカーチーム」という。ユーザが各自のサッカーゲームをプレイする場合、対戦相手選択画面から対戦相手のユーザが選択される。
 図4は、対戦相手選択画面の一例を示す図である。図4に示すように、あるユーザが操作するゲーム装置10に表示される対戦相手選択画面50には、対戦相手の候補となるユーザに関する対戦相手候補情報52が表示される。対戦相手候補情報52には、他のユーザを識別する情報や、他のユーザのサッカーチームに関する情報が表示される。
 詳細は後述するが、本実施形態においては、ユーザと他のユーザとのお気に入りチームの組み合わせが、現実世界のサッカーリーグの対戦組み合わせと同じになるように、対戦相手候補情報52が示す他のユーザが選出される。ユーザは、対戦相手候補情報52に表示された情報をもとに、各自のサッカーゲームでの対戦相手を選択することになる。
 対戦相手選択画面50から対戦相手が選択されると、各自のサッカーゲームが開始される。ここでは、各ユーザのサッカーチームに所属するサッカー選手は、原則として、コンピュータの操作により自律的に動作する。
 ユーザは、各自のサッカーゲームを開始するにあたり、自分のチームのフォーメーション、スターティングメンバー、控えメンバー、及びチームの作戦を指定する。これらユーザによる指定内容及びゲームプログラムに定義された行動アルゴリズムに基づいて、キャラクタが動作することになる。なお、キャラクタにシュートをさせるための指示等の一部の動作については、ユーザが適宜入力することができるようにしてもよい。各自のサッカーゲームが終了すると、対戦結果を示す対戦結果画面がユーザのゲーム装置10に表示される。
 図5は、対戦結果画面の一例を示す図である。図5に示すように、対戦結果画面60には、各自のサッカーゲームの対戦結果が表示される。対戦結果としては、勝敗を示す情報、各自のサッカーチームの得点を示す情報、ユーザに付与される応援ポイントを示す情報が含まれる。
 応援ポイントは、各自のサッカーゲームを実行するとユーザに付与されるゲーム内通貨である。ユーザは、自分が獲得した応援ポイントを、皆のサッカーチームに付与することができる。ユーザが応援ポイントを付与した皆のサッカーチームは、所定条件のもと、皆のサッカーゲームの対戦を有利にすすめることができる。
 ここでは、各ユーザが、自分のお気に入りチームに対応する皆のサッカーチームに応援ポイントを付与するようにしてもよいし、他のサッカーチームに応援ポイントを付与するようにしてもよい。ユーザは、応援ポイント付与画面から、自分が応援ポイントを付与する皆のサッカーチームを選択し、付与する応援ポイント数を入力する。
 図6は、応援ポイント付与画面の一例を示す図である。図6に示すように、応援ポイント付与画面70には、直近で行われる皆のサッカーゲームの対戦カード及び試合日程を示す対戦情報72と、ユーザが応援ポイントを付与する皆のサッカーチーム及び応援ポイント数を入力するための応援ポイント入力画像74と、応援ポイントの付与処理を実行するための決定ボタン76と、が表示される。
 各ユーザは、自分が保有する応援ポイントを皆のサッカーチームに付与することになる。皆のサッカーチームの対戦日時(即ち、現実のサッカーリーグでの対戦日時)が近づくと、応援ポイントの付与が締め切られる。そして、対戦日時が訪れると、皆のサッカーゲームの対戦が実行される。詳細は後述するが、皆のサッカーゲームでは、各ユーザの応援ポイントを多く集めたチームほど、対戦を有利に進めることができる構成になっている。
 皆のサッカーゲームの対戦が終了すると、応援ポイントを付与したユーザが操作するゲーム装置10には報酬付与画面が表示され、各ユーザに報酬が与えられる。
 図7は、報酬付与画面の一例を示す図である。ここでは、ユーザへの報酬として、各自のサッカーチームに所属させるサッカー選手をユーザが獲得するゲームイベントを発生させるためのポイント(以降、イベント発生ポイントという。)が付与される。図7に示すように、報酬付与画面80には、ユーザに付与されたイベント発生ポイントを示すポイント画像82が表示される。ユーザは、イベント発生ポイントを使用して所与のゲームイベントを発生させると、自分のサッカーチームに所属させるサッカー選手を獲得することができる。
 このように、本実施形態のゲームシステムSでは、各ユーザが応援ポイントを付与した皆のサッカーチームが対戦で有利になり、皆のサッカーゲームの対戦が終了すると、応援ポイントを付与した各ユーザには、報酬が与えられる構成になっている。以下、本技術について、詳細に説明する。
[3.ゲームシステムにおいて実現される機能]
 図8は、ゲームシステムSで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。ゲームシステムSは、ゲームプログラムが実行されることによって、ゲームデータ記憶部100、ゲーム実行部102、第1対戦実行部104、関連付け実行部106、対戦設定部108、第2対戦実行部110、対戦制限部112、制限解除部114、支援操作許可部116、支援操作受付部118、支援量比較部120、ゲームパラメータ変更部122、及び報酬付与部124を実現する。ここでは、上記各機能がサーバ装置1によって実現される場合を説明する。
[3-1.ゲームデータ記憶部]
 ゲームデータ記憶部100は、例えば、サーバDB部4等を主として実現される。ゲームデータ記憶部100は、ゲームを実現するために必要な各種データを記憶する。ここでは、ゲームデータ記憶部100は、(1)マスタデータ、(2)各ユーザに関する種々の情報を示すユーザデータ、(3)皆のサッカーチームに関する皆のサッカーチームデータ、(4)皆のサッカーゲームに関する皆のサッカーゲームデータを記憶する。
[マスタデータ]
 マスタデータには、ゲームシステムSにおいて実行されるゲームの各種基本情報が格納される。ここでは、現実世界又は仮想世界の複数の競技チーム又は複数の競技選手に関する競技データが、マスタデータに格納される。なお、本実施形態では、現実世界のサッカーチームに関するゲームが実行される場合を説明するが、「現実世界のサッカーチーム」の記載は、現実世界又は仮想世界の複数の競技チーム又は複数の競技選手に読み替えることができる。
 図9は、競技データのデータ格納例を示す図である。図9に示すように、競技データは、現実世界のサッカーチームの種類を示す情報が格納される。競技データに格納されたサッカーチームの何れかが、各ユーザのお気に入りチームとして設定される。
 また、マスタデータには、支援量と、ユーザに付与される報酬の内容と、を関連付けた報酬内容データが格納される。支援量とは、支援操作量のことであり、ここでは、各ユーザが皆のサッカーチームに対して付与した応援ポイント量(サッカーチームに対する投票量)である。
 図10は、報酬内容データのデータ格納例を示す図である。図10に示すように、報酬内容データは、支援量に関する支援量条件と、報酬の内容を示す報酬内容情報と、が関連付けられて格納される。支援量条件は、支援量が所定範囲であるか否かを示す条件であり、ここでは、各ユーザが皆のサッカーチームに対して付与した応援ポイント量が所定範囲であるか否かを示す条件である。図10に示すように、ユーザが皆のサッカーチームに応援ポイントを付与するほど、当該ユーザへの報酬が大きくなる(イベント発生ポイントが多くなる)ように設定されている。
 なお、ここでは、報酬内容データをテーブル形式のデータとして説明するが、当該関連付けデータは、ゲームプログラムに記述された数式形式のデータであってもよい。即ち、報酬内容データは、ユーザによる応援ポイント数が代入されると、当該ユーザに付与されるイベント発生ポイントが算出される数式形式のデータであってもよい。
[ユーザデータ]
 図11は、ユーザデータのデータ格納例を示す図である。図11に示すように、ユーザデータには、例えば、各ユーザの登録情報と、ユーザが保有する応援ポイントと、ユーザが獲得したイベント発生ポイントと、ユーザに関連付けられたサッカーチームを示すお気に入りチーム情報と、ユーザが対戦で使用する各自のサッカーチームに関する情報と、が格納される。ユーザがゲームシステムSの利用登録操作を行うと、新たなレコードがユーザデータに生成され、当該ユーザのゲームプレイや所与の内容変更操作に応じてこのレコードの内容が更新される。
 ユーザの登録情報には、例えば、ユーザを一意に識別するユーザ名と、ユーザの強さに関する情報(例えば、レベルや経験値を示す数値や記号)と、ユーザの属性を示す属性情報と、が含まれる。ユーザの強さに関する情報は、ユーザのゲームプレイ(例えば、対戦結果)に応じて更新される。属性情報は、ユーザの個人情報(登録情報)であり、例えば、ユーザ自身に関する情報(例えば、居住地、年齢、性別、続柄、職業等)又はユーザの趣向に関する情報が格納される。
 各自のサッカーチームに関する情報には、ユーザが使用するサッカーチームの名称に関する情報と、サッカーチームに所属するサッカー選手に関する情報と、サッカーチームの対戦成績(戦績)に関する情報と、が格納される。
 サッカー選手に関する情報は、各自のサッカーチームに所属するサッカー選手の名称と、当該サッカー選手の役割に関する情報(例えば、ポジション)と、当該サッカー選手の状態(例えば、能力値や調子)を示す情報と、が含まれる。サッカー選手の状態を示す情報は、サッカー選手に関するゲームパラメータであり、ゲームの進行に応じて適宜更新される。サッカーチームの対戦成績に関する情報は、各自のサッカーチームの順位、勝敗数及び引き分け数、得失点差を示す情報等が格納される。
[皆のサッカーチームデータ]
 図12は、皆のサッカーチームデータのデータ格納例を示す図である。図12に示すように、皆のサッカーチームデータは、皆のサッカーチームの名称と、皆のサッカーチームに所属する選手に関する情報と、皆のサッカーチームの対戦成績を示す情報と、が関連付けられて格納される。
 ここでは、皆のサッカーチームの名称は、現実世界のサッカーチームに基づいて定められており、例えば、競技データに定められた名称が格納される。皆のサッカーチームに所属するサッカー選手に関する情報は、ユーザが使用するサッカーチームの名称に関する情報と、サッカーチームに所属するサッカー選手に関する情報と、サッカーチームの対戦成績(戦績)に関する情報と、が格納される。
 サッカー選手に関する情報は、皆のサッカーチームに所属するサッカー選手の名称(例えば、現実世界のサッカーチームに所属するサッカー選手に基づいて定められている)と、当該サッカー選手の役割に関する情報(例えば、ポジション)と、当該サッカー選手の状態(例えば、能力値や調子)を示す情報と、が含まれる。サッカー選手の状態を示す情報は、ユーザデータに格納されているものと同様に、サッカー選手に関するゲームパラメータであり、ゲームの進行に応じて適宜更新される。サッカーチームの対戦成績に関する情報は、各自のサッカーチームの順位、勝敗数及び引き分け数、得失点差を示す情報等が格納される。
[皆のサッカーゲームデータ]
 図13は、皆のサッカーゲームデータのデータ格納例を示す図である。図13に示すように、皆のサッカーゲームデータは、対戦組み合わせデータと、日時データと、支援状況データと、を含む。対戦組み合わせデータは、現実世界又は仮想世界の競技の対戦組み合わせ(対戦カード)に関するデータである。ここでは、皆のサッカーゲームの対戦組み合わせが現実のサッカーリーグの対戦組み合わせに基づいて定められているため、対戦組み合わせデータは、皆のサッカーゲームの対戦組み合わせを示すデータとなる。
 日時データは、現実世界又は仮想世界の競技の対戦日時に関するデータである。ここでは、皆のサッカーゲームが実行される日時は、現実のサッカーリーグの対戦日時に基づいて定められているため、日時データは、皆のサッカーゲームの対戦日時を示すデータとなる。
 支援状況データは、複数のゲームデータに対する支援量に関するデータであり、ここでは、各ユーザから皆のサッカーチームに付与された応援ポイント量が格納される。後述する支援操作受付部118が、各ユーザから支援操作(応援ポイントの付与操作)を受け付けると、支援状況データの内容が更新される。例えば、ユーザが皆のサッカーチームに応援ポイントを付与すると、当該ユーザが指定した数値だけ、支援状況データに格納された応援ポイントが加算される。また、ここでは、支援状況データには、応援ポイントを付与したユーザを識別する情報と、当該ユーザが付与した応援ポイント量を示す情報と、が関連付けられて格納される。
 なお、制御部2及び制御部14は、ゲームデータ記憶部100の記憶内容を取得する手段として機能する。また、上記各データのデータ構造は上記の例に限られない。また、ゲームデータ記憶部100に記憶されるデータは、上記の例に限られない。他にも例えば、ゲームデータ記憶部100は、実行中の皆のサッカーゲームの現在の状況を示すデータや、実行中の各自のサッカーゲームの現在の状況を示すデータを記憶していてもよい。
[3-2.ゲーム実行部]
 ゲーム実行部102は、制御部2を主として実現される。ゲーム実行部102は、ゲームに係る各種処理を実行する。例えば、ゲーム実行部102は、ゲームデータ記憶部100の記憶内容を、ユーザの操作又はゲームの進行に応じて適宜更新する。
[3-3.第1対戦実行部]
 第1対戦実行部104は、制御部2を主として実現される。第1対戦実行部104は、複数のゲームデータに基づいて対戦(第1の対戦)を実行する。第1の対戦は、現実世界又は仮想世界の競技に関する対戦であり、ここでは、皆のサッカーゲームである。
 また、上記の「ゲームデータ」とは、対戦ゲームで対戦相手と戦うもの(対戦対象。グループ又は単体。)であり、キャラクタや機械、カードのようなものを示すデータや、これらが所属するチームや軍団、カードデッキを示すデータである。各ユーザが支援操作を行う対象同士が対戦するゲームが実行されるため、各ユーザの支援対象が「ゲームデータ」に相当するともいえる。ここでは、皆のサッカーチームデータに格納されている皆のサッカーチームを示す各データが「ゲームデータ」に相当する。
 第1対戦実行部104は、プレイヤの操作又はコンピュータの操作に応じて各サッカーチームに所属するサッカー選手を動作させ、皆のサッカーゲームの現在の状況を示すデータを更新することによって、皆のサッカーゲームを実行する。第1対戦実行部104が皆のサッカーゲームを実行すると、当該実行結果に基づいて皆のサッカーゲームの対戦結果に関する情報が生成される。当該生成された情報に基づいて、皆のサッカーゲームデータの対戦成績が更新される。
[3-4.関連付け実行部]
 関連付け実行部106は、制御部2を主として実現される。関連付け実行部106は、複数のユーザの各々について、複数の競技チーム又は複数の競技選手の少なくとも一つを関連付ける。即ち、関連付け実行部106は、複数のユーザの各々と、当該ユーザ又はコンピュータにより選択されたサッカーチームと、を紐づけてゲームデータ記憶部100に記憶させる。
 各ユーザには、競技データに格納されたサッカーチームが提示される。例えば、各ユーザのゲーム装置10にサッカーチームの一覧を表示させ、ユーザにより選択された種類のサッカーチームが当該ユーザに関連付けられる。ユーザに関連付けられたサッカーチームは、当該ユーザのお気に入りチームとしてユーザデータに登録される。
[3-5.対戦設定部]
 対戦設定部108は、制御部2を主として実現される。対戦設定部108は、第2の対戦(例えば、各自のサッカーチーム)で対戦する各ユーザに関連付けられた競技チーム(例えば、各自のサッカーチーム)又は競技選手の組み合わせと、現実世界又は仮想世界の競技(例えば、現実世界のサッカー競技)の対戦組み合わせと、が対応するように、第2の対戦の対戦組み合わせ又は第2の対戦の対戦組み合わせの候補を決定する。
 「対戦組み合わせが対応する」とは、各自のサッカーゲームで対戦するユーザのお気に入りチームの組み合わせと、現実のサッカーゲームの対戦組み合わせと、が所与の関係を有することであり、例えば、各自のサッカーゲームで対戦するユーザのお気に入りチームの組み合わせと、現実のサッカーリーグの対戦組み合わせ(即ち、皆のサッカーゲームの対戦組み合わせ)と、が同じ対戦組み合わせであることを示す。
 ここでは、対戦設定部108が決定した各自のサッカーゲームの対戦組み合わせに基づいて、各自のサッカーゲームが行われる。例えば、対戦設定部108が決定した各自のサッカーゲームの対戦組み合わせでそのまま対戦が実行されるようにしてもよいし、対戦設定部108が決定した各自のサッカーゲームの対戦組み合わせの候補のうちでユーザ又はコンピュータにより選択された対戦組み合わせで対戦が実行されるようにしてもよい。
 なお、各自のサッカーゲームの対戦組み合わせは、ユーザ同士の対戦組み合わせともいえる。即ち、対戦設定部108は、一のユーザと他のユーザとの対戦組み合わせを決定するともいえる。
[3-6.第2対戦実行部]
 第2対戦実行部110は、制御部2を主として実現される。第2対戦実行部110は、複数のユーザのうち少なくとも二人のゲームデータに基づいて第2の対戦(例えば、各自のサッカーゲーム)を実行する。ここでは、第2対戦実行部110は、対戦設定部108により決定された各自のサッカーゲームの対戦組み合わせ、又は、各自のサッカーゲームの対戦組み合わせの候補のうち選択された対戦組み合わせに基づいて、各自のサッカーゲームを実行する。
 第2対戦実行部110は、ユーザの操作又はコンピュータの操作に応じて各自のサッカーチームに所属するサッカー選手を動作させ、各自のサッカーゲームの現在の状況を示すデータを更新することによって、皆のサッカーゲームを実行する。当該対戦の実行結果に基づいて対戦結果が取得される。当該対戦結果に基づいて、ユーザデータの戦績を示す情報が更新される。
[3-7.対戦制限部]
 対戦制限部112は、制御部2を主として実現される。対戦制限部112は、第2対戦実行部110による第2の対戦(ここでは、各自のサッカーゲーム)の実行を制限する。「各自のサッカーゲームの実行を制限」とは、各自のサッカーゲームの実行を抑止することであり、ユーザが各自のサッカーゲームをプレイできない状態にすることである。ここでは、現実のサッカーの試合が行われる日時に対応する期間にのみ、各自のサッカーゲームをプレイすることができる場合を説明する。
[3-8.制限解除部]
 制限解除部114は、制御部2を主として実現される。制限解除部114は、日時データが示す日時に対応する期間において、第2の対戦(ここでは、各自のサッカーゲーム)の実行の制限を解除する。「各自のサッカーゲームの実行の制限を解除」とは、各自のサッカーゲームを実行可能にすることであり、ユーザが各自のサッカーゲームをプレイ可能な状態にすることである。
 「日時データが示す日時に対応する期間」とは、日時データが示す日時を含む所定期間、又は、当該日時よりも前の所定期間である。ここでは、現実のサッカーリーグの試合が行われる日時に対応する期間において、各自のサッカーゲームが実行されるように制限が解除される。
[3-9.支援操作許可部]
 支援操作許可部116は、制御部2を主として実現される。支援操作許可部116は、第2の対戦(ここでは、各自のサッカーゲーム)の対戦結果に基づいて、第2の対戦で対戦したユーザに支援操作を許可する。支援操作は、ユーザが行う所定操作であり、ここでは、ユーザが応援ポイントを付与するための操作(応援ポイント付与画面70から応援ポイントを付与する操作)である。別の言い方をすれば、支援操作は、皆のサッカーゲームで対戦する各チームを有利又は不利にするための所定の操作であり、皆のサッカーチームへの投票操作ともいえる。
 支援操作許可部116は、各自のサッカーゲームで対戦したユーザの少なくとも一人に、皆のサッカーチームへの支援操作を許可する。ここでは、ユーザが各自のサッカーゲームで対戦すれば支援操作が許可される場合を説明するが、対戦に勝利しなければ支援操作が許可されないように制限するようにしてもよい。
 「支援操作を許可」とは、ユーザが支援操作を行うことを可能な状態にすることであり、ここでは、応援ポイントを付与することである。応援ポイントが0の場合は、皆のサッカーチームに応援ポイントを付与することができないので、支援操作が制限されている状態となる。即ち、ユーザが各自のサッカーゲームで対戦すると、ユーザによる支援操作が制限されている状態から、当該制限が解除されてユーザによる支援操作が可能な状態に変化する。
[3-10.支援操作受付部]
 支援操作受付部118は、制御部2を主として実現される。支援操作受付部118は、第1の対戦前及び対戦中(例えば、皆のサッカーゲームの実行前及び実行中)の少なくとも一方において、複数のユーザから複数のゲームデータ(例えば、皆のサッカーチーム)に対する支援操作を受け付ける。支援操作受付部118は、皆のサッカーゲームが終了するまでの何れかの時点において、各ユーザから支援操作を受け付けることになる。
 本実施形態では、支援操作受付部118は、支援操作が許可されたユーザから複数のゲームデータ(ここでは、皆のサッカーチーム)に対する支援操作を受け付ける。即ち、支援操作受付部118は、応援ポイントが付与されたユーザから、皆のサッカーチームへの応援ポイントの投票を受け付けることになる。
[3-11.支援量比較部]
 支援量比較部120は、制御部2を主として実現される。支援量比較部120は、複数のゲームデータ(ここでは、皆のサッカーチーム)の各々に対する支援量を比較する。支援量比較部120は、支援操作受付部118による各ユーザの支援操作の受付結果に基づいて、皆のサッカーチームの各々への支援量を取得して比較することになる。ここでは、支援量比較部120は、皆のサッカーゲームデータに格納された支援状況データを参照し、皆のサッカーチームの各々に付与された総応援ポイント数を比較する。
[3-12.ゲームパラメータ変更部]
 ゲームパラメータ変更部122は、制御部2を主として実現される。ゲームパラメータ変更部122は、複数のゲームデータに対する支援操作に基づいて、対戦結果に関わるゲームパラメータを、複数のゲームデータの少なくとも一つが支援操作の受付前よりも有利又は不利になるように変更する。
 「対戦結果に関わるゲームパラメータ」とは、値が変化すると対戦が有利又は不利になるゲームパラメータであり、ここでは、皆のサッカーチームの調子を示すゲームパラメータである。皆のサッカーチームの調子を示すゲームパラメータが変化すると、皆のサッカーチームに所属するサッカー選手の能力値が変化し、対戦で有利になったり不利になったりする。皆のサッカーチームが有利になると対戦で勝利しやすくなり、皆のサッカーチームが不利になると対戦で敗北しやすくなる。
 ここでは、ゲームパラメータ変更部122は、支援量比較部120の比較結果に基づいて、ゲームパラメータを変更する。ゲームパラメータ変更部122は、対戦する2つの皆のサッカーチームのうちで支援量(総応援ポイント数)が多い方の皆のサッカーチームが有利になるように、ゲームパラメータを変化させる。
[3-13.報酬付与部]
 報酬付与部124は、制御部2を主として実現される。報酬付与部124は、対戦(第1の対戦)の対戦結果に基づいて、支援操作を行ったユーザに報酬(例えば、イベント発生ポイント)を付与する。報酬とは、ユーザに付与されるデータ(ゲームで利益を得るためのデータ)であり、例えば、ゲーム内通貨又はゲームで使用可能なアイテム等である。
 本実施形態においては、報酬付与部124は、複数のゲームデータ(例えば、皆のサッカーチーム)に対する支援量に関連付けられた報酬の内容を取得する手段を含み、当該取得された内容の報酬を、複数のゲームデータに対して支援操作したユーザに付与する。報酬付与部124は、報酬内容データを参照して、ユーザが付与した応援ポイントが満たす支援量条件が特定される。当該支援量条件に関連付けられた報酬内容に基づいて、支援操作をしたユーザに報酬が付与される。支援操作をしたユーザ及び当該ユーザの支援量を示す情報は、例えば、支援状況データに格納される。
[4.ゲームシステムにおいて実行される処理]
 次に、ゲームシステムSにおいて実行される処理を説明する。ここでは、皆のサッカーゲームを実行する皆のサッカーゲーム実行処理と、各自のサッカーゲームを実行する各自のサッカーゲーム実行処理と、について説明する。下記に説明する処理は、制御部2がサーバ装置1の記憶部に記憶されたプログラムを実行し、制御部14が光ディスク36に記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
[4-1.皆のサッカーゲーム実行処理]
 図14及び図15は、皆のサッカーゲーム実行処理の一例を示す図である。図14に示すように、まず、サーバ装置1においては、制御部2は、皆のサッカーゲームデータを参照し、現時点以降に行われる皆のサッカーゲームのうちで直近の対戦組み合わせを特定する(S101)。制御部2は、直近の対戦組み合わせの一覧を示す画面(図示せず)の表示データを生成し、ゲーム装置10に送信する(S102)。
 ゲーム装置10においては、制御部14は、直近の対戦組み合わせの一覧を示す画面を表示部32に表示させる(S103)。各ユーザは、自分が応援ポイントを付与する対戦組み合わせを選択することになる。
 制御部14は、ユーザによる対戦組み合わせの選択を受け付けたか否かを判定する(S104)。対戦組み合わせの選択を受け付けたと判定された場合(S104;Y)、制御部14は、当該対戦組み合わせに関する応援ポイント付与画面70の表示要求を、ユーザを識別する情報及びユーザが選択した対戦組み合わせを識別する情報とともに、サーバ装置1に送信する(S105)。
 サーバ装置1においては、応援ポイント付与画面70の表示要求を受信すると、制御部2は、ユーザデータを参照してユーザが保有する応援ポイントを特定し、ユーザが選択した対戦組み合わせを示す応援ポイント付与画面70の表示データを生成してゲーム装置10に送信する(S106)。
 ゲーム装置10においては、応援ポイント付与画面70の表示データを受信すると、制御部14は、応援ポイント付与画面70を表示部32に表示させる(S107)。S107において表示される応援ポイント付与画面70には、ユーザが保有するポイント及びユーザが指定した対戦組み合わせが表示されることになる。
 制御部14は、支援操作が行われたか否かを判定する(S108)。S108においては、ユーザが応援ポイントを入力して決定ボタン76が選択されたか否かが判定されることによって、皆のサッカーチームへの支援操作が行われたか否かが判定される。支援操作が行われたと判定された場合(S108;Y)、制御部14は、ユーザが入力した応援ポイントを示す情報を、サーバ装置1に送信する(S109)。
 サーバ装置1においては、制御部2は、ユーザが入力した応援ポイントを受信し、ユーザによる支援操作を受け付ける(S110)。図15に移り、制御部2は、当該ユーザ及び当該応援ポイント数を関連付けて支援状況データに格納して、ユーザが指定した皆のサッカーチームの総応援ポイントを加算する(S111)。制御部2は、ユーザの保有応援ポイントを、ユーザが付与した応援ポイント数だけ減少させる(S112)。
 制御部2は、日時データを参照して、応援ポイントの締め切り時点が訪れたか否かを判定する(S113)。応援ポイントの締め切り時点は、日時データが示す対戦日時に対応する時点であり、例えば、対戦日時の所定時間前の時点である。
 応援ポイントの締め切り時点が訪れたと判定されない場合(S113;N)、処理はS102に戻り、各ユーザの応援ポイントの付与操作が受け付けられる。
 応援ポイントの締め切り時点が訪れたと判定された場合(S113;Y)、制御部2は、対戦日時データを参照して、皆のサッカーゲームの開始時点が訪れたか否かを判定する(S114)。皆のサッカーゲームの開始時点が訪れたと判定された場合(S114;Y)、制御部2は、支援状況データを参照して、皆のサッカーチームの各々へ付与された総応援ポイント数を比較する(S115)。
 制御部2は、S115における比較結果に基づいて、皆のサッカーチームの調子を示すゲームパラメータを変化させる(S116)。例えば、総応援ポイント数の多い方の皆のサッカーチームの調子を示すゲームパラメータを増加させて有利にし、総応援ポイント数の少ない方の皆のサッカーチームの調子を示すゲームパラメータを減少させて不利にする。
 制御部2は、S116で変化したゲームパラメータに基づいて、皆のサッカーゲームを実行する(S117)。S117において実行されている皆のサッカーゲームの試合の様子を示す画面は、リアルタイムで各ゲーム装置10に配信されるようにしてもよい。
 制御部2は、皆のサッカーゲームの対戦結果に基づいて、応援ポイントを付与した各ユーザにイベント発生ポイントを付与する(S118)。S118では、支援状況データが参照されることによって、応援ポイントを付与したユーザ及び当該ユーザが付与した応援ポイント数が特定される。そして、報酬内容データが参照されて、当該応援ポイント数(支援量)が満たす条件に関連付けられた量のイベント発生ポイントが、ユーザに与えられる報酬として決定される。ユーザデータに格納された保有ポイント数を、当該決定したイベント発生ポイント数だけ増加させることによって、ユーザに報酬が付与される。
 制御部2は、S118において決定された応援ポイント数及び皆のサッカーゲームの対戦結果を示す対戦結果画面60の表示データを生成してゲーム装置10に送信する(S119)。
 一方、ゲーム装置10においては、対戦結果画面60の表示データを受信すると、制御部14は、対戦結果画面60を表示部32に表示させる(S120)。ユーザは、対戦結果画面60に表示されたイベント発生ポイント数を見ることによって、自分に与えられた報酬を把握することができる。
[各自のサッカーゲーム実行処理]
 図16は、各自のサッカーゲーム実行処理の一例を示す図である。図16に示すように、まず、サーバ装置1においては、制御部2は、皆のサッカーゲームデータに格納された日時データを参照して、現時点が対戦対象期間内であるか否かを判定する(S201)。対戦対象期間とは、皆のサッカーゲームの実行が許可される期間であり、日時データが示す日時に対応する期間である。例えば、現実世界のサッカーの試合が実行される日時の所定時点前から当該日時までの期間である。
 対戦対象期間内であると判定された場合(S201;Y)、制御部2は、ユーザデータ及び対戦組み合わせデータを参照して、各ユーザのお気に入りチーム及び対戦組み合わせを特定し、当該お気に入りチームが直近の試合で対戦する対戦相手のサッカーチームを特定する(S202)。
 制御部2は、ユーザデータを参照して、対戦相手のチームをお気に入りチームとして登録しているユーザを特定し、これら特定された対戦相手候補のユーザを示す対戦相手選択画面50の表示データを生成してゲーム装置10に送信する(S203)。
 一方、ゲーム装置10においては、対戦相手選択画面50の表示データを受信すると、制御部14は、対戦相手選択画面50を表示部32に表示させる(S204)。制御部14は、対戦相手候補情報52がユーザにより選択されたか否かを判定する(S205)。
 対戦相手候補情報52がユーザにより選択されたと判定された場合(S205;Y)、制御部14は、対戦開始指示をサーバ装置1に送信する(S206)。
 サーバ装置1においては、対戦開始指示を受信すると、制御部2は、ユーザが選択した対戦相手ユーザとの各自のサッカーゲームを実行する(S207)。S207においては、ユーザデータが参照され、ユーザ及び対戦相手ユーザの各自のサッカーチームに関する情報に基づいて各自のサッカーゲームが実行される。
 制御部2は、各自のサッカーゲームが終了すると、ユーザデータに格納された応援ポイント数を増加させることによって、応援ポイントをユーザに付与する(S208)。制御部2は、各自のサッカーゲームの対戦結果及びユーザに付与される応援ポイントを示す対戦結果画面60の表示データを生成して、ゲーム装置10に送信する(S209)。
 一方、ゲーム装置10においては、制御部14は、対戦結果画面60の表示データを受信すると、表示部32に表示させる(S210)。ユーザは、対戦結果画面60を見ることによって、自分が獲得した応援ポイントを把握することができる。更に、ユーザは、皆のサッカーチームへ応援ポイントを付与可能になったことを把握することができる。
 以上説明したゲームシステムSによれば、ユーザが皆のサッカーチームに応援ポイントを付与すると、当該チームを対戦で有利にさせることができる。更に、応援ポイントを付与したユーザには報酬を与えることができる。これにより、ユーザは対戦を支援している感覚を味わうことができる。
 さらに、各ユーザが対戦した場合に応援ポイントが付与されるため、ユーザ間の対戦を促進させることができる。また、現実のサッカーの対戦組み合わせに応じて各自のサッカーゲームの対戦組み合わせが設定されるので、自分のお気に入りのチームに協力するような感覚を味わうことができる。更に、現実のサッカーの対戦日時と連動させて各自のサッカーゲームを実行させることによって、各ユーザは現実のサッカーチームを応援するような感覚を味わうことができる。また、ユーザが応援ポイントを付与するほど皆のサッカーチームが有利になり、ユーザに付与される報酬が大きくなるので、ユーザによる支援操作を促進させることができる。
[5.変形例]
 なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
 (1)例えば、実施形態では、現実世界のサッカーリーグの対戦組み合わせと一致するように、ユーザ間の対戦組み合わせが設定されるようにしたが、ユーザが対戦相手を自由に選択することができるようにしてもよい。この場合、各自のサッカーゲームの実行後に、ユーザのお気に入りチームの組み合わせが、現実世界のサッカーリーグの対戦組み合わせと一致するか否かを判定し、一致する場合に応援ポイントが付与されるようにしてもよい。
 変形例(1)のゲームシステムSは、第2の対戦(例えば、各自のサッカーゲーム)の実行前に、複数のユーザの少なくとも一人について、第2の対戦の対戦相手となる他のユーザの選択を受け付ける手段と、第2の対戦が実行される場合、第2の対戦で対戦する各ユーザに関連付けられた競技チーム又は競技選手の組み合わせ(例えば、お気に入りチームの組み合わせ)と、現実世界又は仮想世界の前記競技の対戦組み合わせ(例えば、現実世界のサッカーリーグの対戦組み合わせ)と、を比較する比較手段と、を更に含む。これら各手段は、例えば、ゲーム実行部102により実現される。
 ここでは、ユーザが各自のサッカーゲームの対戦をする場合に、対戦相手選択画面50が表示される。ただし、実施形態とは異なり、対戦相手選択画面50に表示される他のユーザは、現実世界のサッカーリーグの対戦組み合わせに基づいて定まるものではなく、ランダムに選出されるようにしてもよいし、ユーザのレベルに応じた他のユーザが選出されるようにしてもよい。対戦相手選択画面50からユーザにより選択された他のユーザが対戦相手として選出されることになる。そして、ユーザデータと対戦組み合わせデータとが参照され、ユーザと対戦相手とのお気に入りチームの組み合わせと、現実世界のサッカーリーグの対戦組み合わせと、が比較される。
 変形例(1)の支援操作許可部116は、上記比較手段の比較結果と、第2の対戦(例えば、各自のサッカーゲーム)の対戦結果と、に基づいて、第2の対戦で対戦したユーザに支援操作を許可する。ここでは、ユーザと対戦相手とのお気に入りチームの組み合わせと、現実世界のサッカーリーグの対戦組み合わせと、が対応(一致)する場合に、ユーザに応援ポイントが付与されることによって、支援操作が許可される。
 変形例(1)によれば、現実世界のサッカーリーグの対戦組み合わせに連動した各自のサッカーゲームが行われた場合に、ユーザに応援ポイントを付与することができる。
 (2)また例えば、実施形態においては、現実世界のサッカーリーグの対戦日時に対応する期間にのみ各自のサッカーゲームが開催される場合を説明したが、各自のサッカーゲームは常に実行可能なようにしておいてもよい。この場合、ユーザが各自のサッカーゲームを実行した時点が、現実世界のサッカーリーグの対戦日時に対応する期間である場合に、当該ユーザに応援ポイントが付与されるようにしてもよい。
 変形例(2)のゲームシステムSは、日時データが示す日時に対応する期間において、第2対戦実行部110により第2の対戦(例えば、各自のサッカーゲーム)が実行されたか否かを判定する判定手段を含む。当該手段は、例えば、ゲーム実行部102により実現される。各自のサッカーゲームが実行された場合、日時データが参照され、現時点が対戦対象期間内に属するか否かが判定されることになる。
 変形例(2)の支援操作許可部116は、上記判定手段の判定結果と、第2の対戦(例えば、各自のサッカーゲーム)の対戦結果と、に基づいて、第2の対戦で対戦したユーザに支援操作を許可する。各自のサッカーゲームが実行された時点が対戦対象期間内に属する場合に、ユーザに応援ポイントが付与されることになる。
 変形例(2)によれば、現実世界のサッカーリーグの対戦組み合わせに連動した日時で各自のサッカーゲームが行われた場合に、ユーザに応援ポイントを付与することができる。
 (3)また例えば、実施形態においては、皆のサッカーチームに付与された応援ポイントの比較結果に応じてゲームパラメータが変化する場合を説明したが、応援ポイントの相対量ではなく絶対量に応じてゲームパラメータを変化させて、有利/不利の程度を決定するようにしてもよい。
 図17は、支援量と、ゲームパラメータの変更量と、を関連付けたデータのデータ格納例を示す図である。当該データは、ゲームデータ記憶部100に記憶される。図17に示すように、支援量に関する支援量条件と、ゲームパラメータの増加量又は減少量を示す情報と、が関連付けられて記憶される。支援量条件は、実施形態と同様である。図17に示すように、皆のサッカーチームへの応援ポイントが多くなるほど、ゲームパラメータの変化量が大きくなるように設定されている。
 なお、ここでは、上記データをテーブル形式のデータとして説明するが、当該データは、ゲームプログラムに記述された数式形式のデータであってもよい。即ち、皆のサッカーチームへの総応援ポイント数が代入されると、ゲームパラメータの変化量が算出される数式形式のデータであってもよい。
 変形例(3)のゲームパラメータ変更部122は、複数のゲームデータに対する支援量に関連付けられたゲームパラメータの変更量を取得する手段を含み、当該取得された変更量に基づいてゲームパラメータを変更する。ゲームパラメータ変更部122は、皆のサッカーチームへの総応援ポイント数が満たす支援量条件に関連付けられた変更量だけ、ゲームパラメータを変更させる。
 変形例(3)によれば、皆のサッカーチームに対する応援ポイントの絶対量に応じて有利/不利の程度を決定することができる。
 (4)また例えば、実施形態においては、皆のサッカーチームが有利又は不利になるゲームパラメータの一例として、皆のサッカーチームの調子を示すパラメータを挙げたが、対戦結果に関わるゲームパラメータを変化させるようにすればよく、ゲーム制作者により指定された他の種類のゲームパラメータを変化させるようにしてもよい。例えば、皆のサッカーチームに所属するサッカー選手の能力を示すパラメータを支援操作に応じて変化させるようにしてもよいし、皆のサッカーゲームの得点を示すゲームパラメータを支援操作に応じて変化させるようにしてもよい。
 更に、ゲームパラメータ変更部122が変更するゲームパラメータが、ゲームデータ(皆のサッカーチームに対応するデータ)に含まれる場合を説明したが、当該ゲームパラメータは、ゲームデータとは異なるゲームパラメータであってもよい。即ち、上記のように試合の得点を変化させる場合には、ゲームデータとは異なるゲームパラメータを変化させることになる。
 また、実施形態においては、有利にさせたい方の皆のサッカーチームに対して応援ポイントを付与する場合を説明したが、不利にさせたい方の皆のサッカーチームに所与のポイントを付与することによって、対戦相手を有利にさせるようにしてもよい。
 また、ユーザが応援ポイントを付与することが「支援操作」に相当する場合を説明したが、支援操作の例はこれに限られない。対戦で有利又は不利にさせたい方をユーザが選択するための操作であればよく、例えば、皆のサッカーチームへの応援メッセージを入力することが支援操作に相当してもよいし、単に支援したい方の皆のサッカーチームを画面から選択することが支援操作に相当するようにしてもよい。
 (5)また例えば、本実施形態においては、プログラムやデータがゲームデータ記憶部100に記憶されている場合を説明したが、通信インタフェースを介して外部システム又は外部装置(入力装置等)からプログラムやデータが取得されるようにしてもよい。
 (6)また例えば、本発明は、対戦ゲーム全般に適用することができ、サッカーゲーム以外のゲームを実行するゲームシステムにも適用することができる。例えば、サッカー以外のスポーツゲームにも本発明を適用することができる。野球ゲームに本発明を適用する場合、ゲーム内での野球チーム(皆の野球チーム)同士の対戦に、各ユーザが応援ポイントを付与することになる。そして、当該対戦の結果に応じて、応援ポイントを付与した各ユーザに報酬が与えられる。この場合も実施形態や上記変形例と同様に、現実世界において行われるプロ野球の対戦組み合わせ及び対戦日時と野球ゲームの対戦組み合わせ及び対戦日時とを連動させるようにしてもよい。他にも例えば、プレイヤが複数のカードを使用して対戦するゲーム等を実行するゲーム装置にも本発明を適用することができる。即ち、実施形態においては、ゲームデータがゲームキャラクタデータである場合を説明したが、ゲームデータがゲームカードデータであってもよい。
 (7)また例えば、実施形態においては、サーバ装置1が、ゲーム装置10からプレイヤの操作を示す情報を取得してゲームを実行する場合を説明したが、ゲーム装置10の何れかがサーバとしての役割を果たすようにしてもよい。この場合、サーバとしての役割を果たすゲーム装置10は、他のゲーム装置10からプレイヤの操作内容を示す情報を取得して各種処理を実行する。この場合、ゲームデータ記憶部100、ゲーム実行部102、第1対戦実行部104、関連付け実行部106、対戦設定部108、第2対戦実行部110、対戦制限部112、制限解除部114、支援操作許可部116、支援操作受付部118、支援量比較部120、ゲームパラメータ変更部122、及び報酬付与部124の各機能は、サーバの役割を果たすゲーム装置10において実現される。
 また、各プレイヤのゲーム装置10に、各自の支援操作量を示す情報が記憶されるようにしてもよい。この場合には、ゲームパラメータ変更部122は、各ゲーム装置から当該情報を取得することによって、ゲームパラメータを変化させる。
 (8)また例えば、実施形態においては、ゲームシステムが複数のゲーム装置によって実現される場合を説明したが、ゲームシステムは一又は複数のコンピュータによって実現されるようにすればよく、ゲームシステムを構成する装置は実施形態の例に限られない。例えば、ゲームシステムが一台のゲーム装置によって実現されるようにしてもよい。この場合、表示部とコントローラは、プレイヤの数だけ存在することになる。ゲーム装置の制御部は、各コントローラの操作状態を取得して各種データを更新する。そして、制御部は、各プレイヤの表示部に表示させるべき画面を生成して、各表示部に表示させるようにしてもよい。この場合には、ゲームシステムの各機能ブロックは、上記一台のゲーム装置の制御部及び記憶部を主として実現される。

Claims (13)

  1.  複数のゲームデータに基づいて対戦を実行するゲームシステムであって、
     前記対戦前及び前記対戦中の少なくとも一方において、複数のユーザから前記複数のゲームデータに対する支援操作を受け付ける支援操作受付手段と、
     前記複数のゲームデータに対する支援操作に基づいて、前記対戦の対戦結果に関わるゲームパラメータを、前記複数のゲームデータの少なくとも一つが支援操作の受付前よりも有利又は不利になるように変更するゲームパラメータ変更手段と、
     前記対戦の対戦結果に基づいて、前記支援操作を行ったユーザに報酬を付与する報酬付与手段と、
     を含むことを特徴とするゲームシステム。
  2.  前記ゲームシステムでは、前記複数のゲームデータに基づいて第1の対戦が実行され、
     前記ゲームシステムは、
     前記複数のユーザのうち少なくとも二人のゲームデータに基づいて第2の対戦を実行する第2対戦実行手段と、
     前記第2の対戦の対戦結果に基づいて、前記第2の対戦で対戦したユーザによる支援操作を許可する支援操作許可手段と、
     を含み、
     前記支援操作受付手段は、前記第1の対戦前及び前記対戦中の少なくとも一方において、前記支援操作を許可されたユーザから前記複数のゲームデータに対する支援操作を受け付け、
     前記報酬付与手段は、前記第1の対戦の対戦結果に基づいて、前記支援操作を行ったユーザに報酬を付与する、
     ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3.  前記第1の対戦は、現実世界又は仮想世界の競技に関する対戦であって、
     前記ゲームシステムは、
     現実世界又は仮想世界の複数の競技チーム又は複数の競技選手に関するデータを取得する手段と、
     現実世界又は仮想世界の前記競技の対戦組み合わせに関する対戦組み合わせデータを取得する手段と、
     前記複数のユーザの各々について、前記複数の競技チーム又は前記複数の競技選手の少なくとも一つを関連付ける手段と、
     前記第2の対戦で対戦する各ユーザに関連付けられた前記競技チーム又は前記競技選手の組み合わせと、現実世界又は仮想世界の前記競技の対戦組み合わせと、が対応するように、前記第2の対戦の対戦組み合わせ又は前記第2の対戦の対戦組み合わせの候補を決定する手段と、
     を更に含み、
     前記第2対戦実行手段は、前記決定された第2の対戦の対戦組み合わせ、又は、前記第2の対戦の対戦組み合わせの候補のうち選択された対戦組み合わせに基づいて、前記第2の対戦を実行する、
     ことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
  4.  前記第1の対戦は、現実世界又は仮想世界の競技に関する対戦であって、
     前記ゲームシステムは、
     現実世界又は仮想世界の複数の競技チーム又は複数の競技選手に関するデータを取得する手段と、
     現実世界又は仮想世界の前記競技の対戦組み合わせに関する対戦組み合わせデータを取得する手段と、
     前記複数のユーザの各々について、前記複数の競技チーム又は前記複数の競技選手の少なくとも一つを関連付ける手段と、
     前記第2の対戦の実行前に、前記複数のユーザの少なくとも一人について、前記第2の対戦の対戦相手となる他のユーザの選択を受け付ける手段と、
     前記第2の対戦が実行される場合、前記第2の対戦で対戦する各ユーザに関連付けられた前記競技チーム又は前記競技選手の組み合わせと、現実世界又は仮想世界の前記競技の対戦組み合わせと、を比較する比較手段と、
     を更に含み、
     前記支援操作許可手段は、
     前記比較手段の比較結果と、前記第2の対戦の対戦結果と、に基づいて、前記第2の対戦で対戦したユーザに支援操作を許可する、
     ことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
  5.  前記第1の対戦は、現実世界又は仮想世界の競技に関する対戦であって、
     前記ゲームシステムは、
     現実世界又は仮想世界の前記競技の対戦日時に関する日時データを記憶する手段と、
     前記第2対戦実行手段による前記第2の対戦の実行を制限する手段と、
     前記日時データが示す日時に対応する期間において、前記第2の対戦の実行の制限を解除する手段と、
     を更に含むことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
  6.  前記第1の対戦は、現実世界又は仮想世界の競技に関する対戦であって、
     前記ゲームシステムは、
     現実世界又は仮想世界の前記競技の対戦日時に関する日時データを記憶する手段と、
     前記日時データが示す日時に対応する期間において、前記第2対戦実行手段により前記第2の対戦が実行されたか否かを判定する判定手段と、
     を更に含み、
     前記支援操作許可手段は、
     前記判定手段の判定結果と、前記第2の対戦の対戦結果と、に基づいて、前記第2の対戦で対戦したユーザに支援操作を許可する、
     ことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
  7.  前記ゲームシステムは、
     前記複数のゲームデータに対する支援量を取得する手段と、
     支援量と、前記ゲームパラメータの変更量と、を関連付けたデータを記憶する手段から当該データを取得する手段と、
     を更に含み、
     前記ゲームパラメータ変更手段は、
     前記複数のゲームデータに対する支援量に関連付けられた前記ゲームパラメータの変更量を取得する手段を含み、当該取得された変更量に基づいて前記ゲームパラメータを変更する、
     ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  8.  前記ゲームシステムは、
     前記複数のゲームデータに対する支援量を取得する手段と、
     前記複数のゲームデータの各々に対する支援量を比較する比較手段と、
     を更に含み、
     前記ゲームパラメータ変更手段は、
     前記比較手段の比較結果に基づいて、前記ゲームパラメータを変更する、
     ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  9.  前記ゲームシステムは、
     前記複数のゲームデータに対する支援量を取得する手段と、
     前記支援量と、前記ユーザに付与される報酬の内容と、を関連付けたデータを記憶する手段から当該データを取得する手段と、
     を更に含み、
     前記報酬付与手段は、
     前記複数のゲームデータに対する支援量に関連付けられた前記報酬の内容を取得する手段を含み、当該取得された内容の報酬を、前記複数のゲームデータに対して前記支援操作を行ったユーザに付与する、
     ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  10.  複数のゲームデータに基づいて対戦を実行するサーバ装置であって、
     前記対戦前及び前記対戦中の少なくとも一方において、複数のユーザから前記複数のゲームデータに対する支援操作を受け付ける支援操作受付手段と、
     前記複数のゲームデータに対する支援操作に基づいて、前記対戦の対戦結果に関わるゲームパラメータを、前記複数のゲームデータの少なくとも一つが支援操作の受付前よりも有利又は不利になるように変更するゲームパラメータ変更手段と、
     前記対戦の対戦結果に基づいて、前記支援操作を行ったユーザに報酬を付与する報酬付与手段と、
     を含むことを特徴とするサーバ装置。
  11.  複数のゲームデータに基づいて対戦を実行するサーバ装置の制御方法であって、
     前記対戦前及び前記対戦中の少なくとも一方において、複数のユーザから前記複数のゲームデータに対する支援操作を受け付ける支援操作受付ステップと、
     前記複数のゲームデータに対する支援操作に基づいて、前記対戦の対戦結果に関わるゲームパラメータを、前記複数のゲームデータの少なくとも一つが支援操作の受付前よりも有利又は不利になるように変更するゲームパラメータ変更ステップと、
     前記対戦の対戦結果に基づいて、前記支援操作を行ったユーザに報酬を付与する報酬付与ステップと、
     を含むことを特徴とするサーバ装置の制御方法。
  12.  複数のゲームデータに基づいて対戦を実行するコンピュータを、
     前記対戦前及び前記対戦中の少なくとも一方において、複数のユーザから前記複数のゲームデータに対する支援操作を受け付ける支援操作受付手段、
     前記複数のゲームデータに対する支援操作に基づいて、前記対戦の対戦結果に関わるゲームパラメータを、前記複数のゲームデータの少なくとも一つが支援操作の受付前よりも有利又は不利になるように変更するゲームパラメータ変更手段、
     前記対戦の対戦結果に基づいて、前記支援操作を行ったユーザに報酬を付与する報酬付与手段、
     として機能させるためのプログラム。
  13.  請求項12に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
PCT/JP2013/058257 2012-03-29 2013-03-22 ゲームシステム、サーバ装置、サーバ装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体 WO2013146577A1 (ja)

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