以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図1に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク4上に設置されたゲームサーバ1と、当該ゲームサーバ1と通信可能に接続されたデータベースサーバ2と、ネットワーク4を介してゲームサーバ1と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置3とによって構成される。
本実施の形態のネットワーク4は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ1と各ユーザの端末装置3との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(Local Area Network)、無線LAN等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。ゲームサーバ1は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置3からのネットワーク4を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク4を介したゲームサービスを提供する。
本実施の形態では、ゲームサーバ1によるゲームサービスの提供の一形態として、各ユーザの端末装置3に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置3にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置3をネットワーク4に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にゲームサーバ1から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。
このゲームシステムでは、ブラウザゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がゲームサーバ1に実装されており、ゲームサーバ1が、各ユーザの端末装置3における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ1は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ2内の各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をユーザの端末装置3の画面に表示させるためのウェブページ情報(ゲーム画面データ)を各ユーザの端末装置3に送信する。
各ユーザの端末装置3には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ1から送信されたウェブページ情報を端末装置3の画面に表示することができるようになっている。この端末装置3としては、例えば、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータまたはタブレット型コンピュータなど、ネットワーク4経由でゲームサーバ1に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
また、本実施の形態で提供されるゲームは、ユーザが、ゲームサービスを受けている他のユーザと交流を行いながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有する。例えば、本実施の形態のゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をソーシャルネットワーキングサービス(SNS)のシステムに組み込むことによって、SNSのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにSNSのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをユーザに提供することもできるが、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をSNSのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ1は、特典獲得条件を満たした場合に特典(ゲーム内で使用可能なポイントやアイテム等)を獲得できるゲームを管理する。本実施の形態では、勝ち抜き戦(以下、トーナメント戦と称する)で優勝するという特典獲得条件を満たした場合に、優勝者に特典を付与するというゲームを例に挙げて、以下に説明する。
上記のようなゲームにおいては、通常、優勝する前に敗退すれば、特典獲得の機会はなくなる。しかしながら、本実施の形態のゲームサーバ1は、負けて特典獲得条件を満たせなくなったユーザと、トーナメント戦で勝ち残っているユーザ(特典獲得条件を満たす可能性のあるユーザ)とを関係付けて管理する。そして、ゲームサーバ1は、トーナメント戦で優勝したユーザに特典を付与するだけではなく、優勝したユーザに関係づけられているユーザに対しても、特典を付与する。すなわち、特典の獲得を自力で実現できなくなったユーザが、自分と関係付けられたユーザに特典獲得の望みを託すことができるようになっている。
これにより、ユーザが特典獲得条件を満たせなくなった後も、ゲームに対する興味を持続させることが可能な興趣性の高いゲームを実現できる。これを実現する本実施の形態に係るゲーム管理装置(ゲームサーバ1等)の構成の詳細を、以下に説明する。
なお、特典獲得条件を満たせなくなった(特典の獲得を自力で実現できなくなった)ユーザのことを「第1のユーザ」、特典獲得条件を満たす可能性のあるユーザのことを「第2のユーザ」とそれぞれ呼称する。
〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。図2にゲームサーバ1のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ1は、主に、CPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12及びRAM(Random Access Memory)13と、補助記憶装置14と、通信制御部15と、入出力制御部16とを備えており、これらはアドレスバス、データバス、コントロールバス等を含むバスライン17を介して相互に接続されている。なお、バスライン17と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
CPU11は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ1全体の制御を行う。ROM12は、ゲームサーバ1の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU11に対する作業領域を確保する。
補助記憶装置14は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置14としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ1(コンピュータ)をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置14に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ1の起動時に補助記憶装置14からバスライン17を介してRAM13へとロードされ、当該CPU11によって実行される。
通信制御部15は、ネットワーク4と接続される通信インタフェース15aを備え、ネットワーク4を介した各ユーザの端末装置3との間の通信を制御する。また、通信制御部15は、ネットワーク4に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ1をSNSに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ1の通信制御部15は、SNSサーバとの間の通信を制御する。
入出力制御部16は、データベースサーバ2と通信可能に接続されており、CPU11がデータベースサーバ2に対してデータ(レコード)の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。
データベースサーバ2は、ゲームサーバ1が管理する各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ2は、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報(ユーザID)と対応付けて、各ユーザの各種ゲーム情報(ユーザ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど)を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。
本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1にデータベースサーバ2の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ1のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ1の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ1を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1へアクセスした場合に、当該ユーザが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ1を構成してもよい。他の構成例としては、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ1を構成してもよい。
また、本ゲームサービスを利用するユーザ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のユーザの端末装置3からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク4上に複数のゲームサーバ1を設けて冗長化(多重化)を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ1間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザの端末装置3の構成を説明する。
〔端末装置の構成〕
ユーザが操作する端末装置3としては、上述のように、PC、携帯電話、スマートフォンをはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、PCを例示してその構成を説明する。なお、PC以外の端末装置3についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行ったりといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、PCと同様である。
端末装置3の構成例を、図3に示している。同図に示すように、端末装置3は、主に、CPU31と、主記憶装置としてのROM32及びRAM33と、画像処理部34と、表示部35と、サウンド処理部36と、音声入力部37と、音声出力部38と、補助記憶装置39と、操作入力部40と、通信制御部41とを備えており、構成要素31〜34、36および39〜41はバスライン42を介して相互に接続されている。なお、バスライン42と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
CPU31は、ウェブブラウザや、そのプラグインとして動作するソフトウェアを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置3全体の制御を行う。ROM32には、端末装置3の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、RAM33には、ROM32または補助記憶装置39からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、CPU31に対する作業領域を確保する。HTML等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ROM32または補助記憶装置39に記憶されており、RAM33にロードされてCPU31によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にROM32または補助記憶装置39に記憶していてもよい。
画像処理部34は、CPU31からの画像表示命令に基づいて表示部35を駆動し、当該表示部35の画面に画像を表示させる。表示部35には、液晶ディスプレイまたは有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
サウンド処理部36は、音声入力部37から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、CPU31からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部38に出力する。音声入力部37は、端末装置3に内蔵されたマイクロフォン等からなり、例えばボイスチャット等を行う場合などに用いられる。音声出力部38は、ゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカ等からなる。
補助記憶装置39は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置39としては、例えばフラッシュメモリドライブ、ハードディスクドライブ、メモリカードリーダライタ等を用いることができる。
操作入力部40は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン42を介してCPU31に出力するものである。操作入力部40の例としては、キーボードやマウス等のポインティングデバイスがある。また、表示部35の画面にタッチパネル(接触入力式のインタフェース)を搭載することによって表示部35をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置3の場合、当該タッチパネルも操作入力部40となる。
通信制御部41は、通信インタフェース41aを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線LAN接続機能、無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部41は、CPU31からの命令に基づいて端末装置3を無線LANやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU31へ供給する。
上記構成の端末装置3において、ゲームサービスを受けようとするユーザは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ1に認証された場合、端末装置3の通信制御部41がゲームサーバ1から送信されてくるHTML等で記述されたゲーム画面データを受信し、CPU31がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部35に表示させる。ここでユーザは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部40を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ1がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置3に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置3の表示部35に表示され、以下、同様に、ユーザは、表示部35に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ1が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。
〔ゲーム管理装置の機能的構成〕
次に、上記のように構成されたゲーム管理装置(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)の主要な機能について説明する。
本ゲームサーバ1によって提供されるゲームの例としては、野球、サッカー、ゴルフなどの各種スポーツを題材としたスポーツゲーム、戦闘を題材とした戦闘ゲーム、音楽シミュレーションゲーム、その他種々のロールプレイングゲーム・育成ゲーム・シミュレーションゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、ゲームサーバ1がゲームサービスとして野球ゲームを提供する場合について、以下に説明する。
本実施の形態では、ユーザがゲーム内においてMLB(Major League Baseball)の実在選手に対応する選手キャラクタを所有し、当該選手キャラクタを用いて自分のチームをつくることができる。
ユーザが所有する選手キャラクタは、当該選手キャラクタの形態を端末装置3の画面上で視認可能としたカード形式とすることができる。すなわち、選手キャラクタは、デジタル選手キャラクタとしてゲームサーバ1で管理されるとともに、ユーザの端末装置3の画面に表示される。ユーザは、ゲームを進行させながら選手キャラクタを集め、自分だけのオリジナルチームを結成し、他のユーザと対戦することができる。ユーザの選手キャラクタは、MLBの実在選手に対応しているので、仮想的にMLBで活躍する選手による自分だけのドリームチームをつくってゲームを楽しむ。また、ユーザは、集めた選手キャラクタ同士を合成することによって、選手キャラクタの能力を向上させる(すなわち、キャラクタを育成する)ことができ、より強いチーム作りを目指してゲームを楽しむ。
また、本実施の形態では、複数のユーザのチームが参加して、ゲーム内でトーナメント大会が開催される。このトーナメント大会で優勝するという特典獲得条件を満たした場合、前述のように、優勝者だけではなく優勝者と関係付けられているユーザにも特典が付与される。ここで、本実施の形態のトーナメント大会について説明する。
ゲーム内の全てのユーザのチームが、トーナメント大会に参加できるようにしてもよいが、本実施の形態では、予選を行い、予選ラウンドを突破したユーザのみがトーナメントラウンド(本戦)に参加することができるものとする。例えば、10万人程度のユーザが参加した予選ラウンドであれば、上位1万人のみがトーナメントラウンドに参加できるものとする。このように、大会に参加する人数が多い場合、予選により人数を絞り込むことが有効である。
予選ラウンドの例としては、ユーザ一人あたり30試合を戦い、勝率の高い上位n番目までのユーザがトーナメント大会に進出できるものとする。ゲームサーバ1は、予選ラウンドに参加している全ユーザのチームの中から、ランダムに対戦相手を決定するマッチングを行い、1日に15試合(2日で30試合)の対戦を自動で実行する。
ところで、ゲームに参加するユーザには、初心者から上級者まで存在する。ゲームの習熟度に関係なくトーナメント大会を開催すれば、優勝者は上級者に限られてしまう。そこで、ゲーム内には、クラスの違う複数のトーナメント大会を開催することが望ましい。本実施の形態では、A(最高クラス)〜F(最低クラス)の6つのクラスのトーナメント大会が開催される。また、予選ラウンドもA〜Fのクラス別で行われる。そして、トーナメント大会の優勝者および優勝者と関係付けられているユーザが獲得できる特典は、クラスが高くなるほど大きくなっている。
各ユーザがどのクラスに所属するのかについては、例えば、ユーザのゲームレベルに基づいて定めることができる。ここで、ゲームレベルとは、ゲームの習熟度を示す指標となるものであり、ユーザがゲームをプレイすることにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりユーザのレベルがアップするようになっている。
あるいは、過去のトーナメント大会の実績に応じてユーザが所属するクラスを決定してもよい。例えば、初めて予選ラウンドに参加するユーザは、最低クラス(Fクラス)に所属する。そして、予選ラウンドを突破してトーナメントラウンドに進出した場合に所属するクラスが向上する。また、予選敗退者のうち、下位n%(例えば下位50%)のユーザはクラスが下がり、上位(100−n)%のユーザはクラスが維持されるとすることができる。
ところで、A〜Fの各クラスのトーナメントラウンドに、例えば約1万人のユーザが進出する場合、各クラスに1名の優勝者を決定してもよいが、次のようにしてもよい。すなわち、同一のクラス内の参加者を複数のブロックに分割し、ブロック毎にトーナメントラウンドの優勝者を決定する。そして、各ブロックの優勝者が特典獲得条件を満たしたものとして、優勝者に特典を付与する。1つのブロックの参加人数は任意に決定することができる。例えば、図18に示すように、各ブロック8人のユーザによってトーナメント戦が行われる。
本実施の形態では、トーナメントラウンドに参加する全ユーザには、優勝時にもらえる特典が記載された「参加カード」が配布される。参加カードの配布タイミングは、予選ラウンドの開始前とすることができる。あるいは、予選ラウンドを突破してトーナメントラウンドに進出したユーザにのみ参加カードを配布してもよい。
図16に例示する参加カード選択画面において、ユーザは、特典の内容の異なる複数の参加カード91の中から任意のものを選択することができる。そして、優勝したユーザは、参加カード91に記載された特典を獲得できる。これは、換言すれば、トーナメントラウンドの全参加者に対して、事前に参加カード91という特典アイテムが仮付与され、優勝すれば、その特典アイテムが本付与される構成である。
なお、トーナメントラウンド中の各対戦において、勝者は敗者の参加カードを奪うことができる。よって、トーナメント大会の優勝者は、手に入れた全ての参加カード(自分の参加カードおよびトーナメントの途中で対戦した相手から奪った参加カード)に記載された特典を得ることができる。
ここで、負かした相手がすでに他のユーザの参加カードを何枚か所持していた場合でも、勝者が獲得できるのは、相手の参加カード1枚のみとする。もっとも、敗者が所持している全ての参加カードを、勝者が獲得できるようにしてもよい。
さらに、トーナメントの途中で優勝者に負けて参加カードを奪われた敗者達にも、自らが所有していた参加カードに記載の特典がそれぞれ配られる。つまり、ユーザがトーナメントの初戦または途中で負けてしまっても、単に参加カードを勝者に奪われるだけではなく、相手勝者に特典獲得の望みを託すことができるようになっている。換言すれば、対戦の敗者は、仮付与された自分の特典アイテム(参加カード)を、相手勝者に預託し、その相手が優勝した場合には、預託した自分の特典アイテムを獲得できるのである。
このようなゲームを管理するゲーム管理装置(ゲームサーバ1)の主要機能ブロック図を、図4に示す。ゲームサーバ1は、主に、関係付け手段51と、特典付与手段52とを備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
関係付け手段51は、特典獲得条件を満たせなくなった第1のユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のある第2のユーザと、を関係付ける機能を有する。本実施の形態の関係付け手段51は、トーナメント戦で対戦した両者のうち、対戦に敗北して特典獲得条件を満たせなくなった第1のユーザと、当該対戦に勝利して特典獲得条件である優勝をする可能性のある第2のユーザとを関係付ける。
関係付け手段51は、関係情報記憶制御手段51aを備えている。この関係情報記憶制御手段51aは、前記第1のユーザと前記第2のユーザとを関係付けた関係情報を、データベースサーバ2等の記憶装置に記憶する機能を有する。図5に、トーナメントの1回戦が終了した時点での関係情報の一例を示す。同図に示すように、関係情報記憶制御手段51aは、1回戦で敗退した第1のユーザのユーザIDと、相手勝者のユーザIDとを関係付けた関係情報を記憶装置に記憶する。
また、図6には、トーナメントの2回戦が終了した時点での関係情報の一例を示す。同図に示すように、2回戦が終了すれば、勝者(第2のユーザ)一人につき、二人の敗者(第1のユーザ)が関係付けられる。さらにトーナメントが進んで決勝戦に近づくほど、勝者(第2のユーザ)一人あたりに関係付けられる第1のユーザの数は増加する。
特典付与手段52は、第2のユーザが特典獲得条件を満たしたとき(本実施の形態ではトーナメント戦で優勝したとき)、当該ユーザが手に入れた全ての参加カードに記載された特典を、当該ユーザに付与する。
さらに、特典付与手段52は、第2のユーザが優勝して特典獲得条件を満たしたときに、当該第2のユーザと関係付けられている第1のユーザにも特典を付与する。例えば、第2のユーザとしてのユーザBが優勝し、当該ユーザBには、関係付け手段51によって、第1ユーザとしてユーザA、D、Eが関係付けられていたとする。この場合、特典付与手段52は、ユーザA、D、Eが各々所有していた参加カードに記載の特典を、ユーザA、D、Eのそれぞれに付与する。
特典付与手段52は、特典獲得条件判断手段52aと、ゲーム情報変更手段52bとを備えている。特典獲得条件判断手段52aは、第2のユーザが特典獲得条件を満たしたか否かを判断する。本実施の形態の場合、ユーザがトーナメント戦で優勝したことをもって特典獲得条件を満たしたと判断する。
ゲーム情報変更手段52bは、第2のユーザが特典獲得条件を満たしたとき、第2のユーザに特典を付与すべく、第2のユーザのゲーム情報を変更する。また、ゲーム情報変更手段52bは、第2のユーザが特典獲得条件を満たしたとき、第2のユーザに関係づけられている第1のユーザ(本実施の形態では第2のユーザに負けた複数のユーザ)に特典を付与すべく、第1のユーザのゲーム情報を変更する。例えば、特典がゲーム内ポイントやアイテムであった場合、ゲーム情報変更手段52bは、ユーザの所有するポイントやアイテムを増加させるようにゲーム情報を変更する。
図7に示すように、ゲームサーバ1は、ゲーム情報記憶制御手段71およびゲーム進行手段72を備えている。ゲーム情報記憶制御手段71は、各ユーザのゲーム情報を記憶装置50(データベースサーバ2等)に記憶する機能を有する。なお、記憶装置50そのものについては、ゲーム管理装置(またはゲームシステム)の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置50は、ゲームサーバ1が有するRAM13や補助記憶装置14、データベースサーバ2、あるいはゲーム管理装置や端末装置3とは別構成のファイルサーバ等であってもよい。ゲーム情報記憶制御手段71が記憶装置50に記憶して管理するゲーム情報の項目は、ゲームサーバ1がユーザに提供するゲームサービスの内容によって異なる。
本実施の形態の野球ゲームのサービスを提供するゲームサーバ1におけるゲーム情報記憶制御手段71の構成例を、図8に示す。同図に示すように、ゲーム情報記憶制御手段71は、ユーザ情報記憶制御手段71a、所有キャラクタ記憶制御手段71b、ロスター情報記憶制御手段71c、所有ポイント記憶制御手段71d、所有コイン記憶制御手段71e、所有アイテム記憶制御手段71f、対戦結果記憶制御手段71gなどを備えている。図9および図10には、ゲーム情報記憶制御手段71の各記憶制御手段がデータベースサーバ2に記憶して管理する、各ユーザのゲーム情報の一例(この例ではユーザID=“000001”の1人分のゲーム情報)を示している。
ユーザ情報記憶制御手段71aは、各ユーザを一意に識別するユーザIDと対応付けて、ログインID、パスワード、ユーザ名(ゲーム内で使用するニックネーム等)、チーム名、ゲームレベル、トーナメント大会(予選含む)におけるクラス等の各ユーザに関するユーザ情報を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインIDおよびパスワードは、各ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名の情報は、ユーザがゲームサービスを受けるための会員登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、ユーザが自ら設定した任意の情報である。チームの情報は、ユーザがゲームを初めて実行した際に、現実世界のMLBの30チームの中から自分の好きなチームを選択した情報である。ユーザ名およびチームは、必要に応じてゲーム画面に表示される。
所有キャラクタ記憶制御手段71bは、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手して所有している選手キャラクタの情報を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。この選手キャラクタの情報の例としては、選手キャラクタを一意に識別するための識別情報(選手ID)およびレア度などがある。レア度とは、選手キャラクタの価値の高さを示すパラメータであり、例えば、5種類(最低1〜最高5)のレア度が存在する。なお、レア度1〜5を、ゲーム内では、例えば「ブロンズ」、「シルバー」、「ゴールド」、「プラチナ」、「ダイアモンド」といった表現を用いて表してもよい。なお、ユーザが所有している選手キャラクタの詳細な情報は、次に示す選手データベースから取得することができる。
データベースサーバ2には、図11に示すように、ゲーム内の全選手キャラクタの情報(図示しない画像データを含む)が記憶された選手データベースが存在する。図11の例では、選手IDと対応付けられて、選手キャラクタの名前、背番号、守備位置、所属チーム、個別能力、コスト、調子、成績等のパラメータが記憶されている。選手キャラクタが野手の場合の個別能力としては、図11に示すように「打撃」、「走力」、「守備」等とすることができる。また、選手キャラクタが投手の場合には、「球威」、「制球」、「変化」等とすることができる。また、各選手キャラクタには能力の高さに応じた「コスト」というパラメータ(属性)が設定される。ユーザは、自分のチームをつくるとき、最大総コストの範囲内で、選手キャラクタをロスター設定しなければならない。ここで「ロスター」とは、ゲーム内の対戦に出場できる登録選手(一軍登録選手)キャラクタのことである。なお、「ロスター」に代えて「デッキ」等の他の表現を用いてもよい。
また、各選手キャラクタには、能力をどの程度発揮できるかを決定するための「調子」というパラメータが設定される。この調子によって、選手キャラクタの持つ能力が、例えば20%〜100%の範囲で調整される。また、選手キャラクタが野手の場合には、「打率」、「打点」、「本塁打」等の成績のパラメータも設定される。なお、選手キャラクタが投手の場合には、「防御率」、「勝ち数」、「負け数」等の成績のパラメータが設定される。各選手キャラクタは、MLBの実在選手にそれぞれ対応しており、各選手キャラクタに設定されるこれらの各種パラメータは、実在選手の現実世界での実際の活躍・成績に応じて更新される。
ロスター情報記憶制御手段71cは、ユーザIDと対応付けて、ユーザが設定したロスターの情報を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本実施の形態のゲームでは、ユーザは、自分が所有する選手キャラクタの中から所定数(例えば野手9と投手7の計16)の選手キャラクタを選択して、ロスターに設定することができる。ユーザがロスターに設定した選手キャラクタによって、ユーザのゲーム内チームのオーダーが構成され、他のユーザのチームと対戦(トーナメント戦等)を行うことができる。
図12に、ロスター設定画面の一例を示す。このロスター設定画面での操作により、ユーザは、手持ちの選手キャラクタからロスターを設定できる。図12の例では、野手9および投手7の合計16の選手スロット121が設けられており、最大で16の選手キャラクタをロスター設定できるようになっている。例えば、各選手スロット121をクリック(またはダブルクリック)することにより、図示しない選手キャラクタ選択画面が表示され、ユーザは手持ちの選手キャラクタから任意の選手キャラクタを選択できる。
ロスターが設定された選手スロット121には、ロスターとしての選手キャラクタの顏121a、選手名121b、人気指数121c、調子マーク121d等が表示される。なお、人気指数121cは、その選手キャラクタをロスターに設定しているユーザ数であり、人気の高さを示す。調子マーク121dは、その選手キャラクタの現在の調子の高さを顔の表情で表したオブジェクトである。
本実施の形態では、ロスターとして設定できる野手のポジション(指名打者を含む)については、捕手(C)、一塁手(1B)、二塁手(2B)、三塁手(3B)、遊撃手(SS)および指名打者(DH)がそれぞれ1、外野手(OF)が3となっている。また、投手の選手スロット121にも、先発投手(SP)のスロット、リリーフ投手(RP)のスロット、投手(P)のスロット(先発、リリーフ、抑えの何れでもよいスロット)の3種類のスロットがある。
また、ユーザが16もの選手キャラクタを1つずつ選択するという手間を省くため、自動設定ボタン131が設けられている。この自動設定ボタン131を選択することにより、ゲームサーバ1が所定の基準に基づいて、ユーザの所有する選手キャラクタの中から、最大総コストの範囲内で、ロスターとなる選手キャラクタを自動的に選択し、ロスター設定を行う。ユーザは、この自動ロスター設定機能をうまく活用すれば、手際よくロスター設定を行うことができる。すなわち、先ず、自動ロスター設定機能を使用して、ゲームサーバ1が自動で選択した選手キャラクタによるロスターを端末装置3の画面に表示させる。その後、ユーザは、自動設定されたロスターの中に変更したいものが含まれている場合には、そのロスターだけ、手動で別の選手キャラクタに変更すればよい。
図10に、ロスター情報記憶制御手段71cがデータベースサーバ2の所定領域に記憶するユーザのロスター情報の一例を示す。同図は、ユーザID=“000001”のユーザのロスター情報を示している。ロスター情報には、ロスター番号(1〜16)、ポジション、ロスターの選手IDが含まれる。
次に、図8に示す所有ポイント記憶制御手段71dについて説明する。所有ポイント記憶制御手段71dは、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手して所有している各種ポイント(ポイントに準ずる値などを含む)を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本ゲームにおいては、様々なゲームモードが存在し、ゲームモードに応じて様々なポイントを獲得したり、獲得したポイントを使用したりできるようになっている。
図9に示すように、ポイントの例としては、上述の経験値の他、行動力ポイント、総コスト、強化ポイントなどがある。行動力ポイントは、当該ポイントを消費しながら対戦相手と試合をするという「対戦モード」で使用される。「対戦モード」では、トーナメント大会とは異なり、いつでも任意の相手を指定して対戦を行うことができる。最大行動力ポイントは、レベルアップまたは仲間をつくることによって大きくすることができる。例えば、ゲーム中に消費されて減った行動力ポイントは、時間の経過により回復する(例えば、3分経過する毎に1ポイントずつ回復する)ようにしたり、前記経験値が一定量に達してユーザのレベルがアップすることにより一気に回復するようにしたりできる。
前記の総コストとは、ユーザのチームを結成するために選手キャラクタをロスター設定する場合における選手キャラクタのコストの合計値のことである。前述のように、ユーザは、自分のチームをつくるとき、最大総コストの範囲内で、選手キャラクタをロスター設定しなければならない。
また、前記の強化ポイントは、「ストアモード」において選手キャラクタを入手するときに使用されるポイントである。この「ストアモード」で入手できる選手キャラクタは所定の抽選確率に基づいて抽選で決定されるので、ユーザが既に所有している同一の選手キャラクタを入手することもある。この場合、ユーザは選手キャラクタを売却して強化ポイントに変換したり、「選手管理モード」でトレードに出したりすることもできる。さらに、複数の同一の選手キャラクタを合成して一つにまとめることで、選手キャラクタのレア度を向上させることができる。強化ポイントは、ユーザがゲーム内の所定のゲームモードをプレイすることによって獲得できる。また、トーナメント大会の特典として獲得することもできる。
所有コイン記憶制御手段71eは、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが所有しているコイン(前記ポイントとは別のゲーム内通貨)を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。このコインは、例えば、課金対象のアイテムを獲得する等の際に必要となるものである。
所有アイテム記憶制御手段71fは、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手したアイテムを、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。図9に示すように、アイテムの例としては、前述の参加カード(ユーザに仮付与された特典アイテム)、回復アイテム、スカウトチケットなどがある。回復アイテムは、ゲーム中に消費して減った前述の行動力ポイントを、時間の経過を待たずに一瞬で最大値まで回復させるアイテムである。スカウトチケットは、所定のレア度以上の選手キャラクタを獲得できるアイテムである。スカウトチケットには、例えば、プラチナ以上の投手キャラクタが獲得できる「投手(プラチナ以上)スカウトチケット」、ゴールド以上の野手キャラクタが獲得できる「野手(ゴールド以上)スカウトチケット」など複数の種類がある。ユーザは、トーナメント大会の特典として、回復アイテムやスカウトチケットを獲得することができる。
なお、ユーザがゲーム内で入手して所有できるアイテムは、これらに限定されるものではなく、例えば、対戦に勝利したとき等に獲得できる宝アイテム、武器や防具等のキャラクタへの装備品、色々な効果・演出を発生させる魔法アイテムや特殊アイテム、その他の様々なアイテムを所有できるものとしてもよい。
対戦結果記憶制御手段71gは、ユーザIDと対応付けて、ユーザのチームが他のユーザのチームやコンピュータ(ゲームサーバ1のCPU11)と対戦した結果を一意に特定するための対戦IDを、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、対戦IDにより特定される対戦は、「対戦モード」でユーザが対戦相手を指定して行う個別対戦、およびゲームサーバ1により自動で実行されるトーナメント大会の予選・本戦の対戦を含む。
また、データベースサーバ2は、対戦IDと対応付けて、対戦日時、勝利したチームのユーザID、敗北したチームのユーザID、対戦スコア、勝利投手キャラクタ、敗戦投手キャラクタ、本塁打を打った選手キャラクタ、対戦寸評情報などの対戦結果に関する情報が記憶された対戦データベースを備えている。そして、ゲームサーバ1は、対戦結果記憶制御手段71gが記憶している各ユーザの対戦IDに基づいて、当該対戦IDに対応する対戦結果に関する情報を、対戦データベースから取得する。
次に、図7に示すゲーム進行手段72について説明する。同図に示すように、ゲーム進行手段72は、機能的には、受信手段72a、ゲーム実行手段72b、画面生成手段72cおよび送信手段72d等を備えている。ゲーム進行手段72は、基本的に、ユーザによる端末装置3での操作に応じてゲームを実行し、当該実行結果に応じたゲーム画面データを生成してこれを端末装置3に送信し、端末装置3にユーザの操作に応じたゲーム画面を表示させることによってゲームを進行させる。
ユーザの端末装置3のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、ユーザがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する操作を行った場合、当該操作に関する操作情報(ゲーム画面のリクエスト等)が端末装置3のウェブブラウザによってゲームサーバ1へ送信される。ゲームサーバ1では、前記操作情報を受信手段72aが受信したとき、ゲーム実行手段72bが、当該操作情報に応じてユーザのゲーム情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。
例えば、対戦モードで他のユーザのチームと対戦するという操作がユーザによって行われた場合を例に挙げると、ゲーム実行手段72bは、対戦を行う両ユーザのユーザIDに対応した両チームの選手キャラクタ(試合に出場するロスター設定された選手キャラクタの情報)の情報をデータベースサーバ2から読み出す。そして、ゲーム実行手段72bは、両チームのキャラクタの能力値等に基づいて、勝敗を決定する演算を行う。この勝敗決定の演算の例としては、単純に両チームのキャラクタの能力値の合計が高い方を勝利チームとしてもよいし、能力値の合計が高い方が勝利する確率を高くして勝利チームを確率演算により求めてもよい。
次に、画面生成手段72cについて説明する。画面生成手段72cは、ゲーム実行手段72bによる実行結果に応じて、例えばHTMLデータからなるゲーム画面データを生成する。HTMLデータには、データベースサーバ2から読み出された選手キャラクタ等の画像データを含めてもよい。また、HTMLデータには、端末装置3のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト(プログラム)が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ1から提供されたスクリプトが端末装置3で実行される場合は、端末装置3で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。
また、送信手段72dは、画面生成手段72cにより生成された画面データ(HTMLデータ等)を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとして、またはゲーム実行手段72bによる実行結果として、ユーザの端末装置3へ送信する。このゲーム画面データを受信したユーザの端末装置3では、ウェブブラウザによって表示部35にゲーム画面が表示される。
また、本実施の形態では、トーナメント大会の予選・本戦の対戦は、ゲーム実行手段72bが予め定められたタイムスケジュールに基づいて、自動的に実行する。この場合の対戦の勝敗を決定する演算は、前記の対戦モードにおける対戦と同様である。トーナメント大会における対戦結果は、ゲーム画面上で確認できる。すなわち、ユーザがトーナメント大会の予選または本戦の対戦結果を確認するための操作を行えば、画面生成手段72cが対戦結果を表示する画面データを生成し、送信手段72dが当該画面データをユーザの端末装置3へ送信する。
〔ゲームシステムの動作〕
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの動作例を、図13のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図13は、ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置3およびゲームサーバ1の処理の流れを示すものである。
ユーザがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置3の操作入力部40を操作してウェブブラウザを起動する(S11)。その後、ユーザは、ゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置3からゲームサーバ1へアクセスリクエストが送信される(S12)。このとき、ゲームサーバ1は、端末装置3からのアクセスに対するログイン認証を行い(S21)、ゲームサービスの利用登録がなされているユーザからのアクセスであることを確認する。その後、ゲームサーバ1は、HTML等で記述されたメイン画面データを端末装置3に送信する(S22)。なお、メイン画面とは別のトップ画面がある場合は、まずトップ画面を送信してもよい。そして、メイン画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、メイン画面を表示部35に表示させる(S13)。
図15に例示するように、メイン画面(マイページ)には、ユーザのゲーム情報81(ユーザの写真またはアバタ、ユーザのレベル、行動力ポイント、総コスト、選手キャラクタの数、強化ポイント、仲間人数など)が表示される。また、メイン画面には、「トーナメント」ボタン83、「MLBライブ」ボタン、「コミュニティ入室」ボタン、「ストア」ボタン、「対戦」ボタン、「選手管理」ボタンなどの各種モードを選択するためのボタン群82が表示される。
ここでユーザが、画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作をすると、当該操作に応じた画面のリクエストが端末装置3からゲームサーバ1へ送信される(S14)。このリクエストを受信したゲームサーバ1は、ユーザの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行し(S23)、実行結果を反映させたゲーム画面データを端末装置3へ送信する(S24)。そして、画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部35に表示させる(S15)。
以降は、ユーザの端末装置3においては前記のS14およびS15が繰り返され、ゲームサーバ1においては前記のS23およびS24が繰り返され、これにより、端末装置3の画面に表示されている選択可能なボタン等をユーザが選択する度に、端末装置3のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。
その後、ユーザが端末装置3を操作してゲーム画面を閉じた場合(S16)、ゲームサーバ1はログアウト処理を行う(S25)。例えば、ユーザがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ1はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。
ところで、本ゲームシステムにおいては、ユーザがゲームサーバ1からログアウトした場合であっても、ゲームサーバ1側で当該ユーザのゲーム情報を読み出してゲームを進行させることができる。例えば、ログアウトしているユーザのチームに対して、ログインしている他のユーザが対戦(個別対戦)を仕掛けてくることもある。この場合も、ゲームサーバ1のゲーム進行手段72は、ユーザがログインしているか否かに依らずに、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2から読み出して対戦を実行し、その実行結果を反映させて各ユーザのゲーム情報を更新する。また、トーナメント大会モードでは、ユーザによる端末装置3の操作なしに、ゲームサーバ1のゲーム進行手段72が、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2から読み出して、自動で対戦を実行する。このように、ユーザがゲームサーバ1からログアウトしているときに実行された対戦の結果は、その後、ユーザがゲームサーバ1にアクセスしたときに画面で確認することができる。
〔ゲーム管理装置の動作〕
次に、本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置のより詳細な動作例を、図14等のフローチャートを参照しながら説明する。図14は、ある1人のユーザを対象としたゲームサーバ1の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ1が管理している各々のユーザに対して同様の処理が行われる。
図14に示すように、ゲームサーバ1は、ユーザの端末装置3からアクセス要求を受けたとき(S31でYES)、端末装置3から送信されてきたログインID・パスワード等に基づいて、アクセスを許可するか否かを判断するログイン認証を行う(S32)。ここで、アクセスを許可しない場合(S32でNO)、ゲームサーバ1は、端末装置3にゲームサービスの利用登録を促す画面データを送信する(S33)。一方、アクセスを許可する場合(S32でYES)、アクセス情報(ログ)を記憶する(S34)。
そして、ゲームサーバ1は、アクセスを許可したユーザの端末装置3に、メイン画面データ(またはトップ画面データ)を送信する(S35)。その後、ユーザの端末装置3から送信されてくるユーザのゲーム操作に応じた画面リクエストを受信すると(S36でYES)、ゲーム実行手段72bは、当該画面リクエストに応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行する(S37)。
その後、ゲームサーバ1はゲームの実行によりユーザのゲーム情報を更新する必要があるか否かを判断し(S38)、更新の必要がある場合(S38でYES)、データベースサーバ2に記憶されているユーザのゲーム情報を更新する(S39)。例えば、ユーザのゲーム操作が他のユーザとの個別対戦を行う操作であった場合、当該対戦が実行された結果、試合結果の情報等のユーザのゲーム情報が更新されることになる。一方、例えば、ユーザのゲーム操作がトーナメント戦の結果確認の操作であった場合、当該操作に応じたゲームの実行処理としてはトーナメント戦の結果情報をデータベースサーバ2から読み出すデータ処理だけであって、当該処理の前後でユーザのゲーム情報に変化はなく、よってユーザのゲーム情報を更新する必要はない(S38でNO)。
その後、画面生成手段72cがゲームの実行結果を反映させたゲーム画面データを生成し(S40)、送信手段72dが当該ゲーム画面データをユーザの端末装置3へ送信する(S41)。その後、ユーザの端末装置3がログアウトしたか否かが判断され(S42)、端末装置3がログアウトするまで、前記S36〜S41の処理が繰り返されることで、ゲームが進行していく。
次に、本実施の形態のゲームサーバ1のトーナメント大会モードにおける動作の一例について説明する。
本実施の形態では、トーナメント大会の予選ラウンドおよびトーナメントラウンドの対戦は、ユーザによる特別な操作なしに自動的に実行される。ユーザは、ゲーム内で選手キャラクタを入手し、強化し、ロスターに設定して、トーナメント大会を戦うための自分のチームを構成する。また、ユーザは、トーナメント大会中にも、ロスターの設定を変更したり、ロスターに設定した選手キャラクタを強化したりできる。
ユーザの端末装置3に表示される図15に示すメイン画面において、トーナメント大会の開催前に「トーナメント」ボタン83が選択されることにより、図16に示す参加カード選択画面が表示される。図16では、6枚の参加カード91の中から任意の1枚を選択できる例を示している。ここでユーザが参加カード91を選択する操作をすれば、ゲームサーバ1が、選択された参加カード91をユーザのゲーム情報として記憶装置50に記憶する。これをもって、ユーザがトーナメント大会への参加表明をしたものとすることができる。
ゲームサーバ1は、トーナメント大会の開始時間までに、参加カードを選択する操作をしたユーザのみを対象として、トーナメント大会を実施することができる。あるいは、トーナメント大会の開始時間までに参加カードを選択する操作をしないユーザについては、デフォルトの参加カードが自動的に選択されるようにし、ゲームサーバ1が管理している全てのユーザを対象として、トーナメント大会を実施してもよい。
図15に示すメイン画面において、トーナメント大会の開始後、予選ラウンド中に「トーナメント」ボタン83が選択されることにより、図17に例示する予選ラウンドの画面に遷移する。この画面では、ユーザの順位が、予選通過のボーダーライン92に対してどの位置にあるのかが分かり易く視覚化されている。また、成績表示領域93には、ユーザのチームの予選での成績(勝敗、勝率、ランキング等)が表示される。また、予選ラウンドの画面には、次に対戦する相手チームの情報表示領域94も設けられ、これをクリックすれば相手チームのロスターを確認する画面に遷移する。さらに、予選における試合結果の情報表示領域95も設けられ、これをクリックすれば詳細な試合結果を確認する画面に遷移する。
また、図15に示すメイン画面において、予選を突破してトーナメントラウンドに進出した後、「トーナメント」ボタン83が選択されることにより、図18に例示するトーナメントラウンドの画面に遷移する。この画面では、トーナメントラウンドに進出したユーザのチームの表示領域96が並べられる。なお、図18の例では、表示領域96にユーザ名を表示しているが、ユーザのチーム名を表示してもよい。また、ここでは、各ブロック8人のユーザによって、トーナメント戦が行われる。
各ユーザのチームの表示領域96をクリックすることで、ロスターなどの詳細が確認できる。また、画面内の「ロスター」ボタン97をクリックすれば、自分のチームのロスター設定画面に遷移し、自分のチームのロスターの確認および変更が可能となる。また、自分のチームの表示領域96をクリックしても、ロスターの確認が可能である。
例えば、トーナメントの1回戦では、対戦する二人のユーザのうち、先に3勝した方が勝者として2回戦に進出する。また、トーナメントの2回戦以降では、先に4勝した方が勝者となる。このように、二人のユーザ間で行われる複数の対戦の結果により、トーナメント戦の勝敗を決定してもよい。勿論、1回だけの対戦の結果によりトーナメント戦の勝敗を決定してもよい。トーナメントラウンドの画面において、トーナメントの分岐部98をクリックすれば、詳細な試合結果を確認する画面に遷移する。なお、図18は、トーナメントの優勝戦まで全て終了した状態の画面例であるが、トーナメントの途中であれば、そのときの状態が画面に表示される。
次に、図19に示すフローチャートを参照して、本実施の形態のゲームサーバ1のトーナメントラウンドにおける動作の一例について説明する。図19は、トーナメントラウンドで対戦する二人のユーザの勝敗が決定する毎に行われる処理である。
トーナメントラウンドで対戦する二人のユーザの勝敗が決定したとき(S51でYES)、ゲームサーバ1は、勝者が敗者の参加カードを獲得したものとする(S52)。なお、その敗者がそれまでの対戦で勝利をしており、対戦相手から参加カードを獲得している場合であっても、S52で勝者が敗者より獲得できる参加カードは、その敗者自身の参加カードのみとする(その敗者がそれまでの対戦で獲得した参加カードまでは勝者に与えない)。これは、優勝者が非常に多くの参加カードを獲得した場合に、突出した能力等を得てしまう可能性があることによりゲーム全体のバランスが崩れることを回避するためである。但し、ゲームの設定次第によって、勝利した場合には、相手がそれまでに得た参加カードをすべて獲得するようにすることも考えられる。例えば、トーナメントの参加人数が少なく、勝ち抜きの回数が限定されているような場合にはこの構成をとってもよい。
そして、ゲームサーバ1は、敗者を第1のユーザ、相手勝者を第2のユーザとして、両者を自動的に関係付ける(S53)。例えば、ユーザBがトーナメントの1回戦でユーザAに勝利した場合、ゲームサーバ1は、ユーザAとユーザBとを関係付ける。ゲームサーバ1は、二人のユーザのユーザIDを関係付けた情報(図5または図6参照)を記憶装置50に記憶して管理する。
この場合、ゲームサーバ1は、トーナメントの勝敗が決定した旨を、対戦した各ユーザの端末装置3に報知してもよい。例えば、トーナメントの1回戦で敗退したユーザAの端末装置3には、図20に示す画面が送信される。この画面には、例えば「残念ながら、トーナメント1回戦でBさんに負けてしまいましたが、Bさんがトーナメントで優勝すれば、あなたにも特典が付与されます。」というメッセージが表示され、トーナメントに敗退しても特典獲得の可能性がある旨を報知する。
また、図20の画面内で、敗退したユーザAに対して、勝者であるユーザBに応援のメッセージを送るように案内することが望ましい。例えば、画面内にはメッセージ入力領域99および送信ボタン100が設けられている。ユーザAは自分の端末装置3を操作して、メッセージ入力領域99に任意のメッセージを入力し、送信ボタン100を押すことにより、ユーザBにメッセージを送信できる。すなわち、ゲームサーバ1は、ユーザAの端末装置3から受信したメッセージを、ユーザBの端末装置3へ伝達する。
ユーザAに勝利したユーザBがトーナメントに優勝できずに途中で負けてしまった場合には、ユーザA、Bの何れも特典を獲得できないが、ユーザBが優勝すれば、ユーザBだけではなくユーザAも特典が獲得できる。よって、ユーザAは、トーナメント戦に敗退した後も、ユーザBを応援する楽しみができる。
図19のフローチャートに戻って説明を続けると、トーナメントの優勝がまだ決定しなければ(S54でNO)、ここで処理は終了となる。そして、トーナメントでの優勝が決定するまで、トーナメントの1回戦、2回戦、・・・の勝敗が決定される都度、敗者とその相手勝者とを関係付ける処理(S53)が実行されることになる。例えば、ユーザBがトーナメントの2回戦でユーザDに勝利した場合、ゲームサーバ1はユーザBとユーザDとを関係付ける。よって、2回戦で勝利したユーザBには、1回戦でユーザBに負けたユーザAと、2回戦でユーザBに負けたユーザDとがそれぞれ関係付けられることになる。
トーナメントの優勝が決定した場合(S54でYES)、ゲームサーバ1は、優勝者が所持している全ての参加カード(自分の参加カードおよびトーナメントの途中で対戦した相手から奪った参加カード)に記載された特典を、優勝者に付与する(S55)。
さらに、ゲームサーバ1は、優勝者と関係付けられているユーザ(本実施の形態ではトーナメントの途中で優勝者に負けたユーザ)に、特典を付与する(S56)。例えば、図18に示すように、ユーザBが優勝し、ユーザBに負けたユーザA、D、EがそれぞれユーザBと関係付けられているものとする。この場合、ゲームサーバ1は、ユーザA、D、Eが各々所有していた参加カードに記載の特典を、ユーザA、D、Eのそれぞれに付与する。
そして、ゲームサーバ1は、優勝者および優勝者と関係付けられているユーザの端末装置3に、特典が付与された旨をそれぞれ報知する(S57)。
例えば、ユーザBが優勝することにより特典を獲得できたユーザAの端末装置3には、図21に示す画面が送信される。この画面には、例えば「あなたに勝ったBさんが優勝しましたので、あなたにも特典が付与されました!」というメッセージが表示され、トーナメントに敗退したにも関わらず、ユーザBのおかげで特典獲得を獲得できた旨を報知する。
また、図21の画面内で、優勝者をねぎらうメッセージを送るように案内することが望ましい。例えば、画面内には、図20の画面と同様に、メッセージ入力領域99および送信ボタン100が設けられ、ユーザAはメッセージ入力領域99に任意のメッセージを入力し、ユーザBに送信できる。
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、特典獲得条件を満たした場合に特典を獲得できるゲームを管理し、図4に示すように、関係付け手段51および特典付与手段52を備える構成である。これにより、トーナメントの途中で敗退して特典の獲得を自力で実現できなくなった第1のユーザでも、自分と関係付けられた第2のユーザが特典獲得条件を満たせば特典獲得が可能となるので、特典獲得のチャンスが直ぐには消滅しない。よって、第1のユーザは、特典の獲得を自力で実現できなくなった後も、自分と関係付けられた第2のユーザがトーナメントで勝ち残って特典獲得条件を満たす可能性を継続する限りにおいて、ゲームに対する興味を持続させることができる。
そして、第1のユーザにとっては、自分と関係付けられた第2のユーザに特典獲得の望みを託すことになるので、第2のユーザが特典獲得条件を満たすように応援する動機づけを与えられる。また、第2のユーザにとっては、自分と関係付けられた第1のユーザの期待を背負った状態になり、より一層の緊張感とモチベーションを得ることができる。また、第2のユーザが特典獲得条件を満たしたことにより、第1のユーザに特典が付与された場合、第1のユーザは第2のユーザに感謝することになる。このように、特典獲得に関して関係付けられた第1のユーザと第2のユーザとは、ゲーム内での繋がりを強めることになり、ゲームコミュニティの活性化を図ることができる。
また、本実施の形態では、特典獲得条件を、ゲームに参加するユーザ同士が対戦するトーナメント戦で優勝することとし(または上位n位までに入ることでもよい)、関係付け手段51は、対戦に敗北して特典獲得条件を満たせなくなった第1のユーザと、当該対戦に勝利した第2のユーザとを関係付ける構成である。これにより、対戦に敗北した第1のユーザが、自分を負かした相手を応援したくなり、ゲームに対する興味を持続させることができる。なお、トーナメント戦の勝敗結果が出た時点で、敗者「第1のユーザ」と勝者「第2のユーザ」との関係が定まるので、ユーザによる特別な操作なしに、関係付け手段51が自動的に、第1のユーザと第2のユーザとを関係付ける構成とすることができる。
ところで、一般的な対戦型のゲームにおいては、対戦に敗北した側が、勝利した側に対してよい関係を築こうと考えないケースも多いと考えられる。これは、敗北した側が勝利した側にアイテム等を奪われるゲームにおいてはなおさらである。これに対して、本構成では、対戦に敗北した側が、勝利した側に特典獲得の望みを託して応援する楽しみができる。よって、対戦に敗北した側に、勝利した側に対して積極的によい関係を築こうと考える動機付けを与えることができる。よって、トーナメント戦を通して、ゲームコミュニティの活性化が図られる。
また、バリエーションとしては、関係付け手段51が、トーナメント戦の敗者と勝者とを関係付けるのではなく、敗者(第1のユーザ)と相手勝者以外の第2のユーザとを関係付けてもよい。図18の例では、トーナメントの1回戦でユーザBに負けたユーザA(第1のユーザ)と、1回戦に勝ち残ったユーザD、E、Hの何れか(第2のユーザ)と、を関係付け手段51が関係づける。例えば、関係付け手段51は、1回戦に勝ち残ったユーザD、E、Hの中からランダムに選択したユーザと、ユーザAとを自動的に関係付ける。あるいは、ユーザAが1回戦に勝ち残ったユーザB、D、E、Hの中から、任意の一人を選択する操作をすれば、当該操作に応じて、関係付け手段51が、選択されたユーザと、ユーザAとを関係付けてもよい。
また、トーナメントの1回戦終了後、2回戦が開始されるまでに(例えば24時間以内に)、1回戦で負けたユーザAが1回戦に勝ち残ったユーザB、D、E、Hの中から、任意のユーザを選択する操作をすれば、関係付け手段51が、選択されたユーザと、ユーザAとを関係付けるが、2回戦が開始されるまでに、ユーザAが選択操作を行わなかった場合には、関係付け手段51が、1回戦に勝ち残ったユーザB、D、E、Hの中の一人(例えばランダムに選択)と、ユーザAとを自動的に関係付ける構成としてもよい。これは、トーナメントの2回戦以降も同様であり、n回戦終了後、(n+1)回戦が開始されるまでの処理として一般化できる。
次に、特典獲得条件を満たせなくなった第1のユーザとその仲間(特典獲得条件を満たす可能性のある第2のユーザとなり得る仲間)とを関係付け、その後、その仲間が特典獲得条件を満たせば、第1のユーザに特典が付与される構成について説明する。
ゲームサーバ1は、ユーザ同士が仲間関係を構築することができるゲームを管理するものであり、図22に示すように、前記関係付け手段51および特典付与手段52の他に、仲間情報記憶制御手段53を備えている。ここで、「仲間」とは、「関係付け手段51による関係付けの前に、すでにユーザと関係付けられている他のユーザ」のことを言う。
あるユーザが他のユーザと仲間関係を構築するための一形態としては、2人のユーザの何れか一方が、他方のユーザに対してゲームサーバ1を介して仲間申請を行い、当該仲間申請を受けたユーザがゲームサーバ1を介して仲間になることを承認するという、両ユーザ間においてなされる仲間申請とその承認の操作が挙げられる。その他の形態としては、既にゲームサービスに登録済みのユーザが、未登録のユーザをゲームに招待し、招待を受けたユーザがゲームサービスに登録した場合に、招待した側とされた側との2人のユーザを仲間同士とする形態もある。
なお、「仲間」の関係とは、ゲーム内で構築されるユーザ同士の仮想的な関係の総称であり、知人、友人、友達、クラスメイト、相棒、親類、家族、兄弟、姉妹、会社や組織の同僚などの様々なゲーム内の関係を含めることができる。よって、「仲間」の関係は、関係付け手段51により特典獲得に関して関係付けられた関係とは異なる概念のものである。
仲間情報記憶制御手段53は、各ユーザの仲間の情報を記憶装置50(データベースサーバ2等)に記憶する機能を有する。図23には、仲間情報記憶制御手段53がデータベースサーバ2に記憶する仲間情報の一例を示している。仲間情報は、仲間関係が成立している2人のユーザを関係付けた情報である。同図に示すように、仲間情報記憶制御手段53は、ある2人のユーザ間で仲間関係が成立したときに、仲間申請をしたユーザのユーザIDと当該仲間申請を承認したユーザのユーザIDとを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ2へ記憶する。各仲間情報には、これらを一意に識別するための仲間情報IDが付加されており、ゲームサーバ1は仲間情報IDに基づいて各ユーザの仲間管理を行う。
図23の例では、仲間申請したユーザID=“000001”のユーザと、それを承認したユーザID=“000002”のユーザとの2人のユーザを関係付けた仲間情報が、仲間情報ID=“1”の仲間情報としてデータベースサーバ2に登録されている。これにより、ユーザID=“000001”および“000002”の両ユーザは互いに仲間関係となる。
また、各ユーザは複数の仲間を作ることができ、各ユーザを中心とする仲間グループを構成することが可能である。図23の例では、ユーザID=“000001”のユーザは、ユーザID=“000005”、“000012”および“000035”のユーザとも仲間関係を構築している。
図15に例示するメイン画面には、ユーザの仲間の表示領域87が設けられ、仲間の写真またはアバタが所定数表示される。なお、この仲間の表示領域87の左右に設けられている方向キー88を押すことにより、表示されていない仲間の写真等を表示させることができる。さらに、メイン画面には、仲間の情報表示領域89も設けられ、仲間に関する最新情報を確認できるようになっている。
そして、本実施の形態の関係付け手段51は、特典獲得条件を満たせなくなった第1のユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のある当該第1ユーザの仲間である第2のユーザと、を関係付ける機能を有する。関係付け手段51による関係付けの具体例を、以下に説明する。
トーナメント大会の予選ラウンドで敗退したユーザは、特典獲得条件(トーナメント大会で優勝)を満たせなくなった第1のユーザである。本実施の形態では、予選ラウンドで敗退した第1のユーザが、予選ラウンドを勝ち残った自分の仲間の誰かに、特典獲得の望みを託すことができるようにする。換言すれば、トーナメント大会の参加時(予選に参加するとき)に第1のユーザに仮付与された参加カード(特典アイテム)を、予選ラウンドを勝ち残った自分の仲間の誰かに預託できるようにする。
例えば、予選ラウンドに敗退したユーザAの端末装置3には、ゲームサーバ1より図24に示すゲーム画面が送信されてくる。この画面では、ユーザAの最終順位が、予選通過のボーダーライン92に対してどの位置にあるのかが分かり易く視覚化されている。また、成績表示領域93には、ユーザAのチームの予選での最終成績(勝敗、勝率、ランキング等)が表示される。ここで、ユーザAに予選を通過した仲間が存在する場合、その仲間の情報101が表示される。図24では、ユーザAの3人の仲間(GS、FT、NK)が予選を通過し、画面にリスト表示されている例を示している。仲間の情報101をクリックすることにより、その仲間のロスターを確認することができる。そして、この画面で、ユーザAは、予選を通過した仲間の中から優勝が見込めそうな仲間を、一人選択することができる。
ゲームサーバ1の関係付け手段51は、ユーザAによる関係付けの操作(図24の画面で仲間を選択する操作)に関する情報に基づいて、ユーザAと選択された仲間との関係付けを実行する。その後、ユーザAが選んだ仲間がトーナメントで優勝すれば(すなわち、仲間が特典獲得条件を満たせば)、特典付与手段52が、当該仲間に関係付けられているユーザAに特典を付与する。
なお、予選が複数のクラスに分かれて行われる場合、予選に敗退したユーザAと、予選に通過した仲間とが、必ずしも同一のクラスでなくとも、ユーザAは、仲間に特典獲得の望みを託すことができる。図24の例では、ユーザAがクラスCの予選に敗退し、仲間GSはクラスB、仲間FTはクラスC、仲間NKはクラスEの予選をそれぞれ通過している。この場合、ユーザAは、自分のクラスと異なるクラスの予選を通過した仲間GSまたはNKを選択して、その仲間に特典獲得の望みを託すこともできる。勿論、ユーザAは、自分のクラスと同じクラスの予選を通過した仲間FTに、特典獲得の望みを託してもよい。
次に、図25のフローチャートを参照して、予選ラウンド終了時のゲームサーバ1の動作の一例について説明する。
ユーザのチームが予選で敗退したとき(S61でYES)、ゲームサーバ1は、当該ユーザの仲間の中に、予選を勝ち残っている仲間が存在するか否かを判断する(S62)。ここで、予選を勝ち残っている仲間が存在する場合(S62でYES)、図24に例示するように、勝ち残っている仲間のリストをユーザのゲーム画面に表示させる(S63)。
ここで、ユーザが端末装置3にて任意の仲間を選択する操作を行えば(S64でYES)、その操作に関する情報に応じて、ゲームサーバ1は、予選で敗退したユーザ(第1のユーザ)と、選択された仲間(第2のユーザ)との関係付けを実行する(S65)。
その後、トーナメントラウンドで優勝者が決定したとき、ゲームサーバ1は、前述のように、優勝者および優勝者に関係付けられているユーザに特典を付与する。
ところで、予選の終了後、トーナメントラウンドが開始されるまでに(例えば24時間以内に)、予選で敗退したユーザが予選で勝ち残った仲間を選択する操作を行わなかった場合には、関係付け手段51が、予選で勝ち残った仲間の一人(例えばランダムに選択)と、予選で敗退したユーザと、を自動的に関係付ける構成としてもよい。
また、予選で敗退したユーザに、予選で勝ち残った仲間が1人だけ存在する場合は、ユーザによる仲間の選択操作を要することなく、関係付け手段51が自動的に、予選で敗退したユーザと、予選で勝ち残った仲間とを関係付けてもよい。
上記の説明では、予選ラウンドで敗退した第1のユーザが、予選を通過した自分の仲間に特典獲得の望みを託すことができる構成について説明したが、仲間に特典獲得の望みを託す構成はこれに限定されない。例えば、バリエーションとして、トーナメントラウンドの途中で敗退した第1のユーザが、トーナメントに勝ち残っている自分の仲間に特典獲得の望みを託してもよい。
例えば、トーナメントラウンドの途中で敗退したユーザAの端末装置3には、ゲームサーバ1より図26に例示するゲーム画面が送信されてくる。この画面では、ユーザAにトーナメントで勝ち残っている仲間が存在する場合、その仲間の情報101が表示される。図26では、ユーザAの3人の仲間(GS、FT、NK)がトーナメントで勝ち残っており、画面にリスト表示されている例を示している。仲間の情報101をクリックすることにより、その仲間のロスターを確認することができる。そして、この画面で、ユーザAは、優勝が見込めそうな仲間を、一人選択することができる。関係付け手段51は、ユーザAによる関係付けの操作(図26の画面で仲間を選択する操作)に関する情報に基づいて、ユーザAと選択された仲間との関係付けを実行する。その後、ユーザAが選んだ仲間がトーナメントで優勝すれば(すなわち、仲間が特典獲得条件を満たせば)、特典付与手段52が、当該仲間に関係付けられているユーザAに特典を付与する。
また、トーナメントの1回戦終了後、2回戦が開始されるまでに(例えば24時間以内に)、1回戦で負けたユーザAが1回戦に勝ち残った仲間の中から、任意の仲間を選択する操作を行わなかった場合には、関係付け手段51が、1回戦に勝ち残った仲間の一人(例えばランダムに選択)と、ユーザAとを自動的に関係付ける構成としてもよい。これは、トーナメントの2回戦以降も同様であり、n回戦終了後、(n+1)回戦が開始されるまでの処理として一般化できる。
なお、予選ラウンドで敗退して(又はトーナメントラウンドの途中で敗退して)、仲間に特典獲得の望みを託したユーザは、その仲間がエントリーしているトーナメントの画面をいつでも確認することができる。例えば、敗退した第1のユーザが、図15に示すメイン画面の「トーナメント」ボタン83を押せば、第1のユーザと関係付けられている仲間がエントリーしているトーナメントの画面(図18参照)が表示される。
あるいは、トーナメントラウンドの途中で敗退したユーザAの端末装置3には、ゲームサーバ1より図27に例示するゲーム画面が送信されてくるようにしてもよい。この画面では、ユーザAを負かした相手勝者の情報102と、トーナメントに勝ち残っているユーザAの仲間の情報101とが表示される。この画面で、ユーザAは、相手勝者またはトーナメントに勝ち残っている自分の仲間の中から、優勝が見込めそうな一人を選択し、特典獲得の望みを託すことができる。関係付け手段51は、ユーザAによる関係付けの操作(図27の画面で相手勝者または仲間を選択する操作)に関する情報に基づいて、ユーザAと選択されたユーザとの関係付けを実行する。
あるいは、次に示すように、トーナメントラウンドの途中で敗退したユーザAが、相手勝者および自分の仲間の何れとも関係付けられ、両者に特典獲得の望みを託すことができるようにしてもよい。すなわち、関係付け手段51は、前述したとおり、トーナメントラウンドの途中で敗退したユーザAと、その相手勝者とを自動的に(またはユーザAの操作に基づいて)関係付ける。さらに、ユーザAにトーナメントで勝ち残っている仲間が存在する場合、関係付け手段51は、ユーザAによる関係付けの操作(例えば、図26の画面で仲間を選択する操作)に関する情報に基づいて、ユーザAと選択された仲間との関係付けを実行する。これにより、ユーザAは、相手勝者および自分の仲間の何れとも関係付けられ、どちらかが優勝すれば特典が付与される。
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図22に示すように、関係付け手段51と、特典付与手段52と、仲間情報記憶制御手段53とを備えており、関係付け手段51が、特典獲得条件を満たせなくなった第1のユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のある第1ユーザの仲間である前記第2のユーザと、を関係付ける構成である。これにより、特典獲得条件を満たせなくなった第1のユーザは、自分の仲間に特典獲得の望みを託すことができるようになり、仲間同士の関係性を向上させることができる。
なお、上記の説明では、特典獲得条件を満たせなくなった第1のユーザに、特典獲得条件を満たす可能性のある仲間が複数存在する場合、その中の1人だけを第1のユーザと関係付ける例を示したが、これに限定されない。例えば、第1のユーザが、所定人数以内、例えば3人以内の仲間を選択し、特典獲得の望みを託すことができるようにしてもよい。この場合、関係付け手段51は、第1のユーザによって選択された複数の仲間(第2のユーザ)と第1のユーザとを関係付けることになる。
ここで、第1のユーザの仲間数が多いほど、特典獲得の望みを託すことができる仲間の人数を多くできる構成を採用してもよい。すなわち、関係付け手段51は、第1のユーザの仲間数に応じで、第1のユーザと関係付ける仲間の人数の上限を変化させる。例えば、第1のユーザの仲間数が1人〜20人、21人〜40人、41人〜60人、61人〜80人、81人以上の場合、特典獲得の望みを託すことができる(第1のユーザと関係付けられる)仲間の人数の上限を、それぞれ1人、2人、3人、4人、5人とする。これにより、各ユーザは、より多くの仲間を作る動機付けを与えられる。そして、各ユーザの仲間が増えることにより、ユーザ間のコミュニティが活性化し、延いてはゲーム全体の活性化が図られる。
次に、特典獲得条件を満たせなくなった第1のユーザの仲間の中に特典獲得条件を満たす可能性のある仲間が複数存在する場合に、第1のユーザがその全ての仲間に特典獲得の望みを託すことができる構成について説明する。
関係付け手段51は、第1ユーザの仲間の中に特典獲得条件を満たす可能性のある第2のユーザとなり得る仲間が複数存在する場合、第1のユーザと、第2のユーザとなり得る全ての仲間のそれぞれと、を関係付ける機能を有する。そして、特典付与手段52は、第1のユーザに対して関係付けられた複数の仲間のうちの少なくとも1人が特典獲得条件を満たしたときに、第1のユーザに特典を付与する。本実施の形態のゲームサーバ1の動作の一例を、図28のフローチャートを参照して、以下に説明する。
ユーザのチームが予選で敗退したとき(S71でYES)、ゲームサーバ1は、当該ユーザの仲間の中に、予選を勝ち残っている仲間が存在するか否かを判断する(S72)。ここで、予選を勝ち残っている仲間が存在する場合(S72でYES)、関係付け手段51は、予選で敗退したユーザ(第1のユーザ)と、予選を勝ち残っている全ての仲間のそれぞれとを自動的に関係付ける(S73)。そして、ゲームサーバ1は、予選で敗退したユーザの端末装置3に、予選を勝ち残った仲間が優勝すれば特典が獲得できる旨を報知する(S74)。
例えば、ゲームサーバ1は、予選で敗退したユーザAの端末装置3がログインしたとき、図29に例示する画面データを端末装置3に送信する。また、図29の画面内で、敗退したユーザAに対して、特典獲得の望みを託した仲間に対して、応援のメッセージを送るように案内することが望ましい。例えば、画面内にはメッセージ入力領域99および送信ボタン100が設けられている。ユーザAは自分の端末装置3を操作して、メッセージ入力領域99に任意のメッセージを入力し、送信ボタン100を押すことにより、特典獲得の望みを託した仲間全員に対して、一斉にメッセージを送信できる。すなわち、ゲームサーバ1は、ユーザAの端末装置3から受信したメッセージを、関係付け手段51によってユーザAに関係付けられた全ての仲間(図29の例では3人の仲間)の端末装置3へ伝達する。
なお、上記の説明では、予選ラウンドで敗退した第1のユーザが、予選を通過した自分の仲間の全員に特典獲得の望みを託すことができる構成について説明したが、バリエーションとして、トーナメントラウンドの途中で敗退した第1のユーザが、トーナメントに勝ち残っている自分の仲間の全員に特典獲得の望みを託してもよい。前記図28のフローチャートは、ユーザがトーナメントラウンドの途中で敗退した場合にも適用できる。
すなわち、ユーザのチームがトーナメントラウンドの途中で敗退したとき(S71でYES)、ゲームサーバ1は、当該ユーザの仲間の中に、トーナメントで勝ち残っている仲間が存在するか否かを判断する(S72)。ここで、トーナメントで勝ち残っている仲間が存在する場合(S72でYES)、関係付け手段51は、トーナメントで敗退したユーザ(第1のユーザ)と、トーナメントを勝ち残っている全ての仲間のそれぞれとを自動的に関係付ける(S73)。そして、ゲームサーバ1は、トーナメントで敗退したユーザの端末装置3に、トーナメントを勝ち残った仲間が優勝すれば特典が獲得できる旨を報知する(S74)。
例えば、ゲームサーバ1は、トーナメントで敗退したユーザAの端末装置3がログインしたとき、図30に例示する画面データを端末装置3に送信する。図30の画面でも、敗退したユーザAは、特典獲得の望みを託した仲間全員に対して、任意のメッセージを一斉に送信できる。
以上のように、本実施の形態の構成では、特典の獲得を自力で実現できなくなった第1のユーザに、特典獲得条件を満たす可能性のある第2のユーザとなり得る仲間が複数存在する場合、第2のユーザとなり得る全ての仲間のそれぞれと第1のユーザとが関係付けられる。そして、第1のユーザに関係付けられた複数の仲間のうちの少なくとも1人が特典獲得条件を満たせば、第1のユーザに特典が付与される。これにより、仲間を多く作っているユーザほど、特典の獲得を自力で実現できなくなった場合に、特典獲得の望みを託すことができる仲間が多くなる可能性が高まる。よって、各ユーザは、積極的に多くの仲間を作ろうとする動機付けを与えられることになる。そして、各ユーザの仲間が増えることにより、ユーザ間のコミュニティが活性化し、延いてはゲーム全体の活性化が図られる。
この構成は、前述した各構成と組み合わせて適用できる。例えば、トーナメントラウンドの途中で敗退したユーザAが、相手勝者および勝ち残っている自分の仲間全員に、特典獲得の望みを託すことができるようにしてもよい。すなわち、関係付け手段51は、トーナメントラウンドの途中で敗退したユーザAと、その相手勝者とを関係付ける。さらに、ユーザAにトーナメントで勝ち残っている仲間が存在する場合、関係付け手段51は、勝ち残っている仲間全員とユーザAとを関係付ける。これにより、ユーザAを負かした相手勝者またはユーザAの仲間の誰かが優勝すれば、ユーザAに特典が付与される。
ところで、これまで説明してきたとおり、関係付け手段51は、第1のユーザと第2のユーザとを自動的に関係付けることもできるし、第1のユーザによる関係付けの操作に関する情報に基づいて、第1のユーザと第2のユーザとの関係付けを実行することもできる。例えば、前述のように、第1のユーザに第2のユーザとなり得る仲間が複数存在する場合、そのような仲間全員を第1のユーザに自動的に関係付けることができる。あるいは、第2のユーザとなり得る仲間の中から任意の仲間を選択する操作(関係付けの操作)をすれば、その操作に応じて関係付け手段51が、第1のユーザと、選択された第2のユーザとを関係付けることもできる。
また、例えば、トーナメントラウンドの途中で敗退した第1のユーザと、その相手勝者とを関係付ける場合、第1のユーザに操作負担をかけないように、関係付け手段51が両者を自動的に関係付ける構成を採用することができる。但し、トーナメント戦で自分が負けた相手勝者に特典獲得の望みを託したくないと考えることもあり得る。そこで、関係付け手段51は、対戦の敗者と勝者とを自動的に関係付けるのではなく、第1のユーザである敗者の意思(操作)に基づいて、関係付けを実行するようにしてもよい。これにより、第1のユーザの意思が関係付けに反映され、第1のユーザが希望する第2のユーザに、特典獲得の望みを託すことができる。
〔他の実施の形態〕
上述の実施の形態では、トーナメント大会開催に先立って、優勝時に獲得できる特典が記載された参加カードを事前配布する例について説明したが、参加カードを用いない形態も可能である。例えば、優勝者には特定のアイテム(スカウトチケット10枚等)が特典として付与されることが予め決まっている場合、参加カードを配布せずとも特典内容が明確であり、参加カードを省略できる。
また、上述の実施の形態では、トーナメント戦で優勝するという特典獲得条件を満たした場合に、優勝者に特典を付与するというゲームを例に挙げて説明したが、これに限定されない。例えば、トーナメント戦で上位n位までに入る(例えばベスト4に入る)ことにより、特典獲得条件を満たすものとするゲームであってもよい。
例えば、トーナメント戦で優勝または準優勝する(すなわち上位2位までに入る)ことにより特典獲得条件を満たすものとする場合、関係付け手段51によって優勝者と関係付けられたユーザのみならず、準優勝と関係付けられたユーザにも、特典付与手段52によって特典が付与されるようにできる。また、参加カードを省略する場合において、優勝者にはスカウトチケット10枚、準優勝者にはスカウトチケット7枚、優勝者または準優勝者に負けたユーザにはスカウトチケット5枚が特典として付与されることとし、特典の内容を順位等により異ならせてもよい。
また、トーナメント戦以外のゲームにも適用可能である。例えば、ゲーム内の所定数のステージをクリアする(例えば、所定数の敵キャラクタを倒してクリアする)ことにより特典獲得条件を満たし、特典を獲得できるゲームにも適用できる。あるいは、クイズゲームで所定数(例えば10問)の問題に連続して正解することにより特典獲得条件を満たし、特典を獲得できるゲームにも適用できる。これらはほんの一例であり、任意の特典獲得条件を満たした場合に特典を獲得できるゲーム仕様であれば、種々のゲームに適用可能である。
一例として、クイズゲームで10問連続して正解することにより特典獲得条件を満たし、特典を獲得できるゲームについて、より詳細に説明する。例えば、期間限定イベントとして、1日に2問ずつ5日間にわたって10問の問題が、ゲーム内の全ユーザ(またはイベントにエントリーしたユーザ)に出題される。ここで、全員に同じ問題を出題してもよいが、ユーザ毎に問題を異ならせることが望ましい。
例えば、10問連続正解できずに途中で不正解となったユーザAは、特典獲得条件を満たせなくなった第1のユーザである。自力で特典を獲得できなくなったユーザAは、まだ連続正解を続けている自分の仲間(すなわち特典獲得条件を満たす可能性のある第2のユーザ)に特典獲得の望みを託すことができる。すなわち、関係付け手段が、不正解となったユーザAと、連続正解を続けている仲間とを関係付ける。そして、その仲間が10問連続正解を達成して特典獲得条件を満たせば、関係付け手段により当該仲間に関係付けられているユーザAに特典が付与される。
なお、対戦型のクイズとした場合、関係付け手段は、前述の野球ゲームと同様に、クイズ対戦に負けたユーザ(第1のユーザ)と、相手勝者(第2のユーザ)とを関係付けることもできる。
また、上述の実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ1側に実装されており、各ユーザの端末装置3における入力操作に応じて、ゲームサーバ1がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置3へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明した。これはいわゆるクライアントサーバ型のゲームシステムであるが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1が、ユーザの仲間等に関するゲーム情報を管理し、ゲーム内で交流等のゲームサービスをユーザに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはユーザの端末装置側にて行われるゲームシステムにも適用できる。
すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも適用できる。例えば、ユーザの端末装置が、インターネット通信、無線LAN通信、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信、または有線LAN通信などにより他のユーザの端末装置とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。
よって、ユーザの端末装置としては、ゲームサーバ(ゲーム管理装置)に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々なものが適用でき、前述の携帯電話端末、スマートフォン、PHS端末、携帯情報端末(PDA)、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータ以外にも、ネットワーク接続機能を有している家庭用ビデオゲーム装置(家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成されるゲーム装置)や、携帯型のゲーム専用装置なども適用可能である。
すなわち、ゲーム管理装置と端末装置とを含むゲームシステムにおいて、上述の各実施の形態で説明したゲーム管理装置が具備する各手段は、ゲーム管理装置又は端末装置のいずれか一方が備えていればよい。
また、各種情報を記憶装置50に記憶する記憶制御機能を有する構成(仲間情報記憶制御手段53、ゲーム情報記憶制御手段71など)に関し、記憶装置50そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム管理装置(またはゲームシステム)の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置50は、ゲームサーバ1が有するRAM13や補助記憶装置14、データベースサーバ2、端末装置3が有するRAM33や補助記憶装置39、あるいはゲーム管理装置や端末装置3とは別構成のファイルサーバ等であってもよい。
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲーム管理装置または端末装置のCPUにより実行される。また、プログラムをゲーム管理装置または端末装置に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。
(1)本発明の一局面によるゲーム管理装置は、特典獲得条件を満たした場合に特典を獲得できるゲームを管理するゲーム管理装置であって、(a)特典獲得条件を満たせなくなった第1のユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のある第2のユーザと、を関係付ける関係付け手段と、(b)前記第2のユーザが特典獲得条件を満たしたときに、当該第2のユーザと関係付けられている前記第1のユーザに特典を付与する特典付与手段と、を備える。
この構成のゲーム管理装置は、例えば各ユーザの端末装置と通信を行うことができるサーバなどの情報処理装置により構成することができ、例えばオンラインゲームやソーシャルゲーム等の管理を行うものとすることができる。
本ゲーム管理装置が管理するゲームは、特典獲得条件を満たした場合に特典を獲得できるゲームである。ここで、特典獲得条件としては、
・勝ち抜き戦で優勝する(準優勝、ベスト4等でもよい)、
・ゲーム内の所定数のステージをクリアする、
・クイズゲームで所定数の問題に連続して正解する、
など任意の条件が適用できる。すなわち、本ゲーム管理装置は、任意の特典獲得条件を満たした場合に特典を獲得できるゲーム仕様であれば、種々のゲームに適用可能である。
本ゲーム管理装置では、特典獲得条件を満たせなくなった第1のユーザであっても、次に示す構成により、特典獲得のチャンスを持続させることができる。すなわち、関係付け手段が、特典獲得条件を満たせなくなった第1のユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のある第2のユーザと、を関係付ける。例えば、関係付け手段は、後述の(2)の構成のように勝ち抜き戦で対戦した2人のユーザのうち、負けて特典獲得条件を満たせなくなった第1のユーザと、勝って特典獲得条件を満たす可能性のある第2のユーザとを関係付ける。あるいは、後述の(3)の構成のように、特典獲得条件を満たせなくなった前記第1のユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のある当該第1ユーザの仲間である前記第2のユーザと、を関係付ける。これらに限らず、特典獲得条件を満たせなくなったユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のあるユーザとを関係付ければよい。
関係付け手段による第1のユーザと第2のユーザとの関係付けは、ユーザの操作によることなく自動的に実行することも、後述の(5)の構成のようにユーザの操作に基づいて実行することもできる。
そして、特典付与手段は、第2のユーザが特典獲得条件を満たしたときに、当該第2のユーザと関係付けられている第1のユーザに特典を付与する。つまり、特典獲得条件を満たした第2のユーザのみならず、当該第2のユーザと関係付けられている第1のユーザにも特典が付与される。なお、第1のユーザに付与される特典は、第2のユーザに付与される特典と同じであってもよいし、異なっていてもよい。特典の例としては、ゲーム内で使用可能なポイントやアイテムをユーザに付与するという特典がある。また、アイテムを抽選で獲得できるゲームでは、レアアイテム(通常のアイテムよりも抽選確率が低く、希少価値が高いアイテム)の抽選確率を上昇させるという特典もある。あるいは、ユーザの所有するキャラクタの能力を一時的に向上させるという特典もある。これらはほんの一例であり、ゲームの種類や内容に応じた様々な特典を用意することができる。
これにより、特典の獲得を自力で実現できなくなった第1のユーザでも、自分と関係付けられた第2のユーザが特典獲得条件を満たせば特典獲得が可能となるので、特典獲得のチャンスが直ぐには消滅しない。よって、第1のユーザは、特典の獲得を自力で実現できなくなった後も、自分と関係付けられた第2のユーザが特典獲得条件を満たす可能性を継続する限りにおいて、ゲームに対する興味を持続させることができる。
そして、第1のユーザにとっては、自分と関係付けられた第2のユーザに特典獲得の望みを託すことになるので、第2のユーザが特典獲得条件を満たすように応援する動機づけを与えられる。また、第2のユーザにとっては、自分と関係付けられた第1のユーザの期待を背負った状態になり、より一層の緊張感とモチベーションを得ることができる。また、第2のユーザが特典獲得条件を満たしたことにより、第1のユーザに特典が付与された場合、第1のユーザは第2のユーザに感謝することになる。このように、特典獲得に関して関係付けられた第1のユーザと第2のユーザとは、ゲーム内での繋がりを強めることになり、ゲームコミュニティの活性化を図ることができる。
(2)上記の構成において、前記特典獲得条件は、前記ゲームに参加するユーザ同士が対戦する勝ち抜き戦で優勝するまたは上位n位までに入ることであり、前記関係付け手段は、対戦に敗北して特典獲得条件を満たせなくなった前記第1のユーザと、当該対戦に勝利した前記第2のユーザとを関係付けることが望ましい。
この構成によれば、ゲームに参加するユーザ同士が対戦する勝ち抜き戦で優勝するまたは上位n位(例えば4位)までに入ることを特典獲得条件とする。通常の勝ち抜き戦であれば、対戦に敗北して特典獲得条件を満たせなくなった場合、ゲームへの興味はなくなる。これに対して、本構成では、対戦に敗北した第1のユーザと、当該対戦に勝利した第2のユーザとが、関係付け手段により関係付けられ、第2のユーザが優勝するまたは上位n位までに入れば、第1のユーザにも特典が付与される。よって、対戦に敗北した第1のユーザが、自分を負かした相手を応援したくなり、ゲームに対する興味を持続させることができる。
なお、勝ち抜き戦の勝敗結果が出た時点で、対戦の敗者「第1のユーザ」と勝者「第2のユーザ」との関係が定まるので、ユーザによる特別な操作なしに、関係付け手段が自動的に、第1のユーザと第2のユーザとを関係付ける構成とすることができる。
また、一般的な対戦型のゲームにおいては、対戦に敗北した側が、勝利した側に対してよい関係を築こうと考えないケースも多いと考えられる。これに対して、本構成では、対戦に敗北した側が、勝利した側に特典獲得の望みを託して応援する楽しみができる。よって、対戦に敗北した側に、勝利した側に対して積極的によい関係を築こうと考える動機付けを与えることができる。よって、勝ち抜き戦を通して、ゲームコミュニティの活性化が図られる。
(3)上記の(1)または(2)の構成において、ゲーム管理装置は、各ユーザの仲間の情報を記憶装置に記憶する仲間情報記憶制御手段をさらに備え、前記関係付け手段は、特典獲得条件を満たせなくなった前記第1のユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のある当該第1ユーザの仲間である前記第2のユーザと、を関係付けることが望ましい。
この構成によれば、ユーザ同士が仲間関係を構築することができ、各ユーザの仲間の情報は、仲間情報記憶制御手段が記憶装置に記憶している。なお、記憶装置そのものについては本構成には含まれないので、ゲーム管理装置の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。
ここで、「仲間」とは、「関係付け手段による関係付けの前に、すでにユーザと関係付けられている他のユーザ」のことを言う。例えば、あるユーザが他のユーザと仲間関係を構築するための一形態としては、2人のユーザの何れか一方が、他方のユーザに対して仲間申請を行い、当該仲間申請を受けたユーザが仲間になることを承認するという、両ユーザ間においてなされる仲間申請とその承認が挙げられる。ここで、「仲間」の関係とは、ゲーム内で構築されるユーザ同士の仮想的な関係の総称であり、知人、友人、友達、クラスメイト、相棒、親類、家族、兄弟、姉妹、会社や組織の同僚などの様々なゲーム内の関係を含めることができる。よって、「仲間」の関係は、関係付け手段により特典獲得に関して関係付けられた関係とは異なる概念のものである。
そして、本構成の関係付け手段は、特典獲得条件を満たせなくなった第1のユーザと、当該第1のユーザの仲間(特典獲得条件を満たす可能性のある第2のユーザとなり得る仲間)とを関係付ける。よって、その後、その仲間が特典獲得条件を満たせば、第1のユーザに特典が付与されることになる。これにより、特典獲得条件を満たせなくなった第1のユーザは、自分の仲間に特典獲得の望みを託すことができるようになり、仲間同士の関係性を向上させることができる。
なお、第1のユーザに、特典獲得条件を満たす可能性のある第2のユーザとなり得る仲間が複数存在する場合、その中から任意の1人または所定人数以内の仲間を、第1のユーザが選択することができるようにしてもよい。この場合、関係付け手段は、第1のユーザによって選択された仲間(第2のユーザ)と第1のユーザとを関係付ける。あるいは、関係付け手段は、後述の(4)の構成のように、第2のユーザとなり得る全ての仲間のそれぞれと第1のユーザとを関係付けてもよい。
(4)上記の(3)の構成において、前記関係付け手段は、前記第1ユーザの仲間の中に特典獲得条件を満たす可能性のある前記第2のユーザとなり得る仲間が複数存在する場合、前記第1のユーザと、前記第2のユーザとなり得る全ての仲間のそれぞれと、を関係付け、前記特典付与手段は、前記第1のユーザに対して関係付けられた複数の前記仲間のうちの少なくとも1人が特典獲得条件を満たしたときに、前記第1のユーザに特典を付与することが望ましい。
この構成によれば、特典の獲得を自力で実現できなくなった第1のユーザに、特典獲得条件を満たす可能性のある第2のユーザとなり得る仲間が複数存在する場合、第2のユーザとなり得る全ての仲間のそれぞれと第1のユーザとが関係付けられる。そして、第1のユーザに関係付けられた複数の仲間のうちの少なくとも1人が特典獲得条件を満たせば、第1のユーザに特典が付与される。これにより、仲間を多く作っているユーザほど、特典の獲得を自力で実現できなくなった場合に、特典獲得の望みを託すことができる仲間が多くなる可能性が高まる。よって、各ユーザは、積極的に多くの仲間を作ろうとする動機付けを与えられることになる。そして、各ユーザの仲間が増えることにより、ユーザ間のコミュニティが活性化し、延いてはゲーム全体の活性化が図られる。
(5)上記の(1)ないし(3)の何れかの構成において、前記関係付け手段は、前記第1のユーザによる関係付けの操作に関する情報に基づいて、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの関係付けを実行することが望ましい。
この構成によれば、特典獲得条件を満たせなくなった第1のユーザの操作に応じて、関係付け手段による関係付けが実行される。例えば、前述のように、第1のユーザに第2のユーザとなり得る仲間が複数存在する場合、その中から任意の仲間を選択する操作(関係付けの操作)をすれば、その操作に応じて関係付け手段が、第1のユーザと、選択された第2のユーザとを関係付ける。また、前述の勝ち抜き戦でも、自分が負けた相手勝者に特典獲得の望みを託したくないと考えることもあり得る。よって、本構成の関係付け手段は、対戦の敗者と勝者とを関係付けるのではなく、第1のユーザである敗者の意思(操作)に基づいて、関係付けを実行する。これらは一例であり、第1のユーザの操作に基づいて関係付けが実行される構成であればよい。
この構成により、第1のユーザの意思が関係付けに反映され、第1のユーザが希望する第2のユーザに、特典獲得の望みを託すことができる。
(6)本発明の他の一局面によるゲームシステムは、特典獲得条件を満たした場合に特典を獲得できるゲームを管理するゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、(a)特典獲得条件を満たせなくなった第1のユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のある第2のユーザと、を関係付ける関係付け手段、(b)前記第2のユーザが特典獲得条件を満たしたときに、当該第2のユーザと関係付けられている前記第1のユーザに特典を付与する特典付与手段の各手段を、前記ゲーム管理装置又は前記端末装置のいずれか一方が備える構成である。
(7)本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、特典獲得条件を満たした場合に特典を獲得できるゲームを管理するコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、(a)コンピュータが、特典獲得条件を満たせなくなった第1のユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のある第2のユーザと、を関係付ける関係付けステップと、(b)コンピュータが、前記第2のユーザが特典獲得条件を満たしたときに、当該第2のユーザと関係付けられている前記第1のユーザに特典を付与する特典付与ステップと、を含む。
(8)本発明の他の一局面によるプログラムは、コンピュータを、特典獲得条件を満たした場合に特典を獲得できるゲームを管理するゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、(a)特典獲得条件を満たせなくなった第1のユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のある第2のユーザと、を関係付ける関係付け手段、(b)前記第2のユーザが特典獲得条件を満たしたときに、当該第2のユーザと関係付けられている前記第1のユーザに特典を付与する特典付与手段、として機能させるためのプログラムである。
本発明の一態様の構成によれば、ユーザが特典獲得条件を満たせなくなった後も、ゲームに対する興味を持続させることが可能な興趣性の高いゲームを提供するゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムを実現できる。
本発明の一局面によるゲーム管理装置は、特典獲得条件を満たした場合に、ゲーム上、利用可能な特典を獲得できるゲームを管理するゲーム管理装置であって、特典獲得条件を満たせなくなった第1のユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のある第2のユーザと、を関係付ける関係付け手段と、前記第2のユーザが特典獲得条件を満たしたときに、当該第2のユーザと関係付けられている前記第1のユーザに、ゲーム上、利用可能な特典を付与する特典付与手段と、を備える。
上記の構成において、各ユーザに、特典獲得条件を満たした場合に付与される特典を事前に仮付与する仮付与手段をさらに備え、前記特典付与手段は、前記第2のユーザが特典獲得条件を満たしたときに、当該第2のユーザと関係付けられている前記第1のユーザに仮付与された特典を付与することが望ましい。
上記の構成において、前記特典獲得条件は、前記ゲームに参加するユーザ同士が対戦する勝ち抜き戦で優勝するまたは上位n位までに入ることであり、前記関係付け手段は、対戦に敗北して特典獲得条件を満たせなくなった前記第1のユーザと、当該対戦に勝利した前記第2のユーザとを関係付けることが望ましい。
上記の構成において、各ユーザの仲間の情報を記憶装置に記憶する仲間情報記憶制御手段をさらに備え、前記関係付け手段は、前記仲間の情報に基づいて、特典獲得条件を満たせなくなった前記第1のユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のある当該第1ユーザの仲間である前記第2のユーザと、を関係付けることが望ましい。
上記の構成において、前記関係付け手段は、前記第1ユーザの仲間の中に特典獲得条件を満たす可能性のある前記第2のユーザとなり得る仲間が複数存在する場合、前記第1のユーザと、前記第2のユーザとなり得る全ての仲間のそれぞれと、を関係付け、前記特典付与手段は、前記第1のユーザに対して関係付けられた複数の前記仲間のうちの少なくとも1人が特典獲得条件を満たしたときに、前記第1のユーザに特典を付与することが望ましい。
上記の構成において、前記関係付け手段は、前記第1のユーザによる関係付けの操作に関する情報に基づいて、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの関係付けを実行することが望ましい。
本発明の他の一局面によるゲームシステムは、特典獲得条件を満たした場合に、ゲーム上、利用可能な特典を獲得できるゲームを管理するゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、特典獲得条件を満たせなくなった第1のユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のある第2のユーザと、を関係付ける関係付け手段、前記第2のユーザが特典獲得条件を満たしたときに、当該第2のユーザと関係付けられている前記第1のユーザに、ゲーム上、利用可能な特典を付与する特典付与手段の各手段を、前記ゲーム管理装置又は前記端末装置のいずれか一方が備える。
本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、特典獲得条件を満たした場合に、ゲーム上、利用可能な特典を獲得できるゲームを管理するコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、コンピュータが、特典獲得条件を満たせなくなった第1のユーザと、特典獲得条件を満たす可能性のある第2のユーザと、を関係付ける関係付けステップと、コンピュータが、前記第2のユーザが特典獲得条件を満たしたときに、当該第2のユーザと関係付けられている前記第1のユーザに、ゲーム上、利用可能な特典を付与する特典付与ステップと、を含む。
本発明の他の一局面によるプログラムは、コンピュータを上記のゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。