JP2006006683A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 特定遊技機能を備えたスロットマシンにおいて、通常遊技状態であっても、特定遊技状態が終了となる終了態様を適度に出現させることにより、いざ特定遊技状態になっても、通常時に会得した注意力でもって終了態様を揃えない操作が行えるように配慮した遊技機を提供する。
【解決手段】 スロットマシンにおいて、内部抽選手段により特定入賞(おしまい入賞)に当選し、可変表示部において予め定められた終了態様(おしまい・おしまい・おしまい)が形成された場合に特定遊技を終了させる特定遊技制御手段と、前記内部抽選手段により特定入賞に当選し、停止操作部による入力態様が第1入力態様であった場合には、前記可変表示部に終了態様が形成されるように識別情報を停止表示させ、第2入力態様であった場合には、前記可変表示部に終了態様以外の表示態様が形成されるように識別情報を停止表示させる制御を行う停止操作対応制御手段と、を備える
【選択図】 図6

Description

本発明は、可変表示装置の識別情報を変動表示させるとともに、遊技者の停止操作によって可変表示装置の識別情報を停止表示させる変動表示ゲームを行う遊技機に関し、特に、遊技者の停止操作による変動表示ゲームの結果に対応して、遊技者に有利な特定遊技状態が継続する可能性が変化する遊技機に関する。
従来、複数の図柄が外周面に表示されたリール若しくはドラム等の可変表示部を複数(例えば3個)有する可変表示装置を備え、これらの可変表示部を回転させることで複数の図柄を変動表示させる変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームが終了したときの図柄の停止表示態様が予め設定された有効ライン上において所定の停止表示態様を形成することに関連して所定の遊技価値を遊技者に付与するようにしたスロットマシンが一般的に知られている。
このようなスロットマシンにおいては、遊技者による所定数(通常1〜3枚)の遊技媒体(例えば、メダル)の投入操作、あるいはクレジットからの賭けボタン操作(ベット操作)に基づく賭数の入力後、スタートレバーを操作することにより前記リールを回転させて図柄を変動表示させ、一定時間後自動的にまたは遊技者が各リールに対応して各々備えられたリールストップボタンを操作することにより各リールの回転を順次停止させて図柄が停止表示される。そして、リールが停止された際に、前記賭数の入力に応じて有効化された有効ライン上に形成された停止表示態様が、予め定められた所定の停止表示態様(入賞態様)となった場合に入賞が確定し、入賞種類に対応した数の遊技媒体が遊技者に付与される。
また、一般的なスロットマシンにおいては、前面側に設置された表示窓に対して、各リールの図柄がそれぞれ3個見えるように構成されて、計9個の図柄が見えるようになっている。そして、前記有効ラインとしては、一般的に1ベット(賭数1)の場合には中段横ラインが設定され、2ベット(賭数2)の場合には中段横ライン、上段横ライン、下段横ラインが設定され、3ベット(賭数3)の場合には前記上段、中段、下段の横ラインと右上がりの斜めライン、右下がりの斜めラインが設定される。
また、メダルを使用する一般的なスロットマシンにおいては、複数種類の入賞が用意されており、例えば、所定数(例えば8枚)のメダルが払い出されるのみの小役入賞、1枚のメダルをベットするだけで比較的多数(例えば15枚)のメダルが払い出されるJAC入賞、メダルをベットすることなく再度ゲームが可能となるリプレイ入賞、高確率でJAC入賞を獲得しやすいJACゲームを所定の回数遊技できるレギュラーボーナス(以下RBと略記する)を発生させるRB入賞、高確率で小役入賞を獲得しやすい小役ゲームとRBゲームとを所定の回数遊技できるビッグボーナス(以下BBと略記する)を発生させるBB入賞とが用意されている。特に、RB入賞やBB入賞が成立すると小役入賞に比較して大量(100枚以上)の遊技媒体を一気に獲得することができる特別遊技状態が発生する。
通常、スロットマシンには、ゲームの実行(スタート操作)に関連して各種入賞に当選するか否かの抽選を予め行う機能(内部抽選手段)が備えられており、この内部抽選手段による内部抽選で何れかの入賞に当選した場合(入賞フラグの成立)に限り、成立した入賞に対応する図柄が有効ライン上に停止して入賞態様を形成することを許可される。
また、内部抽選手段による特定の小役入賞の当選確率を通常遊技中よりも高くし、遊技者に有利な集中役モードと呼ばれる特定遊技状態を実行可能にしたスロットマシンもある。一般に、この特定遊技状態は、所定のゲーム数が実行された場合や特定の停止表示態様が停止表示される等の特定の条件が成立した場合に終了するようになっている。
例えば、特許文献1では、特定遊技状態(集中役モード)において変動表示ゲームの結果が特定の停止表示態様(ドクロ図柄並び)となるまで特定遊技状態を継続させるようにしている。これにより、遊技者の停止操作の技量によって特定遊技状態の継続可能性に幅を持たせている。
特開平11−178982号公報
しかしながら、上記先願に係るスロットマシンにおいては、特定遊技状態が終了となる停止表示態様(終了態様,どくろ図柄並び)は、特定遊技状態(集中役モード)のときに限って出現する構成となっている。つまり、通常遊技状態における内部抽選では、この終了態様に対応する入賞は抽選されないようになっている。そのため、遊技者は通常遊技状態ではどのくらいの頻度で終了態様に対応する入賞が出現するのかを理解することはできないので、特に遊技に慣れていない遊技者は特定遊技状態になっていきなり終了態様となるドクロ図柄を揃えてしまうこともあり得る。
そこで本発明は、通常遊技状態(非ボーナス遊技状態)であっても、特定遊技状態が終了となる終了態様(従来例のドクロ図柄に相当する図柄)を適度に出現させることにより、通常時から特定遊技状態の終了態様の出現頻度を遊技者に理解させ、いざ特定遊技状態になっても、通常時に会得した注意力でもって終了態様を揃えない操作が行えるように配慮した遊技機を提供することを目的とする。
請求項1に係る発明は、識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール)を有する可変表示装置と、遊技者からの停止操作を受け付ける停止操作部(停止スイッチ)と、前記可変表示装置にて識別情報を変動表示させ、前記停止操作部からの入力により前記識別情報を停止表示させる変動表示ゲームを行う遊技制御手段と、前記変動表示ゲームを開始する際に、前記可変表示部において複数種の入賞のうち何れかの入賞に対応する停止表示態様を形成可能とするか否かの抽選を行う内部抽選手段と、前記内部抽選手段により何れかの入賞に当選したことを遊技者に報知する報知手段と、を備えた遊技機において、前記遊技制御手段は、所定条件の成立(BB終了後の抽選等)に基づいて通常遊技よりも遊技者に有利な特定遊技を開始するとともに、前記内部抽選手段により特定入賞(おしまい入賞)に当選し、前記可変表示部において予め定められた終了態様(おしまい・おしまい・おしまい)が形成された場合に特定遊技を終了させる特定遊技制御手段と、前記内部抽選手段により前記特定入賞に当選し、前記停止操作部による入力態様が前記可変表示部に関連付けられた第1入力態様であった場合には、前記可変表示部に終了態様が形成されるように前記識別情報を停止表示させ、前記停止操作部による入力態様が前記第1入力態様とは異なる第2入力態様であった場合には、前記可変表示部に終了態様以外の表示態様が形成されるように前記識別情報を停止表示させる制御を行う停止操作対応制御手段と、を備え、前記内部抽選手段は、現在の遊技が通常遊技であるか特定遊技であるかに拘らず、同一の確率で前記特定入賞の抽選を行い、前記報知手段は、現在の遊技が特定遊技である場合には、通常遊技である場合よりも高い頻度で前記特定入賞に当選したことを報知するようにしたものである。
ここで、「特定遊技」としては、例えばビッグボーナス(BB)の終了後の所定期間にリプレイ入賞の当選確率が通常ゲームよりも高くなる、いわゆるRT(リプレイタイム)ゲームや、特定の小役入賞の当選確率が通常ゲームよりも高くなる小役の集中ゲーム等がある。また、BBの終了後の所定期間に3個のリールのうち少なくとも1個のリールの停止制御を解除することにより、遊技者の技量により小役入賞を獲得できるようにした、いわゆるCT(チャレンジタイム)ゲームも含まれる。要するに、長時間継続すれば継続するほど遊技者に有利となる遊技を意味する。
また、「入力態様」とは、停止操作部の押し順だけでなく停止操作タイミングも含む。また、通常遊技状態において特定入賞に当選した場合、第1入力態様で操作されると終了態様が形成され、第2入力態様で操作されると終了態様以外の表示態様が形成されることとなる。
例えば、「第2入力態様」とは、1番目、2番目のリール停止操作において中リール及び右リールを停止させることに伴い(いわゆる変則押し)、この停止操作されたリールの中段に特定入賞に対応する図柄を停止表示させ、特定入賞の成立しうる有効ラインを中段横ラインに限定した状態で、最後に左リールの中段に特定図柄を引込制御無しで停止表示可能なタイミングで停止させる(いわゆるビタ押し)入力態様である。これに対して、「第1入力態様」とは、第2入力態様以外の入力態様、すなわち、1番目又は2番目のリール停止操作において左リールを停止させる入力態様、又は、1番目、2番目のリール停止操作において中リール及び右リールを停止させることに伴い(いわゆる変則押し)、この停止操作されたリールの中段に特定入賞に対応する図柄を停止表示させ、特定入賞の成立しうる有効ラインを中段横ラインに限定した状態で、最後に左リールの中段に特定図柄を引込制御無しで停止表示不能なタイミングで停止させる入力態様である。
請求項2に係る発明は、遊技者からの変動表示ゲームの開始操作を受け付ける変動表示開始操作部を備え、前記可変表示装置は複数個の可変表示部で構成されるとともに、前記複数個の可変表示部に対応して前記停止操作部が個別に設けられ、前記変動表示ゲームは、前記変動表示開始操作部からの入力により開始された後に、前記各停止操作部からの順次入力によって対応する可変表示部の識別情報を順に停止表示させ、全ての可変表示部の識別情報が停止表示されることにより実行されるものであって、前記遊技制御手段は、前記報知手段によって遊技者に内部抽選の結果を報知する報知時期を、前記変動表示開始操作部の操作時期、又は前記各停止操作部の操作時期の中(変動表示ゲーム開始時、各停止スイッチ操作時)から選択する報知時期選択手段と、前記変動表示ゲームの進行状態を監視して、前記報知時期選択手段により選択された報知時期に到達した場合に、前記報知手段によって遊技者に報知を行う報知制御実行手段と、を備え、前記報知時期選択手段は、現在の遊技が特定遊技である場合には、通常遊技である場合に比較して、前記変動表示開始操作部の操作時期を報知時期として選択する確率を高くするようにしたものである。
請求項3に係る発明は、前記遊技制御手段は、前記内部抽選手段により前記特定入賞に当選した場合に、前記第2入力態様を予め定めたものの中からランダムに選択する第2入力態様選択手段と、現在の遊技が特定遊技である場合には、前記第2入力態様選択手段により選択された第2入力態様の情報を、前記報知手段による報知内容に付加する入力態様情報付加手段と、を備え、前記入力態様情報付加手段は、特定遊技中における遊技結果に対応して、第2入力態様の情報を報知内容に付加する確率を変化させるようにしたものである。ここで、「遊技結果に対応して」とは、例えば、遊技ゲームの実行数等を意味する。
請求項4に係る発明は、前記遊技制御手段は、前記内部抽選手段により特別入賞に当選し、停止操作部からの入力により停止表示された識別情報が前記特別入賞に対応する特別態様を形成した場合に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生させる特別遊技制御手段を備え、前記入力態様情報付加手段は、前記内部抽選手段により前記特別入賞に当選し該特別入賞を獲得可能となった後の変動表示ゲーム(特別入賞のフラグが成立した状態(フラグ成立ゲームを除く))において、前記内部抽選手段により前記特定入賞に当選したことに基づき、前記第2入力態様選択手段により選択された第2入力態様と一致しない情報を、前記報知手段による報知内容に付加するようにしたものである。
請求項5に係る発明は、前記可変表示部における停止表示態様に対応して、遊技者に異なる賞価値を付与する賞価値付与手段を備え、前記賞価値付与手段は、前記内部抽選手段により前記特定入賞に当選した場合、前記第1の入力態様に基づいて終了態様が形成された場合に、前記第2の入力態様に基づいて終了態様以外の表示態様が形成された場合よりも、大きな賞価値を付与するようにしたものである。
請求項1に係る発明によれば、通常遊技のときであっても、内部抽選手段により特定入賞に当選することで、変動表示ゲームにおいて終了態様となる停止表示態様(特定入賞に対応する停止表示態様)が得られるので、遊技者は特定入賞の存在を通常遊技の時から知ることができる。そして、通常遊技のときも特定遊技のときも、特定入賞の抽選は同一の確率で行われるため、遊技者は、通常遊技のときから特定入賞の出現頻度が理解できるようになり、いざ特定遊技状態になっても、通常時に会得した注意力でもって特定遊技の終了態様を揃えない操作(第2入力態様)が行える。
また、特定遊技の終了態様を揃えない操作が比較的高度な技量を要する場合でも(例えばビタ押し)、通常遊技において特定入賞に当選したときに、積極的に第2入力態様による停止操作を練習して修得することができる。
さらに、通常遊技では特定入賞の当選の報知を低確率で行うことで、変動表示ゲームの結果が事前に分かってしまって興趣が低下するのを回避するとともに、特定遊技では特定入賞の当選の報知を高確率で行うことで、ほぼ確実に第2入力態様による停止操作を行うよう促すことができる。
請求項2に係る発明によれば、通常遊技では変動表示ゲームの後の段階(例えば、2番目、3番目のリール停止操作時)で特定入賞の当選を報知されることが多くなるので、変動表示ゲームの結果が早期に分かってしまって興趣が低下するのを回避できる。一方、特定遊技では変動表示ゲームの開始時(リール変動開始時)に特定入賞の当選を報知されるので、遊技者は特定入賞の当選を早期に知ることができ、ほぼ確実に第2入力態様による操作を行うよう促すことができる。
請求項3に係る発明によれば、第2入力態様をランダムで選択し、これを報知する確率が遊技結果に対応して変化させることができるので、第2入力態様の内容を遊技者に知らせたい状態と、知らせたくない状態を意図的に発生させることが可能となり、遊技進行上、必要な措置を講ずる制御が可能となる。
請求項4に係る発明によれば、報知された第2入力態様に従って停止操作をしたにも拘わらず、変動表示ゲームの結果が終了態様となってしまうため、遊技者に違和感を感じさせることができる。そして、違和感の発生が特別遊技状態の発生に関与しているが故に、遊技者は違和感の後に直ぐ満足感を味わうことが出来るようになり、従来にない興趣を味わうことが出来る。この場合、変動表示ゲームの結果が特定遊技の終了態様となって特定遊技が終了してしまう場合でも、その代償として特別遊技状態を獲得出来るので、遊技者に不快感を与えることはない。
請求項5に係る発明によれば、遊技者は、可変表示部の識別情報を特定遊技の終了態様で停止させて大きな賞価値を得た上で特定遊技を終わらせるという第1の選択と、可変表示部の識別情報を特定遊技の終了態様で停止させないで特定遊技を継続させるという第2の選択と、を自分の意思で選択できる。つまり、遊技者にとっては、第1の選択と第2の選択のどちらが有利であるのかは必ずしも一意で無いので、遊技者に自分の意志で遊技状態を決定できるという楽しみを与えることができる。
以下、本発明の好適な実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、本発明を適用したスロットマシンの正面図である。
前面パネル2の上半部の略中央には、可変表示部としてのリール4a、4b、4cの回転により変動表示される図柄(識別情報)を遊技者に視認させるための表示窓部20が設けられている。この表示窓部20からは、リール4a、4b、4cが停止している状態で各リール4a、4b、4cの外周面に表記された図柄列のうち3個の図柄がそれぞれ視認可能となっている。つまり、リール4a、4b、4cが停止した状態では、表示窓部20から合計9個の図柄が視認できる。
表示窓部20の上方には、種々の情報が表示される液晶表示装置等からなる報知手段としての表示装置5が設けられている。表示装置5は、演出制御装置60(図2)により制御され、内部抽選手段により当選した入賞の種類や、特定遊技中に終了態様を形成しないための入力態様等の報知が行われる。
表示窓部20の左側方には、遊技者が投入したメダル数またはクレジットからベットされた賭数(最高3枚)に対応して有効化されたベットラインを表示するベットライン表示部13が設けられている。
ベットライン表示部13は、例えば、メダル賭数が1枚のときはベットライン表示部13中央の「1」が点灯され中段の横ラインだけが有効ラインであることを示し、メダル賭数が2枚のときはベットライン表示部13中央の「1」とその上下に位置する「2」が点灯され上段、中段、下段の3本の横ラインが有効ラインであることを示し、メダル賭数が3枚のときはベットライン表示部13の「1」「2」「3」がすべて点灯され3本の横ラインと右下がり、右上がりの2本の斜めラインの計5ラインが有効ラインであることを示す。
表示窓部20の右側方には、各種遊技状態を表示する遊技状態表示部14が設けられている。遊技状態表示部14は、例えば、遊技機がゲームを実行可能な状態であることを示しメダルの投入を示唆する「INSERT_MEDALS」表示、リプレイ入賞を獲得したことおよび現在行っている遊技がリプレイ入賞を獲得した後のリプレイゲームであることを示す「REPLAY」表示、遊技者がメダルを投入してスタートレバーを操作してからリールが回転開始するまで待ち時間があることを示す「WAIT」表示等で構成される。
表示窓部20の下方には、遊技者が各種入賞を獲得してメダルの払い出しを受けるときの払出枚数を表示する払出し表示部8、BBやRBの残りゲーム回数などを表示する遊技進行表示部11、メダルのクレジット数を表示するクレジット数表示部12が横並びに設けられている。なお、これらの各表示部8、11、12は7セグメントLEDや液晶装置を用いて構成することができる。
前面パネル2の上部には、透光性を有する前面カバー部材25が装着され、この前面カバー部材25の背部には、ランプ・LED等の発光部材からなる装飾表示部37(図2)やスピーカ等からなる音出力部26が配設されている。
前面パネル2の上半部と下半部の中間にある傾斜台部22には、メダルを投入するメダル投入口15が配設され、遊技者はこの投入口にメダルを投入することにより遊技できるようになる。また、傾斜台部22には、押圧操作によりクレジット数(クレジットデータ)からメダルを1枚ずつベット可能な1ベットボタン10と、1回の押圧操作でクレジット数からベット可能枚数(例えば、クレジット数が3枚以上であれば3ベット、クレジット数が2枚であれば2ベット)だけメダルがベットされるマックスベットボタン9が配設されている。このメダルベットボタン9、10により、メダル投入口15よりメダルを投入することなくクレジット数表示部12に表示されているクレジット数以内でメダルをベットすることができ、この賭数に応じて有効ラインが設定される。
前面パネル2の下半部には、矩形状の化粧パネル19が設けられ、この化粧パネル19の上方には、メダルをクレジットとして記憶可能なクレジット状態と記憶不能な非クレジット状態の何れか一方の状態に選択的に切換可能なクレジット選択ボタン18、各リール4a、4b、4cの回転を開始させるためのスタートレバー6および各々のリール4a、4b、4cの回転を停止させるためのリールストップボタン7a、7b、7cが設けられている。
リールストップボタン7a、7b、7cの各々には、リールストップボタンが操作可能な状態であるか否かを報知するストップボタンランプ39(図2)がそれぞれ内蔵されている。例えば、これらのストップボタンランプ39が点灯していない間はリールストップボタン7a、7b、7cを操作不能とし、ランプが点灯した後にリールストップボタン7a、7b、7cを操作可能とする。また、操作情報ランプ39の点灯色によってリールストップボタン7a、7b、7cが操作可能な状態であるか否かを報知するようにしてもよい。
また、化粧パネル19の左右両側方には、透光性を有する前面カバー部材24、24が装着され、これら前面カバー部材24、24の背部には、ランプやLED等が配設されている。
また、化粧パネル19の下方には、前面パネル2の背部にあるメダル払出部3(図2)より払い出されたメダルを貯留可能な受皿23や、灰皿21などが設けられている。
図2は、当該スロットマシンの内部に設置されるメイン制御手段としての遊技制御装置の主要制御ブロック図である。
図中、遊技制御装置(メイン制御装置)50は、CPU51、読出し専用のROM52、読出し書込み可能なRAM53、入出力インターフェース(I/F)54、乱数発生器55で構成される。
CPU51は、制御部および演算部により各種演算制御を行う他、前記変動表示ゲームを開始する際に、リール4において複数種の入賞のうち何れかの入賞に対応する停止表示態様を形成可能とするか否かの抽選を行う内部抽選手段として機能する。
具体的には、前記内部抽選手段は、乱数発生器(乱数発生用IC)55において生成され、出力された乱数を内部抽選用の乱数として用いて内部抽選を行う。なお、乱数発生器55の代わりにCPU51のソフト処理で内部抽選用乱数を生成するようにしてもよい。
また、遊技制御装置50は、前記内部抽選手段の抽選結果に基づいて所定の停止表示態様が形成されるように(または形成されないように)前記リール4a,4b,4cの停止制御を行う引込制御手段を備える。さらに、遊技制御装置50は、リール4a,4b,4cのそれぞれに対する遊技者によるストップ操作のタイミングが、内部抽選処理により成立した入賞フラグに対応する図柄を引込可能なタイミングか否かを判定する引込可能判定手段を備える。これにより、例えば、通常ゲーム状態(BBゲーム状態,RBゲーム状態以外)では、遊技者がリール停止ボタン7a、7b、7cを操作したタイミングから最大4コマ進んだ位置(リール停止スイッチの検出から約190ms以内)でリール4a,4b,4cを停止させる引込制御が実行される。このため、遊技者がリール停止ボタン7a、7b、7cを操作したタイミングで有効ライン上にある図柄とそれ以降の4コマの中に成立した入賞フラグに対応する図柄があれば、その図柄が強制的に有効ライン上に引き込まれて停止表示される。
ROM52には、制御プログラムや制御データが格納されている他、内部抽選用の判断値などが格納されている。
RAM53は、乱数発生器55で生成される内部抽選用の乱数の記憶領域や、その他の各種データ(例えば、メダルのクレジット数、メダルの賭数、当選入賞種類など)の記憶領域、並びに、CPU51の作業領域を備えている。
入出力インターフェース(I/F)54は、図示しないローパスフィルタおよびバッファゲートを介して、投入メダル検出センサ15S、スタートレバースイッチ6S、リール停止スイッチ7Sa、7Sb、7Sc、リール位置検出センサ31a、31b、31c、1枚ずつのベット指令を与えるための1ベットスイッチ10S、最大賭数(例えば3枚)のベット指令を与えるためのマックスベットスイッチ9S、クレジット選択スイッチ18S、払出メダル検出センサ3S、確率設定装置32、リセットスイッチ33、前面枠開放検出スイッチ34等から出力された各種検出信号をCPU51に対して出力している。
ここで、投入メダル検出センサ15Sはメダル投入口15より投入されたメダルを検出するためのセンサで、スタートレバースイッチ6Sはスタートレバー6が操作されたことを検出するためのスイッチで、リール停止スイッチ7Sa、7Sb、7Scはリール停止ボタン7a、7b、7c毎に各々設けられ、各リール停止ボタン7a、7b、7cが操作されたことを検出するためのスイッチである。
また、リール位置検出センサ31a、31b、31cはリール4a、4b、4c毎にその内側に各々設けられ、各リール4a、4b、4cの内周側に設けられた位置特定部41a,41b,41cを検出する(図3参照)。CPU51では、リール位置検出センサ31a,31b,31cにより位置特定部41a,41b,41cの通過が検出されてからの時間によりリール位置を正確に割り出すことができる。
また、1ベットスイッチ10Sは1ベットボタン10が押されたことを検出するためのスイッチで、マックスベットスイッチ9Sはマックスベットボタン9が押されたことを検出するためのスイッチで、クレジット選択スイッチ18Sはクレジット選択ボタン18が押されたことを検出するためのスイッチで、払出メダル検出センサ3Sはメダル払出機(メダル払出部)3から払い出されたメダルの枚数を検出するセンサで、確率設定装置32はスロットマシンの設定(特別入賞等の当選確率が異なる1〜6の設定が用意されており設定1の当選確率が一番低く設定値が大きくなるにつれ当選確率は高くなる)を切り替える装置で、リセットスイッチ33はスロットマシンの遊技状態をリセットするためのスイッチで、前面枠開放検出スイッチ34は前面パネル2が開放されたことを検出するスイッチである。
また、入出力インターフェース(I/F)54は、CPU51から出力される制御信号を、図示しない出力ポートおよびドライバを介して、演出制御装置(サブ制御手段)60、メダル払出部3、リール用モータ4Ma、4Mb、4Mc、外部信号出力部38、ストップボタンランプ39、BB入賞報知部40などに出力している。
サブ制御手段としての演出制御装置60は、制御用CPUおよびRAM、ROM等を備えており、表示装置5の演出に関わる情報表示や音出力等の制御を統括して行う。また、特別入賞が獲得され派手な演出が行われている特別遊技状態中に、一定時間ゲームが実行されなければ表示装置5の演出表示や音出力部26からの出力を小さくしたり停止させたりする制御等も行う。また、ベットライン表示部13、クレジット数表示部12、払出数表示部8、遊技進行表示部11、遊技状態表示部14、装飾表示部37等に制御信号を出力する。
表示装置5は、演出制御装置60から送信された表示制御信号に基づいて遊技状態に対応した演出態様を表示し、音出力部26は演出制御装置60から送信された音制御信号に基づいて遊技状態に対応した効果音等を出力する。
また、遊技制御装置50と演出制御装置60との通信形態は、遊技制御装置50から演出制御装置60への単方向にのみ制御信号が送信されるようになっていて、遊技制御装置50への不正な信号が入力されるのを防止している。
図3は本実施形態のスロットマシン100が備えているリール4に表記される図柄の配列図である。図3に示すように、本実施形態では、左リール4aの配列番号0,5に位置する「黒7」、左リール4aの配列番号1,4,9,・・に位置する「再」、左リール4aの配列番号2,7,10,・・に位置する「スイカ」、左リール4aの配列番号3,8,12,・・に位置する「おしまい」、左リール4aの配列番号6,15に位置する「チェリー」、左リール4aの配列番号11に位置する「白7」、左リール4aの配列番号19に位置する「BAR」の7種類の図柄が所定の規則に従ってリール上に配置されている。
図4は入賞種類と各入賞に対応する停止表示態様および入賞役に基づく入賞内容との対応図である。本実施形態では、非ボーナス遊技状態(通常遊技状態、特定遊技状態)において、「ビッグボーナス(BB)入賞」、「レギュラーボーナス(RB)入賞」、「おしまい入賞」、「スイカ入賞」、「リプレイ入賞」、「チェリー入賞」または「ハズレ」の何れかが内部抽選によって当選される。そして、当選した入賞に対応する停止表示態様(図4に示す停止表示態様)が有効ライン上に停止表示可能とされ、図3に示すリール4a、4b、4cを停止させたときに、当該停止表示態様が有効ライン上に形成された場合に対応する入賞が確定され、所定の賞価値(メダル払出等)が付与される(賞価値付与手段)。
BB入賞(特別入賞)は、「黒7,黒7,黒7」、「白7,白7,白7」の2つのボーナス停止表示態様の何れかが有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、特別遊技状態としてBBゲーム(30回の小役ゲーム+3セットのRBゲーム)を発生させる。なお、BB入賞に対応する停止表示態様は2種類あるが、内部抽選手段によって成立するBB入賞フラグの種類は同一である。例えば、BB入賞フラグが成立した場合は、遊技者のリール停止操作タイミングに基づいて、2種類(「黒7,黒7,黒7」、「白7,白7,白7」)のうちの何れか1つの停止表示態様が有効ライン上に停止表示されるように停止制御が行われる。
RB入賞(特別入賞)は、「BAR,BAR,BAR」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、特別遊技状態としてRBゲームを発生させる。本実施形態では、上述したBB入賞又はRB入賞の入賞フラグが成立した場合、即座にボーナス入賞を獲得可能な状態とされる。
おしまい入賞(特定入賞)は、「おしまい,おしまい,おしまい」、「白7,おしまい,おしまい」,「BAR,おしまい,おしまい」の何れかが有効ライン上に停止表示されることにより確定される入賞である。例えば、おしまい入賞フラグが成立した場合は、遊技者のリール停止ボタン7a,7b,7cの押し順やリール停止操作タイミングに基づいて、3種類(「おしまい,おしまい,おしまい」,「白7,おしまい,おしまい」,「BAR,おしまい,おしまい」)のうちの何れか1つの停止表示態様が有効ライン上に停止表示されるように停止制御が行われる。
なお、おしまい入賞に対応する停止表示態様は3種類あるが、内部抽選によって成立するおしまい入賞フラグの種類は同一である。ただし、おしまい入賞フラグが成立しても、「白7,おしまい,おしまい」と「BAR,おしまい,おしまい」は必ずしも停止表示可能となるわけではなく、何れか一方のみが停止表示可能とされる。すなわち、おしまい入賞フラグが成立した場合、「おしまい,おしまい,おしまい」と「白7,おしまい,おしまい」の何れかが停止表示可能とされるか、「おしまい,おしまい,おしまい」と「BAR,おしまい,おしまい」の何れかが停止表示可能とされるかを選択するようにしている。そして、おしまい入賞のうち「おしまい,おしまい,おしまい」を特定遊技状態としてのRTゲームを終了させる終了態様としている。すなわち、RTゲームにおいておしまい入賞フラグが成立し、「おしまい,おしまい,おしまい」が停止表示された場合にRTゲームは終了となる。
また、おしまい入賞に対応する停止表示態様のうち、「おしまい,おしまい,おしまい」が停止表示された場合は、非ボーナス遊技状態では8枚のメダルが払い出され、BBゲーム状態の小役ゲームでは10枚のメダルが払い出される。一方、非ボーナス遊技状態で「白7,おしまい,おしまい」,「BAR,おしまい,おしまい」が停止表示された場合は、4枚のメダルが払い出される。なお、BBゲーム状態の小役ゲームでは「白7,おしまい,おしまい」,「BAR,おしまい,おしまい」が停止表示されることはない。
このように、RTゲームの終了態様「おしまい,おしまい,おしまい」が形成された場合に、RTゲームの終了態様以外の表示態様「白7,おしまい,おしまい」,「BAR,おしまい,おしまい」が形成された場合よりも、大きな賞価値を付与するようにしている。これにより、遊技者は、RTゲームにおいて「おしまい,おしまい,おしまい」を停止表示させて大きな賞価値を得た上でRTゲームを終わらせるという第1の選択と、「白7,おしまい,おしまい」,「BAR,おしまい,おしまい」を停止表示させてRTゲームを継続させるという第2の選択と、を自分の意思で選択できる。つまり、遊技者にとっては、第1の選択と第2の選択のどちらが有利であるのかは必ずしも一意で無いので、遊技者に自分の意志で遊技状態を決定できるという楽しみを与えることができる。
スイカ入賞は、「スイカ、スイカ、スイカ」が有効ライン上に停止表示されることにより確定される入賞で、非ボーナス遊技状態では6枚のメダルが払い出され、BBゲーム状態の小役ゲームでは15枚のメダルが払い出される。
チェリー入賞は、「チェリー、ANY、ANY」(「ANY」部分はどんな図柄であってもよい)が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、非ボーナス遊技状態では1つの有効ラインにつき1枚のメダルが払い出され、BBゲーム状態の小役ゲームでは1つの有効ラインにつき3枚のメダルが払い出される。
リプレイ入賞は、非ボーナス遊技状態で「再,再,再」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、リール停止後にリプレイゲームが行われる。このリプレイゲームでは、今回のメダル賭数が次回ゲームに持ち越されるので、メダルを新たにベットしなくともゲームを開始することができる。
また、BBゲーム状態の小役ゲームで「再,再,再」が有効ライン上に停止表示された場合には、JACイン入賞となりRBゲームが開始される。また、RBゲーム状態で「再,再,再」が有効ライン上に停止表示された場合には(例えば中段横ライン)、JAC入賞となり15枚のメダルが払い出される。ただし、JACイン入賞およびJAC入賞は「再,再,再」が有効ライン上に停止表示されるがリプレイゲームは付与されない。
図5は非ボーナス遊技状態における各入賞の当選確率を示す説明図である。
図5に示すように、BB入賞の内部抽選による当選確率は1/350〜1/430(設定により異なる)で、RB入賞の当選確率は1/650〜1/780(設定により異なる)である。これらのボーナス入賞は、非ボーナス遊技状態で既にボーナス入賞フラグが成立している状態や、BBゲーム状態又はRBゲーム状態においては抽選されない(当選確率0)。
また、おしまい入賞の当選確率は1/10で、スイカ入賞の内部抽選による当選確率は1/80で、2枚チェリー入賞(左リール4aの上段又は下段にチェリー図柄が停止)の当選確率は1/120で、1枚チェリー入賞(左リール4aの中段にチェリー図柄が停止)の当選確率は1/360である。これらの小役入賞の当選確率は設定により変化せず、また、RTゲームと非RTゲームでも同一である。
内部抽選手段による当選確率をこのように設定することで、非RTゲームにおいてもRTゲームの終了態様となる停止表示態様「おしまい,おしまい,おしまい」が得られるので、遊技者はおしまい入賞の存在を非RTゲームのときから知ることができる。そして、非RTゲームのときからおしまい入賞の出現頻度が理解できるようになり、いざRTゲームになっても、非RTゲーム時に会得した注意力でもって特定遊技の終了態様を揃えない操作を行うことができる。
また、リプレイ入賞の当選確率は、非RTゲーム中は1/7で、RTゲーム中は1/1.2であり、RTゲームにおいてリプレイ入賞の当選確率が飛躍的に増大される。
図6は、本実施形態のスロットマシン100における、遊技状態の遷移状況を示す概念図である。図6に示すように、遊技状態は、非ボーナス遊技状態(A)、BBゲーム状態(B)、RBゲーム状態(C)の3つに分けられる。
非ボーナス遊技状態(A)には、非RTゲーム(A1)とRTゲーム(A2)の2つ遊技状態があり、1ゲーム毎に内部抽選が行われ、BB入賞,RB入賞、小役入賞、リプレイ入賞、はずれの何れかが内部抽選手段によって決定される。非RTゲーム(A1)とRTゲーム(A2)とは、図5に示すようにリプレイ入賞の当選確率だけが異なる。つまり、RTゲームとは、非ボーナス遊技状態(A)においてリプレイ入賞の当選確率を飛躍的に増大させ、リプレイ入賞を獲得しやすくしたゲームのことである。
非ボーナス遊技状態(A)での内部抽選の結果がBB入賞となりBB入賞フラグが成立すると、BB入賞に対応する停止表示態様(例えば「白7,白7,白7」)が有効ライン上に形成されることにより遊技状態はBBゲーム状態(B)となる。
BBゲーム状態(B)は、小役ゲーム(B1)とRBゲーム(B2)で構成される。BBゲーム状態が発生すると、まず小役ゲームが開始され、この小役ゲームおいてJACインするとRBゲーム(B2)となり、RBゲーム(B2)において所定の回数だけゲームが消化されるか(例えば12回)、またはJAC入賞を所定の回数だけ獲得されると(例えば8回)、再度小役ゲーム(B1)に移行する。そして、小役ゲーム及びRBゲームの全てを通してBBゲーム状態で払い出されたメダルの枚数が所定枚数(例えば465枚)を超えるか、所定回数(例えば50回)の小役ゲームが終了すると、BBゲーム状態(B)は終了し、非ボーナス遊技状態(A)に移行する。
このとき、BB終了後に所定条件の成立に基づいて、その後の非ボーナス遊技状態(A)における遊技をRTゲームとするか非RTゲームとするか決定する。例えば、BBゲーム状態におけるメダル獲得枚数が規定数を超えた場合や、RTゲームを発生させるか否かの抽選を行い該抽選に当選した場合に、RTゲームを発生させる。このRTゲームの抽選はBB入賞が成立したときに行ってもよいし、BBゲーム状態が終了したときに行ってもよい。
そして、非ボーナス遊技状態(A)における遊技がRTゲーム(A2)となっている場合、所定の条件が成立することに基づいてRTゲームを終了させ、非RTゲームを開始する。本実施形態では、RTゲーム中に内部抽選手段によりおしまい入賞に当選し、さらに「おしまい,おしまい,おしまい」の停止表示態様(終了態様)が形成された場合にRTゲームを終了させる。一方、RTゲーム中に内部抽選手段によりおしまい入賞に当選しても、「白7,おしまい,おしまい」又は「BAR,おしまい,おしまい」の停止表示態様が形成された場合にはRTゲームは継続される。
ここで、おしまい入賞フラグが成立したときに、停止表示態様を「おしまい,おしまい,おしまい」とするか、「白7,おしまい,おしまい」又は「BAR,おしまい,おしまい」とするかは、リール停止ボタン7a,7b,7cの押し順や停止操作タイミング、すなわちリール停止ボタンの入力態様に基づいて決定される。
つまり、内部抽選手段によりおしまい入賞に当選し、リール停止ボタンによる入力態様が第1入力態様であった場合には「おしまい,おしまい,おしまい」が形成されるように停止制御を行い、リール停止ボタンによる入力態様が第2入力態様であった場合には「白7,おしまい,おしまい」又は「BAR,おしまい,おしまい」が形成されるように停止制御を行う(停止操作対応制御手段)。
また、RTゲームにおいておしまい入賞フラグが成立した場合は、報知手段により遊技者におしまい入賞フラグが成立していることを報知し、遊技者に第2入力態様でリール停止ボタンの操作を行うように促す。これにより、遊技者は、おしまい入賞が成立したときに何れの停止表示態様を有効ライン上に形成するかを自らの意志と技量によって決定することができる。なお、第1入力態様及び第2入力態様の具体例については、後述する実施例において詳細に説明する。
また、RTゲーム(A2)は所定の回数(例えば100回)だけ実行された場合や、BB入賞又はRB入賞が成立した場合にも終了となる。
また、非ボーナス遊技状態(A)での内部抽選の結果がRB入賞となりRB入賞フラグが成立すると、RB入賞に対応する停止表示態様(「BAR,BAR,BAR」)が有効ライン上に形成されることにより遊技状態はRBゲーム状態(C)となる。なお、RBゲーム状態(C)におけるRBゲームは上述したBBゲーム状態(B)におけるRBゲームと同様であり、1セットのRBゲームが実行されるとRBゲーム状態(C)は終了し、非ボーナス遊技状態(A1)に移行する。このとき、RBゲーム状態(C)の終了後は、RTゲームを発生させるか否かの判定は行われないので、常に非RTゲーム(A1)に移行されることとなる。
上述したように遊技状態を制御するために、遊技制御装置50は、内部抽選手段により特別入賞(後述するBB入賞、RB入賞)に当選し、リール停止ボタン7a、7b、7cからの入力により停止表示された図柄が特別入賞に対応する特別態様を形成した場合に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生させる特別遊技制御手段と、所定条件の成立に基づいて通常遊技よりも遊技者に有利な特定遊技を開始する特定遊技制御手段と、を備えた構成とされる。
次に、スロットマシン100におけるメイン制御処理について説明する。図7は、スロットマシン100のメイン制御処理プログラムのフローチャートである。
このプログラムによる制御が開始されると、ステップS101において、まず初期化処理を行う。この初期化処理では、RAM53におけるワークメモリ、レジスタ、各種フラグの初期化処理や、その他の各装置の初期化処理が行われる。
次いで、ステップS102において、メダルの投入状態を監視し、賭数に応じて有効ラインを設定する。この処理では、前回のゲームの結果としてリプレイゲームの権利が発生している場合(前回のゲームでベットされたメダルの持ち越しが有る場合)と、メダル投入口15より少なくとも1枚以上のメダルが投入された場合と、RAM53に少なくとも1枚以上のメダルがクレジットとして記憶されている状態で1ベットボタン10或いはマックスベットボタン9が操作された場合の何れかに該当するときに、メダルがベットされた状態となる。
例えば、メダル投入口15よりメダルが投入されると、その投入されたメダルがメダル検出センサ15Sにより検出されて該検出信号が遊技制御装置50に入力される。そして、該検出信号に基づいて、メダルの賭数を記憶するとともに、その賭数に対応して有効ラインを設定する。但し、賭数には、所定の上限値(例えば3枚)が設定されており、例えば、クレジット選択ボタン18により「非クレジット状態」が選択されている状態において、賭数の上限値を超えるメダルがメダル投入口15より投入された場合には、超えた分のメダルは賭数に加算されずに受皿23へと返却される。一方、クレジット選択ボタン18により「クレジット状態」が選択されている状態において、賭数の上限値を超えるメダルがメダル投入口15より投入された場合には、超えた分のメダルがクレジット数に加算されるとともに、その加算結果がクレジット数としてクレジット数表示部12に表示される。
次に、ステップS103で、スタートレバースイッチ6Sからの信号に基づいてスタートレバー6の操作を監視する。そして、スタートレバー6が操作されたことを検出するとステップS104へと移行し、現在の遊技状態を判定し、非ボーナス遊技状態である場合はステップS105へ移行し、BBゲーム状態である場合はステップS111へ移行し、RBゲーム状態である場合はステップS115へ移行する。ここで、遊技状態の判別は、BB入賞成立時に設定されるBBゲーム状態フラグ、RB入賞成立時に設定されるRBゲーム状態フラグに基づいて行われる。
次に、ステップS104で非ボーナス遊技状態であると判定された場合は、ステップS105でスタートレバー6の操作に基づいて内部抽選用の乱数を抽出し、該抽出した乱数と予めROM52に記憶されている判定値(当選となる乱数値;賭数や遊技台の設定値によって変化する)との比較により内部抽選処理を行う。なお、スタートレバー6の操作時以外に、リール4a、4b、4cの回転開始時やメダルの投入またはクレジットのベット時に内部抽選用の乱数を抽出するようにしてもよい。すなわち、複数のリール4a,4b,4cによる変動表示ゲームの実行ごとに何れかの入賞に当選したか否かを抽選すればよい。
ステップS105の内部抽選処理は、具体的には、図8に示すフローチャートに従って行われる。まず、ステップS121で小役入賞フラグを「その他」(いずれの入賞にも当選しなかったときのフラグ,いわゆるハズレ対応)に設定し、ステップS122でボーナスフラグが既に成立している状態か判定する。
ステップS122でボーナスフラグは成立していないと判定した場合は、ステップS123でボーナス入賞及び小役入賞の抽選を行う。このときの当選確率は図5に示す通りである。次いで、ステップS124でボーナス入賞に当選したか否か判定し、当選している場合はBB入賞又はRB入賞に対応するボーナスフラグを成立させる(ステップS125)。一方、ステップS124でBB入賞及びRB入賞に当選していないと判定した場合は、ステップS130で小役入賞に当選したかを否かを判定し、当選している場合は小役入賞フラグに当選した小役を設定する(ステップS131)。また、ステップS130で小役入賞に当選していないと判定した場合は小役入賞フラグには「その他」が設定されたままとなる(いわゆるハズレ)。
また、ステップS122でボーナスフラグが既に成立していると判定した場合は、ステップS129で小役入賞の抽選を行う。このときの当選確率は図5に示す通りである。つまり、ボーナスフラグが成立した後は、BB入賞及びRB入賞の当選確率は0とされ、小役入賞の抽選のみが行われる。そして、ステップS130で小役入賞に当選したかを否かを判定し、当選している場合は小役入賞フラグに当選した小役を設定する(ステップS131)。なお、ステップS129で何れの小役入賞にも当選せず、ステップS130で小役入賞に当選していないと判定した場合は小役入賞フラグには「その他」が設定されたままとなり、成立しているボーナスフラグに対応する停止表示態様を有効ライン上に形成しうる状態となる。
次に、ステップS126で、当選した(フラグが設定された)入賞の種類やリール停止ボタンの押し順等を報知するか否かの抽選をし、ステップS127で該抽選結果を判定する。
非RTゲームにおける報知抽選は、例えば、表1の成立小役報知決定テーブルに従う。具体的には、図18に示すように、リール4a〜4cに表記された図柄と同じデザインのキャラクタを表示装置5へ表示する処理が行なわれ、おしまい入賞フラグが成立したときは30%の確率で図18(A)に示すように「おしまい」図柄を報知し、リプレイ入賞フラグが成立したときは30%の確率で図18(B)に示すように「再」図柄を報知し、スイカ入賞フラグが成立したときは90%の確率で図18(C)に示すように「スイカ」図柄を報知し、チェリー入賞フラグが成立したときは90%の確率で図18(D)に示すように「チェリー」図柄を報知する。それ以外の場合は、表1の成立小役報知決定テーブルで「報知なし」が選択されるので、表示装置5には何も表示しないか、通常の背景画面をそのまま表示するようにして、遊技者には何の報知も行われていないことを意味する表示を行う。また、表1によれば「その他フラグ」が成立しているときは100%報知がされないようになっている。
このように、非RTゲームでは、おしまい入賞フラグが成立していることを、後述するRTゲームの場合に比較して低確率で報知するので、変動表示ゲームの結果が事前に分かってしまい興趣が低下するのを回避できる。
Figure 2006006683
また、RTゲームにおける報知抽選は、例えば、表2の成立小役報知決定テーブルに従う。具体的には、おしまい入賞フラグが成立したときは100%の確率で「おしまい」図柄を報知し、リプレイ入賞フラグが成立したときは10%の確率で「再」図柄を報知し、スイカ入賞フラグが成立したときは90%の確率で「スイカ」図柄を報知し、チェリー入賞フラグが成立したときは90%の確率で「チェリー」図柄を報知し、その他フラグが成立しているときは100%報知を行わない。
このように、RTゲームではおしまい入賞フラグが成立していることを高確率で行うことで、ほぼ確実に第2入力態様による停止操作を行うよう促すことができる。これにより、おしまい入賞フラグの成立に気付かなかったために終了態様「おしまい,おしまい,おしまい」が停止表示されてRTゲームが終了してしまうのを防止できる。
また、RTゲームにおいてはリプレイ入賞の当選確率が飛躍的に増大するので、報知確率を低くしてリプレイ入賞の報知が過剰になりすぎないようにしている。
Figure 2006006683
また、非RTゲームにおいてボーナスフラグが成立した後(ボーナスフラグ成立ゲームを除く)の報知抽選は、例えば、表3の成立小役報知決定テーブルに従う。具体的には、おしまい入賞フラグが成立したときは30%の確率で「再」、「スイカ」、「チェリー」図柄を報知し、リプレイ入賞フラグが成立したときは30%の確率で「おしまい」、「スイカ」、「チェリー」図柄を報知し、スイカ入賞フラグが成立したときは30%の確率で「おしまい」、「再」、「チェリー」図柄を報知し、チェリー入賞フラグが成立したときは30%の確率で「おしまい」、「再」、「スイカ」図柄を報知し、その他フラグが成立しているときでも20%の確率で「おしまい」、「再」、「スイカ」、「チェリー」図柄を報知する。すなわち、実際に成立している入賞フラグに対応しない図柄を報知し、報知された図柄と実際の停止表示態様に矛盾を生じさせることで、ボーナスフラグが成立していることを報知する。
Figure 2006006683
また、RTゲームにおいてボーナスフラグが成立した後(ボーナスフラグ成立ゲームを除く)の報知抽選は、例えば、表4の成立小役報知決定テーブルに従う。具体的には、おしまい入賞フラグが成立したときは25%の確率で「再」、「スイカ」、「チェリー」図柄を報知し、リプレイ入賞フラグが成立したときは10%の確率で「再」図柄を報知し、スイカ入賞フラグが成立したときは90%の確率で「スイカ」図柄を報知し、チェリー入賞フラグが成立したときは90%の確率で「チェリー」図柄を報知し、その他フラグが成立したときは報知しない。すなわち、おしまい入賞フラグが成立したときに虚偽の報知を行い、故意にRTゲームの終了態様「おしまい,おしまい,おしまい」を停止表示させることで、強制的にRTゲームを終了させてボーナスフラグが成立していることを報知する。
Figure 2006006683
表1〜4の各種テーブルに従って報知抽選を行った後、ステップS127で報知抽選に当選したと判定した場合は、ステップS128で報知時期を決定する(報知時期選択手段)。このとき、非RTゲームにおける各入賞及びRTゲームにおけるおしまい入賞以外の入賞の報知時期は表5に従う。このように、非RTゲームでは変動表示ゲームの後の段階(例えば2番目、3番目のリール停止操作時)でおしまい入賞フラグが成立していること報知されることが多くなるので、変動表示ゲームの結果が早期に分かってしまい興趣が低下するのを回避できる。
Figure 2006006683
一方、RTゲームにおけるおしまい入賞の報知時期は表2に従う。このように、RTゲームでは変動表示ゲームの開始時(リール変動開始時)におしまい入賞フラグの成立を報知されるので、遊技者はおしまい入賞フラグの成立を早期に知ることができ、ほぼ確実に第2入力態様による操作を行うよう促すことができる。すなわち、RTゲームにおいて、おしまい入賞フラグが成立した場合は、RTゲームの終了態様となる「おしまい,おしまい,おしまい」が誤って有効ライン上に停止表示されないように、100%リール始動時に報知するようにしている。
Figure 2006006683
以上のようにして図7のステップS105の内部抽選処理を実行した後、ステップS106でリール変動開始処理を行う。このリール変動開始処理は、具体的には図9に示すフローチャートに従って行われる。
まず、ステップS141で、前回ゲームにおける各リール4a、4b、4cの回転開始から一定時間(例えば、4.1秒)経過しているか否かの判定を行い、一定時間経過している場合にはステップS142に移行する。一方、一定時間経過してないと判定した場合には、一定時間が経過するまでこの処理を繰り返し、一定時間経過したと判定した時点でステップS142に移行する。ここで、ステップS141における遊技開始までの待ち時間消化中は図1中符号14の「WAIT」表示が点灯される。
次に、ステップS142で、おしまい入賞フラグが成立しているか否か判定し、成立している場合はステップS143で特殊制御フラグを設定し、成立していない場合はステップS148で特殊制御フラグをクリアする。ここで、特殊制御フラグとは、リール停止ボタン7a,7b,7cの押し順や停止操作タイミング(入力態様)に基づいて、おしまい入賞の停止表示態様を決定するためのフラグであり、この特殊制御フラグが成立している場合は特殊なリール停止制御が行われる(停止操作対応制御手段)。つまり、図3に示す図柄配列上は、最大4コマの引込制御により必ず「おしまい,おしまい,おしまい」を有効ライン上に停止表示させることが可能であるが、前記特殊制御フラグを設定することで特殊なリール停止制御を行い「白7,おしまい,おしまい」又は「BAR,おしまい,おしまい」を停止表示可能としたり、単に「おしまい,おしまい,おしまい」を停止表示不能(おしまい入賞の停止表示態様は何れも形成されない)としたりする。
次に、ステップS144で、リール駆動用モータ4Ma、4Mb、4Mcに制御信号を送って各リール4a、4b、4cの回転を一斉に開始させる。次いで、図8のステップS128で決定された報知時期がリール変動開始時であるときは、ステップS145で報知処理を行う(報知制御実行手段)。
そして、ステップS146で全リールが定速度になったか判定し、定速度になった場合に各リール停止ボタン7a、7b、7cに対応するストップボタンランプ39を点灯して、各リール停止ボタン7a、7b、7cが操作可能な状態になるように制御する(ステップS147)。
以上のようにして図7のステップS106のリール変動開始処理を実行した後、ステップS107でリール変動停止処理を行う。例えば、遊技者が各リール停止ボタン7a、7b、7cにより各リールを停止操作したタイミングと内部抽選手段による各入賞フラグの成立状態に基づいてリール4a、4b、4cの停止位置を決定し、この決定に基づいてリール駆動用モータ4Ma、4Mb、4Mcに対して制御信号を出力するリール変動停止処理を行う。特に、RTゲームにおいて、おしまい入賞フラグが成立している場合は特殊なリール変動停止処理を行う。RTゲームにおけるリール変動停止処理については、後述する実施例において詳細に説明する。
次いで、ステップS108でリールの停止表示態様に基づいて入賞判定処理を行い、成立した入賞に対応するメダルの払出処理を行う。この入賞判定/メダル払出処理は、具体的には図10に示すフローチャートに従って行われる。
まず、ステップS151で小役入賞フラグに設定された小役入賞に対応する停止表示態様が有効ライン上に成立したか否かを判定する。そして、何れかの小役入賞(リプレイ入賞を除く)に対応する停止表示態様が形成されている場合は、成立した小役入賞に対応するメダルの払出を行う(ステップS152)。例えば、メダル払出部3に制御信号を送って成立した入賞に応じた数のメダルを払い出す処理や、入賞に応じたメダル数をクレジット数の記憶に加算する処理を行う。また、クレジットの限度数(例えば50)を超えた場合に残りの賞メダルをメダル受け皿23に排出する処理も含む。
一方、ステップS151で小役入賞が成立していないと判定した場合は、リプレイ入賞に対応する停止表示態様が有効ライン上に成立したか否かを判定する(ステップS158)。そして、リプレイ入賞に対応する停止表示態様が形成されている場合は、リプレイ入賞フラグをクリアするとともに、自動的にベット処理を行う(ステップS159)。
また、ステップS158でリプレイ入賞が成立していないと判定した場合は、ボーナス入賞に対応する停止表示態様が有効ライン上に成立したか否かを判定する(ステップS160)。そして、ボーナス入賞に対応する停止表示態様が形成されている場合は、ステップS161でRTフラグをクリアし(RTゲーム中に限る)、ステップS162でボーナスフラグをクリアし、ステップS163でボーナス状態の初期化処理を行う。
このボーナス状態の初期化処理では、ボーナス状態フラグ、RBゲーム状態における実行可能ゲーム数(例えば12ゲーム)や獲得可能なJAC入賞数(例えば8回)、BBゲーム状態における実行可能小役ゲーム数(例えば30ゲーム)、実行可能RBゲーム数(例えば3セット)等がセットされ、これに基づいてボーナスゲーム処理(図7のステップS109,S114)が実行される。また、ボーナス状態フラグの成立状態に基づいて、図7のステップS104における遊技状態の判別が行われる。一方、ステップS160でボーナス入賞が成立していないと判定した場合は、何れの入賞にも当選していない、いわゆるハズレとなる。
また、図10に示す入賞判定/メダル払出処理では単なる入賞判定/メダル払出処理だけでなくRTゲームに関する処理も行われる。すなわち、それぞれの入賞判定及びメダル払出処理を行った後に、ステップS153で現在の遊技状態がRTゲームか否かを判定する。ステップS153の判定は、BBゲームの終了後に設定されるRTフラグの成立状態に基づいて行われる。そして、RTゲームであると判定した場合はステップS154以降の処理を実行し、RTゲームでないと判定した場合はそのまま処理を終了する。
ステップS154では、RTゲームの終了態様「おしまい,おしまい,おしまい」が停止表示されているか判定する。そして、RTゲームの終了態様が停止表示されている場合は、ステップS157でRTフラグをクリアしてRTゲームを終了する。
一方、RTゲームの終了態様が停止表示されていない場合は、ステップS156でRTゲーム数が規定ゲーム数の100回に到達したか判定する。そして、RTゲーム数が100回に到達した場合はステップS157でRTフラグをクリアしてRTゲームを終了し、RTゲーム数が100回に到達していない場合はそのまま処理を終了してRTゲームを継続させる。このようにして入賞判定/メダル払出処理が行われる。
次に、図7のステップS104でBBゲーム状態であると判定された場合及びRBゲーム状態であると判定した場合であるが、これらの場合は上述したボーナス状態初期化処理(図11のステップS163)で設定された内容に基づいてステップS109のBBゲーム処理又はステップS114のRBゲーム処理を実行する。ここで、ステップS104におけるBBゲーム状態,RBゲーム状態であるか否かの判定は、ボーナス状態の初期化処理においてセットされるボーナス状態フラグによって行う。
これらのBBゲーム処理(図7のステップS109)とRBゲーム処理(図7のステップS114)については、内部抽選処理や入賞判定処理の一部に違いはあるが一連の遊技制御処理は非ボーナス遊技状態における処理(図7のステップS105〜S108)とほぼ同様であるので説明は省略する。
ただし、BBゲーム状態の終了時にはRTゲームに関する処理が行われる。つまり、ステップS110でBBゲーム状態が終了したか判定し、終了した場合にRTゲームの抽選処理を行い(ステップS111)、該抽選処理に当選した場合はRTフラグを成立状態にするとともに(ステップS112)、RTゲーム数をリセットする。ここで、ステップS111で設定されるRTフラグは、現在の遊技がRTゲームか非RTゲームであるかを判定するのに用いられる。
以上、図7〜図10に基づいて説明した一連の遊技制御処理により非ボーナス遊技状態、BBゲーム状態、RBゲーム状態における1ゲームが終了する。
上述したように、本実施形態のスロットマシン100では、BBゲーム状態の終了後に、所定条件の成立に基づいて通常遊技よりも遊技者に有利なRTゲームを開始させるとともに、内部抽選手段によりおしまい入賞に当選し有効ライン上に終了態様「おしまい,おしまい,おしまい」が停止表示された場合にRTゲームを終了させるようにしている。逆に、RTゲームにおいて、おしまい入賞フラグが成立しても、「白7,おしまい,おしまい」又は「黒7,おしまい,おしまい」の停止表示態様を形成できた場合はRTゲームは継続される。
また、内部抽選手段によりおしまい入賞フラグが成立することで、非RTゲームであってもRTゲームの終了態様となる「おしまい,おしまい,おしまい」が停止表示されるので、遊技者はおしまい入賞の存在を非RTゲームにおいて知ることができる。そして、RTゲームにおいておしまい入賞の出現頻度を理解できるようになり、いざRT状態になっても、非RTゲームにおいて会得した注意力でもってRTゲームの終了態様を揃えない操作(第2入力態様)を行うことができる。
(実施例1)
実施例1として、RTゲームにおいて、おしまい入賞フラグが成立した場合に、リール停止ボタン7a,7b,7cの停止操作順及び停止操作タイミングに基づいて、終了態様「おしまい,おしまい,おしまい」が形成されないようにした例について説明する。すなわち、リール停止ボタン7a,7b,7cの停止操作順及び停止操作タイミングで第1入力態様及び第2入力態様が構成される。
まず、おしまい入賞フラグが成立した場合、左リール4aにおける図柄の配列上、左リール4aを最初に停止させると(いわゆる順押し、ハサミ押し)、引込制御により必ず「おしまい,おしまい,おしまい」が有効ライン上に停止表示される。
これに対して、おしまい入賞フラグが成立した場合に、左リール4aよりも先に中リール4b及び右リール4cを停止させると(いわゆる変則押し)、停止操作されたリールの中段に「おしまい」図柄を停止表示する制御を行う。そして、おしまい入賞の成立しうる有効ラインを中段横ラインに限定した状態で左リール4aの中段に「白7」又は「BAR」を引込制御無しで停止表示可能なタイミングで停止させた場合にのみ(いわゆるビタ押し)、「白7,おしまい,おしまい」又は「BAR,おしまい,おしまい」の停止表示態様を形成可能とする。
このとき、「白7,おしまい,おしまい」又は「BAR,おしまい,おしまい」の何れか一方だけが形成可能とされる。つまり、上述した変則押しを行って中リール4b及び右リール4cの中段に「おしまい」図柄を停止表示させても、左リール4aの中段に停止可能でない図柄がビタ押しされたとき(例えば、「白7,おしまい,おしまい」が形成可能となっている状態で左リール4a中段に「BAR」がビタ押しされたとき)は「おしまい」図柄が引込制御により停止表示されることとなる。
すなわち、実施例1では、内部抽選手段によりおしまい入賞に当選した場合に、変則押しするとともに左リール4aの中段に停止可能な図柄をビタ押しするという第2入力態様を、予め定めた入力態様の中からランダムに選択する(第2入力態様選択手段)。そして、遊技者による入力態様が第2入力態様であることを条件に、RTゲームの終了態様「おしまい,おしまい,おしまい」が停止表示されるのを回避することができ、第2入力態様以外のリール停止操作(第1入力態様)が行われたときは終了態様「おしまい,おしまい,おしまい」が停止表示されることとなる。
上述した第2の入力態様は報知されない限り確実に知ることはできないので、報知手段による報知内容として、おしまい入賞フラグが成立していることに加えて第2入力態様の情報を付加する(入力態様情報付加手段)。
例えば、図11に示す表示により入賞種類及び第2入力態様を報知する。図11(A)は、おしまい入賞フラグが成立し、右リール4cから順に停止させて(変則押し)、最後に左リール4aに「白7」をビタ押しすることで、「白7,おしまい,おしまい」を停止表示可能なことを報知するときの表示例である。また、図11(B)は、おしまい入賞フラグが成立し、右リール4cから順に停止させて(変則押し)、最後に左リール4aに「BAR」をビタ押しすることで、「BAR,おしまい,おしまい」を停止表示可能なことを報知するときの表示例である。これにより、遊技者はRTゲームを継続させるための第2入力態様を知ることができるので、RTゲームの継続は自らの技量にのみ因ることとなる。
以下に、実施例1に係るリール変動停止処理((図7のステップS107)について説明する。
図12は1番目及び2番目にリール停止操作したときの停止処理手順を示すフローチャートで、図13は3番目にリール停止操作したときの停止処理手順を示すフローチャートである。
まず、ステップS201で遊技者により停止操作されたリール停止ボタンが有効となっている停止ボタンであるか判定し、操作無効な停止ボタンである場合はそのまま処理を終了する。
次に、おしまい入賞フラグが成立しているか判定し(ステップS202)、おしまい入賞フラグが成立していない(おしまい入賞以外の入賞フラグ成立またはハズレ)場合は停止操作されたリールにて所定の図柄を引込制御により停止表示させる(ステップS210)。例えば、フラグが成立している入賞に対応する図柄を最大4コマ引き込んで停止表示させる。
ステップS202でおしまい入賞が成立していると判定した場合は、停止操作されたリール停止ボタンが左リール停止ボタン7aか判定し(ステップS203)、左リール停止ボタン7aである場合は左リール4aの有効ラインに「おしまい」図柄を引込制御により停止表示させ(ステップS208)、特殊制御フラグをクリアする(ステップS209)。例えば、1番目のリール停止操作で左リール4aが停止されるときは「おしまい」図柄を上段・中段・下段の何れかに停止表示させるように引込制御を行い、2番目のリール停止操作で左リール4aが停止されるときは1番目に停止操作されたリールにより限定された有効ラインに「おしまい」図柄を停止表示させるように引込制御を行う。
ステップS203で、停止操作されたリール停止ボタンが左リール停止ボタン7aでないと判定した場合は、特殊制御フラグが成立しているか判定し(ステップS204)、特殊制御フラグが成立している場合は停止操作されたリールの中段に「おしまい」図柄を引込制御により停止表示させる(ステップS205)。一方、特殊制御フラグが成立していない場合、すなわち、1番目に左リール停止ボタン7aを操作されたためにおしまい入賞フラグが成立しているにも拘わらず特殊制御フラグがクリアされている場合は、停止操作されたリールの有効ラインに「おしまい」図柄を引込制御により停止表示させる(ステップS207)。
最後に、図8のステップS128で決定された報知時期が1番目のリール停止時又は2番目のリール停止時であるときは、ステップS206で報知処理を行う(報知制御実行手段)。
以上のようにして1番目と2番目のリールの停止操作処理が実行された後、3番目のリール停止操作処理は以下のようにして実行される。
まず、ステップS221で遊技者により停止操作されたリール停止ボタンが有効となっている停止ボタンであるか判定し、操作無効な停止ボタンである場合はそのまま処理を終了する。
次に、おしまい入賞フラグが成立しているか判定し(ステップS222)、おしまい入賞フラグが成立していない(おしまい入賞以外の入賞フラグ成立またはハズレ)場合は停止操作されたリールにて所定の図柄を引込制御により停止表示させる(ステップS229)。
ステップS222でおしまい入賞が成立していると判定した場合は、停止操作されたリール停止ボタンが左リール停止ボタン7aか判定し(ステップS223)、左リール停止ボタン7aでない場合は停止操作されたリールの有効ラインに「おしまい」図柄を引込制御により停止表示させる(ステップS228)。
ステップS223で、停止操作されたリール停止ボタンが左リール停止ボタン7aであると判定した場合は、遊技者の停止操作のタイミングが所定の図柄(「白7」又は「BAR」)をビタ止め可能なタイミングか判定し(ステップS224)、ビタ止め可能なタイミングである場合は左リー4aの中段に「白7」又は「BAR」図柄を停止表示させる(ステップS225)。一方、ビタ止め可能なタイミングでない場合は、左リール4aの中段に「おしまい」図柄を引込制御により停止表示させる(ステップS227)。
最後に、図8のステップS128で決定された報知時期が3番目のリール停止時であるときは、ステップS226で報知処理を行う(報知制御実行手段)。
すなわち、おしまい入賞フラグが成立した場合は、1番目及び2番目のリール停止操作において中リール4b,右リール4c(順不問)を停止させることで、中段横ラインに「−,おしまい,おしまい」(「−」は回転中)の状態を形成し、3番目に左リール4aを特定のタイミングで停止操作することで「白7,おしまい,おしまい」又は「BAR,おしまい,おしまい」の停止表示態様を形成することができる。
なお、上述したリール変動停止処理は非ボーナス状態におけるものであり、非RTゲームでも同様の停止処理が行われる。これにより、RTゲームの終了態様を揃えない操作(第2入力態様)にビタ押しを要求され比較的高度な技量を要するが、非RTゲームにおいておしまい入賞フラグが成立したときに積極的に第2入力態様による停止操作を練習して修得することも可能となる。
(実施例2)
実施例2として、RTゲームにおいて、おしまい入賞フラグが成立した場合に、リール停止ボタン7a,7b,7cの停止操作順に基づいて、終了態様「おしまい,おしまい,おしまい」が形成されないようにした例について説明する。すなわち、リール停止ボタン7a,7b,7cの停止操作順だけで第1入力態様及び第2入力態様が構成される。
具体的には、内部抽選手段によりおしまい入賞に当選した場合に、4通りの変則押し(中→左→右,中→右→左,右→中→左,右→左→中)の中から一つをランダムに選択して第2入力態様とする(第2入力態様選択手段)。そして、遊技者による入力態様が第2入力態様であることを条件に、RTゲームにおいて終了態様「おしまい,おしまい,おしまい」が停止表示されるのを回避することができ、第2入力態様以外のリール停止操作(第1入力態様)が行われたときは終了態様「おしまい,おしまい,おしまい」が停止表示されることとなる。ここで、第2入力態様による停止操作が行われても、「白7,おしまい,おしまい」又は「BAR,おしまい,おしまい」は必ずしも停止表示されない。つまり、第2入力態様による停止操作により、終了態様「おしまい,おしまい,おしまい」を確実に回避できるだけである。
なお、第2入力態様として3番目に左リール4aの停止操作を行う停止操作順が選択された場合に限り、左リール4aに停止可能とされた図柄(「白7」又は「BAR」)が引込可能なタイミングで停止操作された場合にだけ、「白7,おしまい,おしまい」又は「BAR,おしまい,おしまい」を停止表示させるようにしてもよい。
また、4通りの変則押しのうち何れが第2入力態様として選択されたかは報知されなければわからないので、報知手段による報知内容として、おしまい入賞フラグが成立していることに加えて第2入力態様の情報を付加する(入力態様情報付加手段)。
例えば、図14に示す表示により入賞種類及び第2入力態様を報知する。図14(A)は、おしまい入賞フラグが成立し、中リール4b、左リール4a、右リール4cの順に停止させることで(以下、中→左→右と表記する)、終了態様「おしまい,おしまい,おしまい」が停止表示されるのを回避できることを報知するときの表示例である。また、図14(B)は、右→中→左で、図14(C)は中→右→左で、図14(D)は右→左→中で、停止操作することで、終了態様「おしまい,おしまい,おしまい」が停止表示されるのを回避できることを報知するときの表示例である。これにより、遊技者はRTゲームを継続させるための第2入力態様を知ることができ、RTゲームを確実に継続させることができる。
以下に、実施例2に係るリール変動停止処理((図7のステップS107)について説明する。
図15は1番目及び2番目にリール停止操作したときの停止処理手順を示すフローチャートで、図16は3番目にリール停止操作したときの停止処理手順を示すフローチャートである。
まず、ステップS241で遊技者により停止操作されたリール停止ボタンが有効となっている停止ボタンであるか判定し、操作無効な停止ボタンである場合はそのまま処理を終了する。
次に、おしまい入賞フラグが成立しているか判定し(ステップS242)、おしまい入賞フラグが成立していない(おしまい入賞以外の入賞フラグ成立またはハズレ)場合は停止操作されたリールにて所定の図柄を引込制御により停止表示させる(ステップS248)。例えば、フラグが成立している入賞に対応する図柄を最大4コマ引き込んで停止表示させる。
ステップS242でおしまい入賞が成立していると判定した場合は、特殊制御フラグが成立しているか判定し(ステップS243)、特殊制御フラグが成立していない場合、すなわち、第2入力態様として選択された入力態様以外の停止操作順で1番目のリール停止操作が行われて特殊制御フラグがクリアされている場合は、停止操作されたリールの中段に「おしまい」図柄を引込制御により停止表示させる(ステップS246)。
一方、ステップS243で、特殊制御フラグが成立していると判定した場合は、停止操作されたリール停止ボタンが第2入力態様の停止操作順に適合するか判定し(ステップS244)、適合する場合は停止操作されたリールの中段に「おしまい」図柄を引込制御により停止表示させる(ステップS246)。また、ステップS244で適合しないと判定した場合は、特殊制御フラグをクリアした後(ステップS245)、停止操作されたリールの中段に「おしまい」図柄を引込制御により停止表示させる(ステップS246)。
最後に、図8のステップS128で決定された報知時期が1番目のリール停止時又は2番目のリール停止時であるときは、ステップS247で報知処理を行う(報知制御実行手段)。
以上のようにして1番目と2番目のリールの停止操作処理が実行された後、3番目のリール停止操作処理は以下のようにして実行される。
まず、ステップS261で遊技者により停止操作されたリール停止ボタンが有効となっている停止ボタンであるか判定し、操作無効な停止ボタンである場合はそのまま処理を終了する。
次に、おしまい入賞フラグが成立しているか判定し(ステップS262)、おしまい入賞フラグが成立していない(おしまい入賞以外の入賞フラグ成立またはハズレ)場合は停止操作されたリールにて所定の図柄を引込制御により停止表示させる(ステップS267)。
ステップS262でおしまい入賞が成立していると判定した場合は、特殊制御フラグが成立しているか判定し(ステップS263)、特殊制御フラグが成立していない場合、すなわち、第2入力態様として選択された入力態様以外の停止操作順で1番目又は2番目のリール停止操作が行われて特殊制御フラグがクリアされている場合は、停止操作されたリールの中段に「おしまい」図柄を引込制御により停止表示させる(ステップS266)。
一方、ステップS263で、特殊制御フラグが成立していると判定した場合は、停止操作されたリールの中段に「おしまい」図柄以外の図柄を引込制御により停止表示させる(ステップS264)。
最後に、図8のステップS128で決定された報知時期が3番目のリール停止時であるときは、ステップS265で報知処理を行う(報知制御実行手段)。
すなわち、おしまい入賞フラグが成立した場合は、第2入力態様に係る停止操作順で停止操作することで(特殊制御フラグが成立)、1番目及び2番目のリール停止操作において中段横ラインにおしまい入賞のテンパイ状態を形成し、3番目のリール停止操作により確実におしまい入賞が形成されないようにしている。
(実施例3)
実施例1,2で説明したように、RTゲームにおいておしまい入賞フラグが成立した場合、おしまい入賞フラグの成立及び第2入力態様の内容について報知されなければ、第2入力態様でリールの停止操作を行い終了態様が停止表示されるのを回避することは困難である。
しかし、おしまい入賞フラグが成立した際に必ず報知を行うようにすると、実施例2のような場合、終了態様が停止表示されることでRTゲームが終了されることはほぼ確実に回避され、常にRTゲームは規定数実行されることとなる。また、実施例1のような場合は、遊技者の技量によりRTゲームの継続数に大きな格差が生じてしまい、遊技者が不公平感を感じてしまうこともあり得る。
そこで、実施例3では、第2入力態様を報知する確率を遊技結果に対応して変化させるようにした。具体的には、実施例1,2のようにおしまい入賞フラグの成立と第2入力態様の内容を報知する誘導報知に対して、RTゲームの遊技結果(例えばゲーム数)に対応しておしまい入賞フラグの成立は報知するが第2入力態様の内容までは報知しない放任報知を行うようにした。
図17(A)は、実施例1における放任報知内容の表示例であり、最後(左リール4a)に「白7」又は「BAR」の何れか一方のみが停止表示可能であり、他方は停止表示不能であることを示している。そして、遊技者の勘が冴えて停止表示可能な方を停止表示させるタイミングで停止操作を行えば終了態様となるのを回避できるが、遊技者の勘が裏目に出て他方の図柄を停止表示させるタイミングで停止操作を行うと終了態様となってしまうことを報知している。つまり、終了態様となるのを回避しうる手順を明確に報知せず、あくまでも遊技者の意思に委ねる放任報知となる。
また、図17(B)は、実施例2における放任報知内容の表示例であり、何れかの停止操作順のみが終了態様となるのを回避できる手順であり、他の手順は終了態様となるのを回避できない手順であることを示している。この場合、終了態様となるのを回避するための第2入力態様に係る停止操作順を明確に報知せず、あくまでも遊技者の意思に委ねる放任報知となる。
上述したRTゲームにおける報知態様(誘導報知、放任報知)は、例えば表7に示す確率テーブルに従って選択される。具体的には、RTゲームが0〜19ゲームまでは100%誘導報知とされ、20〜39ゲームまでは90%誘導報知で10%放任報知とされ、同様に、RTゲーム数が20増加する毎に誘導報知の割合は10%ずつ減少され、放任報知の割合は10%ずつ増加される。
Figure 2006006683
実施例3では、第2入力態様を報知する確率を遊技結果(RTゲーム数)に対応して変化させるようにしたので、第2入力態様の内容を遊技者に知らせたい状態と知らせたくない状態を意図的に発生させることが可能となり、遊技進行上、必要な措置を講ずる制御が可能となる。また、放任報知を行うことで、上級者であっても必ず第2入力態様でリール停止操作を実行することは困難となるので、初心者との格差を小さくすることができる。
以上、本発明者によってなされた発明を実施形態に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。
上記実施例では、表4に示すように、RTゲームにおいてボーナス入賞フラグが成立し、該ボーナス入賞が獲得されるまでのゲームにおいて、おしまい入賞フラグが成立したときに他の入賞フラグが成立しているという虚偽の報知を行い、故意にRTゲームの終了態様「おしまい,おしまい,おしまい」を停止表示させることで、強制的にRTゲームを終了させてボーナスフラグが成立していることを報知するようにしているが、例えば、おしまい入賞フラグの成立を報知するとともに虚偽の第2入力態様を報知することで強制的にRTゲームを終了させ、ボーナスフラグが成立していることを報知するようにしてもよい。例えば、実施例1において、第2入力態様として左リール4aに停止表示可能な図柄が「白7」である場合に、左リール4aに「BAR」をビタ押しさせる報知を行う。
これにより、報知された第2入力態様に従って停止操作をしたにも拘わらず、変動表示ゲームの結果がRTゲームの終了態様となってしまうため、遊技者に違和感を感じさせることができる。そして、違和感の発生が特別遊技状態の発生に関与しているが故に、遊技者は違和感の後に直ぐ満足感を味わうことが出来るようになり、従来にない興趣を味わうことが出来る。この場合、変動表示ゲームの結果が特定遊技の終了態様となって特定遊技が終了してしまう場合でも、その代償として特別遊技状態を獲得出来るので、遊技者に不快感を与えることはない。
なお、報知手段による報知の例として、リールに表記された図柄と同じデザインのキャラクタを表示装置へ表示することを開示したが、別の装置を用いた報知であってもよい。例えば、リールに表記された図柄に対応付けられた特定の効果音を用いた報知を行ってもよい。また、リールに表記された図柄の色と、遊技機に設けられたランプ等の発光色とを対応付ける報知であってもよい。
また、前述の実施例1では、おしまい入賞フラグが成立した場合には、「白7,おしまい,おしまい」と「BAR,おしまい,おしまい」のうち停止表示可能な何れか一方を停止表示させることで終了態様となるのを回避できるようにしたが、おしまい入賞フラグが成立した場合には、常に、「白7,おしまい,おしまい」と「BAR,おしまい,おしまい」の両方が停止表示可能なものとし、何れの停止表示態様でも終了態様となるのを回避できるようにしてもよい。この場合、上述した変則押しを行って中リール4b及び右リール4cの中段に「おしまい」図柄を停止表示させた後に、左リール4aの中段に「白7」又は「BAR」がビタ押しされたときに限り「白7,おしまい,おしまい」又は「BAR,おしまい,おしまい」を停止表示し、ビタ押しに失敗した場合は「おしまい」図柄が引込制御により停止表示されるようにする。このような構成により、遊技者の技量によってRT遊技等の特定遊技を長時間継続させることのできる遊技機が実現できる。
なお、特定遊技としてRT遊技を例示したが、CT、集中、など他の遊技状態でもよい。要するに、長時間継続すれば継続するほど遊技者に有利な遊技であればよい。
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
本発明を適用した実施形態のスロットマシンの正面図である。 スロットマシン100の内部に設置されるメイン制御手段としての遊技制御装置の主要制御ブロック図である。 各リールの外周面に表示された図柄列を示す図である。 本実施形態の入賞態様の種類を示す一覧図である。 非ボーナス遊技状態における各入賞の当選確率を示す説明図である。 本実施形態のスロットマシン100における、遊技状態の遷移状況を示す概念図である。 遊技制御装置50によって行われるメイン制御の処理手順を示すフローチャートである。 内部抽選処理手順を示すフローチャートである。 変動開始処理を示すフローチャートである。 入賞判定/メダル払出処理を示すフローチャートである。 実施例1に係る報知内容の表示例である。 実施例1における1番目及び2番目にリール停止操作したときの停止処理手順を示すフローチャートである。 実施例1における3番目にリール停止操作したときの停止処理手順を示すフローチャートである。 実施例2に係る報知内容の表示例である。 実施例2における1番目及び2番目にリール停止操作したときの停止処理手順を示すフローチャートである。 実施例2における3番目にリール停止操作したときの停止処理手順を示すフローチャートである。 実施例1,2におけいて放任報知するときの表示例である。 表示装置5により報知される図柄の表示例である。
符号の説明
1 本体部
2 前面パネル
3 メダル払出機
4 リール装置(可変表示装置)
5 表示装置(報知手段)
6 スタートレバー(変動表示開始操作部)
7 リール停止ボタン(停止操作部)
8 払出表示部
9 マックスベットボタン
10 1ベットボタン
12 クレジット数表示部
13 ベットライン表示部
14 遊技状態表示部
15 メダル投入口
18 クレジット選択ボタン
19 化粧パネル
20 表示窓部
21 灰皿
22 傾斜台部
23 メダル貯留受皿
24 前面カバー部材
25 前面カバー部材
26 音出力部
50 遊技制御装置(メイン制御手段、内部抽選手段、特別遊技制御手段、特定遊技制御手段)
60 演出制御装置(サブ制御手段)
100 スロットマシン

Claims (5)

  1. 識別情報を変動表示可能な可変表示部を有する可変表示装置と、
    遊技者からの停止操作を受け付ける停止操作部と、
    前記可変表示装置にて識別情報を変動表示させ、前記停止操作部からの入力により前記識別情報を停止表示させる変動表示ゲームを行う遊技制御手段と、
    前記変動表示ゲームを開始する際に、前記可変表示部において複数種の入賞のうち何れかの入賞に対応する停止表示態様を形成可能とするか否かの抽選を行う内部抽選手段と、
    前記内部抽選手段により何れかの入賞に当選したことを遊技者に報知する報知手段と、を備えた遊技機において、
    前記遊技制御手段は、
    所定条件の成立に基づいて通常遊技よりも遊技者に有利な特定遊技を開始するとともに、前記内部抽選手段により特定入賞に当選し、前記可変表示部において予め定められた終了態様が形成された場合に特定遊技を終了させる特定遊技制御手段と、
    前記内部抽選手段により前記特定入賞に当選し、前記停止操作部による入力態様が前記可変表示部に関連付けられた第1入力態様であった場合には、前記可変表示部に終了態様が形成されるように前記識別情報を停止表示させ、前記停止操作部による入力態様が前記第1入力態様とは異なる第2入力態様であった場合には、前記可変表示部に終了態様以外の表示態様が形成されるように前記識別情報を停止表示させる制御を行う停止操作対応制御手段と、を備え、
    前記内部抽選手段は、現在の遊技が通常遊技であるか特定遊技であるかに拘らず、同一の確率で前記特定入賞の抽選を行い、
    前記報知手段は、現在の遊技が特定遊技である場合には、通常遊技である場合よりも高い頻度で前記特定入賞に当選したことを報知することを特徴とする遊技機。
  2. 遊技者からの変動表示ゲームの開始操作を受け付ける変動表示開始操作部を備え、
    前記可変表示装置は複数個の可変表示部で構成されるとともに、前記複数個の可変表示部に対応して前記停止操作部が個別に設けられ、
    前記変動表示ゲームは、前記変動表示開始操作部からの入力により開始された後に、前記各停止操作部からの順次入力によって対応する可変表示部の識別情報を順に停止表示させ、全ての可変表示部の識別情報が停止表示されることにより実行されるものであって、
    前記遊技制御手段は、
    前記報知手段によって遊技者に内部抽選の結果を報知する報知時期を、前記変動表示開始操作部の操作時期、又は前記各停止操作部の操作時期の中から選択する報知時期選択手段と、
    前記変動表示ゲームの進行状態を監視して、前記報知時期選択手段により選択された報知時期に到達した場合に、前記報知手段によって遊技者に報知を行う報知制御実行手段と、を備え、
    前記報知時期選択手段は、現在の遊技が特定遊技である場合には、通常遊技である場合に比較して、前記変動表示開始操作部の操作時期を報知時期として選択する確率を高くすることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記遊技制御手段は、前記内部抽選手段により前記特定入賞に当選した場合に、前記第2入力態様を予め定めたものの中からランダムに選択する第2入力態様選択手段と、
    現在の遊技が特定遊技である場合には、前記第2入力態様選択手段により選択された第2入力態様の情報を、前記報知手段による報知内容に付加する入力態様情報付加手段と、
    を備え、
    前記入力態様情報付加手段は、特定遊技中における遊技結果に対応して、第2入力態様の情報を報知内容に付加する確率を変化させることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記遊技制御手段は、前記内部抽選手段により特別入賞に当選し、停止操作部からの入力により停止表示された識別情報が前記特別入賞に対応する特別態様を形成した場合に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生させる特別遊技制御手段を備え、
    前記入力態様情報付加手段は、前記内部抽選手段により前記特別入賞に当選し該特別入賞を獲得可能となった後の変動表示ゲームにおいて、前記内部抽選手段により前記特定入賞に当選したことに基づき、前記第2入力態様選択手段により選択された第2入力態様と一致しない情報を、前記報知手段による報知内容に付加することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記可変表示部における停止表示態様に対応して、遊技者に異なる賞価値を付与する賞価値付与手段を備え、
    前記賞価値付与手段は、
    前記内部抽選手段により前記特定入賞に当選した場合、前記第1の入力態様に基づいて終了態様が形成された場合に、前記第2の入力態様に基づいて終了態様以外の表示態様が形成された場合よりも、大きな賞価値を付与することを特徴とする請求項1から4の何れかに記載の遊技機。
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