JP2012095754A - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
【解決手段】抽選処理により少なくとも1つの役またははずれを決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、リール制御手段と、入賞処理制御手段と、特別遊技状態制御手段と、所定のポイントを付与するポイント遊技を実施するポイント遊技実施手段と、複数の遊技に亘るポイント遊技で付与されたポイントの合計値に応じた特典を与える特典付与手段と、ポイントが付与されないまたは所定のポイントより少ないポイントしか付与されない不達成遊技があった場合、ポイント遊技の実施期間中におけるその後の遊技で所定の要件を達成したとき、該不達成遊技において所定のポイントが付与されたとみなした場合の合計値となるようにポイントを補填するポイント補填処理を実施するポイント補填手段と、を備えたロットマシンを提供する。
【選択図】図38
Description
このような副遊技が実施可能なスロットマシンの中には、リールの停止順を報知しない非報知期間において、リール停止順に正解する回数が所定回数に達すると、報知演出を実施することが確定する副遊技を実施するスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
しかし、この場合、仮にチャレンジ期間の初期の段階で、リール停止順の不正解が続いた場合、遊技者は、正解回数が所定回数に達する可能性がなく、特典の獲得が望めないことがわかるので、チャレンジ期間のその後の遊技における、遊技者の副遊技に対する関心が低下し、延いては、遊技者の遊技に対する関心が低下する虞がある。
ここで、「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」とが含まれる。
また、「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」(「リプレイ」ともいう)を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選した前の遊技でのベット数(投入した遊技媒体の枚数)と同じベット数で再遊技を行なうこともできるし、異なるベット数で再遊技を行なうこともできる。また、1回の遊技で投入できる遊技媒体の枚数である規定枚数としては、任意の枚数を用いることができ、複数種類の再遊技役を設定することもできる。
また、再遊技選択高状態における再遊技役の当選確率は、通常の遊技より僅かでも高い値であれば、任意の確率を設定することができる。
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。この場合、1つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
逆に、「対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない」とは、上記の「対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される」に該当するための要件を、満たさないことを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで停止すべき図柄が所定の有効ライン上に停止しないときでも、「表示されない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで停止すべき図柄が所定の有効ライン上に停止しないときも、「表示されない」ことになる。
「停止手順対応役」としては、役抽選で当選したとき、所定のリール停止順番でリール停止操作を行なったときに対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される役や、所定のタイミングでリール停止操作を行ったときに、対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される役を例示することができる。
ポイント遊技を開始後、役抽選で所定の停止手順対応役に当選したが対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されずに、ポイントが付与されないまたは所定のポイントより少ないポイントしか付与されない不達成遊技があった場合、ポイント遊技の実施期間中におけるその後の遊技で所定の要件を達成したとき、不達成遊技において所定のポイントが付与されたとみなした場合の合計値となるようにポイントを補填するポイント補填処理を実施するようになっている。
よって、ポイント遊技を実施する期間の初期の遊技で、望むべき結果が得られない場合であっても、ポイント遊技実施期間中のその後の遊技で、その状況を打開して特典を得る機会を与えることにより、ポイント遊技を実施する期間全体に亘って、ポイント遊技に対する高い関心を継続させ、延いては、遊技者の遊技に対する関心が高め継続させることが期待できる。
つまり、ポイント遊技を実施する遊技において、停止手順対応役に対応する図柄が表示されて、ポイント遊技でポイントが付与される機会が得られる場合には、同時にその後の遊技でポイント補填抽選処理を実施しないようにするポイント補填抽選キャンセル処理が行なわれる。
つまり、ポイント補填処理で補填されるポイントの値が大きくなるにつれて、ポイント補填処理で当選してポイント付与が行なわれる確率が低くなる所謂トレードオフが実現する。よって、このようなトレードオフの関係により、遊技状態の進行のバランスが取れ、ポイント遊技の消化状況に応じた適切な遊技状態を得ることができる。
つまり、当選した停止手順対応役に対応したリール停止手順を報知するナビ演出を実施する確率と、上述のポイント補填抽選処理で当選する確率とが相反するので、ポイント獲得に関する出玉バランスを調整することができる。
前記ポイント補填抽選処理を行なう遊技期間に遊技を実施するごとに、前記ナビ演出抽選処理で当選する確率が上昇することが考えられる。
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。
図1は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けてある。このフロントパネル20の略中央には、垂直方向に縦長矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが形成してある。
各リール40L、40C及び40Rは、上述した表示窓22L、22C及び22Rを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、1つの表示窓において、1本のリールの連続した3つの図柄が視認可能となる。このため、3つの表示窓22L、22C及び22Rの全てからは、合計9つの図柄が視認可能となる。
後述するように、各リール40L、40C及び40Rは、それぞれモータ(図示せず)により回転駆動され、各表示窓22L、22C及び22Rにおいて、各リール40L、40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
なお、図26に示す実施形態においては、下側の水平入賞ラインL2Bは設定されていない。
遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ(図示せず)が遊技媒体の枚数を計数する。この遊技媒体投入口38から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するRAM110に記憶するとともに、このクレジット数をクレジット数表示部53に表示するようになっている。
1−ベットスイッチ32は、クレジット数のうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。2−ベットスイッチ34は、クレジット数のうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。3−ベットスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
遊技者が、スタートスイッチ50を傾動操作すると、上述した3つのリール40L、40C及び40Rが一斉に回転を開始する。これらリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるリール停止スイッチ52L、52C及び52Rの操作が有効となる。
遊技者が、リール停止スイッチ52Lを押動操作すると左リール40Lが停止する。リール停止スイッチ52Cを押動操作すると中リール40Cが停止する。リール停止スイッチ52Rを押動操作すると右リール40Rが停止する。
各リール40L、40C又は40Rが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した表示窓22L、C、R中に見える縦3つのコマの位置に停止するように停止制御している。
上述したように、スロットマシン10における遊技は、停止させた複数のリール40L、40C又は40Rの図柄の組み合わせによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール40L、40C又は40Rの回転開始から回転停止までの行程を1単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。
更に、当たり役として、ミドルボーナス役(以下、MB役と称する)やシングルボーナス(以下、SB役)を設定することもできる。MB役(「2種BB役」と称する場合がある)は、当たり遊技の1つであるMB遊技(「2種BB遊技」と称する場合がある)に移行させる役であり、このMB遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技(CB遊技と称する場合がある))を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。SB役は、当たり遊技の1つであるSB遊技に移行させる役であり、このSB遊技は、1遊技だけ行なわれる当たり遊技である。
スロットマシン10を制御する制御手段は、主制御回路100と副制御回路200から構成される。ここで、主制御回路100のブロック図を図2に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図3に示す。
上述したスタートスイッチ50は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ50から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の1つを構成する。
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内部に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに取り付けられている。
CPU106が、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに対する制御をすることにより、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続され、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
入出力バス204には、各表示ランプ124を駆動するためのランプ駆動回路218も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路218に発し、駆動指令に応じて表示ランプ124を点灯駆動する。
更に、入出力バス204には、スピーカ64を駆動するためのスピーカ駆動回路222も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路222に供給する。このようにすることにより、スピーカ64から所定の音声が発せられる。
次に、スロットマシン10の制御の機能ブロック図を図4に示す。
制御回路として、主制御回路100と副制御回路200とが電気的に接続され、主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御回路200には、表示装置70、表示ランプ124、及びスピーカ64が電気的に接続されている。
3つのリール停止スイッチ52L、52C及び52Rから停止操作手段310が構成され、この停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、ベットスイッチ32、34及び36とから操作手段300が構成される。この操作手段300は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段440と、入賞処理制御手段450と、再遊技制御手段460と、特別遊技状態制御手段470とを含む。
役抽選手段410は、役抽選処理によって、役(当たり役、一般役、再遊技役等)の抽選を行なうものである。役抽選手段410は、例えば、役抽選用の乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段420と、乱数抽出手段420が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段430とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、役抽選処理サブルーチン(図6〜図8参照)に示される。
再遊技制御手段460は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。なお、入賞処理制御手段450や再遊技制御手段460による制御処理は、後述する入賞判定・フラグオフ処理サブルーチン(図10〜図16参照)に示される。
なお、RT作動状態では、再遊技役の当選確率が通常の遊技より高い場合だけに限られず、通常の遊技と同じ場合や通常の遊技よりも低い場合もあり得る。
副制御回路200には、画像制御手段510、音声制御手段520、ランプ制御手段530、演出制御手段540、ポイント遊技実施手段550、特典付与手段555、ポイント補填手段560、ポイント補填抽選キャンセル手段565、報知演出決定手段570、及び演出実施権利決定手段575が設けられている。画像制御手段510は、演出制御手段540等から受信した画像データに基づいて、表示駆動回路220を制御して、表示装置70に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置70、表示駆動回路220、画像制御手段510を含めて、画像表示手段と称する場合もある。
また、演出制御手段540は、上述の画像制御手段510、ランプ制御手段520、及び音声制御手段530に演出データを含む制御信号を送信して、所定の演出を実施するための制御処理を行なう。所定の演出には、リール停止操作により役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知演出や、報知演出を開始する前に行なう前兆演出が含まれる。
ポイント補填抽選キャンセル手段575は、所定の要件に達したときに、キャンセル抽選処理を行ない、キャンセル抽選処理で当選したとき、ポイント遊技の実施期間中におけるその後の遊技で、ポイント補填手段によるポイント補填抽選処理を実施しないようにするポイント補填抽選キャンセル処理を行なう。
演出実施権利決定手段575は、所定の要件を達成したとき、抽選処理で、報知演出と、報知演出の開始前に複数の遊技に亘って行なう抽選処理の結果に基づく演出とを実施する権利である報知時演出実施権利と、報知演出は実施せず、複数の遊技に亘って行なう抽選処理の結果に基づく演出を実施する権利である非報知時演出実施権利とを定める制御処理を行なう。
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図5には、主制御回路100で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図6から図16には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図6〜図8には、役抽選手段410により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図9には、リール制御手段440により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図10には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定・フラググオフ処理サブルーチンを示す。
また、図46〜図50、図53〜図59には、本発明に係るスロットマシンのその他の実施形態に対応するフローチャートを示す。
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述した主制御回路100や副制御回路200において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図5のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を、1回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータNRPの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS10)。ここでNRPは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合には再遊技を行ない、0以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図15のステップS620に示すように、役抽選で再遊技役に当選し、当選役に対応した図柄が停止して入賞したときに、NRPの値として1をインプットするようになっている。
ステップS12の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない(NO)と判断したときには、次に、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する(ステップS14)。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない(NO)と判別したときには、再びステップS12へ戻り、ステップS12とステップS14の判断処理を繰り返し実行する。
役抽選処理サブルーチン(ステップS24)に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン(ステップS26)が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段440によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図9のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理(ステップS30)が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。
次に、遊技状態の情報を副制御回路200へ送信する(ステップS32)。以上の制御処理によって1回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
次に、図17の模式図を用いて、下記に示す制御処理により進行する遊技状態の流れの概要を説明する。
本実施形態では、役抽選で一般役3(詳細には一般役3A〜3Eの何れかの組み合わせ)に当選して「不利益図柄」が表示されたとき、遊技状態を、通常の遊技またはRT2作動状態の遊技からRT1作動状態の遊技へ移行するようになっている。ここで、一般役3は一般役3A〜3Eから構成され、役抽選で図34(b)に示すような役の組み合わせに当選する可能性がある。図34(b)から明らかなとおり、役抽選で一般役3に当選する場合には、常に一般役3Aを含む役の組み合わせに当選し、図34(b)に示す一般役3A〜3Eの各組み合わせに対応した順番でリールを停止操作したとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦3つの位置のうち中央の位置に表示される。一方、一般役3A〜3Eの各組み合わせに対応した順番でリールを停止操作しなかった場合には、図柄ベルが縦3つの位置のうち上の位置に表示される。つまり、正しい順番でリール停止操作を行なわなかったとき、中リールにおいて図柄ベルが縦3つの位置のうち上の位置に表示された「不利益図柄」を表示することになる。なお、「不利益図柄」が表示された場合には、一般役3A〜3Eの各組み合わせに対応した順番でリールを停止操作して、「利益図柄」が表示された場合に比べて、遊技媒体の払い出し枚数が少なくなっている。
一方、通常(非RT、非RB、非BB)遊技において、もし、役抽選で図柄番号14〜19の役の組み合わせに当選したが、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行わずに、再遊技役Aに対応する図柄リプレイ・リプレイ・リプレイ(図25参照)または再遊技役Dに対応する図柄ベル・チェリー・ベル(図25参照)が表示されたときには、通常(非RT、非RB、非BB)の遊技状態が維持される。
また、RT2作動状態において、役抽選でSB役に当選し、対応する図柄が停止しないで所謂こぼし目である図柄ベル・チェリー・リプレイが表示されたときにも、遊技状態をRT2作動状態から、通常(非RT、非RB、非BB)の遊技状態へ移行する(図15のステップS614参照)。
RT3作動状態で50遊技を消化したとき、RT3作動状態が終了して、通常(非RT、非RB、非BB)遊技に移行する(図8のステップS108参照)。また、通常(非RT、非RB、非BB)の遊技状態、RT2作動状態、RT3作動状態において、役抽選でRB役またはBB役に当選して当たりフラグが設定されたとき、内部中に対応するRT4作動状態に移行する(図7のステップS78参照)。
ただし、上述の通常(非RT、非RB、非BB)遊技やRT2作動状態の遊技と異なり、RT3作動状態の遊技においては、仮に再遊技役B、C、D等が入賞したとしても、他の遊技状態に移行することはない。
RB、BB遊技においては、役抽選における一般役3の当選確率(詳細には一般役3A〜3Dの何れかが当選する確率)が非常に高くなっており(確率1/1.086)、遊技者にとって最も有利な態様で遊技が進行する。このRB、BB遊技が終了すると、RT1作動へ移行する(図11のステップS308、図12のステップS414参照)。
以上のような遊技の流れを実現するための各制御処理の説明を、メインサブルーチンの流れに沿って以下に説明する。
次にメインルーチンのステップS24で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図6〜図8に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチONの信号を受信したか否か判断する(ステップS40)。このスタートスイッチONの信号は、遊技者によるスタートスイッチ50の操作をしたときに操作手段300により発信される信号であり、この信号の受信に基づいてリール制御手段440へリール回転開始信号を送信することにより、リール制御手段440が、リールの回転を開始する制御を行なう(図9のステップS164参照)。
ステップS40の判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、遊技開始信号を、副制御回路200へ送信し(ステップS41)、ステップS42へ進む。ここで、ステップS41で副制御回路200へ送信した遊技開始信号は、副制御回路200で実施されるサブルーチンの制御処理で用いられる(図29、図30、図35、図46、図47、図53、図54参照)。
ボーナス作動時抽選テーブルでは、図柄番号1の一般役1と、図柄番号2の一般役2と、図柄番号3〜8の一般役3(一般役3A〜3Dの組み合せ)と、図柄番号9の一枚役と、図柄番号10のはずれとが設定されている。
図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が1/100であって、右・中・左リールで図柄スイカが表示される場合に入賞するように設定されている。
図柄番号3〜8の一般役3においては、図18に示すような一般役3A〜3Dの組み合わせが設定され、一般役3A〜3D中の何れかが当選する確率が1/5.43×5=1/1.086となり、当選確率が非常に高くなっている。
図柄番号4の一般役3A+3Bの当選確率が1/5.43であり、当選時に左・右・中の正しいリール停止順でリール停止操作をした場合に、3本の有効ライン上に対応する図柄が表示されて、正解時払出枚数として12枚の遊技媒体の払い出しを受け、正しいリール停止順でリール停止操作をなかった場合には、1本の有効ライン上に対応する図柄が表示されて、不正解時払出枚数として4枚の遊技媒体の払い出しを受けるようになっている。
図柄番号7の一般役3A+3Dの当選確率が1/5.43であり、当選時に右・左・中の正しいリール停止順でリール停止操作をした場合に、3本の有効ライン上に対応する図柄が表示されて、正解時払出枚数として12枚の遊技媒体の払い出しを受け、正しいリール停止順でリール停止操作をなかった場合には、1本の有効ライン上に対応する図柄が表示されて、不正解時払出枚数として4枚の遊技媒体の払い出しを受けるようになっている。
図柄番号8の一般役3A+3B+3Cの当選確率が1/5.43であり、当選時に右・中・左の正しいリール停止順でリール停止操作をした場合に、3本の有効ライン上に対応する図柄が表示されて、正解時払出枚数として12枚の遊技媒体の払い出しを受け、正しいリール停止順でリール停止操作をなかった場合には、1本の有効ライン上に対応する図柄が表示されて、不正解時払出枚数として4枚の遊技媒体の払い出しを受けるようになっている。なお、更に詳細な説明は、図9を用いて後述する。
図柄番号10のはずれの確率は、約1/149という低い値が設定されている。
なお、ボーナス作動時抽選テーブルについては、既に述べているので、更なる説明は省略する。
なお、ボーナス作動時抽選テーブルについては、既に述べているので、更なる説明は省略する。
ステップS56においてパラメータNRTの値が0より大きい(YES)と判別すると、次に、RT作動時処理サブルーチンを行なって(ステップS58)、ステップS62へ進む。
次に、図6のステップS58に示すRT作動時処理サブルーチンについて、図8「を用いて詳細に説明する。
本実施形態では、NRTは、初期状態では0に設定されており、RT作動状態の開始要件が満たされたとき、NRTに1〜4の値をインプットして、RT1〜RT4作動状態の設定を行なう。
RT1〜4作動時抽選テーブルでは、一般役1、一般役2、一般役3(一般役3A〜3Cの組み合わせ)、一枚役、SB役、RB役、BB役の当選確率及び対応する図柄に関して同一であり、再遊技役の設定が異なっている。
一般役3については、一般役3A〜3D中の何れかが当選する確率が1/50×5=1/10となり、ボーナス作動時抽選テーブルの1/1.086に比べて低くなっている。ただし、図柄番号3〜8に示す各役の組み合わせ、正しい押し順、並びに押し順正解時及び不正解時の払出枚数については、上述のボーナス作動時抽選テーブルと同様である。
RT2作動時抽選テーブルでは、図柄番号10〜21の12個の再遊技役A〜Gの組み合わせが設定されており、図柄番号10の役の組み合わせの当選確率が0である。図柄番号11〜16の役の組み合わせの当選確率が各々1/30であって、図20に示すような押し順を正解した場合には、再遊技役Cが入賞するようになっており、押し順が不正解の場合には、再遊技役Dが入賞するようになっている。図柄番号17〜21の当選確率が各々1/12であって、図20に示すような押し順を正解した場合には、再遊技役Bが入賞するようになっており、押し順が不正解の場合には、再遊技役Dが入賞するようになっている。
RT2作動状態においては、役抽選で再遊技役に当選した場合、押し順によって、入賞する役が異なり、図17を用いて上述したように、再遊技役Cが入賞すると、遊技者にとってより有利なRT3作動状態へ移行し、再遊技役Dが入賞すると、遊技者にとって不利な通常(非RT、非RB、非BB)遊技に移行するようになっている。つまり、役抽選で図柄番号11〜16の再遊技に当選したときには、押し順に正解すると、遊技者にとってより有利な遊技状態へ移行し、押し順に不正解であると、遊技者にとって不利な遊技状態へ移行するようになっている。
なお、RT3作動状態の遊技においては、再遊技役B、C、Dが入賞したとしても、他の遊技状態に移行することはない。
RT1〜RT4作動時抽選テーブルのはずれの確率は、再遊技役の当選確率に応じて異なり、それぞれ約1/1.57、約1/6.42、約1/44.0、約1/2.04となっている。
ステップS102の判断で、もし、NRTの値が3である(YES)、つまりRT3作動状態であると判別したときには、RTKAISUの値に1を加える処理を行なう(ステップS104)。ここでRTKAISUは、RT3作動状態での遊技回数を数えるためのカウンタである。RT3作動状態を設定するときに、RTKAISUの値に1をインプットして(図15のステップS614参照)、RT3作動状態で遊技を行なうたびに、RTKAISUの値に1を加えていく処理を行なう。
通常(非RT、非RB、非BB)遊技においては、役抽選で図柄番号14〜19の再遊技役A〜Gの組み合わせに当選した場合、押し順によって、入賞する役が異なり、図17を用いて上述したように、押し順を正解して再技役Bが入賞すると、遊技者にとってより有利なRT2作動状態へ移行し、押し順が不正解で再遊技役AまたはAまたはDが入賞した場合には、通常(非RT、非RB、非BB)遊技が維持される。
通常(非RT・非RB・非BB)遊技におけるはずれの確率は、RT1作動状態とほぼ同じ値の約1/1.57となっている。
そして、図6に引き続いて図7に移り、抽選判定の結果、RB役に当選したか否かを判断する(ステップS70)。この判断で、もし、RB役に当選した(YES)と判別したときには、RB役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS72)、
ステップS78へ進む。ステップS70の判断で、もし、RB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、抽選判定の結果、BB役に当選したか否かを判断する(ステップS74)。この判断で、もし、BB役に当選した(YES)と判別したときには、BB役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS76)、次に、NRTの値に4をインプットして(ステップS78)、ステップS92へ進む。つまり、RBフラグまたはBBフラグがオンとなる次遊技から、内部中に対応するRT4作動状態が開始され、RB役またはBB役が入賞したときに終了する(図14のステップS556参照)。
ステップS80の判断で、もし、SB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する(ステップS84)。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した(YES)と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS86)、ステップS92へ進む。
ステップS84の判断で、もし、再遊技役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する(ステップS88)。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した(YES)と判別したときには、一般役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS90)、ステップS92へ進む。
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ82において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをROM108から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをRAM110に記憶する(ステップS92)。
次に、以上のような役抽選の結果、つまり当選役またははずれの情報を含む役抽選情報信号を副制御回路200へ送信して(ステップS94)、本サブルーチンを終了する。なお、ステップS84で副制御回路200へ送信した役抽選情報信号は、副制御回路200で実施される制御処理に用いられる(図29、図35、図50、図53参照)。
次に、図5のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS24)が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン(ステップS26)を行なう。図9に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図7のステップS92で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS160)。次に、予め定められた最短遊技時間を経過したか否かの判断を行なう(ステップS162)。この判断で、もし、最短遊技時間が経過していない(NO)と判別したときには、このステップS162の判断処理を繰り返し実行する。つまり、上記のように、最短遊技時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS166)。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判別したときには、このステップS166の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
ステップS168の判断で、もし、リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、リール制御手段440は、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なう(ステップS170)。
図18〜図23の抽選テーブルにおける一般役3に係る何れの一般役3A〜3Dの組み合わせにおいても、常に一般役3Aが含まれている。
また、図27のリール図柄配置に示されるように、3リール共に、図柄ベルが5コマ以内に配置されている。よって、役抽選で当選していれば、任意のタイミングでリール停止操作を行なっても、上記の引き込み制御で一般役3Aに対応する図柄any・ベル・anyが表示されるようになっている。
よって、後述するATによって、役の組み合わせに応じた正しいリールの停止順を報知することができれば、遊技者は、確実に12枚の遊技媒体の払い出しを受けることができ、遊技者の遊技に対する関心が高まることが期待できる。
図20のRT2作動時一般抽選テーブルでは、図柄番号10には再遊技役Aが含まれ、図柄番号11〜16には、再遊技役Aと再遊技役Cと再遊技役Dとが含まれ、図柄番号17〜21には、再遊技役Bと再遊技役Dとが含まれている。図23の通常(非RT、非RB、非BB)一般抽選テーブルでは、図柄番号10〜13にはそれぞれ再遊技役A〜Dが設定され、図柄番号14〜17には、再遊技役Aと再遊技役Bとが含まれ、図柄番号18〜19には、再遊技役Bと再遊技役Dとが含まれている。
よって、役抽選で当選していれば、任意のタイミングでリール停止操作を行なっても、上記の引き込み制御で、再遊技役Aに対応する図柄リプレイ・リプレイ・リプレイ、再遊技役Bに対応する図柄リプレイ・リプレイ・ベル、再遊技役Cに対応する図柄リプレイ・リプレイ・チェリー、再遊技役Dに対応する図柄ベル・チェリー・ベルが表示されるようになっている。
つまり図20及び図23に示す抽選テーブルでは、再遊技役として再遊技役A〜Dの何れかが含まれており、同様に、図19、図21及び図22の抽選テーブルにおいても、再遊技役として再遊技役A〜Dの何れかが含まれている。よって、役抽選で再遊技役に当選すれば、任意のタイミングでリール停止操作をしても、常に入賞するようになっている。
また、役抽選で図20の図柄番号17〜21に示すような再遊技役の組み合わせが当選したとき、図20に示すような正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なったとき、有効ライン上に再遊技役Bに対応する図柄リプレイ・リプレイ・ベル(図25参照)が表示され入賞する。一方、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なわなかったときには、再遊技役D(図柄ベル・チェリー・ベル)が入賞する。
役抽選で図23の図柄番号18〜19に示すような再遊技役の組み合わせが当選したとき、図23に示す正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なったとき、有効ライン上に再遊技役Bに対応する図柄リプレイ・リプレイ・ベル(図25参照)が表示され入賞する。一方、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なわなかったときには、再遊技役D(図柄ベル・チェリー・ベル)が入賞する。
この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない(NO)と判別したときには、再びステップS168に戻り、ステップS168からステップS172の制御処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なう工程を繰り返す。
図5のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン(ステップS26)が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(ステップ28)を行なう。図10に示すフローチャートを用いて、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
ステップS200の判断で、もし、遊技の状態がRB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、遊技の状態がBB遊技中であるか否かを判断する(ステップS204)。この判断で、もし、BB遊技中である(YES)と判別したときには、BB遊技中処理サブルーチン(ステップS206)を行なって、本サブルーチンを終了する。BB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
以下に、ステップS202、S206、S210に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
初めに、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図10参照)において、ステップS200でRB遊技中であると判別したときに実施するRB遊技中処理サブルーチン(ステップS202参照)の詳細な説明を、図11に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう(ステップS300)。次に、ゲーム回数と入賞回数をカウントして、ゲーム回数と入賞回数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS302)。これらのデータは、RB遊技の終了条件に用いられ、ゲーム回数または入賞回数が所定の回数に達したときには、RB遊技を終了する。
ステップS305の判断で、もし、RB終了条件を達成していない(NO)と判別したときには、RB遊技状態を解除せずに、本サブルーチンを終了する。
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図10参照)において、ステップS204でBB遊技中であると判別したときに実施するBB遊技中処理サブルーチン(ステップS206参照)の詳細な説明を、図12に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない(ステップS400)、次に、入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS402)。この判断で、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、一般役のフラグがオンになっていればフラグオフにして(ステップS404)、ステップS410へ進む。
また、ステップS410の判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBBの値に0をインプットしてBB遊技状態を解除する(ステップS412)。次に、RT1作動状態の設定を行なって(ステップS414)、本サブルーチンを終了する。つまり、BB遊技が終了すると、RT1作動状態の遊技が開始される。なお、BB遊技開始時にNRTの値に0をインプットする制御処理を行なっている
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図10参照)において、ステップS208で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン(ステップS210参照)の詳細な説明を、図13に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない(ステップS500)、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS502)。この判断で、もし、入賞している(YES)と判別したときには、次に、当たり役が入賞したのか否かの判断を行なう(ステップS504)。この判断で、もし、当たり役が入賞した(YES)と判別したときには、当たり役入賞時サブルーチンを行なって(ステップS506)、本サブルーチンを終了する。なお、当たり役入賞時サブルーチンについては、図14を用いて追って詳細に説明する。
次に、こぼし目判定サブルーチンを行なって(ステップS514)、ステップS516へ進む。なお、こぼし目判定サブルーチンについては、図15を用いて追って詳細に説明する。
ステップS516では、RBまたはBBフラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS516)。この判断で、もし、RBまたはBBフラグがオンになっている(YES)と判別したときには、RBまたはBBフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ(再遊技役、一般役)がオンになっていれば、そのフラグをオフにして(ステップS518)、本サブルーチンを終了する。
ステップS516の判断で、もし、RB、BBフラグがオンになっていない(NO)と判別したときには、フラグオンになっているフラグ(再遊技役、一般役)をオフにして(ステップS520)、本サブルーチンを終了する。
次に、図13のフローチャートのステップS506に示す当たり役入賞時サブルーチンについて、図14を用いて詳細に説明する。
図14において、まず、RB役が入賞したか否か判断する(ステップS540)。この判断で、もし、RB役が入賞した(YES)と判別したときには、NRBの値に1をインプットし(ステップS542)、RBフラグをオフにして(ステップS544)、ステップS545へ進む。ステップS542の制御処理で、次遊技からRB遊技が開始される。
ステップS545では、副制御回路200へRB開始信号を送信して(ステップS545)、ステップS552)へ進む。ステップS545で副制御回路200へ送信したRB開始信号は、副制御回路200で実施される制御処理に用いられる(図28参照)。
ステップS552では、NRTの値に0をインプットして(ステップS552)、本サブルーチンを終了する。ステップS552の制御処理により、RT4作動状態であった場合には解除され、次遊技から、RBまたはBB遊技が開始される。
次に、図13のフローチャートのステップS510に示す再遊技役入賞時サブルーチンについて、図15を用いて詳細に説明する。
図15において、まず、NRTの値が0であるか否か、つまり通常(非RT、非RB、非BB)遊技中であるか否か判断する(ステップS600)。この判断で、もし、NRTの値が0でない(NO)、つまり通常(非RT、非RB、非BB)遊技中でないと判別したときには、そのままステップS608へ進む。
ステップS600の判断で、もし、NRTの値が0である(YES)、つまり通常(非RT、非RB、非BB)遊技中であると判別したときには、次に、再遊技役Bが入賞したか否か判断する(ステップS602)。
ステップS608の判断で、もし、NRTの値が2である(YES)、つまりRT2作動状態であると判別したときには、次に、役抽選で再遊技役Cが入賞したか否か判断する(ステップS610)。
つまり、RT2作動状態の遊技において、役抽選で図20に示す抽選テーブルの図柄番号11〜16に当選し、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なって再遊技役Cが入賞したときには、次の遊技から、RT3作動状態へ移行する。RT3作動状態では、遊技数(RTKAISU)のカウントが行なわれ、50遊技(RTMAX)を消化数するとRT3作動状態は終了する。
ステップS610の判断で、もし、再遊技役Cに当選していない(NO)と判別したときには、そのままステップS616へ進む。
つまり、RT2作動状態の遊技において、役抽選で図20に示す抽選テーブルの図柄番号11〜16に当選したが、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なわずに再遊技役Dが入賞したときには、通常(非RT、非RB、非BB)遊技へ移行する。
次に、図13のフローチャートのステップS514に示すこぼし目判定サブルーチンについて、図16を用いて詳細に説明する。
はじめに、役抽選でSB役に当選し、SB役に対応する図柄が表示されずに、所謂こぼし目が表示されたか否か判断する(ステップS640)。この判断で、もし、所謂こぼし目が表示されていない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS640の判断で、もし、所謂こぼし目が表示された(YES)と判別したときには、NRTの値が1または2であるか否か、つまりRT1またはRT2作動状態であるか否か判断する(ステップS642)。
ステップS642の判断で、もし、NRTの値が1または2でない(NO)と判別したときは、そのまま本サブルーチンを終了する。
以上のように、ステップS202、ステップS206、S210に示されるサブルーチンが終了して、図10に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図5のメインルーチンに戻り、ステップS28の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップS30の払い出し処理を行なって(ステップS30)、本メインルーチンを終了する。
以上のようにして、図柄が変動してから停止するまでの1工程を1回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
次に、主制御回路100から受信した信号に基づいて、副制御回路200で行なわれる制御処理について、図28〜図35のフローチャートを用いて説明する。
具体的には、ポイント遊技実施手段550により、RB遊技状態(特別遊技状態)の開始に対応してポイント遊技を開始するための制御処理を行なった後(図28のRB演出開始サブルーチン参照)、役抽選で押し順対応役(例えば、図18のボーナス作動時抽選テーブルにおける図柄番号3〜8の一般役3A〜3Dの組み合わせ)に当選して、対応する図柄が表示されたとき(詳しくは、図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき)、抽選処理に基づき所定のポイントを付与するポイント遊技を実施する(図30のRBポイント抽選サブルーチン参照)。
この場合、特典付与手段555により、複数の遊技に亘るポイント遊技で付与されたポイントの合計値に応じた当選確率で抽選処理を行なって、報知演出(所謂AT)を実施する遊技数NATを定める(図34のRB演出終了サブルーチン参照)。
以上のような制御処理について、下記に詳細に説明する。
はじめに、図28を用いて、RB遊技開始時に、ポイント遊技を開始するための所定の制御処理を行なうRB演出開始サブルーチンの説明を行なう。
ステップS700の判断で、もし、RB開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
次に、図29を用いて、カウンタGAMEの値が0より大きいとき、RBポイント抽選サブルーチン、ポイント復活抽選サブルーチン、及びキャンセル抽選サブルーチンを含むポイント遊技を実施するRB中演出制御サブルーチンの説明を行なう。
図29において、まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS41参照)を受信したか否か判断する(ステップS760)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままこの判断処理を繰り返す。つまり、主制御回路100から遊技開始信号を受信するまで、待機状態になっている。
ステップS760の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、カウンタGAMEの値が0より大きいか否か判断する(ステップS762)。この判断で、もし、GAMEの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
ステップS764の判断で、もし、GAMEの値が5以下である(NO)と判別したときには、次に、CANCELの値が0より大きいか否か判断する(ステップS766)。ここで、CANCELは、ポイント復活処理(ポイント補填処理)を実施しないようにするか否か定めるパラメータである。後述するキャンセル抽選サブルーチンにおける抽選処理で当選したときに、その値として1がインプットされるようになっている(図32のステップS844参照)。
ステップS766の判断で、もし、CANCELの値が0より大きい(YES)と判別したときには、ポイント復活抽選サブルーチンを実施せずに、ステップS772へ進む。なお、既に、CANCELの値が0より大きい場合には、CANCELの値に1をインプットするキャンセル抽選サブルーチンも実施しないようになっている(ステップS782でYES参照)。
このポイント復活抽選サブルーチンに関しては、図31を用いて追って詳細に説明するが、ポイント復活抽選処理を行なって当選したとき、抽選処理により復活させる(補填する)値(ポイント)を定め、後述するように、役抽選で当選した役に対応した図柄が表示されていた場合には、実際にポイントを復活するポイント復活処理を行なうようになっている(ステップS778参照)。
この判断で、もし、表示図柄情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、ステップS772の判断処理を繰り返す。つまり、全リールが停止して表示図柄情報信号が送信されるまで、待機状態になっている。
なお、POINTには、RB遊技開始時にその値として0がインプットされ(図28のステップS704参照)、RBポイント抽選サブルーチンでポイントを獲得するごとに、その値を加算していくようになっている。このとき、RBポイント抽選サブルーチンでポイントを獲得することができなかったとしても、RBポイント復活抽選サブルーチンにおいて、ポイントを復活させる機会を得ることができる。
ステップS786においては、カウンタGAMEの値に1を加える制御処理を行なって(ステップS786)、本サブルーチンを終了する。
次に、図30のフローチャートを参照しながら、図29のRB中演出制御サブルーチンのステップS780の制御処理であるRBポイント抽選サブルーチンの詳細な説明を行なう。
図30において、まず、役抽選で、所定のリール停止順(正しい押し順)でリール停止操作を行なった場合に対応する図柄が表示される停止手順対応役(ここでは、「押し順役」と称する)に当選したか否か判断する(ステップS800)。この押し順役としては、上述の一般役3(一般役3A〜3Dの組み合わせ)を例示することができる。
図39に示す押し順役用RBポイント抽選テーブルでは、255/256の確率で1ポイントを獲得可能であり、1/256の確率で2ポイントを獲得可能である。一方、図40に示す非押し順役用RBポイント抽選テーブルでは、1/2の確率で獲得ポイントがゼロであり、1/2の確率で1ポイントを獲得可能である。つまり、押し順役に当選した場合には、必ずポイントを獲得することができるようになっている。
なお、POINTは、RB遊技開始時にその値として0がインプットされ(図28のステップS704参照)、本サブルーチンの抽選処理でポイントを獲得するごとに、その値を加算していくようになっている。
ステップS806の判断で、もし、ポイントを獲得していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
次に、図31のフローチャートを参照しながら、図29のRB中演出制御サブルーチンのステップS770の制御処理であるポイント復活抽選サブルーチンの詳細な説明を行なう。なお、ポイント復活処理は、ポイントを補填するともいえるので、ポイント補填処理と称することもできる。
図31において、まず、ROM208からGAMEの値に対応したポイント復活抽選テーブルを読み出して、ポイント復活抽選処理を行なう(ステップS820)。ここで、ポイント復活抽選テーブルの実施例を図41に示す。
図41に示すポイント復活抽選テーブルでは、GAMEの値が3のときの当選確率が1/20であり、GAMEの値が4のときの当選確率が1/100であり、GAMEの値が5のときの当選確率が1/400である。つまり、ポイント復活抽選処理を複数の遊技(GAME=3〜5)に亘って実施する場合において、遊技を実施するごとに、ポイント復活抽選処理で当選する確率が低下するようになっている。
ステップS822の判断で、もし、ポイント復活抽選処理で当選した(YES)と判別したときには、次に、ROM208からGAMEの値に対応した復活時RBポイント抽選テーブルを読み出して、抽選処理を行ない(ステップS824)、選択されたポイントをRAM210へ記憶する。
また、GAMEの値が4の場合には、254/256の確率で4ポイントを復活させることができ、各々1/256の確率で5、6ポイントを復活させることができる。また、GAMEの値が5の場合には、251/256の確率で5ポイントを復活させることができ、5/256の確率で6ポイントを復活させることができる。なお、上述のように、ポイント復活処理を実現するには、本サブルーチンでポイントを獲得し、更に役抽選で当選した役に対応した図柄を有効ライン上に表示させる必要がある。
よって、ポイント遊技を実施する期間の初期(例えば、GAME=1〜2)の遊技で、ポイントを獲得できずに、望むべき結果が得られない場合であっても、ポイント遊技実施期間中のその後(例えば、GAME=3〜5)の遊技で、ポイント復活処理により、その状況を打開して特典を得る機会を与えることにより、ポイント遊技を実施する期間全体に亘って、ポイント遊技に対する高い関心を継続させ、延いては、遊技者の遊技に対する関心が高め継続させることが期待できる。
この場合には、ポイント遊技を実施する期間の初期の遊技でポイントが獲得できない場合には、ポイント復活処理でそれを復活させることができ、ポイント遊技を実施する期間の初期の遊技でポイントが獲得できた場合には、それまで獲得したポイントに加えて、ポイント復活抽選処理で定められたポイントを付加することができる。よって、遊技者のポイント遊技に対する関心を更に高めることが期待できる。
これに対応するため、本実施形態では、上述のように(図41参照)、ポイント復活抽選処理を行なう遊技期間に遊技を実施するごとに、ポイント復活抽選処理で当選する確率が低下するように設定されている。
次に、図32のフローチャートを参照して、図29のRB中演出制御サブルーチンのステップS784の制御処理であるキャンセル抽選サブルーチンの詳細な説明を行なう。
図32において、まず、ROM208からキャンセル抽選テーブルを読み出して、キャンセル抽選処理を行なう(ステップS840)。
ここで、キャンセル抽選テーブルの実施例を図43に示す。図43に示すキャンセル抽選テーブルでは、当選(キャンセル実施)の確率が245/256であり、はずれ(キャンセル不実施)の確率が11/256である。つまり、キャンセル抽選処理では、キャンセル実施(当選)となる可能性がかなり高くなっている。
ステップS842の判断で、もし、キャンセル抽選処理の結果ははずれである(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
このキャンセル抽選処理は、ポイント復活処理を行なわないといった初期(例えば、GAME=1〜2)の遊技においても、押し順対応役に対応する図柄が表示された場合には実施するようになっているが、逆に、押し順対応役に対応する図柄が表示されない場合には、このキャンセル抽選処理が行われることはない。
次に、図33を用いて、RB遊技終了時に、それまでに獲得したPOINTの値に対応した抽選テーブルに基づく抽選処理で、報知演出を実施する遊技数であるNATの値を定め、ポイント遊技で用いたカウンタ、パラメータ等を再び初期化するRB演出終了サブルーチンの詳細な説明を行なう。
ステップS860の判断で、もし、RB終了信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、ROM208から、それまでに獲得したPOINTの値に対応した報知遊技数抽選テーブルを読み出して、抽選処理を行なう(ステップS862)。
また、POINTの値が4では、NATの値として、3以上の値を獲得することができ、POINTの値が5では、NATの値として、7以上の値を獲得することができ、POINTの値が6では、NATの値として、9以上の値を獲得することができる。
よって、本実施形態では、ポイント遊技で獲得したポイントの合計値に応じて、リール停止操作により役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知演出を実施する遊技数を定めるので、遊技者のポイント遊技に対する関心を高め、延いては、遊技者の遊技に対する関心が高めることが期待できる。
次に、図34を用いて、カウンタGAMEの値が0より大きいとき(例えば、GAME=1〜5のとき)、役抽選における当選役に対応した図柄を表示させるための正しい押し順(リール停止順)、または役抽選における当選役に対応した図柄を報知するナビ演出を実施するRB中ナビ制御サブルーチンの詳細な説明を行なう。
ステップS870の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、カウンタGAMEの値が0より大きいか否か判断する(ステップS872)。この判断で、もし、GAMEの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
ステップS874の判断で、もし、役抽選情報信号を受信した(YES)と判別したときには、役抽選情報信号の情報に基づき、何らかの当選役があるか否か判断する(ステップS876)。この判断で、当選役がない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS876の判断で、もし、何らかの当選役がある(YES)と判別したときには、次に、ROM208からカウンタGAMEの値に対応したナビ演出テーブルを読み出して、抽選処理を行なう(ステップS878)。
ステップS884の判断で、もし、表示図柄情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、ステップS882へ戻り、ステップS882及びS884の制御処理を繰り返す。つまり、全リールが停止して表示図柄情報信号が送信されるまで、ナビ画像の表示を継続する。
ステップS884の判断で、もし、表示図柄情報信号を受信した(YES)と判別したときには、ナビ画像の表示を終了して(ステップZS886)、本サブルーチンを終了する。
このとき、ポイント復活抽選処理を行なう遊技期間に遊技を実施するごとに、ナビ演出抽選処理で当選する確率が上昇し(図44参照)、一方、ポイント復活抽選処理で当選する確率が低下するようになっている(図41参照)。
以上のような制御処理で行なうポイント遊技の具体的な実施例について、図36〜図38の模式図を用いて説明する。
図36は、押し順(リール停止順)を正解したときにポイントを獲得するだけの従来の押し順ゲームの内容を示す、図37は、図36に示す従来の押し順ゲームにおいて、正しい押し順を報知するナビ演出を実施する遊技が含まれる場合を示し、図38に、本発明に係るポイント復活処理(ポイント補填処理)を実施可能な押し順ゲームの内容を示す。
図38では、図36の場合と同様に、3遊技目(GAME=3)のときにだけ、押し順に正解した場合を示すが、ポイント復活抽選処理で当選して3ポイントを獲得し、更に押し順に正解して当選役に対応する図柄が表示されたので、GAME=3のときに、GAME=1〜3において押し順に正解したとみなした場合と同様な3ポイントが付与されことを示している。
なお、ポイント復活抽選処理で当選して3ポイントを獲得した時点(表示図柄が確定していない時点)で、ポイント復活抽選処理での当選を示す“チャンス”の文字が表示される。更に詳細に述べれば、この“チャンス”の表示を開始するタイミングは、スタートレバーが操作されてリールが回転を開始するタイミングであり、この時点で遊技者は、ポイント復活のチャンスがあることを知ることができるので、ポイント復活を実現するために、当選役に対応した図柄を表示させることに注力するようになる。
次に、主制御回路100から受信した信号に基づいて、副制御回路200で行なわれる報知画像表示サブルーチンの説明を、図35のフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、報知演出制御手段540による制御処理であって、上述のポイント遊技に基づいて得たNATの値に応じた遊技数だけ、役抽選で一般役3に当選したとき、リール停止スイッチの正しいリール停止順を報知する演出画像を表示する制御処理を行なう。この制御処理により、遊技者は、確実に、12枚の遊技媒体の払い出しを受けることができる。
この判断で、もし、役抽選情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままステップS902の判断処理を繰り返す。つまり、役抽選情報信号を受信するまで待機状態になっている。ステップS902の判断で、もし役抽選情報信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、カウンタNATの値が0より大きいか否か、つまりAT実施中か否か判断する(ステップS904)。この判断で、もし、NATの値が0以下である(NO)と判別しときには、本サブルーチンを終了する。
ステップS906の判断で、もし、一般役3に当選している(YES)と判別したときには、カウンタNATの値を1減じる制御処理を行なう(ステップS908)。次に、正しいリール停止順を報知するためのリール停止順報知画像を表示装置70に表示して(ステップS910)、ステップS912へ進む。ステップS912では、主制御回路100から全リール停止信号(図9のステップS173参照)を受信した否か判断する(S912)。
よって、ステップS910において、役の組み合わせに応じた正しいリールの停止順を報知することができれば、遊技者は、確実に12枚の遊技媒体の払い出しを受けることができるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心が高まることが期待できる。
その他、例えば、所定のリールで表示すべき図柄が、3つの図柄のうちの何れか1つの場合(所謂三択の場合)に、該当する図柄を報知する演出も考えられる。その他の任意の報知演出を実施することが考えられる。
次に、本発明に係るスロットマシンの第2の実施形態に関する説明を、図46〜図52を参照しながら行なう。この第2の実施形態は、主に副制御回路200により行われる制御処理に特徴があり、主制御回路100における各制御処理については、上述の第1の実施形態と同様に、図5〜図27に示す制御処理によって行なわれる。
この第2の実施形態は、報知演出及びその前に行なわれる前兆演出に関するものであり、上述のポイント遊技に係る第1の実施形態とともに実施することもできるし、第1の実施形態とは個別に実施することもできる。
はじめに、図46のフローチャートを参照しながら、副制御回路200の報知演出決定手段570により実施されるセット数設定サブルーチンの説明を行なう。本サブルーチンでは、RT3作動状態の遊技において、報知対応図柄が表示されたときに、抽選処理で報知演出を実施するセット数である報知セット数、及び前兆演出を実施せずに報知演出を開始する場合のセット数である即時報知セット数を定める制御処理を行なう。
ステップS1700の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、NRTの値が3であるか否か、つまりRT3作動状態か否か判断する(ステップS1702)。この判断で、もし、NRTの値が3でない、つまりRT3作動状態でない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。つまり本実施形態では、再遊技役の当選確率が通常の遊技より高くなった遊技者にとって有利な遊技状態において、報知セット数や即時報知セット数を定める制御処理を行なうようになっている。
この判断で、もし、役抽選情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、ステップS1704の判断処理を繰り返す。つまり、役抽選が行なわれて役抽選情報信号が送信されるまで、待機状態になっている。
ここで、報知対応役とは、報知演出を行なうための要件となる当選役であり、役抽選で報知対応役に当選したときに、報知セット数や即時報知セット数を定める制御処理を行なうようになっている。
この報知対象役としては、例えば、一般役1〜3や、1枚役や、再遊技役A〜Gや、SB役を例示することができる。なお、後述する報知セット数抽選テーブル(図51参照)や即時報知セット数抽選テーブル(図52参照)では、報知対象役として、一般役1、一般役2、1枚役、再遊技役C、及び再遊技役Dが設定されている。
なお、カウンタSETの値は、初期状態として0がインプットされている。
ステップS1713の判断で、もし、報知演出を実施している(YES)と判別したときには、次に、ROM208から、選択された報知セット数及び表示された報知対応図柄に対応した即時報知セット数抽選テーブルを読み出して抽選処理を行ない(ステップS1714)、ステップS1716へ進む。
また、報知演出の実施が確定しない一般役1及び1枚役に当選した場合、またはそれに対応した図柄が表示された場合には、即時報知セット数の値として0が選択される確率が高くなっているが、報知セット数の値が大きくなるにつれて、1以上の即時報知セット数が選択される確率も増えていく。
つまり、一般役2、再遊技役C及び再遊技役Dに当選した場合、またはそれに対応した図柄が表示された場合のように、報知演出が実施されることを遊技者が明確に把握できるような状況においては、前兆演出を実施せずに速やかに報知演出を開始する即時報知セット数が選択される確率が高いので、遊技者の演出に対する信頼が高まり、演出を継続しても演出や遊技の進行が単調になることがない。よって、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高めそれを継続させることが期待できる。
一方、一般役1及び1枚役に当選した場合、またはそれに対応した図柄が表示された場合のように、報知演出が実施されることを遊技者が明確に把握できない状況においては、1以上の即時報知セット数が選択される確率が低いので、前兆演出を行なう可能性が高く、効果的に報知演出を潜伏させることができる。よって、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め継続させることが期待できる。
なお、カウンタSOKSETの値は、初期状態として0がインプットされている。
次に、図47のフローチャートを参照しながら、上述のセット数設定サブルーチンにより設定された報知セット数(SET)及び即時報知セット数(SOKSET)に基づいて、副制御回路200の演出制御手段540により実施される演出制御サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンは、通常(非RB、非BB、非RT)遊技、RT1〜RT2作動状態の遊技において、複数の遊技に亘って実施される制御処理を示したフローチャートである。
ステップS1740の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、NRBまたはNBBの値が0より大きいか否か、つまりRB遊技中またはBB遊技中であるか否か判断する(ステップS1742)。この判断で、もし、NRBまたはNBBが0より大きい(YES)、つまりRB遊技中またはBB遊技中であると判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
ステップS1744の判断で、もし、NRTの値が2以下である(NO)、つまり、通常(非RB、非BB、非RT)遊技、RT1〜RT2作動状態の遊技の何れかであると判別したときには、次に、カウンタZENCHOの値が0より大きいか否か判断する(ステップS1746)。
ステップS1746の判断で、もし、ZENCHOの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、カウンタHOCHIの値が0より大きいか否か判断する(ステップS1748)。ここで、HOCHIは、報知演出を行なうか否か及び報知演出の実施回数を定めるカウンタであり、値が0より大きい場合には、報知演出を実施するようになっている(図47のステップS1756、図50参照)。
ここで、HOCHIは、報知演出を行なうか否か、及び報知演出の実施回数を定めるカウンタであり、値が0より大きい場合には、報知演出を実施するようになっている(ステップS1756、図50参照)。この判断で、もし、SETの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、カウンタZENCHO,HOCHIの値が0の状態で、報知セット数も0の場合には、報知演出を実施することはない。
次に、図48のフローチャートを用いて、図47の演出制御サブルーチンのステップS1752の制御処理であるカウンタ設定サブルーチンの詳細な説明を行なう。
図48において、まず、即時報知セット数SOKSETの値が0より大きいか否か判断する(ステップS1800)。この判断で、もし、SOKSETの値が0より大きい(YES)と判別したときには、カウンタZENCHOの値として0をインプットし、カウンタHOCHIの値として、HOCHIMAXをインプットする(ステップS1802)。ここで、HOCHIMAXは、1つのの報知セット数で行なう報知演出の回数(遊技数)であり、例えば、HOCHIMAX=40を例示することができる。ただし、この値に限られるものではなく、その他の任意の値を設定することができる。
ステップS1800の判断で、もし、SOKSETの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、カウンタZENCHOの値としてZENCHOMAXをインプットし、カウンタHOCHIの値として、HOCHIMAXをインプットして(ステップS1806)、ステップS1808へ進む。
また、HOCHIMAXの値としては、上述のHOCHIMAX=40を用いることもできるし、その他の任意の値を設定することもできる。
よって、報知演出が実施されることを遊技者が明確に把握している状況において、報知演出を潜伏させることなく速やかに実施できるので、遊技者の演出に対する信頼が高まり、遊技者の認識に適合した演出の進行が期待できるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高めそれを継続させることが期待できる。
次に、図49のフローチャートを用いて、図47の演出制御サブルーチンのステップS1754の制御処理である前兆演出制御サブルーチンの詳細な説明を行なう。
図49において、まず、カウンタZENCHOの値に対応した前兆演出画像を表示装置70に表示して(ステップS1820)、ステップS1822へ進む。ステップS1822では、主制御回路100から全リール停止信号(図9のステップS173参照)を受信した否か判断する(S1822)。
次に、図50のフローチャートを用いて、図47の演出制御サブルーチンのステップS1756の制御処理である報知演出制御サブルーチンの詳細な説明を行なう。
図50において、まず、主制御回路100から役抽選情報信号(図7のステップS93参照)を受信したか否か判断する(ステップS1900)。この判断で、もし、役抽選情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままステップS1900の判断処理を繰り返す。つまり、役抽選情報信号を受信するまで待機状態になっている。ステップS1900の判断で、もし役抽選情報信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、受信した役抽選情報信号に基づいて、役抽選で一般役3(詳細には一般役3A〜3Dの何れかの組み合わせ)に当選したか否か判断する(ステップS1902)。この判断で、もし、一般役3に当選していない(NO)と判別したときには、そのまま、ステップS1909へ進む。
よって、報知セット数に応じた即時報知セット数を定めることができ、前兆演出の実施、不実施に関し、バランスの取れた演出を実施することができる。
また、このとき、即時セット数を、図柄の表示を待たずに、役抽選の結果に応じて定めることもできる。この場合には、役抽選の結果で、一般役2や再遊技役C、Dといった報知セット数が定められる可能性が高い役が当選したか否か定まるので、問題は生じないようになっている。
次に、本発明に係るスロットマシンの第3の実施形態に関する説明を、図53〜図64を参照しながら行なう。この第3の実施形態についても、主に副制御回路200により行われる制御処理に特徴があり、主制御回路100における各制御処理については、上述の第1、第2の実施形態と同様に、図5〜図27に示す制御処理によって行なわれる。
この第3の実施形態は、報知演出及びその前に行なわれる複数の遊技に亘る演出に関するものであり、上述のポイント遊技に係る第1の実施形態や、上述の報知演出及びその前に行なわれる前兆演出に関する第2の実施形態とともに実施することもできるし、第1の実施形態や第2の実施形態とは個別に実施することもできる。
はじめに、図53のフローチャートを参照しながら、副制御回路200の演出実施権利決定手段575により実施される前兆・フェイク演出抽選サブルーチンの説明を行なう。
図53において、まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS41参照)を受信したか否か判断する(ステップS2700)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままステップS2700の判断処理を繰り返す。つまり、遊技か開始されるまで待機状態になっている。ステップS2700の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から役抽選情報信号(図7のステップS93参照)を受信したか否か判断する(ステップS2702)。
ここで、前兆・フェイク演出抽選処理は、リール停止操作により役抽選で当選した役に対応した図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させるのに有用な情報を含む報知演出、及び報知演出の開始前に複数の遊技に亘って行なう演出を実施する権利である報知時演出実施権利、並びに報知演出は実施せずに、複数の遊技に亘って行なう演出実施する権利である非報知時演出実施権利を定める。
前兆・フェイク演出抽選処理における当選確率としては、例えば、報知演出の実施が確定して複数の遊技に亘る演出を実施する報知時演出実施権利に当選する確率が1/3であり、報知演出を伴わずに複数の遊技に亘る演出を実施する非報知時演出実施権利に当選する確率が1/3であり、はずれの確率が1/3であることを例示できる。ただし、これに限られるものではなく、その他の任意の当選確率を設定することができる。
ここで、FEIKは、報知演出の実施を伴わずに一連の演出を実施するため制御処理を行なうか否か、及びその実施回数を定めるカウンタである。本実施形態では、計22回の遊技において、一連の演出実施のための制御処理を行なう。具体的な制御処理については、シナリオ発生抽選サブルーチン、同系統抽選サブルーチン、フェイク演出実施サブルーチン(図55、57、58参照)に記載されている。
なお、後述するように、ZENCHOの値は、FEIKの値よりも一定値だけ大きく設定されることが望ましい。
次に、図54のフローチャートを参照しながら、副制御回路200の演出制御手段540により実施される演出抽選・実施制御サブルーチンの説明を行なう。本サブルーチンは、遊技ごとに実施され、上述の前兆・フェイク演出抽選サブルーチンで定められたZENCHO、FEIKの値に基づいた抽選処理でカウンタFN、HNの値を定める制御処理を行ない、この抽選処理で定められたFN、HNに基づいて、フェイク演出、本前兆演出等を実施するための制御処理を行なう。
ステップS2740の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、カウンタFNの値が0より大きいか否か判断する(ステップS2742)。ここで、FNは、フェイク演出を実施するか否か及び実施する遊技回数を定めるカウンタであり、実施回数FNMAXが、後述するシナリオ発生抽選サブルーチンで定められる(図55のステップS2810参照)。
ステップS2742の判断で、もし、FNの値が0より大きい(YES)と判別したときには、フェイク演出実施サブルーチンを行なって(ステップS2742)、ステップS2746へ進む、このフェイク演出実施サブルーチンについては、図58を用いて追って詳細に説明する。
ステップS2750では、カウンタFEIKの値が0より大きいか否か判断する(ステップS2750)。この判断で、もし、FEIKの値が0より大きい(YES)と判別したときには、FEIKの値から1を減じる制御処理を行なって(ステップS2752)、本サブルーチンを終了する。ステップS2750の判断で、もし、FEIKの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS2754の判断で、もし、HNの値が0より大きい(YES)と判別したときには、本前兆演出実施サブルーチンを行ない(ステップS2756)、ZENCHOの値から1を減じる制御処理を行なって(ステップS2758)、本サブルーチンを終了する。この本前兆演出実施サブルーチンについては、図59を用いて追って詳細に説明する。
このカウンタZENCHOの値が10より大きい遊技期間、つまり報知演出の開始のタイミングから10遊技前のタイミングより更に前の遊技期間を、「離間遊技期間」と称する場合がある。
ステップS2760の判断で、もし、ZENCHOの値が10より大きい(YES)と判別したときには、シナリオ発生抽選サブルーチンを行なって(ステップS2762)、ステップS2772へ進む。このシナリオ発生抽選サブルーチンについては、図55を用いて追って詳細に説明する。
このカウンタZENCHOの値が8より大きく10以下の範囲内にある遊技期間を、「中間遊技期間」と称する場合がある。
このカウンタZENCHOの値が0より大きく8以下の範囲内にある遊技期間を、「近接遊技期間」と称する場合がある。
ステップS2772においては、ZENCHOの値から1を減じる制御処理を行なって(ステップS2772)、本サブルーチンを終了する。
ステップS2774の判断で、もし、FEIKの値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、シナリオ発生抽選サブルーチンを行なう(ステップS2776)。ここで、ステップS2776のシナリオ発生抽選サブルーチンは、ステップS2762に示すシナリオ発生抽選サブルーチンと同一である。
次に、FEIKの値から1を減じる制御処理を行なって(ステップS2778)、本サブルーチンを終了する。
次に、図55を参照しながら、図54の演出抽選・実施制御サブルーチンのステップS2762、S2776の制御処理であるシナリオ発生抽選サブルーチンの詳細な説明を行なう。上述のように、報知演出を行なう報知時演出実施権利が設定された場合において、ZENCHOの値が10より大きい離間遊技期間、及び報知演出を行なわない非報知時演出実施権利が設定された場合に、本サブルーチンを実施する。
ステップS2800の判断で、もし、他の連続演出を実施していない(NO)と判別したときには、次に、ROM208からシナリオ発生抽選テーブルを読み出して、シナリオ発生抽選処理を行なう(ステップS2801)。ここで、図60にシナリオ発生抽選テーブルの実施例を示す。本実施例では、シナリオが発生する確率が3/32(12/128)であって、シナリオが発生しない確率が29/32(116/128)となっている。
ステップS2802の判断で、もし、シナリオが発生(当選)した(YES)と判別したときには、ROM208から、残り遊技数(ZENCHOまたはFEIKの値)に応じたフェイク演出抽選テーブルを読み出して、フェイク演出抽選処理を行なう(ステップS2804)。
報知時演出実施権利が設定されており、かつZENCHOの値が10より大きい場合、または非報知時演出実施権利が設定されており、FEIKの値が0より大きい場合に、図61の抽選テーブルを用いて抽選処理を行なう。
このシナリオ番号42のフェイク演出の当選確率は、ZENCHOの値が11〜13またはFEIKの値が1〜3のときに0であり、ZENCHOの値が14以上のときに3/64(12/256)である。
このシナリオ番号50のフェイク演出の当選確率は、ZENCHOの値が11またはFEIKの値が1のときに63/64(252/256)であり、ZENCHOの値が12またはFEIKの値が2のときに45/64(180/256)であり、ZENCHOの値が13またはFEIKの値が3のときに9/16(144/256)であり、ZENCHOの値が14またはFEIKの値が4のときに65/128(130/256)であり、ZENCHOの値が15以上またはFEIKの値が5以上のときに69/128(138/256)である。
つまり、ZENCHOの値が10より大きい離間前遊技期間において、中間遊技期間(ZENCHO=9〜10)が開始されるまでの残り遊技数、つまりZENCHOの値から10を減じた値(つまり、FEIKの値1〜6に相当)に応じて、フェイク演出抽選処理で選択されるフェイク演出の最大実施遊技数が定められている。
これにより、報知時演出実施権利が生じている上述と同様なタイミングで、フェイク演出が終了するので、遊技者に、報知時演出実施権利が生じている期待感を抱かせることができる。
ステップS2806の判断で、もし、フェイク演出抽選処理で当選した(YES)と判別したときには、カウンタFNの値に1をインプットし(ステップS2808)、FNMAXの値として、フェイク演出抽選処理で選択されたシナリオ番号の遊技数(つまり実施するフェイク演出の遊技期間)をインプットして(ステップS2810)、ステップS2812へ進む。
ここで、カウンタFNは、初期値として0がインプットされており、FNMAXの値としては、例えば、フェイク演出抽選処理でシナリオ番号42が選択された場合には、FNMAX=6となり、シナリオ番号50が選択された場合には、FNMAX=3となる。
ここで、図62に同系統発生抽選テーブルの実施例を示す。本実施例では、15のパターンとはずれが設定されており、ZENCHO=0の場合、つまり非報知時演出実施権利が設定されている場合には、左側の欄に示す置数を用いて抽選処理を行ない、ZENCHO>0の場合、つまり報知時演出実施権利が設定されている場合には、右側の欄に示す置数を用いて抽選処理を行なう。
なお、ZENCHO>0の場合の方がZENCHO=0の場合よりも、同系統演出が発生する確率が高くなっているが、何れの場合においても、同系統演出が発生しない確率の方がかなり高くなっている。
ステップS2818の判断で、もし、同系統発生抽選処理で当選した(YES)と判別したときには、次に、ROM208から選択されたパターンに応じた同系統演出抽選テーブルを読み出して、同系統演出抽選処理を行なう(ステップS2820)。
ステップS2820に引き続いて、ROM208から同系統演出抽選処理で選択された同系統演出データを読み出して、同系統演出を実施して(ステップS2822)、本サブルーチンを終了する。
次に、図56を参照しながら、図54の演出抽選・実施制御サブルーチンのステップS2770の制御処理である本前兆サブルーチンの詳細な説明を行なう。上述のように、本サブルーチンは、報知演出を行なう報知時演出実施権利が生じた場合において、ZENCHOの値が1〜8の近接遊技期間に、本前兆抽選サブルーチンを行なう。
このシナリオ番号16の本前兆演出の当選確率は、ZENCHOの値が1〜5のときに0であり、ZENCHOの値が6のときに1/16(16/256)であり、ZENCHOの値が7、8のときに3/64(12/256)である。
このシナリオ番号25の本前兆演出の当選確率は、ZENCHOの値が1、2のときに0であり、ZENCHOの値が3のときに1/16(16/256)であり、ZENCHOの値が4のときに3/32(24/256)であり、ZENCHOの値が5のときに3/128(6/256)であり、ZENCHOの値が6〜8のときに1/64(4/256)である。
よって、上述のように、離間遊技期間において、非報知時演出実施権利が設定されている場合に選択され得るフェイク演出が実施されたとしても、その後の近接遊技期間において、非報知時演出実施権利が設定されている場合に選択されない本前兆演出を実施する場合があるので、遊技者の報知演出に対する期待感を効果的に持続させることができる。
よって、本実施形態においては、報知演出が開始されるまでの残り遊技数に応じて、本前兆演出抽選処理で選択される本前兆演出の最大実施遊技数が定められるので、近接遊技期間における本前兆演出抽選処理で選択された本前兆演出が、確実に近接遊技期間以内に終了して、報知演出開始後に実施されることがないようすることができる。
ここで、カウンタHNは、初期値として0がインプットされており、HNMAXの値としては、例えば、本前兆演出抽選処理でシナリオ番号16が選択された場合には、HNMAX=6となり、シナリオ番号25が選択された場合には、HNMAX=3となる。
ステップS2854の判断で、もし、同系統発生抽選処理で当選した(YES)と判別したときには、次に、ROM208から、選択されたパターンに応じた同系統演出抽選テーブル(図63参照)を読み出して、同系統演出抽選処理を行なう(ステップS2856)。
引き続いて、ROM208から同系統演出抽選処理で選択された同系統演出データを読み出して、同系統演出を実施し(ステップS2858)、本サブルーチンを終了する。
次に、図57を参照しながら、図54の演出抽選・実施制御サブルーチンのステップS2766の制御処理である同系統抽選サブルーチンの詳細な説明を行なう。上述のように、本サブルーチンは、報知演出を行なう報知時演出実施権利が生じた場合において、ZENCHOの値が9〜10の中間遊技期間に、同系統抽選サブルーチンを行なう。
ステップS2882の判断で、もし、同系統発生抽選処理で当選した(YES)と判別したときには、次に、ROM208から、選択されたパターンに応じた同系統演出抽選テーブル(図63参照)を読み出して、同系統演出抽選処理を行なう(ステップS2884)。
引き続いて、ROM208から同系統演出抽選処理で選択された同系統演出データを読み出して、同系統演出を実施し(ステップS2886)、本サブルーチンを終了する。
次に、図58を参照しながら、図54の演出抽選・実施制御サブルーチンのステップS2744の制御処理であるフェイク演出実施サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンは、演出抽選・実施サブルーチンでカウンタFNの値が0より大きいと判別されたとき(図54のステップ2742でYES4参照)、及びシナリオ発生抽選サブルーチンのフェイク演出抽選処理でフェイク演出が選択されたとき(図55のステップS2816参照)に実施される。
図58において、まず、FN遊技目、つまりFNの値に対応したフェイク演出データを用いて、FN遊技目のフェイク演出を実施する(ステップS2900)。具体的には、演出制御指弾540が、FNの値に対応したフェイク演出データを、画像制御手段510、音声制御手段520、場合によってはランプ制御手段530に送信して、画像、音声、ランプの点灯等により、フェイク演出を行なう。
以上のような制御処理を繰り返すことにより、フェイク演出を、FNの値が1からFNMAXに達するまで、FNMAX回行なうことができる。
次に、図59を参照しながら、図54の演出抽選・実施制御サブルーチンのステップS2756の制御処理である本前兆演出実施サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンは、演出抽選・実施サブルーチンでカウンタHNの値が0より大きいと判別されたとき(図54のステップ2754でYES参照)、及び本前兆抽選サブルーチンの本前兆演出抽選処理で本前兆演出が選択されたとき(図56のステップS2850参照)に実施される。
図59において、まず、HN遊技目、つまりHNの値に対応した本前兆演出データを用いて、HN遊技目の本前兆演出を実施する(ステップS2920)。具体的には、演出制御手段540が、HNの値に対応した本前兆演出データを、画像制御手段510、音声制御手段520、場合によってはランプ制御手段530に送信して、画像、音声、ランプの点灯等により本前兆演出を行なう。
以上のような制御処理を繰り返すことにより、HNの値が1からHNMAXに達するまで、本前兆演出をHNMAX回行なうことができる。
このとき、報知時演出実施権利が定められた遊技期間が、近接遊技期間と中間遊技期間とを加えた期間よりも長い場合には、離間遊技期間におけるフェイク演出抽選処理を実施した後、近接遊技期間における本前兆演出抽選処理を実施し、報知時演出実施権利が定められた遊技期間が、近接遊技期間以内の長さの場合には、フェイク演出抽選処理を実施せずに、近接遊技期間における本前兆演出抽選処理を実施することができる。
報知時演出実施権利が定められた場合において、ZENCHOの値が0となると、引き続いて、報知演出を開始し、前兆・フェイク演出抽選サブルーチンで定められた遊技数(図53のステップS2710参照)だけ報知演出が実施される。この制御処理については、図50に示す報知演出制御サブルーチンと同様な制御処理が行なわれ、更に詳細な説明は省略する。
38 遊技媒体投入口
32、34、36 ベットスイッチ
40L、40C、40R リール
50 スタートスイッチ(操作手段)
52L、52C、52R リール停止スイッチ(操作手段)
70 表示装置
80L、80C、80R ステッピングモータ
100 主制御回路
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 乱数発生器
114 モータ駆動回路
124 表示ランプ
200 副制御回路
220 表示駆動回路
300 操作手段
310 停止操作手段
410 役抽選手段
420 乱数抽出手段
430 乱数判定手段
440 リール制御手段
450 入賞処理制御手段
460 再遊技制御手段
470 再遊技選択高状態制御手段
480 特殊演出状態制御手段
490 特殊演出実施手段
510 画像制御手段
520 音声制御手段
530 ランプ制御手段
540 演出制御示手段
550 ポイント遊技実施手段
555 特典付与手段
560 ポイント補填手段
565 ポイント補填抽選キャンセル手段
570 報知演出決定手段
575 演出実施権利決定手段
Claims (7)
- 遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、リール停止操作で回転した前記リールを停止させるまでの工程を1回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、
所定のリール停止順で前記リール停止操作を行なったときに対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止手順対応役を含む複数の役の中から、抽選処理により少なくとも1つの役またははずれを決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記リール停止操作に基づく信号を受信したとき、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、
前記役抽選で何れかの役に決定したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、前記リール停止制御により該役抽選で決定された役に対応した図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されて入賞したと判断したとき、該入賞したと判断された役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、
開始要件に達したときに、遊技者にとって通常の遊技よりも有利な特別遊技状態に変更し、前記特別遊技状態に変更後、終了要件に達したときに、前記特別遊技状態を終了する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態における前記役抽選で所定の前記停止手順対応役に当選し、かつ該所定の停止手順対応役に対応する所定の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに所定のポイントを付与するポイント遊技を実施するポイント遊技実施手段と、
複数の遊技に亘る前記ポイント遊技で付与された前記ポイントの合計値に応じた特典を与える特典付与手段と、
前記ポイント遊技を開始後、前記役抽選で前記所定の停止手順対応役に当選したが対応する前記所定の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されずに、前記ポイントが付与されないまたは前記所定のポイントより少ないポイントしか付与されない不達成遊技があった場合、前記ポイント遊技の実施期間中におけるその後の遊技で所定の要件を達成したとき、該不達成遊技において前記所定のポイントが付与されたとみなした場合の前記合計値となるように前記ポイントを補填するポイント補填処理を実施するポイント補填手段と、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。 - 前記ポイント補填手段により行なわれるポイント補填抽選処理で当選したときに、前記ポイント補填処理が実施され、
前記ポイント遊技を実施する遊技において、前記役抽選で前記所定の停止手順対応役に当選して対応する前記所定の図柄が表示されたときにキャンセル抽選処理を行ない、該キャンセル抽選処理で当選したとき、前記ポイント遊技の実施期間中におけるその後の遊技で、前記ポイント補填手段による前記ポイント補填抽選処理を実施しないようにするポイント補填抽選キャンセル処理を行なうポイント補填抽選キャンセル手段を更に備えることを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。 - 前記所定の要件が、前記ポイント補填手段により行なわれるポイント補填抽選処理で当選し、かつ、前記役抽選で前記所定の停止手順対応役に当選して対応する前記所定の図柄が表示されることであることを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。
- 前記ポイント補填抽選処理を複数の遊技に亘って実施する場合において、前記ポイント補填抽選処理を行なう遊技期間に遊技を実施するごとに、前記ポイント補填抽選処理で当選する確率が低下していくことを特徴とする請求項3に記載のスロットマシン。
- 前記役抽選で前記所定の停止手順対応役に当選したとき、当選した前記所定の停止手順対応役に対応したリール停止順を報知するナビ演出を含む所定の演出を実施するための演出制御手段を更に備え、
前記ポイント遊技を実施する遊技において、ナビ演出抽選処理を行なって、該ナビ演出抽選処理で当選したとき、前記演出制御手段により前記ナビ演出を実施する場合において、
前記ポイント補填抽選処理を行なう遊技期間に遊技を実施するごとに、前記ナビ演出抽選処理で当選する確率が上昇していくことを特徴とする請求項4に記載のスロットマシン。 - 前記特典が、前記演出制御手段によって、前記リール停止操作により前記役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知演出を実施することであり、前記ポイントの合計値に応じて前記報知演出を実施する遊技数を定められることを特徴とする請求項1から5の何れか1項に記載のスロットマシン。
- 遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、リール停止操作で回転した前記リールを停止させるまでの工程を1回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、
所定のリール停止順で前記リール停止操作を行なったときに対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止手順対応役を含む複数の役の中から、抽選処理により少なくとも1つの役またははずれを決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記リール停止操作に基づく信号を受信したとき、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、
前記役抽選で何れかの役に決定したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、前記リール停止制御により該役抽選で決定された役に対応した図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されて入賞したと判断したとき、該入賞したと判断された役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、
開始要件に達したときに、遊技者にとって通常の遊技よりも有利な特別遊技状態に変更し、前記特別遊技状態に変更後、終了要件に達したときに、前記特別遊技状態を終了する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態における前記役抽選で所定の前記停止手順対応役に当選し、かつ該所定の停止手順対応役に対応する所定の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに所定のポイントを付与するポイント遊技を実施するポイント遊技実施手段と、
複数の遊技に亘る前記ポイント遊技で付与された前記ポイントの合計値に応じた特典を与える特典付与手段と、
前記ポイント遊技を開始後、前記役抽選で前記所定の停止手順対応役に当選したが対応する前記所定の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されずに、前記ポイントが付与されないまたは前記所定のポイントより少ないポイントしか付与されない不達成遊技があった場合、前記ポイント遊技の実施期間中におけるその後の遊技において、ポイント補填抽選処理を行なって該ポイント補填抽選処理で当選し、かつ、前記役抽選で前記所定の停止手順対応役に当選して対応する前記所定の図柄が表示されたとき、該不達成遊技において前記所定のポイントが付与されたとみなした場合の前記合計値となるように前記ポイントを補填するポイント補填処理を実施するポイント補填手段と、
前記ポイント遊技を実施する遊技において、前記役抽選で前記所定の停止手順対応役に当選して対応する前記所定の図柄が表示されたときにキャンセル抽選処理を行ない、該キャンセル抽選処理で当選したとき、前記ポイント遊技の実施期間中におけるその後の遊技で、前記ポイント補填手段による前記ポイント補填抽選処理を実施しないようにするポイント補填抽選キャンセル処理を行なうポイント補填抽選キャンセル手段と、
前記ポイント遊技を実施する遊技において、前記役抽選で前記所定の停止手順対応役に当選したとき、当選した前記所定の停止手順対応役に対応したリール停止順を報知するナビ演出を含む所定の演出を実施するための制御手段であって、前記ポイント遊技を実施する遊技において、ナビ演出抽選処理を行なって該ナビ演出抽選処理で当選したとき、前記ナビ演出を実施する演出制御手段と、
を備え、
前記ポイント補填抽選処理を複数の遊技に亘って実施する場合において、前記ポイント補填抽選処理を行なう遊技期間に遊技を実施するごとに、前記ポイント補填抽選処理で当選する確率が低下するとともに、
前記ポイント補填抽選処理を行なう遊技期間に遊技を実施するごとに、前記ナビ演出抽選処理で当選する確率が上昇することを特徴とするスロットマシン。
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