JP2003135653A - 遊技台 - Google Patents
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Abstract
され、ボタン130乃至132を操作することにより、
遊技者が好みに演出内容を変更できる。
Description
ロ(スロットマシン)等の遊技台に関する。
台では、遊技中に音声出力、ランプの点灯或いは画像表
示等といった多様な演出を行うことで遊技全体を盛り上
げていおり、これが遊技者を魅了する主要因となってい
る。従って、遊技中に行われる演出は、遊技台に欠かす
ことのできない要因の1つであり、様々な演出を取り入
れた遊技台が開発されている。
遊技台は、演出のパターンが定型化されており、何度か
遊技を行うと実行される演出が容易に理解される。従っ
て、演出が遊技者の好みにあわない場合には、遊技の興
趣を欠くという問題がある。また、新たな演出形態も要
望されている。
嗜好に応じた演出を実行することにある。
組合せを変動可能に表示する表示手段と、予め定めた入
賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段
と、前記入賞役に内部当選した場合であって、前記表示
手段により表示された前記絵柄の組合せが、前記内部当
選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである
場合に、当該入賞役に入賞する遊技台であって、遊技者
が操作可能に配置され、演出の種類を選択するスイッチ
と、前記スイッチにより選択された種類の演出を実行す
る手段と、を備えたことを特徴とする遊技台が提供され
る。 また、本発明によれば、絵柄の組合せを変動可能
に表示する表示手段と、予め定めた入賞役の内部当選の
当否を抽選により判定する抽選手段と、前記入賞役に内
部当選した場合であって、前記表示手段により表示され
た前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応
して予め定めた絵柄の組合せである場合に、当該入賞役
に入賞する遊技台であって、画像を表示する画像表示手
段を備え、該画像表示手段の表示画面には、複数のウイ
ンドウが表示されることを特徴とする遊技台が提供され
る。
動可能に表示する表示手段と、予め定めた入賞役の内部
当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記入賞
役に内部当選した場合であって、前記表示手段により表
示された前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役
に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に、当該
入賞役に入賞する遊技台であって、遊技者が操作可能に
配置され、演出内容の一部を変更するスイッチと、前記
スイッチにより変更された演出を実行する手段と、を備
えたことを特徴とする遊技台が提供される。
適な実施形態について説明する。ここでは、遊技台とし
てスロットマシンを例にとって説明するが、本発明はパ
チンコ、その他の遊技台にも適用可能であることはいう
までもない。
複数種類の絵柄を施したリールが複数列設けられ、遊技
媒体の投入と遊技の開始操作により複数列のリールの移
動を開始させると共に内部で抽選を実行し、該内部抽選
の結果とリール停止操作に基づいて各リールを停止さ
せ、払い出しが必要な絵柄組合せが停止した場合には、
必要数の遊技媒体を払出す遊技台である。以下、詳述す
る。
の一実施形態に係るスロットマシン100の概略を示す
正面図である。スロットマシン100の中央内部には、
絵柄の組合せを変更可能に表示する3つのリール(左リ
ール110,中リール111,右リール112)が、そ
れぞれ独立して回転可能に収容されている。各リール1
10乃至112の外周面には、図2に示すように複数種
類の絵柄、「赤7」、「黒7」、「スイカ」、「ベ
ル」、「Rep」等、が施されており、遊技者から見る
と、概ねリール毎に3つの絵柄、合計9つの絵柄がリー
ル110乃至112の停止時にリール表示窓113を通
して見えるようになっている。そして、各リール110
乃至112を回転させることにより、遊技者から見える
絵柄の組合せが変動することとなる。
動可能に表示するために、このように複数種類の絵柄を
施したリールを複数列設け、各リールを回転可能に構成
したが、例えば、液晶ディスプレイ等を採用することに
より、同様に絵柄の組合せを変動可能に表示することも
可能である。また、本実施形態では、3個のリールをス
ロットマシン100の中央内部に備えているが、リール
の数やリールの設置位置はこれに限定されるものではな
い。
ール表示窓113を通して表示される個々の絵柄を照ら
すためのバックライトモジュール(図示せず)が配置さ
れている。バックライトモジュールは、例えば、7色
(赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれ
らの混合色)の光を発光するLED等から構成すること
ができる。
当否を定める基準となる入賞ラインのうち、どの入賞ラ
インが有効であるかを示すランプである。有効な入賞ラ
イン上に揃った絵柄の組合せにより入賞の当否が定めら
れることとなる。有効となる入賞ラインは、スロットマ
シン100に投入された遊技媒体(例えば、メダルであ
る。以下、メダルとして説明する。)の数によって変化
する。
ン114(a)乃至(c)を有する場合、メダルを1枚
投入した時は、ランプL1が点灯して中段の水平入賞ラ
イン114aの1ラインが、2枚のメダルを投入した時
は、更にランプL3が点灯して上段および下段の水平入
賞ライン114bを加えた3ラインが、3枚のメダルを
投入した時は、更にランプL5が点灯して2本の斜めの
入賞ライン114cを加えた5ラインが有効化される。
従って、有効化された入賞ライン114はランプL1乃
至L5により遊技者に明示されることになる。
乃至112が回転可能な状態にあることを知らせるラン
プである。再遊技ランプ122は、再遊技役に入賞した
場合に、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせ
るランプである。
ば、特定役(いわゆるビッグボーナス)や特主役(いわ
ゆるレギュラーボーナス)に内部当選した状態にあるこ
とを遊技者に報知するランプである。
技者に対してメダルが払い出される場合に、その枚数を
表示する表示器である。遊技回数表示器125は、例え
ば、ビッグボーナスゲーム中の通常ゲームの回数等を表
示する表示器である。
100内に貯留されているメダルの枚数を表示する表示
器である。
ルの投入が可能であることを知らせるランプである。例
えば遊技者が遊技を行ってない非遊技状態において、該
ランプを点滅させることで遊技者に遊技が可能であるこ
とを促すことができる。演出用表示ランプ128は、遊
技の興趣を高めるための演出に使用されるランプであ
る。
択可能な演出処理の数を知らせるランプである。また、
後述する所定条件により選択できる演出処理の個数が追
加され、なお、この演出処理の追加に伴って、該選択可
能演出表示ランプ129の点灯個数も追加される。例え
ば、該選択可能演出表示ランプ129のランプが「3」
個点灯している場合、選択できる演出処理の個数が
「3」であることを示している。メダル投入口134
は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入す
るための開口である。
ダル投入口134からのメダルの投入に代えて、貯留さ
れたメダルをスロットマシン100へ投入するボタン型
のスイッチ(いわゆるベットボタン)であり、1枚投入
ボタン130、2枚投入ボタン131、3枚投入ボタン
(MAXベットボタン)132からなる。これらのボタ
ンを押下することにより1回の遊技に1乃至3枚のメダ
ルがスロットマシン100へ投入されたこととなる。
タン130乃至132を、演出処理を遊技者が選択する
際に用いる選択ボタンとして併用する。図37(D)
は、メダル投入ボタン130乃至132を拡大した図で
あり、遊技者による演出処理の選択時には、ボタン13
0が左選択用、ボタン131が右選択用、ボタン132
が選択決定用、のボタンとしてそれぞれ用いられる。
処理の選択用のボタンとしてメダル投入ボタン130乃
至132を兼用することとしたが、選択用のボタンとし
て演出選択ボタン133を設けてもよいし、また、他の
ボタン、例えば、後述するスターとレバー140やスト
ップボタン141乃至143を兼用するようにしてもよ
い。
乃至112の回転を開始させるレバーである。ストップ
ボタン141乃至143は、回転しているリール110
乃至112の各々を停止させるボタンであって、左のス
トップボタン141の押下に対応してリール110を、
中のストップボタン142の押下に対応してリール11
1を、右のストップボタン143の押下に対応してリー
ル112を、各々個別に停止させることができる。
0内に貯留されているメダルを精算して排出する精算機
能と、遊技者がメダル投入口134から投入したメダル
のうち所定枚数(例えば3枚)以上のメダルまたは入賞
により獲得したメダルを最大50枚まで貯留するか否か
を切り換える貯留切換機能とを兼ねている。
出されるメダルを排出する排出口であり、入賞により払
い出されたメダルはメダル受皿161に溜まるようにな
っている。音孔170は、遊技台内部に設けられたスピ
ーカ(図示せず)からの音を外部に出力するための孔で
ある。上部表示ランプ180は、遊技全体を盛り上げる
ための装飾用の表示装置であって、表示部の内部にある
LEDまたはランプ等を点灯/消灯させることで、リー
ル表示窓113に表示された絵柄の組合せが再遊技であ
ることや特定遊技の遊技を盛り上げる演出等に用いてい
る。
もいう。)は、遊技の内部状態に応じて後述する演出等
を行うことで遊技全体を興趣あるものにする表示部であ
る。
扉を開閉するための錠口である。例えば遊技台にエラー
が発生した場合や遊技台の内部設定を行う場合、ホール
係員は所定の鍵をこの施錠穴145に差込み扉の開閉を
行っている。化粧パネル150は、遊技台の機種名や遊
技台を装飾するためのイラストが描画されているパネル
である。入賞役表示部151は、各入賞役の絵柄組合せ
と各入賞役に対する配当数(入賞により遊技者に払出さ
れるメダル枚数)とが描画されたたものである。
ン100の各遊技状態での各入賞役の絵柄組合せの構成
と配当数の一例について図3を用いて詳細に説明する。
遊技状態によって異なる設定となっている。遊技状態は
通常遊技、特定遊技、役物遊技の3種類の遊技状態が設
けられており、それぞれの遊技状態によって入賞役の種
類や配当数が異なっている。
少なくとも一部の入賞役についての内部当選の確率が高
い特定遊技を次回から行える入賞役(特定役)と、入賞
によりメダルが払い出される入賞役(小役1乃至小役
4)と、次回の遊技においてメダルの投入が不要な入賞
役(再遊技役)と、が設定されている。
役物の内部当選の確率が高い役物遊技を次回から行える
入賞役(特殊役)と、入賞によりメダルが払い出される
入賞役(小役1乃至小役3)と、が設定されている。役
物遊技においては、メダル1枚賭けで入賞によりメダル
が払い出される入賞役(役物)が設定されている。
台の停止操作手順及び停止絵柄を教示して内部当選して
いる小役の取得を有利に行える特別な遊技状態(特別遊
技)が設けられている。
例: ・特定役(ビッグボーナス) 赤7−赤7−赤7及び黒7−黒7−黒7が、リール表示
窓113に揃うと配当数15枚のメダルが払い出され特
定役に入賞する。特定役に入賞すると特定遊技状態に突
入し、次回の遊技からの所定遊技回数分(本実施形態に
おいては30ゲーム)のノーマル遊技が開始される。こ
のノーマル遊技は、図3の特定遊技中の小役1乃至3が
高確率で内部当選する遊技である。
中、再遊技役であったRep−Rep−Repの絵柄組
合せが特殊役に設定されている。特定遊技中のみ設定さ
れているこの特殊役に入賞すると3枚の払い出しがあ
り、次回の遊技から後述する役物遊技状態に突入する。
特殊役が終了すると再び特定遊技状態のノーマル遊技へ
と戻る。特定遊技状態の終了条件は、ノーマル遊技の3
0ゲームを終了するか、若しくは特殊役に2回入賞して
役物遊技を終了した時点で終了する。特定役に入賞する
と小役及び役物が高確率で入賞するため、遊技者は大量
のメダルを獲得することができる。
ル−ベル−ベル、黒7−黒7−ベル、赤7−赤7−ベ
ル)は15枚、小役3(チェリー−ANY−ANY:A
NYはいずれの絵柄も当てはまる。)は2枚のメダル
が、それぞれの絵柄の組合せがリール表示窓113の所
定の入賞ライン上に揃うと、払い出される。この場合、
次回の遊技は通常遊技のままである。また、本実施形態
では同一の絵柄が有効ライン上に揃ってもメダルの払い
出しのない小役4が設定されている。小役2の絵柄組合
せは、異なる3種類が設定されているが、内部抽選結果
としては同一のものであり、リール停止制御する際に入
賞組合せの得られ易い方が停止表示される。
の入賞ライン上に揃うと再遊技役の入賞となり、次回の
遊技がメダルの投入なしで行うことができる。
と配当数3枚のメダルが払い出され次回の遊技から役物
遊技が開始される。役物遊技は、メダル1枚賭けで所定
遊技回数分(本実施形態においては12ゲーム)の間、
役物と呼ばれる14枚払い出しの入賞組合せ(黒7−R
ep−Rep、赤7−Rep−Rep、Rep−Rep
−Repのいずれか)が高確率で当選する遊技状態であ
る。本実施形態では、役物遊技は、12ゲームの間に役
物に8回入賞すると終了する。1回の特殊役に入賞する
と概ね100枚程度のメダルが獲得できる。
7−ベル−ベル)は15枚、小役2(ベル−ベル−ベ
ル)は10枚、小役3(チェリー−ANY−ANY)は
2枚のメダルが、それぞれの絵柄の組合せがリール表示
窓113の所定の入賞ライン上に揃うと、払い出され
る。特定遊技では、通常遊技に比べて高確率で内部当選
する。
様に異なる絵柄組合せが存在するが、こちらは同一抽選
結果であっても揃う絵柄組合せによって配当枚数を異な
らせている。これは、遊技者のリール停止操作の技量に
応じて特定役のメダル総獲得枚数を異ならせるための配
慮である。
は、図2の絵柄配列を見てもわかるように各リールとも
満遍なく配置されており、比較的停止操作技量を必要と
せず、いわゆるリールの引き込み制御により簡単に引き
当てることができる。しかし、赤7−ベル−ベルの絵柄
組合せは、左リールに設けられている赤7を狙って停止
操作しなければ揃えることができない。赤7−ベル−ベ
ルを入賞させるためには停止操作技量が要求されるた
め、停止操作技量に自信のある遊技者にとっては、その
技量を発揮できるとともに総獲得枚数も多く取れる。こ
のため停止操作技量のある遊技者にとっても、優越感を
満足させる遊技性を実現することができる。
13の所定の入賞ライン上に揃うと配当数14枚のメダ
ルが払い出される。
トマシン100の入賞役の構成例を詳細に説明したが、
本発明では、これに限定されるものではないことは云う
までもない。
図5を用いて説明する。図4は、各入賞役の設定毎の発
生確率を表した図で、図5は、設定6における各入賞役
の発生確率の大きさを視覚的に表した図(抽選テーブ
ル)である。
乱数値(16384)に対する入賞役に割り当てられた
乱数値幅を表した数値であり、下段は、全乱数値に対す
る入賞役の乱数値幅の割合を示したものであり、いわゆ
る発生確率と呼ばれているのものである。各入賞役の発
生確率は、法令で定められた出玉率の範囲内になるよう
に設定されており、遊技店の営業に合わせて設定1から
設定6までの6段階に設定できるようになっている。
対する各入賞役の配分比率を図示したものである。本実
施形態では、図5に示すように通常遊技における小役2
(ベル−ベル−ベル、黒7−黒7−ベル、赤7−赤7−
ベル)の発生確率が最も高く(全体で約1/1.20)
ほぼ毎ゲーム小役2に当選していることになる。
殊な入賞条件を付加している。それは、小役2の確率を
小役2(1)乃至(12)にまでに概ね等しく分割し、
その各々にリール停止操作順序及び第1停止時に狙うべ
き絵柄(以下、停止操作手順等と略す)を設定してい
る。第1停止時に狙うべき絵柄は、各リールに配された
赤7若しくは黒7の2種類である。
1停止絵柄(赤7) ・小役2( 2):リール停止順序(左→右→中)+第
1停止絵柄(赤7) ・小役2( 3):リール停止順序(中→左→右)+第
1停止絵柄(赤7) ・小役2( 4):リール停止順序(中→右→左)+第
1停止絵柄(赤7) ・小役2( 5):リール停止順序(右→左→中)+第
1停止絵柄(赤7) ・小役2( 6):リール停止順序(右→中→左)+第
1停止絵柄(赤7) ・小役2( 7):リール停止順序(左→中→右)+第
1停止絵柄(黒7) ・小役2( 8):リール停止順序(左→右→中)+第
1停止絵柄(黒7) ・小役2( 9):リール停止順序(中→左→右)+第
1停止絵柄(黒7) ・小役2(10):リール停止順序(中→右→左)+第
1停止絵柄(黒7) ・小役2(11):リール停止順序(右→左→中)+第
1停止絵柄(黒7) ・小役2(12):リール停止順序(右→中→左)+第
1停止絵柄(黒7) すなわち、小役2(1)乃至(12)のいずれかに内部
抽選の結果当選していたとしても、上記停止操作手順等
を満たさなければ入賞ライン上に絵柄を揃えるリール停
止制御が行わないため小役2を得ることができないよう
に設定されている。
を高確率で発生させるとともに、所定の入賞条件(停止
操作手順:押し順6通り×図柄選択2択=12通り)を
付加して入賞を制御する方式をとっているが、無論、複
数の入賞役を設定して、それに対応する絵柄組合せを設
定してもよい。
手順等は、一切遊技者に告知されないため小役2に毎回
当選していたとしても特定の停止操作手順等を満たした
ものしか入賞を得られないことになり、通常遊技中は、
所定の出玉率に落ち着くことになる。小役2について
は、後述する特定の条件下で発生する特別遊技状態に突
入することで遊技者に告知され全て取得することが可能
となる。
(2)の教示形態の一例を示す図である。
ゲーム数分、内部当選した小役全ての停止操作手順等を
遊技者に教示する。遊技者は、遊技台のLCD190、
リールのバックライト等で教示される通りに各リールの
停止操作することで容易に入賞役を取得することが可能
になる。
10ゲームを1回として最大継続回数100回(100
0ゲーム)が抽選により決定される。全ての入賞役の当
選告知及び停止操作手順等の教示を受けた場合、その全
てを取得することが可能になるため特別遊技1回当たり
100枚程度のメダルを取得することが可能になる。
停止順序(左→右→中)+第1停止絵柄(赤7))が内
部当選していた場合、図6(a)に示すようにLCD1
90画面上にリールストップボタン141乃至143を
模した図形が表示され、第1停止操作を行うべきリール
110に対応するストップボタン141を拡大表示する
とともに拡大表示されたストップボタン141内に狙う
べき図柄である赤7が表示される。そして同時に音声で
「アカ!」と遊技者に告知する。
止操作を行うべきリール110を残して全て消灯する。
この様にして第1停止操作に係る教示が遊技者に対して
行われるため容易に第1停止操作を行うことができる。
停止操作された結果の一例として、リール表示窓113
の左側のリール110には、図2の絵柄番号4、5、6
の「ベル、赤7、0枚」が停止表示される。
教示が行われる。LCD190では、第2停止操作に係
るリール112のストップボタン143が拡大表示され
る。合わせて、リールのバックライトのうち第2停止操
作に係るリール112のバックライトが点灯状態になっ
て、第2停止操作に係る教示が遊技者に行われる。第2
停止操作は、単にストップボタン143を押下するだけ
である。停止操作された結果の一例として、リール表示
窓113の右側のリール112には、図2の絵柄番号1
3、14、15の「ベル、0枚、ベル」が停止表示され
る。
教示が行われる。LCD190では、第3停止操作に係
るリール111のストップボタン142が拡大表示され
る。合わせて、リールのバックライトのうち第3停止操
作に係るリール111のバックライトが点灯状態になっ
て、第3停止操作に係る教示が遊技者に行われる。第3
停止操作も第2停止操作と同様に、単にストップボタン
142を押下するだけである。停止操作された結果の一
例として、リール表示窓113の右側のリール112に
は、図2の絵柄番号4、5、6の「ベル、赤7、Re
p」が停止表示される。
ライン114bにベル−ベル−ベルの絵柄組合せが停止
表示され、小役2に入賞したと判定され、15枚のメダ
ル払い出しを受けることができる。
手順等が第1停止操作から第3停止操作まで行われる
が、他の小役1,3、4に関しては、停止操作手順によ
る入賞制限は行われないため、単にLCD190に入賞
図柄と同じ図柄を表示することで足りることになる。
技、特別遊技の各遊技状態の移行条件をまとめたものを
図7に示す。
入すると、始めに通常遊技状態へ移行する。遊技者は、
通常遊技状態で遊技を行い、特定役の入賞を期待して遊
技を行う。遊技毎にST10で特定役へ入賞したか否か
を判定し、特定役への入賞がない場合は通常遊技状態を
繰り返す。通常遊技状態において特定役へ入賞した場
合、ST10によって次回の遊技より特定遊技状態へと
移行する。
殊役の入賞判定、ST24で特定遊技状態の終了条件で
ある所定のノーマル遊技(30ゲーム)の消化状態、S
T26で同じく特定遊技状態の終了条件である所定回数
の役物遊技(2回)の消化状態が遊技毎に判定される。
ST21の特殊役の入賞判定がされると役物遊技状態へ
と移行する。役物遊技状態が終了するとノーマル遊技状
態へ復帰する。ST24若しくはST26のいずれかの
終了条件が満たされると、ST28の特別遊技状態の入
賞判定が行われる。
確率が開発者の所望の値を取るのであれば、複数段階に
渡る抽選や、特定の遊技回数分を高確率抽選し、他の遊
技では低確率抽選を行うなど種々設定することができ
る。例えば、通常遊技中に比較的発生確率の低い入賞役
への当選をトリガーにして所定確率で抽選してもよい。
遊技状態終了後、所定のゲーム回数分若しくは特定の小
役に入賞するまでの間は高確率で特別遊技の抽選を行
い、それ以外の遊技では比較的低い発生確率で抽選して
もよい。ST28で特別遊技の当選していると判定され
た場合は、特別遊技状態へと移行する。逆に非当選であ
った場合は、通常遊技状態に戻る。
遊技待機状態1へ移行する。特別遊技待機状態とは、抽
選で決定された継続回数分の特別遊技をランダムなゲー
ム間隔で放出させるために設けられている一種の潜伏期
間を演出するための状態である。本実施形態では、特別
遊技待機状態1は毎遊技約1/16の確率で特別遊技待
機状態2への移行抽選を行っている。同時に、特別遊技
への突入を暗示する予告演出が、約1/8程度の発生確
率で行われる。遊技者は、特別遊技へ入賞したかもしれ
ないという期待感を抱いた状態で遊技を続行する。ここ
で、特別遊技への予告演出は、特別遊技非当選時に所定
の確率で発生させてもよい。遊技者に対する期待感をよ
り煽ることができる。
態1での移行抽選に当選すると、ST34の特別遊技待
機状態2へと移行する。特別遊技待機状態2では、特別
遊技への移行を約1/4程度の確率で抽選している。合
わせて遊技者への予告演出の発生確率も約1/2へと上
げている。このため遊技者から見た場合、予告演出の発
生頻度が急激に上がるように感じるため特別遊技状態に
突入した自信を深めるとともに早く特別遊技に移行して
ほしいという期待感がより一層高まることになる。
と特別遊技へと移行する。特別遊技は、突然、軽快な楽
曲とともにLCD190、リールのバックライトによる
停止操作手順等の教示が開始されて始まる。遊技者は、
所定の遊技回数分を教示内容に従ってリールを停止させ
ることで、すべての入賞役を取得することができる。特
別遊技中に特定役に入賞した場合は、特別遊技を一旦中
断し、特定遊技終了後に元の特別遊技に復帰する。無
論、特別遊技終了後に特定遊技を行わせることもでき
る。
生確率が比較的低い小役に当選し入賞した場合、特別遊
技の遊技回数を所定の遊技回数分増加させてもよい。図
31に特別遊技の遊技回数を加算する小役の種類と加算
回数を決定するテーブルを示す。加算遊技回数は、0
回、1回,2回、10回が所定確率で振り分けられるよ
うになっている。
00/16384の確率で0回、すなわち加算なしが選
択されるが、3000/16384の確率で1回、20
00/16384の確率で2回、1384/16384
の確率で10回が加算される。各小役について、この様
な特典を設けることでより遊技性が増すことになる。
定された場合、特定遊技は、終了する。そして、ST3
8で抽選により決定された継続回数に達したか否かが判
定される。継続回数に達している場合は、通常遊技へと
戻る。継続回数が残っている場合は、ST40へと進
み、待機状態の移行抽選を行う。
り分け、次回の特別遊技発生の潜伏状態を演出する。待
機状態3は、約1/5の確率で選択される。待機状態3
では、特別遊技への移行を約1/23という比較的低い
確率で行っている。このため、待機状態3に移行する
と、次回の特別遊技の発生まである程度の遊技回数を行
わないといけないことになる。このため遊技者にとって
は、特別遊技が継続するのか、終了して通常遊技に戻っ
てしまったのか不安な状態で遊技を進めることになる。
このため再度特別遊技が開始された場合は、遊技者自身
が特別遊技を引き戻したような感覚を起こさせることが
できる。
る。待機状態4では特別遊技への移行が約1/4という
高確率で行われる。このため特別遊技終了後、すぐに次
の特別遊技が発生することになり、遊技者にとっては特
別遊技の連続発生、それに伴うメダル払い出しの増加ス
ピードの爽快感を味わうことができる。
照してスロットマシン100の制御部の構成を詳細に説
明する。本実施形態では、制御部は、スロットマシン1
00全体の制御を司る主制御部と、主として遊技を盛り
上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部
と、で構成されている。副制御部は、LCD190を制
御する液晶表示制御部及び効果音や楽曲を制御する音声
制御部を有している。
クロプロセッサ200(以降MCPU)は、スロットマ
シン100の主要部分を制御するプロセッサであって、
バス270を介して各制御部との間で制御信号や制御デ
ータの送受信を行う。
に用いられる乱数を発生するものであり、バス270を
介してMCPU200に接続されている。
34に投入されたメダルを検知するセンサである。ま
た、ストップボタンセンサー221は、ストップボタン
141乃至143が操作されたことを各々個別に検知す
るセンサである。また、スタートレバーセンサ222
は、スタートレバー140の操作を検知するセンサであ
る。また、精算ボタンスイッチ223は、精算ボタン1
44がONにセットされているか否かを検知するスイッ
チである。また、メダル投入ボタンセンサ224は、メ
ダル投入ボタン130乃至132が操作されたことを各
々個別に検知するセンサである。これらの各種センサお
よびスイッチは、入力インターフェース225を経てバ
ス270を介してMCPU200に接続されている。
込み周期を待って、これら各種センサおよびスイッチか
らの信号を受信すると受信した信号に対応する処理を実
行する。
リ)は、スロットマシン100の制御を行う各種制御プ
ログラムや、各リールの停止を制御する制御データ等の
固定的な情報を記憶するメモリである。RAM231
(ランダム・アクセス・メモリ)は、制御データの一時
記憶および制御用のワークエリアとして使用されるメモ
リである。これらのメモリはバス270を介してMCP
U200に接続されている。
112の各々のリールに設けられたモータ(図省略)の
作動および停止を制御する制御部であり、モータのドラ
イバ回路等を備える。また、メダル払出制御部241
は、遊技台内部に設けられたメダル払出装置(ホッパ
ー:図示省略)のモータを制御する制御部であり、モー
タのドライバ回路等を備える。これら制御部は、入出力
インターフェース242を経てバス270を介しMCP
U200に接続されている。
ートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ1
23、メダル投入ランプ127、メダル投入ボタン13
0乃至132およびストップボタン141乃至143に
内蔵されているランプ等(図示省略)の点灯/点滅/消
灯をMCUP200の指示にしたがって制御する制御部
であり、ランプのドライバ回路等が含まれる。
器124、遊技回数表示器125および貯留枚数表示器
126をMCUP200の指示にしたがって制御する制
御部であり、セグメント表示器のドライバ回路等を備え
る。これら制御部は出力インターフェース252経てバ
ス270を介してMCPU200に接続されている。こ
れら制御部250乃至251の表示情報により遊技者は
遊技状態を把握することができることになる。
からの制御信号や制御データを図9に示す副制御部に送
信する出力インターフェースである。
クロプロセッサ300(以降SCPU)は、スロットマ
シン100の補助的な制御をするプロセッサであって、
バス560を介して各制御部との間で制御信号や制御デ
ータの送受信を行っている。
リ)は、スロットマシン100の補助的な制御を行う各
種プログラムおよび制御データ等を記憶するメモリであ
る。
リ)は、補助的な制御に対する制御データの一時記憶お
よびワークエリアとして使用するメモリである。これら
メモリはバス560を介してSCPU300に接続され
ている。
れる抽選に使用される乱数を取得するためのもので、バ
ス360を介してSCPU300へと入力される。本実
施形態では、乱数発生器312を設けているが、無論、
SCPU300にソフト的に乱数を生成するプログラム
を持たせて乱数を生成させることもできる。
表示ランプ128および選択演出数表示ランプ129の
ランプの点灯/点滅/消灯をSCPU300の指示にし
たがって制御する制御部であり、ランプのドライバ回路
等を備える。また、上部表示ランプ制御部321は、上
部表示ランプ180のランプの点灯/消灯/点滅をSC
PU300の指示にしたがって制御する制御部であり、
ランプのドライバ回路等を備える。また、バックライト
表示制御部322は、リール表示窓113に表示された
各リール110乃至112の絵柄をリールの裏面より照
射するバックライトの点灯/消灯/点滅をSCPU30
0の指示にしたがって制御する制御部であり、バックラ
イトのドライバ回路等を備える。これら制御部は出力イ
ンターフェース323経てバス360を介してSCPU
300に接続されている。
からの制御信号や制御データ等を受信するインターフェ
ースである。勿論、副制御部は、SCPU300の処理
によって、MCPU200による出力インターフェース
260からの信号をこの入力インターフェース330と
バス360を介して後述する各制御部が直接受信するよ
うにしてもよい。
(以降LCPU1)は、出力インターフェース403か
ら送信され入力インターフェース405により受信した
主制御部からの制御データに基づいてROM415(リ
ード・オンリー・メモリ)から音声・楽曲の制御データ
等を取得し、該制御データをPSG/FM音源部44
0、PCM音源部420に送信し、各音源部より音声・
楽曲の演奏データを出力させる。楽曲・音声データはD
Aコンバータ450でアナログデータに変換され、アン
プ460で増幅し、スピーカ470で楽曲・音声として
出力される。
は、MCPU300による出力インターフェース270
からの信号を入力インターフェース330とバス36
0、出力インターフェース403と入力インターフェー
ス405を介して直接的に各音源部が受信してもよい。
音源部440及びPCM音源部420が使用されてい
る。また、PCM音源部420は、音声データを記憶す
るための音源用ROM425が接続されている。
PSG音源の発音機能が組み込まれた音源であり、無
論、両者個別の音源部として設けてもよい。本実施形態
においては、FM音源は、複数音同時発音可能なもの
で、音色データを標準で内蔵しているものが好ましい。
FM音源用のデータは基本的には、音色データ+楽譜デ
ータで構成されており、音色データを標準で装備してい
るものであればデータを変更するだけで楽器音が変更可
能となる。例えば、バイオリン、ギター、ピアノ、フル
ート、クラリネット、エレキベース、ホルン等15種類
程度のメロディ音データ及びバスドラム、タムタム、ト
ップシンバル等、5種類のリズム音を内蔵したものであ
れば、遊技上の演出として多彩な演出が可能となる。
に記録されたデジタルデータを再生するための音源部で
ある。PCMは、音声や楽曲等をデジタルデータに変換
する方式で、音を一定時間毎に区切り、それぞれを数値
化するものである。このとき、1秒間に何回区切るか
(サンプリング周波数)と、数値化する際に何ビットで
表すか(量子化ビット数)とで、データの品質が決定す
る。一般的に音楽CD等に使用されているものは、サン
プリング周波数44.1KHz、量子化16ビットであ
る。品質を上げようとしたい場合は、これらの数値を大
きくすることで高品質化することはできるが、データ量
が比例して増加することになる。
は、音程変換(Voice Changer)部430
が接続されている。音程変換部430は、PCM音源部
420から出力される音声信号の音程を変換する。例え
ば上下1オクターブを17段階で変換できる。音程変換
部430を設けることで楽曲の音程を複数段階で変換す
ることができるので同じ楽曲を演奏した場合であって
も、まったく異なる印象を与えることができるようにな
る。
る演出選択時に選択した演出に伴う楽曲の演奏楽器、テ
ンポ、音程等のパラメータを変更することができるよう
になり、同じ楽曲であっても異なる印象を与える楽曲に
編曲することができるようになる。
イクロプロセッサ350(以降LCPU2)は、出力イ
ンターフェース351から送信され入力インターフェー
ス352により受信した制御データに基づいてROM3
53(リード・オンリー・メモリ)から液晶の制御デー
タを取得し、該制御データをビデオ・ディスプレイ・プ
ロセッサー354(以降VDP)に送信することでLC
D190の液晶表示の制御を行うプロセッサである。
は、MCPU300による出力インターフェース270
からの信号を入力インターフェース330とバス36
0、出力インターフェース351と入力インターフェー
ス352を介して直接的に各部制御部が受信してもよ
い。
ェース356を介してLCD190と画像データが格納
されたROM355とがバス380を介してLCPU3
50に接続されており、LCUP350の指示にしたが
って液晶画像の制御を行っている。
の主制御部における制御処理について説明する。 <立ち上げ処理>図10は、スロットマシン100の立
ち上げ処理を示すフローチャートである。
と、ST102で副制御部を制御するための制御コマン
ドの登録エリアをクリアする。ST104で設定変更の
ための設定キーの操作が行われているかがチェックさ
れ、設定キーが操作されている場合は、ST108で設
定変更処理が行われる。設定キーの操作がない場合は、
ST106でバックアップメモリ(RAM231)に保
持されている設定値を、バックアップメモリに設定値が
存在しない場合は、基本設定値である「1」がセットさ
れる。
行った後、ST112で各種パラメータをRAM231
の記憶領域に設定する。ST114で主制御部側の設定
値及び主制御部で設定された副制御部側の設定値に対応
した設定コマンドを副制御部へ送信する。
ンドの送信について説明すると、遊技台の操作等の事象
が発生すると効果音やランプ制御、LCD190での演
出等を事象に対して連動させて制御する必要がある。こ
のために事象に対応した制御コマンドを副制御部へ送信
し、遊技台で発生した事象を認識させなければならな
い。本実施形態では、図18に示すように事象毎に対応
した制御コマンドを主制御部で設定するとともに、事象
発生時に制御コマンドを副制御部へと送信する処理を行
っている。
231の予め定めた記憶領域に制御コマンドを一旦登録
し、同じく主制御部で一定の周期で行われる割り込み処
理において、記憶領域をチェックして制御コマンドが登
録されている場合は、登録された順に、制御コマンドを
副制御部に送信する。制御コマンドは、記憶領域への登
録と、登録された制御コマンドの送信という2段階で処
理されている。割り込み処理は、約1.9msという周
期で処理されているので、制御コマンドの登録、即送信
の処理が行われることになる。
ドの送信と記載しているが、これは設定コマンドのコマ
ンド登録エリアへの登録を意味するものである。設定コ
マンドの送信を完了した後、遊技実行処理へと移行す
る。
ン100の設定変更処理(上記ST108)を示すフロ
ーチャートである。
ェックし、現時点での設定値の状態をST206でスロ
ットマシン100の払出枚数表示器124、遊技回数表
示器125、貯留枚数表示器126に表示する。
定の有無を7セグの払出枚数表示器124に「On」
(有り)、「OF」(無し)といった形で表示する。遊
技回数表示器125の3連7セグには、後述する副制御
部で選択される特別遊技の継続回数選択テーブルの種類
を「LO」(LOWテーブル)、「HI」(HIGHテ
ーブル)、「MID」(MIDDLEテーブル)「EX
T」(EXTRAテーブル)といった形で表示させる。
貯留枚数表示器126の7セグには、主制御部の設定値
を「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」と
いった形で表示させる。
は、スロットマシン100に設けられている設定スイッ
チ(図示せず)を操作する。ST208で設定スイッチ
の操作を認識し、ST214で設定値を更新する。更新
された設定値は、貯留枚数表示機126で表示される。
所望の設定値が貯留枚数表示機126に表示されるまで
操作する。
選択テーブルは、スロットマシン100に設けられてい
るベットボタン132(MAXベットボタン)を操作す
ることにより設定される。ST210でベットボタン1
32の操作を認識し、ST216で選択するテーブルの
種類を更新する。更新されたテーブルの種類は、遊技回
数表示器125で表示される。所望のテーブルの種類が
遊技回数表示器125に表示されるまで操作する。
は、スロットマシン100に設けられているベットボタ
ン130(1枚ベットボタン)を操作することにより設
定される。ST212でベットボタン130の操作を認
識し、ST218で開店モードのテーブルをセットする
か否かをセットする。開店モードがセットされた場合
は、遊技開始から所定の条件が満たされるまでは、遊技
者に特別遊技に突入しやすい継続回数選択テーブルが副
制御部に強制的にセットされる。開店モードのセットの
有無は、払出枚数表示器124で表示される。
バーの操作信号の検知によって、確定される。最後に、
設定キーを元の位置に戻したことをST224でチェッ
クして設定変更処理を終了する。
ン100の遊技実行処理を示すフローチャートである。
ここでは、主として、メダルの投入の有無、スタートレ
バー140に対する操作、に関する処理を行う。図13
は、遊技開始処理を示すフローチャートである。
取得する。遊技状態とは、例えば、通常遊技であるか、
或いは、特定遊技又は役物遊技であるか、等であり、遊
技状態を示す情報は例えばRAM231に格納される。
この遊技状態の情報は、後述する遊技状態更新処理にお
いて各遊技において更新される。
精算ボタン144の操作が行われたかをチェックし、操
作があった場合はST406で貯留されているメダルの
払い出し等の精算処理を実行する。
に基づいて、現在の遊技状態が特定遊技か否かを判定す
る。特定遊技の場合、ST410へ進み、遊技者が演出
処理の種類を選択できる演出選択処理を実行する。詳細
は後述する。
T412へ進み、メダルの投入の有無をメダルセンサー
220により検知し、メダル投入の有無を判定する。メ
ダルの投入を検知した場合、投入されたメダルの枚数に
対応してリール表示窓113の左側にある入賞表示ラン
プ120を点灯/点滅させる。また、メダルの投入は、
例えばスロットマシン100内にメダルが貯留されてい
る場合、メダル投入ボタン130乃至132のいずれか
を押すか、あるいは、貯留されていない場合は、遊技者
の手でメダル投入口134よりメダルを投入することに
より行われる。本実施形態の場合、一回の遊技に投入で
きる枚数は最大3枚である。ST414でメダル投入コ
マンドを送信して副制御部に認識させる。
バー140の操作有無をスタートレバーセンサ222で
検知し、スタートレバー140の操作の有無を判定す
る。なお、スタートレバー140の操作が検知されない
場合、メダルが投入されるか、あるいはスタートレバー
140が操作されるまで待機する。スタートレバー14
0の操作がスタートレバーセンサ222で検知されると
ST418でスタートレバー受付コマンドを副制御部に
送信して、遊技開始処理が終了する。
操作があると、ST304へ進み、メダル投入枚数に基
づく入賞ラインを確定する。ST306でMCPU20
0が乱数発生器210から乱数を取得する。ST308
では、取得した乱数に基づいて、抽選処理を行う。ここ
では、主として、各入賞役の内部当選の抽選を行う。詳
細は後述する。
2を一斉またはランダムに回転させる。ST312で
は、全リールの回転開始を、リール回転開始コマンドを
送信して副制御部に認識させる。その後、所定時間が経
過して全リールが定速回転になると、ST314へ進
み、遊技者によるストップボタン141乃至143の操
作の受付を開始する。
技者が操作したストップボタンがいずれのストップボタ
ン141乃至143であるか否かをストップボタンセン
サー221により検知し、検知されるとST322へ進
み、ストップボタンが操作されたことを、ストップボタ
ン受付コマンドを送信して、副制御部にどのストップボ
タンが操作されたかを認識させる。続いてST322
で、遊技者が操作したストップボタン141乃至143
に対応したリール110乃至112を各々停止させる。
これらの処理は、全リール110乃至112が停止する
まで繰り返される(ST326)。但し、所定時間(例
えば30秒)経過しても遊技者によるストップボタン1
41乃至143の操作を検知しない場合は全リール14
1乃至143を自動的に停止することもできる。
有効な入賞ライン114上に、ST308の抽選処理に
おいて内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の
組合せが揃って停止しているか否かにより、その入賞役
の入賞判定を行う。ST330は、入賞判定結果に対応
した入賞演出コマンドを副制御部に送信し、入賞状況を
認識させる。入賞演出コマンドには、入賞した入賞役に
応じて、例えば特定役、特殊役、役物、再遊技、はずれ
等のコマンドが存在する。副制御部は、これらのコマン
ドを受信することで後述する所定の演出を実行すること
になる。
合は、ST332へ進み、入賞した入賞役に対応して予
め定めたメダルの配当数をRAM231のワークエリア
にセットし、このワークエリアのデータに基づいた所定
数のメダルをメダル払出口160より受皿161に払い
出す処理を行う。
詳細は後述する。以上により、1回の遊技が終了し、以
後、同様の手順が繰り返されることとなる。
する。図15は抽選処理を示すフローチャートである。
る。そして、ST604において、取得した遊技状態に
対応してROM230に予め記憶されている遊技状態に
応じた入賞役の抽選テーブルの取得をする。
選テーブルについて詳細に説明する。スロットマシン1
00では、内部に設けた設定変更装置の操作により、図
4に示すように設定値に応じた各入賞役の内部当選の抽
選確率を適宜設定することができるようになっている。
乃至16383までの数値を高速で計数しており、遊技
者のスタートレバー操作と言う任意のタイミングで数値
を取得する。取得された数値は1乃至16384の範囲
に補正されて判定される。各入賞役の当選確率は、16
384個の数値に対して各入賞役に何個分の数値を配分
するかによって決定されることになる。図4の数値は、
この配分を表したものである。各入賞役は設定値に応じ
て抽選確率が異なっている。
内部当選の有無を判定する乱数の範囲の大きさを示す図
である。当選の判定方法は、演算により行われており各
入賞役に割り振られている乱数値の幅を順番に取得した
乱数値から減算し、0よりも小さい値となった演算時の
入賞役が内部当選した入賞役であるとするものである。
具体的には、取得した乱数値が100であった場合、1
00−115(特殊役)=−15<0となるので特殊役
に内部当選したと判定される。また、取得した乱数値が
13995であった場合は、 ・13995− 115(特殊役)=13880(>0:非当選) ・13880− 200(小役1)=13680(>0:非当選) ・13680−13675(小役2)=5 (>0:非当選) ・ 5− 100(小役3)=−95 (<0: 当選) となり小役3に内部当選したと判定される。
の抽選テーブルに基づいて上述の方法で入賞役の内部当
選の抽選を行う。そして、ST608では、内部当選の
抽選の結果、内部当選した入賞役があるか否かを判定
し、内部当選した場合には、ST610へ進み、そうで
ない場合はST616へ進む。
定役又は特殊役の少なくともいずれかであるか否かを判
定する。特定役/特殊役の内部当選であると判断された
場合は、ST614で特定役/特殊役当選フラグのセッ
トを行い、そうでない場合は、小役に内部当選したと判
断し、ST612で内部当選した小役の種類に対応した
当選フラグのセットを行っている。なお、当選フラグは
RAM231上に書き込まれる。ST616では、セッ
トされた当選フラグに基づいて抽選結果コードコマンド
を副制御部に送信し、内部当選結果を副制御部に認識さ
せる。副制御部は、受信した抽選結果コードコマンドに
基づいて、後述する各種の演出を選択して実行する。
状態更新処理について説明する。図16は、遊技状態更
新処理を示すフローチャートである。
て、現在の遊技状態が特定遊技中又は役物遊技中の少な
くともいずれかである否かの判定を行う。特定遊技中/
役物遊技中である判定された場合は、ST704で、現
在の特定遊技又は役物遊技の遊技態様を取得して遊技態
様の更新を行う。即ち、特定遊技/役物遊技中の遊技回
数、入賞回数や、特定遊技中における特殊役の入賞回数
等の更新を行っている。もちろん、特定遊技/役物遊技
中の態様によっては更新する内容を追加する場合もある
ことは云うまでもない。
あるか否かの判定を行い、小役に内部当選していると判
断された場合は、ST708で、内部当選している小役
内部当選フラグのリセットを行う。
特定役又は特殊役の少なくともいずれかであるか否かの
判定を行う。特定役/特殊役の入賞であると判断された
場合は、ST712で、特定役/特殊役入賞フラグのセ
ットを行い、ST714で、特定遊技/役物遊技の遊技
態様のセットを行う。次回の遊技状態は特定遊技又は役
物遊技となる。更に、ST716では、特定役/特殊役
の内部当選フラグのリセットを行う。
づいて遊技状態コマンドを副制御部に送信し、遊技状態
を認識させる。
の内部当選フラグはリセットされるが、特定役/特殊役
の内部当選フラグは、これに入賞するまで内部当選フラ
グが保持されることになる。以上により遊技状態更新処
理が終了する。なお、各種フラグや遊技態様に関する情
報は、例えば、RAM231に格納される。
00の基本制御とは別に所定のタイミングで処理が行わ
れる割り込み処理について説明する。図17は、割り込
み処理を示すフローチャートである。
れており約1.9ms間隔で処理が行われている。割り
込み処理は一般的に処理の初めに割り込み直前に動作し
ていたプログラムのアドレス等を一旦退避させ、割り込
み処理終了時に退避させたアドレスを元の戻して、元の
プログラムに復帰する処理が行われるが、図17につい
てはこれを省略する。
ンサ類、スイッチ類、乱数値等の情報が入力される入力
ポート(入力インターフェース225、242等)のデ
ータを取得する。取得された入力ポートのデータに基づ
いて以下に述べる各種処理を実行する。
場合、すなわち、設定変更キースイッチ、設定スイッチ
等の操作によって入力ポートデータが変更されていた場
合、ST806で設定値更新処理を行う。設定値更新処
理は、設定変更処理中の設定スイッチ、ベットボタン等
の操作による設定値、選択テーブルの変更状態を払出枚
数表示器124、遊技回数表示器125、貯留枚数表示
器126に表示する処理である。この処理は、スタート
レバー140の操作によって設定値等が確定するまで行
われる。
た場合、すなわち、メダルセンサー220によるメダル
検知、メダル投入ボタン操作によるメダル投入ボタンセ
ンサ224の検知によって入力ポートデータに変更があ
った場合、ST810でメダル投入受付処理を実行しま
す。メダル投入受付処理では、精算ボタン144の受付
やメダル投入ボタン130乃至132によるメダル投入
枚数の設定、メダルセンサー220によるメダルのチェ
ック等が行われる。
あった場合、すなわち、メダル払い出し要求数が0でな
い場合、メダルタンクが空になった場合、払い出しが正
常に行われないエラー状態の場合等で入力ポートデータ
が変更されていた場合、ST814でメダル払い出し受
付処理が行われる。メダル払い出し受付処理では、払い
出し要求数や精算状態に応じて、メダル払い出しを実行
する。貯留状態で貯留メダル枚数が上限でない場合は、
貯留枚数を加算処理する。貯留枚数が上限に達した場合
は、残りの払い出し枚数を、メダル払い出し装置を駆動
して払い出しを行う。
場合、すなわち、スタートレバー140の操作、ストッ
プボタン141乃至143の操作、リールのインデック
ス信号の検知等があり、入力ポートデータが変更されて
いた場合、リールの制御処理を行う。
ルの回転状態に応じた制御(加速、低速、ブレーキング
等)を行い、ストップボタン141乃至143の入力に
対しては、停止操作受付時間管理や、ストップボタン1
41乃至143の操作の受付、自動停止時間の管理等を
行っている。また、停止対象となったリールに対して
は、引込みコマ数、停止位置の決定等を行っている。
部が直接制御する表示装置(メダル投入ランプ127、
払出枚数表示器124、遊技回数表示器125、貯留枚
数表示器126、停止ボタンランプ等)の表示内容の更
新処理を行う。ST822では、ホールコンピュータ等
にメダル投入、メダル払い出し、特定遊技中等のデータ
を出力する処理を行う。
ド登録エリアに制御コマンドが登録されている場合は、
副制御部へ制御コマンドを出力する処理を行う。最先に
登録されたコマンドを副制御部に出力した後、登録され
た制御コマンドを消去し、次に登録された制御コマンド
を繰り上げる。繰り上げられた制御コマンドは次回の割
り込み処理時に副制御部に出力される。
るので、制御コマンドの出力タイミングを一定にするこ
とができる。後述の副制御部における制御コマンドの受
け取りも主制御の割り込み処理の時間間隔内に1回以上
で制御コマンドの取得を行わせることで制御コマンドの
送受信ミスは防止することが可能となる。
コマンドは、上位8ビット+下位8ビットで構成されて
おり、各制御コマンドの送信時期も予め設定されてい
る。上位ビットは主に遊技状態に関する大別を表してお
り、下位ビットは、パラメータの受け渡しに主に使用さ
れる。下位ビットの「XXH」の記載中「XX」の部分
は、予め設定された複数のデータのうちのいずれかがセ
ットされる。
に対しては、下位ビットは「XXH」は「01H」乃至
「76H」の範囲をとる。このときの「01」乃至「7
6」の値は、スロットマシン100の設定値を表す。副
制御部は、制御コマンド「12H」「06H」を受信し
た場合、主制御部で設定変更が行われ、設定値が
「6」、特別遊技継続回数選択テーブル「LOW」、開
店モード「OFF」にセットされたことを認識して、各
種選択テーブル等をセットする。リール停止コマンドの
場合は、どこのリールがどの位置で停止したのかを下位
ビットにセットして送信する。 <副制御部の処理>副制御部は、主として、スロットマ
シン100における演出処理を実行する。以下、図19
乃至24を参照して副制御部の処理について説明する。
信された各種制御コマンドを受信した場合の処理を示す
フローチャートである。副制御部は、主制御部で行われ
る割り込み処理よりも短い割り込み時間間隔で割り込み
処理を行っている。
受信したコマンドの内容を解析する。ST1101で
は、コマンド解析の結果、有効なコマンドであるか否か
を判定し、有効なコマンドの場合は、ST1102へ進
み、受信コマンドをRAM311上に格納し、割り込み
処理を終了する。また、ST1101で受信コマンドが
有効でないと判定された場合、割込み処理を終了する。
理について図20を参照して説明する。図20は、副制
御部の通常時の処理を示すフローチャートであり、副制
御部はこの処理を繰り返し実行する。
同期演出処理は、後述するコマンド判定処理で取得した
図36に示すテーブルに格納された情報に基づいて、そ
のテーブルの使用回数、次に使用するテーブルの選択情
報の設定、及び、所定の演出処理を行った場合に、その
演出を終了させるためのドライバの設定等を行う。
処理を行う。ST1202では、コマンド判定処理によ
りRAM311に展開された情報を各ドライバへセット
アップする。ドライバとは、例えば、LCD190、演
出用表示ランプ128、上部表示ランプ180等を駆動
するドライバであり、ST1201による各ドライバへ
のセットアップにより、各デバイスによる演出が実行さ
れることとなる。以上により1回の処理が終了する。
て各デバイスで行われる演出処理の内容が格納されてい
るテーブルの一例を示す図である。これらのテーブル
は、ROM310に格納され、主制御部から送信される
コマンドに基づいて副制御部が選択することとなる。
情報は、左上段から右側に沿って、それぞれBgm(0
000H番)の演出、効果音Se(0000H番)の演
出、液晶Lcd(0001H番)の演出、バックライト
Bl(0001H番)の演出、演出用表示ランプ128
(0000H番)の演出、選択演出表示ランプ129
(0000H番)の演出、同期情報Cd(XX0XH)
およびテーブル情報TNo(000XH)から構成され
ている。
ーブルによる演出の繰り返し回数を示す情報であり、下
位2ビットが終了条件を示す情報である。テーブル情報
TNoは、次に使用するテーブルの情報が格納されてい
る。このような情報により、例えば、制御コマンド:2
720H(テーブルNo3)の再遊技入賞が選択された
場合、2720Hには、再遊技入賞に関する演出を行わ
せるとともに、演出後、メダル投入音を続けて発生させ
たい場合には2100:メダル投入受付の演出を3回繰
り返した後、終了するように制御することが可能にな
る。
場合は、その演出または表示は行わないことを示してい
る。即ち、前回の制御コマンドのテーブル情報に基づい
てある演出を行っていたところ、今回の制御コマンドの
テーブル情報には、その演出を行わない旨の情報が格納
されている場合には、前回の演出を継続すると共に、所
定の演出が行われるとその演出が終了することとなる。
勿論、前回および今回において、テーブル情報が演出を
行わない旨の情報が格納されている場合には何も行わな
いことになる。
コマンドに対応した演出を行う固定テーブルと制御コマ
ンドに応じて複数のテーブルの中から1つのテーブルを
選択する選択テーブルとに大別される。固定テーブル
は、制御コマンドと1対1で対応している。例えば、メ
ダル投入受付コマンド(2000H)が主制御部から送
信された場合、副制御部では、後述する演出テーブル選
択処理において、固定テーブル中の2000Hのテーブ
ルを取得する。
1演出に対して複数のテーブルで構成されている。本実
施形態では、1つの演出を8つのテーブルで構成してい
る。各テーブルは、後述する演出コードの上位コマンド
(AXX)と下位コード(X)とで構成されている。例
えば演出コードAXXは、AXX1H乃至AXX8Hで
構成されている。下位コードは、それぞれ、制御コマン
ドに対応しており、AXX1Hは、リール回転開始コマ
ンド受信時に選択されるテーブルを表している。下位コ
ードは、リール回転開始(1)、第1停止(2)、第2
停止(3)、第3停止(4)、入賞判定(5)、払出枚
数(6)、入賞演出(7)、遊技状態(8)の制御コマ
ンドに対応している。これは、遊技の流れに沿って発生
する制御コマンドに対応させている。
選択された場合は、選択テーブルでA001H乃至A0
08Hが取得される。取得されたテーブルは、図21の
ST1364でメモリ上に展開される。その後遊技者の
停止操作等の制御コマンドが主制御部に送信された場
合、対応する制御コマンドに対応したテーブルが図20
のST202で各ドライバへセットアップされて演出が
実行されるのである。
ンド判定処理を図21を参照して説明する。図21は、
コマンド判定処理を示すフローチャートである。
かの判定を行い、コマンドの受信がないと判断された場
合は、コマンド判定処理を終了する。なお、コマンド受
信の有無については、図19の割り込み処理のST11
02のコマンド保存で保存される制御コマンドの格納先
をチェックすることにより判定される。
ST1304乃至ST1332で、受信コマンドの種類
の判定を行う。
投入後の初期復帰コマンド若しくは設定変更コマンドか
を判定する。これらの制御コマンドであると判定された
場合は、ST1340で設定変更処理が行われる。ここ
での設定変更処理は、主制御部で設定された特別遊技の
継続回数選択テーブルの種類、開店モードの使用の有無
が設定され、選択されたこれらのテーブル中、主制御部
で適用される設定値に基づいて各テーブルがセットされ
る。
マンドがメダル投入受付開始コマンド(例えば制御コマ
ンド:1400H)であるか否かの判定を行う。メダル
投入受付開始コマンドであると判定された場合は、ST
1350へ進み、テーブル情報を取得する。メダル投入
受け付け開始コマンドの場合、図36(1)のテーブル
No.3(1400H)のメダル投入受付開始を示すテ
ーブルが取得される。また、ST1364で、取得した
テーブル情報をRAM311の所定エリアに展開させ、
処理が終了する。
入開始コマンドの送信タイミングは、図18のコマンド
送信時期に示すように非遊技状態の間に行われる。即
ち、各遊技終了後の所定時間経過後に送信される。副制
御部は、このコマンドの受信により、図36のテーブル
に登録されている制御データに基づいてLCD190お
よびバックライトでデモ演出を行い、遊技者に遊技が可
能であることを報知する。このデモ演出は、遊技者によ
るメダルの投入またはメダル投入ボタン130乃至13
2の操作により終了することとなる。
したコマンドが、メダル投入コマンド(例えば制御コマ
ンド:2000H)であるか否かの判定を行う。メダル
投入コマンドであると判定された場合は、ST1350
へ進み、受信コマンドに対応している図36(1)のテ
ーブルNo4(2000H)のテーブルを取得すると共
に、ST1364で、該テーブル情報をRAM311の
所定エリアに展開させ、この処理を終了させる。なお、
メダル投入コマンドの送信タイミングは、図18に示す
ように「メダル投入受付時」である。副制御部は、この
コマンドを受信すると効果音(メダルの投入音)を発音
することでメダルの投入があったことを遊技者に報知す
ることとなる。
マンドが、規定枚数コマンド(制御コマンド:2100
H乃至2102H)の何れかのコマンドであるか否かの
判定を行う。これらのいずれかのコマンドと判定された
場合は、ST1350へ進み、受信コマンドに対応した
図36(1)のテーブルNo5乃至7を取得すると共
に、乃至ST1364で該テーブル情報をRAM311
の所定のエリアに展開させ、この処理を終了させる。な
お、規定枚数コマンドの送信タイミングは、図18に示
すように、遊技者による「スタートレバー操作受付時」
である。副制御部は、このコマンドの受信により遊技者
が投入したメダル枚数を確定すると共に、LCD190
に投入枚数の表示を行うこととなる。
マンドが、抽選結果コードコマンド(例えば制御コマン
ド:30XXH)であるか否かの判定を行う。抽選結果
コードコマンドと判定された場合は、上述したようにS
T1350及びST1364の処理を行った後この処理
を終了させる。
出は、後述の演出テーブル選択処理において抽選で決定
される。抽選結果コードコマンドの送信タイミングは、
図18に示すように「抽選処理後」に送信される。副制
御部は、抽選結果コードコマンド(例えば制御制御コマ
ンド3010H:特定役当選)を受信すると、抽選で特
定役当選時に行われる演出テーブル(A00乃至A2
7)の内のいずれか1つを決定し、この全てのテーブル
情報をRAM311の所定のエリアに展開させる。そし
て、上述した図20のST1202で、後述するST1
316乃至ST1326で受信された制御コマンドに応
じて該テーブル情報を各ドライバへセットすることとな
る。
する特別遊技に関する処理を実行するとともに、受信し
たコマンドの種類の判定し、ST1362で、受信コマ
ンドに対応してRAM311に展開したテーブル情報を
取得し、ST1364で取得したテーブル情報をRAM
311の所定のエリアに展開させる。すなわち、副制御
部は、遊技者の操作のタイミング等に基づいて、該ドラ
イバの駆動を行うことで演出処理を行うこととなる。
コマンドの種類および該コマンドの送信タイミングを説
明する。
マンドがリール回転開始コマンドか否か判定を行う。リ
ール回転開始コマンドの送信タイミングは、「リール回
転開始時」である。副制御部は、このコマンド受信によ
って、図35の選択テーブルより抽選により決定された
演出コードに対応して選択された演出テーブル群の内、
下位コード(1)のリール回転に対応する演出テーブル
をST1362で取得して、ST1364で取得したテ
ーブル情報をRAM311の所定のエリアに展開させ
る。展開されたテーブル情報は、図20のST1202
で各ドライバにセットされ、スピーカ340からリール
回転音を発音すると共に、LCD190およびバックラ
イトより所定の演出処理を行うこととなる。
マンドがストップボタン受付コマンドか否かの判定を行
う。ストップボタン受付コマンドの送信タイミングは、
ストップボタン141乃至143の操作を受付けた時
点、すなわち各ストップボタン141乃至143の操作
後であって残りのストップボタンの受付が可能になった
「ストップボタン受付時」である。副制御部は、このコ
マンド受信によって例えばLCD190に「例えばスト
ップを押してね!!」等を表示することもできる。
マンドがリール停止コマンドか否かの判定を行う。リー
ル停止コマンドの送信タイミングは、「各リール停止
時」である。副制御部は、このコマンドを受信によって
図35の選択テーブルより抽選により決定された演出コ
ードに対応して選択された演出テーブル群の内、下位コ
ード(2乃至4)の第1停止乃至第3停止に対応する演
出テーブルをST1362で取得して、ST1364で
取得したテーブル情報をRAM311の所定のエリアに
展開させる。展開されたテーブル情報は、図20のST
1202で各ドライバにセットされ、スピーカ340か
ら停止音を発音するとともにリールのバックライトを点
滅/消灯させる等の演出を行わせる。
ドは、「3(第1、第2、第3停止)×3(左/中/
右)=9通り」の組合せが存在するので、下位(XX
H)2ビットを変化させることで各々9種類のコマンド
が存在する。リール停止コマンドは、「3(左/中/
右)×停止位置(21通り)=63通り」の組合せが存
在するので、下位(XXH)2ビットを変化させること
で各々63種類のコマンドが存在する。
マンドが入賞判定コマンドか否かの判定を行う。入賞判
定コマンドの送信タイミングは、「全リール停止後」で
ある。副制御部は、このコマンドによってLCD190
に後述するような演出処理を行うことで遊技を盛り上げ
る。
マンドが払出枚数コマンド(例えば制御コマンド:26
XXH)である否かの判定を行う。払出枚数コマンドの
送信タイミングは、図18に示すように「メダル払出処
理前」である。副制御部は、このコマンドにより図35
の選択テーブルより抽選により決定された演出コードに
対応して選択された演出テーブル群の内、下位コード
(6)の払出枚数に対応する演出テーブルをST136
2で取得して、ST1364で取得したテーブル情報を
RAM311の所定のエリアに展開させる。展開された
テーブル情報は、図20のST1202で各ドライバに
セットされ、LCD190に、入賞による配当数の表示
を行う。
マンドが入賞演出コマンド(例えば制御コマンド27X
XH)である否かの判定を行う。入賞演出コマンドの送
信タイミングは、図18に示すように「メダル払出処理
後」である。副制御部は、図35の選択テーブルより抽
選により決定された演出コードに対応して選択された演
出テーブル群の内、下位コード(7)の入賞演出に対応
する演出テーブルをST1362で取得して、ST13
64で取得したテーブル情報をRAM311の所定のエ
リアに展開させる。
1202で各ドライバにセットされ、このコマンドの種
類に応じて、スピーカ340からLCD190の表示に
応じてBGMを発音すると共に、演出用表示ランプ12
8には特定役の遊技態様の表示、選択演出表示ランプ1
80には、遊技者が選択できる演出処理の個数の表示お
よび上部表示ランプ180には入賞を祝福する装飾表示
を行う。
の処理を説明したが、副制御部は、受信した制御コマン
ドの種類によっては、必ずしも演出処理を行うとは限ら
ないことは云うまでもない。演出処理を行うか否かにつ
いては、抽選結果コードコマンドに対応して演出の選択
を行う図32乃至図33の演出選択テーブルには、演出
なしのテーブル情報も格納されているからである。
130(1枚ベットボタン)またはメダル投入ボタン1
31(2枚ベットボタン)が押下されることにより送信
される1枚ベットコマンド又は2枚ベッドコマンドか否
かの判定を行い、1または2枚ベットコマンドの場合
は、ST1370で、後述する演出選択表示処理を行っ
た後、この処理を終了する。
132(MAXベットボタン)が押下されることにより
送信されるMAXベットコマンド(演出確定コマンド)
であると判定された場合、ST1370で、後述する演
出選択表示処理を行い、この処理を終了する。
マンドが遊技状態コマンド(例えば制御コマンド28X
XH)であるか否かを判定する。遊技状態コマンドと判
定された場合は、ST1380で、主制御部から送信さ
れた現在の遊技状態をRAM311のワークエリアにセ
ットする。なお、本実施形態において遊技状態には、例
えば、通常遊技、特定遊技、役物遊技、再遊技等の遊技
状態がある。遊技状態コマンドの送信タイミングは、図
16に示すように遊技状態更新処理が終了した後の「遊
技終了時」に送信される。副制御部は、この受信コマン
ドにより現在の遊技状態および1遊技の終了を認識する
ことができる。
に関する副制御部における処理について説明する。特別
遊技処理では、主制御部からの制御コマンドによって、
特別遊技の抽選、待機、発生等を制御している。図23
に、特別遊技処理のフローチャートを示す。
515までの発生制御フロー、ST1520乃至ST1
528までの特別遊技中の制御フロー、ST1530乃
至ST1565の4つの待機状態制御フローとに大別さ
れる。
マンドが入賞演出コマンドであるか否かについて判定さ
れる。入賞演出コマンドであった場合は、ST1510
以下の発生制御フローへと移行する。ST1510で
は、入賞演出コマンドが特定役の入賞演出コマンド(3
010H)であるか否かが判定される。特定役以外の入
賞役等であった場合は、処理を終了し、ST1504へ
と移行する。すなわち本実形態においては、特別遊技の
発生は、特定役に入賞することが、条件となる。無論、
発生条件を他の入賞役の入賞演出コマンド等に基づいて
行ってもよい。要するに発生制御するために適度な頻度
で起こりうるイベントを発生条件とすることができる。
と判定された場合、ST1511へ移行し、図10のS
T106若しくはST108で予め設定されたスロット
マシン100の設定値、特別遊技の継続回数選択テーブ
ル、開店モードの有無に基づいて、継続回数選択テーブ
ルがセットされる。継続回数選択テーブルの説明につい
ては後述する。
いる乱数発生器312より乱数値を取得する。ST15
13では、セットされた継続回数選択テーブルと乱数値
とを比較してどの継続回数に当選しているかを判定す
る。
制御部のRAM311にセットする。本実施形態の場
合、ここでセットされる継続回数は、0は含まれない。
0であった場合は、図示しないが結果的には、特別遊技
不当選と同じ扱いになるので処理を終了させる。ST1
515では、特別遊技待機状態1にフラグをセットして
処理を終了する。
択テーブルの一例を記載する。本実施形態では前述のよ
うに継続回数選択テーブルは、LOW、HIGH、MI
DDLE、EXTRA、開店、天井の6つのテーブルで
構成されている。
数は、0乃至100までの53段階が設けられていると
ともに、設定値に応じて6つのテーブルが用意されてい
る。表内の各数値データは、図5の抽選テーブルと同様
に乱数値の範囲を示すもので、副制御部の乱数発生器3
12で発生され、抽選で使用される16384個の乱数
値に対する各継続回数の入賞確率を表している。
せず、実質的なハズレを示している。継続回数が大きく
なるほど乱数値の範囲は、低くなるので当選確率は低い
ものとなる。この様にして、継続回数に対する表内の乱
数値幅の配分を変化させることで様々な特別遊技の遊技
性を与えることが可能となる。
7のMIDDLEテーブルは、出玉性特性的には、概ね
同じ平均継続回数に基づいて設計されているが、乱数値
の配分を比較したときに大きく異なった配分となってい
る。LOWテーブルよりもMIDDLEテーブルのほう
が高い継続回数まで乱数値が多く配分されている。すな
わちLOWテーブルは、特定役の2回に1回程度は特別
遊技に当選するものの、高い継続回数は選択されにくく
なっており、穏やかな出玉特性を持つテーブルといえ
る。
回程度でLOWテーブルよりは特別遊技に当選しにくく
なっているものの、継続回数が比較的高いものも選択さ
れる可能性が高いので、LOWテーブルよりも出玉の変
動が大きな性格を持ったテーブルといえる。
乃至19、21乃至28、30乃至38、40乃至75
が0に設定されており、ほとんどがハズレに配分されて
いる。その代わり、高い継続回数の配分が高く、性格的
には特定役10回に1回程度しか特別遊技に当選しない
が当選した場合は、高い継続回数が選択される確率が高
く、大量のメダルを獲得できる可能性を秘めており、い
わば一発逆転的な性格を秘めているといえる。
合、例えば、遊技場の管理者が、意図的に遊技者に多く
のメダルを還元したい場合にのみ使用する特別なテーブ
ルとして用意されている。例えば、主に機械導入時に行
われるいわゆる新装開店時に使用される。テーブルの乱
数値配分を見ても明らかなように、ほとんどの特定役に
対して特別遊技が発生し、継続回数の10回が最も多く
選択されるように配分されている。開店テーブルは、や
や特殊な条件において設定されるもので、上記4つのテ
ーブルとは別に開店モード有を選択された特にセットさ
れる。このテーブルは、電源投入後(開店後)最初の特
定役に入賞した時のみセットされる。これは、遊技者に
対する一種のサービスモードで、遊技場の開店直後の立
ち上がり時に遊技者へメダルをある程度意図的に還元し
て長時間遊技に対する期待感を煽るためのモードといえ
る。このため特定役入賞後必ず特別遊技に移行する。但
し、乱数値の配分は、継続回数3回乃至8回までとし5
回が最も多くなるように乱数値が配分されている。
サービスモードとして位置付けられている。天井テーブ
ルは、遊技者が所定の遊技回数以上遊技をした結果、1
回も特定遊技に入賞することがなかった場合に、強制的
にセットされるテーブルで、いわば過剰なメダルの投資
に対する救済のために特別遊技を発生させるためのもの
である。
図示しないが、700ゲーム毎に天井テーブルがセット
され、特定遊技に入賞しなかった場合に抽選を行う。あ
くまでも過剰なメダルの投資に対する救済が目的である
ため、特別遊技の発生確率自体も1/2程度で継続回数
も8回以下が多く選択されるように乱数値が配分されて
いる。ここで特別遊技に当選しなかった場合は、更に7
00ゲーム経過時に抽選が行われる。無論、700ゲー
ム経過前に特定遊技に入賞した場合は、ゲームカウント
はリセットされる。
に、選択される継続回数に違いが持たされている。すな
わち、天井テーブルに基づいて当選した特別遊技は、設
定値によって継続回数に違いが生じる場合が有るという
ものである。設定1の場合、継続回数1回が選択される
確率が高く、設定2では2回、設定3では1回若しくは
5回、設定4では2回若しくは4回、設定5では1回、
5回、7回、設定6では2回若しくは4回となってい
る。
で継続回数が1回であった場合は、設定1、3、5の可
能性が高く、継続回数が2回であった場合は、設定2、
4、6の可能性が高くなる。更に、継続回数が5回であ
った場合は、設定3が確定し、継続回数が7回であった
場合は、設定5が確定することになる。この様な特徴を
持たせることで、遊技者に特別遊技の継続回数から設定
値を推定させることができるため、その後のメダルの投
資を継続すべきか、あきらめるべきかを判断させること
が可能となる。
かが判定される。特別遊技中である場合は、ST152
0以下の特別遊技の制御フローへと移行する。ここで特
別遊技の制御フローの説明に行く前に特別遊技の発生を
制御する4つの待機状態の内、特別遊技に最初に当選し
た場合に通過する特別遊技待機状態1及び2ついて先に
説明する。
状態のいずれかの待機状態中か否かの判定が行われる。
いずれかの待機状態中であると判定された場合は、ST
1530以降の待機状態制御フローへと移行する。本実
施形態では、前述のように特別遊技を盛り上げるべく4
つの待機状態を設けている。前述のST1515で特別
遊技待機状態1のフラグがセットされている場合、ST
1530で待機状態1と判定される。ST1532では
乱数発生器312より乱数を取得し、ST1534で取
得した乱数値に基づいて移行判定が行われる。
れる。移行判定に当選した場合は、ST1536に行
き、特別遊技待機状態2のフラグがセットされる。移行
判定に当選しない場合は、特別遊技待機状態1のまま処
理を終了し、次回の遊技でまた移行判定を受けることに
なる。移行判定に当選するまでは、待機状態の変更は行
われない。
グがセットされた場合、次回の遊技では、ST1530
で特別遊技待機状態1ではないと判定され、ST154
0へと移行する。ST1540で特別遊技待機状態2で
あるか否かの判定の結果、YESと判定され、ST15
41へと移行する。ST1541では、乱数発生器31
2より乱数値を取得し、ST1542で以降判定を行
う。移行確率は前述のように約1/4である。移行判定
に当選した場合、ST1543で特別遊技状態フラグが
セットされる。
セットされる。このゲームカウントは、特別遊技継続回
数1回当たりの規定ゲーム数である10ゲームに達する
かを判定するためのカウンタである。ST1545で
は、演出選択テーブルが、図35に示す特別遊技中の演
出選択テーブルがセットされ処理を終了する。この演出
選択テーブルは、前述の図6に示すような停止操作手順
の教示を行う演出するための演出テーブルであり、且つ
内部当選結果を実質的に遊技者に教示するための演出選
択テーブルである。そして次回の遊技から特別遊技が開
始される。
場合であっても、特別遊技は即発動するわけではなく2
つの待機状態を経た後に発動するように制御されてい
る。この様な待機状態を意図的に設けることにより、遊
技者に特別遊技に対する期待感を煽ることが可能になる
のである。
フラグに基づいて、次回の遊技において、ST1504
では、特別遊技状態と判定して、ST1520以降の特
別遊技制御フローへと移行する。ST1520では、ゲ
ームカウントが1加算される。ST1521では、規定
遊技数である10ゲームに達したか否かが判定される。
示すように特別遊技中に特定の小役に入賞した場合に
は、所定の確率で加算処理が行われるため、ここでいう
規定ゲーム数とは、これらの加算処理が行われて更新さ
れた最新の規定ゲーム数を表すことは言うまでもない。
規定ゲーム数に達していなかった場合は、特別遊技中で
あるとして処理が終了する。規定ゲーム数に達した場
合、特別遊技はその遊技で終了するのでST1522で
RAM311に記憶されている継続回数を1減算処理す
る。
れていた特別遊技状態フラグをリセットする。ST15
24で継続回数に残数があるか否かが判定される。RA
M311の継続回数記憶領域が0の場合は、処理を終了
して特別遊技が終了する。継続回数に残数がある場合
は、前述の4つの待機状態の内、2つの待機状態である
特別遊技待機状態3と特別遊技待機状態4とのいずれか
に移行するための抽選が実行される。ST1525へ移
行し、乱数を取得し、ST1526の移行判定が行われ
る。
述のように4/5となっている。移行判定に当選した場
合、ST1528へ移行し、特別遊技待機状態4のフラ
グがセットされ処理が終了する。移行判定に不当選であ
った場合は、ST1527へ移行し、特別遊技待機状態
3のフラグがセットされ処理が終了する。
は、次回の遊技においてST1550で特別遊技待機状
態3であると判定され、ST1552へと移行する。S
T1552では、乱数発生器312より乱数を取得し、
ST1554で取得した乱数値に基づいて移行判定が行
われる。移行確率は、前述のように1/23で行われ
る。移行判定に当選した場合は、ST1556に行き、
特別遊技待機状態4のフラグがセットされる。移行判定
に当選しない場合は、特別遊技待機状態3のまま処理を
終了し、次回の遊技でまた移行判定を受けることにな
る。移行判定に当選するまでは、待機状態の変更は行わ
れない。
遊技待機状態4のフラグがセットされた場合は、次回の
遊技においてST1560で特別遊技待機状態4である
と判定されST1561へと移行する。ST1561で
は、乱数発生器312より乱数値を取得し、ST156
2で移行判定を行う。移行確率は前述のように約1/4
である。移行判定に当選した場合、ST1563で特別
遊技状態フラグがセットされる。ST1564では、ゲ
ームカウントが0にセットされる。ST1565では、
演出選択テーブルが、特別遊技中の演出選択テーブルが
セットされ処理を終了する。次回の遊技で特別遊技に突
入する。
特別遊技待機状態3(若しくは4)が繰り返し実行され
る。
ST1350の演出テーブル選択処理について説明す
る。演出テーブル選択処理は、主制御部から副制御部へ
と送信される制御コマンドの内、ST1308乃至ST
1312で判定される制御コマンドとST1314で判
定される制御コマンドとに応じて図36(1)共通テー
ブルと同図(2)演出テーブルとから演出テーブルを選
択する処理を行うものである。
チャートである。ST1602乃至ST1606では、
図21のST1308乃至ST1312で判定された制
御コマンドに応じた演出テーブルをセットする。ST1
602ではメダル投入受付開始コマンドであった場合、
ST1610で図36(1)共通テーブル中1400H
のメダル投入受付処理開始演出テーブルが取得される。
ST1604ではメダル投入コマンドであった場合、S
T1620で図36(1)共通テーブル中2000Hの
メダル投入受付演出テーブルが取得される。ST160
6では規定枚数コマンドであった場合、ST1630で
図36(1)共通テーブル中2100H乃至2102H
の内、規定枚数に対応した演出テーブルが取得される。
ドであるか否かが判定される。抽選結果コードコマンド
であった場合、ST1640へ移行する。ST1640
では、遊技状態に応じて、図32乃至34に示す演出選
択テーブルがセットされる。すなわち、抽選結果コード
が、3010Hであった場合、上位コマンド30から通
常遊技中の抽選結果コードであることが示され、下位コ
マンドで、入賞役の内、特定役に当選していることが示
される。従って、このときにセットされる演出選択テー
ブルは、図32の通常遊技中演出選択テーブルであり、
下位コマンドから、特定役(10)に対応したテーブル
がセットされることになる。
2より乱数値を取得する。ST1644では、取得した
乱数値が、セットされた演出選択テーブルのいずれの演
出に当選したかを判定する。ST1646では、演出テ
ーブルA00乃至A27の内、当選した演出テーブルを
図36(2)演出テーブルから取得し処理を終了する。
前述の例の沿って言えば、取得した乱数値が11680
であった場合、 ・ 11680−10384(A00)=1296(>0:非当選) ・ 1296− 200(A01)=1096(>0:非当選) ・ 1096− 1000(A02)= 96(>0:非当選) ・ 96− 100(A03)= −4(<0: 当選) となり、「A03:予告演出1」に当選したと判定さ
れ、図36(2)演出テーブル中A031Hが取得され
る。
る。図32乃至図35に各遊技状態における演出選択テ
ーブルを示す。演出選択テーブルの表内の数値は、主制
御部で用いられている抽選テーブルと同じ乱数値の幅を
表している。本実施形態において、各演出はコードA0
0からA27まで28種類用意されている。主制御部か
ら送信される抽選結果コードコマンドの下位コマンド、
すなわち入賞役を示すコード番号の種類に応じてどのよ
うな演出をどれくらいの確率で発生させるかが設定され
ている。発生確率の分母となる数値は、乱数発生器31
2の乱数発生範囲である0乃至16383を1乃至16
384に補正して使用するため16384となる。
ードコマンド(3020H)を副制御部で受信した場
合、図32の演出選択テーブルの内、抽選結果コードコ
マンドの下位コマンド(=下位コード20)に対応する
小役1の演出選択テーブルが選択される。
すように選択される演出コードはA00(演出なし:1
000/16384)、A02(遊技開始音遅延:50
00/16384)、A09(予告演出7:5384/
16384)、A10(予告演出8:5000/163
84)の内のいずれか1つである。それ以外の演出につ
いては、0/16384に設定されているため、選択さ
れることはない。
によっていずれかの演出が選択される。ここで、各演出
が選択された場合の遊技者に与える演出効果は、選択さ
れた演出(A00は演出なしなので除く)によって異な
るものとなる。
た場合、図32に示すように遊技開始音遅延の演出が選
択される可能性の有る入賞役は、特定役、小役1、小役
3、小役4の4種類のみである。遊技者は、いずれの入
賞役に当選したかを期待しながら遊技が行える。また、
小役2で、この演出が選択されることはないので、停止
操作手順を考慮することなく遊技が行えることも遊技者
には、実質的に伝わることになる。
合は、演出が行われる可能性の有る入賞役が特定役、小
役1、小役3の3種類に更に限定される。
合は、演出が行われる可能性の有る入賞役が特定役、小
役1の2種類に限定される。
しているため、遊技者には当選した入賞役の特定はでき
ないが、対応する入賞役のみに絞込むことができる。更
には、遊技者に最も関心のある特定役の可能性が全ての
演出に含まれているので、遊技者が狙って停止させた小
役が入賞しなかった場合は、特定役に入賞している可能
性が高まるので、期待感を持って次の遊技を行うことが
できる。
率を調整することで、遊技者は、確率的にも入賞役の絞
込みができるようになる。例えば、A07(予告演出
5)が発生した場合は、遊技者は対応する入賞役がA0
7では、特定役若しくは再遊技であると予想することが
できる。ここで各演出の入賞役に対する発生確率を比較
すると、A07は、特定役では100/16384、再
遊技では6384/16384となり、再遊技入賞時に
選択される確率が格段に高いことになる。従って、遊技
者は、確率的に再遊技に入賞している可能性が高いと判
断することになる。再遊技と考えてリールを停止した際
に再遊技に入賞しなかった場合は、逆に特定役に入賞し
ていることが確定するので、予想した入賞役が入賞しな
いことが遊技者にうれしい結果になるという楽しみ方が
できるようになる。
した場合、対応する入賞役は、特定役若しくは小役2
(7)のいずれかであり、演出が選択される確率も、特
定役では400/16384、小役2(7)では、38
4/16384で概ね同じ確率となる。このため遊技者
の特定役に対する期待感は、最も高いものとなる。上述
の演出選択テーブルを構成することで、通常遊技中の遊
技を盛り上げることが可能になる。
遊技中及び役物遊技中の演出選択テーブルは、各入賞役
に対して完全に1対1で対応しているため、遊技者は、
発生した演出内容に対応した入賞役を狙って停止操作す
るだけで足りる。このような演出選択テーブルを構成す
ることで、今度は、入賞役を遊技者に告知することがで
きる。このため遊技者が、入賞役を予想する必要がなく
なるため、負担を減らして簡単に遊技を進めることが可
能になる。
である。特別遊技中の演出選択は、通常遊技中は遊技者
に教示されにくい停止操作手順等の教示を行う演出が1
00%選択されるため、全ての小役2が取得することが
可能となり、大量のメダルが獲得できることとなる。
がスロットマシン100により実行される演出処理の種
類を選択することができる。本実施形態の場合、遊技状
態が特定遊技の場合に、最初の遊技開始時にこの演出処
理の種類の選択をすることができ、以下、特定遊技にお
いては、選択された演出処理が実行される。しかしなが
ら、これに限られず、通常遊技等の他の遊技状態の場合
や、或いは、他の条件を満たした場合に、演出処理の種
類の選択を遊技者が行えるようにしてもよい。
技の最初の遊技開始時に、LCD190には、例えば、
図37(A)に示すような選択画面が表示される。この
選択画面においては、演出1乃至3のいずれかを遊技者
が選択できるようになっている。演出処理の種類の選択
は、メダル投入ボタン130乃至132により行うこと
ができる。図37(D)を参照して上述したとおり、1
枚投入ボタン130が左選択用、2枚投入ボタン131
が右選択用、3枚投入ボタン132が選択決定用、のボ
タンとしてそれぞれ用いられる。
うに、演出1がカーソルにより指し示されている場合、
2枚投入ボタン131を押すと、演出2がカーソルによ
り指し示され、3枚投入ボタン132を押すと、演出2
が選択されたこととなる。
て、主制御部と副制御部の処理に分けて説明する。
よる演出選択処理を示すフローチャートであり、図13
のST410の演出選択処理に相当する。
されたか否かを判定する。メダルが直接メダル投入口1
34から投入された場合、遊技者が演出選択をキャンセ
ルしたとみなして、ST508へ進み、現在カーソルが
指し示している種類の演出で選択決定されたことを示す
MAXベットコマンドを副制御部へ送信する。その後、
図13のST416へ進むこととなる。
より1枚投入ボタン130又は2枚投入ボタン131が
押されたか否かを判定する。1枚投入ボタン130が押
された場合、ST510へ進み、1枚ベットコマンドを
副制御部へ送信する。2枚投入ボタン131が押された
場合、ST510へ進み、2枚ベットコマンドを副制御
部へ送信する。それぞれのコマンドは、図37(A)の
選択画面において、カーソルの左移動、右移動を指示す
るものである。
タン132が押されたか否かを判定する。3枚投入ボタ
ン132が押された場合、ST514へ進み、MAXベ
ットコマンドを副制御部へ送信する。これにより演出選
択が決定することとなる。その後、演出選択処理が終了
する。
よる演出選択表示処理を示すフローチャートであり、図
21のST1370の演出選択表示処理に相当する。こ
の演出選択表示処理は、主制御部による演出選択処理に
対応して実行され、図37(A)に示す選択画面の表示
処理である。
れている入賞演出に関するテーブル情報から現在選択表
示されカーソル表示されている演出処理の位置情報を取
得する。すなわち、図37(A)の選択画面におけるカ
ーソルの位置情報を取得する。
1408では、それぞれ、主制御部から送信されたコマ
ンドが、1枚ベットコマンド、2枚ベットコマンド、或
いは、MAXベットコマンドのいずれかを判定する。
る場合は、ST1410へ進み、テーブル情報の更新を
行い、この処理を終了する。即ち、現在カーソル表示し
ている演出処理の位置情報を左側の位置情報として変更
している。
る場合は、ST1420へ進み、現在カーソル表示され
ている演出処理の位置情報を右側の位置情報をテーブル
情報に更新を行う。
D190にカーソル表示されている演出処理の情報を各
々左側または右側に移動すると共に、移動音を発音す
る。
(演出確定コマンド)である場合は、現在カーソル表示
されている演出処理の位置情報を現在の位置情報として
RAM311にセットして、この処理を終了する。
D190のカーソル表示されている演出処理の情報を確
定された情報としてカーソル表示すると共に、スピーカ
340により確定音の発音する。そして、遊技者によっ
て選択された演出処理を実行することとなる。
て、スロットマシン100において実行される通常遊技
中の演出処理の具体例を説明する。図40(A1)乃至
(B4)は、それぞれ、該演出処理時にLCD190に
表示される画面例を示す図である。
ル投入口134からメダルを投入してスタートレバー1
40を操作すると、リール110乃至112が回転を開
始し、同時に、主制御部では入賞役の内部当選の抽選
(図12のST308)を行う。そして、抽選結果コー
ドコマンドを副制御部に送信する。
する演出抽選の結果、所定の演出コードが選択された場
合、その演出コード(例えば演出コードA081H乃至
A088H)が取得される。副制御部では、受信した制
御コマンドに対応し、所定のタイミングにおいて演出処
理を実行する。例えば、副制御部が制御コマンドを受信
すると、該制御コマンドに対応したテーブル情報を取得
すると共に、該テーブル情報をRAM311に展開し
て、各々のタイミングで(A1)乃至(A4)の演出処
理を実行する。
0が操作されると、例えば、図40に示す(A1)の画
面が表示される。この画面は、特定役等に内部当選して
いることを遊技者に示唆する画面である。もちろん、必
ず内部当選しているわけではない。遊技者は、この画面
が表示されることで、特定役等に内部当選していること
に期待してストップボタンの操作を行うことになる。
を押下すると、図40(A2)の画面に表示が切り換え
られ、同様に、中のストップボタン142を押下するこ
とで、図40(A3)の画面に、また、右のストップボ
タン143を押下すると、図40(A4)の画面に表示
が切り換えられる。
されている各数字は、各ストップボタンに対応して停止
する。即ち、左のストップボタン141に対応して左側
の数字(図40(A2)の「2」)が表示され、中のス
トップボタン142に対応して中央の数字(図40(A
3)の「4」)が表示され、右のストップボタン143
に対応して右側の数字(図40の(A4)の「1」)が
停止する。勿論、表示される数字の停止するタイミング
等については、これに限ったことではない。
るタイミング(即ち、2番目のストップボタンが操作さ
れた場合)で、いわゆるテンパイ状態になった場合、例
えば図40(B1)の画面の表示に切り換わる。図40
(B1)の画面では、「2」のテンパイ状態になってい
る。その後、画面は、図40(B2)乃至(B3)と移
り変わり、遊技者は一層特定役に内部当選していること
を期待して該演出処理の画像の動きを注視することにな
る。
御コマンドが副制御部に送信されている場合には、最終
的に図40(B4)の画面を表示して特定役に内部当選
していることを遊技者に報知することとなる。遊技者
は、この画面が表示されると次回遊技で特定役の絵柄組
合せがリール表示窓113に揃うようにリールの停止操
作を行うこととなろう。
表示による演出処理が行われたが、特定役に内部当選し
ていない場合は、図40(B4)の画面は表示されな
い。但し、画面上のゲージ170のレベルの表示が1ス
テップ上昇する。このゲージ170がフルレンジになっ
た場合は後述するプレミアタイムが発生する。従って、
遊技者は、図40(B4)の演出処理が行われない場合
でもゲージ170のレベルが上昇していくことを期待し
て遊技を行うことになろう。
は、図40の画面以外にも、例えば、図41(A1)乃
至(A4)、(B1)乃至(B4)および(C1)乃至
(C4)のような画面表示も採用することができ、画面
のバリエーションにより通常遊技を飽きのこない興趣あ
るものとすることもできる。
面例は、内部当選している入賞役の絵柄を表示した演出
処理を示している。例えば、全リールが停止した時に、
ベル」の絵柄が3個表示された場合には、「ベル」が内
部当選していることとなる。また、ダミー演出として、
「ベル」に内部当選しておらず特定役に内部当選してい
る場合に、図41(A1)乃至(A4)の画面を表示す
ることもできる。もちろんこの場合は、リール表示窓1
13に「ベル」の絵柄が揃うことはない。このような場
合、遊技者は、図41(A1)乃至(A4)の画面が表
示された場合、各ストップボタン141乃至143を押
下するごとに、リール表示窓113に「ベル」の絵柄組
合せが揃って停止しないことを期待して各ストップボタ
ン141乃至143を押下することになろう。
例は、特定役に内部当選しているか否かを示す演出処理
であり、遊技者がスタートレバー140を操作し、スト
ップボタン141乃至143を押下するごとに、表示部
の中央の縦線が左右に揺れ、内部抽選の結果が大当たり
かハズレかを報知する演出処理である。この演出処理の
結果、大当たりが表示されると特定役に内部当選してい
ことを示している。
例は、プレミアタイムであることを示す演出処理であ
る。プレミアタイムは、上述したゲージ170のレベル
がフルレンジに達したときに発生する特別の演出処理で
ある。
ている遊技中に、特定役に入賞した場合には、遊技者が
選択できる演出の種類が増加し、後述する演出処理(通
常遊技では選択できない特定遊技中の演出処理)を遊技
者が選択できるようになる。
間継続して表示され、その経過時間を例えば時計を模し
た表示PT172に表示させることで遊技者に報知され
る。この時計を模した表示と連動してPTゲージ173
が表示される。
突入した場合は、表示された所定時間内に特定役に内部
当選/特定役に入賞することを期待して遊技を楽しむこ
とがでる。なお、プレミアタイム継続ずる時間は、予め
定めた時間であってもよく、複数の時間から、抽選によ
り決定した時間であってもよい。
り、本実施形態では、遊技者が演出処理の種類を選択す
ることができるが、ここでは、更に詳細に遊技の流れと
共に図37を参照してこれを説明する。
した場合、次回から特定遊技が開始され、特定遊技では
多量のメダルが遊技者に払い出され得る。主制御部は、
特定役(例えば黒7−黒7−黒7/赤7−赤7−赤7)
が入賞した場合、特定役に対応して予め定めた配当数の
メダルを払い出した後、遊技状態を更新処理して遊技状
態コマンドを副制御部に送信する。そして、副制御部で
は、特定遊技状態の遊技状態コマンドを受信したことに
より特定役が入賞したと認識する。
ンドが遊技状態コマンド2802Hである場合、特定遊
技状態であるとして図37(A)または(B)の演出処
理をLCD190に表示する。図37(A)は、遊技状
態が通常遊技中の特定役に入賞した場合に表示される演
出処理の表示画面であり、図37(B)は、プレミアタ
イムの遊技中に特定役に入賞した場合に表示される演出
処理の表示画面である。
の表示画面が表示されると、上述した手順により、メダ
ル投入ボタン130乃至132を遊技者が操作すること
で特定遊技中に行われる演出処理を選択することができ
る。
種類、例えば、図37(A)の演出1〜演出3の内、演
出1のカーソル表示が、遊技者により押下されたメダル
投入ボタン130乃至132の種類に応じて移動する。
遊技者がメダル投入ボタン130(1枚ベットボタン)
を1回押下すると現在カーソル表示されている演出情報
(例えば図37(A)演出1)を左側(即ち、演出3
側)に移動させ、また、遊技者がメダル投入ボタン13
1(2枚ベットボタン)を1回押下すると現在カーソル
表示されている演出情報(例えば演出1)を右側に(即
ち、演出2側)移動させる。
らメダルの投入が行われるか、あるいは遊技者がメダル
投入ボタン132(MAXベットボタン)が押下された
場合は、現在カーソル表示されている演出情報(例えば
演出1)の演出情報を選択された演出処理としてカーソ
ル表示を中止した後、遊技者による選択された演出処理
の情報として確定する。
の内容が予め用意されている為、遊技者は、所望した演
出処理を特定遊技中に実行することができる。従って、
遊技者は、特定役に入賞すると特定遊技中に行われる演
出を遊技者の意思により選択することが可能となり、特
定遊技で行われる演出処理が、遊技者の好みにあった演
出として堪能すると共に、多量のメダルを獲得し得るの
で、遊技者は一層気分を高揚させ興趣をもって遊技に参
加することができる。
として演出1乃至3が表示されているが、通常遊技中に
選択できる演出処理は、最大で演出1乃至6の6種類用
意されている。通常遊技中に選択できる演出処理は、特
定役又は特殊役に入賞しなかった場合に増加するように
することができる。例えば、図40(B2)及び(B
3)の画面表示による演出処理が行われたが、図40
(B4)の画面が表示されず、特定役に入賞しなかった
場合に、演出1乃至3から演出1乃至4へ、増加するよ
うにすることができる。また、プレミアタイムの遊技中
で選択できる演出処理の種類は、最大で4種類(?マー
クを含む)用意されている。
個数は、図1の選択演出表示ランプ128に、選択でき
る演出処理の個数に対応したランプを点灯させる。例え
ば、図37(C)(図1の選択演出表示ランプ128の
拡大図)は、図37(A)の演出1乃至3に対応した演
出処理の個数を点灯させている様子を示している。
(a)乃至(c)に示すように、演出内容に対応させた
キャラクタの表示を1枚ベットボタンと2枚ベットボタ
ンで切り替え表示させるとともに、3枚ベットボタンで
所望のキャラクタを確定させる。確定されたキャラクタ
に応じて、特定役中の楽曲がテクノ調(図38
(a))、ラップ調(図38(b))、レゲエ調(図3
8(c))に変化するようにしてもよい。
選曲するばかりでなく、選曲した楽曲を編曲して出力す
ることもできる。図39は、楽曲の編曲を行うためのL
CD190の表示画面の一例を示す。楽曲の編曲画面
は、前述の図37の演出選択終了後に自動的に移行する
ようにしてもよいし、前述の図38のキャラクタ選択後
に移行するようにしてもよい。
は、曲のテンポ、音程、演奏楽器を選択できる。画面
上、曲のテンポは、バーグラフ上にカーソルが表示され
ており、中央を「普通」として2枚ベットボタンを操作
すると、徐々にカーソルが「遅い」「早い」の方向へ増
加し、最大に達したところでクリアされ、また「遅い」
から表示が開始される。遊技者は、2枚ベットボタンを
操作して、好みのテンポの位置までカーソルを移動さ
せ、1枚ベットボタンで確定させる。1枚ベットボタン
で確定させると、次の音程の選択が行えるようになる。
した1枚ベットコマンドに基づいてカーソルの位置デー
タを取得して位置データに対応した各音源部のテンポ制
御データがLCPU1にセットされ、その制御データに
基づいて各音源部が制御される。
表示されており、中央を「普通」として2枚ベットボタ
ンを操作すると、徐々にカーソルが「低い」「高い」の
方向へ増加し、最大に達したところでクリアされ、また
「低い」から表示が開始される。遊技者は、2枚ベット
ボタンを操作して、好みのテンポの位置までカーソルを
移動させ、1枚ベットボタンで確定させる。1枚ベット
ボタンで確定させると次の演奏楽器の選択が行えるよう
になる。
ベットコマンドに基づいてカーソルの位置データを取得
して位置データに対応した各音源部の音程制御データが
LCPU1にセットされ、その制御データに基づいて音
程制御部が制御される。演奏楽器の選択は、複数の楽器
名が並んで表示されており、音源部の最大同時演奏数分
選択することができる。2枚ベットボタンを操作して、
演奏させたい楽器のところで1枚ベットボタンを押して
確定させる。上記の操作を最大同時演奏数まで行うこと
ができる。
ボタンを押すことで、編曲のためのパラメータが、副制
御部において設定される。
ベットコマンドに基づいて選択位置データを取得して位
置データに対応したPSG/FM音源部440の楽曲制
御データがLCPU1にセットされ、その制御データに
基づいてPSG/FM音源部440が制御される。
及びPCM音源部420の楽曲データの再生テンポを設
定するパラメータをLCPU1で変更制御して行う。音
程は、PCM音源部420で再生されたデータをLCP
U1が音程変換部430を制御することで変更すること
で行う。演奏楽器のデータは、PSG/FM音源部44
0に予めデータとして登録されている楽器データをLC
PU1が選択することで行う。このため、楽曲の編曲は
各音源部のパラメータを変更することで容易に行うこと
ができるため、ベースの曲の数は少なくても様々な楽曲
を遊技者は楽しむことが可能となる。時に組合せの結
果、楽曲とは言えないような音が再生される可能性もあ
るが、一種の音遊び的な感覚で楽しむことができる。
設定することも可能であるが、予め設定されたパラメー
タの組合せを複数用意しておき、ランダムに選択して演
奏させるモードを設定してもよい。また、パラメータ自
体をランダムに決定して演奏させるようなモードが合っ
てもよい。
に、図42を参照して、本実施形態における役物遊技中
および特定遊技中に実行される演出処理の例を詳細に説
明する。ここでは、全く斬新な演出形態を提案するもの
である。図42(A)及び(B)は、いずれもLCD1
90の画面例を示している。
R−BAR−BAR)に入賞するか、あるいは特定遊技
中に特殊役(例えばRep−Rep−Rep)に入賞し
た場合、各特殊役に対応して予め定めた配当数のメダル
を払い出した後、主制御部は入賞判定コマンドを副制御
部に送信する。副制御部では、受信した制御コマンドに
対応して入賞した入賞役を認識すると共に、受信した制
御コマンドと現在の遊技状態とによって、図42(A)
に示す演出処理を表示する。
受信により特殊役の入賞であると判断され場合、その遊
技の終了後(特殊役に入賞して所定時間経過後)から図
42(A)の画面を表示させ、次の役物遊技において
も、この画像を継続して表示させる。
ンドウが表示されており、本実施形態では、小さいウイ
ンドウ181と大きいウインドウ182の2個のウイン
ドウが表示されている。
独立して表示され、本実施形態の場合、大きいウインド
ウ182には、役物遊技中を通して所定の動画(例えば
所定のキャラクタが左右に体を動く動作を繰り返す動
作)が表示されている。また、小さいウインドウ181
では、役物遊技の遊技回数に応じて画面が変化して役物
遊技が終了するまでに1つの物語を示す画像が表示され
ている。
いては、特定遊技の遊技状態が、該役物遊技が2回入賞
した場合に終了する場合は、該役物遊技2回で1つの物
語が終了するように構成してもよい。このような画像を
表示することで、遊技者は、役物遊技中に小さいウイン
ドウ181に表示された動画を見て気分が高揚した状態
で遊技を楽しむことができる。
画像を示すものであって、特定遊技中に表示される画面
においても、小さいウインドウ183と大きいウインド
ウ184が表示されている。また、特定遊技中における
小さいウインドウ183は、役物遊技中のウインドウ1
81に比べて更に小さいウインドウとなり、特定遊技中
における大きいウインドウ184は、役物遊技中のウイ
ンドウ182に比べて更に大きなウインドウとなって表
示される。
る小さいウインドウ183の画像が一旦静止した状態と
なり、役物遊技中の間に継続される物語を中断し、静止
画像を表示する。その後、特定遊技中に特殊役に入賞し
た場合は、図18(A)の演出画面に表示を移行すると
共に、静止画像が再度動画の表示となって役物遊技中の
物語を再開する。
4では、特定遊技中に行われている内部抽選の結果をキ
ャラクタの動作と共に遊技者に報知する演出を行ってい
る。例えば、図42(B)では、キャラクターの背後に
内部当選した入賞役の種類が表示されている様子を示し
ている。従って、遊技者は、特定遊技中に報知情報に基
づいて内部当選した入賞役の絵柄組合せをリール表示窓
113に揃うようにリールが停止できるようにストップ
操作を行うことになる。
て、遊技者が選択可能な各種の演出処理は、単に装飾性
が異なるだけでなく、各演出処理により異なる情報を遊
技者に提示するようにするようにしてもよい。例えば、
ある演出処理の場合は、特殊役の内部当選の有無を積極
的に遊技者に提示する一方で、他の演出処理の場合は、
小役の内部当選の有無を積極的に遊技者に提示するとい
った具合である。
および特定遊技中に、図42(A)及び(B)に示すよ
うな複数のウインドウによる画像表示をすることとした
が、このような画像表示による演出の時期は、これに限
られず、例えば、通常遊技時に複数のウインドウの画像
表示による演出処理を行ってもよい。
技者の嗜好に応じた演出を実行することができる。
0の正面図である。
示した図である。
役の絵柄組合せの構成と配当数の一例を示す図である。
を示した図である。
の一例を示す図である。
遊技状態の移行条件を示す図である。
ブロック図である。
ブロック図である。
フローチャートである。
フローチャートである。
フローチャートである。
フローチャートである。
選択処理を示すフローチャートである。
ーチャートである。
示すフローチャートである。
を示すフローチャートである。
制御コマンドの一覧を示す図である。
込み処理を示すフローチャートである。
常時の処理を示すフローチャートである。
マンド判定処理を示すフローチャートである。
出選択表示処理を示すフローチャートである。
別遊技処理を示すフローチャートである。
出テーブル選択処理を示すフローチャートである。
別遊技継続回数選択テーブル(LOW)を示す図であ
る。
別遊技継続回数選択テーブル(MIDDLE)を示す図
である。
別遊技継続回数選択テーブル(HIGH)を示す図であ
る。
別遊技継続回数選択テーブル(天井)を示す図である。
別遊技継続回数選択テーブル(EXTRA)を示す図で
ある。
別遊技継続回数選択テーブル(開店)を示す図である。
別遊技回数加算選択テーブルを示す図である。
常遊技中演出選択テーブルを示す図である。
定遊技中演出選択テーブルを示す図である。
物遊技中演出選択テーブルを示す図である。
別遊技中演出選択テーブルを示す図である。
出テーブルの構成を示す図である。
時にLCD190に表示される選択画面例、(C)は、
図1の選択演出表示ランプ128の拡大図、(D)は、
メダル投入ボタン130乃至132を拡大した図であ
る。
出選択の他の実施形態の選択画面を示す図である。
曲編曲選択画面を示す図である。
理時にLCD190に表示される画面例を示す図であ
る。
時にLCD190に表示される他の画面例を示す図であ
る。
役物遊技中の演出処理時にLCD190に表示される画
面例を示す図である。
Claims (17)
- 【請求項1】絵柄の組合せを変動可能に表示する表示手
段と、 予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定す
る抽選手段と、 前記入賞役に内部当選した場合であって、前記表示手段
により表示された前記絵柄の組合せが、前記内部当選し
た入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合
に、当該入賞役に入賞する遊技台であって、 遊技者が操作可能に配置され、演出の種類を選択するス
イッチと、 前記スイッチにより選択された種類の演出を実行する手
段と、を備えたことを特徴とする遊技台。 - 【請求項2】前記スイッチにより演出の種類を選択する
ための選択画面を表示する選択画面表示手段を備えたこ
とを特徴とする請求項1に記載の遊技台。 - 【請求項3】前記スイッチによる演出の種類の選択は、
所定の条件を満たした場合にのみ可能であることを特徴
とする請求項1に記載の遊技台。 - 【請求項4】前記所定の条件が、所定の入賞役に入賞し
たことであることを特徴とする請求項3に記載の遊技
台。 - 【請求項5】前記スイッチにより選択可能な演出の種類
が、所定の条件により異なることを特徴とする請求項1
に記載の遊技台。 - 【請求項6】各々の前記演出の種類毎に、演出の内容を
示す情報を記憶した記憶手段を備えたことを特徴とする
請求項1に記載の遊技台。 - 【請求項7】絵柄の組合せを変動可能に表示する表示手
段と、 予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定す
る抽選手段と、 前記入賞役に内部当選した場合であって、前記表示手段
により表示された前記絵柄の組合せが、前記内部当選し
た入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合
に、当該入賞役に入賞する遊技台であって、 画像を表示する画像表示手段を備え、 該画像表示手段の表示画面には、複数のウインドウが表
示されることを特徴とする遊技台。 - 【請求項8】前記画像表示手段の表示画面には、2つの
ウインドウが表示され、 一方の前記ウインドウには、物語を表す画像が表示さ
れ、 他方の前記ウインドウには、前記内部当選の当否の抽選
結果を示す画像が表示されることを特徴とする請求項7
に記載の遊技台。 - 【請求項9】前記遊技台は、所定の入賞役に入賞した場
合に、該入賞役に対応して予め定められた遊技を開始
し、 前記画像表示手段の表示画面には、2つのウインドウが
表示され、 一方の前記ウインドウには、前記入賞役に入賞すること
により開始された遊技に対応して予め定められた画像が
表示され、 他方の前記ウインドウには、前記内部当選の当否の抽選
結果を示す画像が表示されることを特徴とする請求項7
に記載の遊技台。 - 【請求項10】絵柄の組合せを変動可能に表示する表示
手段と、 予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定す
る抽選手段と、 前記入賞役に内部当選した場合であって、前記表示手段
により表示された前記絵柄の組合せが、前記内部当選し
た入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合
に、当該入賞役に入賞する遊技台であって、 遊技者が操作可能に配置され、演出内容の一部を変更す
るスイッチと、 前記スイッチにより変更された演出を実行する手段と、
を備えたことを特徴とする遊技台。 - 【請求項11】前記スイッチにより変更可能な演出内容
を選択するための選択画面を表示する選択画面表示手段
を備えたことを特徴とする請求項10に記載の遊技台。 - 【請求項12】前記スイッチによる演出内容の変更は、
所定の条件を満たした場合にのみ可能であることを特徴
とする請求項10に記載の遊技台。 - 【請求項13】前記所定の条件が、所定の入賞役に入賞
したことであることを特徴とする請求項12に記載の遊
技台。 - 【請求項14】前記スイッチにより変更可能な演出内容
の種類が、所定の条件により異なることを特徴とする請
求項10に記載の遊技台。 - 【請求項15】前記演出の変更内容が、楽曲の演奏速
度、音程、楽器の種類の1又は2以上の組合せであるこ
と特徴とする請求項10に記載の遊技台。 - 【請求項16】前記演出内容の一部とは、該演出内容を
定めるパラメータであることを特徴とする請求項10に
記載の遊技台。 - 【請求項17】前記演出には、楽曲の出力が含まれ、前
記演出内容を定めるパラメータには、該楽曲のテンポ、
音程、若しくは、演奏楽器の少なくともいずれかを含む
ことを特徴とする請求項16に記載の遊技台。
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