以下、本発明の実施の形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。
図1は、本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2(筐体に含まれる)の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成されている。このパネル表示部2aの前面には、液晶表示装置5により表示される矩形の液晶表示画面(以下、表示画面ともいう)5aが設けられ、この表示画面5aに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール3(左リール3L、中リール3C、右リール3Rに相当する)を透過表示できるようになっている。前記表示画面5aには、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出が表示されるようになっている。
パネル表示部2aの中央には、縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられている。表示窓4L、4C、4Rには、有効ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8aおよびクロスアップライン8eが設けられている。
これらの有効ラインは、後述する1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cが点灯されることで認識される。
ここで、有効ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「チェリーの小役」)に対応する1つの図柄(例えば、後述の"チェリー")がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、または所定の役に係る図柄組み合わせを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3つのリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを透して目視できるようになっている。各リールは、定速(例えば80回転/分)で回転するようになっている。
前述の液晶表示画面5aの領域外で、表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、1つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の有効ラインが設定されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の有効ラインが設定されたときに点灯する。
クレジット表示部19は、7セグメントLEDからなり、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するC/Pスイッチ14の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ(いわゆる当り表示ランプ)17、払出表示部18およびボーナス遊技情報表示部20が設けられている。
WINランプ17は、所定の役、例えば「ビッグボーナス(以下、BBと記す)」に当籤した場合に所定の確率で点灯する。ここで、BBおよび「レギュラーボーナス(以下、RBと記す)」を総称して、以下単に「ボーナス」という。BBおよびRBの詳細については、後述する。
払出表示部18は、7セグメントLEDからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDからなり、後で説明するRB遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
液晶表示画面5aの下方には、水平面の台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入ロ22が設けられている。台座部10上左側には、1−BETスイッチ11および2−BETスイッチ12が設けられ、その右側に操作キー24、さらにその右手前側に最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
操作キー24は、表示画面5aに表示された表示画像の選択操作を行うものであり、操作指示を選択する選択ボタン(セレクトキー)、選択した操作を決定する決定ボタン(エンターキー)等で構成される。また、所定の操作を行うことにより、メニュー画面の呼び出し表示を行うものである。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示画面5aの下方位置には、3つのリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3つの停止ボタン7(左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7Rに相当する)が設けられている。
さらに、台座部10の左下側には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)を押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、クレジットモードまたは払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルは、メダル受け部16に溜められる。
パネル表示部2aの上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、表示図柄の組み合わせおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
なお、本実施の形態では、1ゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。
また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの操作)を「第1停止操作」といい、「第1停止操作」の次に行われる停止操作を「第2停止操作」といい、「第2停止操作」の次に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
図2は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列の配置を表す図柄配置テーブルを示している。各図柄には"00"〜"20"のコードナンバーが付され、後で説明するROM32(図13)に格納(記憶)されている。
この図柄配置テーブルにしたがって、各リール3L、3C、3R上には、"赤7"、"青7"、"BAR"、"リプレイ"、"チェリー"、"ベル"、"スイカ"および"ブランク"の図柄で構成される図柄列が表されている。
次に、図3に図柄組み合わせテーブルを示し、説明する。
パチスロ機1においては、遊技者によりスタートレバー6が操作されると、内部抽籤を行い、内部当籤役(例えば、「ベルの小役」、「リプレイ」、「BB1」等)を決定する。そして、遊技者の停止操作により、リール3を停止させ、遊技者が指定した有効ライン8上に、上記内部当籤役に係る図柄組み合わせが停止表示されれば、表示役の成立となる。
図柄組み合わせテーブルでは、図柄の組み合わせと、対応する表示役および払出枚数が規定されている。表示役には、RAM33の表示役格納領域の種別とデータが規定されている。
ここで、表示役のうち、特に、内部当籤役に係る図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当籤役に係る図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのないものは、「当籤役の成立」とする。
図3に示すように、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"チェリー−ANY−ANY"(ANYはどの図柄でも良い)が並ぶことにより、「チェリーの小役」に入賞し、メダル投入枚数が3枚(3BET)の場合には、2枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が2枚(2BET)の場合には、15枚のメダルが払出される。
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、メダル投入枚数が3枚の場合には、10枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が2枚の場合には、15枚のメダルが払出される。
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"スイカ−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、メダル投入枚数が3枚の場合には、6枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が2枚の場合には、15枚のメダルが払出される。
上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を「小役」と総称する場合もある。
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"リプレイ−リプレイ−リプレイ"が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤7−ベル−ベル"が並ぶことにより、「JAC IN−1」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB1遊技状態」となる。遊技状態については、後述する。
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤7−青7−青7"が並ぶことにより、「JAC IN−2」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB2遊技状態」となる。
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤7−赤7−赤7"が並ぶことにより、「BB1」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「BB1遊技状態」となる。
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"BAR−BAR−BAR"が並ぶことにより、「BB2」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「BB2遊技状態」となる。
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"青7−青7−青7"が並ぶことにより、「MB」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「MB遊技状態」となる。
また、上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」、「JAC IN−1」、「JAC IN−2」、「BB1」、「BB2」および「MB」に係る図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせが表示されると、「ハズレ」が成立する。
次に、図4にボーナス作動時テーブルを示し、説明する。ボーナス作動時テーブルには、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が記載されている。
図4に示すように、表示役「BB1」が成立し、BB1作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"BB1作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"345"を設定する。
また、表示役「BB2」が成立し、BB2作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"BB2作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"345"を設定する。
また、表示役「MB」が成立し、MB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"MB作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"253"を設定する。
また、表示役「JAC IN−1」が成立し、RB1作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"RB1作動中フラグ"をたて、遊技可能回数カウンタに"12"を、入賞可能回数カウンタに"8"を設定する。
また、表示役「JAC IN−2」が成立し、RB2作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"RB2作動中フラグ"をたて、遊技可能回数カウンタに"12"を、入賞可能回数カウンタに"8"を設定する。
ここで、遊技状態について説明する。遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「BB1遊技状態」と、「BB2遊技状態」と、「RB1遊技状態」と、「RB2遊技状態」と、「MB遊技状態」とがある。
また、作動中フラグによって、「RT作動中」と「RT非作動中」も区別する。「RT作動中」の場合には、それぞれの遊技状態においては、内部抽籤の際に再遊技となる当籤役「リプレイ」に当籤しやすい内部抽籤テーブルが選択される。すなわち、高確率で再遊技に当籤する"高確率再遊技状態"となる。
「RB1遊技状態」および「RB2遊技状態」とは、内部抽籤の際にメダルを獲得できる当籤役に当籤しやすい内部抽籤テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「内部抽籤テーブル」については、後述する。
また、「RB1遊技状態」および「RB2遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施の形態においては、1回の「RB1遊技状態」および「RB2遊技状態」において可能な最大のゲーム数(これを「RB遊技可能回数」という)は、12回である。また、この「RB1遊技状態」および「RB2遊技状態」において、メダルの払出しが行われる入賞役を成立させることができる回数(これを「RB入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB1遊技状態」および「RB2遊技状態」は、ゲーム数が12回に達するか、または入賞役の成立回数が8回に達した場合に終了する。
さらに、「RB1遊技状態」、「RB2遊技状態」、「BB1遊技状態」および「BB2遊技状態」を含めて、ボーナス(具体的には、BB1作動中フラグまたはBB2作動中フラグが"オン"の状態のとき)と称するが、ボーナスの終了条件も規定されている。本実施の形態においては、ボーナスを終了させる払出枚数が、"345"枚と規定されている。すなわち、ボーナス(BB1作動中フラグまたはBB2作動中フラグが"オン"の状態)は、払出枚数が"345"枚に達した場合に終了する。
また、上記のように「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。
さらに、「一般遊技状態」において、「BB1」(ボーナスの作動に係る内部当籤役)に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「BB1」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合、内部当籤した「BB1」を次回以降のゲームに持ち越す。「BB1」に内部当籤すると、「BB1」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「BB1」を「持越役」として記憶する。「BB1」が「持越役」として記憶されている間、「持ち越し状態」が継続する。
また、「一般遊技状態」において、「BB2」(ボーナスの作動に係る内部当籤役)に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「BB2」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合も、内部当籤した「BB2」を次回以降のゲームに持ち越す。「BB2」に内部当籤すると、「BB2」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「BB2」を「持越役」として記憶する。「BB2」が「持越役」として記憶されている間、「持ち越し状態」が継続する。
また、「一般遊技状態」において、「MB」に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「MB」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合も、内部当籤した「MB」を次回以降のゲームに持ち越し、「MB」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「MB」を「持越役」として記憶する。「MB」が「持越役」として記憶されている間も、「持ち越し状態」が継続する。
ここで、「BB1」が「持越役」として持ち越されている状態を、BB1内部当籤状態(BB1持ち越し状態)、「BB2」が「持越役」として持ち越されている状態を、BB2内部当籤状態(BB2持ち越し状態)、「MB」が「持越役」として持ち越されている状態を、MB内部当籤状態(MB持ち越し状態)ともいう。
また、「JAC IN−1」および「JAC IN−2」も持越役としても良い。「JAC IN−1」を持越役とした場合、「BB1遊技状態」または「BB2遊技状態」において、「JAC IN−1」に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「JAC IN−1」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合、内部当籤した「JAC IN−1」を次回以降のゲームに持ち越す。同様に、「JAC IN−2」を持越役とした場合も、「BB1遊技状態」または「BB2遊技状態」において、「JAC IN−2」に内部当籤したときに、「JAC IN−2」を持ち越す。
次に、図5に内部抽籤テーブル決定テーブルを示し、説明する。これは、内部抽籤処理において、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定するために用いられる。
すなわち、内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて選択する内部抽籤テーブルと、その内部抽籤テーブルを用いて何回まで抽籤を行うかを示す抽籤回数と、が規定されたものである。ここで、抽籤回数とは、内部抽籤処理に先立って取得された乱数値と、当籤番号ごとに設定された抽籤値を用いて行われる抽籤処理の回数を示している。内部当籤役は、この内部抽籤処理により求められる当籤番号にしたがって決定されることになる。
図5に示すように、一般遊技状態では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"10"が決定される。また、RB1遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてRB1遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"3"が決定される。また、RB2遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてRB2遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"3"が決定される。
また、BB1遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてBB1中RT遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"6"が決定される。また、BB2遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてBB2中RT遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"6"が決定される。
さらに、後述する内部抽籤処理において、一般遊技状態でRT作動中の場合には、RT遊技状態用内部抽籤テーブルに変更される。また、BB1遊技状態およびBB2遊技状態でRTが非作動の場合には、BB中非RT遊技状態用内部抽籤テーブルに変更される。
なお、図5に示した内部抽籤テーブル決定テーブルのように、一般遊技状態でRT作動中の場合には、RT遊技状態用内部抽籤テーブルを、BB1遊技状態およびBB2遊技状態でRTが非作動の場合には、BB中非RT遊技状態用内部抽籤テーブルを、直接設定するようにしても良い。
次に、図6(1)、図6(2)、図7(1)、図7(2)、図8、図9(1)、図9(2)に内部抽籤テーブルを示し、説明する。図6(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図6(2)は、RT遊技状態用内部抽籤テーブル、図7(1)は、BB1中RT遊技状態用内部抽籤テーブル、図7(2)は、BB2中RT遊技状態用内部抽籤テーブル、図8は、BB中非RT遊技状態用内部抽籤テーブル、図9(1)は、RB1遊技状態用内部抽籤テーブル、図9(2)は、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルである。これは、内部抽籤処理において、当籤番号に基づいて抽籤値とデータポインタを取得するために用いられる。
図6(1)、図6(2)、図7(1)、図7(2)、図8、図9(1)、図9(2)に示すように、内部抽籤テーブルには、当籤番号と、この当籤番号ごとの抽籤値およびデータポインタが示されている。各抽籤値の幅を"65536"で除したものが、該当する内部当籤役の当籤確率となる。いずれの当籤番号にも該当しない範囲は、"ハズレ"となる。また、あらかじめ定められた複数種類の役を、入賞に係る役および再遊技に係る役と、ボーナスゲームに係る役と、に区分し、各々の区分に対応して小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタを設けている。
ボーナス用データポインタは、内部当籤役として決定されたボーナスの種別を判別するために用いられる。また、小役・リプレイ用データポインタは、内部当籤役として決定された小役およびリプレイの種別を判別するために用いられる。
さらに、本実施の形態では、サンプリング回路37により抽出された乱数値は、所定の演算領域に格納され、この演算領域に格納された値(判定用乱数値)が当籤番号ごとに設けられた抽籤値で順次減算される。そして、減算の結果が負の値となった場合には、減算して負の値となったときの抽籤値に対応する当籤番号が、内部当籤役の当籤番号と決定される。
また、本実施の形態では、「一般遊技状態用内部抽籤テーブル」、「RT遊技状態用内部抽籤テーブル」、「BB1中RT遊技状態用内部抽籤テーブル」、「BB2中RT遊技状態用内部抽籤テーブル」、「BB中非RT遊技状態用内部抽籤テーブル」、「RB1遊技状態用内部抽籤テーブル」、「RB2遊技状態用内部抽籤テーブル」を、それぞれの遊技状態に応じて用いる。なお、MB遊技状態では、「一般遊技状態用内部抽籤テーブル」または「RT遊技状態用内部抽籤テーブル」により内部当籤役が決定されるが、この「一般遊技状態用内部抽籤テーブル」または「RT遊技状態用内部抽籤テーブル」により決定された内部当籤役に拘わらず、内部当籤役として「チェリー」、「ベル」および「スイカ」が決定される。
なお、「RT遊技状態用内部抽籤テーブル」の当籤番号「2」〜「10」に対応する抽籤値およびデータポインタ(小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタ)は、「一般遊技状態用内部抽籤テーブル」に規定された当籤番号「2」〜「10」に対応する抽籤値およびデータポインタ(小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタ)と同一であるため、図示を省略する。
図6(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で用いられる。また、ここでは、当籤番号と、抽籤値と、データポインタ(小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタ)と、が対応付けられている。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"10"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の範囲内にもないときには、"ハズレ"となる。
図6(2)は、RT遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、RT遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT作動中において用いられる。このRT遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"10"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の範囲内にもないときには、"ハズレ"となる。
なお、前述のように、「RT遊技状態用内部抽籤テーブル」の当籤番号「2」〜「10」に対応する抽籤値およびデータポインタ(小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタ)は、図示を省略した。
また、このRT遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「リプレイ」の乱数値範囲の幅が一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比較して広くなっており、「リプレイ」に当籤しやすくなっている。
図7(1)は、BB1中RT遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、BB1中RT遊技状態用内部抽籤テーブルは、BB1遊技状態でRT作動中であるときに用いられる。このBB1中RT遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"6"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の範囲内にもないときには、"ハズレ"となる。
図7(2)は、BB2中RT遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、BB2中RT遊技状態用内部抽籤テーブルは、BB2遊技状態でRT作動中であるときに用いられる。このBB2中RT遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"6"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の範囲内にもないときには、"ハズレ"となる。
また、このBB1中RT遊技状態用内部抽籤テーブルおよびBB2中RT遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「リプレイ」および「JAC IN」の乱数値範囲の幅が一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比較して広くなっており、「リプレイ」、「JAC IN−1」および「JAC IN−2」に当籤しやすくなっている。すなわち、「リプレイ」に当籤しやすく、RB遊技状態(RB1遊技状態およびRB2遊技状態)に移行しやすくなっている。
図8は、BB中非RT遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、BB中非RT遊技状態用内部抽籤テーブルは、BB遊技状態(BB1遊技状態またはBB2遊技状態)でRTが作動していないときに用いられる。このBB中非RT遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"6"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の範囲内にもないときには、"ハズレ"となる。
図9(1)は、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB1遊技状態で用いられる。このRB1遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"3"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の範囲内にもないときには、"ハズレ"となる。
図9(2)は、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB2遊技状態で用いられる。このRB2遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"3"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の範囲内にもないときには、"ハズレ"となる。
また、このRB1遊技状態用内部抽籤テーブルおよびRB2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「ベル」の乱数値範囲の幅が一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比較して広くなっており、「ベル」に当籤しやすくなっている。すなわち、メダルが獲得しやすくなっている。
ここで、内部抽籤テーブルは、複数段階(例えば、6段階)設けられた設定値(設定)ごとに設けられるが、設定値ごとの内部抽籤テーブルは省略する。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、役の内部当籤確率など)が異なるようになっている。実際には、設定値として"1"〜"6"を設けるようにしている。そして、「BB1」などの役に内部当籤する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の内部抽籤テーブルを共用しても良い。このとき、同一の遊技状態で共用しても良いし、異なる遊技状態で共用することもできる。このような内部抽籤テーブルの設定は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより、容易に行うことができる。
次に、図10に内部当籤役決定テーブルを示し、説明する。内部当籤役決定テーブルは、前述の内部抽籤処理により求められたデータポインタにしたがって内部当籤役を決定するものである。ここで、内部当籤役は、格納領域種別と、8ビット(1バイト)のビット列で表される。
図10に示すように、内部当籤役決定テーブルでは、データポインタに対応して、内部当籤役に応じた当たり要求フラグのデータを規定している。当たり要求フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組み合わせが割り当てられた1バイトのデータである。本実施の形態では、内部当籤役決定テーブルとして、図10(1)に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと、図10(2)に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。
小役・リプレイ用データポインタが"1"のときには、内部当籤役"リプレイ"が決定され、データ"00000001"が格納される。小役・リプレイ用データポインタが"2"のときには、内部当籤役"チェリー"が決定され、データ"00000010"が格納される。
小役・リプレイ用データポインタが"3"のときには、内部当籤役"ベル"が決定され、データ"00000100"が格納される。小役・リプレイ用データポインタが"4"のときには、内部当籤役"スイカ"が決定され、データ"00001000"が格納される。
小役・リプレイ用データポインタが"5"のときには、内部当籤役"JAC IN−1"が決定され、データ"00010000"が格納される。小役・リプレイ用データポインタが"6"のときには、内部当籤役"JAC IN−2"が決定され、データ"00100000"が格納される。
また、ボーナス用データポインタが"1"のときには、内部当籤役"BB1"が決定され、データ"00000001"が格納される。ボーナス用データポインタが"2"のときには、内部当籤役"BB2"が決定され、データ"00000010"が格納される。ボーナス用データポインタが"3"のときには、内部当籤役"MB"が決定され、データ"00000100"が格納される。
次に、図11(1)、図11(2)に内部当籤役(または表示役)の格納領域を示し、説明する。この格納領域は、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。また、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域は、決定された内部当籤役が、それぞれの格納種別に応じて格納されるものである。
図11(1)に示すように、内部当籤役1格納領域の各ビット0〜5のそれぞれには、「リプレイ」、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」、「JAC IN−1」および「JAC IN−2」が対応付けられている。なお、ビット6〜7は未使用である。
図11(2)に示すように、内部当籤役2格納領域の各ビット0〜2のそれぞれには、「BB1」、「BB2」および「MB」が対応付けられている。なお、ビット3〜7は未使用である。
また、表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域の構成と同様のものとなっている。
また、内部当籤役2格納領域は、内部抽籤処理において、内部当籤役と、以下に示す持越役格納領域の格納データとの論理和が格納されるものである。
次に、図12(1)に持越役格納領域を示し、説明する。この持越役格納領域も、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。
図12(1)に示すように、持越役格納領域の各ビット0〜2のそれぞれには、「BB1」、「BB2」および「MB」が対応付けられている。なお、ビット3〜7は未使用である。
また、持越役格納領域は、内部抽籤処理において、内部当籤役と、持越役格納領域の格納データとの論理和が格納されるものである。
さらに、前述のように、「JAC IN−1」および「JAC IN−2」を持越役として設定する場合には、例えば、持越役格納領域のビット3に「JAC IN−1」を、持越役格納領域のビット4に「JAC IN−2」を、対応付ければ良い。
次に、図12(2)に作動中フラグの格納領域を示し、説明する。この格納領域も、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。また、作動中フラグ格納領域は、ボーナスゲームおよびRTの作動が開始される場合に、作動が開始されるボーナスゲームおよびRTの種別を示す識別子が、格納されるものである。
図12(2)に示すように、作動中フラグ格納領域の各ビット0〜6のそれぞれには、「RB1作動中フラグ」、「RB2作動中フラグ」、「BB1作動中フラグ」、「BB2作動中フラグ」、「MB作動中フラグ」、「CB作動中フラグ」および「RT作動中フラグ」が対応付けられている。なお、ビット7は未使用である。
次に、図13にパチスロ機1の主回路構成を示し、説明する。
図13は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号(コマンド)に基づいて液晶表示装置5およびスピーカ21L、21R等を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を備えている。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、抽出(サンプリング)される乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわち、CPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「内部抽籤テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル(図示せず)」、副制御回路72に送信するための各種制御指令(コマンド、信号)などが記憶されている。
RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ(例えば、BB1作動中フラグ、RB1作動中フラグ)、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。
また、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39およびホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを任意の速度で回転させる。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51があり、これらもCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。
CPU31は、投入メダルセンサ22Sがメダル投入口22に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてRAM33に最大50枚のメダルをクレジットするようになっており、CPU31は、RAM33にクレジットされたメダルを1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の操作に応じた枚数だけ減算し、有効ライン8a〜8eを設定し、BETランプ9a、9b、9cを点灯させるようになっている。
リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号をCPU31に供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
乱数発生器36は、一定の数値範囲(0〜65535)に属する乱数値を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値およびROM32内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
前記リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)がROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー(図柄位置に相当する)と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
さらに、ROM32内には、図柄組み合わせテーブルが格納されている。この図柄組み合わせテーブルでは、表示役となる図柄の組み合わせと、表示役のメダル払出枚数と、その表示役を表す表示役判定コードとが対応付けられている。前記図柄組み合わせテーブルは、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの停止制御時、および全リール3L、3C、3Rの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。
前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られるリール停止信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
内部当籤後、入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、C/Pスイッチ14により設定されたモードに応じて、RAM33にセットされたクレジットカウンタの更新、または、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
次に、図14に副制御回路72の構成を示し、説明する。
図14に示すように、副制御回路72は、主制御回路71からの制御信号に基づいて液晶表示装置5の表示制御、ランプ類(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)やLED類(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)の点灯制御およびスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路73および画像制御回路80を備えている。
画像制御回路80は、主制御回路71とシリアルポート77の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート81と、画像制御CPU82と、画像制御ワークRAM83と、画像制御プログラムROM84と、カレンダIC85と、画像ROM86と、ビデオRAM87と、画像制御IC88と、制御RAM89とを備えている。
また、画像制御回路80は、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えており、画像制御CPU82に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
乱数サンプリングは、乱数範囲「0〜127」、「0〜255」などに属する乱数値を発生し、1個の乱数値をサンプリングすることにより行われる。また、乱数サンプリングは、画像制御CPU82でも、行うことができる。
画像制御CPU82は、画像制御回路80の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路71から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムROM84内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報を含む)の決定および出力など、各種の処理を行う。
画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムROM84に記憶された画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5による表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。また、画像制御プログラムROM84には、演出識別子決定テーブル、演出データ決定テーブルも記憶されている。
カレンダIC85には、時刻情報が記憶されている。
このカレンダIC85と画像制御ワークRAM83は、電源が"オフ"されたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御CPU82に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像ROM86は、演出表示等に使用する画像を形成するための画像データ、ドットデータ等を記憶するようになっている。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグランド面)上に重畳して表示させる画像である。
また、画像ROM86には、パチスロ機1が所定時間使用されないときに表示するデモ映像も記憶されている。
ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力するようになっており、制御RAM89は、画像制御IC88に含まれ、画像制御IC88が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
また、画像制御回路80では、画像制御CPU82が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御CPU82は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御CPU82は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路73にシリアルポート81を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路73では、主に、画像制御回路80から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調整制御を除く)。
音・ランプ制御回路73は、画像制御回路80のシリアルポート81に接続されたシリアルポート77と、音・ランプ制御CPU74と、プログラムROM75と、ワークRAM76と、音源IC78と、パワーアンプ79と、音源ROM91とを備えている。
音・ランプ制御CPU74は、シリアルポート81、77を介して主制御回路71および画像制御CPU82から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。また、音・ランプ制御CPU74には、払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20およびBETランプ9a、9b、9c、WINランプ17が接続されている。音・ランプ制御CPU74は、画像制御回路80から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、上記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
プログラムROM75は、音・ランプ制御CPU74が実行する制御プログラム等を記憶するものである。ワークRAM76は、音・ランプ制御CPU74が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。
音源ROM91は、音源を生成するための音源データ等を記憶するものである。音源IC78は、画像制御回路80から送信されたコマンドに基づいて、音源ROM91に記憶された音源等を利用して、音源を生成し、パワーアンプ79に出力するものである。パワーアンプ79は、増幅器であり、スピーカ21L、21Rが接続されている。パワーアンプ79は、音源IC78から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L、21Rから出力させるものである。
また、音・ランプ制御CPU74には、音量調節部92が接続されている。音量調節部92は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ21L、21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御CPU74は、音量調節部92から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L、21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う(音量調節制御)。
次に、図15、図16にパチスロ機1の主制御回路71による制御処理のメインフローチャートを示し、説明する。このフローチャートは、ROM32に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、CPU31によって実施される。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
次いで、1ゲーム終了時用初期化処理、すなわち、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶領域の情報を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
次に、CPU31は、ボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。ここでは、MB作動中であるときに、CB作動中フラグを"オン"にする。
次に、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口22へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ22Sからの入力、および、BETスイッチ11、12、13からの入力、に応じて、RAM33にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが"3"であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて後述の表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていること(例えば、投入枚数カウンタが"1"以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値"3"であること)を条件として、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力の有無をチェックする。メダル受付・スタートチェック処理の詳細についても、後述する。
続いて、CPU31は、内部抽籤用の乱数値抽出処理を行う(ステップS5)。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路37を介して乱数発生器36により発生されている「0〜65535」の範囲の乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値格納領域に格納する。
次いで、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、作動中フラグまたは持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。
次に、CPU31は、内部抽籤処理を行う(ステップS7)。
この内部抽籤処理では、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として"10"を決定するとともに、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。
次いで、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値(RAM33の乱数値格納領域に記憶された乱数値)に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてRAM33の持越役格納領域にセットする。さらに、上記で決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。
例えば、内部当籤役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「BB1」がセットされていれば、「ベルの小役」と「BB1」を当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。内部抽籤処理の詳細についても、後述する。
次いで、CPU31は、副制御回路72に対して「スタートコマンド」を送信する(ステップS8)。「スタートコマンド」には、内部当籤役、遊技状態、使用された内部抽籤テーブルの情報などが含まれている。
続いて、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば"4.1秒")経過しているか否かを判断し(ステップS9)、この判断結果が"YES"のときにはタイマのセット処理(ステップS11)に移り、"NO"のときには待ち時間消化処理(ステップS10)に移る。
待ち時間消化処理(ステップS10)では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化(ウェイト)を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
次に、ゲーム監視用タイマのセット処理(ステップS11)において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、1ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。1ゲーム間監視用タイマは、上記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L、3C、3Rを停止させるためのタイマである。
続いて、CPU31は、モータ駆動回路39に対して、全リール(リール3L、3C、3R)の回転開始要求を行い(ステップS12)、モータ駆動回路39は、全リール(リール3L、3C、3R)の回転処理を行う。
次いで、リール停止制御処理を行う(ステップS13)。具体的には、いずれかの停止ボタン7L、7C、7Rが操作された場合、停止テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを停止させる。このとき、副制御回路72に対して、「リール停止コマンド」を送信する。「リール停止コマンド」には、停止リール、停止位置の情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細についても、後述する。
全ての停止ボタン7L、7C、7Rが操作され、全てのリール3L、3C、3Rを停止させたら、図柄組み合わせテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定する(ステップS14)。この処理では、図柄組み合わせテーブルを参照し、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(当籤が成立した役)を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび図柄組み合わせテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。
次いで、副制御回路72に対して表示役コマンドを送信する(ステップS15)。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報などが含まれる。
次に、メダル払出処理を行う(ステップS16)。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、RAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部19のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、CPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを"オン"にする。また、CPU31は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、CPU31は、副制御回路72へ払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
次いで、CPU31は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する(ステップS17)。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が"1"以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照して、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグおよびMB作動中フラグを確認して(ステップS18)、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグまたはMB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了チェック処理を行う(ステップS19)。ボーナス終了チェック処理については、後述する。
BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグおよびMB作動中フラグがともに"オフ"であるか(ステップS18で判定)、ボーナス終了チェック処理(ステップS19)が終了したら、RTゲーム数カウンタ更新処理を行う(ステップS20)。このRTゲーム数カウンタ更新処理では、RTゲーム数の更新処理等を行う。RTゲーム数カウンタ更新処理の詳細についても、後述する。
次いで、CPU31は、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS21)。ボーナス作動チェック処理についても、後述する。
ボーナス作動チェック処理(ステップS21)が終了したら、1ゲーム終了用初期化処理(図15のステップS2)に戻る。
次に、図17、図18にメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示し、説明する。図17、図18は、主制御回路71のメダル受付・スタートチェック処理(図15のステップS4)の詳細を示すものである。
まず、メダル受付・スタートチェック処理では、自動投入カウンタの値が"0"であるか否かの判定を行う(ステップS31)。自動投入カウンタとは、自動的に投入するメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。例えば、表示役「リプレイ」が成立した場合、そのゲームの投入枚数が格納され、それ以外の場合には、"0"となる。すなわち、直前のゲームで「リプレイ」が成立していれば、"0"以外("1"から"3"のいずれか)となり、「リプレイ」が成立していなければ、"0"となる。
自動投入カウンタの値が"0"でないと判定された場合には、自動投入カウンタの値を、投入枚数カウンタの値に複写して、自動投入カウンタの値をクリア("0"にする)し(ステップS33)、ステップS34に移行する。投入枚数カウンタとは、投入されたメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。
また、自動投入カウンタの値が"0"であると判定された場合には、メダル通過許可の処理を行い、投入枚数カウンタの値をクリア("0"にする)し、投入枚数カウンタの更新を許可して(ステップS32)、ステップS34に移行する。
次に、メダルが通過したか否かを判定する(ステップS34)。例えば、CPU31は、投入メダルセンサ22Sからの入力のチェックを行い、投入メダルセンサ22Sからの入力があるか否かを判定する。メダルが通過していなければ、ステップS41に移行する。
また、メダルが通過していれば、作動中フラグ格納領域に格納される値に応じて投入最大値をセットし(ステップS35)、ステップS36に移行する。例えば、作動中フラグ格納領域のビット0またはビット1に"1"が格納されている場合には、投入最大値として"2"がセットされ(RB1遊技状態またはRB2遊技状態では、"2"がセットされる)、ビット2またはビット3に"1"が格納されている場合には、投入最大値として"3"がセットされる(BB1遊技状態またはBB2遊技状態では、"3"がセットされる)。
次に、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判定する(ステップS36)。投入枚数カウンタの値が投入最大値であると判定された場合には、クレジットカウンタの値に"1"を加算し(ステップS40)、ステップS41に移行する。クレジットカウンタとは、クレジットされたメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。
また、投入枚数カウンタの値が投入最大値でないと判定された場合には(ステップS36で判定)、投入枚数カウンタの値に"1"を加算し(ステップS37)、ステップS38に移行する。
次いで、有効ラインカウンタに"5"を格納し(ステップS38)、ステップS39に移行する。有効ラインカウンタに格納された値に基づいて、有効ライン8a〜8eが有効化される。次に、メダル投入コマンド送信を行い(ステップS39)、ステップS41に移行する。これにより、副制御回路72は、投入操作を契機として、画像を液晶表示部5aに表示するなどの演出を行うことができる。
次に、メダルの通過途中か否かを判定し(ステップS41)、メダルの通過途中でないと判定された場合には、ステップS43に移行する。
また、メダルの通過途中であると判定された場合には、BETスイッチ11、12、13の操作が検出されたか否かをチェックし(ステップS42)、ステップS43に移行する。この処理において、BETスイッチ11、12、13の操作が検出された場合には、操作されたBETスイッチ11、12、13に応じて投入枚数カウンタの値と有効ラインカウンタの値を加算する。すなわち、検出したBETスイッチ11、12、13の種別と、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数と、に基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。
次いで、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判定し(ステップS43)、投入枚数カウンタの値が投入最大値でないと判定された場合には、ステップS34の処理に戻る。
また、投入枚数カウンタの値が投入最大値であると判定された場合には、スタートスイッチ6Sが"オン"であるか否かを判定する(ステップS44)。具体的には、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判定する。
スタートスイッチ6Sが"オン"でないと判定された場合には、メダルの通過判定処理(ステップS34)に戻って、上記処理(ステップS34〜ステップS44)を繰り返す。
スタートスイッチ6Sが"オン"であると判定された場合には、メダル通過禁止の処理を行う(ステップS45)。具体的には、メダル投入口22からメダルが投入されても、メダル返却口15から投入されたメダルを吐き出させ、メダルの受付を行えなくする。メダル通過禁止の処理(ステップS45)を行ったら、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
次に、図19、図20に内部抽籤処理のフローチャートを示し、説明する。図19、図20は、主制御回路71の内部抽籤処理(図15のステップS7)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し(ステップS71)、決定した抽籤回数をCPU31のレジスタの抽籤回数カウンタにセットする。またこのとき、内部当籤役格納領域もクリアしておく。
次いで、CPU31は、内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS72)。この内部抽籤テーブル変更処理では、作動中フラグ格納領域のRT作動中フラグの状態に基づいて、RT遊技状態用の内部抽籤テーブルに変更する処理を行う。内部抽籤テーブル変更処理の詳細については、後述する。
次に、持越役格納領域が"0"であるか否かを判定する(ステップS73)。この判定により、持越役格納領域が"0"でなければ、すなわち、持越役のフラグがたって("1"になって)いれば、抽籤回数を、全役の数から持越役の数を減算した値("7")に変更する(ステップS74)。ここで、持越役が発生するのは、一般遊技状態(RT作動中を含む)であるので、抽籤回数が変更されるのは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されているときのみである。すなわち、BB1遊技状態用やRB1遊技状態用の内部抽籤テーブルが選択されているときに変更されることはない。
次いで、CPU31は、抽出された乱数値を判定用乱数値としてセットし、当籤番号の初期値として"1"をセットする(ステップS75)。
次いで、CPU31は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得し、保持している乱数値から上記取得した抽籤値を減算する(ステップS76)。減算した値は、再度乱数値として保持しておき、2回目以降は、この値から各抽籤値を減算する。
次に、この減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、上記減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS77)。
減算によって桁かりが行われなかった場合、当籤番号を"1"加算し、抽籤回数を"1"減算して(ステップS78)、抽籤回数が"0"となったか否かを判定する(ステップS79)。
抽籤回数が"0"となっていなければ、ステップS76の処理に戻って上記ステップS76〜ステップS79の処理が繰り返される。
また、ステップS79で抽籤回数が"0"と判定された場合には、小役・リプレイ用データポインタとして"0"をセットし、ボーナス用データポインタとして"0"をセットして、ステップS85に移行する。
一方、ステップS77において、桁かりが行われたと判定された場合には、選択した内部抽籤テーブルから、小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタを取得する(ステップS81)。
次に、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて、当たり要求フラグを取得する(ステップS83)。次に、取得した当たり要求フラグを、内部当籤役1格納領域に格納する(ステップS84)。
次いで、CPU31は、持越役格納領域の値が"0"であるか否かを判別する(ステップS85)。この判別が"YES"のときには、ステップS86に移行し、"NO"のときには、ステップS87に移行する。
持越役格納領域の値が"0"である場合には、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて、当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納する(ステップS86)。
次に、持越役格納領域と内部当籤役2格納領域との論理和を、内部当籤役2格納領域に格納する(ステップS87)。
次いで、CPU31は、CB作動中フラグが"オン"であるか否かを判別し(ステップS88)、CB作動中フラグが"オン"でなかったら、内部抽籤処理を終了し、CB作動中フラグが"オン"であったら、内部当籤役1格納領域のビット1〜ビット3をセットして(ステップS89)、内部抽籤処理を終了する。
次に、図21に内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示し、説明する。図21は、主制御回路71による内部抽籤処理の内部抽籤テーブル変更処理(図19のステップS72)の詳細を示すものである。
図21に示すように、内部抽籤テーブル変更処理では、まず、BB1遊技状態またはBB2遊技状態であるか否かを判別し(ステップS101)、BB1遊技状態およびBB2遊技状態でなければ、ステップS105に移行する。BB1遊技状態またはBB2遊技状態であれば、RB1遊技状態またはRB2遊技状態であるか否かを判別し(ステップS102)、RB1遊技状態またはRB2遊技状態であれば、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
RB1遊技状態およびRB2遊技状態でなければ、RT作動中フラグが"オン"であるか否かを判別する(ステップS103)。すなわち、RT作動中であるか否かを判別する。RT作動中フラグが"オン"であれば、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。RT作動中フラグが"オン"でない場合には、内部抽籤処理で用いる内部抽籤テーブルを、BB1中RT遊技状態用内部抽籤テーブルからBB中非RT遊技状態用内部抽籤テーブルに変更して(ステップS104)、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
一方、BB1遊技状態およびBB2遊技状態でなければ(ステップS101で判別)、RT作動中フラグが"オン"であるか否かを判別する(ステップS105)。すなわち、RT作動中であるか否かを判別する。RT作動中フラグが"オン"でなければ、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
RT作動中フラグが"オン"である場合には、内部抽籤処理で用いる内部抽籤テーブルを、一般遊技状態用内部抽籤テーブルからRT遊技状態用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS106)。この処理が終了したら、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
次に、図22にリール停止制御処理のフローチャートを示し、説明する。図22は、主制御回路71のリール停止制御処理(図16のステップS13)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、有効な停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかが押圧操作されたか否かを判断する(ステップS191)。具体的には、停止ボタン7L、7C、7Rの操作に基づいてリール停止信号回路46から停止信号が出力されたか否かを判断し、停止信号が出力されたと判断した場合、該当する停止ボタンのRAM33に格納されている識別子が、押圧操作が有効であることを示す識別子であるか否かを判断する。この判断が"YES"のときにはステップS195に移行し、"NO"のときにはステップS192に移る。
有効な停止ボタン7L、7C、7Rのいずれもが押圧操作されていない場合には、自動停止タイマの値が"0"であるか否かを判定する(ステップS192)。この判定が"YES"のときにはステップS193に移行し、"NO"のときにはステップS191に戻る。
自動停止タイマの値が"0"である場合には、自動停止処理を行う。CPU31は、第3停止制御の処理であるか否かを判定し(ステップS193)、この判定が"NO"のときにはステップS195に移行し、"YES"のときにはステップS194に移行する。第3停止制御の処理である場合には、自動第3停止処理を行う(ステップS194)。この自動第3停止処理では、例えば、自動停止時に「ハズレ」とする場合には、内部当籤役を「ハズレ」に変更する等の処理を行う。
次いで、CPU31は、有効な停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかが押圧操作されたか(ステップS191で判断)、自動停止時に、第3停止以外か(ステップS193で判断)、自動第3停止処理(ステップS194)後には、停止ボタンの種別を特定し、該当する停止ボタンを無効化する(ステップS195)。すなわち、該当する停止ボタンの押圧操作が無効であることを示す識別子をRAM33に格納する。
次いで、CPU31は、チェック回数として"5"をセットする(ステップS196)。次に、MB作動中フラグが"オン"であるか否かを判定し(ステップS197)、MB作動中フラグが"オン"でなければ、ステップS200に移行する。MB作動中フラグが"オン"である場合には、左停止ボタン7Lの押圧操作であるか否かを判定し(ステップS198)、左停止ボタン7Lの押圧操作でなければ、ステップS200に移行する。左停止ボタン7Lの押圧操作である場合には、チェック回数を"2"に変更する(ステップS199)。
次いで、CPU31は、該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS200)。
次いで、CPU31は、上記検索結果に基づいて、滑りコマ数を決定する(ステップS201)。
次いで、CPU31は、副制御回路72に対してリール停止コマンドを送信する(ステップS202)。このリール停止コマンドには、リール停止識別子、リール回転識別子等のデータが含まれる。なお、リール停止識別子は、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの停止操作で回転停止するリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、リールの状態("回転中"または"停止中")を示す情報であって、回転中を"1"、停止中を"0"として設定する。
次いで、CPU31は、上記決定した滑りコマ数に応じた停止制御位置で、該当リールの回転が停止するように回転停止指示を出す(ステップS203)。
次いで、CPU31は、押圧操作が有効な停止ボタンがあるか否か(全てのリールが停止したか否か)を判断する(ステップS204)。押圧操作が有効な停止ボタンがある場合には、ステップS191に戻り、全てのリールの停止制御が終了するまで、上記処理(ステップS191〜ステップS204)を繰り返し、押圧操作が有効な停止ボタンがない場合には、リール停止制御処理を終了する。
次に、図23にボーナス終了チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図23は、主制御回路71のボーナス終了チェック処理(図16のステップS19)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、MB作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する(ステップS250)。MB作動中フラグが"オン"でなければ、ステップS251に移行する。
MB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了枚数カウンタが"0"であるか否かを判定する(ステップS258)。ボーナス終了枚数カウンタが"0"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。
ボーナス終了枚数カウンタが"0"であれば、MB終了時処理を行う(ステップS259)。具体的には、MB作動中フラグを"オフ"にセットする。続いて、ボーナス終了コマンドとして、MB終了コマンドを副制御回路72へ送信し(ステップS260)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
一方、MB作動中フラグが"オン"でなければ(ステップS250で判定)、BB作動中フラグ(BB1作動中フラグまたはBB2作動中フラグ)が"オン"であるか否かを判定する(ステップS251)。BB作動中フラグ(BB1作動中フラグおよびBB2作動中フラグ)が"オン"でなければ、ステップS261に移行する。
BB作動中フラグ(BB1作動中フラグまたはBB2作動中フラグ)が"オン"であれば、ボーナス終了枚数カウンタが"0"であるか否かを判定する(ステップS252)。ボーナス終了枚数カウンタが"0"でなければ、ステップS261に移行する。
ボーナス終了枚数カウンタが"0"であれば、RB終了時処理(RB1終了時処理またはRB2終了時処理)を行う(ステップS253)。具体的には、RB作動中フラグ(RB1作動中フラグまたはRB2作動中フラグ)を"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。
続いて、BB終了時処理(BB1終了時処理またはBB2終了時処理)を行う(ステップS254)。具体的には、BB作動中フラグ(BB1作動中フラグまたはBB2作動中フラグ)を"オフ"にセットする。続いて、ボーナス終了コマンドとして、BB終了コマンドを副制御回路72へ送信して(ステップS255)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
一方、BB作動中フラグ(BB1作動中フラグおよびBB2作動中フラグ)が"オン"でないか(ステップS251で判定)、ボーナス終了枚数カウンタの値が"0"でなかった場合(ステップS252で判定)には、RB作動中フラグ(RB1作動中フラグまたはRB2作動中フラグ)が"オン"であるか否かを判定する(ステップS261)。RB作動中フラグ(RB1作動中フラグおよびRB2作動中フラグ)が"オン"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。
RB作動中フラグ(RB1作動中フラグまたはRB2作動中フラグ)が"オン"であれば、入賞が成立したか否かを判定する(ステップS262)。入賞が成立していなければ、ステップS265に移行する。入賞が成立した場合には、入賞可能回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS263)。
次に、入賞可能回数カウンタの値は"0"であるか否かを判定し(ステップS264)、入賞可能回数カウンタの値が"0"であれば、ステップS267に移行する。
この判定で、入賞可能回数カウンタの値が"0"でないか、入賞が成立しなかった場合(ステップS262で判定)には、遊技可能回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS265)。
次に、遊技可能回数カウンタの値は"0"であるか否かを判定し(ステップS266)、遊技可能回数カウンタの値が"0"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。
この判定で、遊技可能回数カウンタの値が"0"であるか、入賞可能回数カウンタの値が"0"であった場合(ステップS264で判定)には、RB終了時処理(RB1終了時処理またはRB2終了時処理)を行う(ステップS267)。具体的には、RB作動中フラグ(RB1作動中フラグまたはRB2作動中フラグ)を"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。続いて、RB終了コマンドを副制御回路72へ送信し(ステップS268)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図24にRTゲーム数カウンタ更新処理のフローチャートを示し、説明する。図24は、主制御回路71によるRTゲーム数カウンタ更新処理(図16のステップS20)の詳細を示すものである。
図24に示すように、RTゲーム数カウンタ更新処理では、まず、RT作動中フラグが"オン"であるか否かを判定し(ステップS511)、RT作動中フラグが"オン"でない場合には、RTゲーム数カウンタ更新処理を終了する。RT作動中フラグが"オン"である場合には、RTゲーム数カウンタの値から"1"減算する(ステップS512)。
次いで、RTゲーム数カウンタの値が"0"であるか否かを判定し(ステップS513)、RTゲーム数カウンタの値が"0"でない場合には、RTゲーム数カウンタ更新処理を終了する。RTゲーム数カウンタの値が"0"であれば、RT作動中フラグを"オフ"にセットして(ステップS514)、RTゲーム数カウンタ更新処理を終了する。
次に、図25、図26にボーナス作動チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図25、図26は、主制御回路71のボーナス作動チェック処理(図16のステップS21)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、表示役が「MB」であるか否かを判定し(ステップS521)、表示役が「MB」でなければステップS524に移行する。表示役が「MB」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいて、MB作動時処理を行う(ステップS522)。具体的には、ボーナス作動時テーブルを参照して、MB作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、MB作動中の払出枚数である"253"をセットする。次に、CPU31は、持越役格納領域の値をクリアして(ステップS523)、ステップS533の処理に移行する。
一方、表示役が「MB」でなければ(ステップS521で判定)、CPU31は、表示役が「BB1」であるか否かを判定し(ステップS524)、表示役が「BB1」でなければステップS527に移行する。表示役が「BB1」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB1作動時処理を行う(ステップS525)。具体的には、ボーナス作動時テーブルを参照して、BB1作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、BB1作動中の払出枚数である"345"をセットする。次に、CPU31は、持越役格納領域の値をクリアして(ステップS526)、ステップS530に移行する。
一方、表示役が「BB1」でなければ(ステップS524で判定)、CPU31は、表示役が「BB2」であるか否かを判定し(ステップS527)、表示役が「BB2」でなければステップS534に移行する。表示役が「BB2」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB2作動時処理を行う(ステップS528)。具体的には、ボーナス作動時テーブルを参照して、BB2作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、BB2作動中の払出枚数である"345"をセットする。次に、CPU31は、持越役格納領域の値をクリアして(ステップS529)、ステップS530に移行する。
次いで、CPU31は、RT作動中であるか否かを判定し(ステップS530)、RT作動中であれば、ステップS532の処理に移行する。RT作動中でなければ、RT作動中フラグを"オン"にセットする(ステップS531)。次に、RTゲーム数カウンタの値に"300"をセットして(ステップS532)、ステップS533の処理に移行する。
次に、CPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72へ送信し(ステップS533)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
一方、表示役が「BB2」でなければ(ステップS527で判定)、CPU31は、表示役が「リプレイ」であるか否かを判定し(ステップS534)、表示役が「リプレイ」でなければ、ステップS536に移行する。表示役が「リプレイ」である場合には、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS535)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
一方、表示役が「リプレイ」でない場合(ステップS534で判定)には、表示役が「赤7−ベル−ベル」であるか否かを判定し(ステップS536)、表示役が「赤7−ベル−ベル」でなければ、ステップS540に移行する。表示役が「赤7−ベル−ベル」である場合、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB1作動時処理を行う(ステップS537)。具体的には、RB1作動中フラグを"オン"にし、遊技可能回数カウンタに"12"を、入賞可能回数カウンタに"8"を、セットする。なお、CPU31は、これらの処理が終了すると、ボーナス開始コマンドを副制御回路72へ送信する。
次に、CPU31は、RT作動中フラグが"オン"であるか否かを判定し(ステップS538)、RT作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動チェック処理を終了する。RT作動中フラグが"オン"であれば、RT作動中フラグを"オフ"にセットし(ステップS539)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
一方、表示役が「赤7−ベルーベル」でない場合(ステップS536で判定)には、表示役が「赤7−青7−青7」であるか否かを判定し(ステップS540)、表示役が「赤7−青7−青7」でなければ、ボーナス作動チェック処理を終了する。表示役が「赤7−青7−青7」である場合、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB2作動時処理を行い(ステップS541)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
次に、図27に定期割込処理のフローチャートを示し、説明する。この定期割込処理は、1.1173msごとに主制御回路71で定期的に行われる。
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS291)。次に、CPU31は、デモ用タイマにセットされた値を"1"減算するためのタイマ更新処理を行う(ステップS292)。デモ用タイマは、遊技者による操作(BET操作など)が行われない状態(非遊技状態)が所定時間(例えば、約45秒)継続したことを計測するためのタイマである。例えば、メダル受付・スタートチェック処理の開始時に、デモ用タイマに「40000」をセットし、遊技者による操作(BET操作など)が行われない状態(非遊技状態)でデモ用タイマが「0」となったときに、CPU31は、BETランプ9a、9b、9cが点灯している場合には、BETランプ9a、9b、9cを消灯し、デモコマンドを副制御回路72に送信する。なお、デモコマンドを受信した副制御回路72は、いわゆるデモ画像を液晶表示画面5aに表示する。
次いで、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS293)。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口22からメダルが投入されたことにより投入メダルセンサ22Sによるメダル投入の検知、スタートレバー6の傾動操作によるスタートスイッチ6Sからの入力の有無等の入力操作を確認する。
次いで、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS294)。具体的には、制御対象のリール(左リール3L、中リール3C、右リール3Rのいずれか)を示す情報をリール識別子(例えば、左"0"、中"1"、右"2"として識別する)として設定し、モータ駆動回路39に指令して当該リールの駆動を制御する。
次いで、CPU31は、ランプ類、LED類を駆動するランプ・7SEG駆動処理を行い(ステップS295)、定期割込処理を終了する。このランプ・7SEG駆動処理において、CPU31は、例えば貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部19、払出表示部18に表示させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。また、CPU31は、BETされているメダルの数に応じてBETランプ9a、9b、9cを点灯させるコマンド、キャビネット2の前面に設けられたWINランプ17などを点灯させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、副制御回路72に送信されることとなる。
次いで、CPU31は、レジスタの復帰を行い(ステップS296)、定期割込処理を終了する。
次に、副制御回路72において実施される処理について、説明する。副制御回路72では、画像制御プログラムROM84に記憶された制御プログラムにしたがって、画像制御CPU82によって処理が行われる。画像制御CPU82では、画像制御プログラムROM84に記憶された主基板間通信タスクおよび演出登録タスクを行う。
図28に、副制御回路72において行われる主基板間通信タスクのフローチャートを示し、説明する。
図28に示すように、主基板間通信タスクでは、初めに、副制御回路72は、主制御回路71や操作キー24などから入力されるコマンドの受信チェックを行う(ステップS301)。次に、副制御回路72は、コマンドの種別を抽出する(ステップS302)。
次いで、副制御回路72は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別し(ステップS303)、前回と異なるコマンドを受信していなければ、コマンドの受信チェック(ステップS301)に戻る。前回と異なるコマンドを受信している場合には、副制御回路72は、メッセージキューに格納し、コマンドの受信チェック(ステップS301)に戻る。
次に、図29に副制御回路72において行われる演出登録タスクのフローチャートを示し、説明する。
図29に示すように、演出登録タスクでは、まず、副制御回路72は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS311)。次に、メッセージがあるか否かを判別し(ステップS312)、メッセージがない場合には、ステップS315に移行する。メッセージがある場合には、取り出したメッセージから遊技情報(内部当籤役、遊技状態など)を抽出し、所定の格納領域に格納(複写)する(ステップS313)。次いで、受信したコマンドに応じて演出を決定する演出内容決定処理を行う(ステップS314)。演出内容決定処理の詳細については、後述する。次いで、アニメーションデータの登録を行い(ステップS315)、LED・サウンドデータの登録を行って(ステップS316)、メッセージの取り出し処理(ステップS311)に戻る。
次に、図30に演出内容決定処理のフローチャートを示し、説明する。図30は、副制御回路72における演出登録タスクの演出内容決定処理(図29のステップS314)の詳細を示すものである。
まず、副制御回路72は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別し(ステップS321)、スタートコマンド受信時でなければ、ステップS323に移行する。スタートコマンド受信時である場合には、演出抽籤処理を行って(ステップS322)、演出内容決定処理を終了する。演出抽籤処理の詳細については、後述する。
一方、スタートコマンド受信時でない場合には(ステップS321で判別)、副制御回路72は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別し(ステップS323)、リール停止コマンド受信時でなければ、ステップS325に移行する。リール停止コマンド受信時である場合には、停止されたリールの種別などに基づいて演出を実行し(ステップS324)、演出内容決定処理を終了する。
一方、リール停止コマンド受信時でない場合には(ステップS323で判別)、副制御回路72は、表示コマンド受信時であるか否かを判別し(ステップS325)、表示コマンド受信時でなければ、ステップS327に移行する。表示コマンド受信時である場合には、表示コマンド受信時処理を行って(ステップS326)、演出内容決定処理を終了する。表示コマンド受信時処理の詳細については、後述する。
一方、表示コマンド受信時でない場合には(ステップS325で判別)、副制御回路72は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別し(ステップS327)、ボーナス開始コマンド受信時でなければ、ステップS330に移行する。ボーナス開始コマンド受信時である場合には、ボーナスゲームの種別に応じて演出データをセットする(ステップS328)。次に、ボーナスゲームの種別に応じて、副制御回路72が管理する遊技状態を、BB作動状態(サブ)またはMB作動状態(サブ)に変更して(ステップS329)、演出内容決定処理を終了する。
一方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には(ステップS327で判別)、副制御回路72は、ボーナス終了時コマンド受信時であるか否かを判別し(ステップS330)、ボーナス終了時コマンド受信時でなければ、ステップS335に移行する。ボーナス終了時コマンド受信時である場合には、ボーナスゲーム終了時用の演出データをセットし、BB作動中フラグ(サブ)を"オフ"にセットする(ステップS331)。
次いで、RT作動中フラグ(サブ)が"オン"であるか否かを判別し(ステップS332)、RT作動中フラグ(サブ)が"オン"でなければ、ステップS334に移行する。RT作動中フラグ(サブ)が"オン"である場合には、副制御回路72が管理する遊技状態を、RT作動状態(サブ)に変更して(ステップS333)、演出内容決定処理を終了する。一方、RT作動中フラグ(サブ)が"オン"でない場合には(ステップS332で判別)、副制御回路72が管理する遊技状態を、一般遊技状態(サブ)に変更して(ステップS334)、演出内容決定処理を終了する。
したがって、ボーナス終了時に、RT作動中フラグ(サブ)が"オン"であれば、ボーナス終了後にRTゲームを"300"行うことができるが、RT作動中フラグ(サブ)が"オフ"となってしまっていると、ボーナス終了後にRTゲームを行うことができなくなってしまう。
一方、ボーナス終了時コマンド受信時でない場合には(ステップS330で判別)、副制御回路72は、受信したコマンドに基づいて演出を実行し(ステップS335)、演出内容決定処理を終了する。
次に、図31に演出抽籤処理のフローチャートを示し、説明する。図31は、副制御回路72における演出内容決定処理の演出抽籤処理(図30のステップS322)の詳細を示すものである。この演出抽籤処理では、スタートコマンド受信時の演出データを決定する。
まず、副制御回路72は、RT作動状態(サブ)であるか否かを判別し(ステップS341)、RT作動状態(サブ)でなければ、ステップS342に移行する。RT作動状態(サブ)である場合には、RT作動状態用演出テーブルを選択し(ステップS353)、RTゲーム数カウンタ減算処理を行って(ステップS354)、ステップS355に移行する。このRTゲーム数カウンタ減算処理では、副制御回路72の所定の領域(画像制御ワークRAM83のRTゲーム数カウンタ格納領域)に格納されるRTゲーム数カウンタの値を"1"減算する。この減算の結果、RTゲーム数カウンタの値が"0"となった場合には、RT作動中フラグ(サブ)を"オフ"にセットする。
一方、RT作動状態(サブ)でない場合には(ステップS341で判別)、副制御回路72は、BB作動状態(サブ)であるか否かを判別し(ステップS342)、BB作動状態(サブ)でなければ、ステップS343に移行する。BB作動状態(サブ)である場合には、BB作動状態用演出テーブル選択処理を行って(ステップS352)、ステップS355に移行する。BB作動状態用演出テーブル選択処理の詳細については、後述する。
一方、BB作動状態(サブ)でない場合には(ステップS342で判別)、副制御回路72は、MB作動状態(サブ)であるか否かを判別し(ステップS343)、MB作動状態(サブ)でなければ、ステップS344に移行する。MB作動状態(サブ)である場合には、MB作動状態用演出テーブルを選択して(ステップS351)、ステップS355に移行する。
一方、MB作動状態(サブ)でない場合には(ステップS343で判別)、副制御回路72は、内部当籤状態(サブ)であるか否かを判別し(ステップS344)、内部当籤状態(サブ)でなければ、ステップS345に移行する。内部当籤状態(サブ)である場合には、内部当籤状態用演出テーブルを選択して(ステップS350)、ステップS355に移行する。
一方、内部当籤状態(サブ)でない場合には(ステップS344で判別)、副制御回路72は、内部当籤役に「BB1」、「BB2」または「MB」が含まれているか否かを判別し(ステップS345)、内部当籤役に「BB1」、「BB2」および「MB」が含まれていなければ、ステップS349に移行する。内部当籤役に「BB1」、「BB2」または「MB」が含まれている場合には、内部当籤状態(サブ)に変更する(ステップS346)。
次に、ボーナス以外の他のビットが"オン"であるか否か(他のビットに"1"が格納されているか否か)を判別し(ステップS347)、他のビットが"オン"でないとき(ボーナスのみが内部当籤役として決定されているとき)には、ステップS349に移行する。他のビットが"オン"であるとき(小役またはリプレイが内部当籤役として決定されているとき)には、「BB1」、「BB2」または「MB」に対応するビット(内部当籤役2格納領域のビット0、ビット1またはビット2)をマスクする(ステップS348)。
次いで、一般遊技状態用演出決定テーブルを選択して(ステップS349)、ステップS355に移行する。
次いで、各演出テーブルが選択されたら、副制御回路72は、演出データがセットされているか否かを判別し(ステップS355)、演出データがセットされていれば、演出抽籤処理を終了する。演出データがセットされていなければ、選択された演出テーブルに基づいて、演出の内容を決定する(ステップS356)。次に、決定された演出の内容に対応する演出データをセットして(ステップS357)、演出抽籤処理を終了する。
このように、演出抽籤処理では、演出テーブルを決定し、決定した演出テーブルに基づいて演出内容を決定して、演出内容に対応する演出データをセットする。このような処理により、演出データがセットされ、図示しない演出実行処理が行われることにより、液晶表示装置5、LED(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)、ランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)、スピーカ21L、21Rなどにより、演出が行われる。
次に、図32にBB作動状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示し、説明する。図32は、副制御回路72における演出抽籤処理のBB作動状態用演出テーブル選択処理(図31のステップS352)の詳細を示すものである。
まず、副制御回路72は、内部当籤役が「JAC IN−1」であるか否かを判別し(ステップS361)、内部当籤役が「JAC IN−1」でなければ、ステップS363に移行する。内部当籤役が「JAC IN−1」である場合には、「JAC IN−1」が内部当籤役として決定されていることを報知する演出データをセットし(ステップS362)、BB作動状態用演出テーブル選択処理を終了する。
一方、内部当籤役が「JAC IN−1」でない場合には(ステップS361で判別)、副制御回路72は、内部当籤役が「JAC IN−2」であるか否かを判別し(ステップS363)、内部当籤役が「JAC IN−2」でなければ、ステップS365に移行する。内部当籤役が「JAC IN−2」である場合には、「JAC IN−2」が内部当籤役として決定されていることを報知する演出データをセットし(ステップS364)、BB作動状態用演出テーブル選択処理を終了する。
一方、内部当籤役が「JAC IN−2」でない場合には(ステップS363で判別)、副制御回路72は、その他「BB」に係る演出データをセットし(ステップS365)、BB作動状態用演出テーブル選択処理を終了する。
次に、図33に表示コマンド受信時処理のフローチャートを示し、説明する。図33は、副制御回路72における演出内容決定処理の表示コマンド受信時処理(図30のステップS326)の詳細を示すものである。
まず、副制御回路72は、表示役が"赤7−ベル−ベル"であるか否かを判別し(ステップS371)、表示役が"赤7−ベル−ベル"でなければ、ステップS376に移行する。表示役が"赤7−ベル−ベル"である場合には、RT作動中フラグ(サブ)が"オン"であるか否かを判別し(ステップS372)、RT作動中フラグ(サブ)が"オン"でなければ、ステップS375に移行する。
RT作動中フラグが"オン"であれば、RT作動中フラグ(サブ)を"オフ"にセットし(ステップS373)、表示態様を"RT"から"非RT"に変更するデータをセットする(ステップS374)。次いで、RB1作動状態(サブ)に変更し(ステップS375)、ステップS384に移行する。
一方、表示役が"赤7−ベル−ベル"でない場合には(ステップS371で判別)、副制御回路72は、表示役が"赤7−青7−青7"であるか否かを判別し(ステップS376)、表示役が"赤7−青7−青7"でなければ、ステップS378に移行する。表示役が"赤7−青7−青7"である場合には、RB2作動状態(サブ)に変更し(ステップS377)、ステップS384に移行する。
一方、表示役が"赤7−青7−青7"でない場合には(ステップS376で判別)、副制御回路72は、表示役が「BB1」または「BB2」であるか否かを判別し(ステップS378)、表示役が「BB1」および「BB2」でなければ、ステップS382に移行する。表示役が「BB1」または「BB2」である場合には、BB作動状態(サブ)に変更する(ステップS379)。次に、BB作動中フラグ(サブ)を"オン"にセットし(ステップS380)、RT作動中フラグ(サブ)を"オン"にセットし、RTゲーム数カウンタの値に"300"をセットして(ステップS381)、ステップS384に移行する。
一方、表示役が「BB1」および「BB2」でない場合には(ステップS378で判別)、副制御回路72は、表示役が「MB」であるか否かを判別し(ステップS382)、表示役が「MB」でなければ、ステップS384に移行する。表示役が「MB」である場合には、MB作動状態(サブ)に変更する(ステップS383)。
次いで、表示役などに基づいて、選出データをセットして(ステップS384)、表示コマンド受信時処理を終了する。
次に、「JAC IN」に内部当籤した場合、および、「JAC IN」させたまたは「ハズシ」を行った場合の演出表示画面例を示し、説明する。
図34(1)は、「JAC IN−1」に内部当籤した場合の演出表示画面例である。図34(1)の演出表示画面例では、"7−ベル−ベル成立!!"という演出表示を、液晶表示画面5aに表示させることにより、「JAC IN−1」に内部当籤し、「JAC IN−1」に対応する図柄組み合わせ"赤7−ベル−ベル"を有効ライン8a〜8eに表示させると、「RT作動が終了すること」を遊技者に示唆できるようにしている。また、この演出表示時は、"赤7−ベル−ベル"を揃えることにより、「RB1遊技状態に移行すること」も同時に示唆している。
図34(2)は、「JAC IN−2」に内部当籤した場合の演出表示画面例である。図34(2)の演出表示画面例では、"7−七−七成立!!"という演出表示を、液晶表示画面5aに表示させることにより、「JAC IN−2」に内部当籤し、「JAC IN−2」に対応する図柄組み合わせ"赤7−青7−青7"を有効ライン8a〜8eに表示させると、「RT作動は終了しないRB2遊技状態に移行すること」を遊技者に示唆できるようにしている。
また、上記のように、「JAC IN−1」および「JAC IN−2」に内部当籤した場合の演出表示と同様に、「BB1」および「BB2」に内部当籤した場合の演出表示を行うこともできる。
このような演出により、「JAC IN−1」および「JAC IN−2」に当籤する確率が高い「BB1遊技状態」に移行するのか、「JAC IN−1」および「JAC IN−2」に当籤する確率が低い「BB2遊技状態」に移行するのか、をより明確に遊技者に示唆できるようにすることができる。
次に、「JAC IN」させた場合と、「JAC IN」させなかった場合の演出表示画面例を示し、説明する。
図35(1)に、BB遊技状態(BB1遊技状態およびBB2遊技状態を含む)中に「JAC IN−1」に内部当籤し、「JAC IN−1」に係る図柄の組み合わせ"赤7−ベル−ベル"を有効ライン8a〜8eに表示させなかった場合の演出表示画面例を示し、図35(2)に、図柄の組み合わせ"赤7−ベル−ベル"を有効ライン8cに表示させた場合の演出表示画面例を示す。
図35(1)に示すように、BB遊技状態中に「JAC IN−1」に内部当籤しても、「ハズシ」を行って、有効ライン8a〜8eに図柄の組み合わせ"赤7−ベル−ベル"を表示させなかった場合には、「RT作動状態」であれば、「RT作動状態」が継続し、"RT作動"の演出表示を明るく表示させている。これにより、「RT作動状態」が継続しており、BB終了後もRTが作動することを、遊技者に示唆させることができる。
一方、図35(2)に示すように、BB遊技状態中に「JAC IN−1」に内部当籤して、有効ライン8a〜8e(図35(2)では、有効ライン8c)に図柄の組み合わせ"赤7−ベル−ベル"を表示させた場合には、「RT作動状態」であったとしても、「RT作動状態」が終了し、"RT非作動"の演出表示を明るく表示させている。これにより、「RT作動状態」が終了し、BB終了後はRTが非作動であることを、遊技者に示唆させることができる。
さらに、「BB1中RT遊技状態」および「BB2中RT遊技状態」における「JAC IN−1」および「JAC IN−2」の当籤確率を異ならせるようにすることもできる。
図36に、「BB1中RT遊技状態」および「BB2中RT遊技状態」における「JAC IN−1」および「JAC IN−2」の当籤確率が異なる場合の内部抽籤テーブルを示す。
図36(1)は、BB1中RT遊技状態用内部抽籤テーブル、図36(2)は、BB2中RT遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。このような内部抽籤テーブルを用いることにより、「BB1遊技状態」の場合には、RTの作動が終了する「JAC IN−1」に当籤しやすく、「BB2遊技状態」の場合には、RTの作動が終了しない「JAC IN−2」に当籤しやすくさせることができる。
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、BB1またはBB2の作動によりRT作動状態とし、当籤役「JAC IN−1」に対応する図柄の組み合わせ"赤7−ベル−ベル"が表示された場合には、RTの作動を終了させるが、BB1またはBB2中に「JAC IN−1」に対応する図柄の組み合わせ"赤7−ベル−ベル"を表示されなければ、BB1またはBB2終了後もRTを継続させる(残りのRTゲームを消化できる)ようにしている。また、当籤役「BB1」に対応する図柄の組み合わせ"赤7−赤7−赤7"の表示により作動した「BB1遊技状態」と、当籤役「BB2」に対応する図柄の組み合わせ"BAR−BAR−BAR"の表示により作動した「BB2遊技状態」と、でRTの作動が終了する当籤役「JAC IN−1」を決定する確率を異なるようにしている。この構成は、請求項1に係る本発明の実施の一形態に相当する。
この構成により、「BB1遊技状態」および「BB2遊技状態」中の遊技者の操作によって「BB1遊技状態」および「BB2遊技状態」終了後もRTを作動させることができるので、ボーナス遊技中の技術介入性を持たせ、「BB1遊技状態」および「BB2遊技状態」中の単調さが解消され、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、「BB1遊技状態」と「BB2遊技状態」とで、RTの作動が終了する当籤役「JAC IN−1」を決定する確率が異なるので、それぞれのボーナスゲームに特性を持たせることができ、ボーナス遊技中の単調さを解消し、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、「BB1遊技状態」および「BB2遊技状態」中にRT作動中であるか、RTが非作動となったかを、報知するようにしている。この構成は、請求項2に係る本発明の実施の一形態に相当する。
この構成により、RT作動中であるのか、RTが非作動となったかが報知されるため、「BB1遊技状態」および「BB2遊技状態」終了後のRTの作動の有無を容易に把握することができ、ボーナス中の遊技に集中でき、遊技に対する興趣を向上させることができる。
さらに、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、「BB1遊技状態」および「BB2遊技状態」中に、当籤役「JAC IN−1」に対応する図柄の組み合わせ"赤7−ベル−ベル"とは異なる当籤役「JAC IN−2」に対応する図柄の組み合わせ"赤7−青7−青7"が表示されたとき、RB2遊技を作動させ、メダルは取得しやすくした上で、RT作動を維持させるようにしている。この構成は、請求項3に係る本発明の実施の一形態に相当する。
この構成により、「BB1遊技状態」および「BB2遊技状態」中に、当籤役「JAC IN−1」に対応する図柄の組み合わせ"赤7−ベル−ベル"を表示させた場合には、RT作動が終了してしまうが、当籤役「JAC IN−2」に対応する図柄の組み合わせ"赤7−青7−青7"を表示させた場合には、RT作動を維持するので、特定の図柄組み合わせを表示させる技術と、表示させない技術との双方の技術によって遊技者に有利な遊技を行うことができ、熟練者の満足度を高め、遊技に対する興趣を向上させることができる。
なお、本実施の形態では、RTの作動を終了させる「JAC IN−1」の当籤確率を、「BB1中RT遊技状態」における確率の方が、「BB2中RT遊技状態」における確率より、高くするようにしているが、これに限らず、「BB2中RT遊技状態」における「JAC IN−1」の当籤確率を、「BB1中RT遊技状態」における確率より、高くするようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
また、本実施の形態では、「JAC IN−1」図柄の表示により、「RB1遊技状態」となり、「RB1遊技状態」終了後に「BB中非RT遊技状態」となって、ボーナス中のRTの確率も変動させるようにしているが、これに限らず、ボーナス終了後のRTの確率のみを変更させるようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
また、本実施の形態では、「JAC IN−1」図柄の表示により、RTの作動を終了させるようにしているが、これに限らず、RTの作動を終了させる図柄の組み合わせは、他の図柄組み合わせとさせても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
さらに、本実施の形態では、「JAC IN−1」図柄の表示により、RTの作動を終了させるようにしているが、これに限らず、RTゲーム数の変更をしたり、RTは作動させたまま「リプレイ」の当籤確率を変動させるようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
また、本実施の形態の中でも述べているように、「JAC IN−1」および「JAC IN−2」を持越役とし、「JAC IN−1」または「JAC IN−2」に当籤した遊技において、「JAC IN−1」または「JAC IN−2」に対応する図柄の組み合わせが表示されなかった場合にも、次遊技以降に「JAC IN−1」または「JAC IN−2」を内部当籤役として持ち越すようにしても良い。
さらに、本実施の形態では、RTの作動を終了させる図柄組み合わせを"赤7−ベル−ベル"のみとしているが、これに限らず、RTの作動を終了させる図柄組み合わせを複数設けても良いし、RTの作動を終了させる内部当籤役を複数設けるようにしても良い。さらに、表示された図柄組み合わせによって、「リプレイ」の当籤確率を変動させるようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
さらに、本実施の形態では、内部抽籤テーブルにおいて、各役の抽籤値(乱数値幅)を設定し、抽出した乱数値から各役の抽籤値を順次減算して、減算した値が負の値となったときの役を、当籤役として決定するようにしているが、これに限らず、各役の上限値と下限値とを設けて、抽出した乱数値がどの役の乱数値範囲に入るかにより、当籤役を決定するようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
さらに、本実施の形態では、パチスロ機1として例示したが、これに限定されず、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用することができる。さらに、上述のパチスロ機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も上述したパチスロ機1と同様の効果が得られる。