JP2008200136A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン Download PDF

Info

Publication number
JP2008200136A
JP2008200136A JP2007037026A JP2007037026A JP2008200136A JP 2008200136 A JP2008200136 A JP 2008200136A JP 2007037026 A JP2007037026 A JP 2007037026A JP 2007037026 A JP2007037026 A JP 2007037026A JP 2008200136 A JP2008200136 A JP 2008200136A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
gaming state
game
winning
replay
big bonus
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2007037026A
Other languages
English (en)
Other versions
JP4696085B2 (ja
Inventor
Kazutoshi Nakajima
和俊 中島
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2007037026A priority Critical patent/JP4696085B2/ja
Publication of JP2008200136A publication Critical patent/JP2008200136A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4696085B2 publication Critical patent/JP4696085B2/ja
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

【課題】初期遊技状態から遊技者にとって不利な不利状態へ移行に関して遊技者を遊技に介入させることにより遊技の興趣を向上させる。
【解決手段】ボーナス以外の遊技状態としては、通常の遊技状態の他に、メダルの払出率が1よりも小さいRT1と、メダルの払出率が1よりも大きいRT2があるが、RT1からRT2に、RT2からRT1に制御されることはない。通常の遊技状態では、リプレイ1に当選するときには同時に停止ボタンの操作手順に応じてリプレイ1に優先して入賞するリプレイ2〜4のいずれか1種類に当選する。リプレイ2〜4に入賞した場合には、RT1に遊技状態が制御される。通常の遊技状態においてリプレイ1とともにリプレイ2〜4に当選した場合、ボーナス中のRTナビ抽選の結果などによりRTナビフラグが設定されているときには、リプレイ2〜4のうちのいずれの種類のものに当選しているのかが遊技者に報知される。
【選択図】図14

Description

本発明は、スロットマシンに関し、特に初期遊技状態から可変表示装置の表示結果に応じて移行される不利状態への制御に関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
入賞の表示態様のうちでレギュラーボーナスやビッグボーナスといったボーナス役の図柄が導出されたときには、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利なボーナスの遊技状態に制御されるものとなる。このボーナスのような通常の遊技状態とは異なる遊技状態に制御するものとすることで、遊技にメリハリを生じさせ、遊技の興趣を向上させている。ここで、ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前(通常はスタートレバー操作時)に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。
また、通常の遊技状態やボーナスの遊技状態以外にも、例えば、内部抽選においてリプレイに当選する確率を通常の遊技状態よりも高くするRTを設け、さらに遊技の興趣を向上させているものがある。ここで、RTに遊技状態を制御する契機を可変表示装置に「BAR−BAR−BAR」のRT図柄が導出されたものとし、このRT図柄は、内部抽選に続けて行われるRT抽選に当選していることを条件として導出されるものとしたスロットマシンがあった(例えば、特許文献1参照)。
特開2005−131323号公報(段落0034、0040、0041等)
特許文献1のスロットマシンでは、RTとしてリプレイ当選確率が互いに異なるRT1とRT2の2種類のものがあったが、RT図柄を導出させるとRT1とRT2の何れに制御されるかは、遊技者の遊技操作とは無関係に行われるRT抽選の結果により決定されていた。ここで、RT抽選によりRT1とRT2の何れが決定されているかにより、RT図柄である「BAR−BAR−BAR」の図柄組み合わせが導出される入賞ラインは異なってはいたが、何れの場合もRT図柄を導出させるための停止ボタンの操作手順(特に操作タイミング)に大きな違いはなく、ほとんど同じ操作手順であった。
このため、RT1とRT2のうちでより有利なRT1に遊技状態を制御させるために遊技者が遊技に介入する余地はあまりなかった。また、何れにしても通常の遊技状態よりは有利なRT1かRT2に制御させるための停止ボタンの操作手順としてもほとんど一定しているため、そのための操作手順で停止ボタンを操作することには慣れやすく、遊技者が遊技に介入できることがあっても、あまりその実感が湧かなかった。
本発明は、初期遊技状態から遊技者にとって有利な有利状態へ移行に関して遊技者を遊技に介入させることにより遊技の興趣を向上させることのできるスロットマシンを提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
遊技用価値(メダル)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置(可変表示装置2)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン(スロットマシン1)であって、
所定の特別移行条件が成立したときに、所定の終了条件が成立するまで遊技者にとって有利な特別遊技状態(レギュラーボーナス、ビッグボーナス)に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段(ステップS708、S710、S710)と、
前記特別遊技状態の終了を含む予め定められた初期条件が成立したときに、初期遊技状態(通常の遊技状態、RT3)に遊技状態を制御する初期遊技状態制御手段(ステップS806、S807、S811、ステップS313、S315:RT1カウンタ、RT2カウンタの値が0まで減算されると、通常遊技状態になる)と、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定し、該決定の結果に応じた決定結果情報(当選フラグ)を設定する事前決定手段(ステップS403)と、
前記事前決定手段により設定された決定結果情報に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる手段であって、前記事前決定手段により設定された決定結果情報が有利決定結果情報(ベル1+ベル2、ベル1+ベル3、ベル1+ベル4)であることを条件として所定の有利表示結果(ベル2〜ベル4)を導出させ、該設定された決定結果情報が前記有利決定結果情報とは異なる不利決定結果情報(リプレイ1+リプレイ2、リプレイ1+リプレイ3、リプレイ1+リプレイ4)であることを条件として所定の不利表示結果(リプレイ2〜リプレイ4)を前記可変表示装置に導出させる導出制御手段(ステップS403)と、
前記初期遊技状態において前記可変表示装置の表示結果として前記有利表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(RT2)に遊技状態を制御する有利状態制御手段(ステップS715)と、
前記初期遊技状態において前記可変表示装置の表示結果として前記不利表示結果が導出されたときに、前記有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態(RT1)に遊技状態を制御する不利状態制御手段(ステップS717)と、
所定の許容段階設定操作(設定キースイッチ92をON状態で起動、設定スイッチ91の操作)が行われたことを条件として、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が異なる複数種類の許容段階(設定値1〜6)のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段(ステップS202〜S206)と、
データを読み出し及び書き込み可能に記憶する手段であって、前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータを記憶する許容段階データ領域と、少なくとも前記有利状態と前記不利状態とを含む遊技状態を示すデータを記憶する遊技状態データ領域とを含むデータ記憶手段(RAM112)と、
前記許容段階設定手段により新たな許容段階が設定されたときに、前記遊技状態データ領域に記憶されているデータを書き換えることなく前記許容段階記憶領域に記憶されているデータを該新たに設定された許容段階を示すデータに書き換える許容段階データ書換手段(ステップS208)とを備え、
前記初期遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態が終了してから特定のゲーム数を消化するまでのゲームにおいて、前記事前決定手段により前記不利決定結果情報が設定される入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を該特定のゲーム数を消化した後のゲームで前記事前決定手段により前記不利決定結果情報が設定される入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率よりも低くする特定低確率状態(RT3)に、前記初期遊技状態として遊技状態を制御する特定低確率状態制御手段(ステップS307:リプレイ1+リプレイ2、リプレイ1+リプレイ3、リプレイ1+リプレイ4の当選確率は、RT3では0、通常の遊技状態ではそれぞれ2994/65536)を含む
ことを特徴とする。
上記スロットマシンでは、特別遊技状態の終了を含む初期化条件が成立すると、初期遊技状態に制御される。この初期遊技状態において有利表示結果が導出されると、遊技者にとって有利な有利状態に遊技状態を制御させることができるが、不利表示結果が導出されてしまうと、有利状態よりも不利な不利状態に遊技状態が制御されてしまう。従って、初期遊技状態において有利表示結果が導出されるか不利表示結果が導出されるかによって、遊技者の得られる利益に差が生じることになる。
もっとも、初期遊技状態のうちでも特別遊技状態が終了してから特定のゲーム数を消化するまでは、不利表示結果が導出され、不利状態に制御されてしまう可能性がある不利状態に制御されてしまう可能性がある不利決定結果情報が事前決定手段により設定される確率の低い特定低確率状態に制御されるものとなっている。このため、特別遊技状態の終了から特定ゲーム数の消化までのゲームでは、遊技者は、不利状態への制御をあまり心配することなく、有利状態への制御を期待することができるようになる。
さらに、上記スロットマシンでは、所定の許容段階設定操作によって新たな許容段階を設定すると、該新たな許容段階を示すデータが記憶され、それ以降のゲームは、新たに設定されて許容段階データ領域に記憶されたデータが示す許容段階に従って行われるものとなる。もっとも、許容段階設定操作によって新たな許容段階が設定されたとしても、それとは別個の初期化操作(一部が許容段階設定操作と共通していても、完全に一致していなければよい)を行わない限り、少なくとも有利状態と不利状態とを含む遊技状態を示すデータがデータ初期化手段によって初期化されてしまうことがない。
例えば、許容段階を設定した前後で事前決定手段が入賞表示結果の導出を許容する旨を決定する確率が変化しても、新たな許容段階を設定する前に行われていたゲームで有利状態または不利状態に制御されていたのであれば、新たな許容段階を設定した後のゲームでも該有利状態または該不利状態が引き継がれ、許容段階の設定を行っただけでは、初期遊技状態に遊技状態が戻ってしまうことがない。このように許容段階を変更することで有利状態または不利状態から初期状態に遊技状態が変わってしまうことが生じないので、これを以て遊技者に許容段階を変更したことが分かってしまうことがない。
なお、前記入賞表示結果とは、例えば、前記特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果、前記遊技用価値の付与を伴う小役表示結果、または賭数の設定に前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを実行することが可能となる再遊技表示結果とすることができる。ここで、前記有利表示結果および/または前記不利表示結果は、前記入賞表示結果のうちの小役表示結果または再遊技表示結果で兼ねられているものであってもよく、このような場合には、前記有利決定結果情報、あるいは前記不利決定結果情報は、対応する入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに設定される決定結果情報となる。
また、前記有利表示結果および/または前記不利表示結果は、前記入賞表示結果とは異なる表示結果であって、所定の種類の入賞表示結果の導出を許容する旨を示す決定結果情報が設定されているときに前記停止操作手段の操作手順に応じて該所定の入賞表示結果が導出されないときに導出される表示結果としてもよい。このような場合は、所定の種類の入賞表示結果の導出を許容する旨を示す決定結果情報が有利決定結果情報、あるいは不利決定結果情報となる。
上記スロットマシンは、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段(停止ボタン12L、12C、12R)をさらに備え、
前記導出制御手段は、前記不利決定結果情報として定められた複数種類のもののうちの何れかの種類の不利決定結果情報が設定されているときに、前記不利決定結果情報の種類に応じて異なるように定められた複数種類の操作手順のうちの該設定された不利決定結果情報に応じて定められた操作手順(図2:左のリール3Lに「赤7」、「白7」、「BAR」を導出できる停止ボタン12Lの操作タイミング)で前記停止操作手段が操作されたことを条件として、前記不利表示結果を導出させるものであってもよい。この場合において、上記スロットマシンは、
前記初期遊技状態において所定の条件が成立しているときにおいて前記事前決定手段により前記不利決定結果情報が設定されたときに、該設定された不利決定結果情報に応じた不利表示結果の導出を回避するための操作手順を特定可能な情報を遊技者に報知する不利回避手順報知手段(ステップS936)をさらに備えるものとすることができる。
ここでは、不利表示結果は、初期遊技状態において事前決定手段により有利決定結果情報が設定されたときに、該設定されている有利決定結果情報の種類に応じて定められた操作手順で停止操作手段が操作されることにより導出されることとなる。ここで、初期遊技状態において所定の条件が成立しているときには、事前決定結果により不利決定結果情報が設定されると、不利表示結果を導出させるための操作手順を特定可能な情報が遊技者に報知されるものとなる。
このような情報が報知された場合には、遊技者が報知された情報に従って停止操作手段を操作して不利表示結果の導出を回避するすることができるので、不利状態への制御に関して遊技者が自らの操作で遊技に介入することができ、遊技の興趣を向上させることができる。しかも、不利表示結果を導出させるための停止操作手段の操作手順が事前決定手段により設定された不利決定結果情報の種類に応じて異なり、これにより不利表示結果の導出を回避するための操作手順も1種類だけではないこととなるので、不利表示結果の導出を回避するための停止操作手段の操作手順が一定せず、さらに遊技者の遊技への介入感が高まって遊技の興趣を向上させることができる。
この場合において、
前記導出制御手段は、さらに、前記有利決定結果情報として定められた複数種類のもののうちの何れかの種類の有利決定結果情報が設定されているときに、前記有利決定結果情報の種類に応じて異なるように定められた複数種類の操作手順(図2:左のリール3Lに「赤7」、「白7」、「BAR」を導出できる停止ボタン12Lの操作タイミング)のうちの該設定された有利決定結果情報に応じて定められた操作手順で前記停止操作手段が操作されたことを条件として、前記有利表示結果を前記可変表示装置に導出させるものであってもよく、この場合において、上記スロットマシンは、
前記スロットマシンは、
前記初期遊技状態において所定の条件が成立しているときにおいて前記事前決定手段により前記有利決定結果情報が設定されたときに、該設定された有利決定結果情報の種類に応じた有利表示結果を導出させるための操作手順を特定可能な情報を遊技者に報知する有利手順報知手段(ステップS932)をさらに備えるものとすることができる。
ここでは、有利表示結果は、初期遊技状態において事前決定手段により有利決定結果情報が設定されたときに、該設定されている有利決定結果情報の種類に応じて定められた操作手順で停止操作手段が操作されることにより導出されることとなる。ここで、初期遊技状態において所定の条件が成立しているときには、さらに、事前決定結果により有利決定結果情報が設定されると有利表示結果を導出させるための操作手順を特定可能な情報も遊技者に報知されるものとなる。
このような情報が報知された場合には、遊技者が報知された情報に従って停止操作手段を操作して有利表示結果を導出させるようにすることができるので、有利状態への制御に関して遊技者が自らの操作で遊技に介入することができ、遊技の興趣を向上させることができる。しかも、有利表示結果を導出させるための停止操作手段の操作手順は1種類だけではなく、事前決定手段により設定された有利決定結果情報の種類に応じて異なっているので、有利表示結果を導出させるための停止操作手段の操作手順が一定せず、さらに遊技者の遊技への介入感が高まって遊技の興趣を向上させることができる。
また、有利表示結果を導出させるための操作手順を特定可能な情報とは、有利表示結果が複数種類あり、種類に応じて停止操作手段の操作手順が異なる場合に、設定されている有利表示決定結果の種類に応じた有利表示結果の種類を報知するものとしてもよい。また、設定されている有利表示結果の種類に応じた有利表示結果を構成する識別情報や、その付近に配置されている識別情報を報知するものとしてもよい。また、複数の可変表示部から可変表示装置が構成され、各可変表示部に対して複数の停止操作手段が設けられる場合において、複数の停止操作手段を操作する順番に応じて有利表示結果が導出されたり導出されなかったりする場合には、複数の停止操作手段を操作する順番としてもよい。有利表示結果の種類や停止操作手段とは表面上は関連性のない情報(例えば、画像表示装置に表示されるキャラクタや背景画像など)であるが、その種類に応じて停止操作手段の操作手順を遊技者が特定できる(例えば、背景画像が赤なら第1の操作手順を特定でき、白なら第2の操作手順を特定できるなど)としてもよい。
また、不利表示結果の導出を回避するための操作手順を特定可能な情報とは、不利表示結果が導出されない操作手順そのものとしてもよい。もっとも、有利表示結果を導出させるための操作手順を特定可能な情報と同様に情報を報知し、報知された情報に従って停止操作手段を操作すれば不利表示結果が導出されてしまうが、報知された情報に従わずに停止操作手段を操作すれば不利表示結果が導出されなくなるものとしてもよい。例えば、不利表示結果が複数種類あり、種類に応じて停止操作手段の操作手順が異なる場合に、設定されている不利表示決定結果の種類に応じた不利表示結果の種類が報知されたときに、該種類の不利表示結果を導出させるための手順とは異なる手順が、不利表示結果の導出を回避することのできる情報として特定されることとなる。
また、この場合においては、上記スロットマシンは、
前記有利状態に制御されているときにおいて、前記事前決定手段により前記入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときには該入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されているときよりも高い確率で、前記有利状態が終了した後の初期遊技状態において前記所定の条件を成立させるか否かを決定する有利後報知決定手段(ステップS924、S925:ハズレのときは当選確率1/8、ハズレでないときは当選確率1/16384)とをさらに備えるものとすることができる。
この場合、初期遊技状態において有利表示結果が導出されると有利状態に制御され、その有利状態の終了後には初期遊技状態に制御されるが、有利状態に制御されている間に、有利状態の終了後の初期遊技状態で不利表示結果の導出を回避するための操作手順が報知されることとなる(さらには、有利表示結果を導出させるための操作手順が報知されることとなる)所定の条件を成立させるか否かが決定される。ここで、所定の条件を成立させる旨が決定される確率は、事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときの方が高いので、有利状態において事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されず、可変表示装置に導出された表示結果が入賞表示結果とならなかったときでも、遊技者の期待感を減退させることがない。
この場合において、上記スロットマシンは、
前記特別遊技状態が終了した後に消化したゲーム数を計数する非特別ゲーム数計数手段(ステップS945、S952)と、
前記非特別ゲーム数計数手段により計数されたゲーム数が所定ゲーム数以(700ゲーム)上となって前記初期遊技状態に制御されているときに、該初期遊技状態において前記所定の条件を成立させる所定条件成立手段(ステップS956)とをさらに備えるものとすることができる。
特別遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であり、遊技者にとっては特別遊技状態と特別遊技状態の間のゲーム数が少ない方が好ましい。逆を言えば、特別遊技状態と特別遊技状態の間のゲーム数が多くなるほど遊技者にとっては不利と言うことになるが、ここでは、特別遊技状態が終了した後に消化したゲーム数が所定ゲーム数以上となっても新たな特別遊技状態に制御されないときには、その場合の初期遊技状態において所定の条件を成立させて、不利表示結果の導出を回避するための操作手順を特定可能な情報(あるいは、有利表示結果を導出させるための操作手順を特定可能な情報)を報知するものとしている。このため、特別遊技状態と特別遊技状態の間のゲーム数が多くなってしまった場合でも、遊技者に対して救済が図られる。
上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態(レギュラーボーナス、ビッグボーナス)に制御されていないときに、前記入賞表示結果として該特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果(レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2))の導出を許容するか否かを決定するものとすることができ、
前記不利状態制御手段は、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出が許容される旨が決定される確率の逆数よりも少ないゲーム数(144ゲーム)の間だけ、前記不利状態に遊技状態を制御するものとすることができる(ステップS717)。
この場合、初期遊技状態において不利表示結果が導出されてしまい、不利状態に遊技状態が制御されても、その継続ゲーム数は、特別遊技状態の終了から次の特別遊技状態の開始までのゲーム数の期待値よりも少ないこととなる。このため、次の特別遊技状態の開始までに再び初期遊技状態に制御される場合が多くなり、不利状態への制御で遊技者の期待感を減退させない。また、不利状態への制御も、特別遊技状態と特別遊技状態の間に適度に行うことができるものとなる。
上記スロットマシンは、
前記許容段階設定操作とは別個の操作である初期化操作(設定キースイッチ92とともに第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93をON状態として起動)が行われたことを条件として、前記遊技状態データ領域に記憶されたデータを初期化するデータ初期化手段(ステップS111)をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記初期遊技状態制御手段は、前記データ初期化手段によるデータの初期化を前記初期条件の成立として、該データの初期化前に制御されていた遊技状態に関わらずに前記初期遊技状態に遊技状態を制御するものとすることができる(RAM112がクリアされると、通常の遊技状態に制御される)。
この場合、許容段階設定操作を行っただけでは初期遊技状態に制御されないものの、これとは別個の操作である初期化操作を行えば、前記データ記憶手段に記憶されている遊技状態を示すデータが初期化されて初期遊技状態に制御させることができる。このため、必要に応じて初期遊技状態に制御することも可能となる。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MR(図3参照)の駆動によって回転/停止させられる。
リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止したときにおいて、可変表示装置2において上中下三段に表示される。また、リール3L、3C、3Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「赤7」、「白7」「BAR」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「JAC」、「◆」、「☆」、「★」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。
図2に示すように、リール3L、3C、3Rの何れについても、「JAC」及び「ベル」は、最大でも5コマ以内の間隔で配置されている。左のリール3Lについての「チェリー」は、配置間隔が5コマよりも大きくなっている箇所がある。「赤7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」は、リール3L、3C、3Rの何れか1以上において、配置間隔が5コマよりも大きくなっている箇所があり、特に左のリール3Lについては、「赤7」、「白7」または「BAR」の何れかが7コマずつの間隔で並んでいる。
リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図3参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LP(図3参照)とが設けられている。このスロットマシン1では、何れの遊技状態においても賭け数として3が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、上中下段の3本及び対角線の2本の合計5本の入賞ラインが設定される。
また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51(図3参照)によって構成され、後述するレギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。さらに、ゲーム回数表示部21は、エラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード(エラーコード)を表示するためにも用いられる。
クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図3参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図3参照)によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、入賞ラインに対応してそれぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58(図3参照)が点灯状態となることで、現時点で設定されている賭け数を遊技者に示す。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、また、後述する役への入賞があった場合に1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点滅状態となることで、後述する役に入賞した入賞ラインを遊技者に示す。
可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59(図3参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図3参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61(図3参照)が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図3参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63(図3参照)が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。
可変表示装置2の上側には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態、当選フラグの設定状況、または可変表示装置2に導出された図柄の種類、もしくは遊技者の選択に応じて様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器4には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図3参照)が内部に配されている。
メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44(図3参照)によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図3参照)またはMAXBETスイッチ46(図3参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図3参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図3参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。リール3L、3C、3Rが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図3参照)が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図3参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作から対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ミリ秒である。
リール3L、3C、3Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図3参照)が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。
スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80(図3参照)によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図3参照)が発した光が照射される。
スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、入賞時、ビッグボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力、さらには異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75M(図3参照)の発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
図3は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104、外部出力基板105、及び演出中継基板106に大きく分けて構成される。
電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図3では、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板100は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板100は、スロットマシン1の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。
電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの仮想払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン1の内部に設けられている。
遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116、電源監視回路117、リセット回路118その他の回路を搭載している。
CPU111は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能(割り込み禁止機能を含む)を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。RAM112は、別個にバッテリバックアップされており、スロットマシン1の電源をOFFしたときにおいても、記憶しているデータをそのまま保持するものとなっている。RAM112に記憶されているデータは、設定値の変更操作を行っただけでは初期化されず、設定値の変更の際に第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93を操作して電源を立ち上げなければ、初期化されない。RAM112に記憶されているデータが初期化された場合には、それまでに制御されていた遊技状態に関わらず、通常の遊技状態に制御される。
乱数発生回路115は、パルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。
電源監視回路117は、電源基板100から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部110に対して出力する。制御部110は、特に図示はしないが、電源監視回路117に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでCPU111に外部割り込みが発生し、CPU111は、電断割込処理を実行する。
リセット回路118は、電源投入時において制御部110が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部110を起動させると共に、制御部110から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部110が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部110に対してリセット信号を出力し、制御部110を再起動させる。
CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報(コマンド)は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド)が送られることはない。
遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。
遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、56、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、後述する内部抽選によりRAM112に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。遊技制御基板101には、さらに演出中継基板106を介して演出制御基板102が接続されている。
演出中継基板106は、遊技制御基板101から演出制御基板102へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板106は、この状態を調べることによって遊技制御基板101や演出制御基板102を調べなくても、遊技制御基板101の制御部110に不正な信号(特に演出制御基板102に外部から入力されるようになっている信号)が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、I/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ROM123に格納された演出データについては後述する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。RAM122は、遊技制御基板101のRAM112とは別個にバッテリバックアップされており、スロットマシン1の電源をOFFしたときにおいても、すなわち後述する設定値の変更操作が行われるときにおいても、記憶しているデータをそのまま保持するものとなっている。
演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、ボーナス告知ランプ66が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部120は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。演出制御基板102には、演出モード切替スイッチ67が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。
リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。
上記スロットマシン1においては、可変表示装置2のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められている。遊技状態としては、通常の遊技状態の他に、特別遊技状態としてのレギュラーボーナス、ビッグボーナスと、通常遊技状態よりもリプレイの当選確率(後述するリプレイ1〜4の当選確率の合計)が高くなる再遊技高確率状態としてのRT1、RT2、RT3とがある。
入賞となる役の種類には、大きく分けて、特別遊技状態(レギュラーボーナス、ビッグボーナス)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図4(a)は、このスロットマシン1において入賞となる役の種類と可変表示装置2における図柄の組み合わせを説明する図である。
レギュラーボーナスは、通常の遊技状態、RT1、RT2、RT3においていずれかの入賞ラインに「BAR−BAR−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。、RT1、RT2、RT3においてレギュラーボーナスに入賞した場合には、RT1、RT2、RT3は終了させられる。レギュラーボーナスは、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM112に設定される(次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む)。
ビッグボーナス(1)は、通常の遊技状態、RT1、RT2、RT3においていずれかの入賞ラインに「赤7−赤7−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(2)は、通常の遊技状態、RT1、RT2、RT3においていずれかの入賞ラインに「白7−白7−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。RT1、RT2、RT3においてビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞した場合には、RT1、RT2、RT3は終了させられる。
ビッグボーナスにおいては、上記したレギュラーボーナスが終了まで繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがRAM112に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が465枚を越えたときに終了する。ここでは、1ゲーム当たりの最大払出枚数が15枚なので、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、480枚となる。ビッグボーナスが終了した後には、その後の15ゲームの間だけRT3に遊技状態が制御される(但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、ベル2〜ベル4に入賞するまで)。
後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していても、リール3L、3C、3Rについて「赤7」、「白7」、「BAR」が5コマ以内の間隔で配置されているわけではないので、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。
スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、5枚のメダルが払い出される。リール3L、3C、3Rについての「スイカ」は、5コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、後述する内部抽選においてスイカに当選していても、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によっては入賞しない場合がある。
ベル1は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベル2は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「赤7−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベル3は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「白7−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベル4は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「BAR−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
ベル1〜ベル4のいずれかに入賞した場合には、10枚のメダルが払い出される。また、通常の遊技状態またはRT3においてベル2〜ベル4の何れかに入賞した場合には、さらにその後の100ゲームの間だけ遊技状態がRT2に制御される(但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞するまで)。通常の遊技状態及びRT3以外の遊技状態においてベル2〜ベル4に入賞しても、これを以て遊技状態が変化させられることはない。後述する内部抽選において、ベル1は、単独で当選する場合と、ベル2〜ベル4の何れかと重複して当選する場合とがある。ベル2〜ベル4に単独で当選する場合はない。
「ベル」は、リール3L、3C、3Rの全てについて5コマ以内の間隔で配置されているので、ベル1に単独で当選している場合には、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずにベル1に入賞する。ベル1とベル2〜ベル4の何れかに重複して当選している場合には、後述するようにRT2への移行を伴うベル2〜ベル4の方の入賞が優先され、停止ボタン12Lの操作タイミングによりベル2〜ベル4に入賞することができない場合に限り、ベル1に入賞する。
チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール3Lについていずれかの入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、1入賞ラインにつき2枚のメダルが払い出される。左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、2つの入賞ラインでの導出となるので合計4枚のメダルが払い出される。
リプレイ1は、通常の遊技状態、RT1、RT2またはRT3においていずれかの入賞ラインに「JAC−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ2は、通常の遊技状態においていずれかの入賞ラインに「赤7−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ3は、通常の遊技状態においていずれかの入賞ラインに「白7−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ4は、通常の遊技状態においていずれかの入賞ラインに「BAR−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
リプレイ1〜リプレイ4のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数3に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。また、リプレイ2〜リプレイ4に入賞した場合には、その後の144ゲームの間だけRT1に遊技状態が制御される(但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞するまで)。
「JAC」は、リール3L、3C、3Rの全てについて5コマ以内の間隔で配置されているので、リプレイ1に単独で当選している場合には、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずにリプレイ1に入賞する。リプレイ1とリプレイ2〜リプレイ4の何れかに重複して当選している場合には、後述するようにRT1への移行を伴うリプレイ2〜リプレイ4の方の入賞が優先され、停止ボタン12Lの操作タイミングによりリプレイ2〜リプレイ4に入賞することができない場合に限り、リプレイ1に入賞する。
なお、後述するようにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選が持ち越されている状態で小役(スイカ、ベル1〜ベル4、チェリー)やリプレイ1〜リプレイ4に当選する場合がある。リプレイ1〜リプレイ4は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に優先して導出されるので、取りこぼしは全く生じないが、小役よりもレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の導出が優先されることとなる。
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートレバー11の操作時)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路115から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ91により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
内部抽選では、各役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがRAM112に設定される。判定値数は、ROM113に遊技状態別当選役テーブルに登録されている。
図4(b)は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ROM113に予め格納され、内部抽選において遊技状態毎に各抽選対象となる役の判定値数を登録したテーブルである。ここでは、所定の設定値のものだけを示しているが、設定値の違いに応じて微妙に異なる値が登録されている。内部抽選において抽選対象となる役には、ベル1+ベル2、ベル1+ベル3、ベル1+ベル4、リプレイ1+リプレイ2、リプレイ1+リプレイ3、リプレイ1+リプレイ4のように複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
この遊技状態別当選役テーブルに従って、内部抽選では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、スイカ、ベル1、ベル1+ベル2、ベル1+ベル3、ベル1+ベル4、チェリー、リプレイ1、リプレイ1+リプレイ2、リプレイ1+リプレイ3、リプレイ1+リプレイ4の判定値数が順番に遊技状態に応じて取得される。
もっとも、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)の遊技状態に対しては、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、リプレイ1、リプレイ1+リプレイ2、リプレイ1+リプレイ3、リプレイ1+リプレイ4の判定値数として0が登録されているため、これらの役に当選することはない。RT1、RT2の遊技状態に対して、リプレイ1+リプレイ2、リプレイ1+リプレイ3、リプレイ1+リプレイ4の判定値数として0が登録されているため、これらの役に当選することはない。
RT1、RT2、RT3及び通常の遊技状態に対して、ベル1の判定値数として0が登録されているため、ベル1に単独で当選することはなく、必ずベル2〜ベル4の何れかと同時当選となる。もっとも、RT1またはRT2においては、ベル2〜ベル4に入賞しても、これを以て遊技状態が変化させられることはなく、ベル1に入賞した場合と同じ9枚のメダルが払い出されるだけであるので、ベル1に入賞するかベル2〜ベル4に入賞するかは問題とならない。
一方、RT3または通常の遊技状態では、ベル1とともにベル2〜4ベルの何れに当選しているか分かれば、遊技者がベル2〜ベル4に入賞させるように停止ボタン12Lを操作することができ、RT3または通常の遊技状態からRT2に遊技状態を制御されることができる。一方、ベル1とともにベル2〜ベル4の何れに当選しているのかが分からなければ遊技者の技量がどんなに高かったとしても、ベル2〜ベル4に入賞するのは一定の割合でしか生じることがなく、RT3または通常の遊技状態からRT2に遊技状態を制御させることができない。
また、通常の遊技状態に対して、リプレイ1の判定値数として0が登録されているため、リプレイ1に単独で当選することはなく、必ずリプレイ2〜リプレイ4の何れかの同時当選となる。ここで、通常の遊技状態では、リプレイ1とともにリプレイ2〜リプレイ4の何れに当選しているのかが分からなければ遊技者の技量がどんなに高かったとしても、一定の割合でリプレイ2〜リプレイ4に入賞し、通常の遊技状態からRT1に制御されてしまう。一方、リプレイ1とともにリプレイ2〜リプレイ4の何れに当選しているか分かれば、遊技者がリプレイ2〜リプレイ4の入賞を避けるように停止ボタン12Lを操作することができ、通常の遊技状態からRT1に遊技状態が制御されてしまうのを防ぐことができる。
これに対して、RT3の遊技状態に対しては、リプレイ1+リプレイ2、リプレイ1+リプレイ3、リプレイ1+リプレイ4の判定値数として0が登録されている。ビッグボーナスの終了後の15ゲームで提供されるRT3では、このようにリプレイ2〜リプレイ4に当選することがない(従って、入賞することもない)ので、RT3からRT1に遊技状態が制御されることはない。
なお、図4(b)の例における設定値では、通常の遊技状態、RT1、RT2、RT3におけるレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)の判定値数の合計数は408であり、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の何れかに当選する確率は、408/65536である。この逆数である65536/408(≒160.6)は、RT1の継続ゲーム数である144よりも大きいものとなっている。
また、通常の遊技状態、RT1、RT2、RT3におけるリプレイの判定値数の合計数(リプレイ1の判定値数、リプレイ1+リプレイ2の判定値数、リプレイ1+リプレイ3の判定値数、及びリプレイ1+リプレイ4の判定値数の合計)は、それぞれいずれの設定値でも同じとなっている。もっとも、リプレイの判定値数の合計数は、通常の遊技状態では8932であるのに対して、RT1では8983、RT2では50604、RT3では38542となっている。
RT1におけるリプレイの合計当選確率(リプレイ1、リプレイ1+リプレイ2、リプレイ1+リプレイ3、リプレイ1+リプレイ4の何れかに当選する確率)は、通常の遊技状態と実質的な差異がなく、おおよそ1/7.3となっている。これに対して、RT2におけるリプレイの合計当選確率は、おおよそ1/1.4となっている。RT3におけるリプレイの合計当選確率は、おおよそ1/1.7となっている。
このようにリプレイの合計当選確率が設定されることで、通常の遊技状態及びRT1では、メダルの払出率が1より小さい(すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい)が、RT2またはRT3では、リプレイの合計当選確率が高くなることにより、メダルの払出率が1より大きくなる(すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい)。もっとも、RT2におけるメダルの払出率も、レギュラーボーナス(ビッグボーナスを含む)におけるメダルの払出率よりは小さい。なお、ここで説明した遊技状態に応じたメダルの払出率の関係は、設定値が1〜6のいずれとなっている場合も同じである。
次に、リール3L、3C、3Rの停止制御について説明する。可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rは、スタートレバー11が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール3L、3C、3Rの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン12L、12C、12Rが操作されると、その操作タイミングからそれぞれに対応するリール3L、3C、3Rが190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内(4コマの引き込み範囲内)で停止されるものとなる。
リール3L、3C、3Rの回転停止は、190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。
ここで、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグとリプレイ1〜リプレイ4当選フラグが重複して設定されているときには、リプレイ2〜リプレイ4の図柄を最優先に、次にリプレイ1の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずに、リプレイ2〜4またはリプレイ1には入賞するので、この場合においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞することはない。
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグとスイカ当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、「スイカ」を入賞ライン上に揃えられる場合には、「スイカ」を入賞ライン上に揃えて、スイカに入賞させることができる。
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグとベル1〜ベル4当選フラグが重複して設定されている場合には、まず、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合には、ベル2〜ベル4の図柄を最優先に、次にベル1の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグとチェリー当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグの図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」を導出できる場合には、「チェリー」を上段または下段に導出させて、チェリーに入賞させる。
なお、上記のリール3L、3C、3Rの停止制御は、遊技状態及び当選フラグの設定状況(及び既に停止しているリールに導出された図柄)に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン12L、12C、12Rがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。
遊技制御基板101の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果に応じて設定される当選フラグと停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングとに従ってリール3L、3C、3Rの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板101の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板102の側で独自の演出が行われる。
このような演出を行うためには、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板101から演出制御基板102に送信される。遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、少なくとも当選状況通知コマンド及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
BETコマンドは、1ゲームの賭け数が確定したことを示すもので、賭け数として3が設定された(リプレイ1〜リプレイ4の入賞に基づく自動設定を含む)ときに送信される。当選状況通知コマンドは、RAM112における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー11が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。リール3L、3C、3Rが回転開始するタイミングを示すもので、リール3L、3C、3Rの回転が実際に開始されるときに送信される。
リール停止コマンドは、リール3L、3C、3Rの別と中段に停止された図柄の番号を示すもので、リール3L、3C、3Rがそれぞれ停止されたときに送信される。入賞情報コマンドは、可変表示装置2の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置2に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すもので、1ゲームの終了時において送信される。
演出制御基板102のCPU121は、このように遊技制御基板101のCPU111から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。このような演出として、通常の遊技状態またはRT3からRT1に制御されにくく、RT2に制御されやすくするための情報を遊技者に報知するRTナビや、通常の遊技状態またはRT3においてRTナビを行う旨を遊技者に告知するRTナビ告知がある。
RTナビは、通常の遊技状態またはRT3に遊技状態が制御されているときにおいて、100ゲームの間だけメダルの払出率が1よりも大きくなるRT2へ移行させることができるものとなるベル2〜ベル4に当選しているときと、144ゲームの間だけメダルの払出率が通常の遊技状態とほとんど変わらず、RT2へ移行されるチャンスがなくなるRT1へ移行させてしまうものとなるリプレイ2〜リプレイ4に当選しているときに、そのうちの何れの種類にまで当選しているかを遊技者に報知するものである。
RTナビが行われることで、例えば、ベル2に当選していることが報知された場合、遊技者は、左のリール3Lに「赤7」が導出されるタイミングで停止ボタン12Lを操作すれば、これによってベル1ではなくベル2に入賞させて、遊技者に有利なRT2に制御させることができることが分かる。また、例えば、リプレイ2に当選していることが報知された場合、遊技者は、左のリール3Lに「赤7」が導出されないタイミングで停止ボタン12Lを操作すれば、これによってリプレイ2ではなくリプレイ1に入賞させて、遊技者に不利なRT1への制御を回避することができることが分かる。
また、RTナビは、通常の遊技状態またはRT3に遊技状態が制御されていれば、必ず行われているというものではなく、RTナビを行う旨が決定されていなければならない。RTナビを行う旨が決定されていないときには、通常の遊技状態またはRT3に遊技状態が制御されていてベル2〜ベル4やリプレイ2〜リプレイ4に当選していても、ベル2〜ベル4またはリプレイ2〜リプレイ4のうちの何れの種類に当選しているかまでは報知されない。また、RTナビを行う旨が決定されたときには、RTナビ告知が行われる。
RTナビを行うか否かの決定は、まず、遊技状態がビッグボーナスがあるときに行われる。ビッグボーナスの遊技状態においてRTナビを行うか否かを決定する契機は、3種類あり、そのうちの何れの契機とするかは、ビッグボーナスの開始時に遊技者によって選択される。
すなわち、ビッグボーナスの1ゲーム目が開始される前には、液晶表示器4において3種類のキャラクタA、B、Cが一定時間ずつ切替表示され、ビッグボーナスの1ゲーム目のための賭け数を確定させる操作を遊技者が行ったタイミングでキャラクタの切替表示が停止される。ここで停止させたキャラクタの種類が、RTナビを行うか否かを決定する契機となる。また、このキャラクタの種類の選択は、ビッグボーナス中に行われるビッグボーナス中演出にも違いを生じさせる。
キャラクタAが選択された場合、当選確率が54100/65536のベル1に当選すると、RTナビを行うか否かを決定するRTナビ抽選が行われる。ここでのRTナビ抽選の当選確率は、1/32である。また、この場合のRTナビ抽選に当選しても、直ぐにはRTナビ告知は行われず、ビッグボーナスの終了時においてRTナビ告知が行われるものとなる。
キャラクタBが選択された場合、当選確率が6200/65536のチェリーか当選確率が300/65536のスイカの何れかに当選すると、RTナビを行うか否かを決定するRTナビ抽選が行われる。ここでのRTナビ抽選の当選確率は、1/4である。また、この場合のRTナビ抽選に当選した場合には、次のゲームのために設定される賭け数が確定したときにRTナビ告知が行われるものとなる。
キャラクタCが選択された場合、当選確率がそれぞれ1640/65536のベル1+ベル2、ベル1+ベル3、ベル1+ベル4の何れかに当選し、これに基づいてベル1ではなく、ベル2〜ベル4の何れかに入賞すると、RTナビ抽選を経ることなく100%の確率でRTナビを行う旨が決定される。この場合には、ベル2〜ベル4の入賞で即座にRTナビ告知が行われるものとなる。また、キャラクタCが選択され、ベル1+ベル2、ベル1+ベル3、ベル1+ベル4の何れかに当選したときには、液晶表示器4にて煽り演出が行われる。
また、遊技状態がRT2にあるときには、該RT2が100ゲームの消化により終了して通常の遊技状態に制御された後にRTナビを行うか否かが、遊技状態がRT2にあるときの各ゲームで行われるRTナビ抽選によって決定される。遊技状態がRT2にあるときのRTナビ抽選の当選確率は、全ての役にハズレているゲームでは1/8である。RT2において全ての役にハズレる確率が1439/65536(但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選の持ち越しを考えなければ)、RT2の継続ゲーム数が100ゲームであるので、RT2において全ての役のハズレに基づいてRTナビを行う旨が決定される確率はおおよそ1/5となる。
一方、RTナビ抽選の当選確率は、何らかの役に当選しているゲーム(レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選が持ち越されているゲームを含む)では1/16384である。RT2において何らかの役の当選に基づいてRTナビを行う旨が決定される確率はおおよそ1/160程度しかない。遊技状態がRT2にあるときにRTナビを行う旨が決定されたときには、当該RT2の終了時においてRTナビ告知が行われる。
さらに、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの遊技状態が終了してから700ゲーム以上を消化したゲームでRTナビを行う旨が決定されていなければ、RTナビ告知を行う旨が自動的に(つまり、100%の確率で)決定される。この場合には、その時点でRTナビ告知が行われる。
なお、RTナビ告知は、液晶表示器4に所定の画像を表示することにより行われるが、ビッグボーナス中またはビッグボーナス終了時におけるRTナビ告知は、当該ビッグボーナスの開始時において遊技者が選択した種別のキャラクタの画像を表示することにより行われる。RT2の終了時に行われるRTナビ告知や、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了から700ゲーム以上の消化で行われるRTナビ告知は、所定のキャラクタの画像を表示することにより行われる。
また、演出制御基板102のRAM122には、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの遊技状態が終了した後の消化ゲーム数をカウントするためのボーナス間ゲームカウンタが設けられている。また、RAM122には、ビッグボーナスの開始時に遊技者の選択したキャラクタの種別を保存するための領域が設けられている。また、RAM122には、RTナビを行う旨が決定され、既にRTナビ告知も行われたことを示すRTナビフラグを設定するための領域が設けられている。RTナビフラグは、次のゲームからレギュラーボーナス、ビッグボーナス、RT1またはRT2に遊技状態が制御される場合には消去される。
ビッグボーナスにおいてキャラクタAまたはキャラクタBが選択されているときにRTナビを行う旨が決定された場合や、RT2においてRTナビを行う旨が決定されたときには、直ぐにRTナビ告知は行われないので、これらの場合において、RTナビを行う旨が決定されているが、未だRTナビ告知が行われていないことを示すA告知フラグ、B告知フラグ、R告知フラグを設定するための領域もRAM122に設けられている。
さらに、演出制御基板102のRAM122には、遊技状態コマンドを受信したタイミング以外でも遊技状態を判断する必要があるため、遊技制御基板101から受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存するための領域も設けられている。特定の遊技状態については、単に当該ゲーム(または次のゲーム)で制御されていることだけではなく、開始または終了となるかを判断する必要があるため、遊技状態を保存するための領域は、2ゲーム分設けられている。
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における処理について説明する。スロットマシン1においては、ゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行われることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、CPU111を含む制御部110が起動された状態で正常範囲の設定値がRAM112の所定の領域に格納されており、RAM112に格納されたデータに異常がないことが条件となる。
図5は、遊技制御基板101のCPU111が実行する起動処理を示すフローチャートである。この起動処理は、遊技制御基板101のリセット回路からリセット信号が入力されて制御部110が起動されたときに行われる処理である。なお、リセット信号は、電源投入時及び制御部110の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴う制御部110の起動時及び制御部110の不具合に伴う再起動時に行われる処理となる。
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺IC、スタックポインタ等を初期化し(ステップS101)、RAM112へのアクセスを許可する(ステップS102)。そして、設定キースイッチ92がONの状態か否かを判定する(ステップS103)。設定キースイッチ92がONでなければ、RAM112に記憶されているデータのうちパリティ格納領域を除く全てのデータに基づいてRAMパリティを計算する(ステップS104)。
次に、ここで計算したRAMパリティがパリティ格納領域に格納されているRAMパリティ、すなわち前回の電源断時に計算して格納されたRAMパリティと比較し(ステップS105)、双方のRAMパリティが一致したか否か、すなわちRAMに格納されているデータが正常か否かを判定する(ステップS106)。
ステップS106においてRAMパリティが一致していなければ、RAM112に格納されているデータが正常ではないので、図7に示すRAM異常エラー処理に移行する。RAMパリティが一致していれば、RAM112に格納されているデータが正常であるので、スタック領域に格納されているレジスタを復帰し(ステップS107)、割込禁止を解除して(ステップS108)、電源断前の処理に戻る。
また、ステップS103において設定キースイッチ92がONの状態であれば、さらに第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93がONの状態であるかどうかを判定する(ステップS109)。第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93がONの状態でなければ、設定キースイッチ92がONの状態であっても、第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93の状態がONでなければ、RAM異常エラーコードがセットされているかどうかにより、RAM異常エラーがあった後に起動処理が行われたかどうかを判定する(ステップS110)。
RAM異常エラーコードがセットされていれば、RAM112のデータが正常なデータでないままであるので、再び図7に示すRAM異常エラー処理に移行する。RAM異常エラーコードがセットされていない場合は、RAM112のデータに問題はなく、設定値の変更だけを行ってもよいので、ステップS113の処理に進む。
一方、ステップS109で第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93の状態がONであれば、スタック領域のうち使用中の領域と設定値を格納する領域とを除いてRAM112に格納されているデータを全て初期化する(ステップS111)。さらに、RAM122のデータが初期化された旨を示す初期化コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS112)。そして、ステップS113の処理に進む。
ステップS113では、図6に示す設定変更処理を実行して、新たな設定値を設定して、RAM112の所定の領域に格納させる。そして、設定変更処理の終了後、割込禁止を解除すると(ステップS114)、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
図6は、CPU111がステップS113で実行する設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。設定変更処理では、まず、設定変更モード中である旨を示す設定変更中フラグをRAM112の所定の領域にセットする(ステップS201)。次に、RAM112の設定値の格納領域に格納されている設定値を読み出し、RAM112の作業領域に一時保存する(ステップS202)。
次に、読み出した設定値が1〜6の正常範囲にあるかどうかを判定する(ステップS203)。設定値が正常範囲にあれば、ステップS205の処理に進む。設定値が正常範囲になければ(設定値の異常によりRAM異常エラー処理が行われていた場合と、次のステップS206における設定値の加算で正常範囲を越えて7となった場合を含む)、読み出した設定値を1に補正して(ステップS204)、ステップS205の処理に進む。
ステップS205では、設定スイッチ91の操作が検出されたかどうかを判定する。設定スイッチ91の操作が検出されると、読み出した設定値を1だけ加算する(ステップS206)。そして、ステップS203の処理に戻り、加算の結果で設定値が7になっていると、ステップS204で設定値が1に補正される。設定スイッチ91の操作が検出されていない場合は、ステートスイッチ41の操作が検出されたかどうかを判定する(ステップS207)。スタートスイッチ41の操作も検出されていなければ、ステップS203の処理に戻り、再び設定スイッチ91及びスタートスイッチ41の操作の検出待ちの状態となる。
ステップS207においてスタートスイッチ41の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値をRAM122の設定値の格納領域に格納して設定値を確定する(ステップS208)。その後、設定キースイッチ92がOFFの状態となるまで待機する(ステップS209)。
ステップS209において設定キースイッチ92がOFFの状態になったと判定されると、ステップS201でセットした設定変更中フラグをクリアする(ステップS210)。そして、設定変更処理を終了して、図5のフローチャートに復帰する。図5のフローチャートに復帰すると、ステップS114で割り込み禁止が解除された後、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
図7は、遊技制御基板101のCPU111が実行するRAM異常エラー処理を詳細に示すフローチャートである。RAM異常エラー処理では、ゲーム回数表示器51を制御してRAM異常エラーコードをゲーム回数表示部21に表示した後(ステップS301)、いずれの処理を行わないループ処理に移行する。なお、後述する内部抽選時において設定値の異常または賭け数の異常が検出された場合にも、図7に示すRAM異常エラー処理が行われるものとなる。
上記のように起動処理においては、設定キースイッチ92がONの状態でない場合に、電源断時に計算したRAMパリティと起動時に計算したRAMパリティとを比較することで、RAM112に記憶されているデータが正常か否かを判定し、RAM異常エラー処理に移行する。RAM異常エラー処理では、RAM異常エラーコードをゲーム回数表示部21に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。
RAMパリティが一致しなければ、割込が許可されることがないので、一度RAM異常エラー処理に移行すると、設定キースイッチ92がONの状態で起動し、割込禁止が解除されるまでは、電源が遮断しても電断割込処理は行われない。すなわち、電断割込処理において新たにRAMパリティが計算されて格納されることはないので、制御部110が起動しても設定キースイッチ92がON、第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93がONの状態で起動した場合を除き、常にRAMパリティは一致することがないので、制御部110を起動させてゲームを開始(再開)させることができないようになっている。
そして、RAM異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ92がON、第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93がONの状態で起動し、RAM112のデータがクリアされ、さらに設定変更処理が行われて設定スイッチ91の操作により新たな設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわち、RAM異常エラー状態に移行した後には、RAM112のデータがクリアされ、さらに設定スイッチ91の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを開始(再開)させることが可能となる。
一方、設定キースイッチ92がONの状態でも、第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93がOFFの状態で起動すれば、RAM112のデータはクリアされずに、新たな設定値の選択・設定だけが可能となる。但し、RAM異常エラー状態に制御されていたときに設定キースイッチ92がON、第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93がOFFの状態で起動すると、最初からRAM異常エラー処理に制御されて、新たな設定値の選択・設定を行うことができない。また、内部抽選において設定値または賭け数が適切でないとことにより制御されたRAM異常エラー状態も、RAM112のデータをクリアし、新たな設定値を設定した後でなければ解除されることはない。
以上のように遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン1においてゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行われることとなる。以下、スロットマシン1における各ゲームのついて説明する。なお、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rを停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートレバー11の操作前の賭け数の設定や、リール3L、3C、3Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へのコマンドの送信は、本発明の説明に必要なものだけを説明し、そうでないコマンドの送信については、説明を省略する。
図8は、遊技制御基板101のCPU111が1ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる(ステップS401)。
次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS402)。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数(この実施の形態では3)が自動設定される(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。BET処理において賭け数が確定すると(すなわち、賭け数として3が設定されると)、賭け数の確定を示すBETコマンドが演出制御基板102に送信される。
BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う(ステップS403)。抽選処理では、RAM112における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板102に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる(ステップS404)。リール回転処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。リール3L、3C、3Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とする。その後、停止ボタン12L、12C、12Rが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。リール3L、3C、3Rの回転開始時、及び回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板102に送信される。なお、リール回転処理の詳細については後述する。
リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップS402のBET処理で設定した賭け数に応じた入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS405)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板102に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(ステップS406)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理(例えば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など)も行われる。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板102に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
次に、上記したステップS403の抽選処理について詳しく説明する。図9は、CPU111がステップS403で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する(ステップS501)。遊技状態がビッグボーナスになければ、そのままステップS504の処理に進む。
遊技状態がビッグボーナスにあれば、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する(ステップS502)。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナスの最初のゲームであるか、ビッグボーナス中において1セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナスが終了していないときのゲームであるので、RAM112にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する(ステップS503)。そして、ステップS504の処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップS504の処理に進む。
ステップS504では、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路115が発生する乱数をサンプリング回路116に抽出させ、RAM112に設けられた判定領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路115から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい。
次に、現在の遊技状態に対応して、図4(b)の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す(ステップS505)。次に、抽選対象の役について読み出した遊技状態及び設定値に対応した判定値数を取得する(ステップS506)。そして、取得した判定値数をRAM112の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする(ステップS507)。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する(ステップS508)。
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する(ステップS509)。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップS505の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップS513の処理に進む。
オーバーフローが生じた場合には、直前のステップS505で読み出した抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の何れかであるかどうかを判定する(ステップS510)。レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の何れでもなければ、そのままステップS512の処理に進む。
レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の何れかであれば、RAM112に既にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されている(すなわち、前回以前のゲームから持ち越されている)かどうかを判定する(ステップS511)。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されていれば、ステップS513の処理に進む。
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ及びビッグボーナス(2)当選フラグの何れも設定されていなければ、ステップS512の処理に進む。ステップS514では、直前のステップS505で読み出した抽選対象役の当選フラグをRAM112に設定する。ここで、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の何れでもなく、既にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されていれば、既に設定されているレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグに重ねて、今回の抽選対象役の当選フラグを設定する。また、例えば、抽選対象役がベル1+ベル2の場合は、ベル1当選フラグとベル2当選フラグとを設定する。そして、ステップS513の処理に進む。
ステップS513では、RAM112における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板102に送信する。そして、抽選処理を終了して、図8のフローチャートに復帰する。
次に、ステップS404のリール回転処理について詳しく説明する。図10は、CPU111がステップS404で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム(例えば、約4.1秒)が経過したか否かを判定し(ステップS601)、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する(ステップS602)。
次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる(ステップS603)。ここで、リール3L、3C、3Rが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成し、演出制御基板102に送信する(ステップS604)。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し(ステップS605)、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する(ステップS606)。これにより、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が有効となる。
次に、停止ボタン12L、12C、12Rの何れかの有効な操作が検出されたか否かを判定する(ステップS607)。何れの停止ボタンの操作も検出されていなければ、リール回転エラー(一定期間以上、リールセンサ3SL、3SC、3SRによりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー)が発生したか否かを判定する(ステップS608)。リール回転エラーが発生していなければ、ステップS607に戻る。
また、ステップS608においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し(ステップS609)、所定のエラー処理に移行する(ステップS610)。これに伴い、リール3L、3C、3Rの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップS603に戻り、リール3L、3C、3Rの回転が再開する。
ステップS607において停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出された場合には、操作された停止ボタンに対応するリールモータ(3ML、3MC、3MRの何れか)における、その時点のリール基準位置からのステップ数(停止操作位置となるステップ数)を取得し、停止リールに対応するワークに設定する(ステップS611)。ここで、停止されるリールの種類及び該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、演出制御基板102に送信する(ステップS612)。その後、操作された停止ボタンに対応するリール(3L、3C、3Rの何れか)の回転が停止するまで待機する(ステップS613)。
そして、操作された停止ボタンに対応するリール(3L、3C、3Rの何れか)の回転が停止すると、リール3L、3C、3Rの全てが停止したか否かを判定し(ステップS614)、全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止していなければ、ステップS605に戻る。全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図8のフローチャートに復帰する。
次に、上記したステップS405の入賞判定処理について詳しく説明する。図11は、CPU111がステップS405で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す(ステップS701)。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置2の5本の入賞ラインのうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する(ステップS702)。
当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをRAM112に設定して(ステップS703)、ステップS704の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップS704の処理に進む。ステップS704では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップS701の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、RAM112にリプレイ1の入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ1に入賞したかどうかを判定する(ステップS705)。リプレイ1に入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをRAM112に設定する(ステップS706)。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップS719の処理に進む。
リプレイ1に入賞していなければ、RAM112にビッグボーナス(1)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(1)入賞したかどうかを判定する(ステップS707)。ビッグボーナス(1)入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているビッグボーナス(1)当選フラグを消去する。また、RAM112のRT1カウンタ、RT2カウンタ、RT3カウンタの値をいずれも0に初期化する(ステップS708)。そして、ステップS719の処理に進む。
ビッグボーナス(1)入賞していなければ、RAM112にビッグボーナス(2)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(2)入賞したかどうかを判定する(ステップS709)。ビッグボーナス(2)入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているビッグボーナス(2)当選フラグを消去する。また、RAM112のRT1カウンタ、RT2カウンタ、RT3カウンタの値をいずれも0に初期化する(ステップS710)。そして、ステップS719の処理に進む。
ビッグボーナス(2)入賞していなければ、RAM112にレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する(ステップS711)。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する。また、RAM112のRT1カウンタ、RT2カウンタ、RT3カウンタの値をいずれも0に初期化する(ステップS712)。そして、ステップS719の処理に進む。
レギュラーボーナス入賞もしていなければ、RAM112にレギュラーボーナス中フラグもビッグボーナス中フラグも設定されてなく、且つRT1カウンタとRT2カウンタの値がいずれも0であるかどうかにより、今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態またはRT3であるかどうかを判定する(ステップS713)。今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態でもRT3でもなければ、そのままステップS719の処理に進む。
今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態かRT3である場合には、RAM112にベル2〜ベル4の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ベル2〜ベル4のいずれかに入賞したかどうかを判定する(ステップS714)。ベル2〜ベル4のいずれかに入賞していれば、RAM112のRT2カウンタの初期値として101をセットするとともに、RT3カウンタの値を0に初期化する。ここで、RT2の継続ゲーム数である100ではなく、101をセットするのは、ステップS815で今回のゲームのうちにRT2カウンタの値が1減算されてしまうからである(ステップS715)。そして、ステップS719の処理に進む。
ベル2〜ベル4のいずれにも入賞していなければ、RAM112にリプレイ2〜リプレイ4の入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ2〜リプレイ4のいずれかに入賞したかどうかを判定する(ステップS716)。リプレイ2〜リプレイ4のいずれにも入賞していなければ、そのままステップS719の処理に進む。
リプレイ2〜リプレイ4のいずれかに入賞していれば、RAM112のRT1カウンタの初期値として145をセットするとともに、RT3カウンタの値を0に初期化する。ここで、RT1の継続ゲーム数である144ではなく、145をセットするのは、ステップS813で今回のゲームのうちにRT1カウンタの値が1減算されてしまうからである(ステップS717)。また、リプレイゲーム中フラグをRAM112に設定する(ステップS718)。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップS719の処理に進む。
ステップS719では、RAM112に設定されている入賞フラグ(但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない)に基づいて入賞した役の種類、及び当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図8のフローチャートに復帰する。
次に、上記したステップS406の払出処理について詳しく説明する。図12は、CPU111がステップS406で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、RAM112にスイカ、ベル1〜ベル4、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する(ステップS801)。小役入賞していなければ、そのままステップS803の処理に進む。
小役入賞していれば、ホッパー80を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が50に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる(ステップS802)。そして、ステップS803の処理に進む。
ステップS803では、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであったかどうかを判定する。但し、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞フラグがRAM112に設定されている場合には、当該ゲームでのビッグボーナス(1)入賞またはビッグボーナス(2)入賞であって、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであった訳ではないので、ビッグボーナス中フラグが設定されていても、ビッグボーナス中であったと判定されない。当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスでなかった場合には、ステップS808の処理に進む。
ビッグボーナス中であったと判定された場合には、RAM112に設けられたカウンタにより当該ビッグボーナスが開始してからのメダルの払い出し総数をカウントする(ステップS804)。このカウントの結果、メダルの払い出し総数が465枚を越えたかどうかを判定する(ステップS805)。メダルの払い出し総数が465枚を越えていなければ、ステップS808の処理に進む。
メダルの払い出し総数が465枚を越えた場合には、RAM112に設定されているビッグボーナス中フラグを消去すると共に、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を0に初期化する(ステップS806)。また、ここでビッグボーナスが終了することとなるので、RT3の最大継続ゲーム数である15をRAM112のRT3カウンタにセットして(ステップS807)、ステップS811の処理に進む。
ステップS808では、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナスで提供された場合を含む)であったかどうかを判定する。但し、レギュラーボーナス入賞フラグがRAM112に設定されている場合には、当該ゲームでのレギュラーボーナス入賞であって、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった訳ではないので、レギュラーボーナス中フラグが設定されていても、レギュラーボーナス中であったと判定されない。
当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった場合には、RAM112に設けられたカウンタにより、当該レギュラーボーナスが開始してから(ビッグボーナスでは、その中で新たなレギュラーボーナスが開始してから)の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントする(ステップS809)。このカウントの結果、当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12となったかどうかを判定する(ステップS810)。
当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12となった場合には、ステップS811の処理に進む。当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となってなく、且つ当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12ともなっていない場合には、ステップS818の処理に進む。ステップS811では、RAM112に設定されているレギュラーボーナス中フラグを消去すると共に、レギュラーボーナス中の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントするためのカウンタの値をいずれも0に初期化する。そして、ステップS818の処理に進む。
ステップS808で当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでなかった場合には、RAM112のRT1カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS812)。RT1カウンタの値が0でなければ、RT1カウンタの値を1だけ減算して(ステップS813)、ステップS818の処理に進む。RT1カウンタの値が0であれば、RAM112のRT2カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS814)。RT2カウンタの値が0でなければ、RT2カウンタの値を1だけ減算して(ステップS815)、ステップS818の処理に進む。RT2カウンタの値が0であれば、RAM112のRT3カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS816)。RT3カウンタの値が0でなければ、RT3カウンタの値を1だけ減算して(ステップS817)、ステップS818の処理に進む。RT3カウンタの値が0であれば、そのままステップS818の処理に進む。
ステップS818では、RAM112にスイカ当選フラグ、ベル1当選フラグ〜ベル4当選フラグ、チェリー当選フラグ、リプレイ1当選フラグ〜リプレイ4当選フラグが設定されていれば、これを消去する。ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグは、ここでは消去せずに次ゲームに持ち越させる。また、ステップS703においてRAM112に入賞フラグが設定されていれば、これを消去する。
次に、RAM112におけるビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグ、並びにRT1カウンタ、RT2カウンタ及びRT3カウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS819)。そして、払出処理を終了して、図8のフローチャートに復帰する。ここで図8のフローチャートに復帰した場合は、今回の1ゲームにおける処理が終了となる。
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、RT1、RT2、RT3、レギュラーボーナス、ビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、ビッグボーナス中の演出の選択、並びに通常の遊技状態及びRT3におけるRTナビを含む演出の処理を行っている。以下、演出制御基板102側の制御により行われる演出の処理について説明する。
図13〜図15は、演出制御基板102のCPU121が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板102側では、遊技制御基板101から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している(ステップS901)。遊技制御基板101から何れかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する(ステップS902)。
受信したコマンドの種類がステップS402で送信されたBETコマンドであった場合には、前回のゲームのステップS943(後述)でRAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、これから開始するゲームがビッグボーナス終了後の1ゲーム目となるかどうかを判定する(ステップS903)。ビッグボーナス終了後の1ゲーム目であれば、ステップS947(後述)で開始されて液晶表示器4にて行われているキャラクタの切替表示を停止する(ステップS904)。そして、停止したキャラクタの種別を示す情報をRAM122に保存する(ステップS905)。
これから開始するゲームがビッグボーナス終了後の1ゲーム目でなければ、キャラクタBの選択でのRTナビ当選によってB告知フラグがRAM122に設定されているかどうかを判定する(ステップS906)。B告知フラグが設定されていれば、前回のゲームで受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報を参照して、前回のゲームでスイカまたはチェリーに入賞したかどうかを判定する(ステップS907)。
前回のゲームでスイカまたはチェリーに入賞していれば、キャラクタBによる演出で液晶表示器4にてRTナビ告知を行って(ステップS908)、ステップS909の処理に進む。前回のゲームでスイカにもチェリーにも入賞していなければ、RTナビ告知を行わずに(RTナビは行われることとなるが)、ステップS909の処理に進む。ステップS909では、RAM122に設定されているB告知フラグを消去するとともに、ビッグボーナスの終了後にRTナビを行うべくRTナビフラグを設定する。そして、ステップS901の処理に戻る。ステップS906でB告知フラグが設定されていなければ、そのままステップS901の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS513で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、前回のゲームのステップS943(後述)でRAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスであるかどうかを判定する(ステップS910)。今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスであれば、ステップS905で保存したキャラクタの種別に応じてビッグボーナス中演出を行う(ステップS911)。
次に、ステップS905で保存したキャラクタの種別がキャラクタAであって、且つ受信した当選状況通知コマンドが今回のゲームでベル1だけに当選していることを示しているかどうかを判定する(ステップS912)。キャラクタの種別がキャラクタAで、ベル1だけに当選している場合には、当選確率が1/32の乱数抽選によるRTナビ抽選を行い(ステップS913)、その結果としてRTナビを行う旨が決定されたかどうかを判定する(ステップS914)。RTナビを行う旨が決定された場合には、RAM122にA告知フラグを設定して(ステップS915)、ステップS901の処理に戻る。RTナビを行わない旨が決定された場合には、そのままステップS901の処理に戻る。
キャラクタの種別がキャラクタAでないか、当選状況通知コマンドがベル1だけに当選していることを示しているのでもない場合には、ステップS905で保存したキャラクタの種別がキャラクタBであって、且つ受信した当選状況通知コマンドが今回のゲームでスイカまたはチェリーに当選していることを示しているかどうかを判定する(ステップS916)。
キャラクタの種別がキャラクタBで、スイカまたはチェリーに当選している場合には、当選確率が1/4の乱数抽選によるRTナビ抽選を行い(ステップS917)、その結果としてRTナビを行う旨が決定されたかどうかを判定する(ステップS918)。RTナビを行う旨が決定された場合には、RAM122にB告知フラグを設定して(ステップS919)、ステップS901の処理に戻る。RTナビを行わない旨が決定された場合には、そのままステップS901の処理に戻る。
キャラクタの種別がキャラクタBでないか、当選状況通知コマンドがスイカまたはチェリーに当選していることを示しているのでもない場合には、ステップS905で保存したキャラクタの種別がキャラクタCであって、且つ受信した当選状況通知コマンドが今回のゲームでベル2〜ベル4のいずれかに当選していることを示しているかどうかを判定する(ステップS920)。
キャラクタの種別がキャラクタCで、ベル2〜ベル4の何れかに当選している場合には、キャラクタCの画像の表示による煽り演出を液晶表示器4にて行う(ステップS921)。そして、ステップS901の処理に戻る。キャラクタの種別がキャラクタCでないか、当選状況通知コマンドがベル2〜ベル4のいずれに当選していることを示しているのでもない場合には、そのままステップS901の処理に戻る。
ステップS910で今回のゲームの遊技状態がビッグボーナスでなかった場合には、さらに前回のゲームのステップS943(後述)でRAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がRT2であるかどうかを判定する(ステップS922)。今回のゲームにおける遊技状態がRT2であれば、受信した当選状況通知コマンドが今回のゲームでは何れの役にも当選していないことを示しているかどうかを判定する(ステップS923)。
今回のゲームで何らかの役に当選している場合には、当選確率が1/16384の乱数抽選によるRTナビ抽選を行う(ステップS924)。そして、ステップS926の処理に進む。今回のゲームで何れの役にも当選していない場合には、当選確率が1/8の乱数抽選によるRTナビ抽選を行う(ステップS925)。そして、ステップS926の処理に進む。ステップS926では、ステップS924またはS295でRTナビを行う旨が決定されたかどうかを判定する。RTナビを行う旨が決定された場合には、RAM122にR告知フラグを設定して(ステップS927)、ステップS901の処理に戻る。RTナビを行わない旨が決定された場合には、そのままステップS901の処理に戻る。
ステップS922で今回のゲームにおける遊技状態がRT2でなかった場合には、前回のゲームのステップS943(後述)でRAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がRT1であるかどうかを判定する(ステップS928)。今回のゲームにおける遊技状態がRT1でなければ、さらに今回のゲームにおける遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものではない)であるかどうかを判定する(ステップS929)。今回のゲームにおける遊技状態がRT1またはレギュラーボーナスであれば、そのままステップS901の処理に戻る。
今回のゲームにおける遊技状態がレギュラーボーナスでもなかった場合には、受信した当選状況通知コマンドがベル2〜ベル4の何れかの当選(必ずベル1と重複当選)を示しているかどうかを判定する(ステップS930)。ベル2〜ベル4の何れかに当選していれば、RAM122にRTナビフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS931)。
RAM122にRTナビフラグが設定されていれば、ベル2〜ベル4のうちの何れに当選しているのかを特定可能な情報を液晶表示器4に表示して、遊技者に報知する(ステップS932)。そして、ステップS901の処理に戻る。RTナビフラグが設定されていなければ、ベル1とともにベル2〜ベル4の何れかには当選しているが、そのうちの何れに当選しているかまでは特定不能な情報を液晶表示器4に表示して、遊技者に報知する(ステップS933)。そして、ステップS901の処理に戻る。
ステップS930でベル2〜ベル4の何れにも当選していなかった場合には、受信した当選状況通知コマンドがリプレイ2〜リプレイ4の何れかの当選(必ずリプレイ1と重複当選)を示しているかどうかを判定する(ステップS934)。リプレイ2〜リプレイ4の何れにも当選していなければ、そのままステップS901の処理に戻る。リプレイ2〜リプレイ4の何れかに当選していれば、RAM122にRTナビフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS935)。
RAM122にRTナビフラグが設定されていれば、リプレイ2〜リプレイ4のうちの何れに当選しているのかを特定可能な情報を液晶表示器4に表示して、遊技者に報知する(ステップS936)。そして、ステップS901の処理に戻る。RTナビフラグが設定されていなければ、リプレイ1とともにリプレイ2〜リプレイ4の何れかには当選しているが、そのうちの何れに当選しているかまでは特定不能な情報を液晶表示器4に表示して、遊技者に報知する(ステップS937)。そして、ステップS901の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS719で送信された入賞情報コマンドであった場合には、前回のゲームのステップS943(後述)でRAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスであるかどうかを判定する(ステップS938)。今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスであれば、RAM122にRTナビフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS939)。
RTナビフラグが設定されていなければ、ステップS905で保存したキャラクタの種別がキャラクタCであって、且つ受信した入賞情報コマンドがベル2〜ベル4の入賞を示しているかどうかを判定する(ステップS940)。ベル2〜ベル4の何れかに入賞していれば、今回のビッグボーナスの終了後においてRTナビを行う旨をキャラクタCの所定の画像を液晶表示器4に表示することで遊技者に告知する(ステップS941)。さらに、RAM122にRTナビ告知フラグを設定する(ステップS942)。なお、キャラクタCが選択されてベル2〜ベル4に入賞すると、ビッグボーナスの終了後に100%の確率でRTナビが行われることとなるが、これは、当選確率が100%のRTナビ抽選に当選したのと実質的には同じものである。そして、ステップS901の処理に戻る。
ステップS938で今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスでなかった場合、ステップS939でRAM122にRTナビフラグが既に設定されていた場合、あるいはステップS940でキャラクタの種別がキャラクタCでないか、当選状況通知コマンドがベル2〜ベル4のいずれに入賞していることを示しているのでもない場合には、そのままステップS901の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS819で送信された遊技状態コマンドであった場合には、RAM122の2ゲーム分の遊技状態の保存領域に保存されていた遊技状態をシフトし(前々回のゲームで受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態は、追い出される)、今回のゲームで受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存する(ステップS943)。次に、次のゲームの遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであることを示しているかどうかを判定する(ステップS944)。
次のゲームの遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであれば、RAM122のボーナス間ゲームカウンタの値を0に初期化する(ステップS945)。さらに、RAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、次のゲームからビッグボーナスが開始するのであるかどうかを判定する(ステップS946)。次のゲームからビッグボーナスが開始するのであれば、液晶表示器4にキャラクタA、キャラクタB、キャラクタCを一定期間ずつ切り替えて表示させるキャラクタ切り替え表示を開始させる(ステップS947)。そして、ステップS901の処理に戻る。次のゲームからビッグボーナスが開始するのでなければ、そのままステップS901の処理に戻る。
ステップS944で次のゲームの遊技状態がビッグボーナスでもレギュラーボーナスでもなければ、RAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、今回のゲームでビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものを含まず)が終了したのであるかを判定する(ステップS948)。今回のゲームでビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものを含まず)が終了したのであれば、RAM122にA告知フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS949)。
A告知フラグが設定されていなければ、そのままステップS901の処理に戻る。A告知フラグが設定されていれば、キャラクタAが選択された状態でビッグボーナスの終了までにRTナビ抽選に当選しているので、RTナビを行う旨をキャラクタAの所定の画像を液晶表示器4に表示することで遊技者に告知する(ステップS950)。さらに、RAM122からA告知フラグを消去するとともに、RAM122にRTナビフラグを設定する(ステップS951)。そして、ステップS901の処理に戻る。
今回のゲームでビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものを含まず)が終了したのでなければ、RAM122のボーナス間ゲームカウンタ値を1だけ加算する(ステップS952)。そして、この加算の結果、ボーナス間ゲームカウンタの値が700以上となったかどうか、すなわち700ゲームもの間、通常の遊技状態、RT1、RT2またはRT3で遊技が行われていたかどうかを判定する(ステップS953)。
ボーナス間ゲームカウンタの値が700以上となっていれば、RAM122にRTナビフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS954)。RTナビフラグが設定されていれば、そのままステップS901の処理に戻る。RTナビフラグが設定されていなければ、ここから再びRTナビを行う旨を所定の画像を液晶表示器4に表示することで遊技者に告知する(ステップS955)。さらに、RAM122にRTナビフラグを設定する(ステップS956)。そして、ステップS901の処理に戻る。
一方、ボーナス間ゲームカウンタの値が700未満であれば、RAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、次のゲームからレギュラーボーナス、ビッグボーナス、RT1またはRT2が開始するのであるかどうかを判定する(ステップS957)。次のゲームからレギュラーボーナス、ビッグボーナス、RT1またはRT2が開始するのであれば、RAM122にRTナビフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS958)。RTナビフラグが設定されていなければ、そのままステップS901の処理に戻る。RTナビフラグが設定されていれば、RAM122からRTナビフラグを消去して(ステップS959)、ステップS901の処理に戻る。
次のゲームからレギュラーボーナス、ビッグボーナス、RT1またはRT2が開始するのではなければ、RAM122に保存した2回分の遊技状態を参照して、今回のゲームでRT2が終了したのであるかを判定する(ステップS960)。今回のゲームでRT2が終了したのでもなければ、そのままステップS901の処理に戻る。今回のゲームでRT2が終了したのであれば、RAM122にR告知フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS961)。
R告知フラグが設定されていなければ、そのままステップS901の処理に戻る。R告知フラグが設定されていれば、RT2が終了するまでの間においてRTナビ抽選に当選しているので、さらにRTナビを行う旨を示す所定の画像を液晶表示器4に表示することで遊技者に告知する(ステップS962)。さらに、RAM122からR告知フラグを消去するとともに、RAM122にRTナビ告知フラグを設定する(ステップS963)。そして、ステップS901の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS112で送信された初期化コマンドであった場合には、このときには遊技制御基板101のRAM112が初期化されているので、これに合わせて演出制御基板102のRAM122も初期化する(ステップS964)。そして、ステップS901の処理に戻る。
また、受信したコマンドの種類が他のコマンド(リール回転コマンド、リール停止コマンドを含むであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する(ステップS965)。ここでの処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。その後、ステップS901の処理に戻る。
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、レギュラーボーナスが終了した後には通常の遊技状態に制御され、ビッグボーナスが終了した後には15ゲームのRT3を経て通常の遊技状態に制御される。RT3または通常の遊技状態においてベル2〜ベル4に入賞したときには、RT2に遊技状態が制御され、通常の遊技状態においてリプレイ2〜リプレイ4に入賞したときには、RT1に遊技状態が制御される。RT1またはRT2に制御されると、そこから直接RT2またはRT1に制御されることはない。そして、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞せずに、RT2で100ゲームを消化したりRT1で144ゲームを消化すると、再び通常の遊技状態に制御される。
RT2は、リプレイの当選確率が通常の遊技状態よりも大幅に高くなることでメダルの払出率が1よりも大きくなる遊技者にとって有利な遊技状態である。この有利なRT2には、内部抽選においてベル1+ベル2、ベル1+ベル3、またはベル1+ベル4に当選しているときに、それぞれ左のリール3Lに「赤7」、「白7」、「BAR」を導出できるタイミングで停止ボタン12Lを操作してベル2、ベル3、ベル4に入賞させることによって、制御させることができる。停止ボタン12Lの操作タイミングが適切でなければ、ベル1+ベル2、ベル1+ベル3、またはベル1+ベル4に当選していてもベル1に入賞してしまい、遊技状態はRT2に制御されない。
ここで、通常の遊技状態またはRT3においてRTナビフラグが設定されていない、すなわちRTナビを行う旨が決定されていなければ、ベル1+ベル2、ベル1+ベル3、またはベル1+ベル4に当選しても、ベル1とともにベル2〜ベル4の何れに当選しているのかまでは報知されない。この場合には、遊技者は、ベル2、ベル3またはベル4に確実に入賞させるタイミングで停止ボタン12Lを操作することができないので、内部抽選においてRT2に制御させる可能性が生じたとしても、一定の割合でRT2に制御させることができないものとなる。
これに対して、通常の遊技状態またはRT3においてRTナビフラグが設定されている、すなわちRTナビを行う旨が決定されていれば、ベル1とともにベル2〜ベル4の何れに当選しているかが遊技者に報知される。遊技者は、ベル2〜ベル4のうちで報知されたものに入賞させることのできるタイミングで停止ボタン12Lを操作することによって、ベル2〜ベル4に入賞させて遊技状態をRT2に制御させるものとすることができる。これにより、遊技者に有利な遊技状態であるRT2への制御に関して遊技者が自らの操作で遊技に介入することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、ベル1+ベル2、ベル1+ベル3、またはベル1+ベル4の何れに当選しているかによって、RT2に制御させるベル2、ベル3、ベル4に入賞させるための停止ボタン12Lの操作タイミングが全く異なっている。ベル1+ベル2、ベル1+ベル3、またはベル1+ベル4の何れに当選しているかによって、遊技者は、RT2に制御させるために停止ボタン12Lを操作するタイミングを変えなければならないため、遊技者の遊技への介入感がさらに高まるとともに、遊技に介入する操作を行う際に停止ボタン12Lの操作タイミングを図る技術性も必要となるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
一方、RT1は、リプレイの当選確率が通常の遊技状態とほとんど同じでメダルの払出率が1よりも小さい遊技者にとって不利な遊技状態である。この不利なRT1には、リプレイ1+リプレイ2、リプレイ1+リプレイ3、またはリプレイ1+リプレイ4に当選しているときに、それぞれ左のリール3Lに「赤7」、「白7」、「BAR」を導出できるタイミングで停止ボタン12Lを操作してリプレイ2、リプレイ3、またはリプレイ4に入賞させてしまうと、制御されてしまうこととなる。「赤7」、「白7」、「BAR」を導出できないタイミングで停止ボタン12Lを操作すれば、リプレイ1+リプレイ2、リプレイ1+リプレイ3、またはリプレイ1+リプレイ4に当選していてもリプレイ1に入賞し、その終了までRT2に制御される可能性がなくなるRT1には制御されない。
ここで、通常の遊技状態においてRTナビフラグが設定されていない、すなわちRTナビを行う旨が決定されていなければ、リプレイ1+リプレイ2、リプレイ1+リプレイ3、またはリプレイ1+リプレイ4に当選しても、リプレイ1とともにリプレイ2〜リプレイ4の何れに当選しているのかまでは報知されない。この場合には、遊技者は、リプレイ2、リプレイ3またはリプレイ4に入賞を確実に回避できるタイミングで停止ボタン12Lを操作することができないので、内部抽選においてRT1に制御させる可能性が生じると、一定の割合でRT1への制御を回避することができないものとなる。
これに対して、通常の遊技状態においてRTナビフラグが設定されている、すなわちRTナビを行う旨が決定されていれば、リプレイ1とともにリプレイ2〜リプレイ4の何れに当選しているかが遊技者に報知される。遊技者は、リプレイ2〜リプレイ4のうちで報知されたものの入賞を回避することのできるタイミングで停止ボタン12Lを操作することによって、リプレイ2〜リプレイ4に入賞させずにリプレイ1に入賞させて遊技状態がRT1に制御させるのを回避することができる。これにより、遊技者に不利な遊技状態であるRT1の回避に関して遊技者が自らの操作で遊技に介入することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、リプレイ1+リプレイ2、リプレイ1+リプレイ3、またはリプレイ1+リプレイ4の何れに当選しているかによって、RT1に制御されるリプレイ2、リプレイ3、リプレイ4の入賞を回避するための停止ボタン12Lの操作タイミングが全く異なっている。リプレイ1+リプレイ2、リプレイ1+リプレイ3、またはリプレイ1+リプレイ4の何れに当選しているかによって、遊技者は、RT1に制御させないために停止ボタン12Lを操作するタイミングを変えなければならないため、さらにRT1の回避に関しても遊技者の遊技への介入感がさらに高まるとともに、遊技に介入する操作を行う際に停止ボタン12Lの操作タイミングを図る技術性も必要となるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
また、遊技者に有利なRT2に制御される可能性が生じるベル1+ベル2、ベル1+ベル3、またはベル1+ベル4には、通常の遊技状態でもRT3でも当選することがあるが、遊技者に不利なRT1に制御される可能性が生じるリプレイ1+リプレイ2、リプレイ1+リプレイ3、またはリプレイ1+リプレイ4には、通常の遊技状態では当選することはあっても、ビッグボーナスの終了後の15ゲームの間のRT3では当選することがない。このため、ビッグボーナスの終了から15ゲームを消化するまで、遊技者は、不利な遊技状態であるRT1に制御されることを心配することなく、遊技な遊技状態であるRT2への制御を期待しながら、遊技を進められるようになる。
また、ベル2〜ベル4の入賞に基づいて制御されるRT2の継続ゲーム数は最大で100ゲーム、リプレイ2〜リプレイ4の入賞に基づいて制御されるRT1の継続ゲーム数は最大で144ゲームである。一方、通常の遊技状態、RT1、RT2またはRT3においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選する確率は、おおよそ1/160.6である。つまり、ボーナス間のゲーム数の期待値は、RT1やRT2の最大継続ゲーム数よりも大きくなっている。
特にRT1の最大継続ゲーム数がボーナス間のゲーム数の期待値よりも小さいことによって、一旦RT1に制御されてしまっても、次にレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞するまでに再び通常の遊技状態に制御され、RT2に制御させるチャンスが到来する場合が多くなるので、遊技者の期待感を大きく損なわせることがない。また、ボーナスとボーナスの間において、RT1やRT2に適度に制御することができるものとなる。
ところで、上記したようにRT2に制御させるように通常の遊技状態またはRT3においてベル2〜ベル4の当選を報知し、RT1への制御を避けるように通常の遊技状態においてリプレイ2〜リプレイ4の当選を報知するRTナビを行うかどうかは、第1に、遊技状態がビッグボーナスに制御されているときにおいて決定されるものとなっている。遊技状態がビッグボーナスに制御されているときにおいては、各ゲームにおいてビッグボーナス中演出が行われるものとなっている。
ここで、ビッグボーナスの1ゲーム目が開始される前には、液晶表示器4にてキャラクタA〜Cが順次切替表示されており、遊技者の賭け数設定操作によってビッグボーナスの1ゲーム目のための賭け数が確定すると、その時点で表示されているキャラクタの種類が、ビッグボーナス中演出に適用されるキャラクタの種類ということになる。このように賭け数の設定タイミングによるキャラクタの種類の選択でビッグボーナス中演出の内容が変わるので、キャラクタの種類の選択に対する面白味が増すこととなる。
また、ビッグボーナスの終了後にRTナビを行うかどうかを該ビッグボーナスに制御されているときに決定する契機は、キャラクタAを選択したときにはベル1の当選、キャラクタBを選択したときにはスイカまたはチェリーの当選、キャラクタCを選択したときにはベル2〜ベル4の入賞と、選択したキャラクタの種類に応じて異なっている。また、それぞれの契機でRTナビを行う旨が決定される確率も、1/32、1/4、1/1と異なっている。もっとも、各役の当選確率を考慮すれば、ビッグボーナスの終了までにRTナビを行う旨が決定される確率は、何れの種類のキャラクタを選択しても大差がない。このようにビッグボーナスの開始時におけるキャラクタの選択は、単なる演出だけではなく遊技の進行そのものに影響するので、遊技者の遊技に対する介入感を高めさせ、これによって遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、ビッグボーナスにおいてRTナビを行う旨が決定されたときには、これを遊技者に報知すべくRTナビ告知が行われることとなるが、RTナビ告知の際に表示される画像は、それぞれに選択したキャラクタの画像になっている。さらに、RTナビ告知が行われるタイミングも、キャラクタAを選択したときにはビッグボーナスの終了時、キャラクタBを選択したときには次のゲームのための賭け数が確定したとき、キャラクタCを選択したときにはベル2〜ベル4の入賞で即座にと、選択したキャラクタの種類に応じて異なっている。このようにビッグボーナスの開始時におけるキャラクタの選択は、RTナビを行う旨が決定されたときに行われるRTナビ告知の手法にも違いを生じさせるので、キャラクタの種類の選択に対する面白味をさらに増すことができるものとなる。
また、遊技状態がRT2に制御されているときにも、当該RT2が終了した後の通常の遊技状態でRTナビを行うかどうかが決定されるものとなっている。つまり、RT2に制御されているときの各ゲームでRTナビ抽選を行い、これに当選することによってRT2の終了後の通常の遊技状態でRTナビが行われる。もっとも、RT2に制御されているゲームでのRTナビ抽選は、何らかの役に当選しているとその当選確率は低いが、全ての役にハズレとなっているときには比較的高い当選確率で当選するものとなっている。このため、RT2のゲームで何らの役に入賞できなかったときでも、これによって却ってRTナビ抽選に当選したことの期待感が高まるので、遊技者の期待感を減退させることがない。
さらに、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了後に消化したゲーム数が700ゲーム以上となっている場合には、通常の遊技状態に制御されると必ずRTナビが行われるものとなっている。このRTナビによって遊技者に有利なRT2に制御されやすくなるので、ボーナス間のゲーム数が大きくなりすぎてしまったことへの救済を図ることができるようになる。
また、各ゲームで行われる内部抽選の当選確率は、設定値に応じて異なっているため、設定値が変更されると、それ以降のゲームでは、新たに設定された設定値に応じた当選確率で内部抽選が行われるものとなる。設定値を変更するためには、設定キースイッチ92をON状態としてスロットマシン1を起動し、ここで移行した設定変更モードにおいて設定スイッチ91を操作して所望の設定値を選択し、スタートレバー11を操作した後に設定キースイッチ92をOFF状態とすることが必要となっている。
ここで、設定値の変更のために単に設定キースイッチ92のみをON状態として起動した場合には、RAM112が初期化されないので、設定値が変更されても、設定値以外にRAM112に記憶されているデータが変更されることはない。このため、第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93をON状態とせずに設定値の変更のみを行った場合には、他の遊技に関するデータはRAM112に記憶されたままであるので、設定値の変更前に制御されていた遊技状態は、設定値の変更後のゲームでも継続される。つまり、設定値の変更が遊技状態の変化のように一目瞭然の変化を生じさせない。
設定値が変更されることによって内部抽選の当選確率だけには変化が生じるが、あくまで確率の問題として違いが生じるだけで、設定値の変更後の消化ゲーム数が少ないうちは、内部抽選の当選確率が変化していること、すなわち設定値が変更されていることが遊技者に予測できてしまうことはない。設定値がある程度予測できることはあるにしても、そこに至るまでには相当数のゲームをこなさなければならない。このため、遊技店で複数台のスロットマシンが稼働しているような状況においては、前日の閉店から開店までの間に設定値が変更されていることが開店して直ぐに遊技者に分かってしまうようなことがなく、これによって遊技者が寄りつかなくなるような台が生じなくなり、個々の台の稼働率が下がることがない。
もっとも、設定値を変更するだけではRAM122が初期化されず、設定値の変更前後で遊技状態に変化が生じないものとしても、設定キースイッチ92をON状態とし、さらに第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93もON状態として起動すれば、RAM122に記憶されているデータを初期化することができる。このため、設定値の変更操作時を利用して、必要に応じて通常の遊技状態に戻すことができる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
上記の実施の形態では、ビッグボーナスの開始時において遊技者によりキャラクタA、キャラクタB、キャラクタCの何れが選択された場合においても、あるいはRT2の終了時やボーナス間ゲーム数が700ゲームになった時のものにおいても、タイミングの違いはあるものの、RTナビ告知は、いずれも液晶表示器4への画像の表示により行われるものとしていた。もっとも、3種類のキャラクタの一部または全部において液晶表示器4への画像の表示とは異なる態様でRTナビ告知を行うものとしてもよい。例えば、スピーカ7L、7R、7Uからの音声の出力による場合、選択したキャラクタの種別に応じて所定の音声を出力させるものとしてもよい。
上記の実施の形態では、RTナビにおいては、ベル2〜ベル4、あるいはリプレイ2〜リプレイ4のうちの当選しているものの種類をそのまま報知することで、遊技者に有利なRT2に制御させることができ、遊技者に不利なRT1への制御を回避することができる停止操作の手順を遊技者が特定できるものとしていた。もっとも、RTナビにおいて報知する情報は、このように内部抽選の当選結果を直接的に報知するものではなくても、RT2に制御させることができ、RT1への制御を回避することができる停止操作の手順を遊技者が特定できる何らかの情報を報知するものであればよく、その情報は、停止操作の手順そのものであっても、表面上は内部抽選の当選結果や停止操作とは無関係な情報であってもよい。
例えば、ベル2〜ベル4、リプレイ2〜リプレイ4の当選に対応して、液晶表示器4に表示する画像の背景色を、赤(「赤7」に対応)、白(「白7」に対応)、黒(「BAR」に対応)と変化させたり、液晶表示器4に表示するキャラクタの種類を変化させるものとしてもよい。また、左のリール3Lにおいて、「赤7」、「白7」、「BAR」の近傍に互いに異なる図柄が配置されているのであれば、そのような図柄を報知するものとしてもよい。リプレイ2〜リプレイ4の入賞を避けるために、リプレイ2〜リプレイ4のうちの当選しているものを構成する図柄の近傍には配置されていない図柄を報知するものとしてもよい。
上記の実施の形態では、通常の遊技状態またはRT3からRT1に遊技状態を制御させるリプレイ2〜4には、リプレイ1と同時に当選するだけであった。これに対して、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)および/またはビッグボーナス(2)とリプレイ2〜リプレイ4に同時に当選するようにしてもよい。この場合、リプレイ2〜リプレイ4への入賞で遊技者に不利なRT1に制御されてしまったとしても、このときにはレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)および/またはビッグボーナス(2)の当選を期待できるようになるので、遊技者の期待感を減退させない。
上記の実施の形態では、通常の遊技状態またはRT3においては、内部抽選においてベル1とベル2〜ベル4の何れかに同時当選し、これに基づいてベル1ではなくベル2〜ベル4が可変表示装置2の表示結果として導出されたときに、遊技状態をRT2に制御するものとしていた。これに対して、通常の遊技状態またはRT3においてベル1とベル2〜ベル4の何れかに同時当選したときに、ベル2〜ベル4ではなくベル1が可変表示装置の表示結果として導出されたときに、遊技状態をRT2に制御するものとしてもよい。この場合には、RTナビによりベル2〜ベル4の当選が報知されたときには、報知されたベル2〜ベル4に入賞させずにベル1に入賞させるように停止操作を行うことで、RT2に遊技状態を制御させるものとすることができる。
リプレイ1とリプレイ2〜リプレイ4の関係についても同様であり、通常の遊技状態またはRT3においてリプレイ1とリプレイ2〜リプレイ4の何れかに同時当選したときに、リプレイ2〜リプレイ4ではなくリプレイ1が可変表示装置の表示結果として導出されたときに、遊技状態をRT1に制御するものとしてもよい。この場合には、RTナビによりリプレイ2〜リプレイ4の当選が報知されたときには、報知されたリプレイ2〜4に入賞させるように停止操作を行うことで、RT1に遊技状態が制御されるのを回避することができる。
また、RT2に遊技状態を制御させるための図柄は、ベル2〜ベル4のように入賞となる役ではなく、内部抽選により当選した役の取りこぼしにより導出される図柄としてもよい。例えば、通常の遊技状態またはRT3において、内部抽選によりベル2、ベル3、ベル4にそれぞれ単独で当選するものとし、これらの取りこぼし時にそれぞれ取りこぼし目2、取りこぼし目3、取りこぼし目4が導出され得るものとした場合、取りこぼし目2、取りこぼし目3、取りこぼし目4をRT2に遊技状態を制御させるための図柄としてもよい。この場合には、RTナビによりベル2〜ベル4の当選が報知されたときには、報知されたベル2〜ベル4に入賞させずに取りこぼし目2〜取りこぼし目4を導出させるように停止操作を行うことで、RT2に遊技状態を制御させるものとすることができる。
RT1に遊技状態を制御させるための図柄についても同様であり、例えば、通常の遊技状態においてリプレイ2、リプレイ3、リプレイ4にそれぞれ単独で当選するものとし、これらの取りこぼし時にそれぞれリプレイ外し目1、リプレイ外し目2、リプレイ外し目3が導出され得るものとした場合、リプレイ外し目1、リプレイ外し目2、リプレイ外し目3をRT1に遊技状態を制御させるための図柄としてもよい。この場合には、RTナビによりリプレイ2〜リプレイ4の当選が報知されたときには、報知されたリプレイ2〜リプレイ4に入賞させるように停止操作を行うことで、RT1に遊技状態が制御されるのを回避することができる。
さらに、遊技者にとって有利な遊技状態であるRT2に制御させるための図柄を、リプレイ1〜リプレイ4やこれらの取りこぼしにより導出されるリプレイ外し目2〜4とし、遊技者にとって不利な遊技状態であるRT1に制御させるための図柄を、ベル1〜ベル4やこれらの取りこぼしにより導出される取りこぼし目2〜4とすることも可能である。何れの場合も、ビッグボーナスの終了後に15ゲームの間だけ制御されるRT3では、内部抽選においてRT1に遊技状態が制御される図柄を導出させる可能性のある役には当選させないものとすることができる。
上記の実施の形態では、ベル2〜ベル4の表示態様を構成する左のリール3Lの図柄は、それぞれ「赤7」、「白7」、「BAR」であり、リプレイ2〜4の表示態様を構成する左のリールの図柄も、それぞれ「赤7」、「白7」、「BAR」であった。ここに左のリール3Lについては、「赤7」、「白7」、「BAR」は1つずつ配置されており、停止ボタン12L、12C、12Rを如何なる順番で操作しようとも、停止ボタン12Lの操作タイミングを図ることで、ベル2〜ベル4に入賞させ、あるいはリプレイ2〜リプレイ4の入賞を回避することができた。停止ボタン12Lの操作タイミングが悪ければ、ベル2〜ベル4に入賞せず、リプレイ2〜リプレイ4に入賞してしまうものとなっていた。
これに対して、リール3L、3C、3Rにおける図柄の配列によっては、停止ボタン12L、12C、12Rを所定の順番で操作するとRT1、RT2に移行させる役に必ず入賞したり、該所定の順番以外の順番で操作するとRT1、RT2に移行させる役に入賞しない場合があり得ることとなるものもある。例えば、左のリール3Lについて「赤7」が7コマ間隔で3つ配置されている場合、左のリール3Lを1番目に操作すればベル2、リプレイ2に必ず入賞するが、左のリール3Lを1番目に操作しなければ操作タイミングによってベル2、リプレイ2に入賞しない場合がある。
同様に、ベル3の図柄組み合わせを「ベル−白7−ベル」、リプレイ3の図柄組み合わせを「JAC−白7−JAC」とし、中のリール3Cについて「白7」を7コマ間隔で3つ配置した場合には、中のリール3Cを操作する順番で決まる。ベル4の図柄組み合わせを「ベル−ベル−BAR」、リプレイ4の図柄組み合わせを「JAC−JAC−BAR」とし、右のリール3Rについて「BAR」を7コマ間隔で3つ配置した場合には、右のリール3Rを操作する順番で決まる。また、ここでは、リプレイ2〜リプレイ4ではなく、リプレイ1をRT1への突入図柄とする。
この場合、RTナビにおいては、ベル1+ベル2、ベル1+ベル3、ベル1+ベル4、リプレイ1+リプレイ2、リプレイ1+リプレイ3、リプレイ1+リプレイ4に当選しているときには、ベル2〜ベル4、あるいはリプレイ2〜リプレイ4に確実に入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作順序のみを報知するものとしてもよい。もっとも、ベル2〜ベル4、リプレイ2〜リプレイ4のうちの当選しているものの種類を報知した場合でも、その種類によってベル2〜ベル4、あるいはリプレイ2〜リプレイ4に確実に入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作順序を遊技者が特定することができる。
これにより、遊技者は、報知された操作順序(あるいは、報知された役の種類に応じて特定される操作順序)に従って停止ボタン12L、12C、12Rを操作することで、ベル2〜ベル4に確実に入賞させてRT2に制御させるとともに、リプレイ2〜リプレイ4に確実に入賞させてRT1への移行を回避させることができるようになる。この場合には、技量の低い遊技者も、自らの操作に従って、RT2への移行とRT1の回避を確実に行うことができるようになる。
上記の実施の形態では、ビッグボーナスの終了後の所定ゲーム数(15ゲーム)の間は通常の遊技状態ではなくRT3に遊技状態が制御され、RT3では、RT1に遊技状態を制御させるリプレイ2〜リプレイ4には内部抽選において当選しないものとしていた。これに対して、ビッグボーナスの終了後に所定ゲーム数を消化する前であっても、リプレイ2〜リプレイ4のようにRT1に遊技状態を制御させる図柄を導出させる可能性のある役に当選することがあってもよい。
もっとも、ビッグボーナスの終了後の所定ゲーム数の間は、所定ゲーム数を消化した後のゲームよりも、リプレイ2〜リプレイ4のようにRT1に遊技状態を制御させる図柄を導出させる可能性のある役の当選確率を低くすることが好ましい。ビッグボーナスの終了後の所定ゲーム数の間、RT1に遊技状態を制御させる図柄を導出させる可能性のある役に当選する可能性があっても、その当選確率を低く設定しておくことで、遊技者は、不利な遊技状態であるRT1への制御をあまり心配することなく、有利な遊技状態であるRT2への制御を期待しながら、遊技を進められるようになる。
上記の実施の形態では、ボーナス終了後の消化ゲーム数が700ゲーム以上となった場合を除いてRTナビを行う旨が決定されたときには、該RTナビは、次にRT1またはRT2に制御されるまで継続するものとしており(但し、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに制御されるまで)、一旦RT1またはRT2に遊技状態が制御された後には、改めてRTナビを行う旨が決定されなければ、RTナビが行われることはなかった。また、リプレイ2〜リプレイ4やベル2〜ベル4に入賞せずにRT1またはRT2に遊技状態が制御されない限り、何ゲームを消化してもRTナビが終了させられることはなかった。
これに対して、ボーナス終了後の消化ゲーム数が700ゲームになる前にRTナビを行う旨が決定された場合には、そこから(ビッグボーナス中のRTナビを行う旨の決定ではビッグボーナスの終了から)所定ゲーム数を消化するまで、RTナビを行うものとしてもよい。あるいは、RTナビを行う旨が決定されてから(ビッグボーナス中のRTナビを行う旨の決定ではビッグボーナスの終了から)所定時間を経過するまで、RTナビを行うものとしてもよい。
また、RTナビは、RT1に制御されても終了せず、RT2に制御されるまで継続するものとしてもよい。すなわち、RTナビによるベル2〜ベル4の当選の報知に従って停止ボタン12Lが操作され、RT2に制御された場合にはRTナビが終了するが、リプレイ2〜リプレイ4の当選の報知に従って停止ボタン12Lが操作されずに、RT1に制御されてしまった場合には、該RT1が144ゲームの消化により終了した後の通常の遊技状態で再びRTナビされるものとしてもよい。この場合には、技量が十分でなく、RTナビ通りに確実に停止操作が行えない遊技者を救済することができる。
上記の実施の形態では、ボーナスの終了から次のボーナスの開始までのゲームでは、ボーナス後の消化ゲーム数が700ゲーム以上となった場合を除いて、RT2に制御されているときのみにRTナビ抽選を行い、これに当選することで100ゲームの消化によりRT2が終了した後の通常の遊技状態でもRTナビが行われ得るものとしていた。これに対して、RT1に制御されているときにもRTナビ抽選を行い、これに当選することで144ゲームの消化によりRT1が終了した後の通常の遊技状態でもRTナビが行われるようにしてもよい。
RT1に制御されているときに行われるRTナビ抽選では、RT1では内部抽選において全ての役にハズレとなる確率が高いので、RT2のように内部抽選で全ての役にハズレとなったゲームでRTナビ抽選の当選確率を高くするのではなく、例えば、スイカなどの特定の役に当選した(または入賞した)ゲームでRTナビ抽選の当選確率を高くするものとしてもよい。これにより、RT1において特定の役に入賞したときに、RTナビが行われることに対する期待感を遊技者に与えることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
上記の実施の形態では、ボーナス間ゲームカウンタの値は、レギュラーボーナスとビッグボーナスの何れに入賞したときも0にクリアされ、この値が700以上となっていて通常の遊技状態となったならば、RTナビを実行するものとしていた。もっとも、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されるものを含まず)においては、RTナビ抽選は行われないので、レギュラーボーナスの入賞ではRTナビが実行されないゲーム数が大きくなりすぎてしまうことがある。そこで、遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間はボーナス間ゲームカウンタの値を加算はしないものの、レギュラーボーナスの入賞ではボーナス間ゲームカウンタの値をクリアしないものとしてもよい。これにより、RTナビが行われない期間が長くなりすぎるのを防ぐことができる。
上記の実施の形態では、ビッグボーナスの1ゲーム目が開始される前に液晶表示器4にてキャラクタA〜Cが順次切替表示され、ビッグボーナスの1ゲーム目のための賭け数が確定したタイミングで表示されていたキャラクタの種類に応じて、ビッグボーナス中の演出の種類が選択されるものとしていた。もっとも、ビッグボーナス中の演出中の種類は、賭け数の設定のように遊技の進行に絡む操作によって選択するのではなく、遊技の進行とは全く独立した操作によって遊技者が選択できるようにしてもよい。
また、ビッグボーナス中の演出は、遊技者の選択に従って変化される液晶表示器4に表示されるキャラクタの種類が変化するものではではなく、キャラクタ以外の画像が変化するものであってもよい。また、遊技者の選択によって液晶表示器4に表示される画像が変化することはないが、ビッグボーナス中の演出で出力される効果音やBGMなどが変化するものであってもよい。また、遊技者の選択に従ってビッグボーナスにおいて内容が変化される演出は、RTナビ告知だけであってもよい。
上記の実施の形態では、ビッグボーナスの開始時に遊技者が選択したキャラクタの種類に応じて、異なる契機でRTナビを行うか否かを決定するものとしていた。そして、RTナビを行う旨を決定したときには、ビッグボーナスの開始時に遊技者が選択したキャラクタの種類に応じて異なる態様で、また、異なるタイミングでRTナビ告知を行うものとしていた。これに対して、RTナビ告知の態様のみを遊技者が選択したキャラクタの種類に応じて異なるものとしたり、RTナビ告知を行うタイミングのみを遊技者が選択したキャラクタの種類に応じて異なるものとしたりすることもできる。
また、遊技者の選択に従って異なる契機で実行されるか否かが決定され、該決定が異なる態様やタイミングで報知される対象となる処理は、RTナビに限るものではない。例えば、レギュラーボーナスやビッグボーナスの遊技状態以外に遊技制御基板101の側で制御される遊技状態が通常の遊技状態だけであり、ビッグボーナス中に行われる抽選に従ってビッグボーナス後の所定の期間において演出制御基板102の側で小役当選を告知するAT(Assist Time)を実行するスロットマシンにおいて、ATを実行するか否かの決定を遊技者の選択に従って異なる契機で実行し、異なる態様やタイミングで報知するものとしてもよい。また、遊技者の選択に従って異なる契機で実行されるか否かが決定され、該決定が異なる態様やタイミングで報知される対象となる処理は、遊技制御基板101の側において決定される処理であってもよい。
上記の実施の形態では、レギュラーボーナスとビッグボーナスのうちのビッグボーナスでのみ、その開始時にビッグボーナス中に実行されるキャラクタの種類(演出の態様)を遊技者の操作により選択し、選択した演出の種類に応じてRTナビを行うか否かを決定し、RTナビ告知を行うものとしていた。もっとも、これらのことは、ビッグボーナスだけではなくレギュラーボーナスにおいても行うことができ、ビッグボーナスにおいて行わずにレギュラーボーナスにおいてのみ行うこともできる。
上記の実施の形態では、第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93をON状態とせずに設定キースイッチ92をON状態としてスロットマシン12を起動し、設定値の変更操作を行った場合には、新たな設定値が記憶される他は、RAM112が全く初期化されないものとなっていた。このため、設定値の変更操作を行った後のゲームでも、遊技状態や当選フラグの設定状況(レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選)は、設定値の変更操作を行う前のゲームから持ち越される状態となっていた。
これに対して、設定値の変更操作を行った後のゲームで、遊技状態は設定値の変更操作を行う前のゲームから持ち越されるが、当選フラグの設定状況は設定値の変更操作を行う前のゲームから持ち越されないものとしてもよい。これは、例えば、RAM112において遊技状態等のデータを記憶する領域と当選フラグを設定するための領域とを分けておき、第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93をON状態とせずに設定キースイッチ92をON状態としてスロットマシン12を起動した場合に、前者の領域は初期化されないが、後者の領域は初期化されるものとすることで実現できる。
上記の実施の形態では、3つのリール3L、3C、3Rのうち一部が既に停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときの位置(すなわち、当該リールのステップ数)を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
上記の実施の形態では、遊技状態に応じて定められた抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数に順次加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じた時点において抽選対象役として読み出されていた役に当選するものとしていた。これに対して、判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー(ここでは、減算結果がマイナスとなること)が生じたかどうかを判定するものとすることができる。また、遊技状態に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
上記の実施の形態では、何れの遊技状態においても、賭け数として3を設定することのみによりゲームを開始させることができた。もっとも、ゲームを開始させるために設定できる賭け数は、1〜3の範囲で任意の数を適用することができる。遊技状態毎に設定できる賭け数が異なっていてもよい。ここで、通常の遊技状態、RT1、RT2またはRT3で賭け数として1または2が設定されていたときには、賭け数として3が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってRAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているゲームではスタートレバー11の操作時にRAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいものとしていた。
これに対して、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞したときにRAM112にビッグボーナス中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナスの終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス中フラグがRAM112に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。
また、ビッグボーナスの遊技状態は、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞で小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのJACIN当選に基づいてJACIN(例えば、「ベル−JAC−JAC」で小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる)に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に1セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だ払出メダル枚数が465枚を越えていなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール3L、3C、3Rの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
コントロール方式では、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたときに、対応するリール3L、3C、3Rについてその時点で表示されている図柄から190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内(表示されている図柄と引き込み分を含めて合計5コマの範囲)に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。
当選フラグの設定されている役の図柄(重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する)があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン(既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン)上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール3L、3C、3Rの停止を制御する場合も、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置2の表示結果として導出されるものとなる。
上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができる。
本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。 可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。 図1のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。 (a)は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、(b)は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図である。 遊技制御基板内の制御部が実行する起動処理を示すフローチャートである。 遊技制御基板内の制御部が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。 遊技制御基板内の制御部が実行するRAM異常エラー処理を示すフローチャートである。 遊技制御基板内の制御部が、1ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。 図8の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。 図8のリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。 図8の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。 図8の払出処理を詳細に示すフローチャートである。 演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。 演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。 演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
符号の説明
1 スロットマシン
2 可変表示装置
4 液晶表示器
101 遊技制御基板
111 CPU
112 RAM
113 ROM
102 演出制御基板
121 CPU
122 RAM
123 ROM

Claims (7)

  1. 遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンであって、
    所定の特別移行条件が成立したときに、所定の終了条件が成立するまで遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
    前記特別遊技状態の終了を含む予め定められた初期条件が成立したときに、初期遊技状態に遊技状態を制御する初期遊技状態制御手段と、
    ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定し、該決定の結果に応じた決定結果情報を設定する事前決定手段と、
    前記事前決定手段により設定された決定結果情報に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる手段であって、前記事前決定手段により設定された決定結果情報が有利決定結果情報であることを条件として所定の有利表示結果を導出させ、該設定された決定結果情報が前記有利決定結果情報とは異なる不利決定結果情報であることを条件として所定の不利表示結果を前記可変表示装置に導出させる導出制御手段と、
    前記初期遊技状態において前記可変表示装置の表示結果として前記有利表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な有利状態に遊技状態を制御する有利状態制御手段と、
    前記初期遊技状態において前記可変表示装置の表示結果として前記不利表示結果が導出されたときに、前記有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態に遊技状態を制御する不利状態制御手段と、
    所定の許容段階設定操作が行われたことを条件として、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段と、
    データを読み出し及び書き込み可能に記憶する手段であって、前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータを記憶する許容段階データ領域と、少なくとも前記有利状態と前記不利状態とを含む遊技状態を示すデータを記憶する遊技状態データ領域とを含むデータ記憶手段と、
    前記許容段階設定手段により新たな許容段階が設定されたときに、前記遊技状態データ領域に記憶されているデータを書き換えることなく前記許容段階記憶領域に記憶されているデータを該新たに設定された許容段階を示すデータに書き換える許容段階データ書換手段とを備え、
    前記初期遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態が終了してから特定のゲーム数を消化するまでのゲームにおいて、前記事前決定手段により前記不利決定結果情報が設定される入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を該特定のゲーム数を消化した後のゲームで前記事前決定手段により前記不利決定結果情報が設定される入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率よりも低くする特定低確率状態に、前記初期遊技状態として遊技状態を制御する特定低確率状態制御手段を含む
    ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段をさらに備え、
    前記導出制御手段は、前記不利決定結果情報として定められた複数種類のもののうちの何れかの種類の不利決定結果情報が設定されているときに、前記不利決定結果情報の種類に応じて異なるように定められた複数種類の操作手順のうちの該設定された不利決定結果情報に応じて定められた操作手順で前記停止操作手段が操作されたことを条件として、前記不利表示結果を導出させ、
    前記スロットマシンは、
    前記初期遊技状態において所定の条件が成立しているときにおいて前記事前決定手段により前記不利決定結果情報が設定されたときに、該設定された不利決定結果情報に応じた不利表示結果の導出を回避するための操作手順を特定可能な情報を遊技者に報知する不利回避手順報知手段とをさらに備える
    ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記導出制御手段は、前記有利決定結果情報として定められた複数種類のもののうちの何れかの種類の有利決定結果情報が設定されているときに、前記有利決定結果情報の種類に応じて異なるように定められた複数種類の操作手順のうちの該設定された有利決定結果情報に応じて定められた操作手順で前記停止操作手段が操作されたことを条件として、前記有利表示結果を前記可変表示装置に導出させ、
    前記スロットマシンは、
    前記初期遊技状態において所定の条件が成立しているときにおいて前記事前決定手段により前記有利決定結果情報が設定されたときに、該設定された有利決定結果情報の種類に応じた有利表示結果を導出させるための操作手順を特定可能な情報を遊技者に報知する有利手順報知手段をさらに備える
    ことを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。
  4. 前記有利状態に制御されているときにおいて、前記事前決定手段により前記入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときには該入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されているときよりも高い確率で、前記有利状態が終了した後の初期遊技状態において前記所定の条件を成立させるか否かを決定する有利後報知決定手段とをさらに備える
    ことを特徴とする請求項2または3に記載のスロットマシン。
  5. 前記特別遊技状態が終了した後に消化したゲーム数を計数する非特別ゲーム数計数手段と、
    前記非特別ゲーム数計数手段により計数されたゲーム数が所定ゲーム数以上となって前記初期遊技状態に制御されているときに、該初期遊技状態において前記所定の条件を成立させる所定条件成立手段とをさらに備える
    ことを特徴とする請求項2乃至4のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  6. 前記事前決定手段は、前記特別遊技状態に制御されていないときに、前記入賞表示結果として該特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果の導出を許容するか否かを決定し、
    前記不利状態制御手段は、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出が許容される旨が決定される確率の逆数よりも少ないゲーム数の間だけ、前記不利状態に遊技状態を制御する
    ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  7. 前記許容段階設定操作とは別個の操作である初期化操作が行われたことを条件として、前記遊技状態データ領域に記憶されたデータを初期化するデータ初期化手段をさらに備え、
    前記初期遊技状態制御手段は、前記データ初期化手段によるデータの初期化を前記初期条件の成立として、該データの初期化前に制御されていた遊技状態に関わらずに前記初期遊技状態に遊技状態を制御する
    ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載のスロットマシン。
JP2007037026A 2007-02-16 2007-02-16 スロットマシン Expired - Fee Related JP4696085B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007037026A JP4696085B2 (ja) 2007-02-16 2007-02-16 スロットマシン

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007037026A JP4696085B2 (ja) 2007-02-16 2007-02-16 スロットマシン

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2008200136A true JP2008200136A (ja) 2008-09-04
JP4696085B2 JP4696085B2 (ja) 2011-06-08

Family

ID=39778230

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007037026A Expired - Fee Related JP4696085B2 (ja) 2007-02-16 2007-02-16 スロットマシン

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4696085B2 (ja)

Cited By (24)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008200135A (ja) * 2007-02-16 2008-09-04 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2009056198A (ja) * 2007-09-03 2009-03-19 Olympia:Kk 遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体
JP2009056172A (ja) * 2007-08-31 2009-03-19 Aruze Corp 遊技機
JP2010063654A (ja) * 2008-09-11 2010-03-25 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2010233723A (ja) * 2009-03-30 2010-10-21 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP2010233721A (ja) * 2009-03-30 2010-10-21 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP2010233722A (ja) * 2009-03-30 2010-10-21 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP2010268862A (ja) * 2009-05-19 2010-12-02 Daikoku Denki Co Ltd スロットマシン
JP2010273881A (ja) * 2009-05-28 2010-12-09 Daikoku Denki Co Ltd スロットマシン
JP2010273993A (ja) * 2009-05-29 2010-12-09 Daikoku Denki Co Ltd スロットマシン
JP2011030713A (ja) * 2009-07-31 2011-02-17 Daikoku Denki Co Ltd スロットマシン
JP2011067449A (ja) * 2009-09-25 2011-04-07 Sammy Corp スロットマシン
JP2011115292A (ja) * 2009-12-01 2011-06-16 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2011115291A (ja) * 2009-12-01 2011-06-16 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2011156205A (ja) * 2010-02-02 2011-08-18 Sammy Corp スロットマシン
JP2012061194A (ja) * 2010-09-17 2012-03-29 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2013042970A (ja) * 2011-08-24 2013-03-04 Sammy Corp スロットマシン
JP2013150837A (ja) * 2013-04-01 2013-08-08 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP2013188528A (ja) * 2013-06-19 2013-09-26 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP2014128608A (ja) * 2013-11-25 2014-07-10 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP2015061711A (ja) * 2015-01-08 2015-04-02 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2016221405A (ja) * 2016-10-06 2016-12-28 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2017000849A (ja) * 2016-10-07 2017-01-05 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2017006764A (ja) * 2016-10-18 2017-01-12 株式会社三共 スロットマシン

Citations (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003325741A (ja) * 2002-05-13 2003-11-18 Samii Kk スロットマシン
JP2006006683A (ja) * 2004-06-28 2006-01-12 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2006061414A (ja) * 2004-08-26 2006-03-09 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2006204626A (ja) * 2005-01-28 2006-08-10 Aruze Corp 遊技機
JP2006223396A (ja) * 2005-02-15 2006-08-31 Kpe Inc スロットマシン
JP2006271681A (ja) * 2005-03-29 2006-10-12 Aruze Corp 遊技機
JP2006346473A (ja) * 2005-05-20 2006-12-28 Kpe Inc 遊技機
JP2007296200A (ja) * 2006-05-01 2007-11-15 Sankyo Kk スロットマシン
JP2008093347A (ja) * 2006-10-16 2008-04-24 Sankyo Kk スロットマシン
JP2008200135A (ja) * 2007-02-16 2008-09-04 Sankyo Co Ltd スロットマシン

Patent Citations (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003325741A (ja) * 2002-05-13 2003-11-18 Samii Kk スロットマシン
JP2006006683A (ja) * 2004-06-28 2006-01-12 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2006061414A (ja) * 2004-08-26 2006-03-09 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2006204626A (ja) * 2005-01-28 2006-08-10 Aruze Corp 遊技機
JP2006223396A (ja) * 2005-02-15 2006-08-31 Kpe Inc スロットマシン
JP2006271681A (ja) * 2005-03-29 2006-10-12 Aruze Corp 遊技機
JP2006346473A (ja) * 2005-05-20 2006-12-28 Kpe Inc 遊技機
JP2007296200A (ja) * 2006-05-01 2007-11-15 Sankyo Kk スロットマシン
JP2008093347A (ja) * 2006-10-16 2008-04-24 Sankyo Kk スロットマシン
JP2008200135A (ja) * 2007-02-16 2008-09-04 Sankyo Co Ltd スロットマシン

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"モエるまりんバトる", パチスロ攻略マガジンドラゴン 2007年1月号, JPN6010005767, 21 November 2006 (2006-11-21), pages 22 - 23, ISSN: 0001712463 *

Cited By (24)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008200135A (ja) * 2007-02-16 2008-09-04 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2009056172A (ja) * 2007-08-31 2009-03-19 Aruze Corp 遊技機
JP2009056198A (ja) * 2007-09-03 2009-03-19 Olympia:Kk 遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体
JP2010063654A (ja) * 2008-09-11 2010-03-25 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2010233723A (ja) * 2009-03-30 2010-10-21 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP2010233721A (ja) * 2009-03-30 2010-10-21 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP2010233722A (ja) * 2009-03-30 2010-10-21 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP2010268862A (ja) * 2009-05-19 2010-12-02 Daikoku Denki Co Ltd スロットマシン
JP2010273881A (ja) * 2009-05-28 2010-12-09 Daikoku Denki Co Ltd スロットマシン
JP2010273993A (ja) * 2009-05-29 2010-12-09 Daikoku Denki Co Ltd スロットマシン
JP2011030713A (ja) * 2009-07-31 2011-02-17 Daikoku Denki Co Ltd スロットマシン
JP2011067449A (ja) * 2009-09-25 2011-04-07 Sammy Corp スロットマシン
JP2011115292A (ja) * 2009-12-01 2011-06-16 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2011115291A (ja) * 2009-12-01 2011-06-16 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2011156205A (ja) * 2010-02-02 2011-08-18 Sammy Corp スロットマシン
JP2012061194A (ja) * 2010-09-17 2012-03-29 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2013042970A (ja) * 2011-08-24 2013-03-04 Sammy Corp スロットマシン
JP2013150837A (ja) * 2013-04-01 2013-08-08 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP2013188528A (ja) * 2013-06-19 2013-09-26 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP2014128608A (ja) * 2013-11-25 2014-07-10 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP2015061711A (ja) * 2015-01-08 2015-04-02 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2016221405A (ja) * 2016-10-06 2016-12-28 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2017000849A (ja) * 2016-10-07 2017-01-05 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2017006764A (ja) * 2016-10-18 2017-01-12 株式会社三共 スロットマシン

Also Published As

Publication number Publication date
JP4696085B2 (ja) 2011-06-08

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4696085B2 (ja) スロットマシン
JP4907376B2 (ja) スロットマシン
JP4948256B2 (ja) スロットマシン
JP4778456B2 (ja) スロットマシン
JP5065738B2 (ja) スロットマシン
JP4757119B2 (ja) スロットマシン
JP4974486B2 (ja) スロットマシン
JP4541329B2 (ja) スロットマシン
JP4616848B2 (ja) スロットマシン
JP4974728B2 (ja) スロットマシン
JP2008104800A (ja) 遊技機
JP4425884B2 (ja) スロットマシン
JP2008220701A (ja) スロットマシン
JP5443667B2 (ja) スロットマシン
JP4928210B2 (ja) スロットマシン
JP2008149023A (ja) スロットマシン
JP4657155B2 (ja) スロットマシン
JP4541331B2 (ja) スロットマシン
JP4602373B2 (ja) スロットマシン
JP2008104644A (ja) スロットマシン
JP5799478B2 (ja) スロットマシン
JP4907365B2 (ja) スロットマシン
JP6182791B2 (ja) スロットマシン
JP5416802B2 (ja) スロットマシン
JP4956136B2 (ja) スロットマシン

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20100831

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20100907

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20101105

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20110222

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20110228

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140304

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4696085

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140304

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees