以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
図1〜図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、木製板状に形成された天板11a、底板11b、背板11c、左側板11d及び右側板11eからなり、隣接する各板11a〜11eが接着等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。なお、各板11a〜11eは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。以上のように構成された筐体11は、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
筐体11の前面側には、前面開閉扉としての前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11の左側板11dには、上下一対の支軸25a,25bが設けられている。支軸25a,25bは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉12には、各支軸25a,25bに対応して当該支軸25a,25bの軸部が挿入される挿入孔を備えた支持金具26a,26bが設けられている。そして、各支軸25a,25bの上方に支持金具26a,26bを配置させた上で前面扉12を降下させることにより、支持金具26a,26bの挿入孔に支軸25a,25bの軸部が挿入された状態とされる。これにより、前面扉12は筐体11に対して両支軸25a,25bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、その回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖することができるように構成されている。
前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、前面扉12の右端側上部には解錠操作部たるキーシリンダ20が設けられている。キーシリンダ20は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ20に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。そこで、施錠装置を含むロック機構について概略を説明する。
前面扉12の右端側、すなわち前面扉12の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置が設けられている。施錠装置は、上下方向に延び前面扉12に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉12の前方に延びるように設けられたキーシリンダ20と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆21とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ20だけが前面扉12の前方に突出した状態で設けられている。キーシリンダ20が設けられる位置は前面扉12の中でも肉厚の薄い上部位置とされており、その結果、全長の短い汎用性のあるキーシリンダ20を採用することができる。なお、本実施の形態では、キーシリンダ20として、不正解錠防止機能の高いオムロック(商標名)が用いられている。連動杆21は、キーシリンダ20に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆21には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具22が設けられており、筐体11に対して前面扉12を閉鎖した際には、鉤金具22が筐体11側の支持金具23に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具22には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ20に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆21が下方に移動し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具22が移動されることにより当該鉤金具22と支持金具23との係止状態が解除され、筐体11に対する前面扉12の施錠状態が解除される。
前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル30が設けられている。遊技パネル30には、縦長の3つの表示窓31L,31M,31Rが横並びとなるように形成されている。表示窓31L,31M,31Rは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓31L,31M,31Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓31L,31M,31Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
図3に示すように、筐体11は仕切り板40によりその内部が上下2分割されており、仕切り板40の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット41が取り付けられている。リールユニット41は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール42L,中リール42M,右リール42Rを備えている。なお、各リール42L,42M,42Rは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状(円環状)に限定されるものではない。各リール42L,42M,42Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール42L,42M,42Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール42L,42M,42Rが各表示窓31L,31M,31Rと1対1で対応している。従って、各リール42L,42M,42Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓31L,31M,31Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール42L,42M,42Rが正回転すると、各表示窓31L,31M,31Rを通じてリール42L,42M,42Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
これら各リール42L,42M,42Rは、それぞれがステッピングモータ61L,61M,61Rに連結されており、各ステッピングモータ61L,61M,61Rの駆動により各リール42L,42M,42Rが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。これら各リール42L,42M,42Rは同様の構成をしているため、ここでは左リール42Lを例に挙げて図6に基づいて説明する。なお、図6は左リール42Lの組立斜視図である。
左リール42Lは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材50と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルトとを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材50に貼付されている。前記ベルトの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。円筒骨格部材50の中心部にはボス部51形成されており、円盤状のボス補強板52を介して左リール用ステッピングモータ61Lの駆動軸に取り付けられている。従って、左リール用ステッピングモータ61Lの駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材50が自転するように回転され、左リール42Lが円環状のリール面に沿って周回するようになっている。
左リール用ステッピングモータ61Lは、リールユニット41(図3)内において起立状態に配置されたモータプレート53の側面にねじ54で固定されている。モータプレート53には、発光素子55aと受光素子55bとが所定間隔をおいて保持されたリールインデックスセンサ(回転位置検出センサ)55が設置されている。一方、左リール42Lと一体化されたボス補強板52には、半径方向に延びるセンサカットバン56の基端部56bがねじ57で固定されている。このセンサカットバン56の先端部56aは、略直角に屈曲されてリールインデックスセンサ55の両素子55a,55bの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール42Lが1回転するごとにセンサカットバン56の先端部56aの通過をリールインデックスセンサ55が検出し、その検出の都度、後述する主制御装置131に検出信号が出力される。従って、主制御装置131はこの検出信号に基づいて左リール42Lの角度位置を1回転ごとに確認し補正できる。
ステッピングモータ61Lは例えば504パルスの駆動信号(励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ61Lの回転位置、すなわち左リール42Lの回転位置が制御される。
各リール42L,42M,42Rの各ベルト上には、その長辺方向(周回方向)に複数個、具体的には21個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには24パルス(=504パルス÷21図柄)を要する。そして、リールインデックスセンサ55の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓31L,31M,31Rから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を表示窓31L,31M,31Rから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
各リール42L,42M,42Rに付された図柄のうち、表示窓31L,31M,31Rを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓31L,31M,31Rの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール3個ずつとされている。換言すれば、各表示窓31L,31M,31Rを、上段、中段、下段の3個の図柄が視認可能な状態となるように形成したとも言える。このため、各リール42L,42M,42Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。
ここで、各リール42L,42M,42Rに付される図柄について説明する。図7には、左リール42L,中リール42M,右リール42Rのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール42L,42M,42Rにはそれぞれ21個の図柄が一列に設けられている。また、各リール42L,42M,42Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置131が表示窓から視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール42L,42M,42Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
図柄としては、「リプレイ」図柄(例えば、左ベルト18番目)、「ベル」図柄(例えば、左ベルト15番目)、「青年」図柄(例えば、左ベルト9番目)、「赤7」図柄(例えば、左ベルト20番目)、「青7」図柄(例えば、左ベルト13番目)、「白7」図柄(例えば、左ベルト6番目)、「赤チェリー」図柄(例えば、左ベルト10番目)、「青チェリー」図柄(例えば、左ベルト3番目)、「白チェリー」図柄(例えば、左ベルト17番目)の9種類がある。そして、図7に示すように、各リール42L,42M,42Rに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
なお、リールユニット41の各リール42L,42M,42Rは識別情報を可変表示する可変表示手段の一例であり、主表示部を構成する。但し、可変表示手段は、図柄を周方向に可変表示する構成であれば、これ以外の構成であってもよい。例えば、ベルトを自転させるのではなく周回させるタイプ等の他の機械的なリール構成としてもよく、また、機械的なリール構成に加えて、液晶表示器、ドットマトリックス表示器等の電気的表示により識別情報を可変表示させるものを設けてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションをもたせることが可能となる。
遊技パネル30には、各表示窓31L,31M,31Rを結ぶようにして、横方向へ平行に3本、斜め方向へたすき掛けに2本、計5本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を6以上としてもよく、5未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。これら各組合せラインに対応して、表示窓31L,31M,31R群の正面から見て左側には有効ライン表示部32,33,34が設けられている。第1有効ライン表示部32は組合せラインのうち中央の横ライン(中ライン)が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第2有効ライン表示部33は組合せラインのうち上下の横ライン(上ライン及び下ライン)が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第3有効ライン表示部34は組合せラインのうち一対の斜めライン(右下がりライン及び右上がりライン)が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められた所定数のメダルが払い出されたり、遊技状態が移行されたりする特典が付与される。
図8には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。
メダル払出のみが行われる入賞としては、ベル入賞がある。各リール42L,42M,42Rの「ベル」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、ベル入賞として4枚のメダル払出が行われる。
遊技状態の移行のみが行われる入賞としては、第1BB入賞,第2BB入賞,第3BB入賞の3種類のBB入賞がある。各リール42L,42M,42Rの同色の「7」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、BB入賞として遊技状態がビッグボーナス状態(BB状態)に移行する。例えば、有効ライン上に左から「赤7」図柄、「赤7」図柄、「赤7」図柄と並んで停止した場合には、第1BB入賞成立となる。
メダル払出と遊技状態の移行が共に行われる入賞としては、第1RT入賞,第2RT入賞,第3RT入賞の3種類のRT入賞と、第1BT入賞,第2BT入賞,第3BT入賞の3種類のBT入賞がある。左リール42Lのいずれかの「7」図柄と、中リール42M及び右リール42Rの「ベル」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、RT入賞として10枚のメダル払出が行われると共にリプレイタイム状態(RT状態)に移行する。例えば、有効ライン上に左から「青7」図柄、「ベル」図柄、「ベル」図柄と並んで停止した場合には、第2RT入賞成立となる。
また、左リール42Lのいずれかの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、BT入賞として15枚のメダル払出が行われると共にバッドタイム状態(BT状態)に移行する。例えば、左リール42Lの「白チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第3BT入賞成立となる。すなわち、BT入賞の場合には、中リール42M及び右リール42Rの有効ライン上に停止する図柄はどのような図柄であってもよい。換言すれば、左リール42Lの「チェリー」図柄と、中リール42M及び右リール42Rの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合、BT入賞が成立するとも言える。したがって、左リール42Lの複数の有効ラインが重なる位置(具体的には上段又は下段)にいずれかの「チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にてBT入賞が成立することとなる。但し、本スロットマシン10では、1回のメダル払出における上限枚数を15枚と設定しているため、30枚のメダル払出ではなく15枚のメダル払出が行われる。
なお、詳細は後述するが、RT入賞,BT入賞のいずれかが成立した場合には、メダル払出は必ず行われるものの、遊技状態が移行されない場合がある。
メダル払出や遊技状態の移行以外の特典が付与される入賞としては、再遊技入賞がある。各リール42L,42M,42Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、再遊技入賞として、メダル払出や遊技状態の移行は行われないものの、メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能となる。
その他の場合、すなわち上記した図柄の組合せが停止しなかった場合には、メダル払出や遊技状態の移行等は一切行われない。なお、以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せ、入賞図柄の組合せを形成する図柄を入賞図柄とも言う。例えば、第1RT図柄の組合せとは、第1RT入賞となる図柄の組合せ、すなわち「赤7」図柄、「ベル」図柄、「ベル」図柄の組合せであり、第1RT図柄とは、左リール42Lにおいては「赤7」図柄、中リール42Mと右リール42Rにおいては「ベル」図柄である。
遊技パネル30の下方左側には、各リール42L,42M,42Rを一斉(同時である必要はない)に回転開始させるために操作されるスタートレバー71が設けられている。スタートレバー71はリール42L,42M,42Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。スタートレバー71は、遊技者がゲームを開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルが所定数投入されているときにこのスタートレバー71が操作されると、各リール42L,42M,42Rが一斉に回転を始める。
スタートレバー71の右側には、回転している各リール42L,42M,42Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ72,73,74が設けられている。各ストップスイッチ72,73,74は停止対象となるリール42L,42M,42Rに対応する表示窓31L,31M,31Rの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ72が操作された場合には左リール42Lの回転が停止し、中ストップスイッチ73が操作された場合には中リール42Mの回転が停止し、右ストップスイッチ74が操作された場合には右リール42Rの回転が停止する。ストップスイッチ72,73,74はリール42L,42M,42Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。各ストップスイッチ72,73,74は、左リール42Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。
表示窓31L,31M,31Rの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口75が設けられている。メダル投入口75は投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口75が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
メダル投入口75から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ84によって貯留用通路81か排出用通路82のいずれかへ導かれる。すなわち、セレクタ84にはメダル通路切替ソレノイド83が設けられ、そのメダル通路切替ソレノイド83の非励磁時には排出用通路82側とされ、励磁時には貯留用通路81側に切り替えられるようになっている。貯留用通路81に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置91へと導かれる。一方、排出用通路82に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口17からメダル受け皿18へと導かれ、遊技者に返還される。
メダルを遊技者に付与する払出手段としてのホッパ装置91は、メダルを貯留する貯留タンク92と、メダルを遊技者に払い出す払出装置93とより構成されている。払出装置93は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路82の中央右部に設けられた開口94へメダルを排出し、排出用通路82を介してメダル受け皿18へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置91の右方には、貯留タンク92内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク95が設けられている。ホッパ装置91の貯留タンク92内部には、この貯留タンク92から予備タンク95へとメダルを排出する誘導プレート96が設けられている。したがって、誘導プレート96が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク95に貯留されることとなる。
メダル投入口75の下方には、ボタン状の返却スイッチ76が設けられている。返却スイッチ76は、メダル投入口75に投入されたメダルがセレクタ84内に詰まった際に押されるスイッチであり、このスイッチが押されることによりセレクタ84が機械的に連動して動作され、当該セレクタ84内に詰まったメダルがメダル排出口17より返却されるようになっている。
表示窓31L,31M,31Rの下方左側には、投資価値としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するためのボタン状の第1クレジット投入スイッチ77が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ77の左方には当該スイッチ77よりも小さなボタン状のスイッチとして、第2クレジット投入スイッチ78及び第3クレジット投入スイッチ79が設けられている。第2クレジット投入スイッチ78はクレジットされた仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ79は仮想メダルを1枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ77〜79は前記メダル投入口75とともに投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口75が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し各クレジット投入スイッチ77〜79は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
なお、第1クレジット投入スイッチ77は、1ゲームにつき投入できるメダル最大数(3枚)に達していないことを促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、第1クレジット投入スイッチ77のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ77の操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に3枚のメダル投入がなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。
スタートレバー71の左側には、ボタン状の精算スイッチ80が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状態で精算スイッチ80が押下操作されることで、仮想メダルが現実のメダルとして払い出される。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ80は貯留記憶された遊技価値を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。
遊技パネル30の表示窓31L,31M,31R下方には、貯留記憶された仮想メダル数を表示するクレジット表示部35と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部36と、入賞成立時に払い出されたメダルの枚数を表示する払出枚数表示部37とがそれぞれ設けられている。これら表示部35〜37は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
ここで、メダルがベットされる手順について説明する。遊技の開始時にメダル投入口75からメダルが投入されるとベットとなる。
すなわち、1枚目のメダルがメダル投入口75に投入されると、第1有効ライン表示部32が点灯し、そしてこれに対応する中ラインが有効ラインとなり、2枚目のメダルがメダル投入口75に投入されると、更に第2有効ライン表示部33が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計3本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、3枚目のメダルがメダル投入口75に投入されると、更に第3有効ライン表示部34が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計5本の組合せライン全てが有効ラインとなる。
また、4枚以上のメダルがメダル投入口75に投入されると、3枚を超える余剰メダルは、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが50枚未満であれば、スロットマシン内部に貯蓄されると共にクレジット表示部35の仮想メダル数が加算表示される。一方、仮想メダル数が50枚のとき又は50枚に達したときには、セレクタ84により貯留用通路81から排出用通路82への切替がなされ、メダル排出口17からメダル受け皿18へと余剰メダルが返却される。
また、クレジット表示部35に貯留枚数が表示されている場合には、第1〜第3クレジット投入スイッチ77〜79のいずれかが押された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。
第3クレジット投入スイッチ79が押された際には、仮想メダルが1枚投入されたこととしてクレジット表示部35に表示されている数値が1つ減算され、第1有効ライン表示部32が点灯して中ラインが有効ラインとなる。第2クレジット投入スイッチ78が押された際には、仮想メダルが2枚投入されたこととしてクレジット表示部35に表示されている数値が2つ減算され、第1有効ライン表示部32および第2有効ライン表示部33が点灯して合計3本の組合せラインが有効ラインとなる。第1クレジット投入スイッチ77が押された際には、仮想メダルが3枚投入されたこととしてクレジット表示部35に表示されている数値が3つ減算され、全ての有効ライン表示部32〜34が点灯して合計5本の組合せラインが有効ラインとなる。
なお、第1〜第3クレジット投入スイッチ77〜79のいずれかが押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えばクレジット表示部35の表示が2のときに第1クレジット投入スイッチ77が押された場合等には、クレジット表示部35の数値が全て減算されて0となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ13と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ14と、遊技者に各種情報を与える補助表示部15とが設けられている。補助表示部15は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。補助表示部15は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール42L,42M,42Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部15と称している。補助表示部15の背面には上部ランプ13やスピーカ14、補助表示部15を駆動させるための表示制御装置111が設けられている。なお、上部ランプ13及びスピーカ14の位置や数は特に以上説明したものに限られない。
メダル受け皿18の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート16が装着されている。また、メダル受け皿18の左方には、手前側下方に反転可能な灰皿19が設けられている。
筐体11の内部においてホッパ装置91の左方には、電源ボックス121が設けられている。電源ボックス121は、電源スイッチ122やリセットスイッチ123や設定キー挿入孔124などを備えている。電源スイッチ122は、主制御装置131を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ123は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔124は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔124へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ123は、エラー状態をリセットする場合のほか、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。
リールユニット41の上方には、主制御装置131が筐体11の背板11cに取り付けられている。主制御装置131は、主たる制御を司るCPU、遊技プログラムを記憶したROM、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するRAM、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。なお、ボックスベースとボックスカバーとを鍵部材を用いて開封不能に連結する構成としてもよい。
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。
主制御装置131には、演算処理手段であるCPU151を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU151には、電源ボックス121の内部に設けられた電源装置161の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路154や、入出力ポート155などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置131は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
主制御装置131の入力側には、スタートレバー71の操作を検出するスタート検出センサ71a、各ストップスイッチ72,73,74の操作を個別に検出するストップ検出センサ72a,73a,74a、メダル投入口75から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ75a、各クレジット投入スイッチ77,78,79の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ77a,78a,79a、精算スイッチ80の操作を検出する精算検出センサ80a、各リール42の回転位置(原点位置)を個別に検出するリールインデックスセンサ55、ホッパ装置91から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ91a、リセットスイッチ123の操作を検出するリセット検出センサ123a、設定キー挿入孔124に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ124a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート155を介してCPU151へ出力されるようになっている。
なお、投入メダル検出センサ75aは実際には複数個のセンサより構成されている。即ち、メダル投入口75からホッパ装置91に至る貯留用通路81は、メダルが1列で通行可能なように構成されている。そして、貯留用通路81には第1センサが設けられるとともに、それよりメダルの幅以上離れた下流側に第2センサ及び第3センサが近接(少なくとも一時期において同一メダルを同時に検出する状態が生じる程度の近接)して設けられており、これら第1乃至第3の各センサによって投入メダル検出センサ75aが構成されている。主制御装置131は、第1センサから第2センサに至る時間を監視し、その経過時間が所定時間を越えた場合にはメダル詰まり又は不正があったものとみなしてエラーとする。エラーになると、エラー報知が行われるとともにエラー解除されるまでの遊技者による操作が無効化される。また、主制御装置131は第2センサと第3センサとがオンオフされる順序をも監視し、第2,第3センサが共にオフ、第2センサのみオン、第2,第3センサが共にオン、第3センサのみオン、第2,第3センサが共にオフという順序通りになった場合で、かつ各オンオフ切換に移行する時間が所定時間内である場合にのみメダルが正常に取り込まれたと判断し、それ以外の場合はエラーとする。このようにするのは、貯留用通路81でのメダル詰まりの他、メダルを投入メダル検出センサ75a付近で往復動させてメダル投入と誤認させる不正を防止するためである。
また、主制御装置131の入力側には、入出力ポート155を介して電源装置161が接続されている。電源装置161には、主制御装置131を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部161aや、停電監視回路161bなどが搭載されている。
停電監視回路161bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ122による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路161bは、電源部161aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU151と入出力ポート155のそれぞれに供給され、CPU151ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。また、停電信号は表示制御装置111にも供給されるように構成されている。
電源部161aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置131などの制御系における駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置131による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
主制御装置131の出力側には、各有効ライン表示部32,33,34、クレジット表示部35、残払出枚数表示部36、払出枚数表示部37、各リール42L,42M,42Rを回転させるための各ステッピングモータ61(61L,61M,61R)、セレクタ84に設けられたメダル通路切替ソレノイド83、ホッパ装置91、表示制御装置111、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板171等が入出力ポート155を介して接続されている。
表示制御装置111は、上部ランプ13やスピーカ14、補助表示部15を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置131から遊技の進行状況に即した各種コマンドを受信した上で、表示制御装置111が独自に上部ランプ13、スピーカ14及び補助表示部15を駆動制御する。従って、表示制御装置111は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置131との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、各種表示部32〜37を表示制御装置111が制御する構成としてもよい。
上述したCPU151には、このCPU151によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM152と、このROM152内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM153のほかに、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM152とRAM153によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図10以降のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM152に記憶されている。
RAM153は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源ボックス121内に設けられた電源装置161からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM153には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、当選確率の設定を行う際に使用される設定情報格納エリア153a、BB当選フラグやBB状態下で用いる各種データを記憶するためのBB情報格納エリア153b、RT状態下やBT状態下で用いる各種データを記憶するための状態情報格納エリア153c、毎回のゲームで使用する各種データを記憶するための遊技情報格納エリア153d等の他に、バックアップエリアが設けられている。
バックアップエリアは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ122の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ122の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理(図12参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理(図13参照)において実行される。なお、CPU151のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路161bからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行される。
続いて、主制御装置131内のCPU151により実行される各制御処理を図10〜図27のフローチャートを参照しながら説明する。かかるCPU151の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにNMI割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
図10はNMI割込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置161の停電監視回路161bでは停電信号が生成され、主制御装置131に対して出力される。NMI端子を介して停電信号を受信した主制御装置131では、NMI割込み処理が実行される。
NMI割込み処理では、まずステップS101において、CPU151内に設けられた使用レジスタのデータをRAM153内に設けられたバックアップエリアに退避させる。続いて、ステップS102では、停電フラグをRAM153内に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。その後、ステップS103にてRAM153のバックアップエリアに退避させたデータを再びCPU151の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でNMI割込み処理が終了する。なお、CPU151の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグのセット処理が可能な場合には、バックアップエリアへの退避および復帰処理を省くことができる。
図11は、主制御装置131で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置131のCPU151により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。
先ず、ステップS201に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU151内の全レジスタの値をRAM153のバックアップエリアに退避させる。ステップS202では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS203に進み、停電時処理を実行する。
ここで、停電時処理について図12を用いて説明する。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの送信処理中、スイッチの状態(オンオフ)の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。なお、このことは後述する復電時処理用の処理プログラムについても同様である。
ステップS301では、コマンド送信が終了しているか否かを判定する。送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンド送信を終了させる。このように停電時処理の初期段階でコマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してROM152の小容量化を図ることができる実益を有する。
ステップS301がYES、すなわちコマンドの送信が完了している場合には、ステップS302に進み、CPU151のスタックポインタの値をRAM153内のバックアップエリアに保存する。その後ステップS303では、停止処理として後述するRAM判定値をクリアすると共に入出力ポート155における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。ステップS304では、RAM判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。RAM判定値とは、具体的にはRAM153の作業領域アドレスにおけるチェックサムの2の補数である。RAM判定値をバックアップエリアに保存することにより、RAM153のチェックサムは0となる。RAM153のチェックサムを0とすることにより、ステップS305においてそれ以後のRAMアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM153への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、詳細な説明は省略するが、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合には後述するメイン処理に移行する。
なお、電源装置161の電源部161aは、上述したNMI割込み処理及び停電時処理を実行するのに十分な時間、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧(5ボルト)の出力が保持されるように構成されている。本実施形態では、30msecの間、駆動電圧が出力され続けるようになっている。
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS202にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS204以降の各種処理を行う。
すなわち、ステップS204では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS205では、CPU151自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS206では、各リール42L,42M,42Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ61L〜61Rを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS207では、入出力ポート155に接続された投入メダル検出センサ75aや払出検出センサ91a等の各種センサ(図9参照)の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS208では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS209では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板171へ出力するカウンタ処理を行う。
ステップS210では、各種コマンドを表示制御装置111へ送信するコマンド出力処理を行う。本スロットマシン10では、例えばスタートレバー71が操作されたことを示す開始コマンド、各リール42L,42M,42Rの回転状況を示す回転情報コマンド等の遊技の進行状況を示す各種コマンドを表示制御装置111へ送信している。これら各種コマンドは、後述する通常処理等においてリングバッファにセットされ、当該コマンド出力処理にて表示制御装置111へ送信される。ステップS211では、クレジット表示部35、残払出枚数表示部36及び払出枚数表示部37にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS212では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部35〜37に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS213では、入出力ポート155からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS214では、先のステップS201にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU151内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS215にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
図13は電源投入後に実行される主制御装置131でのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ122のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
先ずステップS401では、初期化処理として、スタックポインタの値をCPU151内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後CPU151内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。
これらの初期化処理が終了すると、ステップS402では設定キーが設定キー挿入孔124に挿入されてON操作されているか否か、より詳しくは設定キー検出センサ124aからON信号を受信しているか否かを判定する。設定キーのON操作がなされている場合にはステップS403に進み、強制的RAMクリア処理としてRAM153に記憶されたデータを全てクリアする。続くステップS404では当選確率設定処理を行う。
ここで、当選確率設定処理について図14を用いて説明する。スロットマシン10には、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、当選確率設定処理とは、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定するための処理である。
ステップS501では次回のタイマ割込みを許可する。その後、ステップS502にて現在の設定値を読み込むと共に、ステップS503では現在の設定値をクレジット表示部35に表示する。但し、設定キーが挿入されてON操作された直後の処理では、先の強制的RAMクリア処理によりRAM153のデータがクリアされているため、クレジット表示部35に表示される設定値は「1」である。
ステップS504ではスタートレバー71が操作されたか否かを判定し、操作されていない場合にはステップS505〜ステップS506に示す設定更新処理を行う。ステップS505では、リセットスイッチ123が操作されたか否かを判定する。リセットスイッチ123が操作されていない場合にはそのままステップS503に戻り、操作された場合にはステップS506にて設定値を1更新した後にステップS503に戻る。つまり、設定更新処理では、リセットスイッチ123が操作される毎に設定値が1更新され、更新された設定値がクレジット表示部35に表示される。なお、設定値が「6」のときにリセットスイッチ123が操作された場合、設定値は「1」に更新される。
ステップS504にてスタートレバー71が操作された場合には、ステップS507にて設定キーのON操作が継続してなされているか否かを判定する。設定キーのON操作が継続してなされている場合にはそのまま待機し、ON操作が終了された場合にはステップS508にて次回のタイマ割込みを禁止する。その後、ステップS509にて設定値を保存し、ステップS510にてRAM153に記憶された設定値以外のデータをクリアして本処理を終了する。
メイン処理の説明に戻り、ステップS404にて当選確率設定処理を行った後には、ステップS405にて遊技に関わる主要な制御を行う通常処理を実行する。
一方、ステップS402にて設定キーが挿入されていない場合には、ステップS406以降に示す復電処理を行う。復電処理とは、スロットマシン10の状態を電源遮断前の状態に復帰させる処理である。従って、復電処理では先ずRAM153のデータが正常かどうかを確認する必要がある。
そこで、ステップS406では設定値が正常か否かを判定する。具体的には、設定値が1〜6のいずれかである場合に正常であると判定し、0又は7以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、ステップS407にて停電フラグがセットされているか否かを確認する。停電フラグがセットされている場合には、さらにステップS408にてRAM判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、RAM153のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりRAM判定値を加味したチェックサムの値が0か否かを確認する。RAM判定値を加味したチェックサムの値が0である場合、RAM153のデータは正常であると判定する。
ステップS408においてRAM判定値が正常であると判定した場合にはステップS409に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をCPU151のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップS410において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを表示制御装置111に送信する。その後、ステップS411にて遊技状態として打ち止め及び自動精算設定保存処理を行い、ステップS412にてスタート検出センサ71a等の各種センサの初期化を行う。以上の処理が終了した後、ステップS413にて停電フラグをリセットし、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理(ステップS204)が実行されることとなる。
一方、ステップS406〜ステップS408のいずれかがNO、すなわち、設定値が異常である、電源遮断時にセットされる筈の停電フラグがセットされていない、又はRAM判定値が異常である場合には、RAM153のデータが破壊された可能性が高い。このような場合には、ステップS414〜ステップS416に示す動作禁止処理を行う。動作禁止処理として、先ずステップS414にて次回のタイマ割込み処理を禁止し、ステップS415では入出力ポート155内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポート155に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ステップS416にてホール管理者等に上部ランプ13等を用いてエラーの発生を報知するエラー報知処理を行う。かかる動作禁止状態は、上述した当選確率設定処理が行われるまで維持される。
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図15のフローチャートに基づき説明する。
先ずステップS601では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS602では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、打ち止め及び自動精算の設定状態をRAM153に格納し、表示制御装置111等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置111等の初期化が終了した場合、ステップS603〜ステップS612に示す遊技管理処理を行う。
遊技管理処理として、ステップS603では、RAM153の遊技情報格納エリア153dに格納されたデータ(例えば前回のゲームで用いた乱数値等)をクリアし、続くステップS604では開始待ち処理を行う。
開始待ち処理では、前回のゲームで再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行って開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部35に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回のゲームで再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回のゲームを行うことができる。再遊技入賞が成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS207にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とすると共にエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。詳細は後述するが、かかるエラー状態はリセットスイッチ123が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ80が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ80が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ80が操作されていない場合には、メダルの投入又はクレジット投入スイッチ77〜79の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、有効ラインの設定等を行うメダル投入処理を行って開始待ち処理を終了する。
開始待ち処理の終了後、ステップS605ではメダルのベット数が規定数(本実施の形態では3)に達しているか否かを判定し、規定数に達している場合にはさらにステップS606にてスタートレバー71が操作されて開始指令が発生したか否かを判定する。ベット数が規定数に達していない場合又は開始指令が発生していない場合には、ステップS604の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
開始指令が発生した場合にはステップS607に進み、メダル通路切替ソレノイド83を非励磁状態に切り替えてベットの受付を禁止する。その後、ステップS608の抽選処理、ステップS609のリール制御処理、ステップS610のメダル払出処理、ステップS611のRT状態処理、ステップS612のBB状態処理を順に実行し、ステップS603に戻る。
次に、ステップS608の抽選処理について、図16のフローチャートに基づき説明する。
ステップS701では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー71が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。CPU151は、スタートレバー71の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM153の遊技情報格納エリア153dに格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー71が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー71が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
ステップS702では、スロットマシン10の現在の設定状態や遊技状態等に基づき、当否判定用の抽選テーブルを選択する。ここで、スロットマシン10の設定状態は「設定1」〜「設定6」のいずれかであり、「設定1」のときにBB当選確率が最も低い抽選テーブルが選択され、「設定6」のときにBB当選確率が最も高い抽選テーブルが選択される。ここで、抽選テーブルについて、簡単に説明する。図17は、「設定1」の通常状態で選択される抽選テーブルである。抽選テーブルには、判定すべき役の数と同数のインデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられると共に、ポイント値PVが設定されている。すなわち、本スロットマシン10における通常状態では、再遊技、ベル、第1RT+第1BT、第2RT+第2BT、第3RT+第3BT、第1BB、第2BB、第3BBの8種類の役について判定が行われる。ここで、再遊技、ベル、第1BB、第2BB、第3BBの5種類の役は、1回の判定で1つの役に当選となる単独当選役である。一方、第1RT+第1BT、第2RT+第2BT、第3RT+第3BTの3種類の役は、1回の判定で複数の役(具体的にはRTとBT)に当選となる複数当選役である。なお、本スロットマシン10における各抽選テーブルでは、設定値が高い抽選テーブルほど第1BB〜第3BBと対応するポイント値PVが大きく設定されている。
ステップS703ではインデックス値IVを1とし、続くステップS704では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS701にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。
その後、ステップS705ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定し、65535を超えた場合には、ステップS706にてそのときのインデックス値IVと対応する役の当選フラグをセットする。例えば、IV=5のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS706では第3RT当選フラグと第3BT当選フラグをセットする。
ちなみに、セットされた当選フラグが再遊技当選フラグ,ベル当選フラグ,第1〜第3RT当選フラグ,第1〜第3BT当選フラグのいずれかである場合、この当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS603参照)。一方、当選フラグが第1〜第3BB当選フラグのいずれかである場合、これらBB当選フラグは対応するBB入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1〜第3BB当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、いずれかのBB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS706では、現在のインデックス値IVが1〜5であればインデックス値IVと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値IVが6〜8であれば対応するBB当選フラグをセットしない。つまり、いずれかのBB当選フラグが持ち越されているゲームでは、再遊技やベル,第1〜第3RT+BTに当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、いずれのBBに当選した場合であっても新たにBB当選フラグをセットしない。
ステップS705にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS707にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS708ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき役があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき役がある場合にはステップS704に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS704では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS705では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図17に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、各BBの当選確率はそれぞれ約600分の1、各RTの当選確率はそれぞれ約30分の1、各BTの当選確率はそれぞれ約30分の1、ベルの当選確率は約7.0分の1、再遊技の当選確率は約7.3分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.6分の1である。
ステップS706にて当選フラグをセットした後、又はステップS708にて当否判定すべき役がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。そこで、ステップS709では、第1RT〜第3RTのいずれかに当選したか否かをRT当選フラグの有無に基づいて判定し、いずれかのRT当選フラグがセットされている場合には、ステップS710〜S712に示すチャレンジ演出開始処理を行う。ここで、チャレンジ演出とは、RTとBTに当選したことを遊技者に報知する演出である。RT+BTと言う複数当選役を備える本スロットマシン10においては、RTに当選する機会とBTに当選する機会が一致する。したがって、RTに当選した場合、すなわち複数当選役に当選した場合にチャレンジ演出を行うことにより、RT入賞とBT入賞のいずれを成立させるべくストップスイッチ72〜74を操作するかを選択した上で実際の操作に臨むよう遊技者を促すことが可能となり、遊技の単調化を抑制することができる。なお、RT当選フラグがセットされる場合にはBT当選フラグもセットされるため、BT当選フラグの有無に基づいてチャレンジ演出開始処理を行うか否かを決定する構成としてもよい。
チャレンジ演出開始処理では、ステップS710にて現在の遊技状態がRT状態か否かを判定する。RT状態の場合には、ステップS711に進み、当選役と対応するRT入賞及びBT入賞を報知する演出を開始させるべく演出開始コマンドをセットする等の処理を行う。一方、RT状態でない場合には、ステップS712に進み、全てのRT入賞及びBT入賞を報知する演出を開始させるべく演出開始コマンドをセットする等の処理を行う。ここで、演出開始コマンドとは表示制御装置111に対して送信されるコマンドであり、表示制御装置111は、当該コマンドを受信することにより、チャレンジ演出を開始させるべくスピーカ14や補助表示部15等の駆動制御を開始する。なお、演出開始コマンドの表示制御装置111への送信は、先述したタイマ割込み処理中のコマンド処理S210(図11参照)にて行う。
第1RT+第1BTに当選した場合を例として、RT状態におけるチャレンジ演出と、通常状態(非RT状態)におけるチャレンジ演出を説明する。
RT状態の場合、表示制御装置111は、各ストップスイッチ72〜74の操作が有効となる前までに、第1RT入賞と第1BT入賞を補助表示部15に表示すると共に、上部ランプ13やスピーカ14の駆動制御を開始する。したがって、RT状態では、第1RT入賞と第1BT入賞のいずれを成立させるべくストップスイッチ72〜74を操作するのかを遊技者に選択させることが可能となる。
通常状態の場合、表示制御装置111は、各ストップスイッチ72〜74の操作が有効となる前までに、第1〜第3RT入賞と、第1〜第3BT入賞を補助表示部15に表示すると共に、上部ランプ13やスピーカ14の駆動制御を開始する。またこのとき、スピーカ14からは、補助表示部15に表示された6種類の入賞態様のうち、実際に当選しているのはRTとBTの1種類ずつだけである旨が出力される。つまり、通常状態では、RTとBTに当選したことは報知されるものの、いずれのRTとBTに当選したのかは報知されない。換言すれば、通常状態(非RT状態)におけるチャレンジ演出とは、実際に入賞を成立させることが可能な入所態様に加えて入賞を成立させることが不可能な入賞態様も報知され、いずれの入賞態様が当選した役と対応しているのかは報知されない演出である、とも言える。したがって、通常状態では、RT入賞とBT入賞のいずれを成立させるのか、さらにはいずれのRT入賞(BT入賞)を成立させるべくストップスイッチ72〜74を操作するのかを遊技者に選択させることが可能となる。
ステップS709にてRT当選していないと判定した場合、又はチャレンジ演出開始処理を行った後には、ステップS713にてリール停止制御用のスベリテーブル(停止テーブル)を設定するスベリテーブル設定処理を行い、本処理を終了する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ72〜74が押されたタイミングからリールをどれだけ滑らせた(回転させた)上で停止させるかが定められたテーブルである。すなわち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ72〜74が押された際に基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄との関係が定められた停止データ群である。
本実施の形態では、スベリテーブルに関するデータ構成に特徴を有するので、その点について説明する。
本スロットマシン10では、ストップスイッチ72〜74が操作された場合に、到達図柄をそのまま停止させる場合、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる場合、2図柄分滑らせた後に停止させる場合、3図柄分滑らせた後に停止させる場合、4図柄分滑らせた後に停止させる場合の5パターンがリールの停止態様として用意されている。これは、遊技者がストップスイッチ72〜74を操作するタイミングと、各表示窓32L,32M,32Rから視認可能な範囲に停止する図柄配列(以下、「停止出目」と言う)とを密接に関連付けるための工夫である。つまり、ストップスイッチ72〜74が操作されたタイミングから規定時間(190msec)が経過するまでに各リール42L,42M,42Rを停止させることにより、遊技者の操作によってあたかも停止出目が決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となる。また、4図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した役と対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させることが可能となる。
このような停止態様に関する停止データは、左リール42Lに5種類(滑りなし、1コマ滑り、2コマ滑り、3コマ滑り、4コマ滑り)、中リール42Mに5種類、右リール42Rに5種類必要である。この場合、各リール42L,42M,42Rに関する停止データをビット単位で割り振る構成とすると、各リール42L,42M,42Rに3ビットの停止データが必要となり、1バイトに納めることができなくなる。
この点、本実施の形態では、各5種類の停止データが必要であるから、各停止データをまとめて6進数と仮定して圧縮データを作成している。即ち、停止データを「(左リール42Lのデータ)×36+(中リール42Mのデータ)×6+(右リール42Rのデータ)」からなる構成とする。この場合、各リール42L,42M,42Rの停止データとして準備できる数は各々最大6種類であり、停止データ全体としては6×6×6=216の組合せパターンが存在するが、これは1バイトで表現できる最大値である256以内となる。その結果、各リール42L,42M,42Rに5種類も停止データが存在するにもかかわらず、全てのリール42L,42M,42Rについての停止データを1バイト内に収めることができる。また、各リール42L,42M,42Rには21個の図柄が付されていることから、1つのスベリテーブルを21バイトで構成することができ、主制御装置131の記憶容量を削減することが可能となる。
また、各停止データを圧縮データとして記憶する本スロットマシン10では、各停止データを使用するにあたって所定の解凍処理を行う。具体的には、到達図柄の図柄番号と対応する圧縮データを「36」(=6×6)で除算し、得られた商を左リール42Lの停止データとして把握する。さらに、その除算して得られた余りを「6」で除算し、得られた商を中リール42Mの停止データとして把握すると共に、その余りを右リール42Rの停止データとして把握する。かかる処理を経て、CPU151は各リール42L,42M,42Rの停止データを解凍データとして把握することができる。
図18は、左リール42Lの「青7」図柄を有効ライン上に停止させる場合にセットされるスベリテーブルの一例である。滑り数が0である番号の図柄は、下段に実際に停止する図柄である。例えば、左リール42Lの13番の「青7」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ72が押された場合、左リール42Lは滑ることなくそのまま停止し、「青7」図柄が下段に停止する。また、滑り数が0でない番号の図柄は、記載された図柄数分だけリールが滑ることを意味する。例えば、左リール42Lの7番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ72が押された場合、左リール42Lは4図柄分だけ滑り、11番の「リプレイ」図柄が下段に停止すると共に13番の「青7」図柄が上段に停止する。このように、スベリテーブルでは、各リール42L,42M,42Rに付された図柄が下段に到達したタイミングでストップスイッチ72〜74を押された場合の滑り数が図柄番号毎に設定されている。そして、例えば図柄番号0における左滑り数1、中滑り数0、右滑り数2の停止データが1バイトの圧縮データとされ、各図柄番号についての圧縮データすなわち21バイトの圧縮データから1つのスベリテーブルが構成されている。ちなみに、例えば左リール42Lの19番の位置には滑り数として3と0の2つが記載されているが、滑り数0は左リール42Lの下段に停止する図柄を容易に理解できるよう便宜上付したものである。すなわち、左リール42Lの15番の「ベル」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ72が押された場合、左リール42Lは4図柄分滑って19番の「ベル」図柄が下段に停止する。一方、左リール42Lの19番の「ベル」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ72が押された場合、左リール42Lはそのまま停止するのではなく3図柄分滑って1番の「ベル」図柄が下段に停止する。
スベリテーブル設定処理では、遊技情報格納エリア153dに設けられたスベリテーブル格納エリアに、セットされている当選フラグと対応するスベリテーブルをセットする。このとき、本スロットマシン10では、左リール42Lの当選役と対応する図柄(以下、「当選図柄」と言う)が上段又は下段のいずれかに停止するように、中リール42Mと右リール42Rの当選図柄が中段に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。
図18に示すスベリテーブルは、BB当選が持ち越されていない状況下で第2RT+第2BTに当選した場合に最初にセットされるスベリテーブルである。かかるスベリテーブルでは、例えば中リール42Mの3番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に中ストップスイッチ73が押された場合、中リール42Mは滑ることなくそのまま停止し、第2RT図柄たる4番の「ベル」図柄が中段に停止する。また、この4番の「ベル」図柄が下段に到達している際、すなわち中段を通過した後で中ストップスイッチ73が押された場合、中リール42Mは3図柄分だけ滑って7番の「リプレイ」図柄が下段に停止し、8番の「ベル」図柄が中段に停止する。右リール42Rについても同様であり、例えば右リール42Rの8番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に右ストップスイッチ74が押された場合、右リール42Rは1図柄分だけ滑って9番の「青年」図柄が下段に停止し、第2RT図柄たる10番の「ベル」図柄が中段に停止する。このように、中リール42M及び右リール42Rについては、第2RT図柄たる「ベル」図柄が中段に停止するように設定されている。
但し、左リール42Lについては、上段又は下段のいずれかに第2RT図柄たる「青7」図柄が停止するように設定されている。例えば、11番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ72が押されると13番の「青7」図柄が上段に停止し、12番の「ベル」図柄又は13番の「青7」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ72が押されると13番の「青7」図柄が下段に停止する。これは、一般的に左リール42L→中リール42M→右リール42Rの順に回転を停止させるべくストップスイッチ72〜74が操作されることを考慮し、停止出目を多様化させるための工夫である。
但し、かかるスベリテーブルが最初にセットされた場合であっても、ストップスイッチの押されたタイミングによっては「青7」図柄が上段又は下段に停止せず、所謂取りこぼしが発生することもある。これは、滑らせることのできる範囲をストップスイッチの押されたタイミングから190msec以内(最大4図柄分)と予め決めており、「青7」図柄を13番の位置のみにしか配置していないためである。
そこで、かかるスベリテーブルでは、第2RT図柄たる左リール42Lの「青7」図柄を上段又は下段に停止させることが不可能な場合、第2BT図柄たる左リール42Lの「青チェリー」図柄が上段又は下段のいずれかに停止するように設定されている。例えば、18番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ72が押された場合、左リール42Lは3図柄分滑って1番の「ベル」図柄が下段に停止し、3番の「青チェリー」図柄が上段に停止する。また、2番の「青年」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ72が押された場合、左リール42Lは1図柄分滑って3番の「青チェリー」図柄が下段に停止する。
但し、「青7」図柄と同様、左リール42Lには「青チェリー」図柄を3番の位置のみにしか配置していないため、左ストップスイッチ72の押されたタイミングによっては「青7」図柄と「青チェリー」図柄のいずれも上記各位置に停止しない場合がある。
ここで、各リール42L,42M,42Rの図柄配列について簡単に説明する。
「リプレイ」図柄は、下段に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間隔が3図柄以下となるように、各リール42L,42M,42Rに配置されている。例えば、左リール42Lの4番の「リプレイ」図柄と7番の「リプレイ」図柄はその間隔が2図柄となるようにして配置されており、中リール42Mの10番の「リプレイ」図柄と14番の「リプレイ」図柄はその間隔が3図柄となるようにして配置されている。このように、「リプレイ」図柄は、同種図柄同士の間隔が3図柄以下となるようにして各リール42L,42M,42Rに配置されている。上述した通り、リール42L,42M,42Rはストップスイッチ72〜74の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができる。したがって、かかる図柄配列とすることにより、ストップスイッチ72〜74が如何なるタイミングで押された場合であっても、再遊技入賞を成立させる際に「リプレイ」図柄を任意の位置に停止させることができる。例えば左リール42Lの7番の「リプレイ」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ72が押された場合、左リール42Lをそのまま停止させればこの「リプレイ」図柄を下段に停止させることができ、左リール42Lを2図柄分滑らせた後に停止させれば11番の「リプレイ」図柄を上段に停止させることができ、左リール42Lを3図柄分滑らせた後に停止させれば11番の「リプレイ」図柄を中段に停止させることができる。
本スロットマシン10では、かかる「リプレイ」図柄の他、「ベル」図柄についても、同種図柄同士の間隔が3図柄以下となるようにして各リール42L,42M,42Rに配置されている。このため、ストップスイッチ72〜74が如何なるタイミングで押された場合であっても、ベル入賞を成立させる際に「ベル」図柄を任意の位置に停止させることができる。また、RT入賞のいずれかを成立させるべく中リール42Mと右リール42Rを停止させる場合にも、ストップスイッチ72〜74の操作タイミングに関わらずRT図柄たる「ベル」図柄を任意の位置に停止させることができる。
一方、「赤7」図柄は各リール42L,42M,42Rの20番の位置に1つずつ配置されているのみであり、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして各リール42L,42M,42Rに配置されていない。このため、例えば左リール42Lの11番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ72が押された場合、仮に左リール42Lを4図柄分滑らせても「赤7」図柄を有効ライン上に停止させることはできない。したがって、第1BBに当選し、「赤7」図柄が有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルがセットされた場合であっても、ストップスイッチ72〜74の押されたタイミングによっては「赤7」図柄が有効ライン上に停止せず、第1BB入賞が成立しない場合がある。また、左リール42Lの「赤7」図柄は第1RT図柄でもあるため、第1RT当選時に所謂取りこぼしが発生することもある。本スロットマシン10では、かかる「赤7」図柄の他、「青7」図柄、「白7」図柄についても5図柄以上離れた区間が形成されるようにして各リール42L,42M,42Rに配置されている。また、左リール42Lにおいては、「赤チェリー」図柄、「青チェリー」図柄、「白チェリー」図柄も5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている。このため、各BB、各RT、各BTのいずれかに当選した場合には、当選図柄が有効ライン上に停止するよう狙ってストップスイッチ72〜74を操作する必要がある。
スベリテーブル設定処理の説明に戻り、BB当選フラグと他の当選フラグがセットされている場合には、以下に示すスベリテーブルをセットする。
BB当選フラグと再遊技当選フラグがセットされている場合、再遊技入賞を優先して成立させるための再遊技入賞用スベリテーブルをセットする。再遊技入賞用スベリテーブルでは、左リール42Lの「リプレイ」図柄が上段又は下段に優先して停止するように、中リール42Mと右リール42Rの「リプレイ」図柄が中段に優先して停止するように設定されている。
BB当選フラグとベル当選フラグがセットされている場合、BB入賞を優先して成立させるためのBB優先入賞用スベリテーブルをセットする。但し、BB当選フラグと対応する「7」図柄は各リール42L,42M,42Rに1つずつしか配置されていないため、ストップスイッチ72〜74の操作タイミングによっては当選BB図柄を有効ライン上に停止させることができない場合がある。そこで、BB優先入賞用スベリテーブルでは、左リール42Lの当選BB図柄を上段又は下段のいずれかに停止させることが可能であれば優先して停止させるように、中リール42M及び右リール42Rの当選BB図柄を中段に停止させることが可能であれば優先して停止させるように設定されると共に、当選BB図柄を上記各位置に停止させることが不可能であって「ベル」図柄を上記各位置に停止させることが可能であれば当該「ベル」図柄を上記各位置に停止させるように設定されている。
BB当選フラグとRT当選フラグ、BT当選フラグがセットされている場合についても、BB入賞を優先して成立させるためのBB優先入賞用スベリテーブルをセットする。このときにセットされるBB優先入賞用スベリテーブルは、左リール42Lについて、当選BB図柄を上段又は下段のいずれかに停止させることが可能であれば優先して停止させるように、当選BB図柄を上記各位置に停止させることが不可能であって当選RT図柄又は当選BT図柄のいずれかを上記各位置に停止させることが可能であれば前記当選RT図柄又は当選BT図柄のいずれかを上記各位置に停止させるように設定されている。また、中リール42M及び右リール42Rについて、当選BB図柄を中段に停止させることが可能であれば優先して停止させるように、当選BB図柄を中段に停止させることが不可能であって当選RT図柄たる「ベル」図柄を中段に停止させることが可能であれば当該「ベル」図柄を中段に停止させるように設定されている。
次に、ステップS609のリール制御処理について、図19のフローチャートに基づき説明する。なお、理解を容易なものとするため、ここでは実際のゲームの進行に即して説明すると共に図7の図柄配列を適宜参照しながら説明することとする。
リール制御処理では、先ずステップS801において各リール42L,42M,42Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。
回転開始処理では、図20のフローチャートに示すように、ステップS901にて前回のゲームでリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)を経過したか否かを確認し、ウエイト時間を経過するまで待機する。ウエイト時間を経過した場合には、ステップS902にて次回のゲームのためのウエイト時間を再設定する。その後、ステップS903では、タイマ割込み処理のカウンタ処理S209にて外部集中端子板171へ出力するメダルのベット数をセットする。ステップS904では、遊技情報格納エリア153dに設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S206にてステッピングモータ61L〜61Rの加速処理が開始され、各リール42L,42M,42Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー71を操作したとしても、直ちに各リール42L,42M,42Rが回転を開始しない場合がある。
ステップS905では、各リール42L,42M,42Rが所定の回転速度で定速回転しているか否かを判定する。定速回転していない場合には各リール42L,42M,42Rが定速回転するまで待機し、定速回転となった後に本処理を終了する。また、CPU151は、各リール42L,42M,42Rが定速回転となった場合、各ストップスイッチ72〜74の図示しないランプを点灯表示することにより、停止操作が可能となったことを遊技者等に報知する。
リール制御処理の説明に戻り、ステップS802では、ストップスイッチ72〜74のいずれかが操作されてリールの停止指令が発生したか否か、より具体的にはストップ検出センサ72a〜74aからのON信号を受信したか否かを判定し、停止指令が発生していない場合には停止指令が発生するまで待機する。
ステップS802にてストップスイッチ72〜74のいずれかが操作されて停止指令が発生した場合にはステップS803に進み、今回の停止指令が第3停止指令か否か、すなわち1つのリールのみが回転しているときにストップスイッチが操作されたか否かを判定する。全リール42L,42M,42Rが回転しているときにストップスイッチ72〜74のいずれかが操作された場合、今回の停止指令は第1停止指令であることを意味する。かかる場合にはステップS803にて否定判定を行い、ステップS804にてスベリテーブル第1変更処理を行う。スベリテーブル第1変更処理とは、停止指令の発生に基づいてリールを停止させる前に行うスベリテーブルの変更処理である。
スベリテーブル第1変更処理では、図21のフローチャートに示すように、ステップS1001にて今回の停止指令が第1停止指令か否かを判定する。今回の停止指令は第1停止指令であるため、ステップS1002〜ステップS1007に示す第1停止変更処理を行う。第1停止変更処理では、ステップS1002にていずれのストップスイッチが操作されたかを確認し、ステップS1003では、操作されたストップスイッチが左ストップスイッチ72か否かを判定する。そして、左ストップスイッチ72が操作されていた場合には、スベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。これは、先のスベリテーブル設定処理(図16参照)において、左ストップスイッチ72が最初に操作されることを想定してスベリテーブルをセットしているためである。
一方、左ストップスイッチ72以外のストップスイッチが操作された場合、想定された順序(すなわち左ストップスイッチ72→中ストップスイッチ73→右ストップスイッチ74の順序)と異なる順序でストップスイッチが操作されたことを意味する。かかる場合にはステップS1004に進み、再遊技当選フラグがセットされているか否かを判別する。再遊技当選フラグがセットされている場合にはステップS1005に進み、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、再遊技入賞を成立させるための入賞確定用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。ここで、入賞確定用スベリテーブルとは、抽選に当選したにも関わらず対応する入賞が成立しない所謂取りこぼしの発生を回避するためのスベリテーブルである。
図22は、再遊技当選フラグがセットされている場合にセットされる入賞確定用スベリテーブルである。かかるスベリテーブルでは、左リール42Lの「リプレイ」図柄が下段、中リール42Mの「リプレイ」図柄が中段、右リール42Rの「リプレイ」図柄が上段に停止するように設定されている。すなわち、再遊技当選フラグがセットされている場合の入賞確定用スベリテーブルは、再遊技入賞が右上がりライン上に成立するように設定されている。これは、役の複合が発生することを回避させつつ再遊技入賞を成立させるための工夫である。左リール42Lの「赤チェリー」図柄,「青チェリー」図柄,「白チェリー」図柄はその図柄単独で入賞を成立させることが可能な図柄であるため、左ストップスイッチ72が最初に操作されなかった場合、再遊技入賞等の図柄の組合せによって入賞が成立するものと、左リール42L単独で入賞が成立するBT入賞とで役の複合が発生し得る。具体的には、中リール42Mと右リール42Rの「リプレイ」図柄が中ライン上に停止している状況下で左リール42Lの11番の「リプレイ」図柄を中段に停止させた場合、下段に10番の「赤チェリー」図柄が停止するため、中ライン上で再遊技入賞が成立すると共に下ライン上(右上がりライン上)で第1BT入賞が成立する役の複合が発生してしまう。しかしながら、先の抽選処理において再遊技と第1BTに共に当選することはないため、役の複合が発生する矛盾を回避させる必要がある。そこで、左ストップスイッチ72以外のストップスイッチが最初に操作された場合には右上がりライン上で再遊技入賞が成立する入賞確定用スベリテーブルをセットすることにより、役の複合を回避させつつ再遊技入賞を成立させることが可能となる。
ステップS1004にて再遊技当選フラグがセットされていないと判別した場合、ステップS1006ではベル当選フラグのみがセットされているか否か、すなわちBB当選フラグが持ち越されていない状況下でベルに当選したか否かを判別する。ベルにのみ当選している場合には、上述したステップS1005に進み、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、ベル入賞を成立させるための入賞確定用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。詳細な説明は省略するが、ベル当選時の入賞確定用スベリテーブルは、ベル入賞が中ライン上で成立するように設定されている。これは、役の複合が発生することを回避させつつベル入賞を成立させるための工夫である。例えば、中リール42Mと右リール42Rの「ベル」図柄が上ライン上に停止している状況下で左リール42Lの5番の「ベル」図柄を上段に停止させた場合、下段に3番の「青チェリー」図柄が停止するため、上ライン上でベル入賞が成立すると共に下ライン上(右上がりライン上)で第2BT入賞が成立する役の複合が発生してしまう。しかしながら、先の抽選処理においてベルと第2BTに共に当選することはないため、役の複合が発生する矛盾を回避させる必要がある。そこで、左ストップスイッチ72以外のストップスイッチが最初に操作された場合には中ライン上でベル入賞が成立する入賞確定用スベリテーブルをセットすることにより、役の複合を回避させつつベル入賞を成立させることが可能となる。
ステップS1006にて否定判別を行った場合、すなわち第1〜第3BB等の他の役に当選している場合又は外れの場合には、ステップS1007に進み、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、当選している役及び操作されたストップスイッチと一義的に対応する変則押し用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。本スロットマシン10では、スベリテーブル設定処理にてセットされるスベリテーブルと同様、当選図柄の停止可能な位置を複数設定されたスベリテーブルが、中リール42M及び右リール42Rについてもそれぞれ用意されている。そして、左ストップスイッチ72以外のストップスイッチが最初に操作された場合には、当選図柄の停止可能な位置が左リール42Lに複数設定されたスベリテーブルから、操作されたストップスイッチと対応するリールに複数設定されたスベリテーブルに変更する。これは、取りこぼしの発生頻度を低減させるための工夫である。
スベリテーブル第1変更処理が終了した後、ステップS805では、かかるタイミングで今回停止させるリールの下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサ55の検出信号が出力された時点からのパルス数により、今回停止させるリールの下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS806では、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルのうち、到達図柄と対応する図柄番号の圧縮データから今回停止させるリールのスベリ量を算出し、ステップS807にて下段に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS808では今回停止させるリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS809にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS810では、全てのリールが停止したか否かを判定する。第1停止指令に基づいて上述したステップS803〜ステップS809の処理を行った場合、未だに2つのリールは回転中である。かかる場合にはステップS810にて否定判定を行い、続くステップS811にてスベリテーブル第2変更処理を行う。スベリテーブル第2変更処理とは、リールを停止させた後に行うスベリテーブルの変更処理である。
ここで、スベリテーブル第2変更処理について図23のフローチャートを用いて説明する。スベリテーブル第2変更処理では、ステップS1101にて現在セットされているスベリテーブルが入賞確定用スベリテーブルか否かを判定し、入賞確定用スベリテーブルの場合にはそのまま本処理を終了する。入賞確定用スベリテーブルでない場合にはステップS1102に進み、BB当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定し、BB当選フラグがいずれもセットされていないと判定した場合には、さらにステップS1103にてRT当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。各BB当選フラグと各RT当選フラグのいずれもセットされていない場合には、ステップS1104にて現在停止しているリールの下段に停止した停止図柄の図柄番号を確認する。ステップS1105では、停止図柄の図柄番号が、現在セットされているスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄の図柄番号と一致しているか否かを判定し、一致していない場合にはスベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。停止図柄の図柄番号と変更図柄の図柄番号が一致している場合にはステップS1106に進み、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルをライン変更用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。本スロットマシン10では、スベリテーブル設定処理にてセットされるスベリテーブルと同様、当選図柄の停止可能な位置を複数設定されたスベリテーブルが、中リール42M及び右リール42Rについてもそれぞれ用意されている。そして、第1停止指令に基づいて停止させたリールの停止図柄に応じて、当選図柄の停止可能な位置が回転中の他のリールについて複数設定されたスベリテーブルに変更する。これは、停止出目が単調化することを抑制するための工夫である。
例えば再遊技当選時にスベリテーブル設定処理にてセットしたスベリテーブルに基づいて左リール42Lと中リール42Mを停止させる構成とした場合、左リール42Lの「リプレイ」図柄は上段又は下段に停止する一方、中リール42Mの「リプレイ」図柄は中段にしか停止しない。ところが、左リール42Lの「リプレイ」図柄が上段に停止した場合、中リール42Mの「リプレイ」図柄が中段ではなく上段に停止しても再遊技入賞の成立する余地が残る。同様に、左リール42Lの「リプレイ」図柄が下段に停止した場合、中リール42Mの「リプレイ」図柄が中段ではなく下段に停止しても再遊技入賞の成立する余地が残る。つまり、スベリテーブル設定処理にてセットしたスベリテーブルに基づいて左リール42Lと中リール42Mを停止させる構成とした場合、中リール42Mの停止出目が過剰に制約を受けることとなり、停止出目の単調化に繋がる。そこで本スロットマシン10では、停止したリールの停止図柄を確認し、確認結果に応じたライン変更用スベリテーブルに変更することとしている。例えば、左リール42Lの当選図柄が下段に停止した場合、中リール42Mの当選図柄が下段又は中段に停止するよう設定されたスベリテーブルに変更し、左リール42Lの当選図柄が上段に停止した場合、中リール42Mの当選図柄が上段又は中段に停止するよう設定されたスベリテーブルに変更する。すなわち、本実施の形態では、当選図柄が有効ライン上に停止した際における下段の図柄番号が変更図柄として一義的に導かれるようになっている。
ちなみに、本スロットマシン10では、停止図柄と変更図柄が一致した場合、以下に示すようなスベリテーブルに変更する。左リール42Lが停止している場合、当選図柄の停止可能な位置が中リール42Mについて複数設定されたスベリテーブルに変更し、中リール42Mが停止している場合、当選図柄の停止可能な位置が右リール42Rについて複数設定されたスベリテーブルに変更し、右リール42Rが停止している場合、当選図柄の停止可能な位置が左リール42Lについて複数設定されたスベリテーブルに変更する。
ステップS1103にてRTのいずれかに当選していると判定した場合には、ステップS1107〜ステップS1110に示すRT成立処理を行う。
先ずステップS1107では、左リール42Lが停止しているか否かを判定する。上述した通り、RTのいずれかに当選している場合には、BTのいずれかにも必ず当選している。そこで、左リール42Lが停止している場合には、ステップS1108にて左リール42Lの当選BT図柄が有効ライン上に停止しているか否か、すなわちセットされているBT当選フラグと対応する「チェリー」図柄が有効ライン上に停止しているか否かを判定し、停止している場合にはそのまま本処理を終了する。左リール42Lの当選BT図柄が有効ライン上に停止している場合、全リール42L,42M,42Rの停止後にBT入賞成立となることが確定しており、他の入賞が成立することはないため、スベリテーブルを変更する必要が乏しいからである。
左リール42Lが回転中である場合(ステップS1107がNOの場合)、又は左リール42Lの当選BT図柄が有効ライン上に停止していない場合(ステップS1108がNOの場合)には、ステップS1109にて当選RT図柄が有効ライン上に停止しているか否かを判定し、停止していない場合にはそのまま本処理を終了する。一方、有効ライン上に当選RT図柄が停止している場合にはステップS1110に進み、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、RT入賞用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。RT入賞用スベリテーブルとは、当選RT図柄の停止可能な位置がいずれかのリールについて複数設定されたスベリテーブルである。例えば、第1RTに当選し、左リール42Lの「赤7」図柄が上段に停止した場合、中リール42Mの「ベル」図柄が上段又は中段に停止するように設定されたRT入賞用スベリテーブルに変更する。
ちなみに、本スロットマシン10では、RT当選下で当選RT図柄が有効ライン上に停止した場合、以下に示すようなスベリテーブルに変更する。左リール42Lが停止している場合、当選RT図柄の停止可能な位置が中リール42Mについて複数設定されたスベリテーブルに変更し、中リール42Mが停止している場合、当選RT図柄の停止可能な位置が右リール42Rについて複数設定されたスベリテーブルに変更し、右リール42Rが停止している場合、当選RT図柄又は当選BT図柄の停止可能な位置が左リール42Lについて複数設定されたスベリテーブルに変更する。
一方、ステップS1102にていずれかのBB当選フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1111に進み、再遊技当選フラグがセットされているか否かを判定する。再遊技当選フラグがセットされている場合には上述したステップS1103〜ステップS1106の処理を行い、本処理を終了する。これは、BB当選フラグと再遊技当選フラグがセットされている場合、先のスベリテーブル設定処理において再遊技入賞がBB入賞より優先して成立するようにスベリテーブルをセットしているためである。再遊技当選フラグがセットされていない場合には、ステップS1112にてBB当選時処理を行い、本処理を終了する。
BB当選時処理では、有効ライン上に当選図柄が停止しているか否かを判定する。当選図柄が停止していると判定した場合、有効ライン上に停止している当選図柄が当選BB図柄か否かを判定する。そして、有効ライン上に当選BB図柄が停止している場合には、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルをBB入賞用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。一方、有効ライン上に停止している当選図柄が当選BB図柄でないと判定した場合、BB当選が持ち越されている状況下で他の役(具体的にはベル,第1〜第3RT,第1〜第3BT)に当選し、この他の役と対応する当選図柄が有効ライン上に停止していることを意味する。そこで、かかる場合には、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを他の役と対応する入賞を成立させるためのスベリテーブルに変更して本処理を終了する。また、当選図柄が有効ライン上に停止していないと判定した場合、当該ゲームではいずれの入賞も成立しないことを意味するため、スベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。
ちなみに、BB当選時処理においても、上述したステップS1104〜ステップS1106と同様の処理を行っている。すなわち、現在停止しているリールの下段に停止した停止図柄の図柄番号を確認し、現在セットされているスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄の図柄番号と一致しているか否かを判定する。そして、停止図柄の図柄番号が、有効ライン上にBB図柄が停止したことを意味する変更図柄の図柄番号と一致した場合には、BB入賞用スベリテーブルに変更し、有効ライン上に他の役と対応する当選図柄が停止したことを意味する変更図柄の図柄番号と一致した場合には、他の役と対応する入賞を成立させるためのスベリテーブルに変更する。
以上のように、第1停止指令に基づいて対応するリールを停止させると共にスベリテーブル第2変更処理を行うと、ステップS802に戻り、回転中のリールと対応するストップスイッチのいずれかが操作されて次の停止指令が発生するまで待機する。
ステップS802にて回転中のリールと対応するストップスイッチのいずれかが操作されて停止指令が発生した場合には、ステップS803に進み、今回の停止指令が第3停止指令か否かを判定する。いずれか1つのリールが停止しているときにストップスイッチが操作された場合、今回の停止指令は第2停止指令であることを意味する。かかる場合にはステップS803にて否定判定を行い、ステップS804にてスベリテーブル第1変更処理を行う。
スベリテーブル第1変更処理では、図21のフローチャートに示すように、ステップS1001にて今回の停止指令が第1停止指令か否かを判定する。今回の停止指令は第2停止指令であるため、ステップS1008〜ステップS1013に示す第2停止変更処理を行う。第2停止変更処理では、ステップS1008にて現在セットされているスベリテーブルが入賞確定用スベリテーブルか否かを判定し、入賞確定用スベリテーブルの場合にはそのまま本処理を終了する。入賞確定用スベリテーブルでない場合にはステップS1009に進み、第1停止指令及び第2停止指令がいずれのストップスイッチ72〜74に対してどのような順序でなされたかを確認する。続くステップS1010では、確認結果が所定の操作順序か否かを判定する。具体的には、操作順序が、左ストップスイッチ72→中ストップスイッチ73の操作順序、中ストップスイッチ73→右ストップスイッチ74の操作順序、右ストップスイッチ74→左ストップスイッチ72の操作順序か否かを判定する。そして、所定の操作順序の場合にはスベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。これは、先のスベリテーブル第2変更処理において、上述した各操作順序のいずれかでストップスイッチ72〜74が操作されることを想定したスベリテーブルに変更しているためである。
ステップS1010において所定の操作順序でないと判定した場合にはステップS1011に進み、第1停止指令に基づいて停止したリールの下段に停止した停止図柄の図柄番号を確認する。ステップS1012では、停止図柄の図柄番号が、現在セットされているスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄の図柄番号と一致しているか否かを判定し、一致しない場合にはスベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。停止図柄の図柄番号と変更図柄の図柄番号が一致した場合にはステップS1013に進み、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、ライン変更用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。具体的には、第1停止指令に基づいて停止させたリールの停止図柄に応じて、当選図柄の停止可能な位置が第2停止指令に基づいて停止させるリールについて複数設定されたスベリテーブルに変更する。例えば、第1RT+第1BTに当選し、左リール42Lの「赤7」図柄が上段に停止している状況下で右ストップスイッチ74が第2停止指令として操作された場合、第1RT入賞を成立させるためには右リール42Rの「ベル」図柄を上段又は下段に停止させればよい。そこで、左ストップスイッチ72→右ストップスイッチ74の順にストップスイッチが操作された場合には、右リール42Rの「ベル」図柄が上段又は下段に停止するように設定されたスベリテーブルに変更する。
スベリテーブル第1変更処理が終了した後、ステップS805では、かかるタイミングで今回停止させるリールの下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS806では、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルのうち、到達図柄と対応する図柄番号の圧縮データから今回停止させるリールのスベリ量を算出し、ステップS807にて今回停止させるリールの下段に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS808では今回停止させるリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS809にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。そして、ステップS810では、全てのリールが停止したか否かを判定する。第2停止指令に基づいて上述したステップS803〜ステップS809の処理を行った場合、未だに1つのリールが回転中である。かかる場合にはステップS810にて否定判定を行い、ステップS811にてスベリテーブル第2変更処理を行う。
ここで、スベリテーブル第2変更処理について図23のフローチャートを用いて説明する。スベリテーブル第2変更処理では、ステップS1101にて現在セットされているスベリテーブルが入賞確定用スベリテーブルか否かを判定し、入賞確定用スベリテーブルの場合にはそのまま本処理を終了する。入賞確定用スベリテーブルでない場合にはステップS1102に進み、BB当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定し、BB当選フラグがいずれもセットされていないと判定した場合には、さらにステップS1103にてRT当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。各BB当選フラグと各RT当選フラグのいずれもセットされていない場合には、ステップS1104にて現在停止している2つのリールの下段に停止した停止図柄の図柄番号をそれぞれ確認する。ステップS1105では、各停止図柄の図柄番号が、現在セットされているスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄の図柄番号とそれぞれ一致しているか否かを判定し、少なくとも一方が一致していない場合にはスベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。各停止図柄の図柄番号と各変更図柄の図柄番号が共に一致した場合にはステップS1106に進み、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、ライン変更用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。例えば、再遊技に当選している状況下で左リール42Lの「リプレイ」図柄が上段、中リール42Mの「リプレイ」図柄が中段に停止した場合、右リール42Rの「リプレイ」図柄が下段に停止するスベリテーブルに変更する。
ステップS1103にてRTのいずれかに当選していると判定した場合には、ステップS1107〜ステップS1110に示すRT成立処理を行う。
先ずステップS1107では、左リール42Lが停止しているか否かを判定する。左リール42Lが停止している場合には、ステップS1108にて左リール42Lの当選BT図柄が有効ライン上に停止しているか否かを判定し、停止している場合にはそのまま本処理を終了する。
左リール42Lが回転中である場合(ステップS1107がNOの場合)、又は左リール42Lの当選BT図柄が有効ライン上に停止していない場合(ステップS1108がNOの場合)には、ステップS1109に進む。ステップS1109では、現在停止している2つのリールの当選RT図柄が有効ライン上に並んで停止しているか否かを判定し、並んで停止していない場合にはそのまま本処理を終了する。一方、有効ライン上に当選RT図柄が並んで停止している場合にはステップS1110に進み、RAM153のスベリテーブル格納エリア153bにセットされたスベリテーブルを、RT入賞用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。例えば、第1RT+第1BTに当選し、左リール42Lの「赤7」図柄が下段、中リール42Mの「ベル」図柄が下段に停止した場合、右リール42Rの「ベル」図柄が下段に停止するように設定されたスベリテーブルに変更する。
但し、中リール42Mと右リール42Rの「ベル」図柄が有効ライン上に並んで停止している場合には、左リール42Lの当選RT図柄をRT入賞成立となる有効ライン上に停止させることが可能であれば当該当選RT図柄を前記有効ライン上に停止させるように、当選RT図柄を停止させることが不可能であって当選BT図柄を上段又は下段に停止させることが可能であれば当該当選BT図柄を上段又は下段に停止させるように設定されたスベリテーブルに変更する。かかるスベリテーブルに変更することにより、左停止指令の発生タイミングに応じてRT入賞とBT入賞のいずれかを成立させることが可能となる。
一方、ステップS1102にてBB当選フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1111に進み、再遊技当選フラグがセットされているか否かを判定する。再遊技当選フラグがセットされている場合には上述したステップS1103〜ステップS1106の処理を行い、本処理を終了する。また、再遊技当選フラグがセットされていない場合には、ステップS1112にてBB当選時処理を行い、本処理を終了する。なお、第2停止指令時におけるBB当選時処理は、現在停止している2つのリールについて当選図柄が有効ライン上に並んで停止しているか否かを判定する点が相違するのみであるため、説明を省略する。
以上のように、第2停止指令に基づいて対応するリールを停止させると共にスベリテーブル第2変更処理を行うと、ステップS802に戻り、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されて次の停止指令が発生するまで待機する。
ステップS802にて回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されて停止指令が発生した場合には、ステップS803に進み、今回の停止指令が第3停止指令か否かを判定する。2つのリールが停止しているときにストップスイッチが操作された場合、今回の停止指令は第3停止指令であることを意味する。かかる場合にはステップS803にて肯定判定を行い、スベリテーブル第1変更処理を行うことなくステップS805に進む。
ステップS805では、かかるタイミングで今回停止させるリールの下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS806では、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルのうち、到達図柄と対応する図柄番号の圧縮データから今回停止させるリールのスベリ量を算出し、ステップS807にて今回停止させるリールの下段に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS808では今回停止させるリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS809にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。そして、ステップS810では、全てのリールが停止したか否かを判定する。第3停止指令に基づいて上述したステップS803〜ステップS809の処理を行った場合には、全てのリールが回転を停止している。かかる場合にはステップS810にて肯定判定を行い、ステップS812にて払出判定処理を行って本処理を終了する。払出判定処理とは、入賞図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。
払出判定処理では、図24のフローチャートに示すように、ステップS1201にて各リール42L,42M,42Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から所定有効ライン上の図柄の組合せを導出し、ステップS1202にて入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合にはステップS1203に進み、入賞成立役が抽選処理にてセットされた当選フラグと一致しているか否かを判定する。入賞成立役と当選フラグが一致していない場合にはステップS1204に進み、スロットマシン10をエラー状態とすると共にエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。その後、ステップS1205では、リセットスイッチ123が操作されたか否かを判定し、リセットスイッチ123が操作されるまで待機する。リセットスイッチ123が操作された場合には、エラー状態から復帰してそれ以降の処理を開始する。すなわち、リセットスイッチ123が操作された場合又はステップS1203にて入賞成立役と当選フラグが一致している場合には、ステップS1206にて入賞成立役をセットすると共に、ステップS1207にて遊技情報格納エリア153dの払出予定数格納エリアに入賞成立役と対応する払出数をセットする。その後、ステップS1208では全ての有効ラインについて払出判定が終了したか否かを判別する。全ての有効ラインについて払出判定が終了していない場合にはステップS1201に戻り、払出判定が終了した場合には本処理を終了する。つまり、本実施の形態では、入賞が成立しているか否かを5ライン設定されている各有効ラインについて順次判定している。
次に、ステップS610のメダル払出処理について、図25のフローチャートに基づき説明する。
メダル払出処理では、先ずステップS1301にて払出予定数格納エリアに格納された払出予定数が0か否かを判定する。払出予定数が0の場合、先の払出判定処理S812にてメダル払出の行われる入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合にはステップS1302に進み、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合にはそのまま本処理を終了し、再遊技入賞が成立している場合には、ステップS1303にて遊技状態を通常状態の1種である再遊技状態とする再遊技設定処理を行う。なお、先に説明した開始待ち処理S604では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
ステップS1301にて払出予定数が0でない場合、ステップS1304では、払出数カウンタがカウントした払出数と、払出予定数格納エリアに格納された払出予定数とが一致しているか否かを判定する。払出数と払出予定数とが一致していないときには、ステップS1305にてクレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達しているか否かを判定する。上限に達していないときには、ステップS1306,S1308にてクレジットカウンタのカウント値及び払出数をそれぞれ1加算する。その後、ステップS1309では、クレジット表示部35及び払出枚数表示部37の表示数をそれぞれ1加算する表示部変更処理を行う。
一方、ステップS1305にてクレジットカウンタのカウント値が上限に達しているときには、ステップS1307にてメダル払出用回転板を駆動してメダルをホッパ装置91からメダル排出口17を介してメダル受け皿18へ払い出す。続くステップS1308ではホッパ装置91に取り付けられた払出検出センサ91aのメダル検出信号に応じて払出数を1加算する。その後、ステップS1309にて払出枚数表示部37の表示数を1加算する表示部変更処理を行う。
ステップS1309にて表示部変更処理を行った後、再びステップS1304に戻る。ステップS1304で払出数と払出予定数とが一致したときには、ステップS1310にて現在の遊技状態がBB状態か否かを判定する。現在の遊技状態がBB状態である場合には、ステップS1311にて後述する残払出数カウンタのカウント値から払出数を減算すると共に、残払出枚数表示部36の枚数を減算する処理を行い、本処理を終了する。なお、残払出枚数表示部36の枚数を減算する処理は、ステップS1309の表示部変更処理にて行ってもよい。
次に、ステップS610のRT状態処理について、図26のフローチャートに基づき説明する。
ステップS1401では、現在の遊技状態が通常状態か否かを判定する。通常状態である場合にはステップS1402に進み、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1RT入賞〜第3RT入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。そして、いずれかのRT入賞が成立した場合には、遊技状態をRT状態に移行させるべくステップS1403にてRT開始処理を行い、本処理を終了する。
RT開始処理では、RAM153の状態情報格納エリア153cにRT設定フラグをセットして遊技状態をRT状態とする。また、前記状態情報格納エリア153cに設けられると共に、RT状態の残りゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタに30をセットする。つまり、RT開始処理ではいずれのRT入賞が成立したかに関わらず同じ処理を行い、その結果として同じRT状態に移行する。
ここで、RT状態について簡単に説明する。RT状態とは、上述した抽選処理にてRT状態専用に設定されたRT状態用抽選テーブルが選択され、この抽選テーブルに基づいて各役の当否判定が行われるゲームである。そして、RT状態は、所定回数(本実施形態では30回)のゲームが行われるか、第1BB〜第3BBのいずれかに当選したことを以って終了する。
RT状態用抽選テーブルには、通常状態下で選択される抽選テーブル(以下、「通常状態用抽選テーブル」と言う)と同じ役が当否判定を行うべき役として設定されている。つまり、再遊技、ベル、第1RT+第1BT、第2RT+第2BT、第3RT+第3BT、第1BB、第2BB、第3BBの8種類の役が当否判定を行うべき役として設定されている。また、再遊技以外の役のポイント値PVは通常状態用抽選テーブルと同じ値が設定されているものの、再遊技のポイント値PVは通常状態用抽選テーブルの設定値に対して非常に高く設定されている。例えば「設定1」のRT状態で選択される抽選テーブルでは、通常状態用抽選テーブルの再遊技のポイント値PVが8980である(図17参照)のに対し、49291と非常に高く設定されている。このため、RT状態に移行すると、再遊技以外の役には通常状態下と同じ確率で当選すると共に、再遊技には通常状態下より高確率(本実施の形態では約1.3分の1)で当選し、65536分の1の確率でいずれの役にも当選しない。ここで、再遊技入賞はストップスイッチ72〜74の操作タイミングに関わらず成立する入賞であるため、RT状態とは、いずれの入賞も成立しないゲームが通常状態と比してほぼ発生せず、高確率で再遊技入賞の成立するゲームであると言える。故に、RT状態に移行すると、遊技者は自己の所有するメダルをほぼ減少させることなく所定回数のゲームを行うことができる。ちなみに、RT状態下では再遊技以外の役の当否判定を通常状態と同じ当選確率で行うため、遊技者は、RT状態に移行してからRT状態が終了するまでの間に、約40枚のメダルの増加を期待することができる。
ステップS1402にていずれのRT入賞も成立していないと判定した場合、ステップS1404では、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1BT入賞〜第3BT入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれのBT入賞も成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、いずれかのBT入賞が成立した場合には、遊技状態をBT状態に移行させるべくステップS1405にてBT開始処理を行い、本処理を終了する。
BT開始処理では、RAM153の状態情報格納エリア153cにBT設定フラグをセットして遊技状態をBT状態とする。また、前記状態情報格納エリア153cに設けられると共に、BT状態の残りゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタに100をセットする。つまり、BT開始処理ではいずれのBT入賞が成立したかに関わらず同じ処理を行い、その結果として同じBT状態に移行する。
ここで、BT状態について簡単に説明する。BT状態とは、通常状態とほぼ同じ遊技状態であり、抽選処理でも通常状態用抽選テーブルに基づいて各役の当否判定が行われる。そして、BT状態は、所定回数(本実施形態では100回)のゲームが行われるか、第1BB〜第3BBのいずれかに当選したことを以って終了する。
ステップS1401にて現在の遊技状態が通常状態でないと判定した場合、現在の遊技状態がRT状態、BT状態、BB状態のいずれかであることを意味する。そこで、ステップS1406及びステップS1407では、現在の遊技状態がRT状態又はBT状態であるか否かを判定し、いずれかの遊技状態である場合には、ステップS1408〜S1411に示す終了判定処理を行う。
すなわち、現在の遊技状態がRT状態又はBT状態である場合には、これら遊技状態下で1ゲーム消化したことを意味するため、ステップS1408にて残ゲーム数カウンタの値を1減算する。続くステップS1409では、残ゲーム数カウンタの値が0になったか否かを判定し、残ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、さらにステップS1410にて第1BB当選フラグ〜第3BB当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が0でなく、いずれのBB当選フラグもセットされていない場合には、RT状態又はBT状態の終了条件が成立していないため、そのまま本処理を終了する。一方、残ゲーム数カウンタの値が0の場合、又はいずれかのBB当選フラグがセットされている場合には、RT状態又はBT状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS1411にて対応する設定フラグをクリアし、本処理を終了する。この結果、遊技状態が通常状態に復帰することとなる。
なお、現在の遊技状態がBB状態である場合には、ステップS1406及びステップS1407にて否定判定を行い、そのまま本処理を終了する。
以上のとおり、RT開始処理及びBT開始処理は、通常状態下に限って行われ、その他の遊技状態、すなわちRT状態,BT状態,BB状態下で行われない。つまり、これら通常状態以外の遊技状態では、RT入賞やBT入賞が成立した場合に、対応するメダル払出のみが行われる。
ここで、通常状態、RT状態、BT状態における遊技者の有利度合いを比較する。
RT状態では、再遊技当選確率が通常状態と比して高くなると共に外れの確率が通常状態と比して低くなる。このため、遊技者は、自己の所有するメダルをほぼ減少させることなく所定回数のゲームを行うことができる。したがって、RT状態は通常状態より遊技者の有利度合いが大きいと言える。
BT状態では、通常状態と同じ当選確率で各役の抽選が行われる。このため、遊技者は、通常状態と同様に自己の所有するメダルを減少させつつ所定回数のゲームを行う必要がある。また、通常状態ではRT入賞が成立するとRT状態に移行する一方、BT状態ではRT入賞が成立してもRT状態に移行しない。したがって、BT状態は通常状態より遊技者の有利度合いが小さい、さらにいうと通常状態より不利であると言える。
次に、ステップS612のBB状態処理について、図27のフローチャートに基づき説明する。
BB状態処理の説明に先立ち、BB状態について説明する。BB状態は、複数回のRBゲームで構成されている。RBゲームは、12回のJACゲームで構成されている。JACゲームとは、1枚ベットのみ許されるゲームであり、JAC図柄の組合せ(本実施の形態では「ベル」図柄、「リプレイ」図柄、「ベル」図柄の組合せ)が有効ライン上に揃う確率つまりJAC入賞成立の確率が非常に高いゲームである。RBゲームでJAC入賞が成立すると最大枚数(ここでは15枚)のメダルが払い出される。そして、JAC入賞が8回成立すると、JACゲームが12回行われる前であってもRBゲームが終了する。また、BB状態は、メダル払出数が所定数(例えば400枚)に達したことを以って終了する。そして、RBゲームの途中でメダル払出数が所定数に達した場合、BB状態のみならずRBゲームも終了する。これは、BB状態下のメダル払出数に上限をもたせることにより遊技者の射幸心を抑え、遊技の健全性を担保するための工夫である。さらに、本実施の形態では、RBゲームに移行する図柄の組合せを設定しておらず、BB状態に移行した直後及びRBゲームが終了した直後にRBゲームに移行する構成としている。故に、BB状態とは、所定数のメダル払出が行われるまでRBゲームに連続して移行するゲームであるとも言える。
さて、BB状態処理では、先ずステップS1501にて現在の遊技状態がBB状態か否かを判定する。BB状態でないときにはステップS1502〜ステップS1506に示すBB移行判定処理を行う。
このBB移行判定処理では、先ずステップS1502において、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づき、第1BB入賞〜第3BB入賞のいずれかが成立したか否かを判定し、いずれのBB入賞も成立していない場合にはそのまま本処理を終了する。いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS1503にてBB当選フラグをクリアすると共に、ステップS1504にてRAM153のBB情報格納エリア153bにBB設定フラグをセットし、遊技状態をBB状態とする。続くステップS1505では、BB状態下で払出可能な残りのメダル数を設定するための残払出数設定処理を行う。具体的には、RAM153のBB情報格納エリア153bに設けられた残払出数カウンタに、第1BB入賞が成立した場合には400を、第2BB入賞が成立した場合には300を、第3BB入賞が成立した場合には200をセットする。つまり、残払出数設定処理では、成立したBB入賞に応じた値を残払出数カウンタにセットする。またこのとき、残払出数カウンタにセットした値を残払出枚数表示部36に表示させる処理を行う。
ちなみに、例えばステップS1501等の現在の遊技状態を判定する処理では、各設定フラグの有無により判定している。すなわち、BB設定フラグがセットされていればBB状態と判定し、RT設定フラグがセットされていればRT状態と判定し、BT設定フラグがセットされていればBT状態と判定し、これら設定フラグがいずれもセットされていない場合には通常状態と判定する。
その後、ステップS1506にてRB開始処理を行い、本処理を終了する。RB開始処理では、成立可能なJAC入賞回数をカウントするための残JAC入賞カウンタに8をセットすると共に、JACゲームの残りゲーム数をカウントするための残JACゲームカウンタに12をセットする。
ステップS1501で現在の遊技状態がBB状態であると判定した場合には、ステップS1507に進み、JAC図柄の組合せが有効ライン上に停止したか否かを判定する。JAC図柄の組合せが有効ライン上に停止したときには、ステップS1508にて残JAC入賞カウンタの値を1減算する。その後、或いはステップS1507にてJAC図柄の組合せが有効ライン上に停止しなかったときには、JACゲームを1つ消化したことになるため、ステップS1509にて残JACゲームカウンタの値を1減算する。続いて、ステップS1510では残JAC入賞カウンタ又は残JACゲームカウンタのいずれかが0になったか否かを判定する。いずれかが0になっていたとき、つまりJAC入賞が8回成立したかJACゲームが12回消化されたときには、RBゲームの終了条件が成立したことを意味するため、ステップS1511にて残JAC入賞カウンタ及び残JACゲームカウンタの値をリセットするRB終了処理を行う。続くステップS1512では、残払出数カウンタのカウント値が0か否かを確認する。0でない場合には、BB状態下で払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、BB状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップS1513に進み、先述したRB開始処理を行った後、本処理を終了する。
また、ステップS1510において残JAC入賞カウンタ及び残JACゲームカウンタのいずれの値も0になっていないとき、つまりJAC入賞がまだ8回成立しておらずJACゲームも12回消化されていないときには、ステップS1514に進み、残払出数カウンタのカウント値が0か否かを確認する。0でない場合には、BB状態下で払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、BB状態の終了条件が成立していないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、残払出数カウンタのカウント値が0である場合には、BB状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS1515〜ステップS1516に示すBB状態終了処理を行う。BB状態終了処理では、先ずステップS1515において、先述したRB終了処理を行う。その後、ステップS1516にてBB設定フラグや各種カウンタなどを適宜リセットしたりエンディング処理を行ったりするBB終了処理を行い、本処理を終了する。また、前記ステップS1512にて残払出数カウンタのカウント値が0である場合にも、BB状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS1516にてBB終了処理を行い、本処理を終了する。
次に、チャレンジ演出が行われた場合における実際の遊技について説明する。本スロットマシン10では、第1〜第3の各RT図柄及び各BT図柄の配置に特徴を有するため、先ずこれら図柄の配置について、図7の図柄配列を参照しながら説明する。
左リール42Lには、第1RT図柄たる「赤7」図柄が20番の位置に1つだけ配置され、第2RT図柄たる「青7」図柄が13番の位置に1つだけ配置され、第3RT図柄たる「白7」図柄が6番の位置に1つだけ配置されている。つまり、左リール42Lには、1のRT図柄に対して他のRT図柄が6図柄分以上離れるようにして配置されている。例えば、「青7」図柄に対して、「赤7」図柄は左リール42Lの回転する側(すなわち下側)に13図柄分離れると共にその逆側(すなわち上側)に6図柄分離れており、「白7」図柄は左リール42Lの回転する側に6図柄分離れると共にその逆側に13図柄分離れている。
かかる場合、「赤7」図柄を所定の有効ライン上に停止させるためには、16番の「青年」図柄が前記所定の有効ラインに到達してから20番の「赤7」図柄が前記所定の有効ラインに到達するまでの間に左ストップスイッチ72を操作する必要がある。「青7」図柄を所定の有効ライン上に停止させるためには、9番の「青年」図柄が前記所定の有効ラインに到達してから13番の「青7」図柄が前記所定の有効ラインに到達するまでの間に左ストップスイッチ72を操作する必要がある。「白7」図柄を所定の有効ライン上に停止させるためには、2番の「青年」図柄が前記所定の有効ラインに到達してから6番の「白7」図柄が前記所定の有効ラインに到達するまでの間に左ストップスイッチ72を操作する必要がある。つまり、1のRT図柄を所定の有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ72を操作した場合には、他のRT図柄を前記所定の有効ライン上に到達させることができない。
また、本スロットマシン10の場合、表示窓31Lから3個の図柄が視認可能であって、上段,中段,下段の各位置に有効ラインが設定される。このため、14番の「リプレイ」図柄が下段に到達してから20番の「赤7」図柄が下段に到達するまでの間に左ストップスイッチ72を操作すれば、いずれかの有効ライン上に「赤7」図柄を停止させることができる。同様に、7番の「リプレイ」図柄が下段に到達してから13番の「青7」図柄が下段に到達するまでの間に左ストップスイッチ72を操作すれば、いずれかの有効ライン上に「青7」図柄を停止させることができ、0番の「リプレイ」図柄が下段に到達してから6番の「白7」図柄が下段に到達するまでの間に左ストップスイッチ72を操作すれば、いずれかの有効ライン上に「白7」図柄を停止させることができる。このように、1のRT図柄をいずれかの有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ72を操作した場合であっても、他のRT図柄をいずれの有効ライン上にも到達させることができない。換言すれば、左リール42Lには、0番〜20番の各図柄が下段に到達した際の操作タイミングが、いずれかのRT図柄をいずれかの有効ライン上に到達させることが可能なタイミングとなるよう、各RT図柄が配置されているとも言える。
左リール42Lには、第1BT図柄たる「赤チェリー」図柄が10番の位置に1つだけ配置され、第2BT図柄たる「青チェリー」図柄が3番の位置に1つだけ配置され、第3BT図柄たる「白チェリー」図柄が17番の位置に1つだけ配置されている。つまり、左リール42Lには、1のBT図柄に対して他のBT図柄が6図柄分以上離れるようにして配置されている。例えば、「赤チェリー」図柄に対して、「白チェリー」図柄は左リール42Lの回転する側に13図柄分離れると共にその逆側に6図柄分離れており、「青チェリー」図柄は左リール42Lの回転する側に6図柄分離れると共にその逆側に13図柄分離れている。
かかる場合、「赤チェリー」図柄を所定の有効ライン上に停止させるためには、6番の「白7」図柄が前記所定の有効ラインに到達してから10番の「赤チェリー」図柄が前記所定の有効ラインに到達するまでの間に左ストップスイッチ72を操作する必要がある。「青チェリー」図柄を所定の有効ライン上に停止させるためには、20番の「赤7」図柄が前記所定の有効ラインに到達してから3番の「青チェリー」図柄が前記所定の有効ラインに到達するまでの間に左ストップスイッチ72を操作する必要がある。「白チェリー」図柄を所定の有効ライン上に停止させるためには、13番の「青7」図柄が前記所定の有効ラインに到達してから17番の「白チェリー」図柄が前記所定の有効ラインに到達するまでの間に左ストップスイッチ72を操作する必要がある。つまり、1のBT図柄を所定の有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ72を操作した場合には、他のBT図柄を前記所定の有効ライン上に到達させることができない。
また、本スロットマシン10の場合、表示窓31Lから3個の図柄が視認可能であって、上段,中段,下段の各位置に有効ラインが設定される。このため、4番の「リプレイ」図柄が下段に到達してから10番の「赤チェリー」図柄が下段に到達するまでの間に左ストップスイッチ72を操作すれば、いずれかの有効ライン上に「赤チェリー」図柄を停止させることができる。同様に、18番の「リプレイ」図柄が下段に到達してから3番の「青チェリー」図柄が下段に到達するまでの間に左ストップスイッチ72を操作すれば、いずれかの有効ライン上に「青チェリー」図柄を停止させることができ、11番の「リプレイ」図柄が下段に到達してから17番の「白チェリー」図柄が下段に到達するまでの間に左ストップスイッチ72を操作すれば、いずれかの有効ライン上に「白チェリー」図柄を停止させることができる。このように、1のBT図柄をいずれかの有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ72を操作した場合であっても、他のBT図柄をいずれの有効ライン上にも到達させることができない。換言すれば、左リール42Lには、0番〜20番の各図柄が下段に到達した際の操作タイミングが、いずれかのBT図柄をいずれかの有効ライン上に到達させることが可能なタイミングとなるよう、各BT図柄が配置されているとも言える。
加えて、左リール42Lには、同一ゲームで当選となるRT図柄とBT図柄が、9図柄分以上離れるようにして配置されている。例えば、第2RT図柄たる「青7」図柄と第2BT図柄たる「青チェリー」図柄は、左リール42Lの回転する側に9図柄分離れると共にその逆側に10図柄分離れて配置されている。このため、第2RT図柄を所定の有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ72を操作した場合には、第2BT図柄を前記所定の有効ライン上に到達させることができない。同様に、第2BT図柄を所定の有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ72を操作した場合には、第2RT図柄を前記所定の有効ライン上に到達させることができない。さらには、第2RT図柄をいずれかの有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ72を操作した場合であっても、第2BT図柄をいずれの有効ライン上にも到達させることができない。同様に、第2BT図柄をいずれかの有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ72を操作した場合であっても、第2RT図柄をいずれの有効ライン上にも到達させることができない。説明は省略するが、第1RT図柄と第1BT図柄、第3RT図柄と第3BT図柄の関係も同じである。
かかる一方、左リール42Lには、同一ゲームで当選とならないRT図柄とBT図柄の間隔が3図柄分以下の区間が形成されるようにして、RT図柄とBT図柄が配置されている。例えば、第3RT図柄たる「白7」図柄に対して、第1BT図柄たる「赤チェリー」図柄は左リール42Lの回転する側に3図柄分離れて配置されており、第2BT図柄たる「青チェリー」図柄は左リール42Lの回転する側と逆側に2図柄分離れて配置されている。このため、第3RT図柄を所定の有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ72を操作した場合、その操作タイミングによっては、第1BT図柄又は第2BT図柄が前記所定の有効ライン上に到達する可能性が生じる。具体的には、2番の「青年」図柄又は3番の「青チェリー」図柄が所定の有効ライン上に到達している際に左ストップスイッチ72を操作した場合、第2BT図柄たる「青チェリー」図柄と第3RT図柄たる「白7」図柄を共に前記所定の有効ライン上に到達させることが可能となり、6番の「白7」図柄が所定の有効ライン上に到達している際に左ストップスイッチ72を操作した場合、第3RT図柄たる「白7」図柄と第1BT図柄たる「赤チェリー」図柄を共に前記所定の有効ライン上に到達させることが可能となる。また、0番の「リプレイ」図柄〜3番の「青チェリー」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ72を操作した場合、第2BT図柄たる「青チェリー」図柄と第3RT図柄たる「白7」図柄を共にいずれかの有効ライン上に到達させることが可能となり、4番の「リプレイ」図柄〜6番の「白7」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ72を操作した場合、第3RT図柄たる「白7」図柄と第1BT図柄たる「赤チェリー」図柄を共にいずれかの有効ライン上に到達させることが可能となる。説明は省略するが、第2RT図柄に対する第1BT図柄と第3BT図柄の関係、第1RT図柄に対する第2BT図柄と第3BT図柄の関係も同じである。
中リール42Mと右リール42Rには、RT図柄たる「ベル」図柄が、同種図柄同士の間隔が3図柄以下となるようにして配置されている。したがって、中リール42Mと右リール42Rについては、中ストップスイッチ73と右ストップスイッチ74の操作タイミングに関わらず、RT図柄を任意の有効ライン上に停止させることができる。中リール42Mと右リール42RのBT図柄は任意の図柄であるため、中ストップスイッチ73と右ストップスイッチ74の操作タイミングに関わらず、BT図柄を任意の有効ライン上に停止させることができる。
したがって、第1〜第3RT+BTのいずれかに当選し、対応するRT入賞又はBT入賞を成立させる場合には、左リール42Lの当選RT図柄又は当選BT図柄を狙って左ストップスイッチ72を操作すれば良い。
さて、RT状態でチャレンジ演出が行われた場合、当選役と対応するRT入賞とBT入賞が補助表示部15に表示される。
例えば、第1RT+第1BTに当選した場合、第1RT入賞と第1BT入賞が補助表示部15に表示される。上述した通り、左リール42Lの第1RT図柄を有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ72を操作した場合には第1BT図柄が有効ライン上に到達せず、左リール42Lの第1BT図柄を有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ72を操作した場合には第1RT図柄が到達しない。このため遊技者は、第1RT入賞と第1BT入賞のいずれを成立させるのかを選択した上で、左ストップスイッチ72を操作することとなる。ちなみに、11番の「リプレイ」図柄〜13番の「青7」図柄,0番の「リプレイ」図柄〜3番の「青チェリー」図柄のいずれかが下段に到達している際に左ストップスイッチ72を操作した場合、第1RT図柄と第1BT図柄のいずれも有効ライン上に停止せず、取りこぼしが発生することとなる。このため、遊技者が第1RT入賞と第1BT入賞のいずれも成立させない選択を行うことも可能である。
通常状態等の非RT状態でチャレンジ演出が行われた場合、当選役と対応するRT入賞及びBT入賞に加えて、当選役と対応していないRT入賞及びBT入賞も補助表示部15に表示される。
例えば、第1RT+第1BTに当選した場合、第1RT入賞と第1BT入賞に加えて、第2RT入賞,第3RT入賞,第2BT入賞,第3BT入賞も補助表示部15に表示される。またこのとき、いずれの入賞態様が当選した役と対応しているのかは報知されないため、いずれの入賞を成立させるべくストップスイッチ72〜74を操作するのかを遊技者が選択する必要がある。いずれの入賞態様が当選した役と対応しているのかを遊技者が推測する必要があるとも言える。
ここで、遊技者が第1RTに当選していると推測し、左リール42Lの第1RT図柄たる「赤7」図柄をいずれかの有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ72を操作した場合、「赤7」図柄がいずれかの有効ライン上に停止する。その後、「赤7」図柄の停止した有効ライン上に中リール42Mと右リール42Rの「ベル」図柄が停止し、第1RT入賞が成立する。
一方、遊技者が第1RT以外の例えば第2RTに当選していると推測し、左リール42Lの第2RT図柄たる「青7」図柄をいずれかの有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ72を操作した場合、第2RTには当選していないため、第2RT入賞が成立することはない。このとき特に、7番の「リプレイ」図柄〜10番の「赤チェリー」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ72を操作した場合、第1BT図柄たる「赤チェリー」図柄がいずれかの有効ライン上に停止し、全リール42L,42M,42Rの停止後に第1BT入賞が成立することとなる。11番の「リプレイ」図柄〜13番の「青7」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ72を操作した場合、第1RT入賞と第1BT入賞のいずれも成立せず、取りこぼしが発生することとなる。
同様に、第3RTに当選していると推測し、左リール42Lの第3RT図柄たる「白7」図柄をいずれかの有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ72を操作した場合、第1BT入賞が成立するか取りこぼしが発生することとなる。具体的には、4番の「リプレイ」図柄〜6番の「白7」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ72を操作した場合、第1BT図柄たる「赤チェリー」図柄がいずれかの有効ライン上に停止し、全リール42L,42M,42Rの停止後に第1BT入賞が成立することとなる。また、0番の「リプレイ」図柄〜3番の「青チェリー」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ72を操作した場合、第1RT入賞と第1BT入賞のいずれも成立せず、取りこぼしが発生することとなる。
以上のとおり、非RT状態でチャレンジ演出が行われた場合、遊技者が当選役と対応していないRT図柄を狙って左ストップスイッチ72を操作すると、RT入賞ではなく当選役と対応するBT入賞が成立する場合がある。なお、遊技者がBT入賞を成立させるべく左ストップスイッチ72を操作した場合についても同様であり、当選役と対応していないBT図柄を狙って左ストップスイッチ72を操作すると、BT入賞ではなく当選役と対応するRT入賞が成立する場合がある。
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
有効ライン上にRT図柄の組合せが停止した場合、通常状態であれば遊技状態が遊技者に有利なRT状態に移行する。また、左リール42Lには、各RT毎に異なる図柄が配置されており、1のRT図柄をいずれかの有効ライン上に到達させることが可能なタイミングで左ストップスイッチ72を操作された場合、他のRT図柄がいずれの有効ライン上にも到達しないよう、これらRT図柄が離間して配置されている。かかる構成とすることにより、いずれのRT入賞を成立させるべく左ストップスイッチ72を操作するかを遊技者に選択させることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
また、左リール42Lには、同一ゲームで当選とならないRT図柄とBT図柄の間隔が3図柄分以下の区間が形成されるようにして、RT図柄とBT図柄が配置されている。そして、BT図柄の組合せが有効ライン上に停止した場合、通常状態であれば遊技状態が遊技者に不利なBT状態に移行する。したがって、遊技状態がRT状態に移行することを期待する一方でBT状態に移行することを回避させたい遊技者は、いずれかのRT入賞を成立させるべく左ストップスイッチ72を操作する場合に、1のRT図柄をいずれかの有効ライン上に到達させることが可能であって、当選しているかもしれないと推測するBT図柄をいずれの有効ライン上にも到達させることが不可能なタイミングで操作する必要がある。他方、遊技状態がBT状態に移行することを許容する遊技者であれば、いずれかのRT入賞を成立させるべく左ストップスイッチ72を操作する場合に、1のRT図柄をいずれかの有効ライン上に到達させることが可能なタイミングで操作すればよい。故に、遊技状態がBT状態に移行する可能性を許容するか否かも遊技者に考慮させた上で左ストップスイッチ72を操作させることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
以上の結果、遊技者を遊技に積極参加させることにより、遊技の単調化を抑制することができる。
RTとBTに当選となる複数当選役を設定することにより、1の遊技回でRTとBTに共に当選となる機会を生じさせることができる。故に、RT状態とBT状態のいずれにも移行する可能性がある遊技回を生じさせることが可能となり、左ストップスイッチ72をどのようなタイミングで操作するかの選択をより強く促すことが可能となる。RT状態に移行することとBT状態に移行することとでは遊技者にとって有利度合いが大きく異なるため、いずれのRT図柄を狙って左ストップスイッチ72を操作するのか慎重に選択すると考えられるからである。
左リール42Lには、同一ゲームで当選となるRT図柄とBT図柄が、9図柄分以上離れるようにして配置した。かかる構成とすることにより、RT図柄をいずれかの有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ72を操作した場合には、BT図柄がいずれの有効ライン上にも到達せず、BT図柄をいずれかの有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ72を操作した場合には、RT図柄がいずれの有効ライン上にも到達しない構成とすることができる。また、比較的簡単な構成で左リール42Lに関わる停止制御を行いつつ、左リール42Lの停止結果を遊技者の選択結果に即したものとすることが可能となる。
仮に、特定のタイミングで左ストップスイッチ72が操作された場合に、同一ゲームで当選となるRT図柄とBT図柄のいずれも有効ライン上に到達させることが可能となるよう、左リール42Lに上記各図柄を配置した場合、いずれの図柄を優先的に有効ライン上に停止させるのか、いずれの入賞を優先的に成立させるのか等を考慮して左リール42Lの停止制御を行う必要が生じ、左リール42Lに関わる停止制御が複雑化する可能性があるからである。また、RT図柄を優先的に有効ライン上に停止させるためのスベリテーブルと、BT図柄を優先的に有効ライン上に停止させるためのスベリテーブルを別個に用意する必要が生じ、予め記憶させるデータ量の増大化も懸念されることとなる。さらに、一方の図柄を優先的に有効ライン上に停止させる構成とした場合、他方の図柄を有効ライン上に停止させるべく遊技者が左ストップスイッチ72を操作していると、遊技者の選択結果が左リール42Lの停止結果に反映されないこととなる。つまり、RT図柄とBT図柄に優先度合いの差異を設けた場合、いずれの図柄を有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ72を操作するか遊技者に選択させる意味が希薄化してしまう可能性が懸念されることとなる。
左リール42Lには、各BT毎に異なる図柄が配置されており、1のBT図柄をいずれかの有効ライン上に到達させることが可能なタイミングで左ストップスイッチ72を操作された場合、他のBT図柄がいずれの有効ライン上にも到達しないよう、これらBT図柄が離間して配置されている。かかる構成とすることにより、遊技状態がBT状態に移行することを回避させたい遊技者は、当選していないと推測したBT図柄をいずれかの有効ライン上に到達させることが可能なタイミングで左ストップスイッチ72を操作すればよい。故に、遊技者を遊技に積極参加させることにより、遊技の単調化を抑制することが可能となる。
通常状態(非RT状態)におけるチャレンジ演出では、実際に入賞を成立させることが可能な入所態様に加えて入賞を成立させることが不可能な入賞態様も報知され、いずれの入賞態様が当選した役と対応しているのかは報知されない構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者にいずれのRT又はBTに当選しているのかを推測させることが可能となり、遊技に積極参加させることが可能となる。また、このようなチャレンジ演出を行うことにより、当該演出を通じて遊技への積極参加を促すことも可能となる。
第1〜第3RT入賞のいずれが成立した場合であっても、有利度合いの等しいRT状態に移行する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者の選択するRT図柄が繰り返し行われる遊技で均一化し、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。遊技者は有利度合いの大きな特典が付与されることを期待しながら遊技を行うことが一般的であるため、成立したRT入賞に応じて遊技者の有利度合いが異なるRT状態に移行する構成とした場合、最も有利度合いの大きなRT状態に移行するRT入賞を成立させるべく左ストップスイッチ72を操作するものと考えられるからである。
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
(a)上記実施の形態では、RTとBTに当選となる複数当選役を設定した構成について説明したが、複数当選役を設けることなくRTとBTをそれぞれ単独で当否判定する構成としても良い。かかる構成とした場合であっても、各RTと各BTのいずれかに当選にした場合に、当選役と当選していない役とを補助表示部15に表示するチャレンジ演出を行えば、遊技者にいずれの役に当選しているのかを推測させた上で各ストップスイッチ72〜74の操作を行うよう促すことが可能となり、遊技の単調化を抑制することができる。
(b)上記実施の形態では、RTとBTに当選となる複数当選役を設定すると共に、RTのみに当選となる単独当選役やBTにのみ当選となる単独当選役を設定しない構成について説明したが、複数当選役と単独当選役を共に備える構成としても良いことは言うまでもない。
(c)上記実施の形態では、複数当選役に当選した場合、RT当選フラグとBT当選フラグをそれぞれセットする構成としたが、かかる構成を変更する。すなわち、複数当選役に当選した場合、複数当選フラグをセットする構成とする。そして、複数当選フラグがセットされている場合、RT入賞とBT入賞を成立させることが可能となるようにスベリテーブルを設定,変更する構成とする。かかる構成とした場合、各入賞態様と対応する当選フラグ(RT当選フラグ,BT当選フラグ)はセットしないものの、複数当選フラグがセットされていればRT入賞とBT入賞を成立させることが可能なため、RTとBTに内部当選していることと等しくなる。故に、かかる構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
(d)上記実施の形態では、RT当選フラグがセットされている場合にチャレンジ演出を行う構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、RT当選フラグがセットされている場合の所定確率でチャレンジ演出を行う構成としても良い。また、チャレンジ演出の行われる確率が遊技状態毎に異なる構成としても良い。このように、RTとBTに当選しているにも関わらずチャレンジ演出が行われない遊技回を設けることにより、チャレンジ演出が行われていない遊技回であってもRTとBTに当選している可能性を考慮しつつ遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を好適に抑制することが可能となる。
(e)上記実施の形態におけるチャレンジ演出では、RT状態の場合に当選役と対応するRT入賞とBT入賞を報知し、非RT状態の場合に全てのRT入賞とBT入賞を報知する構成としたが、かかる構成に限らず以下に示す構成としても良い。
RT状態の場合に当選役と対応するRT入賞とBT入賞を報知し、通常状態とBB状態の場合に全てのRT入賞とBT入賞を報知し、BT状態の場合にいずれの入賞態様も報知しない(チャレンジ演出を行わない)構成とする。かかる構成とした場合、BT状態ではRTとBTに当選している可能性を考慮しつつ遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を好適に抑制することが可能となる。
遊技状態に関わらず、全てのRT入賞とBT入賞を報知する構成とする。或いは、遊技状態に基づいて報知内容を変化させるのではなく、所定確率に基づいて報知内容を変化させる構成とする。例えば、チャレンジ演出を行う場合の60パーセントで全てのRT入賞とBT入賞が報知され、残り40パーセントで当選役と対応するRT入賞とBT入賞が報知される構成とする。これら構成とした場合であっても、チャレンジ演出下でいずれの入賞を成立させるべくストップスイッチ72〜74を操作するかの選択を遊技者に行わせることが可能なため、遊技の単調化を好適に抑制することが可能となる。
(f)上記実施の形態では、RT入賞態様とBT入賞態様をそれぞれ3種類ずつ備える構成について説明したが、少なくともRT入賞態様を複数備える構成であれば、各入賞態様の数は任意である。したがって、RT入賞態様を2種類備えると共に、BT入賞態様を1種類のみ備える構成としても良いし、RT入賞態様を3種類備えると共に、BT入賞態様を4種類備える構成としても良い。
(g)上記実施の形態では、通常状態より遊技者に不利な遊技状態として、第1〜第3RT入賞のいずれが成立した場合であってもRT状態に移行しないBT状態を設けたが、かかる構成を変更する。
例えば、通常状態より再遊技の当選確率が低くなる第2RT状態を設ける構成とする。かかる構成とした場合であっても、再遊技入賞の成立する割合が通常状態よりも低下するため、遊技者に不利な遊技状態となる。他の役の当選確率を低くした場合であっても同様である。
各役の当選確率を変更することなく、メダル払出の特典が付与される入賞が成立した場合に、通常状態よりもメダル払出数を低下させる払出低下状態を設ける構成とする。例えば、通常状態でベル入賞が成立した場合には4枚のメダル払出を行う一方、払出低下状態でベル入賞が成立した場合には1枚のメダル払出を行う構成とする。
通常状態でRT入賞が成立した場合には、最大30ゲーム継続するRT状態に移行させ、不利状態でRT入賞が成立した場合には、RT状態に移行するものの最大5ゲームしか継続しない構成とする。
(h)上記実施の形態では、RT状態に移行すると高確率で再遊技に当選し、再遊技入賞が成立する構成としたが、高確率でベル入賞等のメダル払出が行われる入賞が成立する構成としても良い。
(i)上記実施の形態では、RT入賞又はBT入賞が成立した場合、遊技状態が通常状態であることを条件として遊技状態が移行する構成としたが、かかる構成を変更する。例えば、RT状態下でRT入賞が成立した場合、RT開始処理を再度行って残ゲーム数を増加させる構成とする。同様に、BT状態下でBT入賞が成立した場合、BT開始処理を再度行って残ゲーム数を増加させる構成とする。
(j)上記実施の形態では、RT状態下でBT入賞が成立した場合、BT状態に移行しない構成としたが、BT状態に移行する構成としても良い。
このとき、通常状態でBT入賞が成立した場合には、最大100ゲーム継続するBT状態に移行させ、RT状態でBT入賞が成立した場合には、最大50ゲームしか継続しないBT状態に移行させる構成とすれば、遊技者の有利性を確保することができる。
また、RT状態の場合に当選役と対応するRT入賞とBT入賞を報知するチャレンジ演出を行う構成とした場合、例えば所用でそれ以上の遊技をできない遊技者等であれば、RT入賞ではなくBT入賞を成立させることを選択すると考えられる。遊技者に有利な遊技状態を終了させた上で遊技を終了したいと一般の遊技者は考えるからである。このため、かかる構成とした場合には、遊技できる遊技時間の長短に関わらず、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
(k)上記実施の形態では、RT入賞が成立した場合に限ってRT状態に移行する構成としたが、これに加えて、所定条件が成立した場合にRT状態に移行する構成としても良い。例えば、第1BB入賞が成立した場合、BB状態の終了後にRT状態に移行する構成とする。
(l)上記実施の形態では、いずれのRT入賞が成立した場合であっても同じRT状態に移行し、いずれのBT入賞が成立した場合であっても同じBT状態に移行する構成としたが、成立した入賞態様に応じて異なる遊技状態に移行する構成としても良い。
例えば、第1RT入賞が成立した場合には、30回のゲームが行われた場合又はBBに当選した場合にRT状態が終了する第1RT状態に移行し、第2RT入賞が成立した場合には、10回のゲームが行われた場合にRT状態が終了する第2RT状態に移行し、第3RT入賞が成立した場合には、BBに当選した場合にRT状態が終了する第3RT状態に移行する構成とする。但し、遊技者は、有利度合いのより大きな遊技状態に移行することを期待しながら遊技を行うことが一般的である。このため、かかる構成とした場合には、第3RT入賞を成立させるべくストップスイッチ72〜74を操作する機会が増加し、他のRT入賞を遊技者が選択する機会が減少する可能性が懸念される。
また、上記実施の形態では、各複数当選役の当選確率が等しくなるようにポイント値PVが設定された抽選テーブルを記憶させる構成としたが、各複数当選役の当選確率が異なるようにポイント値PVが設定された抽選テーブルを記憶させても良い。このとき、複数当選役の当選確率の高低と、対応するRT入賞(BT入賞)が成立した場合に移行する遊技状態の有利度合いの大小と、を関連付けても良い。例えば、当選確率の最も低い複数当選役と対応するRT入賞が成立した場合には有利度合いの最も大きな遊技状態に移行し、当選確率の最も高い複数当選役と対応するRT入賞が成立した場合には有利度合いの最も小さな遊技状態に移行する構成とする。
(m)上記実施の形態では、30回のゲームが行われた場合又はBBに当選した場合にRT状態が終了する構成としたが、かかる構成に限定されるものはなく、RT状態の終了条件は任意である。したがって、30回のゲームが行われた場合に限ってRT状態が終了する構成としても良いし、30回のゲームが行われた場合又はBB入賞が成立した場合にRT状態が終了する構成としても良い。BT状態についても同様である。
(n)上記実施の形態では、中リール42Mと右リール42Rにおいて、RT図柄たる「ベル」図柄をその図柄間隔が3図柄以下となるように配置することにより、ストップスイッチ73,74の操作タイミングに関わらず任意の有効ライン上にRT図柄を停止させることが可能な構成とした。しかしながら、ストップスイッチの操作されたタイミングからリールを最大4図柄分滑らせた後に停止させることができるスロットマシンの場合、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにRT図柄を配置すれば、ストップスイッチの操作タイミングに関わらず任意の有効ライン上にRT図柄を停止させることが可能となる。つまり、同種図柄同士の間隔が予め定めた規定時間(190msec)にリールを滑らせることのできる最大滑り数(4図柄)以下となるよう前記同種図柄を配置すれば、ストップスイッチの操作タイミングに関わらず、任意の有効ライン上に前記同種図柄を停止させることが可能となる。
(o)上記実施の形態では、左リール42Lの図柄配列を、各「7」図柄と各「チェリー」図柄がそれぞれ1つずつ配置される図柄配列としたが、いずれかの図柄が複数配置される図柄配列としても良いことは言うまでもない。
(p)上記実施の形態では、左リール42Lにおいて、1のRT図柄に対して他のRT図柄が6図柄分以上離れるようにして配置することにより、1のRT図柄をいずれかの有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ72が操作された場合に、他のRT図柄がいずれの有効ライン上にも到達しない構成とした。これは、予め定めた規定時間にリールを滑らせることのできる最大滑り数が4図柄であって、表示窓31Lから3個の図柄が視認可能となると共にこれら各位置に有効ラインが設定されるスロットマシンの場合の例である。
他の構成を備えたスロットマシンの場合、「(リールを滑らせることのできる最大滑り数)+(左リールにおいて各有効ラインが設定され得る範囲に停止する図柄数、すなわち規定周回体において有効位置設定手段が各有効位置を設定し得る位置に停止する図柄数)−1」図柄以上に各RT図柄を離間させて配置すれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。例えば、ストップスイッチの操作されたタイミングでそのまま停止する(リールが滑らない)構成であって、中段にのみ有効ラインを設定するスロットマシンの場合、1のRT図柄に対して他のRT図柄が0(=0+1−1)図柄以上離れるように配置すればよい。つまり、かかる構成においては1のRT図柄に対して他のRT図柄が隣接していてもよい。各BT図柄の配置や同一ゲームで当選となるRT図柄とBT図柄の配置に関しても同様であることは言うまでもない。
また、所定の有効ライン上に停止させることができない構成のみを考えるのであれば、有効ラインが1ラインのみ設定されるスロットマシンと等しくなるため、「(リールを滑らせることのできる最大滑り数)」図柄以上に各RT図柄を離間させて配置すれば良い。
(q)上記実施の形態では、左リール42Lにおいて、同一ゲームで当選とならないRT図柄とBT図柄の間隔が3図柄分以下の区間が形成されるようにしてRT図柄とBT図柄を配置することにより、実際に当選していないRT図柄又はBT図柄を有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ72が操作された場合に、実際に当選しているRT図柄又はBT図柄が有効ライン上に到達し得る構成とした。
かかる構成についても、上記(o)に記載した通り、「(リールを滑らせることのできる最大滑り数)+(左リールにおいて各有効ラインが設定され得る範囲に停止する図柄数、すなわち規定周回体において有効位置設定手段が各有効位置を設定し得る位置に停止する図柄数)−1」図柄より小さい区間が形成されるよう、同一ゲームで当選とならないRT図柄とBT図柄を配置すれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
(r)上記実施の形態では、左リール42Lにおいて、1のRT図柄に対し、左リール42Lの回転する側及びその逆側の両側に、同一ゲームで当選とならないBT図柄を配置したが、少なくとも一側に前記BT図柄が配置されていれば良い。
ここで、第2RT及び第2BTに当選となる複数当選役と、第3RT及び第3BTに当選となる複数当選役とを備え、第1RT及び第1BTに当選となる複数当選役を備えない構成について考える。かかる場合、上記実施の形態における左リール42Lの「赤チェリー」図柄は入賞と関与しない無特典図柄であり、「赤7」図柄は第1BB入賞を形成する第1BB図柄である。
かかる構成において左リール42Lの第2RT図柄をいずれかの有効ライン上に停止させるためには、7番の「リプレイ」図柄〜13番の「青7」図柄のいずれかが下段に到達している際に左ストップスイッチ72を操作する必要がある。そして、7番の「リプレイ」図柄〜10番の「赤チェリー」図柄のいずれかが下段に到達している際に左ストップスイッチ72を操作すれば、第3BT入賞が成立することを回避しつつ第2BT入賞を成立させることが可能となり、11番の「リプレイ」図柄〜13番の「青7」図柄のいずれかが下段に到達している際に左ストップスイッチ72を操作すれば、当選役に応じて第2RT入賞と第3BT入賞のいずれかが成立することとなる。
(s)上記実施の形態では、左リール42Lの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止すれば、他のリール42M,42Rの停止結果に関わらずBT入賞成立となる構成としたが、かかる構成に限定されるものではない。例えば、中リール42Mの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止すれば、他のリール42L,42Rの停止結果に関わらずBT入賞成立となる構成としても良いし、右リール42Rの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止すれば、他のリール42L,42Mの停止結果に関わらずBT入賞成立となる構成としても良い。また、左リール42Lの「チェリー」図柄と、中リール42Mの「ベル」図柄と、右リール42Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合に、BT入賞成立となる構成としても良い。RT入賞についても同様であり、左リール42Lの「7」図柄が有効ライン上に停止すればRT入賞成立となる構成としても良い。
(t)上記実施の形態では、第1〜第3RTのいずれかに当選し、対応するRT入賞又はBT入賞を成立させる場合には、左リール42Lの当選RT図柄又は当選BT図柄を狙って左ストップスイッチ72を操作すれば、他のストップスイッチ73,74の操作タイミングに関わらず左リール42Lの停止結果に応じた入賞が成立する構成としたが、かかる構成に限定されるものではない。すなわち、中リール42Mの当選RT図柄又は当選BT図柄を狙って中ストップスイッチ73を操作すれば、他のストップスイッチ72,74の操作タイミングに関わらず中リール42Mの停止結果に応じた入賞が成立する構成としても良い。かかる構成においては中リール42Mが規定周回体に相当する。
或いは、左リール42Lと中リール42Mの当選RT図柄又は当選BT図柄を狙って対応するストップスイッチ72,73を操作すれば、右ストップスイッチ74の操作タイミングに関わらず左リール42Lと中リール42Mの停止結果に応じた入賞が成立する構成としても良い。かかる構成においては左リール42Lと中リール42Mが規定周回体に相当する。
(u)上記実施の形態では、通常状態で第1〜第3RT入賞のいずれかが成立した場合、通常状態より遊技者に有利なRT状態に移行し、通常状態で第1〜第3BT入賞のいずれかが成立した場合、通常状態より遊技者に不利なBT状態に移行する構成としたが、かかる構成を変更する。
通常状態で第1〜第3RT入賞のいずれかが成立した場合、通常状態より遊技者に有利な第1有利状態に移行し、通常状態で第1〜第3BT入賞のいずれかが成立した場合、通常状態より遊技者に有利であって第1有利状態より遊技者に不利な第2有利状態に移行する構成とする。例えば、通常状態で第1〜第3RT入賞のいずれかが成立した場合、30回のゲームが行われた場合又はBBに当選した場合にRT状態が終了する第1有利状態に移行し、通常状態で第1〜第3BT入賞のいずれかが成立した場合、5回のゲームが行われた場合又はBBに当選した場合にRT状態が終了する第2有利状態に移行する構成とする。かかる構成とした場合であっても、BT入賞を成立させた場合にはRT入賞を成立させた場合より不利な遊技状態に移行することとなるため、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
通常状態で第1〜第3RT入賞のいずれかが成立した場合、通常状態より遊技者に不利な第1不利状態に移行し、通常状態で第1〜第3BT入賞のいずれかが成立した場合、第1不利状態よりさらに遊技者に不利な第2不利状態に移行する構成とする。例えば、通常状態で第1〜第3RT入賞のいずれかが成立した場合、通常状態より再遊技の当選確率が低くなる第1不利状態に移行する構成とし、当該第1不利状態は、100回のゲームが行われた場合又はBBに当選した場合に終了する構成とする。また、通常状態で第1〜第3BT入賞のいずれかが成立した場合、通常状態より再遊技の当選確率が低くなるとともに、メダル払出の特典が付与される入賞が成立した際に通常状態よりも少ない枚数のメダル払出が行われる第2不利状態に移行する構成とする。当該第2不利状態は、100回のゲームが行われた場合又はBBに当選した場合に終了する構成とする。かかる構成とした場合には、一般の遊技者であればRT入賞とBT入賞のいずれも成立しないように各ストップスイッチ72〜74を操作するものと考えられる。このとき、第1〜第3RTのうち当選していないと推測した役と対応するRT図柄を狙って左ストップスイッチ72を操作する必要が生じるため、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
(v)上記実施の形態では、「赤7」図柄と「青7」図柄の間に「ベル」図柄等の他の図柄を配置することによってRT図柄を離間させる構成としたが、RT図柄の間に1図柄相当のブランク領域を所定数配置することによって離間させても良い。例えば、左リール42Lの13番の「青7」図柄と20番の「赤7」図柄との間には、「リプレイ」図柄,「ベル」図柄,「青年」図柄,「白チェリー」図柄,「リプレイ」図柄,「ベル」図柄が配置されているが、17番の位置に「白チェリー」図柄を配置するのみで他の図柄を非配置とする。かかる構成においても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
(w)上記実施の形態では、遊技状態が通常ゲームである場合、メダルが3枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、1枚ベットされた後や2枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。但し、かかる構成の場合には、ベット状況に応じたスベリテーブルを予め記憶させておく必要がある。
(x)上記実施の形態では、払出枚数の異なる3種類のBB状態を備えたスロットマシン10を例として説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、1種類のBB状態のみを備えたスロットマシンに適用しても良いし、BB状態を備えていないスロットマシンに適用しても良い。これらスロットマシンに適用した場合であっても上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
(y)上記実施の形態では、ベル入賞やRT入賞,BT入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、上記各入賞のいずれかが成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
(z)上記実施の形態では、RT入賞やBT入賞が成立した場合にメダル払出を行う構成としたが、メダル払出を行わない構成としても良い。また、BB入賞が成立した場合にメダル払出を行う構成としても良い。
(a1)上記実施の形態では、判定すべき役の数と同数のインデックス値IVと、各インデックス値IVと対応するポイント値PVが設定された抽選テーブルを予め用意し、スタートレバー71の操作に基づいて取得した乱数と各ポイント値PVを用いて役の当否判定を行う構成としたが、かかる構成を変更する。すなわち、当選となる当選乱数を役毎に定めた抽選テーブルを予め用意し、スタートレバー71の操作に基づいて取得した乱数がいずれかの役に当選となる乱数か否かを判定する構成とする。
一例を挙げて説明すると、スタートレバー71の操作に基づいて取得される乱数が0〜65535のいずれかの値である場合、再遊技当選となる当選乱数を0〜8979,ベル当選となる当選乱数を8980〜18340,第1RT当選となる当選乱数を18341〜20524,第1BT当選となる当選乱数を18341〜20524,第2RT当選となる当選乱数を20525〜22708,第2BT当選となる当選乱数を20525〜22708,第3RT当選となる当選乱数を22709〜24892,第3BT当選となる当選乱数を22709〜24892,第1BB当選となる当選乱数を24893〜25000,第2BB当選となる当選乱数を25001〜25108,第3BB当選となる当選乱数を25109〜25216と定めた抽選テーブルを予め用意する。かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合には、取得した乱数が18341〜20524のいずれかであれば第1RTと第1BTに共に当選となり、取得した乱数が20525〜22708のいずれかであれば第2RTと第2BTに共に当選となり、取得した乱数が22709〜24892のいずれかであれば第3RTと第3BTに共に当選となる。
このように、当選乱数を役毎に定めた抽選テーブルを予め用意する構成であっても、RT当選となる当選乱数がBT当選となる当選乱数と一致(重複)するように前記各役の当選乱数を設定すれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
(a2)上記実施の形態では、スベリテーブルを用いて各リール42L,42M,42Rの停止制御を行うスロットマシンについて説明したが、スベリテーブルを用いることなく各リール42L,42M,42Rの停止制御を行う、所謂プログラム制御を行うスロットマシンに本発明を適用しても良い。プログラム制御とは、ストップスイッチの操作されたタイミングで有効ライン上に到達している図柄と、この図柄から所定数(例えば4個)の範囲内に付された図柄を検索し、当選図柄が存在する場合にはこの当選図柄が有効ライン上に停止するようリールを滑らせた後に停止させる停止制御のことである。
(a3)上記実施の形態では、各リール42L,42M,42Rの回転を開始させた後、いずれかのストップスイッチ72〜74が操作された場合に対応するリール42L,42M,42Rを停止させる構成としたが、これに加えて、各リール42L,42M,42Rの回転を開始させてから所定時間(例えば29.5秒)が経過した場合に回転中のリールを停止させる構成としても良い。
(a4)上記実施の形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして5ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを7ライン有するスロットマシンであってもよい。
(a5)各リール42L,42M,42Rの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報(識別情報)としての機能を有するものであればよい。
(a6)上記実施の形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
10…遊技機としてのスロットマシン、11…遊技機本体の一部を構成する筐体、12…遊技機本体の一部又は遊技機本体の開閉部材を構成する前面扉、13…補助演出部を構成する上部ランプ、14…補助演出部を構成するスピーカ、15…補助演出部を構成する補助表示部、31…表示窓、42…循環表示手段を構成すると共に周回体又は無端状ベルトとしてのリール、61…循環表示手段を構成すると共に駆動手段としてのステッピングモータ、71…始動操作手段としてのスタートレバー、72〜74…停止操作手段としてのストップスイッチ、111…示唆演出手段を構成すると共にサブ制御基板としての表示制御装置、131…メイン制御基板としての主制御装置、151…メイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU、152,153…記憶手段としてのROM,RAM、161…電源装置。