JP5184801B2 - プログラム及びサーバ - Google Patents
プログラム及びサーバ Download PDFInfo
- Publication number
- JP5184801B2 JP5184801B2 JP2007071859A JP2007071859A JP5184801B2 JP 5184801 B2 JP5184801 B2 JP 5184801B2 JP 2007071859 A JP2007071859 A JP 2007071859A JP 2007071859 A JP2007071859 A JP 2007071859A JP 5184801 B2 JP5184801 B2 JP 5184801B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- character
- enemy character
- machine
- support request
- attack
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 238000001514 detection method Methods 0.000 claims description 82
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 claims description 61
- 238000004891 communication Methods 0.000 claims description 52
- 230000006870 function Effects 0.000 claims description 31
- 230000033001 locomotion Effects 0.000 claims description 28
- 230000004044 response Effects 0.000 claims description 23
- 230000008859 change Effects 0.000 claims description 15
- 238000000926 separation method Methods 0.000 claims description 5
- 238000000034 method Methods 0.000 description 26
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 20
- 230000008569 process Effects 0.000 description 19
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 13
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 12
- 238000004088 simulation Methods 0.000 description 9
- 230000009471 action Effects 0.000 description 5
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 5
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 3
- 230000001133 acceleration Effects 0.000 description 2
- 230000001186 cumulative effect Effects 0.000 description 2
- 238000002955 isolation Methods 0.000 description 2
- 241000255969 Pieris brassicae Species 0.000 description 1
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 1
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 1
- 230000000881 depressing effect Effects 0.000 description 1
- 239000000284 extract Substances 0.000 description 1
- 238000000605 extraction Methods 0.000 description 1
- 210000004247 hand Anatomy 0.000 description 1
- 239000000463 material Substances 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000007935 neutral effect Effects 0.000 description 1
- 230000000630 rising effect Effects 0.000 description 1
- 210000003813 thumb Anatomy 0.000 description 1
- 235000015041 whisky Nutrition 0.000 description 1
Images
Description
したがって、プレーヤはレーダ画像を見ることで、他機キャラクタから支援要請が有ったこと、そしてその支援要請において味方のプレーヤが攻撃して欲しいと望む敵キャラクタがゲーム空間中の何所にいるかを一瞥で認識することができる。したがって、例えばコンバットフライトシミュレーションゲームのようなゲームをオンラインゲームとして楽しむ場合であっても、支援要請された場所に速やかに向かい味方を支援することができるようになる。また、音声による支援要請ではないため、音声チャットのできないプレイ環境にあるプレーヤであっても、支援要請を出したり、また支援要請を受けることが可能となる。
したがって、プレーヤはレーダ画像を見ることで、他機キャラクタから支援要請が有ったこと、そしてその支援要請において味方のプレーヤが攻撃して欲しいと望む敵キャラクタがゲーム空間中の何所にいるかを一瞥で認識することができる。したがって、例えばコンバットフライトシミュレーションゲームのようなゲームをオンラインゲームとして楽しむ場合であっても、支援要請された場所に速やかに向かい味方を支援することができるようになる。
図1は、本実施形態における家庭用ゲーム装置の構成例を説明する構成図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、ゲーム装置本体1201と、ゲームコントローラ1230と、ビデオモニタ1220とを備える。
レーダ画像W3は、自機キャラクタを中心とした俯瞰視簡略図である。中央に自機キャラクタを表すマーク48が配され、これを中心に前後方向・左右方向を示す機軸線50が表示される。そして、その周囲に自機キャラクタから所定範囲(前述の索敵範囲や攻撃範囲よりも広い範囲)に存在する他の家庭用ゲーム装置1200のプレーヤが操作する味方キャラクタ(他機キャラクタ)を示す表示体として味方レーダ表示マーク(図中の白抜きマーク)と、敵キャラクタを示す表示体として敵レーダ表示マーク(図中の黒塗りマーク)とを、それぞれの自機キャラクタからの相対位置を維持して縮小表示される。
図4は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
支援要請種類16dには、例えば図1の上方向キー1234Uが入力されたら攻撃支援を示す情報、下方向キー1234Dが入力されたら援護支援を示す情報が格納される。攻撃目標識別情報16eには、「攻撃支援」の場合には支援要請する自機キャラクタが攻撃目標として選択している敵キャラクタのキャラクタ識別情報が格納され、「援護支援」の場合には支援要請するプレーヤの自機キャラクタを攻撃目標として選択している敵キャラクタのキャラクタ識別情報が格納される。
例えば、図6に示すように、マーク識別情報516aに対応づけて、当該マークを選択する選択条件516bと、レーダ表示マーク516cが格納されている。レーダ表示マーク516cは、機体を示す赤矢印マークの表示体本体17と、表示体本体に適宜付加される識別子18とを含む。
例えば、マーク識別情報516a「MK−E1」は、選択条件516bに支援要請種類が「攻撃」に設定されているので、「攻撃支援要請」した味方キャラクタが現在攻撃目標としている敵キャラクタであって、且つ、(1)同攻撃支援要請を発信したのと同一の発信元から同種の支援要請を受信してからの時間間隔(=同一発信元の支援要請時間間隔)が5分以上、若しくは(2)ゲーム開始から現在までの同一発信元からの支援要請の累積回数(=支援累積回数)が5回未満の場合に選択される。識別子18の線の表示形態で、マーク識別情報516a「MK−E2」との差別化がなされ、表示体本体17の表示色で更にマーク識別情報516a「MK−E3」の差別化がなされている。
例えば、図7に示すように、マーク識別情報518aに対応づけて、当該マークを選択する選択条件518bと、レーダ表示マーク518cとが格納されている。味方レーダ表示マーク定義データ518においても、敵レーダ表示マーク定義データ516と同様に、選択条件518bごとに標準状態に相当するマーク識別情報518a「MK−F0」のレーダ表示マーク518cである表示体本体19に表示形態の異なる識別子20が付加されてレーダ表示マーク518cが定義されている。
攻撃目標キャラクタ識別情報520fは、対応するキャラクタが攻撃目標としている他キャラクタの識別情報を格納する。ここに支援要請の発信元に対応する味方キャラクタの識別情報が格納されていれば、当該敵キャラクタは「味方キャラクタを狙う」キャラクタとして識別される。尚、何れのキャラクタも攻撃目標に選択されていない場合には「NULL」が格納される。
例えば、図9に示すように、キャラクタ識別情報522a毎に、マーク識別情報522bと、表示変更開始時間522cとを対応付けて格納している。マーク識別情報522bは、敵レーダ表示マーク定義データ516及び味方レーダ表示マーク定義データ518のマーク識別情報516a、518aに対応する。表示変更開始時間522cには、対応するレーダ表示マークが適用開始(表示変更開始)されたシステム時刻が格納されている。但し、標準状態のレーダ表示マーク「MK−F0」又は「MK−E0」が設定されている場合には、表示変更開始時間522cには「NULL」が格納される。
尚、本実施形態ではプレーヤは3人なので登録情報は3セットとなっているが、参加人数に応じて増減されるのは勿論である。
例えば、図11に示すように、受信時刻526aに対応づけて、支援要請種類526bと、発信元識別情報526cと、攻撃目標識別情報526dと、発信元識別情報526cに格納される識別情報に対応付けられる味方キャラクタの味方キャラクタ識別情報526eとを格納する。
次に、本実施形態における処理の流れについて、家庭用ゲーム装置1200Aを例に挙げて説明する。ここで説明される処理は、家庭用ゲーム装置1200A〜1200Cのそれぞれの処理部200がゲームプログラム502を実行することによって実現され、ゲーム終了条件を満たすまで繰り返し実行される。尚、敵キャラクタの自動制御については適宜公知の技術を適用することができるので、ここでの詳細な説明は省略する。
そして、ゲームが開始されたならば、ゲーム画像及びゲーム音の生成・出力に係る処理を開始する(ステップS8)。以後、画像生成部260が所定サイクルでゲーム画像の画像を生成して、画像表示部360にゲーム画像を表示させる。また、音生成部250がゲーム音を生成し、音出力部350にゲーム音を出力させる。
図14は、本実施形態におけるレーダ表示切換処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、レーダ表示切換処理では先ずゲーム演算部210は、受信した操作入力データに攻撃支援要請に係るデータが含まれているか否かを判定する(ステップS60)。具体的には、上方向キー1234Uの操作入力がされたことを示す情報が含まれている、又は受信した操作入力データ16の支援要請種類16cに「攻撃」を示す情報が格納されている、且つ攻撃目標識別情報16eに何れかの敵キャラクタのキャラクタ識別情報が格納されている場合には、肯定判定する。
画像生成部260で生成されるレーダ画像W3は毎回新規に生成され、画像生成部260による次のゲーム画像の生成タイミングで適用されることになるので、ステップS38で配置された矢印14は、ステップS36で抽出した敵キャラクタ12のその時々における方向を向くように表示される。ステップS36で何れの敵キャラクタも抽出されなければ矢印14の配置はされないので、新規に生成されたレーダ画像W3に矢印が付与されることはなく、結果的に自動的に矢印14は消える。プレーヤは、この矢印14の表示を見てレーダ表示の範囲外であっても支援要請をしている味方キャラクタ10が居る事、及びその位置する方向を理解し、この味方キャラクタ10の支援に応じようとするならば、矢印14の指し示す方向に自機キャラクタを移動させれば良い事が分かる。
次に、本実施形態におけるハードウェア構成例について説明する。
図18は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200を実現するためのハードウェア構成例を示す図である。家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1008、音生成IC1010、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
そして、ゲーム中に他のプレーヤから支援要請が有った場合には、レーダ画像W3に支援要請した味方キャラクタと、同支援要請において攻撃目標とされた敵キャラクタとを特別なレーダ表示マークで表示することができる。したがって、複数の味方プレーヤが参加する対戦型のオンラインゲームにおいて、プレーヤは味方からの支援要請により速やかに応じることができるようになる。また、支援要請に当たっては音声を使用しないため、音声チャットができないプレイ環境にあるプレーヤであっても、支援要請を出したり、支援要請を受けることが可能となる。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用形態がこれに限定されるものではない。
18,20 識別子
100 操作入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 プレーヤ登録制御部
214 支援要請送信制御部
216 支援要請履歴管理部
218 レーダ表示切換制御部
220 支援要請受信履歴表示制御部
260 画像生成部
270 通信制御部
500 記憶部
502 ゲームプログラム
504 NPC制御プログラム
516 敵レーダ表示マーク定義データ
518 味方レーダ表示マーク定義データ
522 レーダ表示マーク設定データ
524 プレーヤ登録データ
526 支援要請受信履歴データ
W2 ゲーム画像
W3 レーダ画像
Claims (14)
- 他機と通信接続されたコンピュータに、他機及び自機それぞれのプレーヤの操作入力に従って、ゲーム空間中を移動して敵キャラクタを攻撃する他機キャラクタ及び自機キャラクタそれぞれを制御して、通信ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記敵キャラクタの位置及び状態の情報を少なくとも含む敵キャラクタ情報を他機との間で共有する敵キャラクタ情報共有手段、
前記敵キャラクタの移動及び攻撃を制御する敵キャラクタ制御手段、
前記ゲーム空間中の自機キャラクタを基準とする所定範囲内のキャラクタの位置関係を、各キャラクタそれぞれを示す表示体を用いて表示するレーダ画像を生成するレーダ画像生成手段、
他機から支援要請の信号を受信したことを検出する支援要請検出手段、
前記検出された支援要請の信号を送信した他機の他機キャラクタが攻撃対象としている敵キャラクタを判定する攻撃対象敵キャラ判定手段、
前記攻撃対象敵キャラ判定手段により判定された敵キャラクタを、当該敵キャラクタを攻撃対象としている他機キャラクタと関連づけて記憶する記憶手段、
前記記憶手段により関連づけて記憶された敵キャラクタと他機キャラクタとの間の位置関係が、所定の離隔位置関係になったことを検出する離隔検出手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記レーダ画像生成手段が、前記支援要請検出手段の検出に応じて、前記所定範囲内のキャラクタのうち、前記判定された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を可変すること、及び、前記離隔検出手段により検出された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を元の表示形態に戻すこと、を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 他機と通信接続されたコンピュータに、他機及び自機それぞれのプレーヤの操作入力に従って、ゲーム空間中を移動して敵キャラクタを攻撃する他機キャラクタ及び自機キャラクタそれぞれを制御して、通信ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記敵キャラクタの位置及び状態の情報を少なくとも含む敵キャラクタ情報を他機との間で共有する敵キャラクタ情報共有手段、
前記敵キャラクタの移動及び攻撃を制御する敵キャラクタ制御手段、
前記ゲーム空間中の自機キャラクタを基準とする所定範囲内のキャラクタの位置関係を、各キャラクタそれぞれを示す表示体を用いて表示するレーダ画像を生成するレーダ画像生成手段、
他機から支援要請の信号を受信したことを検出する支援要請検出手段、
前記検出された支援要請の信号を送信した他機の他機キャラクタを攻撃対象としている敵キャラクタを判定する他機攻撃敵キャラ判定手段、
前記他機攻撃敵キャラ判定手段により判定された敵キャラクタを、当該敵キャラクタが攻撃対象としている他機キャラクタと関連づけて記憶する記憶手段、
前記記憶手段により関連づけて記憶された敵キャラクタと他機キャラクタとの間の位置関係が、所定の離隔位置関係になったことを検出する離隔検出手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記レーダ画像生成手段が、前記支援要請検出手段の検出に応じて、前記所定範囲内のキャラクタのうち、前記判定された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を可変すること、及び、前記離隔検出手段により検出された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を元の表示形態に戻すこと、を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 他機と通信接続されたコンピュータに、他機及び自機それぞれのプレーヤの操作入力に従って、ゲーム空間中を移動して敵キャラクタを攻撃する他機キャラクタ及び自機キャラクタそれぞれを制御して、通信ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記敵キャラクタの位置及び状態の情報を少なくとも含む敵キャラクタ情報を他機との間で共有する敵キャラクタ情報共有手段、
前記敵キャラクタの移動及び攻撃を制御する敵キャラクタ制御手段、
前記ゲーム空間中の自機キャラクタを基準とする所定範囲内のキャラクタの位置関係を、各キャラクタそれぞれを示す表示体を用いて表示するレーダ画像を生成するレーダ画像生成手段、
他機から支援要請の信号を受信したことを検出する支援要請検出手段、
前記検出された支援要請の信号を送信した他機の他機キャラクタが攻撃対象としている敵キャラクタを判定する攻撃対象敵キャラ判定手段、
前記支援要請検出手段により検出された支援要請の信号を送信した他機のプレーヤ又は他機キャラクタの識別情報を検出順に表示制御する支援要請履歴表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記レーダ画像生成手段が、前記支援要請検出手段の検出に応じて、前記所定範囲内のキャラクタのうち、前記判定された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を可変して前記レーダ画像を生成するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 他機と通信接続されたコンピュータに、他機及び自機それぞれのプレーヤの操作入力に従って、ゲーム空間中を移動して敵キャラクタを攻撃する他機キャラクタ及び自機キャラクタそれぞれを制御して、通信ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記敵キャラクタの位置及び状態の情報を少なくとも含む敵キャラクタ情報を他機との間で共有する敵キャラクタ情報共有手段、
前記敵キャラクタの移動及び攻撃を制御する敵キャラクタ制御手段、
前記ゲーム空間中の自機キャラクタを基準とする所定範囲内のキャラクタの位置関係を、各キャラクタそれぞれを示す表示体を用いて表示するレーダ画像を生成するレーダ画像生成手段、
他機から支援要請の信号を受信したことを検出する支援要請検出手段、
前記検出された支援要請の信号を送信した他機の他機キャラクタを攻撃対象としている敵キャラクタを判定する他機攻撃敵キャラ判定手段、
前記支援要請検出手段により検出された支援要請の信号を送信した他機のプレーヤ又は他機キャラクタの識別情報を検出順に表示制御する支援要請履歴表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記レーダ画像生成手段が、前記支援要請検出手段の検出に応じて、前記所定範囲内のキャラクタのうち、前記判定された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を可変して前記レーダ画像を生成するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 他機と通信接続されたコンピュータに、他機及び自機それぞれのプレーヤの操作入力に従って、ゲーム空間中を移動して敵キャラクタを攻撃する他機キャラクタ及び自機キャラクタそれぞれを制御して、通信ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記敵キャラクタの位置及び状態の情報を少なくとも含む敵キャラクタ情報を他機との間で共有する敵キャラクタ情報共有手段、
前記敵キャラクタの移動及び攻撃を制御する敵キャラクタ制御手段、
前記ゲーム空間中の自機キャラクタを基準とする所定範囲内のキャラクタの位置関係を、各キャラクタそれぞれを示す表示体を用いて表示するレーダ画像を生成するレーダ画像生成手段、
他機から支援要請の信号を受信したことを検出する支援要請検出手段、
前記検出された支援要請の信号を送信した他機の他機キャラクタが攻撃対象としている敵キャラクタを判定する攻撃対象敵キャラ判定手段、
前記支援要請検出手段の検出に基づいて、前記支援要請の信号を送信した他機別の頻度を算出する支援要請頻度算出手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記レーダ画像生成手段が、前記支援要請検出手段の検出に応じて、前記所定範囲内のキャラクタのうち、前記判定された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を可変すること、及び、前記支援要請頻度算出手段の算出頻度に応じて、前記表示体の表示形態を可変すること、を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 他機と通信接続されたコンピュータに、他機及び自機それぞれのプレーヤの操作入力に従って、ゲーム空間中を移動して敵キャラクタを攻撃する他機キャラクタ及び自機キャラクタそれぞれを制御して、通信ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記敵キャラクタの位置及び状態の情報を少なくとも含む敵キャラクタ情報を他機との間で共有する敵キャラクタ情報共有手段、
前記敵キャラクタの移動及び攻撃を制御する敵キャラクタ制御手段、
前記ゲーム空間中の自機キャラクタを基準とする所定範囲内のキャラクタの位置関係を、各キャラクタそれぞれを示す表示体を用いて表示するレーダ画像を生成するレーダ画像生成手段、
他機から支援要請の信号を受信したことを検出する支援要請検出手段、
前記検出された支援要請の信号を送信した他機の他機キャラクタを攻撃対象としている敵キャラクタを判定する他機攻撃敵キャラ判定手段、
前記支援要請検出手段の検出に基づいて、前記支援要請の信号を送信した他機別の頻度を算出する支援要請頻度算出手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記レーダ画像生成手段が、前記支援要請検出手段の検出に応じて、前記所定範囲内のキャラクタのうち、前記判定された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を可変すること、及び、前記支援要請頻度算出手段の算出頻度に応じて、前記表示体の表示形態を可変すること、を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 自機キャラクタから見た或いは自機キャラクタを含む前記ゲーム空間の画像を生成するゲーム空間画像生成手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
- 第1クライアント機及び第1クライアント機以外の他クライアント機それぞれのプレーヤの操作入力に従って、ゲーム空間中を移動して敵キャラクタを攻撃する第1キャラクタ及び他機キャラクタそれぞれを制御して、通信ゲームを実行するサーバであって、
前記敵キャラクタの移動及び攻撃を制御する敵キャラクタ制御手段と、
前記ゲーム空間中の第1キャラクタを基準とする所定範囲内のキャラクタの位置関係を、各キャラクタそれぞれを示す表示体を用いて表示するレーダ画像を生成するレーダ画像生成手段と、
他クライアント機から支援要請の信号を受信したことを検出する支援要請検出手段と、
前記検出された支援要請の信号を送信した他クライアント機の他機キャラクタが攻撃対象としている敵キャラクタを判定する攻撃対象敵キャラ判定手段と、
前記攻撃対象敵キャラ判定手段により判定された敵キャラクタを、当該敵キャラクタを攻撃対象としている他機キャラクタと関連づけて記憶する記憶手段と、
前記記憶手段により関連づけて記憶された敵キャラクタと他機キャラクタとの間の位置関係が、所定の離隔位置関係になったことを検出する離隔検出手段と、
を備えるとともに、
前記レーダ画像生成手段が、前記支援要請検出手段の検出に応じて、前記所定範囲内のキャラクタのうち、前記判定された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を可変すること、及び、前記離隔検出手段により検出された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を元の表示形態に戻すこと、を行う、サーバ。 - 第1クライアント機及び第1クライアント機以外の他クライアント機それぞれのプレーヤの操作入力に従って、ゲーム空間中を移動して敵キャラクタを攻撃する第1キャラクタ及び他機キャラクタそれぞれを制御して、通信ゲームを実行するサーバであって、
前記敵キャラクタの移動及び攻撃を制御する敵キャラクタ制御手段と、
前記ゲーム空間中の第1キャラクタを基準とする所定範囲内のキャラクタの位置関係を、各キャラクタそれぞれを示す表示体を用いて表示するレーダ画像を生成するレーダ画像生成手段と、
他クライアント機から支援要請の信号を受信したことを検出する支援要請検出手段と、
前記検出された支援要請の信号を送信した他クライアント機の他機キャラクタを攻撃対象としている敵キャラクタを判定する攻撃敵キャラ判定手段と、
前記攻撃敵キャラ判定手段により判定された敵キャラクタを、当該敵キャラクタが攻撃対象としている他機キャラクタと関連づけて記憶する記憶手段と、
前記記憶手段により関連づけて記憶された敵キャラクタと他機キャラクタとの間の位置関係が、所定の離隔位置関係になったことを検出する離隔検出手段と、
を備えるとともに、
前記レーダ画像生成手段が、前記支援要請検出手段の検出に応じて、前記所定範囲内のキャラクタのうち、前記判定された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を可変すること、及び、前記離隔検出手段により検出された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を元の表示形態に戻すこと、を行う、サーバ。 - 第1クライアント機及び第1クライアント機以外の他クライアント機それぞれのプレーヤの操作入力に従って、ゲーム空間中を移動して敵キャラクタを攻撃する第1キャラクタ及び他機キャラクタそれぞれを制御して、通信ゲームを実行するサーバであって、
前記敵キャラクタの移動及び攻撃を制御する敵キャラクタ制御手段と、
前記ゲーム空間中の第1キャラクタを基準とする所定範囲内のキャラクタの位置関係を、各キャラクタそれぞれを示す表示体を用いて表示するレーダ画像を生成するレーダ画像生成手段と、
他クライアント機から支援要請の信号を受信したことを検出する支援要請検出手段と、
前記検出された支援要請の信号を送信した他クライアント機の他機キャラクタが攻撃対象としている敵キャラクタを判定する攻撃対象敵キャラ判定手段と、
前記支援要請検出手段により検出された支援要請の信号を送信した他クライアント機のプレーヤ又は他機キャラクタの識別情報を検出順に表示制御する支援要請履歴表示制御手段と、
を備えるとともに、
前記レーダ画像生成手段が、前記支援要請検出手段の検出に応じて、前記所定範囲内のキャラクタのうち、前記判定された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を可変して前記レーダ画像を生成する、サーバ。 - 第1クライアント機及び第1クライアント機以外の他クライアント機それぞれのプレーヤの操作入力に従って、ゲーム空間中を移動して敵キャラクタを攻撃する第1キャラクタ及び他機キャラクタそれぞれを制御して、通信ゲームを実行するサーバであって、
前記敵キャラクタの移動及び攻撃を制御する敵キャラクタ制御手段と、
前記ゲーム空間中の第1キャラクタを基準とする所定範囲内のキャラクタの位置関係を、各キャラクタそれぞれを示す表示体を用いて表示するレーダ画像を生成するレーダ画像生成手段と、
他クライアント機から支援要請の信号を受信したことを検出する支援要請検出手段と、
前記検出された支援要請の信号を送信した他クライアント機の他機キャラクタを攻撃対象としている敵キャラクタを判定する攻撃敵キャラ判定手段と、
前記支援要請検出手段により検出された支援要請の信号を送信した他クライアント機のプレーヤ又は他機キャラクタの識別情報を検出順に表示制御する支援要請履歴表示制御手段と、
を備えるとともに、
前記レーダ画像生成手段が、前記支援要請検出手段の検出に応じて、前記所定範囲内のキャラクタのうち、前記判定された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を可変して前記レーダ画像を生成する、サーバ。 - 第1クライアント機及び第1クライアント機以外の他クライアント機それぞれのプレーヤの操作入力に従って、ゲーム空間中を移動して敵キャラクタを攻撃する第1キャラクタ及び他機キャラクタそれぞれを制御して、通信ゲームを実行するサーバであって、
前記敵キャラクタの移動及び攻撃を制御する敵キャラクタ制御手段と、
前記ゲーム空間中の第1キャラクタを基準とする所定範囲内のキャラクタの位置関係を、各キャラクタそれぞれを示す表示体を用いて表示するレーダ画像を生成するレーダ画像生成手段と、
他クライアント機から支援要請の信号を受信したことを検出する支援要請検出手段と、
前記検出された支援要請の信号を送信した他クライアント機の他機キャラクタが攻撃対象としている敵キャラクタを判定する攻撃対象敵キャラ判定手段と、
前記支援要請検出手段の検出に基づいて、前記支援要請の信号を送信した他クライアント機別の頻度を算出する支援要請頻度算出手段と、
を備えるとともに、
前記レーダ画像生成手段が、前記支援要請検出手段の検出に応じて、前記所定範囲内のキャラクタのうち、前記判定された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を可変すること、及び、前記支援要請頻度算出手段の算出頻度に応じて、前記表示体の表示形態を可変すること、を行う、サーバ。 - 第1クライアント機及び第1クライアント機以外の他クライアント機それぞれのプレーヤの操作入力に従って、ゲーム空間中を移動して敵キャラクタを攻撃する第1キャラクタ及び他機キャラクタそれぞれを制御して、通信ゲームを実行するサーバであって、
前記敵キャラクタの移動及び攻撃を制御する敵キャラクタ制御手段と、
前記ゲーム空間中の第1キャラクタを基準とする所定範囲内のキャラクタの位置関係を、各キャラクタそれぞれを示す表示体を用いて表示するレーダ画像を生成するレーダ画像生成手段と、
他クライアント機から支援要請の信号を受信したことを検出する支援要請検出手段と、
前記検出された支援要請の信号を送信した他クライアント機の他機キャラクタを攻撃対象としている敵キャラクタを判定する攻撃敵キャラ判定手段と、
前記支援要請検出手段の検出に基づいて、前記支援要請の信号を送信した他クライアント機別の頻度を算出する支援要請頻度算出手段と、
を備えるとともに、
前記レーダ画像生成手段が、前記支援要請検出手段の検出に応じて、前記所定範囲内のキャラクタのうち、前記判定された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を可変すること、及び、前記支援要請頻度算出手段の算出頻度に応じて、前記表示体の表示形態を可変すること、を行う、サーバ。 - 第1キャラクタから見た或いは第1キャラクタを含む前記ゲーム空間の画像を生成するゲーム空間画像生成手段を更に備えた、請求項8〜13の何れか一項に記載のサーバ。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007071859A JP5184801B2 (ja) | 2007-03-20 | 2007-03-20 | プログラム及びサーバ |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007071859A JP5184801B2 (ja) | 2007-03-20 | 2007-03-20 | プログラム及びサーバ |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2008228943A JP2008228943A (ja) | 2008-10-02 |
JP5184801B2 true JP5184801B2 (ja) | 2013-04-17 |
Family
ID=39902482
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2007071859A Active JP5184801B2 (ja) | 2007-03-20 | 2007-03-20 | プログラム及びサーバ |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5184801B2 (ja) |
Families Citing this family (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5712444B1 (ja) * | 2014-04-10 | 2015-05-07 | 株式会社gloops | ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステム |
JP6264659B2 (ja) * | 2014-08-08 | 2018-01-24 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム、制御方法及びコンピュータプログラム |
JP6419502B2 (ja) * | 2014-09-17 | 2018-11-07 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム |
JP6483407B2 (ja) * | 2014-11-07 | 2019-03-13 | 株式会社タイトー | ゲーム管理装置、ゲームシステム及びコンピュータプログラム |
JP6632819B2 (ja) * | 2015-06-30 | 2020-01-22 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム |
JP6961037B2 (ja) * | 2015-12-25 | 2021-11-05 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | プログラム、サーバ及びゲームシステム |
JP6782097B2 (ja) * | 2016-05-26 | 2020-11-11 | 株式会社コーエーテクモゲームス | プログラム、情報処理装置、及び制御方法 |
CN106730827B (zh) * | 2016-12-06 | 2018-10-19 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种对象显示的方法以及终端设备 |
JP7058991B2 (ja) * | 2017-12-12 | 2022-04-25 | 株式会社コーエーテクモゲームス | ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法 |
Family Cites Families (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002210235A (ja) * | 2001-01-24 | 2002-07-30 | Square Co Ltd | ビデオゲームシステムおよびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。 |
JP4176650B2 (ja) * | 2004-02-10 | 2008-11-05 | 株式会社バンダイナムコゲームス | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
-
2007
- 2007-03-20 JP JP2007071859A patent/JP5184801B2/ja active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2008228943A (ja) | 2008-10-02 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5184801B2 (ja) | プログラム及びサーバ | |
JP5234716B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
US11589025B2 (en) | Computer-readable non-transitory storage medium having stored therein information processing program, information processing method, information processing system, and information processing apparatus | |
US8556695B2 (en) | Information storage medium, image generation device, and image generation method | |
CN111124226B (zh) | 游戏画面的显示控制方法、装置、电子设备及存储介质 | |
JP5411473B2 (ja) | プログラム及びゲーム装置 | |
US6241524B1 (en) | Video game apparatus and image synthesizing method thereof | |
US20040063501A1 (en) | Game device, image processing device and image processing method | |
EP2394716A2 (en) | Image generation system, program product, and image generation method for video games | |
JP2011212347A (ja) | プログラム、情報記憶媒体、端末及びネットワークシステム | |
JP2011206442A (ja) | ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体 | |
JP2009066350A (ja) | プログラム、情報記憶媒体及び台詞出力判断制御装置 | |
JP2006314763A (ja) | 対戦ビデオゲーム制御プログラム | |
KR101929826B1 (ko) | 게임 시스템 | |
JP4136910B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置 | |
JPH08229238A (ja) | 3次元シューティングゲーム装置 | |
JP4054037B2 (ja) | シューティング型ゲーム機 | |
JP2009072319A (ja) | プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びコントローラ | |
JP4176650B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
JP2012252659A (ja) | プログラム、情報記憶媒体、及びサーバ | |
JP4114825B2 (ja) | 画像生成装置及び情報記憶媒体 | |
JP5106894B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
JP2011255114A (ja) | プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム | |
JP2005319108A (ja) | プログラム、情報記憶媒体および画像生成システム | |
JP3855066B2 (ja) | ゲーム装置及びゲーム制御方法及び記憶媒体 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20100315 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20120925 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20121126 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20130108 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20130117 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5184801 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20160125 Year of fee payment: 3 |
|
S533 | Written request for registration of change of name |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |