JP5712444B1 - ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステム - Google Patents

ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】ランゲームにおいて進行が停止した仮想ユーザを復活させる方法に工夫を施すことにより、実ユーザのゲームに対する興趣を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及びゲームシステムを提供する。【解決手段】救援要請受付部43は、一の仮想ユーザを操作する端末より、救援要請を行う旨の操作データを受け付け、救援要請通知部45は、救援要請受付部が救援要請を受け付けた場合に、一の仮想ユーザから救援要請があったことを、他の仮想ユーザを操作する端末へ通知し、復活設定部46は、他の仮想ユーザを操作する端末から、一の仮想ユーザを救援する操作データを受信した場合に、一の仮想ユーザを進行可能な状態に復活させる。【選択図】図5

Description

本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムに関するものである。
従来、実ユーザが仮想空間に存在する仮想ユーザを操作し、画面に表示された仮想ユーザを仮想空間内で走らせ、走った距離が記録されるランゲームがある。例えば、特許文献1では、ゲーム中において、仮想ユーザは、実ユーザの操作なしに自動的に画面奥方向に向かって仮想空間を移動する。仮想空間内には木や切り株等の障害物が配置されており、実ユーザは、仮想ユーザが障害物に当たらないように、仮想ユーザを画面の左右方向に移動させたり、仮想ユーザをジャンプさせたりする操作を行うことが可能である。
特開2008−209142号公報
しかしながら、従来のランゲームでは、仮想ユーザが障害物に当たる等、所定の条件で仮想ユーザの進行が停止してしまった場合にはゲームオーバーとなり、実ユーザは最初からゲームをやり直すか、ゲーム内で使用可能なアイテムを用いて仮想ユーザを復活させるしかなかった。このように、実ユーザが1人でゲームをプレイしていく形式では、作業感やマンネリ感といった退屈な印象を与えてしまうという問題があった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、ランゲームにおいて進行が停止した仮想ユーザを復活させる方法に工夫を施すことにより、実ユーザのゲームに対する興趣を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供することを目的とする。
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
(1)本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末に提供されるゲーム上に形成された仮想ユーザが所定のコースを進行するゲームを提供するゲームサーバであって、前記端末から、前記仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データに基づいて、前記所定のコースにおいて前記仮想ユーザを進行させ、又は進行を停止させる進行管理部と、一の仮想ユーザの進行を停止させた場合に、前記一の仮想ユーザを操作する端末の操作データに基づいて、前記一の仮想ユーザが再び進行可能な状態となるための救援要請を受け付ける救援要請受付部と、前記一の仮想ユーザの評価値に関する情報に基づいて、他の仮想ユーザとして、前記一の仮想ユーザの評価値と同程度の評価値を有する仮想ユーザを抽出するユーザ抽出部と、前記救援要請受付部が前記救援要請を受け付けた場合に、前記一の仮想ユーザから救援要請があったことを、前記抽出した仮想ユーザを操作する端末へ通知する救援要請通知部と、前記抽出した仮想ユーザを操作する端末から、前記一の仮想ユーザを救援する操作データを受信した場合に、前記一の仮想ユーザを進行可能な状態に復活させる復活設定部と、を備えることを特徴とする。
以上の態様では、一の仮想ユーザの進行が停止した場合、一の仮想ユーザを操作する実ユーザは、一の仮想ユーザを再び進行可能とするために救援要請を行うことができる。実ユーザが救援要請を行い、他の仮想ユーザを操作する他の実ユーザが救援要請に応答した場合に、一の仮想ユーザは進行可能となる。一の仮想ユーザの進行が停止したとしても、実ユーザには一の仮想ユーザを再び進行可能とさせるチャンスがあるため、最初からゲームをやり直す必要がなく、作業感を払拭することができる。また、ゲーム内アイテムを使用して仮想ユーザを復活させる場合とは異なり、実ユーザが救援要請を行ったとしても、救援要請に応答してくれる他の実ユーザがいるかは不確定であり、必ずしも一の仮想ユーザを復活させることができるとは限らない。そのため、救援要請を行った実ユーザに、救援要請に応答してくれる他の実ユーザがいるか否かといった期待感を持たせることができる。
また、本態様では、救援要請通知部は、一の仮想ユーザの評価値と同程度の評価値を有する仮想ユーザを操作する端末へ、救援要請があったことを通知する。評価値とは、ゲーム内における仮想ユーザを評価するパラメータであって、実ユーザは、同程度の評価値を有する仮想ユーザを操作する実ユーザに対してはライバル心を持つ場合がある。救援要請の通知を受けた実ユーザに対して、ライバルとなる実ユーザからの救援に応答した方がよいか、それとも応答しないで先に進むべきかの迷いを持たせることにより、ゲームのプレイにおもしろみを与えることができる。
(2)また、本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末に提供されるゲーム上に形成された仮想ユーザが所定のコースを進行するゲームを提供するゲームサーバであって、前記端末から、前記仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データに基づいて、前記所定のコースにおいて前記仮想ユーザを進行させ、又は進行を停止させる進行管理部と、一の仮想ユーザの進行を停止させた場合に、前記一の仮想ユーザを操作する端末の操作データに基づいて、前記一の仮想ユーザが再び進行可能な状態となるための救援要請を受け付ける救援要請受付部と、前記一の仮想ユーザを操作する端末より救援要請を受け付けた時刻に関する情報に基づいて、他の仮想ユーザとして、当該時刻と同等の時間帯に操作データを受信した頻度が他の時間帯に操作データを受信した頻度より相対的に高い仮想ユーザを抽出するユーザ抽出部と、前記救援要請受付部が前記救援要請を受け付けた場合に、前記一の仮想ユーザから救援要請があったことを、前記抽出した仮想ユーザを操作する端末へ通知する救援要請通知部と、前記抽出した仮想ユーザを操作する端末から、前記一の仮想ユーザを救援する操作データを受信した場合に、前記一の仮想ユーザを進行可能な状態に復活させる復活設定部と、を備えることを特徴とする。
以上の態様では、一の仮想ユーザの進行が停止した場合、一の仮想ユーザを操作する実ユーザは、一の仮想ユーザを再び進行可能とするために救援要請を行うことができる。実ユーザが救援要請を行い、他の仮想ユーザを操作する他の実ユーザが救援要請に応答した場合に、一の仮想ユーザは進行可能となる。一の仮想ユーザの進行が停止したとしても、実ユーザには一の仮想ユーザを再び進行可能とさせるチャンスがあるため、最初からゲームをやり直す必要がなく、作業感を払拭することができる。また、ゲーム内アイテムを使用して仮想ユーザを復活させる場合とは異なり、実ユーザが救援要請を行ったとしても、救援要請に応答してくれる他の実ユーザがいるかは不確定であり、必ずしも一の仮想ユーザを復活させることができるとは限らない。そのため、救援要請を行った実ユーザに、救援要請に応答してくれる他の実ユーザがいるか否かといった期待感を持たせることができる。
また、本態様では、救援要請通知部は、一の仮想ユーザを操作する端末より救援要請を受け付けた時刻に関する情報に基づいて、当該時刻と同等の時間帯に操作データを受信した頻度が他の時間帯に操作データを受信した頻度より相対的に高い仮想ユーザを操作する端末へ、救援要請があったことを通知する。これにより、救援要請の通知を受けた実ユーザが救援要請へ応答する確率を高めることができる。救援要請へ応答する確率が高くなると、ゲーム内での仮想ユーザ同士の接触頻度が増加し、ゲームを活性化することができる。
(3)また、本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末に提供されるゲーム上に形成された仮想ユーザが所定のコースを進行するゲームを提供するゲームサーバであって、前記端末から、前記仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データに基づいて、前記所定のコースにおいて前記仮想ユーザを進行させ、又は進行を停止させる進行管理部と、一の仮想ユーザの進行を停止させた場合に、前記一の仮想ユーザを操作する端末の操作データに基づいて、前記一の仮想ユーザが再び進行可能な状態となるための救援要請を受け付ける救援要請受付部と、前記救援要請受付部が前記救援要請を受け付けた場合に、前記一の仮想ユーザから救援要請があったことを、他の仮想ユーザを操作する端末へ通知する救援要請通知部と、前記他の仮想ユーザを操作する端末から、前記一の仮想ユーザを救援する操作データを受信した場合に、前記一の仮想ユーザを進行可能な状態に復活させる復活設定部と、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとの相互に救援を行った回数に基づいて、当該回数が多いほどゲームの進行により有利な仮想アイテムを前記他の仮想ユーザへ報酬として設定する報酬設定部と、を備えることを特徴とする。
以上の態様では、一の仮想ユーザの進行が停止した場合、一の仮想ユーザを操作する実ユーザは、一の仮想ユーザを再び進行可能とするために救援要請を行うことができる。実ユーザが救援要請を行い、他の仮想ユーザを操作する他の実ユーザが救援要請に応答した場合に、一の仮想ユーザは進行可能となる。一の仮想ユーザの進行が停止したとしても、実ユーザには一の仮想ユーザを再び進行可能とさせるチャンスがあるため、最初からゲームをやり直す必要がなく、作業感を払拭することができる。また、ゲーム内アイテムを使用して仮想ユーザを復活させる場合とは異なり、実ユーザが救援要請を行ったとしても、救援要請に応答してくれる他の実ユーザがいるかは不確定であり、必ずしも一の仮想ユーザを復活させることができるとは限らない。そのため、救援要請を行った実ユーザに、救援要請に応答してくれる他の実ユーザがいるか否かといった期待感を持たせることができる。
また、本態様では、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとの相互に救援を行った回数に基づいて、当該回数が多いほど、ゲームの進行により有利な仮想アイテムを抽出する。救援要請ユーザを操作する実ユーザによっては、救援要請に応答してくれた実ユーザへ恩返しをする気持ちが芽生える。救援要請に応答してくれた実ユーザが操作する仮想ユーザから救援要請があった場合に、救援要請に応答する意欲が高まり、コンボが成立する。コンボ回数が多いほど、実ユーザ同士の親密度が高いといえる。このような親密度に基づいて仮想アイテムを抽出することにより、実ユーザの救援要請に応答するモチベーションをより高めることができる。
(4)また、本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末に提供されるゲーム上に形成された仮想ユーザが所定のコースを進行するゲームを提供するゲームサーバであって、前記端末から、前記仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データに基づいて、前記所定のコースにおいて前記仮想ユーザを進行させ、又は進行を停止させる進行管理部と、一の仮想ユーザの進行を停止させた場合に、前記一の仮想ユーザを操作する端末の操作データに基づいて、前記一の仮想ユーザが再び進行可能な状態となるための救援要請を受け付ける救援要請受付部と、前記救援要請受付部が前記救援要請を受け付けた場合に、前記一の仮想ユーザから救援要請があったことを、他の仮想ユーザを操作する端末へ通知する救援要請通知部と、前記他の仮想ユーザが、前記一の仮想ユーザの進行が停止している位置に到達し、かつ、前記他の仮想ユーザを操作する端末から、前記一の仮想ユーザを救援する操作データを受信した場合に、前記一の仮想ユーザを進行可能な状態に復活させる復活設定部と、前記救援要請があったことを通知した時点における他の仮想ユーザの到達位置と前記一の仮想ユーザの停止した位置との距離に基づいて、当該距離が長いほどゲームの進行により有利な仮想アイテムを前記他の仮想ユーザへ報酬として設定する報酬設定部と、を備えることを特徴とする。
以上の態様では、一の仮想ユーザの進行が停止した場合、一の仮想ユーザを操作する実ユーザは、一の仮想ユーザを再び進行可能とするために救援要請を行うことができる。実ユーザが救援要請を行い、他の仮想ユーザを操作する他の実ユーザが救援要請に応答した場合に、一の仮想ユーザは進行可能となる。一の仮想ユーザの進行が停止したとしても、実ユーザには一の仮想ユーザを再び進行可能とさせるチャンスがあるため、最初からゲームをやり直す必要がなく、作業感を払拭することができる。また、ゲーム内アイテムを使用して仮想ユーザを復活させる場合とは異なり、実ユーザが救援要請を行ったとしても、救援要請に応答してくれる他の実ユーザがいるかは不確定であり、必ずしも一の仮想ユーザを復活させることができるとは限らない。そのため、救援要請を行った実ユーザに、救援要請に応答してくれる他の実ユーザがいるか否かといった期待感を持たせることができる。
また、本態様では、報酬設定部は、救援要請通知画像を出力した時点における他のユーザの到達位置と一の仮想ユーザの停止した位置との距離に基づいて、当該距離が長いほど、ゲームの進行により有利な仮想アイテムを抽出する。他の仮想ユーザを操作する他の実ユーザが救援要請に応答するためには、他の仮想ユーザを一の仮想ユーザの進行が停止している停止位置に到達させる必要がある。他の実ユーザに救援要請に応答する意志があったとしても、当該停止位置に他の仮想ユーザが到達する前に、他の仮想ユーザの進行が停止してしまうことがある。実ユーザが救援要請を行ったとしても、他の実ユーザが他の仮想ユーザを当該停止位置に到達させることができるかは不確定であり、必ずしも一の仮想ユーザを復活させることができるとは限らない。したがって、実ユーザは、救援要請ユーザの停止した位置に到達するまでに自ら操作する仮想ユーザが停止してしまうことがあるが、無事に到達することができた場合には、当該距離が長いほど達成感が大きい。当該距離に基づいて仮想アイテムを抽出することにより、実ユーザの得る達成感をより高めることができる。また、実ユーザの救援要請に応答するモチベーションを高めることができる。
(5)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記救援要請通知部が前記一の仮想ユーザから救援要請があったことを前記他の仮想ユーザを操作する端末へ通知した時間と、前記他の仮想ユーザを操作する端末から前記一の仮想ユーザを救援する操作データを受信した時間の差に応じて、前記他の仮想ユーザへ報酬を設定する報酬設定部をさらに備えることを特徴とする。
以上の態様では、例えば、仮想ユーザに救援要請があったことを通知した時間と、当該仮想ユーザが救援要請に応答した時間の差が小さいほど、当該仮想ユーザには、より価値の高い報酬が付与される。報酬は、例えば、ゲーム内で使用可能なアイテムである。ゲームを進行するのに有利なアイテムは価値が高く、実ユーザの取得欲求が高い。救援要請の通知に対して、より早く応答するよう実ユーザを促すことができる。ゲーム内での仮想ユーザ同士の交流頻度が増加し、ゲームを活性化することができる。
(6)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記復活設定部は、前記所定のコースにおいて前記他の仮想ユーザが、前記一の仮想ユーザの進行が停止している位置に到達した場合に、前記一の仮想ユーザを救援する操作データを受信することを特徴とする。
以上の態様では、他の仮想ユーザを操作する他の実ユーザが救援要請に応答するためには、他の仮想ユーザを一の仮想ユーザの進行が停止している停止位置に到達させる必要がある。他の実ユーザに救援要請に応答する意志があったとしても、当該停止位置に他の仮想ユーザが到達する前に、他の仮想ユーザの進行が停止してしまうことがある。実ユーザが救援要請を行ったとしても、他の実ユーザが他の仮想ユーザを当該停止位置に到達させることができるかは不確定であり、必ずしも一の仮想ユーザを復活させることができるとは限らない。救援要請を行った実ユーザに、救援要請に応答し得る仮想ユーザが果たして停止位置まで到達するかどうかといった期待感を持たせることができる。また、他の仮想ユーザを当該停止位置に到達させることなく、他の実ユーザが画面上のボタン1つ押すのみで救援要請に応答することができる場合と比較して、ゲームの難易度を向上させることができ、作業感をより払拭することができる。
(7)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記一の仮想ユーザに関する情報に基づいて、前記他の仮想ユーザとして所定の条件を満たす仮想ユーザを抽出するユーザ抽出部を、さらに備え、前記救援要請通知部は、前記抽出した仮想ユーザを操作する端末へ、前記一の仮想ユーザから救援要請があったことを通知することを特徴とする。
以上の態様では、ユーザ抽出部は、一の仮想ユーザに関する情報に基づいて、他の仮想ユーザとして所定の条件を満たす仮想ユーザを抽出する。例えば、ユーザ抽出部は、一の仮想ユーザの評価値情報に基づいて、一の仮想ユーザの評価値から所定の範囲内の評価値を有する仮想ユーザを抽出する。すなわち、一の仮想ユーザの評価値と同程度の評価値を有する仮想ユーザを抽出する。評価値とは、ゲーム内における仮想ユーザを評価するパラメータであって、例えばレベルやランキングなどである。また、例えば、一の仮想ユーザのフレンド情報に基づいて、一の仮想ユーザとフレンド関係にある仮想ユーザを抽出する。フレンド関係とは、ゲーム内で一方がフレンドの申請を行い、他方が承認した場合に成立する関係である。一の仮想ユーザに関する情報に関連して所定の条件を満たす仮想ユーザを抽出することにより、救援要請の通知を受けた実ユーザが救援要請へ応答する確率を高めることができる。救援要請へ応答する確率が高くなると、ゲーム内での仮想ユーザ同士の交流頻度が増加し、ゲームを活性化することができる。
(8)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記抽出した仮想ユーザに関する情報を、前記一の仮想ユーザを操作する端末へ通知するユーザ通知部と、前記一の仮想ユーザを操作する端末の操作データに基づいて、前記抽出した仮想ユーザのうちいずれかの仮想ユーザを選択する選択要求を受け付けるユーザ選択受付部と、をさらに備え、前記救援要請通知部は、前記選択された仮想ユーザを操作する端末へ、前記一の仮想ユーザから救援要請があったことを通知することを特徴とする。
以上の態様では、救援要請を行った実ユーザは、ユーザ抽出部が抽出した仮想ユーザに関する情報を知ることができ、ユーザ抽出部が抽出した仮想ユーザの中から一の仮想ユーザを選択することができる。救援要請を行った実ユーザに、救援要請に応答して欲しい仮想ユーザを選択させることにより、救援要請の通知を受けた実ユーザの救援要請に応答する意欲を高めることができる。
(9)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記ユーザ抽出部は、前記一の仮想ユーザが過去に救援した仮想ユーザの数に応じて、抽出する仮想ユーザの数を決定し、決定した数の仮想ユーザを抽出することを特徴とする。
以上の態様では、例えば、過去に救援した仮想ユーザの数が多いほど、ユーザ抽出部は、数多くの仮想ユーザを抽出する。そして、救援要請通知部は、ユーザ抽出部が抽出した数多くの仮想ユーザに救援要請があったことを通知する。救援要請の通知を受けた実ユーザの数が多ければ、救援要請に応答する実ユーザの数も多くなる。自分が救援要請を出したときに他の実ユーザに応答してもらうために、他の実ユーザからの救援要請にも積極的に応答するよう実ユーザを促すことができる。
(10)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記救援要請通知部は、所定期間に前記一の仮想ユーザから救援要請を受け付けた受付回数と前記一の仮想ユーザが救援要請に応答した応答回数の比率に応じて、前記一の仮想ユーザから救援要請があったことを通知する確率を設定し、設定した確率に基づいて通知することを特徴とする。
以上の態様では、例えば、所定期間に仮想ユーザから救援要請を受け付けた受付回数が、所定期間に仮想ユーザが救援要請に応答した応答回数よりも非常に多い場合には、仮想ユーザから救援要請があったことを通知する確率が低く設定される。これにより、他の実ユーザからの救援要請にも積極的に応答するよう実ユーザを促すことができる。
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムとして捉えることも可能である。
本発明によれば、ランゲームにおいて進行が停止した仮想ユーザを復活させる方法に工夫を施すことにより、実ユーザのゲームに対する興趣を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供することができる。
本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。 進行管理データテーブルの具体例について説明するための図である。 救援要請受付履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。 救援要請通知履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。 救援応答履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。 評価値データテーブルの具体例について説明するための図である。 操作履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。 ゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 救援要請通知処理の具体的手順について説明するための図である。 ユーザ抽出処理の具体的手順について説明するための図である。 ユーザ抽出処理の具体的手順について説明するための図である。 復活設定処理の具体的手順について説明するための図である。 アイテム設定処理の具体的手順について説明するための図である。 アイテム設定処理の具体的手順について説明するための図である。 アイテム設定処理の具体的手順について説明するための図である。 救援要請通知処理の変形例の具体的手順について説明するための図である。 (A)救援要請確認画像を示す画面例である。(B)救援要請通知画像を示す画面例である。(C)救援応答確認画像を示す画面例である。 (A)復活通知画像を示す画面例である。(B)救援候補ユーザ選択受付画像を示す画面例である。
本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムGは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末3a、3b、3c、・・・、3n(以下、総称して端末3ともいう。)と、を備える。
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。
(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末3のディスプレイ(表示部)に表示される「仮想空間」は2次元であるが、他の端末3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として仮想空間内で操作される駒や牌も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、SNSにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
(2)ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を説明する。
本実施形態のソーシャルゲームは、実ユーザによる端末3の操作に応じて動作を行う仮想ユーザを仮想空間内において走行させるゲームである。仮想空間内には仮想ユーザが走行するための所定のコースが設けられている。端末3の操作により、ゲームをスタートさせると、仮想ユーザは所定のコースに沿って自動的に移動する。画面上で仮想ユーザが自動的に移動する方向は特に限定されず、画面手前から画面奥へ向かって移動する態様でもよいし、画面左側から画面右側に向かって移動する態様でもよい。本実施形態では、仮想ユーザが画面手前から画面奥へ向かって自動的に移動する場合において説明する。
コースにはあらかじめ障害物が設けられている。例えば、コースの左右端又は上端に壁が設けられていたり、コース上に落とし穴が設けられていたりする。実ユーザは端末3の操作によって、仮想ユーザの位置を左右に移動させたり、仮想ユーザを屈ませたり、仮想ユーザをジャンプさせたりすることができる。コースの左端に壁が設けられている場合には、仮想ユーザの位置を右に移動させ、コースの上端に壁が設けられている場合には、仮想ユーザを屈ませ、コース上に落とし穴が設けられている場合には、仮想ユーザをジャンプさせればよい。仮想ユーザが障害物を避けることができなかった場合、すなわち、壁にぶつかった場合又は穴に落ちた場合には、仮想ユーザの進行が停止する。なお、本実施形態において、仮想ユーザの進行が停止するという表現は、仮想ユーザが自動的に移動しなくなる状態を意味する。端末3の操作によってスタート地点に戻ることを選択するか、後述するように、端末3の操作によって救援要請を行った後、仮想ユーザを再び進行可能に設定する処理が行われた場合には、仮想ユーザを再び進行させることができる。後者の場合には、仮想ユーザの進行が停止した位置から、引き続き進行させることができる。
(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
図1に示すように、端末3は、例えば、無線通信部31と、表示部32と、操作部33と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。表示部32は、ゲームサーバ1から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部33は、例えば、表示部32の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部31によりゲームサーバ1に送信される。
このようなハードウェア構成を有する端末3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部33における操作データをゲームサーバ1に送信する。
なお、端末3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部33の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図2に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図2に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
ゲームサーバ1は、複数のゲームパートから構成されるソーシャルゲーム20をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図3に示すような機能ブロックが実現される。
すなわち、ゲームサーバ1では、例えば図3に示すような、操作データ受信部11aと、ゲームデータ処理部100と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200とからなる機能が実現される。
操作データ受信部11aは、通信ネットワーク2を通じて、端末3から送られてくる操作データを受信する手段である。
(3−3)ゲームサーバの具体的構成
以下では、本実施形態で特有の構成を有するゲームデータ処理部100と、このゲームデータ処理部100における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図3等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部200の構成について説明する。
(3−3−1)ゲームデータ記憶部の構成
まず、ゲームデータ処理部100で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200は、図3に示すように、進行管理データテーブル211と、救援要請受付履歴データテーブル212、救援要請通知履歴データテーブル213と、救援応答履歴データテーブル214と、評価値データテーブル215と、操作履歴データテーブル216と、を有する。
(進行管理データテーブル211:図4)
進行管理データテーブル211は、図4に示すように、所定のコースを進行する仮想ユーザの進行度合いを、仮想ユーザごとに記憶している。進行管理データテーブル211は、各端末からの操作データに基づいて、所定のタイミングで更新される。
仮想ユーザの進行度合いは、「到達位置」として表される。到達位置は、スタート地点を0mとしたとき、所定のコースにおけるスタート地点からの距離で示される。
(救援要請受付履歴データテーブル212:図5)
救援要請受付履歴データテーブル212は、図5に示すように、救援要請に関するデータを記憶している。救援要請受付履歴データテーブル212には、後述する救援要請受付部が端末より救援要請を行う旨の要求を受け付けるごとに、新たにデータが追加される。
救援要請とは、後述する進行管理部が、所定のコースを進行する一の仮想ユーザを停止させた場合に、当該一の仮想ユーザが、再び進行可能になるために他の仮想ユーザへ救援を要請することを意味する。他の仮想ユーザが一の仮想ユーザからの救援要請に応じた場合には、当該一の仮想ユーザは所定のコースを再び進行可能になる。
救援要請受付履歴データテーブル212には、具体的に、救援要請NO.と、救援要請受付時間と、救援要請ユーザと、救援要請を行った仮想ユーザが停止している位置に関するデータが記憶されている。
救援要請No.は、救援要請受付部が救援要請を受け付けた順に付される識別番号である。救援要請受付時間は、救援要請受付部が一の仮想ユーザを操作する端末より救援要請を行う旨の要求を受け付けた時間であり、日付と時刻で表される。救援要請ユーザは、救援要請を行った仮想ユーザであって、仮想ユーザを識別するユーザIDで表される。救援要請を行った仮想ユーザが停止している位置は、スタート地点を0mとしたとき、所定のコースにおけるスタート地点からの距離で示される。
(救援要請通知履歴データテーブル213:図6)
救援要請通知履歴データテーブル213は、図6に示すように、救援要請の通知に関するデータを記憶している。救援要請通知履歴データテーブル213には、救援要請受付部が一の仮想ユーザを操作する端末より救援要請を行う旨の要求を受け付けた後、後述する救援要請通知部が他の仮想ユーザを操作する端末へ救援要請があった旨を通知するごとに、新たにデータが追加される。
救援要請通知履歴データテーブル213には、具体的に、救援要請NO.と、救援要請通知時間と、救援候補ユーザと、救援候補ユーザの到達位置に関するデータが記憶されている。
上記のとおり、救援要請通知部は、他の仮想ユーザを操作する端末へ救援要請があった旨を通知する。救援候補ユーザとは、当該他の仮想ユーザのことである。救援要請通知時間は、救援要請通知部が救援候補ユーザを操作する端末へ救援要請があった旨を通知した時間であり、日付と時刻で表される。救援候補ユーザの到達位置は、救援要請通知時間に救援候補ユーザが到達していた位置のことである。救援要請No.は、救援候補ユーザを操作する端末へ通知した救援要請の識別番号である。
(救援応答履歴データテーブル214:図7)
救援応答履歴データテーブル214は、図7に示すように、救援要請の応答に関するデータを記憶している。救援応答履歴データテーブル214には、後述する復活設定部が救援候補ユーザのうち一の仮想ユーザを操作する端末より救援要請に応じる旨の要求を受け付けると、新たにデータが追加される。なお、救援候補ユーザが1人である場合には、救援候補ユーザを操作する端末より救援要請に応じる旨の要求を受け付けると、新たにデータが追加される。
救援応答履歴データテーブル214には、具体的に、救援要請No.と、救援応答受付時間と、救援応答ユーザと、救援要請ユーザと、コンボ回数に関するデータが記憶されている。
上記のとおり、復活設定部は、救援候補ユーザのうち一の仮想ユーザを操作する端末より救援要請に応じる旨の要求を受け付ける。救援応答ユーザとは、当該一の仮想ユーザのことである。救援要請No.は、救援応答ユーザを操作する端末より応じる旨の要求を受け付けた救援要請の識別番号である。救援応答受付時間は、復活設定部が救援応答ユーザを操作する端末より救援に応じる旨の要求を受け付けた時間であり、日付と時刻で表される。
コンボ回数とは、仮想ユーザ間で相互に救援を行った回数を意味する。例えば、ユーザID30002の仮想ユーザが救援要請を行った後、ユーザID30001の仮想ユーザが当該救援要請に応じ、さらに、ユーザID30001の仮想ユーザが新たな救援要請を行った後、ユーザID30002の仮想ユーザが当該新たな救援要請に応じた場合に、コンボ回数は1となる。次に、ユーザID30002の仮想ユーザが救援要請を行った後、ユーザID30001の仮想ユーザが当該救援要請に応じた場合には、コンボ回数は2となる。
(評価値データテーブル215:図8)
評価値データテーブル215は、図8に示すように、仮想ユーザの評価値に関するデータを、仮想ユーザごとに記憶している。評価値データテーブル215には、具体的に、評価値としてレベルおよびランキングに関するデータが記憶されている。
レベルとは、ゲーム内での仮想ユーザの進捗度を表す数値である。レベル1からゲームを開始すると、ゲームの進捗によりレベル2、レベル3と、レベルを示す数値が増加する。レベル毎に達成すべき課題が定められており、その課題をクリアすることにより、レベルが上昇する。
ランキングとは、仮想ユーザに関する所定のパラメータに基づいて、作成されるものである。例えば、レベルが高い順に作成されてもよい。
(操作履歴データテーブル216:図9)
操作履歴データテーブル216は、図9に示すように、1日における各時間帯の操作率に関するデータを、仮想ユーザごとに記憶している。操作履歴データテーブル215には、具体的に、1日を24分割して、1時間ごとの操作率を%で表したデータが記憶されている。
(3−3−2)ゲームデータ処理部の構成
ゲームデータ処理部100は、図3に示すように、進行管理部41と、救援要請確認部42と、救援要請受付部43と、ユーザ抽出部44と、救援要請通知部45と、復活設定部46と、アイテム設定部47と、ユーザ通知部48と、ユーザ選択受付部49と、データテーブル更新部50と、を備える。
進行管理部41は、端末からの操作データに基づいて、所定のコースにおいて仮想ユーザを進行させ、又は進行を停止させる手段である。コース上には障害物が設定されており、仮想ユーザが障害物を回避することができなかった場合には、進行管理部41は、仮想ユーザの進行を停止させる。
救援要請確認部42は、仮想ユーザが救援要請を行うか否かを確認する手段である。具体的に、救援要請確認部42は、仮想ユーザを操作する端末へ、救援要請を行うか否かを確認するための画像(救援要請確認画像)を出力する。
救援要請受付部43は、一の仮想ユーザを操作する端末より、救援要請を行う旨の操作データを受け付ける手段である。
ユーザ抽出部44は、一の仮想ユーザに関する情報に基づいて、前記他の仮想ユーザとして所定の条件を満たす仮想ユーザを抽出する手段である。具体的に、ユーザ抽出部44は、一の仮想ユーザの評価値に関する情報に基づいて、一の仮想ユーザの評価値から所定の範囲内の評価値を有する仮想ユーザを抽出する。さらに、ユーザ抽出部44は、一の仮想ユーザを操作する端末より救援要請を受け付けた時刻に関する情報に基づいて、当該時刻を含む所定の操作時間帯における操作頻度が所定の閾値以上である仮想ユーザを抽出してもよい。
救援要請通知部45は、救援要請受付部が救援要請を受け付けた場合に、一の仮想ユーザから救援要請があったことを、他の仮想ユーザを操作する端末へ通知する手段である。救援要請通知部45は、任意の他の仮想ユーザを操作する端末へ通知してもよいが、ユーザ抽出部44が所定の条件を満たす仮想ユーザを抽出した場合には、抽出した仮想ユーザを操作する端末へ通知する。また、救援要請通知部45は、後述するユーザ選択受付部が仮想ユーザを選択する選択要求を受け付けた場合には、選択された仮想ユーザを操作する端末へ通知する。
復活設定部46は、他の仮想ユーザを操作する端末から、一の仮想ユーザを救援する操作データを受信した場合に、一の仮想ユーザを進行可能な状態に復活させる手段である。復活設定部46は、他の仮想ユーザが、一の仮想ユーザの進行が停止している位置に到達した場合に、一の仮想ユーザを救援する操作データを受信する。ここでいう「到達」とは、一の仮想ユーザの位置と他の仮想ユーザの位置とが完全に一致することに限られない。他の仮想ユーザが、一の仮想ユーザの進行が停止している位置の近傍に近づいた状態も含まれる。
アイテム設定部47は、救援要請に応じる旨の操作データを送信した端末に係る仮想ユーザに対して、報酬として仮想アイテムを設定する手段である。具体的に、アイテム設定部47は、救援要請通知部45が通知した時点における他の仮想ユーザの到達位置と一の仮想ユーザの停止した位置との距離に基づいて仮想アイテムを抽出する。また、アイテム設定部47は、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとのコンボ回数に基づいて仮想アイテムを抽出してもよい。また、アイテム設定部47は、救援要請通知時間と救援応答受付時間との差に基づいて仮想アイテムを抽出してもよい。
ユーザ通知部48は、救援要請ユーザを操作する端末へ、ユーザ抽出部44が抽出した仮想ユーザに関する情報を通知する手段である。具体的に、ユーザ通知部48は、ユーザ抽出部44が抽出した仮想ユーザの識別情報と現在の到達位置に関する情報を示す画像を出力する。
ユーザ選択受付部49は、ユーザ抽出部44が抽出した仮想ユーザのうちいずれかの仮想ユーザを選択する選択要求を受け付ける手段である。
データテーブル更新部50は、各データテーブルに記憶されているデータを更新する手段である。例えば、救援要請受付部43が、一の仮想ユーザを操作する端末より、救援要請を行う旨の操作データを受け付けると、データテーブル更新部50は、救援要請受付データテーブルに新たにデータを追加する。また、救援要請通知部45が、一の仮想ユーザから救援要請があったことを、他の仮想ユーザを操作する端末へ通知すると、データテーブル更新部50は、救援要請通知データテーブルに新たにデータを追加する。また、復活設定部46が、他の仮想ユーザを操作する端末から、一の仮想ユーザを救援する操作データを受け付けると、データテーブル更新部50は、救援応答データテーブルに新たにデータを追加する。
(4)ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるゲームデータ処理部100の処理について説明する。
(4−1)概要
まず、本実施形態の概要について図10を用いて説明する。以下では、任意の一の仮想ユーザ(以下、対象仮想ユーザという)に対して行う処理として説明する。
図10に示すように、ステップS1001において、進行管理部41は、対象仮想ユーザの位置を移動させる。仮想ユーザの移動は、例えば、実ユーザが画面上に表示されたスタートボタンを選択することにより開始する。データテーブル更新部50は、対象仮想ユーザの位置に関するデータを、図4の進行管理データテーブル211へ記憶する。なお、所定のコースにおいてスタート地点から進行方向へ向かう仮想ユーザの移動は、自動的に行われる。実ユーザは、あらかじめ設定された操作を行うことにより、仮想ユーザをジャンプさせたり、屈ませたり、コースの左右方向での位置を変更することができる。コース上には、障害物が設置されており、実ユーザが適当な操作を行えば、仮想ユーザが障害物に当たらないよう回避することができる。
ステップS1002において、進行管理部41は、対象仮想ユーザがコース上に配置されている障害物を回避したか否かを判断する。障害物を回避しなかった場合(ステップS1002:NO)には、ステップS1003に進む。一方、障害物を回避した場合(ステップS1002:YES)には、ステップS1001へ戻り、ステップS1001以下の処理を繰り返す。
ステップS1003において、進行管理部41は、対象仮想ユーザの位置を停止させる。図4の進行管理データテーブル211において、対象仮想ユーザに関するデータの更新を止める。
ステップS1004において、救援要請確認部42は、対象仮想ユーザを操作する端末へ、救援要請を行うか否かを確認するための画像(救援要請確認画像)を出力する。救援要請確認画像を表示する画面例100を図19(A)に示す。
図19(A)に示すように、画面上部には、対象仮想ユーザが停止した位置を通知する通知画像101が表示される。対象仮想ユーザが停止した位置に関するデータは、図4の進行管理データテーブル211より得られる。例えば、ユーザID30001の仮想ユーザであれば、停止した位置は1113mであることが分かる。通知画像101として、「到達位置 1113m」と記載した画像が表示される。
その下には、対象仮想ユーザを操作する端末へ、救援要請を行うか否かを選択させる選択画像102が表示される。例えば、選択画像102として、「救援要請しますか?」と記載した画像とともに、「YES」と記載したボタンアイコン102aおよび「NO」と記載したボタンアイコン102bとが表示される。実ユーザは、ボタンアイコン102a又はボタンアイコン102bを操作することにより、救援要請を行うか否かを決定することができる。
画面下部には、コースを示す表示画像103と、コース上で倒れた対象仮想ユーザを示す表示画像104とが表示される。
ステップS1005において、救援要請受付部43は、対象仮想ユーザを操作する端末より、救援要請を行う旨の操作データを受け付けたか否かを判断する。救援要請を行う旨の操作データを受け付けた場合(ステップS1005:YES)には、ステップS1006に進む。一方、救援要請を行わない旨の操作データを受け付けた場合(ステップS1005:NO)には、ステップS1009に進む。以下、救援要請を行う旨の操作データを送信した端末に係る対象仮想ユーザを「救援要請ユーザ」という。
ステップS1006において、データテーブル更新部50は、図5の救援要請受付履歴データテーブル212の救援要請No.に新たな番号を追加し、救援要請受付時間、救援要請ユーザおよび救援要請ユーザの停止している位置に関するデータを保存する。
ステップS1007において、救援要請ユーザ以外の他の仮想ユーザを操作する端末へ、救援要請ユーザが救援要請を行った旨を通知する処理(救援要請通知処理)を実行する。救援要請通知処理の詳細は後述する。他の仮想ユーザは、ゲームに登録されている仮想ユーザの中から任意に選択された仮想ユーザであってもよいし、後述するように、所定の条件に基づいて抽出された仮想ユーザであってもよい。以下、救援要請の通知を受ける他の仮想ユーザを「救援候補ユーザ」という。
ステップS1008において、救援候補ユーザのうちいずれかの仮想ユーザを操作する端末より、救援要請に応じる旨の操作データを受け付けた場合に、救援要請ユーザを再び進行させる処理(復活設定処理)を実行し、本処理を終了する。復活設定処理の詳細は後述する。
ステップS1009において、進行管理部41は、対象仮想ユーザの位置をスタート地点に戻し、本処理を終了する。
(4−2)救援要請通知処理
ステップS1007における救援要請通知処理の詳細について、図11を参照して説明する。図11に示すように、ステップS1101において、ユーザ抽出部44は、救援要請ユーザに関する情報に基づいて所定の条件を満たす仮想ユーザを抽出する処理(ユーザ抽出処理)を実行する。ユーザ抽出処理の詳細は、後述する。
ステップS1102において、救援要請通知部45は、ステップS1101で抽出した仮想ユーザを操作する端末へ、救援要請ユーザより救援要請があった旨を通知する通知画像(救援要請通知画像)を出力する。すなわち、ステップS1101で抽出した仮想ユーザが救援候補ユーザとなる。救援要請通知画像を表示する画面例200を図19(B)に示す。
図19(B)に示すように、画面上部には、救援候補ユーザが進行している現在の位置を通知する通知画像201が表示される。救援候補ユーザが進行している現在の位置に関するデータは、図4の進行管理データテーブル211より得られる。例えば、通知画像201として、「到達位置 888m」と記載した画像が表示される。
その下には、救援要請ユーザが救援要請を行ったことを通知する通知画像202が表示される。具体的に、救援要請通知部45は、図5の救援要請受付履歴データテーブル212を参照して、救援要請ユーザの識別情報と、救援要請ユーザが停止した位置を示す情報を通知する。例えば、通知画像202として、「救援要請あり!到達位置1113mにAAAさんが倒れています!」と記載した画像が表示される。
画面下部には、コースを示す表示画像203と、コース上を進行する救援候補ユーザを示す表示画像204とが表示される。
ステップS1103において、データテーブル更新部50は、図6の救援要請通知履歴データテーブル213の救援要請No.に新たな番号を追加し、救援要請通知時間、救援候補ユーザおよび救援候補ユーザの到達位置に関するデータを保存する。
(4−3)ユーザ抽出処理
ステップS1101におけるユーザ抽出処理の具体例1および具体例2について、図12および図13を参照して説明する。具体例1では、ユーザ抽出部44は、救援要請ユーザの評価値に基づいて、特定の仮想ユーザを抽出する。具体例2では、ユーザ抽出部44は、さらに、救援要請ユーザを操作する端末より救援要請を受け付けた時刻に基づいて、特定のユーザを抽出する。
(具体例1)
図12に示すように、ステップS1201において、ユーザ抽出部44は、図8の評価値データテーブル215を参照して、救援要請ユーザの評価値に係るデータを読み出す。読み出すデータは、レベルでもランキングでもよい。例えば、救援要請ユーザがユーザID30001の仮想ユーザであれば、レベルが55であるというデータを読み出す。
ステップS1202において、ユーザ抽出部44は、図8の評価値データテーブル215を参照して、救援要請ユーザの評価値から所定の範囲内の評価値を有する仮想ユーザを抽出する。例えば、救援要請ユーザのレベルが55であれば、レベルが50〜60である仮想ユーザを抽出する。
ステップS1203において、ユーザ抽出部44は、図4の進行管理データテーブル211を参照して、ステップS1202で抽出した仮想ユーザの中から、救援要請ユーザが停止している位置に到達する前の仮想ユーザを抽出して、本処理を終了する。
(具体例2)
図13に示すように、ステップS1301、S1302の処理は、ステップS1201、S1202の処理と同様であるため、説明を省略する。
ステップS1303において、ユーザ抽出部44は、図5の救援要請受付履歴データテーブル212を参照して、救援要請ユーザを操作する端末より救援要請を受け付けた時刻を読み出す。例えば、ユーザID30001の仮想ユーザを操作する端末より救援要請を受け付けた時刻は、21時28分であるというデータを読み出す。
ステップS1304において、ユーザ抽出部44は、図9の操作履歴データテーブル216を参照して、ステップS1302で抽出した仮想ユーザの中から、ステップS1303で読み出した時刻を含む所定の操作時間帯における操作頻度が所定の閾値以上である仮想ユーザを抽出する。例えば、ステップS1303で読み出した時刻が21時28分であれば、21時〜22時の操作時間帯における操作頻度が所定の閾値以上である仮想ユーザを抽出する。
ステップS1305において、ユーザ抽出部44は、図4の進行管理データテーブル211を参照して、ステップS1304で抽出した仮想ユーザの中から、救援要請ユーザが停止した位置に到達する前の仮想ユーザを抽出して、本処理を終了する。なお、ステップS1303およびS1304の処理を行った後に、ステップS1301およびS1302の処理を行う等、仮想ユーザを抽出する処理の順番は変更することが可能である。
(4−4)復活設定処理
ステップS1008における復活設定処理の詳細について、図14を参照して説明する。図14に示すように、ステップS1401において、復活設定部46は、図4の進行管理データテーブル211を参照して、救援候補ユーザのうち救援要請ユーザの停止した位置に到達した仮想ユーザが存在するか否かを判断する。当該仮想ユーザが存在する場合(ステップS1401:YES)には、ステップS1402へ進む。一方、当該仮想ユーザが存在しない場合(ステップS1401:NO)には、ステップS1401へ戻り、ステップS1401の処理を繰り返す。
ステップS1402において、復活設定部46は、救援候補ユーザのうち救援要請ユーザの停止した位置に到達した仮想ユーザを操作する端末へ、救援要請に応じるか否かを確認するための画像(救援応答確認画像)を出力する。救援確認画像を表示する画面例300を図19(C)に示す。
図19(C)に示すように、画面上部には、救援要請ユーザが停止した位置を通知する通知画像301が表示される。その下には、救援候補ユーザのうち救援要請ユーザの停止した位置に到達した仮想ユーザを操作する端末へ、救援要請に応じるか否かを選択させる選択画像302が表示される。例えば、選択画像302として、「AAAさんを救援しますか?」と記載した画像とともに、「YES」と記載したボタンアイコン302aおよび「NO」と記載したボタンアイコン302bとが表示される。実ユーザは、ボタンアイコン302a又はボタンアイコン302bを操作することにより、救援要請ユーザを救援するか否かを決定することができる。画面下部には、コースを示す表示画像303と、コース上で倒れた救援要請ユーザの位置に到達した仮想ユーザを示す表示画像304と、コース上で倒れた救援要請ユーザを示す表示画像305とが表示される。
ステップS1403において、復活設定部46は、救援候補ユーザのうち救援要請ユーザの停止した位置に到達した仮想ユーザを操作する端末より、救援要請に応じる旨の操作データを受け付けたか否かを判断する。救援要請に応じる旨の操作データを受け付けた場合(ステップS1403:YES)には、ステップS1406に進む。一方、救援要請に応じない旨の操作データを受け付けた場合(ステップS1403:NO)には、ステップS1404へ進む。
ステップS1404において、復活設定部46は、ステップS1403で救援要請に応じない旨の操作データを送信した端末に係る救援候補ユーザを除外する。
ステップS1405において、復活設定部46は、他の救援候補ユーザが存在するか否かを判断する。他の候補ユーザが存在する場合(ステップS1405:YES)には、ステップS1401へ戻り、ステップS1401以下の処理を繰り返す。一方、他の候補ユーザが存在しない場合(ステップS1405:NO)には、ステップS1409に進む。
ステップS1406において、データテーブル更新部50は、ステップS1403で得られたデータに基づいて、図7の救援応答履歴データテーブル214に、救援応答ユーザと、救援要請NO.と、救援応答受付時間と、救援要請ユーザと、コンボ回数に関するデータを追加する。なお、コンボ回数は、図7の救援応答履歴データテーブル214の過去のデータを参照して、救援応答ユーザと救援要請ユーザが互いに救援を行った回数を算出する。
ステップS1407において、ステップS1403で救援要請に応じる旨の操作データを送信した端末に係る救援候補ユーザに対して、報酬として仮想アイテムを設定する処理(アイテム設定処理)を実行する。アイテム設定処理の詳細は後述する。以下、救援要請に応じる旨の操作データを送信した端末に係る救援候補ユーザを「救援応答ユーザ」という。
ステップS1408において、復活設定部46は、救援要請ユーザを操作する端末へ、救援要請ユーザが進行可能になったことを通知する通知画像(復活通知画像)を出力し、本処理を終了する。復活通知画像を表示する画面例400を図20(A)に示す。
図20(A)に示すように、画面上部には、救援要請ユーザが停止した位置を通知する通知画像401が表示される。その下には、救援応答ユーザに関する情報および救援要請ユーザが進行可能になったことを通知する通知画像402が表示される。通知画像402として、例えば、「GGGさんが救援してくれました。復活します。」と記載した画像が表示される。画面下部には、コースを示す表示画像403と、救援応答ユーザを示す表示画像404と、コース上で倒れた救援要請ユーザの復活を示す表示画像405とが表示される。
ステップS1409において、復活設定部46は、救援要請ユーザの位置をスタート地点に戻し、本処理を終了する。
(4−5)アイテム設定処理
ステップS1407におけるアイテム設定処理の具体例1および具体例2について、図15および図16を参照して説明する。具体例1では、アイテム設定部47は、救援要請通知画像を出力した時点における救援応答ユーザの到達位置と救援要請ユーザの停止した位置との距離に基づいて仮想アイテムを抽出する。具体例2では、救援応答ユーザの救援要請ユーザとのコンボ回数に基づいて仮想アイテムを抽出する。具体例3では、救援要請通知時間と救援応答受付時間との差に基づいて仮想アイテムを抽出する。
(具体例1)
図15に示すように、ステップS1501において、アイテム設定部47は、図6の救援要請通知履歴データテーブル213および図7の救援応答履歴データテーブル214を参照して、救援応答ユーザを操作する端末へ救援要請通知画像を出力した時点における救援応答ユーザの到達位置を読み出す。
ステップS1502において、アイテム設定部47は、図5の救援要請受付履歴データテーブル212を参照して、ステップS1501で読み出した到達位置と、救援要請ユーザの停止した位置との距離を算出する。
例えば、救援要請No.8では、図7の救援応答履歴データテーブル214より、救援応答ユーザはユーザID30002の仮想ユーザであることが分かる。図6の救援要請通知履歴データテーブル213より、ユーザID30002の仮想ユーザは、救援要請通知画像を出力した時点における到達位置が888mであることが分かる。また、図5の救援要請受付履歴データテーブル212より、救援要請ユーザの停止した位置は1113mであることが分かる。よって、両者を隔てる距離は225mである。
ステップS1503において、アイテム設定部47は、ステップS1502で算出した距離に基づいて、ゲーム内で使用可能な仮想アイテムを抽出する。具体的に、アイテム設定部47は、ステップS1502で算出した距離が長いほど、ゲームの進行により有利な仮想アイテムを抽出する。
ステップS1504において、アイテム設定部47は、ステップS1503で抽出した仮想アイテムを救援応答ユーザの所有アイテムとして設定する。
(具体例2)
図16に示すように、ステップS1601において、アイテム設定部47は、図7の救援応答履歴データテーブル214を参照して、救援応答ユーザの救援要請ユーザとのコンボ回数を読み出す。
例えば、救援要請No.8では、救援応答ユーザの救援要請ユーザとのコンボ回数は1回であることが分かる。
ステップS1602において、アイテム設定部47は、ステップS1601で読み出したコンボ回数に基づいて、ゲーム内で使用可能な仮想アイテムを抽出する。具体的に、アイテム設定部47は、ステップS1601で読み出したコンボ回数が多いほど、ゲームの進行により有利な仮想アイテムを抽出する。
ステップS1603において、アイテム設定部47は、ステップS1602で抽出した仮想アイテムを救援応答ユーザの所有アイテムとして設定する。
(具体例3)
図17に示すように、ステップS1701において、アイテム設定部47は、図6の救援要請通知履歴データテーブル213を参照して、救援要請通知時間を読み出す。
例えば、救援要請No.8では、救援要請通知時間は、20××年1月11日21時28分であることが分かる。
ステップS1702において、アイテム設定部47は、図7の救援応答履歴データテーブル214を参照して、救援応答受付時間を読み出す。
例えば、救援要請No.8では、救援応答受付時間は、20××年1月11日21時30分であることが分かる。
ステップS1703において、アイテム設定部47は、ステップS1701で読み出した救援要請通知時間およびステップS1702で読み出した救援応答受付時間の差に基づいて、ゲーム内で使用可能な仮想アイテムを抽出する。具体的に、アイテム設定部47は、当該差が小さいほど、ゲームの進行により有利な仮想アイテムを抽出する。
ステップS1704において、アイテム設定部47は、ステップS1703で抽出した仮想アイテムを救援応答ユーザの所有アイテムとして設定する。
(4−6)救援要請通知処理の変形例
上述の救援要請通知処理では、ユーザ抽出部44が抽出した特定の仮想ユーザを救援候補ユーザとし、救援要請通知部45は当該特定の仮想ユーザを操作する端末へ救援要請通知画像を出力した。しかし、ユーザ抽出部44が特定の仮想ユーザを抽出した後、救援要請ユーザを操作する端末へ当該特定の仮想ユーザに関する情報を通知し、当該特定の仮想ユーザのうちいずれかの仮想ユーザを選択する選択要求を受け付けてもよい。すなわち、当該特定の仮想ユーザのうち選択要求を受け付けた仮想ユーザを救援候補ユーザとしてもよい。図18を参照して、具体的に説明する。
図18に示すように、ステップS1801において、ユーザ抽出部44がユーザ抽出処理を実行した後、ステップS1802において、ユーザ通知部48は、救援要請ユーザを操作する端末へ、ステップS1801で抽出した仮想ユーザに関する情報を通知し、ステップS1801で抽出した仮想ユーザのうち一の仮想ユーザを選択させるための画像(ユーザ選択受付画像)を出力する。救援候補ユーザ選択受付画像を表示する画面例500を図20(B)に示す。なお、ステップS1801の処理は、ステップS1101の処理と同様であるため、説明を省略する。
図20(B)に示すように、画面上部には、救援要請ユーザが停止した位置を通知する通知画像501が表示される。
その下には、救援候補ユーザに関する情報を通知する通知画像502が表示される。通知画像502として、具体的に、ステップS1801で抽出した仮想ユーザの識別情報を示すボタンアイコン502a〜502dと、ステップS1801で抽出した仮想ユーザの現在の到達位置を示す位置画像502eが表示される。実ユーザは、ボタンアイコン502a〜502dのいずれかを操作することにより、一の仮想ユーザを選択することができる。画面下部には、コースを示す表示画像503と、コース上で倒れた救援要請ユーザを示す表示画像504とが表示される。
ステップS1803において、ユーザ選択受付部49は、ステップS1801で抽出した仮想ユーザのうちいずれかの仮想ユーザを選択する選択要求を受け付けたか否かを判断する。選択要求を受け付けた場合(ステップS1803:YES)には、ステップS1804へ進み、救援要請通知部45は、選択された一の仮想ユーザを操作する端末へ、救援要請通知画像を出力する。一方、選択要求を受け付けていない場合(ステップS1803:NO)には、ステップS1803の処理を繰り返す。
ステップS1804において、救援要請通知部45は、ステップS1803で選択された一の仮想ユーザを操作する端末へ、救援要請ユーザより救援要請があった旨を通知する通知画像(救援要請通知画像)を出力する。すなわち、ステップS1803で選択された一の仮想ユーザが救援候補ユーザとなる。
ステップS1805において、データテーブル更新部50は、図6の救援要請通知履歴データテーブル213の救援要請No.に新たな番号を追加し、救援要請通知時間、救援候補ユーザおよび救援候補ユーザの到達位置に関するデータを保存する。
(5)効果
本実施形態では、進行管理部が対象仮想ユーザの進行を停止させた場合、救援要請確認部が、対象仮想ユーザを操作する端末へ、救援要請を行うか否かを確認するための画像(救援要請確認画像)を出力する。これにより、実ユーザは、救援要請を行うか否かを選択することができる。
本実施形態において、救援要請通知部は、救援要請ユーザ以外の他の仮想ユーザを操作する端末へ、救援要請ユーザが救援要請を行った旨を通知する。そして、復活設定部は、他の仮想ユーザを操作する端末より、救援要請に応じる旨の操作データを受け付けた場合に、救援要請ユーザを再び進行させる。救援要請ユーザを操作する実ユーザには救援要請ユーザを再び進行可能とさせるチャンスがあるため、最初からゲームをやり直す必要がなく、作業感を払拭することができる。また、ゲーム内アイテムを使用して仮想ユーザを復活させる場合とは異なり、実ユーザが救援要請を行ったとしても、救援要請に応答してくれる他の実ユーザがいるかは不確定であり、必ずしも救援要請ユーザを復活させることができるとは限らない。そのため、救援要請ユーザを操作する実ユーザに、救援要請に応答してくれる他の実ユーザがいるか否かといった期待感を持たせることができる。
本実施形態において、ユーザ抽出部は、救援要請ユーザに関する情報に基づいて、他の仮想ユーザとして所定の条件を満たす仮想ユーザを抽出する。このような所定の条件を満たす仮想ユーザを抽出することにより、救援要請の通知を受けた実ユーザが救援要請へ応答する確率を高めることができる。救援要請へ応答する確率が高くなると、ゲーム内での仮想ユーザ同士の交流頻度が増加し、ゲームを活性化することができる。
ユーザ抽出処理の具体例1では、ユーザ抽出部は、救援要請ユーザの評価値から所定の範囲内の評価値を有する仮想ユーザを抽出する。すなわち、救援要請ユーザの評価値と同程度の評価値を有する仮想ユーザを抽出する。そして、救援要請通知部は、このような救援要請ユーザの評価値と同程度の評価値を有する仮想ユーザを操作する端末へ、救援要請があったことを通知する。評価値とは、ゲーム内における仮想ユーザを評価するパラメータであって、実ユーザは、同程度の評価値を有する仮想ユーザを操作する実ユーザに対してはライバル心を持つ場合がある。救援要請の通知を受けた実ユーザに対して、ライバルとなる実ユーザからの救援に応答した方がよいか、それとも応答しないで先に進むべきかの迷いを持たせることにより、ゲームのプレイにおもしろみを与えることができる。
また、ユーザ抽出処理の具体例2では、さらに、ユーザ抽出部は、救援要請を操作する端末より救援要請を受け付けた時刻に関する情報に基づいて、当該時刻を含む所定の操作時間帯における操作頻度が所定の閾値以上である仮想ユーザを抽出する。そして、救援要請通知部は、このような所定の操作時間帯における操作頻度が高い仮想ユーザを操作する端末へ、救援要請があったことを通知する。これにより、救援要請の通知を受けた実ユーザが救援要請へ応答する確率を高めることができる。救援要請へ応答する確率が高くなると、ゲーム内での仮想ユーザ同士の接触頻度が増加し、ゲームを活性化することができる。
本実施形態において、復活設定部は、救援候補ユーザのうち救援要請ユーザの停止した停止位置に到達した仮想ユーザを操作する端末へ、救援応答確認画像を出力する。救援候補ユーザが複数である場合、当該停止位置に最も早く到達した救援候補ユーザを操作する実ユーザが救援要請に応答することができる。しかし、実ユーザに救援要請に応答する意志があったとしても、当該停止位置に到達する前に、自ら操作する仮想ユーザが停止してしまうことがある。したがって、必ずしも当該停止位置に最も近い位置を進行している仮想ユーザを操作する実ユーザが救援要請に応答することができるとは限らない。そのため、救援要請の通知を受けた複数の実ユーザに、救援要請に応答することができるか否かといった期待感を持たせることができる。また、他の仮想ユーザを当該停止位置に到達させることなく、他の実ユーザが画面上のボタン1つ押すのみで救援要請に応答することができる場合と比較して、ゲームの難易度を向上させることができ、作業感をより払拭することができる。
アイテム設定処理の具体例1では、アイテム設定部は、救援要請通知画像を出力した時点における救援応答ユーザの到達位置と救援要請ユーザの停止した位置との距離に基づいて、当該距離が長いほど、ゲームの進行により有利な仮想アイテムを抽出する。実ユーザは、救援要請ユーザの停止した位置に到達するまでに自ら操作する仮想ユーザが停止してしまうことがあるが、無事に到達することができた場合には、当該距離が長いほど達成感が大きい。当該距離に基づいて仮想アイテムを抽出することにより、実ユーザの得る達成感をより高めることができる。また、実ユーザの救援要請に応答するモチベーションを高めることができる。
アイテム設定処理の具体例2では、アイテム設定部は、救援応答ユーザの救援要請ユーザとのコンボ回数に基づいて、コンボ回数が多いほど、ゲームの進行により有利な仮想アイテムを抽出する。救援要請ユーザを操作する実ユーザによっては、救援要請に応答してくれた実ユーザへ恩返しをする気持ちが芽生える。救援要請に応答してくれた実ユーザが操作する仮想ユーザから救援要請があった場合に、救援要請に応答する意欲が高まり、コンボが成立する。コンボ回数が多いほど、実ユーザ同士の親密度が高いといえる。このような親密度に基づいて仮想アイテムを抽出することにより、実ユーザの救援要請に応答するモチベーションをより高めることができる。
アイテム設定処理の具体例3では、アイテム設定部は、救援要請通知時間と救援応答受付時間の差に基づいて、当該差が小さいほど、ゲームの進行により有利な仮想アイテムを抽出する。これにより、救援要請の通知に対して、より早く応答するよう実ユーザを促すことができる。ゲーム内での仮想ユーザ同士の交流頻度が増加し、ゲームを活性化することができる。
救援要請通知処理の変形例では、救援要請ユーザを操作する実ユーザは、ユーザ抽出部が抽出した仮想ユーザに関する情報を知ることができ、ユーザ抽出部が抽出した仮想ユーザの中から一の仮想ユーザを選択することができる。救援要請ユーザを操作する実ユーザに、救援要請に応答して欲しい仮想ユーザを選択させることにより、救援要請の通知を受けた実ユーザの救援要請に応答する意欲を高めることができる。
(6)その他
本実施形態のユーザ抽出処理では、所定の条件を満たす仮想ユーザを全て抽出する例を示したが、抽出する仮想ユーザの数を制限してもよい。具体的に、ユーザ抽出部は、救援要請ユーザが過去に救援した仮想ユーザの数に応じて、抽出する仮想ユーザの数を決定し、決定した数の仮想ユーザを抽出してもよい。例えば、救援要請ユーザが過去に救援した仮想ユーザの数が多いほど、ユーザ抽出部は、数多くの仮想ユーザを抽出する。そして、救援要請通知部は、ユーザ抽出部が抽出した数多くの仮想ユーザに救援要請があったことを通知する。救援要請の通知を受けた実ユーザの数が多ければ、救援要請に応答する実ユーザの数も多くなる。自分が救援要請を出したときに他の実ユーザに応答してもらうために、他の実ユーザからの救援要請にも積極的に応答するよう実ユーザを促すことができる。
また、本実施形態の救援通知処理では、救援要請の行う旨の操作データを受け付けると、救援要請があったことを他の仮想ユーザへ必ず通知する例を示したが、通知する確率を変動させてもよい。具体的に、救援要請通知部は、所定期間に救援要請ユーザから救援要請を受け付けた受付回数と救援要請ユーザが救援要請に応答した応答回数の比率に応じて、救援要請ユーザから救援要請があったことを通知する確率を設定し、設定した確率に基づいて通知してもよい。例えば、所定期間に仮想ユーザから救援要請を受け付けた受付回数が、所定期間に仮想ユーザが救援要請に応答した応答回数よりも非常に多い場合には、仮想ユーザから救援要請があったことを通知する確率が低く設定される。これにより、他の実ユーザからの救援要請にも積極的に応答するよう実ユーザを促すことができる。
本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちCPU又はMPUに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、DVD−ROM、DVD−RAM、DVD−RW、DVD+RWなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びROMを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するOS(operating system)等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたCPU等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
G ゲームサーバ
11a 操作データ受信部
41 進行管理部
42 救援要請確認部
43 救援要請受付部
44 ユーザ抽出部
45 救援要請通知部
46 復活設定部
47 アイテム設定部
48 ユーザ通知部
49 ユーザ選択受付部
50 データテーブル更新部
211 進行管理データテーブル
212 救援要請受付履歴データテーブル
213 救援要請通知履歴データテーブル
214 救援応答履歴データテーブル
215 評価値データテーブル
216 操作履歴データテーブル

Claims (17)

  1. 通信ネットワークを介して接続された端末に提供されるゲーム上に形成された仮想ユーザが所定のコースを進行するゲームを提供するゲームサーバであって、
    前記端末から、前記仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記操作データに基づいて、前記所定のコースにおいて前記仮想ユーザを進行させ、又は進行を停止させる進行管理部と、
    一の仮想ユーザの進行を停止させた場合に、前記一の仮想ユーザを操作する端末の操作データに基づいて、前記一の仮想ユーザが再び進行可能な状態となるための救援要請を受け付ける救援要請受付部と、
    前記一の仮想ユーザの評価値に関する情報に基づいて、他の仮想ユーザとして、前記一の仮想ユーザの評価値と同程度の評価値を有する仮想ユーザを抽出するユーザ抽出部と、
    前記救援要請受付部が前記救援要請を受け付けた場合に、前記一の仮想ユーザから救援要請があったことを、前記抽出した仮想ユーザを操作する端末へ通知する救援要請通知部と、
    前記抽出した仮想ユーザを操作する端末から、前記一の仮想ユーザを救援する操作データを受信した場合に、前記一の仮想ユーザを進行可能な状態に復活させる復活設定部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
  2. 通信ネットワークを介して接続された端末に提供されるゲーム上に形成された仮想ユーザが所定のコースを進行するゲームを提供するゲームサーバであって、
    前記端末から、前記仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記操作データに基づいて、前記所定のコースにおいて前記仮想ユーザを進行させ、又は進行を停止させる進行管理部と、
    一の仮想ユーザの進行を停止させた場合に、前記一の仮想ユーザを操作する端末の操作データに基づいて、前記一の仮想ユーザが再び進行可能な状態となるための救援要請を受け付ける救援要請受付部と、
    前記一の仮想ユーザを操作する端末より救援要請を受け付けた時刻に関する情報に基づいて、他の仮想ユーザとして、当該時刻と同等の時間帯に操作データを受信した頻度が他の時間帯に操作データを受信した頻度より相対的に高い仮想ユーザを抽出するユーザ抽出部と、
    前記救援要請受付部が前記救援要請を受け付けた場合に、前記一の仮想ユーザから救援要請があったことを、前記抽出した仮想ユーザを操作する端末へ通知する救援要請通知部と、
    前記抽出した仮想ユーザを操作する端末から、前記一の仮想ユーザを救援する操作データを受信した場合に、前記一の仮想ユーザを進行可能な状態に復活させる復活設定部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
  3. 通信ネットワークを介して接続された端末に提供されるゲーム上に形成された仮想ユーザが所定のコースを進行するゲームを提供するゲームサーバであって、
    前記端末から、前記仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記操作データに基づいて、前記所定のコースにおいて前記仮想ユーザを進行させ、又は進行を停止させる進行管理部と、
    一の仮想ユーザの進行を停止させた場合に、前記一の仮想ユーザを操作する端末の操作データに基づいて、前記一の仮想ユーザが再び進行可能な状態となるための救援要請を受け付ける救援要請受付部と、
    前記救援要請受付部が前記救援要請を受け付けた場合に、前記一の仮想ユーザから救援要請があったことを、他の仮想ユーザを操作する端末へ通知する救援要請通知部と、
    前記他の仮想ユーザを操作する端末から、前記一の仮想ユーザを救援する操作データを受信した場合に、前記一の仮想ユーザを進行可能な状態に復活させる復活設定部と、
    前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとの相互に救援を行った回数に基づいて、当該回数が多いほどゲームの進行により有利な仮想アイテムを前記他の仮想ユーザへ報酬として設定する報酬設定部と、
    を備えることを特徴とするゲームサーバ。
  4. 通信ネットワークを介して接続された端末に提供されるゲーム上に形成された仮想ユーザが所定のコースを進行するゲームを提供するゲームサーバであって、
    前記端末から、前記仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記操作データに基づいて、前記所定のコースにおいて前記仮想ユーザを進行させ、又は進行を停止させる進行管理部と、
    一の仮想ユーザの進行を停止させた場合に、前記一の仮想ユーザを操作する端末の操作データに基づいて、前記一の仮想ユーザが再び進行可能な状態となるための救援要請を受け付ける救援要請受付部と、
    前記救援要請受付部が前記救援要請を受け付けた場合に、前記一の仮想ユーザから救援要請があったことを、他の仮想ユーザを操作する端末へ通知する救援要請通知部と、
    前記他の仮想ユーザが、前記一の仮想ユーザの進行が停止している位置に到達し、かつ、前記他の仮想ユーザを操作する端末から、前記一の仮想ユーザを救援する操作データを受信した場合に、前記一の仮想ユーザを進行可能な状態に復活させる復活設定部と、
    前記救援要請があったことを通知した時点における他の仮想ユーザの到達位置と前記一の仮想ユーザの停止した位置との距離に基づいて、当該距離が長いほどゲームの進行により有利な仮想アイテムを前記他の仮想ユーザへ報酬として設定する報酬設定部と、
    を備えることを特徴とするゲームサーバ。
  5. 前記救援要請通知部が前記一の仮想ユーザから救援要請があったことを前記他の仮想ユーザを操作する端末へ通知した時間と、前記他の仮想ユーザを操作する端末から前記一の仮想ユーザを救援する操作データを受信した時間の差に応じて、前記他の仮想ユーザへ報酬を設定する報酬設定部をさらに備えることを特徴とする、請求項1又は2に記載のゲームサーバ。
  6. 前記復活設定部は、前記所定のコースにおいて前記他の仮想ユーザが、前記一の仮想ユーザの進行が停止している位置に到達した場合に、前記一の仮想ユーザを救援する操作データを受信することを特徴とする、請求項1〜3、5のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  7. 前記一の仮想ユーザに関する情報に基づいて、前記他の仮想ユーザとして所定の条件を満たす仮想ユーザを抽出するユーザ抽出部を、さらに備え、
    前記救援要請通知部は、前記抽出した仮想ユーザを操作する端末へ、前記一の仮想ユーザから救援要請があったことを通知することを特徴とする、請求項3又は4に記載のゲームサーバ。
  8. 前記抽出した仮想ユーザに関する情報を、前記一の仮想ユーザを操作する端末へ通知するユーザ通知部と、
    前記一の仮想ユーザを操作する端末の操作データに基づいて、前記抽出した仮想ユーザのうちいずれかの仮想ユーザを選択する選択要求を受け付けるユーザ選択受付部と、をさらに備え、
    前記救援要請通知部は、前記選択された仮想ユーザを操作する端末へ、前記一の仮想ユーザから救援要請があったことを通知することを特徴とする、請求項1、2又は7に記載のゲームサーバ。
  9. 前記ユーザ抽出部は、前記一の仮想ユーザが過去に救援した仮想ユーザの数に応じて、抽出する仮想ユーザの数を決定し、決定した数の仮想ユーザを抽出することを特徴とする、請求項1、2、7又は8に記載のゲームサーバ。
  10. 前記救援要請通知部は、所定期間に前記一の仮想ユーザから救援要請を受け付けた受付回数と前記一の仮想ユーザが救援要請に応答した応答回数の比率に応じて、前記一の仮想ユーザから救援要請があったことを通知する確率を設定し、設定した確率に基づいて通知することを特徴とする、請求項1から9のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  11. 通信ネットワークを介して接続された端末に提供されるゲーム上に形成された仮想ユーザが所定のコースを進行するゲームを提供するコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
    前記端末から、前記仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
    前記操作データに基づいて、前記所定のコースにおいて前記仮想ユーザを進行させ、又は進行を停止させるステップと、
    一の仮想ユーザの進行を停止させた場合に、前記一の仮想ユーザを操作する端末の操作データに基づいて、前記一の仮想ユーザが再び進行可能な状態となるための救援要請を受け付けるステップと、
    前記一の仮想ユーザの評価値に関する情報に基づいて、前記一の仮想ユーザの評価値と同程度の評価値を有する仮想ユーザを抽出するか、又は、前記一の仮想ユーザを操作する端末より救援要請を受け付けた時刻に関する情報に基づいて、当該時刻と同等の時間帯に操作データを受信した頻度が他の時間帯に操作データを受信した頻度より相対的に高い仮想ユーザを抽出するステップと、
    前記一の仮想ユーザから救援要請があったことを、前記抽出した仮想ユーザを操作する端末へ通知するステップと、
    前記抽出した仮想ユーザを操作する端末から、前記一の仮想ユーザを救援する操作データを受信した場合に、前記一の仮想ユーザを進行可能な状態に復活させるステップと、を前記コンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
  12. 通信ネットワークを介して接続された端末に提供されるゲーム上に形成された仮想ユーザが所定のコースを進行するゲームを提供するコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
    前記端末から、前記仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
    前記操作データに基づいて、前記所定のコースにおいて前記仮想ユーザを進行させ、又は進行を停止させるステップと、
    一の仮想ユーザの進行を停止させた場合に、前記一の仮想ユーザを操作する端末の操作データに基づいて、前記一の仮想ユーザが再び進行可能な状態となるための救援要請を受け付けるステップと、
    前記一の仮想ユーザから救援要請があったことを、他の仮想ユーザを操作する端末へ通知するステップと、
    前記他の仮想ユーザを操作する端末から、前記一の仮想ユーザを救援する操作データを受信した場合に、前記一の仮想ユーザを進行可能な状態に復活させるステップと、
    前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとの相互に救援を行った回数に基づいて、当該回数が多いほどゲームの進行により有利な仮想アイテムを前記他の仮想ユーザへ報酬として設定するステップと、を前記コンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
  13. 通信ネットワークを介して接続された端末に提供されるゲーム上に形成された仮想ユーザが所定のコースを進行するゲームを提供するコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
    前記端末から、前記仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
    前記操作データに基づいて、前記所定のコースにおいて前記仮想ユーザを進行させ、又は進行を停止させるステップと、
    一の仮想ユーザの進行を停止させた場合に、前記一の仮想ユーザを操作する端末の操作データに基づいて、前記一の仮想ユーザが再び進行可能な状態となるための救援要請を受け付けるステップと、
    前記一の仮想ユーザから救援要請があったことを、他の仮想ユーザを操作する端末へ通知するステップと、
    前記他の仮想ユーザが、前記一の仮想ユーザの進行が停止している位置に到達し、かつ、前記他の仮想ユーザを操作する端末から、前記一の仮想ユーザを救援する操作データを受信した場合に、前記一の仮想ユーザを進行可能な状態に復活させるステップと、
    前記救援要請があったことを通知した時点における他の仮想ユーザの到達位置と前記一の仮想ユーザの停止した位置との距離に基づいて、当該距離が長いほどゲームの進行により有利な仮想アイテムを前記他の仮想ユーザへ報酬として設定するステップと、を前記コンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
  14. 通信ネットワークを介して接続された端末に提供されるゲーム上に形成された仮想ユーザが所定のコースを進行するゲームを提供するコンピュータに実現させるゲームプログラムであって、
    前記端末から、前記仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
    前記操作データに基づいて、前記所定のコースにおいて前記仮想ユーザを進行させ、又は進行を停止させる機能と、
    一の仮想ユーザの進行を停止させた場合に、前記一の仮想ユーザを操作する端末の操作データに基づいて、前記一の仮想ユーザが再び進行可能な状態となるための救援要請を受け付ける機能と、
    前記一の仮想ユーザの評価値に関する情報に基づいて、前記一の仮想ユーザの評価値と同程度の評価値を有する仮想ユーザを抽出するか、又は、前記一の仮想ユーザを操作する端末より救援要請を受け付けた時刻に関する情報に基づいて、当該時刻と同等の時間帯に操作データを受信した頻度が他の時間帯に操作データを受信した頻度より相対的に高い仮想ユーザを抽出する機能と、
    前記一の仮想ユーザから救援要請があったことを、前記抽出した仮想ユーザを操作する端末へ通知する機能と、
    前記抽出した仮想ユーザを操作する端末から、前記一の仮想ユーザを救援する操作データを受信した場合に、前記一の仮想ユーザを進行可能な状態に復活させる機能と、を前記コンピュータに実現させるゲームプログラム。
  15. 通信ネットワークを介して接続された端末に提供されるゲーム上に形成された仮想ユーザが所定のコースを進行するゲームを提供するコンピュータに実現させるゲームプログラムであって、
    前記端末から、前記仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
    前記操作データに基づいて、前記所定のコースにおいて前記仮想ユーザを進行させ、又は進行を停止させる機能と、
    一の仮想ユーザの進行を停止させた場合に、前記一の仮想ユーザを操作する端末の操作データに基づいて、前記一の仮想ユーザが再び進行可能な状態となるための救援要請を受け付ける機能と、
    前記一の仮想ユーザから救援要請があったことを、他の仮想ユーザを操作する端末へ通知する機能と、
    前記他の仮想ユーザを操作する端末から、前記一の仮想ユーザを救援する操作データを受信した場合に、前記一の仮想ユーザを進行可能な状態に復活させる機能と、
    前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとの相互に救援を行った回数に基づいて、当該回数が多いほどゲームの進行により有利な仮想アイテムを前記他の仮想ユーザへ報酬として設定する機能と、を前記コンピュータに実現させるゲームプログラム。
  16. 通信ネットワークを介して接続された端末に提供されるゲーム上に形成された仮想ユーザが所定のコースを進行するゲームを提供するコンピュータに実現させるゲームプログラムであって、
    前記端末から、前記仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
    前記操作データに基づいて、前記所定のコースにおいて前記仮想ユーザを進行させ、又は進行を停止させる機能と、
    一の仮想ユーザの進行を停止させた場合に、前記一の仮想ユーザを操作する端末の操作データに基づいて、前記一の仮想ユーザが再び進行可能な状態となるための救援要請を受け付ける機能と、
    前記一の仮想ユーザから救援要請があったことを、他の仮想ユーザを操作する端末へ通知する機能と、
    前記他の仮想ユーザが、前記一の仮想ユーザの進行が停止している位置に到達し、かつ、前記他の仮想ユーザを操作する端末から、前記一の仮想ユーザを救援する操作データを受信した場合に、前記一の仮想ユーザを進行可能な状態に復活させる機能と、
    前記救援要請があったことを通知した時点における他の仮想ユーザの到達位置と前記一の仮想ユーザの停止した位置との距離に基づいて、当該距離が長いほどゲームの進行により有利な仮想アイテムを前記他の仮想ユーザへ報酬として設定する機能と、を前記コンピュータに実現させるゲームプログラム。
  17. 請求項14から16のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体。
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