JP2011212347A - プログラム、情報記憶媒体、端末及びネットワークシステム - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体、端末及びネットワークシステム Download PDF

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Abstract

【課題】プレーヤがより興味をもって敵対するオブジェクトを探索することが可能なレーダーマップ画像を生成する処理を行うプログラム、情報記憶媒体、端末及びネットワークシステムを提供すること。
【解決手段】オブジェクト空間において、プレーヤオブジェクトの位置に基づいて、プレーヤオブジェクトを含み前記レーダーマップ範囲よりも狭い探索範囲を設定する処理を行い、プレーヤオブジェクトの位置と、探索範囲内に存在する敵オブジェクトの位置とを表示する前記レーダーマップ画像を生成する。
【選択図】図25

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体、端末及びネットワークシステムに関する。
従来から、オブジェクト空間(仮想的3次元空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成する端末が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。例えば、ミサイル、機関砲などをターゲットオブジェクトにヒットさせて攻撃を行うシューティングゲームのための端末が存在する(特許文献1)。
特開2005−319108号公報
従来のシューティングゲームに関する技術では、画面に表示するためのレーダーマップ画像を生成することがある。例えば、自機(プレーヤの操作対象の機体)の位置や敵機の位置との位置関係を示すレーダーマップ画像を画面に表示する。
このようにレーダーマップ画像を表示する目的は、プレーヤがオブジェクト空間において敵機を探索しやすくすることにある。しかし、レーダーマップ画像の表示により、プレーヤは敵機と自機との位置関係が容易に認識できてしまい、逆に敵機を探索する目的が薄れてしまうおそれがあった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤがより興味をもって敵対するオブジェクトを探索することが可能なレーダーマップ画像を生成する処理を行うプログラム、情報記憶媒体、端末及びネットワークシステムを提供することにある。
(1)本発明は、画面に表示するレーダーマップ画像とゲーム画像とを生成する処理を行うプログラムであって、オブジェクト空間において、入力部の入力情報に基づいてプレーヤオブジェクトを移動させる処理を行う移動処理部と、前記オブジェクト空間において、プレーヤオブジェクトの位置に基づいてプレーヤオブジェクトを含むレーダーマップ範囲を設定する処理を行う設定部と、前記レーダーマップ範囲に存在するオブジェクトの位置を表示する画像を、前記レーダーマップ画像として生成するレーダーマップ画像生成部と、前記オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像を、前記ゲーム画像として生成する処理を行うゲーム画像生成部と、プレーヤオブジェクトと敵オブジェクトとの対戦ゲーム演算を行うゲーム演算部として、コンピュータを機能させ、前記設定部が、オブジェクト空間において、プレーヤオブジェクトの位置に基づいて、プレーヤオブジェクトを含み前記レーダーマップ範囲よりも狭い探索範囲を設定する処理を行い、前記レーダーマップ画像生成部が、前記プレーヤオブジェクトの位置と、前記探索範囲内に存在する敵オブジェクトの位置とを表示する前記レーダーマップ画像を生成するプログラムに関する。また、本発明は、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体、上記各部として構成する端末に関係する。
本発明は、プレーヤオブジェクトの位置に基づいて、プレーヤオブジェクトを含みレーダーマップ範囲よりも狭い探索範囲を設定する処理を行い、プレーヤオブジェクトの位置と、探索範囲内に存在する敵オブジェクトの位置とを表示するレーダーマップ画像を生成するので、プレーヤがより興味をもって敵対する機体を探索することができる。
(2)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及び端末は、前記ゲーム演算部が、前記プレーヤオブジェクトと味方オブジェクトとによって構成される味方グループと、前記敵オブジェクトとの対戦ゲーム演算を行い、前記設定部が、オブジェクト空間において、味方オブジェクトの位置に基づいて、味方オブジェクトを含み前記レーダーマップ範囲よりも狭い味方用の探索範囲を設定する処理を行い、前記レーダーマップ画像生成部が、前記味方用の探索範囲内に存在する敵オブジェクトの位置を表示する前記レーダーマップ画像を生成するようにしてもよい。
本発明によれば、味方オブジェクトの位置に基づいて、味方オブジェクトを含みレーダーマップ範囲よりも狭い味方用の探索範囲を設定する処理を行い、味方用の探索範囲内に存在する敵オブジェクトの位置を表示するレーダーマップ画像を生成するので、味方機との協力により敵オブジェクトを探索し易くすることができる。したがって、味方オブジェクトとの結束力を高めることができると共に、索敵するにあたってさらに面白みのあるゲームを実現できる。
(3)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及び端末は、前記レーダーマップ画像生成部が、前記探索範囲内に存在する敵オブジェクトの特殊状態が有効である場合に、当該敵オブジェクトの位置を表示しない前記レーダーマップ画像を生成するようにしてもよい。
本発明によれば、探索範囲内に存在する敵オブジェクトの特殊状態が有効である場合に、その敵オブジェクトの位置がレーダーマップ画像に表示されなくなるので、より面白みのあるゲームを実現することができる。
(4)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及び端末は、前記レーダーマップ画像生成部が、前記特殊状態が無効である第1の敵オブジェクトが、特殊状態が有効である第2の敵オブジェクトの位置に基づいて設定された特殊範囲内に位置している場合には、当該第1の敵オブジェクトの特殊状態を有効にするようにしてもよい。
本発明によれば、特殊状態が無効である第1の敵オブジェクトが、特殊状態が有効である第2の敵オブジェクトの位置に基づいて設定された特殊範囲内に位置している場合には、当該第1の敵オブジェクトの特殊状態を有効にするので、レーダーマップ画像における敵の表示、非表示をより多様なものにすることができる。
(5)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及び端末は、前記探索範囲の内側に接近範囲を設定し、前記レーダーマップ画像生成部が、前記特殊状態が有効である敵オブジェクトが前記接近範囲内に位置する場合には、当該敵オブジェクトの特殊状態を無効にすることを特徴とするようにしてもよい。
本発明によれば、特殊状態が有効である敵オブジェクトが接近範囲内に位置する場合には、当該敵オブジェクトの特殊状態を無効にするので、プレーヤにとって違和感のないレーダーマップ画像を生成することができる。
(6)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及び端末は、第2のコンピュータとネットワークを介してデータを送受信する処理を行う通信制御部として、前記コンピュータを機能させ、前記ゲーム演算部が、前記第2のコンピュータの操作対象のオブジェクトを味方オブジェクトとし、前記プレーヤオブジェクトと前記味方オブジェクトとによって構成される味方グループと、前記敵オブジェクトとの対戦ゲーム演算を行い、前記移動処理部が、前記第2のコンピュータから受信した前記移動データに基づいて、前記味方オブジェクトを移動させる処理を行い、前記設定部が、オブジェクト空間において、前記第2のコンピュータから受信した前記味方オブジェクトの位置データに基づいて、味方オブジェクトを含み前記レーダーマップ範囲よりも狭い味方用の探索範囲を設定する処理を行い、前記レーダーマップ画像生成部が、前記味方用の探索範囲内に存在する敵オブジェクトの位置を表示する前記レーダーマップ画像を生成するようにしてもよい。本発明によれば、第2のコンピュータを操作するプレーヤと協力して、敵機を探索することができるので、従来にない協力プレイのオンラインゲームを実現することができる。
(7)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及び端末は、第3のコンピュータとネットワークを介してデータを送受信する処理を行う通信制御部として、前記コンピュータを機能させ、前記ゲーム演算部が、前記第3のコンピュータの操作対象のオブジェクトを敵オブジェクトとし、前記プレーヤオブジェクトと、前記敵オブジェクトとの対戦ゲーム演算を行い、前記移動処理部が、前記第3のコンピュータから受信した前記移動データに基づいて、前記敵オブジェクトを移動させる処理を行うようにしてもよい。
(8)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及び端末は、前記設定部が、オブジェクトの種類に基づいて当該オブジェクトを含む探索範囲の大きさを設定するようにしてもよい。このようにすれば、探索範囲がオブジェクトの種類によって異なるので、より敵機を探索する面白みが増すことになる。
(9)本発明は、第1の端末の操作対象の第1のオブジェクトと第2の端末の操作対象の第2のオブジェクトとが対戦を行うゲーム演算を行うと共に、各端末の画面に表示するレーダーマップ画像とゲーム画像とを生成する処理を行うネットワークシステムであって、前記第1、第2の各端末が、他の端末とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う通信制御部と、オブジェクト空間において、入力部の入力情報に基づいて当該端末の操作対象のオブジェクトを移動させる処理と、他の端末から受信した移動データに基づいて他の端末の操作対象のオブジェクトを移動させる処理とを行う移動処理部と、前記オブジェクト空間において、当該端末の操作対象のオブジェクトの位置に基づいて端末の操作対象のオブジェクトを含むレーダーマップ範囲を設定する処理を行う設定部と、前記レーダーマップ範囲に存在するオブジェクトの位置を表示する画像を、前記レーダーマップ画像として生成するレーダーマップ画像生成部と、前記オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像を、前記ゲーム画像として生成する処理を行うゲーム画像生成部と、
第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの対戦ゲーム演算を行うゲーム演算部とを含み、前記第1の端末の設定部が、オブジェクト空間において、第1のオブジェクトの位置に基づいて第1のオブジェクトを含む前記レーダーマップ範囲よりも狭い第1のオブジェクトの探索範囲を設定する処理を行い、前記第2の端末の設定部が、オブジェクト空間において、第2のオブジェクトの位置に基づいて第2のオブジェクトを含む前記レーダーマップ範囲よりも狭い第2のオブジェクトの探索範囲を設定する処理を行い、前記第1の端末のレーダーマップ画像生成部が、前記第1のオブジェクトの位置と、前記第1のオブジェクトの探索範囲内に存在する第2のオブジェクトの位置を表示する前記レーダーマップ画像を生成し、前記第2の端末のレーダーマップ画像生成部が、前記第2のオブジェクトの位置と、前記第2のオブジェクトの探索範囲内に存在する第1のオブジェクトの位置を表示する前記レーダーマップ画像を生成するネットワークシステムに関する。
本発明によれば、プレーヤがより興味をもってプレーヤオブジェクトに敵対する敵オブジェクトを探索することができる。また、本発明は、オンラインゲームにおいて対戦ゲームを実現することができる。つまり、敵対する相手端末のオブジェクト空間に敵オブジェクトの探索範囲が設定され、敵オブジェクトの索敵範囲にプレーヤオブジェクトが存在すると相手端末の画面においてプレーヤオブジェクトがレーダーマップ上に表示されることになる。したがって、プレーヤは、相手の探索範囲に進入しないように、プレーヤオブジェクトを移動させるように操作する必要があり、従来にない面白みのあるゲームをプレイすることができる。
(10)本発明は、第1の端末の操作対象の第1のオブジェクトと、第2の端末の操作対象の第2のオブジェクトとによって構成される第1のグループと、第3の端末の操作対象の第3のオブジェクトとが対戦を行うゲーム演算を行うと共に、各端末の画面に表示するレーダーマップ画像とゲーム画像とを生成する処理を行うネットワークシステムであって、前記各端末が、他の各端末とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う通信制御部と、オブジェクト空間において、入力部の入力情報に基づいて端末の操作対象のオブジェクトを移動させる処理と、他の各端末から受信した移動データに基づいて他の各端末の操作対象のオブジェクトを移動させる処理とを行う移動処理部と、前記オブジェクト空間において、端末の操作対象のオブジェクトの位置に基づいて端末の操作対象のオブジェクトを含むレーダーマップ範囲を設定する処理を行う設定部と、前記レーダーマップ範囲に存在するオブジェクトの位置を表示する画像を、前記レーダーマップ画像として生成するレーダーマップ画像生成部と、前記オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像を、前記ゲーム画像として生成する処理を行うゲーム画像生成部と、第1のグループと第3オブジェクトとの対戦ゲーム演算を行うゲーム演算部とを含み、前記第1のグループの各端末の設定部が、オブジェクト空間において、第1のグループのオブジェクトそれぞれについて、オブジェクトの位置に基づいてオブジェクトを含む前記レーダーマップ範囲よりも狭い探索範囲を設定する処理を行い、前記第3の端末の設定部が、オブジェクト空間において、第3のオブジェクトの位置に基づいて第3のオブジェクトを含む前記レーダーマップ範囲よりも狭い第3のオブジェクトの探索範囲を設定する処理を行い、前記第1グループの各端末のレーダーマップ画像生成部が、前記第1グループの各端末の操作対象の各オブジェクトの位置と、前記第1グループの各オブジェクトの少なくとも1つの探索範囲内に存在する第3のオブジェクトの位置を表示する前記レーダーマップ画像を生成し、前記第3の端末のレーダーマップ画像生成部が、前記第3のオブジェクトの位置と、前記第3のオブジェクトの探索範囲内に存在する第1のグループの各オブジェクトの位置を表示する前記レーダーマップ画像を生成するネットワークシステムに関する。
本発明によれば、プレーヤは味方プレーヤと協力して敵オブジェクトを探索し易くすることができ、味方プレーヤとの結束力を高めたゲームプレイを実現できる。また、また、本発明は、オンラインゲームにおいて対戦ゲームを実現することができる。つまり、敵対する相手端末のオブジェクト空間に敵オブジェクトの探索範囲が設定され、敵オブジェクトの索敵範囲にプレーヤオブジェクトが存在すると相手端末の画面においてプレーヤオブジェクトがレーダーマップ上に表示されることになる。したがって、プレーヤは、相手の探索範囲に進入しないように、プレーヤオブジェクトを移動させるように操作する必要があり、従来にない面白みのあるゲームをプレイすることができる。
(11)本発明は、複数の端末それぞれの操作対象のオブジェクトによって構成される第1のグループと、複数の端末それぞれの操作対象のオブジェクトによって構成される第2のグループとが、対戦を行うゲーム演算を行うと共に、各端末の画面に表示するレーダーマップ画像とゲーム画像とを生成する処理を行うネットワークシステムであって、前記各端末が、他の各端末とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う通信制御部と、オブジェクト空間において、入力部の入力情報に基づいて端末の操作対象のオブジェクトを移動させる処理と、他の各端末から受信した移動データに基づいて他の各端末の操作対象のオブジェクトを移動させる処理とを行う移動処理部と、前記オブジェクト空間において、端末の操作対象のオブジェクトの位置に基づいて端末の操作対象のオブジェクトを含むレーダーマップ範囲を設定する処理を行う設定部と、前記レーダーマップ範囲に存在するオブジェクトの位置を表示する画像を、前記レーダーマップ画像として生成するレーダーマップ画像生成部と、前記オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像を、前記ゲーム画像として生成する処理を行うゲーム画像生成部と、第1のグループと第2のグループとの対戦ゲーム演算を行うゲーム演算部とを含み、前記第1のグループの各端末の設定部が、オブジェクト空間において、第1のグループのオブジェクトそれぞれについて、オブジェクトの位置に基づいてオブジェクトを含む前記レーダーマップ範囲よりも狭い探索範囲を設定する処理を行い、前記第2のグループの各端末の設定部が、オブジェクト空間において、第2のグループのオブジェクトそれぞれについて、オブジェクトの位置に基づいてオブジェクトを含む前記レーダーマップ範囲よりも狭い探索範囲を設定する処理を行い、前記第1グループの各端末のレーダーマップ画像生成部が、前記第1グループの各端末の操作対象の各オブジェクトの位置と、前記第1グループの各オブジェクトの少なくとも1つの探索範囲内に存在する第2グループの各オブジェクトの位置を表示する前記レーダーマップ画像を生成し、前記第2グループの各端末のレーダーマップ画像生成部が、前記第2グループの各端末の操作対象の各オブジェクトの位置と、前記第2グループの各オブジェクトの少なくとも1つの探索範囲内に存在する第1グループの各オブジェクトの位置を表示する前記レーダーマップ画像を生成するネットワークシステムに関する。
本発明によれば、プレーヤは味方プレーヤと協力して敵オブジェクトを探索し易くすることができ、味方プレーヤとの結束力を高めたゲームプレイを実現できる。また、また、本発明は、オンラインゲームにおいて対戦ゲームを実現することができる。つまり、敵対する相手端末のオブジェクト空間に敵オブジェクトの探索範囲が設定され、敵オブジェクトの索敵範囲にプレーヤオブジェクトが存在すると相手端末の画面においてプレーヤオブジェクトがレーダーマップ上に表示されることになる。したがって、プレーヤは、相手の探索範囲に進入しないように、プレーヤオブジェクトを移動させるように操作する必要があり、従来にない面白みのあるゲームをプレイすることができる。また、本発明は、オンライングループ対戦を行うことができるので、グループ内の結束力如何で対戦結果が左右するような面白みのあるゲームを実現することができる。
(12)また、本発明のネットワークシステムは、前記各端末が、所与の警告処理を行う演出処理部を含み、前記各端末の設定部が、敵対する各オブジェクトの位置に基づいて、当該敵対する各オブジェクトの探索範囲を設定し、前記演出処理部が、前記端末の操作対象のオブジェクトが、敵対する各オブジェクトの少なくとも1つの探索範囲内に存在する場合に、前記警告処理を行うようにしてもよい。
本発明によれば、端末の操作対象のオブジェクトが、敵対する各オブジェクトの少なくとも1つの探索範囲内に存在する場合に、警告処理を行うので、端末を操作するプレーヤは、敵対する相手プレーヤに、プレーヤオブジェクトの位置が知られてしまう状況を知ることができる。
図1は、本実施形態の端末(コンピュータ)の構成の一例である。 図2(A)〜(C)は、仮想カメラ制御の説明図。 図3(A)はゲーム画像とレーダーマップ画像の一例。図3(B)は、マップ範囲の説明図。 図4(A)はゲーム画像とレーダーマップ画像の一例。図4(B)は、マップ範囲の説明図。 図5は、索敵範囲(探索範囲)の説明図。 図6は、機体毎にデータを関連づけたテーブル(データベース)例。 図7(A)(B)は、レーダーマップ画像の説明図。 図8は、レーダーマップ画像の説明図。 図9(A)(B)は、コンテナ範囲と索敵範囲との関係を示す図。 図10は、ステルス状態が有効であるときのレーダーマップ画像の一例。 図11は、ステルス状態が無効であるときのレーダーマップ画像の一例。 図12は、ジャミング機能が有効であるときのレーダーマップ画像の一例。 図12は、ジャミング範囲に関するレーダーマップ画像の一例。 図14は、機体毎にジャミング機能に関するデータを関連づけた(データベース)例。 図15は、ジャミング範囲に関するレーダーマップ画像の一例。 図16は、レーダーマップ画像を生成する手法の説明。 図17は、ネットワークシステムの説明図。 図18は、ネットワークシステムの説明図。 図19は、データ送受信に関する説明図。 図20は、各端末のレーダーマップ画像の説明図。 図21は、データ送受信に関する説明図。 図22は、各端末のレーダーマップ画像の説明図。 図23は、警告処理に関する説明図。 図24は、他の端末から応援要請メッセージを受信したときに示すゲーム画像、レーダーマップ画像の説明図。 図25は、本実施形態のフローチャート。 図26(A)(B)は、索敵範囲の拡大に関する説明図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1に本実施形態の端末(画像生成装置、ゲーム装置、携帯電話、携帯端末、携帯型ゲーム装置)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の端末は図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部160は、プレーヤ(操作者)からの入力情報を入力するための入力機器(コントローラ)であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部160は、プレーヤの入力情報(入力信号)を検出する検出部162を備える。入力部160は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイなどがある。また、入力部160は、振動信号に基づいて振動させる処理を行う振動部を備えていてもよい。
また、入力部160は、3軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力部160は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力部160は、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける(プレーヤが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られた入力機器でもよい。また入力部160は、入力機器と一体化されている端末(携帯電話、携帯端末、携帯型ゲーム装置)なども含まれる。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196は外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180や記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
この処理部100は記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、受け付け部110、オブジェクト配置部111、移動・動作処理部112、設定部113、ヒット判定部114、ゲーム演算部115、演出処理部116、仮想カメラ制御部117、通信制御部118、描画部120、音処理部130を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
受け付け部110は、プレーヤの入力情報を受け付ける処理を行う。例えば、自機(第1のオブジェクト、プレーヤの操作対象のオブジェクト)を移動させるための移動入力情報を受け付ける処理や、自機から弾(ミサイル、機関砲)を発射させる発射入力情報を受け付ける処理を行う。
オブジェクト配置部111は、オブジェクトをオブジェクト空間(仮想的3次元空間)に配置する処理を行う。例えば、オブジェクト配置部111は、自機、敵機(第2のオブジェクト、コンピュータプログラムに基づいて移動・動作、攻撃を行う移動体、ノンプレーヤキャラクターNPC、他のプレーヤの操作対象のオブジェクト)の他に、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を、オブジェクト空間に配置する処理を行う。ここでオブジェクト空間とは、仮想的なゲーム空間であり、例えば、ワールド座標系、仮想カメラ座標系のように、3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
例えば、オブジェクト配置部111は、ワールド座標系にオブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)を配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
移動・動作処理部112は、オブジェクト空間にあるオブジェクトの移動・動作演算を行う。すなわち入力部160から受け付けた入力情報や、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(移動速度、移動速度、移動加速度、位置、向きなど)や動作情報(オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求める処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
例えば、本実施形態の移動処理部112aは、入力部160の入力情報(移動用の入力情報)に基づいて、プレーヤオブジェクト(第1のオブジェクト、自機)を移動させる処理や、移動処理プログラムに基づいて、敵機を移動させる処理を行う。
また、移動処理部112aは、オブジェクトから発射された弾(例えば、ミサイル、機関砲)がターゲットオブジェクトに追尾するように、弾の移動処理を行う。つまり、移動処理部112aは、第2のオブジェクトから第1のオブジェクトに対して発射された弾を移動させる移動処理を行う。
なお、移動・動作処理部112は、他の端末とネットワークを介してデータを送受信している場合には、他の端末から受信した移動情報等のデータに基づいて、本端末のオブジェクト空間に配置される他の移動体(他の端末を操作するプレーヤの操作対象の移動体)を移動・動作させるようにしてもよい。例えば、移動処理部112aは、第2のコンピュータから受信した移動データに基づいて、味方オブジェクトを移動させる処理を行う。移動処理部112aが、第3のコンピュータから受信した移動データに基づいて、敵オブジェクトを移動させる処理を行う。
設定部113は、オブジェクト空間において、プレーヤオブジェクトの位置に基づいてプレーヤオブジェクトを含むレーダーマップ範囲を設定する処理を行う。複数の端末がネットワークを介してデータを送受信してオンラインゲームを行う場合には、各端末が独立してレーダーマップ範囲を設定する。
設定部113は、オブジェクト空間において、各機体(戦闘機)、戦車、拠点などの味方グループに関するオブジェクト、敵グループに関するオブジェクトそれぞれについて、探索範囲(索敵範囲)を設定する。より具体的には、オブジェクト空間のXZ上において、オブジェクトの位置(X,Z)を中心点とする半径rの円を設定し、オブジェクト空間の高さ(Y軸方向)無制限の円柱を探索範囲(索敵範囲)を設定する。
設定部113は、オブジェクト空間において、プレーヤオブジェクトの位置に基づいて、プレーヤオブジェクトを含みレーダーマップ範囲よりも狭い探索範囲を設定する処理を行う。複数の端末がネットワークを介してデータを送受信してオンラインゲームを行う場合には、各端末が独立して探索範囲を設定する。
また、設定部113は、オブジェクト空間において、味方オブジェクトの位置に基づいて、味方オブジェクトを含みレーダーマップ範囲よりも狭い味方用の探索範囲を設定する処理を行う。設定部113は、オブジェクト空間において、第2のコンピュータから受信した味方オブジェクトの位置データに基づいて、味方オブジェクトを含みレーダーマップ範囲よりも狭い味方用の探索範囲を設定する処理を行う。つまり、設定部113は、オブジェクト空間において、味方グループ(第1のグループ)のオブジェクトそれぞれについて、オブジェクトの位置に基づいてオブジェクトを含むレーダーマップ範囲よりも狭い探索範囲を設定する処理を行う。
また、設定部113は、味方グループに関する拠点、戦車などのオブジェクトそれぞれについて、オブジェクトの位置に基づいて、オブジェクトを含む探索範囲を設定してもよい。
また、設定部113は、敵対する各オブジェクトの位置に基づいて、当該敵対する各オブジェクトの探索範囲を設定する。例えば、設定部113は、敵オブジェクトの位置に基づいて敵オブジェクトを含むレーダーマップ範囲よりも狭い敵オブジェクトの探索範囲を設定する処理を行う。
また、設定部113は、敵グループに関する拠点、戦車などのオブジェクトそれぞれについて、オブジェクトの位置に基づいて、オブジェクトを含む探索範囲を設定してもよい。
なお、設定部113は、オブジェクトの種類(機体の種類)に基づいて当該オブジェクトを含む探索範囲の大きさを設定する。
また、設定部113は、各オブジェクトに設定された探索範囲の内側に、探索範囲よりも狭い接近範囲を設定する処理を行う。例えば、プレーヤオブジェクトの位置に基づいて、プレーヤオブジェクトを含む探索範囲よりも狭い接近範囲を設定する処理を行う。
ヒット判定部114は、第2のオブジェクト(例えば、敵機)から発射された弾(例えば、ミサイル)が第1のオブジェクト(例えば、自機)にヒットしたか否かを判定する。また、ヒット判定部114は、第1のオブジェクトから発射された弾が第2のオブジェクトにヒットしたか否かを判定する。
ゲーム演算部115は、種々のゲーム処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、最終ステージをクリアした場合にはエンディングを進行させる処理などがある。
例えば、ゲーム演算部115は、プレーヤオブジェクトと敵オブジェクトとの対戦ゲーム演算を行う。また、ゲーム演算部115は、プレーヤオブジェクトと味方オブジェクトとによって構成される味方グループと、敵オブジェクトとの対戦ゲーム演算を行う。例えば、ゲーム演算部115は、第2のコンピュータの操作対象のオブジェクトを味方オブジェクトとし、プレーヤオブジェクトと味方オブジェクトとによって構成される味方グループと、敵オブジェクトとの対戦ゲーム演算を行う。また、ゲーム演算部115は、第3のコンピュータの操作対象のオブジェクトを敵オブジェクトとし、プレーヤオブジェクトと、敵オブジェクトとの対戦ゲーム演算を行う。
本実施形態のゲーム演算部115は、各オブジェクト(自機、敵機を含む)のパラメータを更新する処理を行う。本実施形態のゲーム演算部115では、弾が自機にヒットする度に、ダメージを蓄積したダメージ蓄積値Iを更新している。例えば、自機のダメージ蓄積値Iが最大値(I=100)になると、自機が撃墜したものとみなされ、ゲームを終了する処理を行う。一方、ゲーム中の全ての敵機のダメージ蓄積値Iが最大値になると、ゲームクリアと判定する処理を行う。
演出処理部116は、所与の演出処理を行う。特に、本実施形態の演出処理部116は、端末の操作対象のオブジェクトが、敵対する各オブジェクトの少なくとも1つの探索範囲内に存在する場合に、警告処理を行う。例えば、レーダーマップ画像の枠を点滅させたり、HUD画像の色を通常時の色(例えば緑)から、警告時の色(黄色)に変更する処理などを行う。また、音処理部130に警告音を発生させる処理を警告処理の一例としてもよい。
仮想カメラ制御部117は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、3次元の画像を生成する場合には、ワールド座標系における仮想カメラの位置(X、Y、Z)、回転角度(例えば、X、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を制御する処理を行う。要するに、仮想カメラ制御部117は、仮想カメラの視点位置、視線方向、画角、移動方向、移動速度の少なくとも1つを制御する処理を行う。
特に、本実施形態の仮想カメラ制御部117は、移動体の移動に追従する仮想カメラを制御する。例えば、図2(A)(B)に示す一人称視点、図2(C)に示す三人称視点(後方視点)によって、仮想カメラを制御する。
例えば、仮想カメラ制御部117は、移動・動作処理部112で得られたオブジェクトの位置、向き又は速度などの移動情報に基づいて、仮想カメラを制御する。つまり、仮想カメラ制御部117は、ワールド座標において、移動・動作処理部112で処理される移動体の移動情報と仮想カメラの移動情報とが所定の関係を保つように制御する。より具体的には、ワールド座標において、移動・動作処理部112で処理される移動体の位置(移動体の中心点P)と仮想カメラの位置(CP)とが所定の位置関係を保つように制御する。例えば、移動体の位置(移動体の中心点P)と仮想カメラの位置(CP)とが、所定の距離を保つように制御する。また、移動体の移動方向及び移動速度と、仮想カメラの移動方向及び移動速度とが所定の関係を保つように制御する。例えば、移動体の移動方向と仮想カメラの移動方向が同一の方向になるように制御したり、移動体の移動速度と仮想カメラの移動速度とが同一の速度になるように制御する。また、仮想カメラ制御部117は、移動体の向きと、仮想カメラの向き(視線方向)とが所定の関係を保つように仮想カメラの向き(視線方向)を制御する。例えば、移動体の向きと仮想カメラの向きとが同一の方向を向くように制御する。
なお、仮想カメラ制御部117は、仮想カメラを予め決められた向きに設定したり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行うようにしてもよい。かかる場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は向きを制御するための仮想カメラデータ(記憶部170、情報記憶媒体180等に記憶されている仮想カメラデータ)に基づいて、仮想カメラを制御する。
また、仮想カメラ制御部117は、オブジェクト空間において所与の位置から見下ろすような俯瞰用仮想カメラを配置させて当該俯瞰用仮想カメラを制御するようにしてもよい。
また、仮想カメラ制御部117は、リプレイ用で画像を生成するためのリプレイ用仮想カメラをオブジェクト空間に配置させて、当該リプレイ用仮想カメラを制御するように使用してもよい。リプレイ用仮想カメラは、移動体の移動に必ずしも追従させる必要はないが、移動体の移動情報に応じて、リプレイ用仮想カメラを制御するようにしてもよい。
通信制御部118は、端末(例えば第1の端末(第1のコンピュータ))が他の端末(例えば第2の端末(第2のコンピュータ)、第3の端末(第3のコンピュータ))とネットワークを介して相互にデータを送受信する処理を行う。
なお、本実施形態の端末では、通信制御で必要となるネットワーク情報をゲームサーバから取得し、管理する処理等を行う。例えば、端末は、各端末に個別に付与される端末の識別情報(オンラインゲームに参加できる端末を識別するために個別に付与されたデータ、ID)と、端末の識別情報に対応付けられたパケットの送信先を指定する宛先情報(IPアドレスなど)とを取得し、管理する処理を行う。
通信制御部118は、他の端末(例えば、第2の端末)に送信するパケットを生成する処理、パケット送信先の端末のIPアドレスやポート番号を指定する処理、受信したパケットに含まれるデータを記憶部170に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する制御処理等を行う。
また本実施形態の通信制御部118は、複数の端末間においての接続(例えば、第1の端末と第2の端末との接続)が確立されてから接続が切断されるまで、データを所定周期(例えば、1秒周期で)互いに送受信する処理を行う。ここで、端末間で送受信されるデータは、入力部の入力情報としてもよいし、各端末の操作対象のオブジェクト(機体、移動体)の位置情報、移動情報としてもよい。
また、本実施形態の通信制御部118は、他の端末(例えば、第2の端末)から送信されたパケットを受信すると、受信したパケットを解析し、パケットに含まれる他の端末の操作対象のオブジェクトの位置情報などのデータを記憶部に記憶する処理を行う。
なお、複数の端末で構成されるネットワークシステムの場合は、複数の端末間でデータの送受信を行いながらオンラインゲームを実行するピア・ツー・ピア(いわゆるP2P)方式としてもよいし、特定のサービスを提供するためのサーバと端末間においてデータを送受信できるものであってもよい。また、サーバを介して各端末がデータ(情報)の送受信を行いながらオンラインゲームを実行するクライアント・サーバ方式によるものであってもよい。また、本実施形態のネットワークシステムでは、有線通信のみならず無線通信でデータを送受信してもよい。
描画部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。言い換えると、描画部120は、オブジェクト空間において、仮想カメラから見える画像を生成する。
例えば、描画部120は、オブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
頂点処理では、頂点処理プログラム(頂点シェーダプログラム、第1のシェーダプログラム)に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換(カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換(投影変換)、ビューポート変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理)が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム(ピクセルシェーダプログラム、第2のシェーダプログラム)に従って、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ172(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット、フレームバッファ)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
なお頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
そして描画部120は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、記憶部170に保存される。
テクスチャマッピングは、記憶部170に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部170からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
隠面消去処理としては、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。
αブレンディング(α合成)は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)のことである。
例えば、αブレンディングでは、これから画像バッファ172に描画する描画色(上書きする色)C1と、既に画像バッファ172(レンダリングターゲット)に描画されている描画色(下地の色)C2とを、α値に基づいて線形合成処理を行う。つまり、最終的な描画色をCとすると、C=C1*α+C2*(1−α)によって求めることができる。
なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
なお、描画部120は、他の端末(第2の端末)とネットワークを介してデータを送受信するマルチプレーヤオンラインゲームを行う場合であっても、端末(第1の端末)の操作対象のオブジェクトの移動に追従する仮想カメラ(端末(第1の端末)で制御される仮想カメラ)から見える画像を生成する処理を行う。つまり、各端末が独立した描画処理を行う。
特に本実施形態の描画部120は、画面に表示するレーダーマップ画像とゲーム画像とを生成する処理を行う。例えば、ゲーム画像生成部121は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像を、ゲーム画像として生成する処理を行う。
本実施形態のゲーム画像生成部121は、現実世界のHUDを模して、自機、敵機の移動情報を指示したHUD画像を生成し、オブジェクト空間の仮想カメラから見える画像とHUD画像とを合成した画像を生成して表示部に表示させる処理を行ってもよい。つまり、本実施形態では、スクリーン上(画面上)にHUDに関するオブジェクトを配置してHUD画像を生成する処理を行っている。特に本実施形態では、図3(A)に示すように、攻撃目標となる敵機の位置を示す攻撃目標マーク等を、HUDに関するオブジェクトとして描画してもよい。なお、HUDとは、Head−Up Displayの略であり、情報を直接映し出すディルプレイのことであり、フロントントガラスなどの無色透明なスクリーンに、情報を投影するものである。
本実施形態のレーダーマップ画像生成部122は、レーダーマップ範囲に存在するオブジェクトの位置を表示する画像を、レーダーマップ画像として生成する。なお、レーダーマップ画像生成部122は、レーダーマップ画像をHUD画像の一部の画像として生成してもよい。例えば、本実施形態のレーダーマップ画像生成部122は、各オブジェクトの位置を示すマークを含む画像を生成し、探索範囲内に位置するオブジェクトなどの非表示対象の各オブジェクトの位置を示すマークについてマスクをかけて、レーダーマップ画像を生成する。
例えば、レーダーマップ画像生成部122は、プレーヤオブジェクトの位置と、探索範囲内に存在する敵オブジェクトの位置とを表示するレーダーマップ画像を生成する。また、レーダーマップ画像生成部122は、味方用の探索範囲内に存在する敵オブジェクトの位置を表示するレーダーマップ画像を生成する。
レーダーマップ画像生成部122は、探索範囲内に存在する敵オブジェクトの特殊状態が有効である場合には、その敵オブジェクトの位置を表示しないレーダーマップ画像を生成する。また、レーダーマップ画像生成部122は、特殊状態が無効である第1の敵オブジェクトが、特殊状態が有効である第2の敵オブジェクトの位置に基づいて設定された特殊範囲内に位置している場合には、当該第1の敵オブジェクトの特殊状態を有効にする。
また、レーダーマップ画像生成部122は、特殊状態が有効である敵オブジェクトが接近範囲内に位置する場合には、当該敵オブジェクトの特殊状態を無効にする。つまり、敵オブジェクトが接近範囲内に位置する場合には、敵オブジェクトが特殊状態で有効であるか否かにかかわらず、当該敵オブジェクトの位置を表示するレーダーマップ画像を生成する。
また、レーダーマップ画像生成部122は、味方グループ(例えば、第1グループ)の各端末の操作対象の各オブジェクトの位置と、味方グループの各オブジェクトの少なくとも1つの探索範囲内に存在する敵オブジェクト(敵グループの各オブジェクト)の位置を表示するレーダーマップ画像を生成する。
音処理部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
なお、本実施形態の端末は、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード、或いは、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードでゲームプレイできるように制御してもよい。例えば、マルチプレーヤモードで制御する場合には、ネットワークを介して他の端末とデータを送受信してゲーム処理を行うようにしてもよいし、1つの端末が、複数の入力部からの入力情報に基づいて処理を行うようにしてもよい。
2.概要
本実施形態では、シューティングゲームのための画像生成処理に関するものである。例えば、本実施形態では、プレーヤの操作対象の自機と、コンピュータオブジェクト或いは他のプレーヤのオブジェクトである敵機と、互いにミサイルや機関砲などで攻撃し合うフライトシューティングゲームに関するものである。
本実施形態では、自機と敵機が互いに相手をターゲットオブジェクト(標的)とし、互いにミサイルや機関砲を発射してターゲットオブジェクトを撃墜させるゲーム処理を行う。したがって、自機を操作するプレーヤは、自機から発射されるミサイルや機関砲を敵機にヒットさせるように攻撃操作を行い、敵機から発射されるミサイル等の攻撃から回避するように自機を移動させる操作を行う。
本実施形態では、図3(A)に示すように、自機POBの移動に追従する仮想カメラCから見える画像をゲーム画像F1として生成して表示すると共に、画面の一部の領域(レーダーマップ表示領域)に表示するためのレーダーマップ画像M1を生成している。例えば、図3(B)に示すオブジェクト空間のレーダーマップ範囲内の自機POBの位置PをPOBに対応するマーク(表示物)PMを用いてレーダーマップ画像M1を生成する処理を行っている。
そして、図3(A)に示すように、敵機EOBの位置Eを示すマークEMをレーダーマップで示すこともできるが、無条件に敵機のマークEMをレーダーマップ画像に表示させるとレーダーマップ画像をプレーヤが見ることで敵機と自機との位置関係が容易に把握できてしまい、敵機を探索する面白みに欠けてしまう。
そこで、本実施形態では、自機に索敵範囲(探索範囲と同義)を設定し、索敵範囲内に存在する敵機をレーダーマップ画像に表示するように処理を行う。このようにすれば、プレーヤは索敵するという目的をもってゲームプレイを行うことができるからである。
特に、本実施形態では、自機(プレーヤオブジェクト)及び味方機(味方オブジェクト)によって構成される味方グループ(味方チーム、第1のグループ、第1のチーム)と、複数の敵機によって構成される敵グループ(敵チーム、第2のグループ、第2のチーム)とがグループで互いに攻撃し合うゲームを行うことができる。
そこで、本実施形態では、グループで対戦を行う際、味方グループの各機体(自機、味方機)に索敵範囲を設定し、味方グループ内で索敵範囲内に存在する敵機の情報を共有する処理を行う。このようにすれば、仲間同士で索敵情報を共有でき、従来にないゲームプレイを実現可能なレーダーマップ画像を提供できる。
3.レーダーマップ画像の説明
3−1.レーダーマップ範囲の説明
本実施形態では、オブジェクト空間にレーダーマップ範囲を設定し、レーダーマップ範囲内のオブジェクトの位置を示すレーダーマップ画像を生成している。例えば、本実施形態では、図3(A)(B)に示すように、オブジェクト空間の自機POBの位置Pを基準にレーダーマップ範囲MR1を設定してもよいし、図4(A)(B)に示すように、より広範囲のオブジェクトの位置関係を視認できるレーダーマップ範囲MR2を設定してもよい。
例えば、図3(A)(B)の例では、自機POBの位置Pを包囲する所定のボリュームをレーダーマップ範囲MR1として設定する。例えば、縦50キロメートル横100キロメートル、高さ無制限のボリュームをレーダーマップ範囲MR1とすることができる。また、図4(A)(B)の例では、戦闘空域(機体の移動可能範囲)をレーダーマップ範囲MR2として設定している。
本実施形態では、入力部の入力情報に基づいて、レーダーマップ範囲MR1、レーダーマップ範囲MR2のうちいずれかを選択し、選択したレーダーマップ範囲を設定してもよい。なお、レーダーマップ範囲は、入力部の入力情報に基づいて大きさを変更できるようにしてもよい。
3−2.索敵範囲の説明
次に、本実施形態の索敵範囲について説明する。本実施形態では、オブジェクト空間に存在する各機体に索敵範囲を設定する。この索敵範囲は、機体の位置に基づいて、その機体を含みレーダーマップ範囲よりも狭い範囲である。本実施形態では、味方グループG1の各機体、拠点、戦車、及び、敵グループG2の各敵機、拠点、戦車それぞれに索敵範囲を設定している。
例えば、図5に示すように、自機POBの位置Pを、中心とする半径r(例えば5キロメートル)の円柱を、自機POBの索敵範囲として設定する。なお、本実施形態では、高さ無限の円柱を、索敵範囲として設定する。このようにすれば、高度差を考慮する必要がなくなるので索敵しやすくなる。
また、本実施形態では、機体(オブジェクト)の種類に基づいて機体を含む索敵範囲の大きさを設定する。例えば、図6に示すように、機体の種類に対応づけて索敵範囲の円柱の半径を設定する。図6の例では、機体が「大型戦闘機」である場合には半径7キロメートルの円柱を索敵範囲として設定し、機体が「実用戦闘機」である場合には半径6キロメートルの円柱を索敵範囲として設定する。このように機体毎に索敵範囲が異なるので、敵機の索敵範囲よりも自機の索敵範囲が広ければ、相手よりも先に敵機の存在に気がつくことができる。
なお、本実施形態の機体に設定される索敵範囲は、機体の位置を中心とする半径rの球でもよい。また、索敵範囲は、円柱、球に限らず、機体の位置を中心とする角柱、立方体など種々のボリュームでもよい。
また、本実施形態の索敵範囲は、オブジェクト(機体)を含むと共にオブジェクトの周囲の少なくとも一部を含むボリュームであってもよい。つまり、当該オブジェクトの周囲の上方、下方、前方、後方、左方、右方の範囲のうち少なくとも1つの範囲を索敵範囲として設定してもよい。
3−3.レーダーマップ画像を生成する手法
3−3−1.自機の索敵範囲内に敵機が存在する場合の説明
本実施形態では、オブジェクト空間に設定された自機の索敵範囲内に存在する敵機の位置を示すレーダーマップ画像を生成する処理を行う。このようにすれば、レーダーマップ範囲に敵機が存在していても、その敵機が索敵範囲内に存在しない場合レーダーマップ上に表示されない。つまり、本実施形態では、敵機を攻撃し敵機からの攻撃を防御するという目的だけでなく、敵機を探索するという目的のある従来よりも更に面白みのあるゲームプレイを提供できる。
例えば、レーダーマップ範囲において、図7(A)に示すように、敵機EOB1が自機POBの索敵範囲PRに存在する場合には、敵機EOB1に対応する敵機マークEM1を用いて、敵機EOB1の位置を示すレーダーマップ画像M1を生成する。一方、敵機EOB2は索敵範囲PR内に存在しないので、敵機EOB2の位置を示さない(EOB2のマークを非表示にした)レーダーマップ画像を生成する。
そして、図7(A)の状況から数フレーム経過し、例えば図7(B)に示すように各機体が移動したとする。すると、図7(B)に示すように、敵機EOB1が自機POBの索敵範囲PRに存在しなくなるので、敵機EOB1の位置を非表示にした(敵機マークEM1を非表示にした)レーダーマップ画像を生成する。つまり、敵機EOB1が自機POBの索敵範囲PRに存在しない場合には、敵機EOB1がレーダーマップ範囲に存在していても、敵機マークEM1を示さないレーダーマップ画像M1を生成する。一方、敵機EOB2が索敵範囲PR内に移動すると敵機EOB2の位置を示す(敵機マークEM2を表示する)レーダーマップ画像M1を生成する。
なお、本実施形態では、オブジェクト空間の自機の索敵範囲PRに対応する2次元の索敵範囲マークPRMを用いて、索敵範囲PRを示すレーダーマップ画像を生成する。
以上のように本実施形態では、自機POBに設定された索敵範囲にある敵機を表示することによって、敵機の位置を探索する必要性が生じるので、プレーヤの探究心を掻き立てるゲームを実現している。
3−3−2.味方機の索敵範囲内に敵機が存在する場合の説明
また、本実施形態では、オブジェクト空間に設定された自機の索敵範囲内だけでなく、味方機の索敵範囲内に存在する敵機をレーダーマップ画像に表示する処理を行う。このようにすれば、味方機との協力により敵機を探索し易くすることができ、味方機との結束力を高めることができると共に、索敵するにあたってさらに面白みのあるゲームを実現できる。
例えば、図8に示すように、レーダーマップ範囲内に、自機POBと味方機QOBとが存在する場合には、自機POBに対応する自機マークPMと、味方機QOBに対応する味方機マークQMとを用いて、自機POBの位置、味方機QOBの位置を示すと共に、レーダーマップ範囲に存在する敵機EOB1、EOB2、EOB3、EOB4のうち、自機POBの索敵範囲PR及び味方機QOBの索敵範囲QRの少なくとも一方の範囲内に存在する敵機の位置を示すレーダーマップ画像を生成する。言い換えると、レーダーマップ範囲に存在する敵機EOB1、EOB2、EOB3、EOB4のうち、自機POBの索敵範囲PR内、及び、味方機QOBの索敵範囲QR内に存在しない敵機の位置を示さないようにレーダーマップ画像を生成する。
図8の例では、敵機EOB2が自機POBの索敵範囲PR内に存在し、敵機EOB4が味方機の索敵範囲QR内に存在するので、敵機EOB2に対応する敵機マークEM2、敵機EOB4に対応する敵機マークEM4を示すレーダーマップ画像M1を生成する。
一方、自機POBの索敵範囲PR及び味方機QOBの索敵範囲QRに存在しない敵機EOB1、EOB3の位置を示さないようにレーダーマップ画像M1を生成する。つまり、敵機EOB1、EOB3は、レーダーマップ範囲に存在していても自機POBの索敵範囲PR、味方機QOBの索敵範囲QRに存在しないので、敵機マークEM1、EM3を非表示にしてレーダーマップ画像M1を生成する。
なお、本実施形態では、自機POBと同じように、オブジェクト空間の味方機QOBの索敵範囲QRに対応する2次元の索敵範囲マークQRMを用いて、索敵範囲QRを示すレーダーマップ画像を生成する。
以上のように、本実施形態では、味方機の協力により、敵機の位置をより多く知ることができる。なお、本実施形態の味方機が、他の端末GT2(ゲーム機)の操作対象の機体である場合には、端末GT2のプレーヤは、自機を操作する端末GT1のプレーヤと同じように、自機の協力により敵機の位置をより多く知ることできる。つまり、本実施形態によれば、味方グループ内の協力を促すようなゲームプレイを提供できる。
3−3−3.コンテナ範囲と索敵範囲との関係
また、本実施形態では、図9(A)に示すように、オブジェクト空間に、自機POBの位置Pを中心にコンテナ範囲CR(三角柱)を設定する。コンテナ範囲は、攻撃対象として目標とすべき敵機EOBを指示するために設定されたものであり、コンテナ範囲CR内に敵機EOBが存在すると、例えば、図3に示すように、ゲーム画像F1において攻撃目標マークが表示される。つまり、コンテナ範囲はゲーム画像F1において攻撃目標マークを表示するためのものである。例えば、コンテナ範囲は、XZ平面上で機体の機軸方向(向き方向)の長さLを高さとし、所定距離を底辺とする三角形の高さ無制限の三角柱とすることができる。
そして、本実施形態の索敵範囲の機軸方向の長さr(つまり、円柱の円の半径r)は、コンテナ範囲の機軸方向の長さLよりも短くなるように範囲を設定している。なぜなら、本実施形態の自機POBに設定される索敵範囲PRの機軸方向の長さrが、攻撃目標を指示するための範囲までに及ぶことになると、索敵範囲PRが広すぎることになるので、簡易に敵を探索できてしまうからである。
つまり、本実施形態では、図9(B)に示すように、敵機EOBが自機POBのコンテナ範囲CR内に存在し、自機POBの索敵範囲PRに存在ない場合には、ゲーム画像F1において、攻撃目標マークが表示されたとしても、敵機の位置はレーダーマップ画像M1において確認できないようにしている。
なお、初心者など技量に劣るプレーヤのために、コンテナ範囲の機軸方向の長さLと、索敵範囲PRの機軸方向の長さrとを同じにしてもよい。つまり、索敵範囲PRをコンテナ範囲の機軸方向の長さに基づいて設定してもよい。
3−3−4.敵機がステルス状態である場合
本実施形態では、ステルス状態(特殊状態の一例)が有効(成功)である敵機が、自機POBの索敵範囲PR及び味方機の索敵範囲QRの少なくとも一方に存在する場合には、その敵機の位置を示さないようにして(敵機のマークを非表示にして)レーダーマップ画像を生成している。なお、ステルス状態とは、敵対する機体からの探索を困難にする状態のことである。このようにステルス状態の機体が混在することによって、より面白みのあるゲームを実現することができる。
本実施形態では、図6に示すように、機体の種類に対応づけて「ステルス状態可能フラグ(特殊状態可能フラグ)」の0又は1(真又は偽)を設定する。そして、例えば、ステルス状態可能フラグが1の機体を、ステルス状態が有効な機体とし、ステルス状態可能フラグが0の機体を、ステルス状態が無効な機体とする。つまり、ステルス状態可能フラグ=0である機体については、ステルス状態になることはない。
なお、本実施形態では、ステルス状態可能フラグが1である機体(例えば、敵機EOB2)が敵対する機体の接近範囲SR内に存在する場合には、ステルス状態可能フラグが1であっても、ステルス状態を無効として設定し、その機体の位置を表示するレーダーマップ画像を生成する。
なお、接近範囲SRとは、機体の位置を基準に機体を含む範囲であり、索敵範囲の内側に設定するボリュームである。例えば、自機POBの接近範囲SRは、自機POBの位置Pを中心とする半径rs(rs<r)の円柱とすることができる。つまり、接近範囲SRは自機に最も近い範囲となるので、ステルス状態である機体も発見できることが自然であるので、接近範囲SRは、ステルス状態が有効の機体であってもレーダーマップ上で確認できるようにしている。
なお、本実施形態では、ステルス状態可能フラグ=1である機体であって、かつ、ステルス有効条件(ステルス成功条件)を満たす場合に、その機体のステルス状態を有効に設定してもよい。
例えば、本実施形態では、ステルス状態可能フラグが1である機体が、(1)敵対する機体に対してロックオンを行っていない場合、(2)敵対する機体の接近範囲SR内に存在しない場合、(3)敵対する機体の索敵範囲内かつコンテナ範囲内に存在しない場合の各条件を全て満たす場合に、ステルス有効条件を満たしステルス状態が有効であると判断してもよい。
例えば、図10に示すように、ステルス状態可能フラグが1である「ステルス機」の敵機EOB1は、自機POBに対してロックオンを行っておらず、自機の接近範囲SR内に存在せず、自機POBの索敵範囲PR内かつコンテナ範囲CR内に存在しないので、ステルス有効条件を満たし、ステルス状態が有効となり敵機EOB1の位置は、レーダーマップ画像M1において非表示となる。
一方、図11に示すように、ステルス状態可能フラグが1である「ステルス機」の敵機EOB1、EOB2、EOB3は、ステルス有効条件を満たしていないので、敵機EOB1、EOB2、EOB3の位置は、レーダーマップ画像M1において表示される。
つまり、敵機EOB1は、自機POBのコンテナ範囲CR内に存在するため、ステルス状態が無効となり、敵機EOB2は、自機POBの接近範囲SR内に存在するため、ステルス状態が無効となり、敵機EOB3は、自機POBに対してロックオンを行っているため、ステルス状態が無効となる。
特に、本実施形態では、敵機がネットワークを介して接続される他の端末の操作対象のオブジェクトである場合、自機を操作する端末GT1の操作対象の機体が「ステルス機」である場合には、ステルス状態が成功すれば、端末GT3のレーダーマップ画像上に表示させないようにすることができる。このようにステルス状態が可能となる機体を取り入れることによって、より面白みのあるものにしている。
3−3−5.敵機にジャミング範囲(特殊範囲)が設定されている場合
本実施形態では、図12に示すように、ジャミング機能(特殊状態の一例)が有効である敵機EOB1が、敵対する自機POBの索敵範囲PR及び味方機QOBの索敵範囲QRの少なくとも一方に存在する場合にも、その敵機の位置を非表示にしてレーダーマップ画像を生成している。
また、図13に示すように、ジャミング機能が有効に設定されている敵機EOB1のジャミング範囲JR(特殊範囲)内に、別の敵機EOB2が存在する場合には、その敵機EOB2の位置を非表示にしてレーダーマップ画像を生成している。なお、ジャミング機能とは、敵対する機体に対して仮想的に混信を起こさせ、敵対する機体からの探索を困難にする機能のことである。
なお、本実施形態では、図14に示すように、オブジェクト(機体)に対応づけて、「ジャミング機能フラグ」の0又は1(真又は偽)を設定している。例えば、ジャミング機能フラグ=1である機体については、その機体のジャミング機能が有効に設定されていることを示す。一方、ジャミング機能フラグ=0である機体については、その機体のジャミング機能が無効に設定されていることを示す。
なお、ジャミング範囲JRは、機体の位置を中心とした半径rjの円の円柱している。例えば、ジャミング範囲JRは、機体毎に異ならせて設定してもよい。より具体的に説明すると、図14に示すように、ジャミング機能フラグ=1である敵機EOB1のジャミング範囲JRは、XZ平面上において敵機EOB1の位置Qを中心とした半径rj=3の円の高さ無制限の円柱を、ジャミング範囲JRとして設定する。
なお、本実施形態では、図15に示すように、ジャミング機能が有効である敵機EOB1が、自機POBの接近範囲SR内に位置する場合には、敵機EOB1のジャミング機能を無効にし、機体EOB1の位置を表示するレーダーマップ画像を生成する。また、図示していないが、ジャミング範囲に存在する敵機EOB2が、自機POBの接近範囲SR内に位置する場合には、機体EOB2の位置を表示するレーダーマップ画像を生成する。自機POBに接近している機体は、見えた方が自然だからである。
3−3−6.レーダーマップ画像を生成する例
本実施形態では、マスク処理によって非表示対象のオブジェクトの位置を示さないようにレーダーマップ画像を生成する。
まず、図16に示すように、レーダーマップ範囲の索敵範囲PRに対応するレーダーマップ上の索敵エリアPRMを設定し、索敵エリアPRM内を黒(0)、索敵エリアPRM外を白(1)としたマスク画像を生成する。
そして、レーダーマップ範囲に存在する敵機(敵グループの機体)のマークをレーダーマップ上に配置して画像1を生成する。また、レーダーマップ範囲に存在する自機、味方機(味方グループの機体)のマークをレーダーマップに配置して画像2を生成する。次に、マスク画像の白(1)の画素を、画像1から抽出して抽出画像を生成する。そして、抽出画像と画像2とを合成して合成画像を生成する。このようにマスク処理を行うことによって、効率的に非表示対象のマークを非表示にすることができる。
なお、本実施形態では、オブジェクト空間の各オブジェクト位置(X,Z)を、レーダーマップ画像の位置座標(x,y)に対応させて各マークを配置すると共に、機体の機軸方向をマークの突方向に対応させて各マークを配置している。
なお、敵機(敵グループの機体)が特殊状態で非表示としたい場合には、マスク画像を生成する際に、その敵機のマーク部分を黒色にしてマスク画像を生成すればよい。同様に、ジャミング範囲の敵機を非表示にするために、ジャミング範囲に対応するエリアを黒色にしてマスク画像を生成する。また、接近範囲に位置する敵機はレーダーマップに表示することを要するので、接近範囲に対応するエリアを白色にしてマスク画像を生成する。このようにマスク処理によって容易に敵機のマークの表示、非表示を切り替えることができる。
4.通信制御の説明
4−1.概要
本実施形態では、複数の端末とネットワークを介して相互にデータの送受信を行い、オンラインフライトシューティングゲームを実現可能としている。
図17及び図18は、本実施形態のネットワークシステムの構成を示す図である。例えば、本実施形態のネットワークシステムでは、複数の端末GT1〜GT3の間で無線通信を行って、各端末GT1〜GT3の所有者が対戦プレイや協力プレイを行うことができる。なお、本実施形態のネットワークシステムでは、複数の端末GT1〜GT3の間で有線通信を行ってもよい。
無線通信の態様としては、図17に示すように、各端末GT1〜GT3が自律分散的にネットワークを構築し、直接的にゲーム情報等を含むパケットの送受信を行うアドホックモードと、図18に示すように、各端末GT1〜GT3がアクセスポイントACSPを介して間接的にゲーム情報等を含むパケットの送受信を行うインフラストラクチャモードとがある。インフラストラクチャモードでは、アクセスポイントACSPを介してインターネットInet(公衆通信網)にアクセスすることができる。そして、各端末GT1〜GT3は、インターネットInetに接続されたゲームサーバGSとの間でゲーム情報あるいはファームウェアのアップデート情報等を含むパケットをアクセスポイントACSPを介して送受信することができる。
特に、本実施形態のネットワークシステムは、複数の端末GT1、GT2それぞれの操作対象のオブジェクトPOB、QOBによって構成される第1のグループと、複数の端末GT3、GT4それぞれの操作対象のオブジェクトEOB1、EOB2によって構成される第2のグループとが対戦を行うゲーム演算を行う。なお、1グループあたり1端末(1つの機体)で構成していてもよいし、グループ対戦は3つ以上のグループで対戦するようにしてもよい。
そして、互いに異なるグループカラーを決めて、各グループの各機体の位置をレーダーマップ上で表示する場合には、マークをグループカラーで表示する。なお、プレーヤが操作する端末GT1の画面には、当該端末のグループの各機体の位置及び、グループの各機体の索敵範囲も、グループカラーを用いて表示する。
例えば、端末GT1の画面のレーダーマップには、グループ1の機体POB、QOBの位置と、グループの機体POB、QOBの索敵範囲PR、QRも表示する。
また、本実施形態では、各端末が相互にネットワークを介して移動情報等のデータに基づいて、端末のオブジェクト空間に配置される他の機体(他の端末を操作するプレーヤの操作対象の移動体)を移動・動作させる。
つまり、端末GT1では、オブジェクト空間において、入力部の入力情報に基づいて機体POBを移動させる処理と、他の各端末GT1、GT2、GT3から受信した移動データに基づいて他の各端末の操作対象の機体QOB、EOB1、EOB2を移動させる処理とを行う。
また、オブジェクト空間において、端末の操作対象のオブジェクトの位置に基づいて機体を含むレーダーマップ範囲を設定する処理を行う。つまり、端末GT1では、POBの位置Pに基づいて、機体POBを含むレーダーマップ範囲を設定する。
そして、本実施形態では、各端末が、レーダーマップ範囲に存在するオブジェクトの位置を表示するレーダーマップ画像を生成し、各端末のオブジェクト空間における仮想カメラから見える画像を、ゲーム画像として生成する処理を行う。
特に、本実施形態では、機体それぞれの位置に基づいて各機体の索敵範囲を設定する。例えば、第1グループの端末GT1では、機体POBの位置に基づいて機体POBの索敵範囲PR、機体QOBの位置に基づいて機体QOBの索敵範囲QRを設定する。
また、第1グループの端末が、他のグループである第2グループの各機体の索敵範囲を設定する。これは、他グループの索敵範囲内に自機が存在する場合には、他グループに狙われる可能性が高くなるので警告処理を行うためである。
そして、第1グループの各端末GT1、GT2において、第2グループの機体EOB1、EOB2が、第1グループのPOBの索敵範囲PR及びQOBの索敵範囲QR内の少なくとも一方に存在する場合に、存在する機体の位置を示すレーダーマップ画像を生成する。
このように、本実施形態では、ネットワークを介してグループ対戦を行う際に、索敵範囲に基づいてレーダーマップ画像を生成するので、敵グループに索敵されないように注意しつつ、ネットワーク上の味方機を操作するプレーヤと協力し合い、従来にない面白みのあるネットワークゲーム(オンラインゲーム)を提供することができる。
4−2.オンラインゲームにおける通信制御例1
本実施形態での、ネットワークシステムを構成する端末それぞれの通信処理例について説明する。例えば、端末GT1の操作対象の機体POBと、端末GT2の操作対象の機体QOBとが同一グループ(味方グループ)としてグループを設定している場合、図19に示すように、所定周期で(例えば、1秒毎)、端末GT1が、端末GT1の操作対象の機体POBの位置Pを端末GT2に送信する。一方、端末GT2においても、GT1と同じ所定周期で端末GT2の操作対象の機体QOBの位置Qを端末GT1に送信する。
そして、端末GT1では、所定周期でレーダーマップ画像を更新する。例えば、t60時点の機体POBの位置Pに基づいて、機体POBの索敵範囲PRを設定すると共に、t60時点までに受信した最新の機体QOBの位置Qに基づいて、QOBの索敵範囲QRを設定する。一方、端末GT2では、端末GT1と同様に所定周期でレーダーマップ画像を更新する。例えば、s60時点の機体QOBの位置Qに基づいて、機体QOBの索敵範囲QRを設定すると共に、s60時点までに受信した最新の機体POBの位置Pに基づいて、POBの索敵範囲PRを設定する。
本実施形態のネットワークシステムでは、図20に示すように、例えばt0時点とs0時点が同時刻であり、t60時点とs60時点とが同時刻である場合でも、通信遅延が生じてしまうので各端末GT1、GT2とにおいて各機体POB、QOBの位置が異なることになる。つまり、同時刻の各端末のレーダーマップ画像が異なることになる。
例えば、端末GT1において、t0時点(s0時点)では機体POBが東京タワーの南側に位置し、t0時点から1秒後のt60時点(s60時点)では機体POBが東京タワーの北側に位置しているとする。そして、t60時点において、機体POBの索敵範囲PRに敵機EOB1が存在し、端末GT1のレーダーマップM2において、敵機EOB1のマークEM1が表示される。
一方、端末GT2においては、s60時点では、端末GT1のt0時点における機体POBの位置が表示されるので、機体POBは未だ東京タワーの南側に位置していることになる。つまり、t60時点と同時刻のs60時点では、機体POBの索敵範囲PRに敵機EOB1が存在せず、端末GT2のレーダーマップM2において、敵機EOB1のマークEM1を表示させることはできない。
このように、端末GT1の画面では敵機EOB1の位置をレーダーマップ上に確認することができても、端末GT2の画面では敵機EOB1の位置をレーダーマップ上に確認することができない場合が生じることもある。
しかしながら、本実施形態では、各端末のオブジェクト空間において設定された索敵範囲に存在する敵機については確実に表示するようにしているので、通信遅延が生じてもプレーヤにとって明確でわかり易い索敵範囲を設定することができる。
4−3.オンラインゲームにおける通信制御例2
また、本実施形態では、ゲーム画像を描画する描画のフレームレートにあわせてレーダーマップ画像を更新してもよい。例えば、ゲーム画像が1/60秒毎(60fps:fpsはFrame Per Secondの略)に画像を更新している場合に、レーダーマップ画像もフレーム画像にあわせて60fpsで更新してもよい。
そして、描画のフレームレートにあわせて、各端末の位置データを送受信し、端末GT1、GT2において位置データやレーダーマップ画像が同期するように制御してもよい。このようにすれば、各端末GT1、GT2の索敵範囲が常に同じ状態となり、より矛盾のないゲーム環境をプレーヤに提供することができる。
具体的に説明すると、例えば、図21に示すように、描画のフレームレートで(例えば、1/60秒毎)、端末GT1が、端末GT1の操作対象の機体POBの位置Pを端末GT2に送信する。一方、端末GT2においても、端末GT2と同じように、描画のフレームレートで端末GT2の操作対象の機体QOBの位置Qを端末GT1に送信する。
そして、端末GT1では、t0時点の機体POBの位置Pに基づいて、機体POBの索敵範囲PRを設定すると共に、次のフレーム更新時t1になる前に受信した最新の機体QOBの位置Qに基づいて、QOBの索敵範囲QRを設定する。一方、端末GT2では、s0時点の機体QOBの位置Qに基づいて、機体QOBの索敵範囲QRを設定すると共に、次のフレーム更新時s1になる前に受信した最新の機体POBの位置Pに基づいて、POBの索敵範囲PRを設定する。
このように、1フレーム内(1/60秒以内)に、端末GT1、GT2間でデータを送受信することが可能であれば、図22に示すように、各端末が同期をとってゲームプレイすることができる。
例えば、図22に示すように、t0時点とs0時点が同時刻であり、t1時点(t0時点から1/60秒後)とs1時点(s0時点から1/60秒後)とが同時刻である場合で、各端末GT1、GT2とにおいて各機体POB、QOBの位置が同じになるので、各機体POB、QOBの索敵範囲も同じにすることができ、同時刻の各端末のレーダーマップ画像を同じにすることができる。
例えば、端末GT1において、t0時点(s0時点)では機体POBが東京タワーの南側に位置し、t0時点から1秒後のt1時点(s1時点)では機体POBが東京タワーの北側に位置しているとする。そして、t1時点において、機体POBの索敵範囲PRに敵機EOB1が存在し、端末GT1のレーダーマップM2において、敵機EOB1のマークEM1が表示される。
かかる場合において、端末GT2においても、s1時点では、端末GT1のt1時点における機体POBの位置をレーダーマップM2に表示するので、機体POBは東京タワーの北側に位置していることになる。つまり、端末GT2のレーダーマップM2において、敵機EOB1のマークEM1を表示させることができる。
このように、端末GT1の画面では敵機EOB1の位置をレーダーマップ上に確認することができた場合に、同じように端末GT2の画面においても、敵機EOB1の位置をレーダーマップ上に確認することができる。
5.警告処理
本実施形態では、オブジェクト空間において、敵機の位置に基づいて、敵機の索敵範囲を設定し、自機が敵機の索敵範囲内に存在する場合に、警告処理を行うようにしている。例えば、図23に示すように、敵機の索敵範囲に自機が進入してしまった場合には、レーダーマップ領域の外周(枠)が点滅するなどの警告演出処理を行うようにする。或いは、敵機の索敵範囲に自機が進入してしまった場合には、警告音などを発生させるようにしてもよい。
特に、オンラインゲームでは、敵機EOB1を操作する端末GT3の画面のレーダーマップ上に自機POBの位置が表示されてしまうので、自機POBを操作する端末GT1の画面では、図23に示すように、警告を受けることで敵機の索敵範囲に位置しないようにプレーヤは注意することができる。
また、自機POBの索敵範囲PRが、敵機EOB1の索敵範囲ERよりも狭い場合には、敵機EOB1を操作するプレーヤに、先に自機POBの位置Pを知られてしまうことになる。つまり、端末GT1の画面のレーダーマップ上では、敵機EOB1の位置が表示されないが、端末GT3の画面のレーダーマップ上では、自機POBの位置が表示されることになってしまう。かかる場合には、自機POBを操作する端末GT1の画面において、図23に示す警告処理を行うことによって、端末GT1を操作するプレーヤは、自機POBが狙われていることを知ることできる。
6.メッセージ表示
本実施形態では、グループ対戦を行う場合に、グループ内の各端末間でメッセージの送受信を行う。例えば、図24に示すように、自機POBを操作する端末GT1の画面には、味方機QOBを操作する端末GT2から受信したメッセージと、GT2を操作するプレーヤ名をゲーム画像に表示する。本実施形態では、メッセージを送信した機体の位置をレーダーマップ上で表示する。
例えば、図24に示すように、ゲーム画像F1では、話者名(味方機名「QOB」)と、メッセージ内容を表示させる。そして、レーダーマップ画像M1では、味方機QOBを操作する端末GT2の位置をメッセージ用のマークMSMを、レーダーマップ上に配置して、レーダーマップ画像M1を生成する。つまり、誰がどこにいるのかをプレーヤが容易に認識できるようにしている。このようにすれば、例えば、「応援を要請する」というような内容のメッセージを味方機から受けた場合には、その味方機の位置をメッセージ用のマークMSMを参照して、自機POBを移動させることができ、より協力したゲームプレイを実現できる。
7.フローチャート
最後に本実施形態の処理の流れを図25を用いて説明する。まず、プレーヤオブジェクト(自機)の位置に基づいて、プレーヤオブジェクトを含む索敵範囲PRを設定し、味方オブジェクト(味方機)の位置に基づいて、味方オブジェクトを含む索敵範囲QRを設定する(ステップS1)。次に、プレーヤオブジェクトの位置、味方オブジェクトの位置、索敵範囲PR内に存在する敵オブジェクト(敵機)の位置、索敵範囲QR内に存在する敵オブジェクトの位置を表示するレーダーマップ画像を生成する(ステップS2)。以上で処理が終了する。
8.応用例
8−1.ネットワークシステムの応用例
本実施形態のネットワークシステムでは、各端末がネットワークを介して索敵範囲に位置する機体を送受信するようにしてもよい。例えば、自機POBを操作する端末GT1と、味方機QOBを操作する端末GT2とが、協力して対戦ゲームを行う場合には、端末GT1は、自機POBの索敵範囲PRに存在する敵機情報(例えば、機体のオブジェクトIDなど)を端末GT2に送信すると共に、端末GT2から、味方機QOBの索敵範囲QRに存在する敵機情報を受信する。そして、端末GT1では、自機POBの索敵範囲PR内に存在する敵機の位置と共に、端末GT2から受信した敵機情報(機体オブジェクトID)に対応する機体の位置を示すレーダーマップ画像を生成するようにしてもよい。
8−2.コンテナ範囲内に存在する敵機
本実施形態では、コンテナ範囲内に存在する敵機の位置をレーダーマップ上で表示するようにしてもよい。つまり、オブジェクト空間の索敵範囲内に存在しないが、コンテナ内範囲内に存在する敵機について、その敵機の位置をレーダーマップ上で表示するようにしてもよい。
8−3.索敵範囲を設定する処理に関する応用例
本実施形態では、自機POBの位置と味方機QOBの位置との位置関係に基づいて、自機POBの索敵範囲PR及び味方機QOBの索敵範囲QRの少なくとも一方を拡大(大きくする)ようにしてもよい。
例えば、図26(A)に示すように、自機POBの索敵範囲の円柱の円の半径rが5キロメートルであり、味方機QOBの索敵範囲の円柱の円の半径rが7キロメートルであり、自機POBから味方機QOBまでの距離が所定距離以上(例えば、8キロメートル以上)であったとする。
そして、図26(B)に示すように、自機POBと味方機QOBが互いに接近し、自機POBから味方機QOBまでの距離が所定距離内(例えば、8キロメートル内)になった場合、自機POBの索敵範囲PRの半径を、7キロメートルに拡大する。つまり、索敵範囲PRと、索敵範囲QRとの大きさを同じにする。このようにすれば、図26(B)のレーダーマップ画像M1に示すように敵機マークEM1が表示され、敵機を見つけやすくすることができ、グループ内の結束力が高めるゲーム環境を提供することができる。
100 処理部、110 受け付け部、111 オブジェクト配置部、
112 移動・動作処理部、112a 移動処理部、
113 設定部、114 ヒット判定部、115 ゲーム演算部、
116 演出処理部、117 仮想カメラ制御部、118 通信制御部
120 描画部、121 ゲーム画像生成部、122 マップ画像生成部、
130 音処理部、160 入力部、162 検出部、
170 記憶部、171 主記憶部、172 画像バッファ、
173 オブジェクトデータ記憶部、180 情報記憶媒体、190 表示部、
192 音出力部、196 通信部、
r 半径、
POB 自機、QOB 味方機、EOB 敵機、EOB1 敵機1、EOB2 敵機2、
PR (自機の)索敵範囲、QR (味方機の)索敵範囲、ER (敵機の)索敵範囲、
ER1 (敵機1の)索敵範囲、ER2 (敵機2の)索敵範囲、
F1 ゲーム画像、M1、M2 レーダーマップ画像、
PM 自機のマーク、QM 味方機のマーク、
EM1 敵機1のマーク、EM2 敵機2のマーク、
PRM 自機の索敵範囲マーク、QRM 味方の索敵範囲マーク

Claims (14)

  1. 画面に表示するレーダーマップ画像とゲーム画像とを生成する処理を行うプログラムであって、
    オブジェクト空間において、入力部の入力情報に基づいてプレーヤオブジェクトを移動させる処理を行う移動処理部と、
    前記オブジェクト空間において、プレーヤオブジェクトの位置に基づいてプレーヤオブジェクトを含むレーダーマップ範囲を設定する処理を行う設定部と、
    前記レーダーマップ範囲に存在するオブジェクトの位置を表示する画像を、前記レーダーマップ画像として生成するレーダーマップ画像生成部と、
    前記オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像を、前記ゲーム画像として生成する処理を行うゲーム画像生成部と、
    プレーヤオブジェクトと敵オブジェクトとの対戦ゲーム演算を行うゲーム演算部として、コンピュータを機能させ、
    前記設定部が、
    オブジェクト空間において、プレーヤオブジェクトの位置に基づいて、プレーヤオブジェクトを含み前記レーダーマップ範囲よりも狭い探索範囲を設定する処理を行い、
    前記レーダーマップ画像生成部が、
    前記プレーヤオブジェクトの位置と、前記探索範囲内に存在する敵オブジェクトの位置とを表示する前記レーダーマップ画像を生成することを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記ゲーム演算部が、
    前記プレーヤオブジェクトと味方オブジェクトとによって構成される味方グループと、前記敵オブジェクトとの対戦ゲーム演算を行い、
    前記設定部が、
    オブジェクト空間において、味方オブジェクトの位置に基づいて、味方オブジェクトを含み前記レーダーマップ範囲よりも狭い味方用の探索範囲を設定する処理を行い、
    前記レーダーマップ画像生成部が、
    前記味方用の探索範囲内に存在する敵オブジェクトの位置を表示する前記レーダーマップ画像を生成することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記レーダーマップ画像生成部が、
    前記探索範囲内に存在する敵オブジェクトの特殊状態が有効である場合に、当該敵オブジェクトの位置を表示しない前記レーダーマップ画像を生成することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項3において、
    前記レーダーマップ画像生成部が、
    前記特殊状態が無効である第1の敵オブジェクトが、特殊状態が有効である第2の敵オブジェクトの位置に基づいて設定された特殊範囲内に位置している場合には、当該第1の敵オブジェクトの特殊状態を有効にすることを特徴とするプログラム。
  5. 請求項3又は4において、
    前記探索範囲の内側に接近範囲を設定し、
    前記レーダーマップ画像生成部が、
    前記特殊状態が有効である敵オブジェクトが前記接近範囲内に位置する場合には、当該敵オブジェクトの特殊状態を無効にすることを特徴とすることを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1〜5のいずれかにおいて、
    第2のコンピュータとネットワークを介してデータを送受信する処理を行う通信制御部として、前記コンピュータを機能させ、
    前記ゲーム演算部が、
    前記第2のコンピュータの操作対象のオブジェクトを味方オブジェクトとし、前記プレーヤオブジェクトと前記味方オブジェクトとによって構成される味方グループと、前記敵オブジェクトとの対戦ゲーム演算を行い、
    前記移動処理部が、
    前記第2のコンピュータから受信した前記移動データに基づいて、前記味方オブジェクトを移動させる処理を行い、
    前記設定部が、
    オブジェクト空間において、前記第2のコンピュータから受信した前記味方オブジェクトの位置データに基づいて、味方オブジェクトを含み前記レーダーマップ範囲よりも狭い味方用の探索範囲を設定する処理を行い、
    前記レーダーマップ画像生成部が、
    前記味方用の探索範囲内に存在する敵オブジェクトの位置を表示する前記レーダーマップ画像を生成することを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1〜6のいずれかにおいて、
    第3のコンピュータとネットワークを介してデータを送受信する処理を行う通信制御部として、前記コンピュータを機能させ、
    前記ゲーム演算部が、
    前記第3のコンピュータの操作対象のオブジェクトを敵オブジェクトとし、前記プレーヤオブジェクトと、前記敵オブジェクトとの対戦ゲーム演算を行い、
    前記移動処理部が、
    前記第3のコンピュータから受信した前記移動データに基づいて、前記敵オブジェクトを移動させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
  8. 請求項1〜7のいずれかにおいて、
    前記設定部が、
    オブジェクトの種類に基づいて当該オブジェクトを含む探索範囲の大きさを設定することを特徴とするプログラム。
  9. コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜8のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
  10. 画面に表示するレーダーマップ画像とゲーム画像とを生成する処理を行う端末であって、
    オブジェクト空間において、入力部の入力情報に基づいてプレーヤオブジェクトを移動させる処理を行う移動処理部と、
    前記オブジェクト空間において、プレーヤオブジェクトの位置に基づいてプレーヤオブジェクトを含むレーダーマップ範囲を設定する処理を行う設定部と、
    前記レーダーマップ範囲に存在するオブジェクトの位置を表示する画像を、前記レーダーマップ画像として生成するレーダーマップ画像生成部と、
    前記オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像を、前記ゲーム画像として生成する処理を行うゲーム画像生成部と、
    プレーヤオブジェクトと敵オブジェクトとの対戦ゲーム演算を行うゲーム演算部とを含み、
    前記設定部が、
    オブジェクト空間において、プレーヤオブジェクトの位置に基づいて、プレーヤオブジェクトを含み前記レーダーマップ範囲よりも狭い探索範囲を設定する処理を行い、
    前記レーダーマップ画像生成部が、
    前記プレーヤオブジェクトの位置と、前記探索範囲内に存在する敵オブジェクトの位置とを表示する前記レーダーマップ画像を生成することを特徴とする端末。
  11. 第1の端末の操作対象の第1のオブジェクトと第2の端末の操作対象の第2のオブジェクトとが対戦を行うゲーム演算を行うと共に、各端末の画面に表示するレーダーマップ画像とゲーム画像とを生成する処理を行うネットワークシステムであって、
    前記第1、第2の各端末が、
    他の端末とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う通信制御部と、
    オブジェクト空間において、入力部の入力情報に基づいて当該端末の操作対象のオブジェクトを移動させる処理と、他の端末から受信した移動データに基づいて他の端末の操作対象のオブジェクトを移動させる処理とを行う移動処理部と、
    前記オブジェクト空間において、当該端末の操作対象のオブジェクトの位置に基づいて端末の操作対象のオブジェクトを含むレーダーマップ範囲を設定する処理を行う設定部と、
    前記レーダーマップ範囲に存在するオブジェクトの位置を表示する画像を、前記レーダーマップ画像として生成するレーダーマップ画像生成部と、
    前記オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像を、前記ゲーム画像として生成する処理を行うゲーム画像生成部と、
    第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの対戦ゲーム演算を行うゲーム演算部とを含み、
    前記第1の端末の設定部が、
    オブジェクト空間において、第1のオブジェクトの位置に基づいて第1のオブジェクトを含む前記レーダーマップ範囲よりも狭い第1のオブジェクトの探索範囲を設定する処理を行い、
    前記第2の端末の設定部が、
    オブジェクト空間において、第2のオブジェクトの位置に基づいて第2のオブジェクトを含む前記レーダーマップ範囲よりも狭い第2のオブジェクトの探索範囲を設定する処理を行い、
    前記第1の端末のレーダーマップ画像生成部が、
    前記第1のオブジェクトの位置と、前記第1のオブジェクトの探索範囲内に存在する第2のオブジェクトの位置を表示する前記レーダーマップ画像を生成し、
    前記第2の端末のレーダーマップ画像生成部が、
    前記第2のオブジェクトの位置と、前記第2のオブジェクトの探索範囲内に存在する第1のオブジェクトの位置を表示する前記レーダーマップ画像を生成することを特徴とする
    ネットワークシステム。
  12. 第1の端末の操作対象の第1のオブジェクトと、第2の端末の操作対象の第2のオブジェクトとによって構成される第1のグループと、第3の端末の操作対象の第3のオブジェクトとが対戦を行うゲーム演算を行うと共に、各端末の画面に表示するレーダーマップ画像とゲーム画像とを生成する処理を行うネットワークシステムであって、
    前記各端末が、
    他の各端末とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う通信制御部と、
    オブジェクト空間において、入力部の入力情報に基づいて端末の操作対象のオブジェクトを移動させる処理と、他の各端末から受信した移動データに基づいて他の各端末の操作対象のオブジェクトを移動させる処理とを行う移動処理部と、
    前記オブジェクト空間において、端末の操作対象のオブジェクトの位置に基づいて端末の操作対象のオブジェクトを含むレーダーマップ範囲を設定する処理を行う設定部と、
    前記レーダーマップ範囲に存在するオブジェクトの位置を表示する画像を、前記レーダーマップ画像として生成するレーダーマップ画像生成部と、
    前記オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像を、前記ゲーム画像として生成する処理を行うゲーム画像生成部と、
    第1のグループと第3オブジェクトとの対戦ゲーム演算を行うゲーム演算部とを含み、
    前記第1のグループの各端末の設定部が、
    オブジェクト空間において、第1のグループのオブジェクトそれぞれについて、オブジェクトの位置に基づいてオブジェクトを含む前記レーダーマップ範囲よりも狭い探索範囲を設定する処理を行い、
    前記第3の端末の設定部が、
    オブジェクト空間において、第3のオブジェクトの位置に基づいて第3のオブジェクトを含む前記レーダーマップ範囲よりも狭い第3のオブジェクトの探索範囲を設定する処理を行い、
    前記第1グループの各端末のレーダーマップ画像生成部が、
    前記第1グループの各端末の操作対象の各オブジェクトの位置と、前記第1グループの各オブジェクトの少なくとも1つの探索範囲内に存在する第3のオブジェクトの位置を表示する前記レーダーマップ画像を生成し、
    前記第3の端末のレーダーマップ画像生成部が、
    前記第3のオブジェクトの位置と、前記第3のオブジェクトの探索範囲内に存在する第1のグループの各オブジェクトの位置を表示する前記レーダーマップ画像を生成することを特徴とするネットワークシステム。
  13. 複数の端末それぞれの操作対象のオブジェクトによって構成される第1のグループと、複数の端末それぞれの操作対象のオブジェクトによって構成される第2のグループとが、対戦を行うゲーム演算を行うと共に、各端末の画面に表示するレーダーマップ画像とゲーム画像とを生成する処理を行うネットワークシステムであって、
    前記各端末が、
    他の各端末とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う通信制御部と、
    オブジェクト空間において、入力部の入力情報に基づいて端末の操作対象のオブジェクトを移動させる処理と、他の各端末から受信した移動データに基づいて他の各端末の操作対象のオブジェクトを移動させる処理とを行う移動処理部と、
    前記オブジェクト空間において、端末の操作対象のオブジェクトの位置に基づいて端末の操作対象のオブジェクトを含むレーダーマップ範囲を設定する処理を行う設定部と、
    前記レーダーマップ範囲に存在するオブジェクトの位置を表示する画像を、前記レーダーマップ画像として生成するレーダーマップ画像生成部と、
    前記オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像を、前記ゲーム画像として生成する処理を行うゲーム画像生成部と、
    第1のグループと第2のグループとの対戦ゲーム演算を行うゲーム演算部とを含み、
    前記第1のグループの各端末の設定部が、
    オブジェクト空間において、第1のグループのオブジェクトそれぞれについて、オブジェクトの位置に基づいてオブジェクトを含む前記レーダーマップ範囲よりも狭い探索範囲を設定する処理を行い、
    前記第2のグループの各端末の設定部が、
    オブジェクト空間において、第2のグループのオブジェクトそれぞれについて、オブジェクトの位置に基づいてオブジェクトを含む前記レーダーマップ範囲よりも狭い探索範囲を設定する処理を行い、
    前記第1グループの各端末のレーダーマップ画像生成部が、
    前記第1グループの各端末の操作対象の各オブジェクトの位置と、前記第1グループの各オブジェクトの少なくとも1つの探索範囲内に存在する第2グループの各オブジェクトの位置を表示する前記レーダーマップ画像を生成し、
    前記第2グループの各端末のレーダーマップ画像生成部が、
    前記第2グループの各端末の操作対象の各オブジェクトの位置と、前記第2グループの各オブジェクトの少なくとも1つの探索範囲内に存在する第1グループの各オブジェクトの位置を表示する前記レーダーマップ画像を生成することを特徴とするネットワークシステム。
  14. 請求項11〜13のいずれかにおいて、
    前記各端末が、
    所与の警告処理を行う演出処理部を含み、
    前記各端末の設定部が、
    敵対する各オブジェクトの位置に基づいて、当該敵対する各オブジェクトの探索範囲を設定し、
    前記演出処理部が、
    前記端末の操作対象のオブジェクトが、敵対する各オブジェクトの少なくとも1つの探索範囲内に存在する場合に、前記警告処理を行うことを特徴とするネットワークシステム。
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