JP2008228943A - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲーム中に他のプレーヤから支援要請が有った場合には、ゲーム画面中に表示されるレーダ画像W3に、援護支援要請した味方キャラクタ6と、同支援要請において味方キャラクタ6を狙う敵キャラクタ8(援護支援における攻撃目標とされる敵キャラクタ)とを、標準とは異なる特別なレーダ表示マークで表示する。また、攻撃支援要請した味方キャラクタ4の攻撃目標とされる敵キャラクタ2についても、援護支援に係る敵キャラクタ6とは異なる表示形態の特別なレーダ表示マークで表示する。したがって、プレーヤはレーダ画像を見ることで、支援要請している味方キャラクタが何所に存在し、どの種類の支援要請をしているかを速やかに理解し支援に応じることができるようになる。
【選択図】図16
Description
したがって、プレーヤはレーダ画像を見ることで、他機キャラクタから支援要請が有ったこと、そしてその支援要請において味方のプレーヤが攻撃して欲しいと望む敵キャラクタがゲーム空間中の何所にいるかを一瞥で認識することができる。したがって、例えばコンバットフライトシミュレーションゲームのようなゲームをオンラインゲームとして楽しむ場合であっても、支援要請された場所に速やかに向かい味方を支援することができるようになる。また、音声による支援要請ではないため、音声チャットのできないプレイ環境にあるプレーヤであっても、支援要請を出したり、また支援要請を受けることが可能となる。
したがって、プレーヤはレーダ画像を見ることで、他機キャラクタから支援要請が有ったこと、そしてその支援要請において味方のプレーヤが攻撃して欲しいと望む敵キャラクタがゲーム空間中の何所にいるかを一瞥で認識することができる。したがって、例えばコンバットフライトシミュレーションゲームのようなゲームをオンラインゲームとして楽しむ場合であっても、支援要請された場所に速やかに向かい味方を支援することができるようになる。
図1は、本実施形態における家庭用ゲーム装置の構成例を説明する構成図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、ゲーム装置本体1201と、ゲームコントローラ1230と、ビデオモニタ1220とを備える。
レーダ画像W3は、自機キャラクタを中心とした俯瞰視簡略図である。中央に自機キャラクタを表すマーク48が配され、これを中心に前後方向・左右方向を示す機軸線50が表示される。そして、その周囲に自機キャラクタから所定範囲(前述の索敵範囲や攻撃範囲よりも広い範囲)に存在する他の家庭用ゲーム装置1200のプレーヤが操作する味方キャラクタ(他機キャラクタ)を示す表示体として味方レーダ表示マーク(図中の白抜きマーク)と、敵キャラクタを示す表示体として敵レーダ表示マーク(図中の黒塗りマーク)とを、それぞれの自機キャラクタからの相対位置を維持して縮小表示される。
図4は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
支援要請種類16dには、例えば図1の上方向キー1234Uが入力されたら攻撃支援を示す情報、下方向キー1234Dが入力されたら援護支援を示す情報が格納される。攻撃目標識別情報16eには、「攻撃支援」の場合には支援要請する自機キャラクタが攻撃目標として選択している敵キャラクタのキャラクタ識別情報が格納され、「援護支援」の場合には支援要請するプレーヤの自機キャラクタを攻撃目標として選択している敵キャラクタのキャラクタ識別情報が格納される。
例えば、図6に示すように、マーク識別情報516aに対応づけて、当該マークを選択する選択条件516bと、レーダ表示マーク516cが格納されている。レーダ表示マーク516cは、機体を示す赤矢印マークの表示体本体17と、表示体本体に適宜付加される識別子18とを含む。
例えば、マーク識別情報516a「MK−E1」は、選択条件516bに支援要請種類が「攻撃」に設定されているので、「攻撃支援要請」した味方キャラクタが現在攻撃目標としている敵キャラクタであって、且つ、(1)同攻撃支援要請を発信したのと同一の発信元から同種の支援要請を受信してからの時間間隔(=同一発信元の支援要請時間間隔)が5分以上、若しくは(2)ゲーム開始から現在までの同一発信元からの支援要請の累積回数(=支援累積回数)が5回未満の場合に選択される。識別子18の線の表示形態で、マーク識別情報516a「MK−E2」との差別化がなされ、表示体本体17の表示色で更にマーク識別情報516a「MK−E3」の差別化がなされている。
例えば、図7に示すように、マーク識別情報518aに対応づけて、当該マークを選択する選択条件518bと、レーダ表示マーク518cとが格納されている。味方レーダ表示マーク定義データ518においても、敵レーダ表示マーク定義データ516と同様に、選択条件518bごとに標準状態に相当するマーク識別情報518a「MK−F0」のレーダ表示マーク518cである表示体本体19に表示形態の異なる識別子20が付加されてレーダ表示マーク518cが定義されている。
攻撃目標キャラクタ識別情報520fは、対応するキャラクタが攻撃目標としている他キャラクタの識別情報を格納する。ここに支援要請の発信元に対応する味方キャラクタの識別情報が格納されていれば、当該敵キャラクタは「味方キャラクタを狙う」キャラクタとして識別される。尚、何れのキャラクタも攻撃目標に選択されていない場合には「NULL」が格納される。
例えば、図9に示すように、キャラクタ識別情報522a毎に、マーク識別情報522bと、表示変更開始時間522cとを対応付けて格納している。マーク識別情報522bは、敵レーダ表示マーク定義データ516及び味方レーダ表示マーク定義データ518のマーク識別情報516a、518aに対応する。表示変更開始時間522cには、対応するレーダ表示マークが適用開始(表示変更開始)されたシステム時刻が格納されている。但し、標準状態のレーダ表示マーク「MK−F0」又は「MK−E0」が設定されている場合には、表示変更開始時間522cには「NULL」が格納される。
尚、本実施形態ではプレーヤは3人なので登録情報は3セットとなっているが、参加人数に応じて増減されるのは勿論である。
例えば、図11に示すように、受信時刻526aに対応づけて、支援要請種類526bと、発信元識別情報526cと、攻撃目標識別情報526dと、発信元識別情報526cに格納される識別情報に対応付けられる味方キャラクタの味方キャラクタ識別情報526eとを格納する。
次に、本実施形態における処理の流れについて、家庭用ゲーム装置1200Aを例に挙げて説明する。ここで説明される処理は、家庭用ゲーム装置1200A〜1200Cのそれぞれの処理部200がゲームプログラム502を実行することによって実現され、ゲーム終了条件を満たすまで繰り返し実行される。尚、敵キャラクタの自動制御については適宜公知の技術を適用することができるので、ここでの詳細な説明は省略する。
そして、ゲームが開始されたならば、ゲーム画像及びゲーム音の生成・出力に係る処理を開始する(ステップS8)。以後、画像生成部260が所定サイクルでゲーム画像の画像を生成して、画像表示部360にゲーム画像を表示させる。また、音生成部250がゲーム音を生成し、音出力部350にゲーム音を出力させる。
図14は、本実施形態におけるレーダ表示切換処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、レーダ表示切換処理では先ずゲーム演算部210は、受信した操作入力データに攻撃支援要請に係るデータが含まれているか否かを判定する(ステップS60)。具体的には、上方向キー1234Uの操作入力がされたことを示す情報が含まれている、又は受信した操作入力データ16の支援要請種類16cに「攻撃」を示す情報が格納されている、且つ攻撃目標識別情報16eに何れかの敵キャラクタのキャラクタ識別情報が格納されている場合には、肯定判定する。
画像生成部260で生成されるレーダ画像W3は毎回新規に生成され、画像生成部260による次のゲーム画像の生成タイミングで適用されることになるので、ステップS38で配置された矢印14は、ステップS36で抽出した敵キャラクタ12のその時々における方向を向くように表示される。ステップS36で何れの敵キャラクタも抽出されなければ矢印14の配置はされないので、新規に生成されたレーダ画像W3に矢印が付与されることはなく、結果的に自動的に矢印14は消える。プレーヤは、この矢印14の表示を見てレーダ表示の範囲外であっても支援要請をしている味方キャラクタ10が居る事、及びその位置する方向を理解し、この味方キャラクタ10の支援に応じようとするならば、矢印14の指し示す方向に自機キャラクタを移動させれば良い事が分かる。
次に、本実施形態におけるハードウェア構成例について説明する。
図18は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200を実現するためのハードウェア構成例を示す図である。家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1008、音生成IC1010、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
そして、ゲーム中に他のプレーヤから支援要請が有った場合には、レーダ画像W3に支援要請した味方キャラクタと、同支援要請において攻撃目標とされた敵キャラクタとを特別なレーダ表示マークで表示することができる。したがって、複数の味方プレーヤが参加する対戦型のオンラインゲームにおいて、プレーヤは味方からの支援要請により速やかに応じることができるようになる。また、支援要請に当たっては音声を使用しないため、音声チャットができないプレイ環境にあるプレーヤであっても、支援要請を出したり、支援要請を受けることが可能となる。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用形態がこれに限定されるものではない。
18,20 識別子
100 操作入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 プレーヤ登録制御部
214 支援要請送信制御部
216 支援要請履歴管理部
218 レーダ表示切換制御部
220 支援要請受信履歴表示制御部
260 画像生成部
270 通信制御部
500 記憶部
502 ゲームプログラム
504 NPC制御プログラム
516 敵レーダ表示マーク定義データ
518 味方レーダ表示マーク定義データ
522 レーダ表示マーク設定データ
524 プレーヤ登録データ
526 支援要請受信履歴データ
W2 ゲーム画像
W3 レーダ画像
Claims (14)
- 他機と通信接続されたコンピュータに、他機及び自機それぞれのプレーヤの操作入力に従って、ゲーム空間中を移動して敵キャラクタを攻撃する他機キャラクタ及び自機キャラクタそれぞれを制御して、通信ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記敵キャラクタの位置及び状態の情報を少なくとも含む敵キャラクタ情報を他機との間で共有する敵キャラクタ情報共有手段、
前記敵キャラクタの移動及び攻撃を制御する敵キャラクタ制御手段、
自機キャラクタから見た或いは自機キャラクタを含む前記ゲーム空間の画像を生成するゲーム空間画像生成手段、
前記ゲーム空間中の自機キャラクタを基準とする所定範囲内のキャラクタの位置関係を、各キャラクタそれぞれを示す表示体を用いて表示するレーダ画像を生成するレーダ画像生成手段、
他機から支援要請の信号を受信したことを検出する支援要請検出手段、
前記検出された支援要請の信号を送信した他機の他機キャラクタが攻撃対象としている敵キャラクタを判定する攻撃対象敵キャラ判定手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記レーダ画像生成手段が、前記支援要請検出手段の検出に応じて、前記所定範囲内のキャラクタのうち、前記判定された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を可変して前記レーダ画像を生成するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1に記載のプログラムであって、
前記攻撃対象敵キャラ判定手段により判定された敵キャラクタを、当該敵キャラクタを攻撃対象としている他機キャラクタと関連づけて記憶する記憶手段、
前記記憶手段により関連づけて記憶された敵キャラクタと他機キャラクタとの間の位置関係が、所定の離隔位置関係になったことを検出する離隔検出手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記レーダ画像生成手段が、前記離隔検出手段により検出された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を元の表示形態に戻すように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 他機と通信接続されたコンピュータに、他機及び自機それぞれのプレーヤの操作入力に従って、ゲーム空間中を移動して敵キャラクタを攻撃する他機キャラクタ及び自機キャラクタそれぞれを制御して、通信ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記敵キャラクタの位置及び状態の情報を少なくとも含む敵キャラクタ情報を他機との間で共有する敵キャラクタ情報共有手段、
前記敵キャラクタの移動及び攻撃を制御する敵キャラクタ制御手段、
自機キャラクタから見た或いは自機キャラクタを含む前記ゲーム空間の画像を生成するゲーム空間画像生成手段、
前記ゲーム空間中の自機キャラクタを基準とする所定範囲内のキャラクタの位置関係を、各キャラクタそれぞれを示す表示体を用いて表示するレーダ画像を生成するレーダ画像生成手段、
他機から支援要請の信号を受信したことを検出する支援要請検出手段、
前記検出された支援要請の信号を送信した他機の他機キャラクタを攻撃対象としている敵キャラクタを判定する他機攻撃敵キャラ判定手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記レーダ画像生成手段が、前記支援要請検出手段の検出に応じて、前記所定範囲内のキャラクタのうち、前記判定された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を可変して前記レーダ画像を生成するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項3に記載のプログラムであって、
前記他機攻撃敵キャラ判定手段により判定された敵キャラクタを、当該敵キャラクタが攻撃対象としている他機キャラクタと関連づけて記憶する記憶手段、
前記記憶手段により関連づけて記憶された敵キャラクタと他機キャラクタとの間の位置関係が、所定の離隔位置関係になったことを検出する離隔検出手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記レーダ画像生成手段が、前記離隔検出手段により検出された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を元の表示形態に戻すように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1又は2に記載のプログラムであって、
前記支援要請検出手段が、前記支援要請として、攻撃支援要請と援護支援要請との少なくとも2つの支援要請の信号の受信を検出するように前記コンピュータを機能させ、
他機キャラクタを攻撃対象としている敵キャラクタを判定する他機攻撃敵キャラ判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記レーダ画像生成手段が、前記支援要請検出手段の攻撃支援要請の検出に応じて、前記所定範囲内のキャラクタのうち、前記攻撃対象敵キャラ判定手段により判定された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を可変して前記レーダ画像を生成し、援護支援要請の検出に応じて、前記所定範囲内のキャラクタのうち、前記他機攻撃敵キャラ判定手段により判定された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を可変して前記レーダ画像を生成するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項5に記載のプログラムであって、
前記支援要請検出手段の支援要請の検出に応じて、該支援要請の信号を送信した他機のプレーヤ又は他機キャラクタから該支援要請があった旨を、該支援要請が攻撃支援要請か援護支援要請かとともに所定の出力方法で出力する支援要請出力手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記レーダ画像生成手段が、前記支援要請検出手段の検出に応じて、前記所定範囲内のキャラクタのうち、当該検出された支援要請の信号を送信した他機の他機キャラクタを表す表示体の表示形態を、所定の支援要請用表示形態に可変して前記レーダ画像を生成するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記支援要請検出手段の検出に応じて、当該支援要請の信号を送信した他機の他機キャラクタが、前記所定範囲内に存在しないことを検出する非存在検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記レーダ画像生成手段が、前記非存在検出手段の検出に応じて、自機キャラクタから、前記支援要請の信号を送信した他機の他機キャラクタの方向を示す方向識別子を前記レーダ画像の外縁部に配したレーダ画像を生成するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記レーダ画像生成手段が、表示形態を変更した前記表示体のうち、変更から所定時間経過した表示体の表示形態を元に戻すように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記支援要請検出手段により検出された支援要請の信号を送信した他機のプレーヤ又は他機キャラクタの識別情報を検出順に表示制御する支援要請履歴表示制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記支援要請検出手段の検出に基づいて、前記支援要請の信号を送信した他機別の頻度を算出する支援要請頻度算出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記レーダ画像生成手段が、前記支援要請頻度算出手段の算出頻度に応じて、前記識別子の表示形態を可変する識別子表示形態可変手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
- 他機と通信接続され、他機及び自機それぞれのプレーヤの操作入力に従って、ゲーム空間中を移動して敵キャラクタを攻撃する他機キャラクタ及び自機キャラクタそれぞれを制御して、通信ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記敵キャラクタの位置及び状態の情報を少なくとも含む敵キャラクタ情報を他機との間で共有する敵キャラクタ情報共有手段と、
前記敵キャラクタの移動及び攻撃を制御する敵キャラクタ制御手段と、
自機キャラクタから見た或いは自機キャラクタを含む前記ゲーム空間の画像を生成するゲーム空間画像生成手段と、
前記ゲーム空間中の自機キャラクタを基準とする所定範囲内のキャラクタの位置関係を、各キャラクタそれぞれを示す表示体を用いて表示するレーダ画像を生成するレーダ画像生成手段と、
他機から支援要請の信号を受信したことを検出する支援要請検出手段と、
前記検出された支援要請の信号を送信した他機の他機キャラクタが攻撃対象としている敵キャラクタを判定する攻撃対象敵キャラ判定手段と、
を備えるとともに、
前記レーダ画像生成手段が、前記支援要請検出手段の検出に応じて、前記所定範囲内のキャラクタのうち、前記判定された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を可変して前記レーダ画像を生成するゲーム装置。 - 他機と通信接続され、他機及び自機それぞれのプレーヤの操作入力に従って、ゲーム空間中を移動して敵キャラクタを攻撃する他機キャラクタ及び自機キャラクタそれぞれを制御して、通信ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記敵キャラクタの位置及び状態の情報を少なくとも含む敵キャラクタ情報を他機との間で共有する敵キャラクタ情報共有手段と、
前記敵キャラクタの移動及び攻撃を制御する敵キャラクタ制御手段と、
自機キャラクタから見た或いは自機キャラクタを含む前記ゲーム空間の画像を生成するゲーム空間画像生成手段と、
前記ゲーム空間中の自機キャラクタを基準とする所定範囲内のキャラクタの位置関係を、各キャラクタそれぞれを示す表示体を用いて表示するレーダ画像を生成するレーダ画像生成手段と、
他機から支援要請の信号を受信したことを検出する支援要請検出手段と、
前記検出された支援要請の信号を送信した他機の他機キャラクタを攻撃対象としている敵キャラクタを判定する他機攻撃敵キャラ判定手段と、
を備えるとともに、
前記レーダ画像生成手段が、前記支援要請検出手段の検出に応じて、前記所定範囲内のキャラクタのうち、前記判定された敵キャラクタを表す表示体の表示形態を可変して前記レーダ画像を生成するゲーム装置。
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