JP6782097B2 - プログラム、情報処理装置、及び制御方法 - Google Patents

プログラム、情報処理装置、及び制御方法 Download PDF

Info

Publication number
JP6782097B2
JP6782097B2 JP2016105651A JP2016105651A JP6782097B2 JP 6782097 B2 JP6782097 B2 JP 6782097B2 JP 2016105651 A JP2016105651 A JP 2016105651A JP 2016105651 A JP2016105651 A JP 2016105651A JP 6782097 B2 JP6782097 B2 JP 6782097B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
player
information processing
processing device
player character
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2016105651A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2017209381A (ja
Inventor
賢一 小笠原
賢一 小笠原
泰弘 中本
泰弘 中本
佑太 竹内
佑太 竹内
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Koei Tecmo Games Co Ltd
Original Assignee
Koei Tecmo Games Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Koei Tecmo Games Co Ltd filed Critical Koei Tecmo Games Co Ltd
Priority to JP2016105651A priority Critical patent/JP6782097B2/ja
Publication of JP2017209381A publication Critical patent/JP2017209381A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6782097B2 publication Critical patent/JP6782097B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Description

本発明は、プログラム、情報処理装置、及び制御方法に関する。
従来から、複数のプレイヤの其々が操作する情報処理装置がネットワークを介して接続され、複数のプレイヤの各々により選択されたプレイヤキャラクタ同士が、仮想空間上で直接対戦する対戦型のゲームが知られている。対戦型のゲームを実行する場合、情報処理装置は、複数のプレイヤキャラクタの各々を、リアルタイムに同一の仮想空間上で動作させる。
対戦型のゲームではリアルタイムでの連携に加えて、プレイヤがゲームをプレイするときに、過去に他のプレイヤがゲームをプレイした内容を再現して、あたかも他のプレイヤと対戦しているようなゲームの実行モードも提供されている。例えば、特許文献1では、カーレースをモチーフとしたゲームにおいて、過去のゲームの記録を基に生成された車のオブジェクトとプレイヤが操作する車のオブジェクトとが競争することが記載されている。
特許第5178126号公報
対戦型のゲームに加えて複数のプレイヤの各々が同一のゲームを別々に実行し、ゲームのスコア等の実行結果を競うゲームの実施形態が知られている。
かかるゲームの実施形態では、複数のプレイヤが、同一のゲームを実行した結果、ゲームの終了後に、ゲームのスコアの比較等をすることはできるものの、ゲームのプレイ中に他のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタの状況を把握することが難しかった。また、従来、平面視した地図上で、他のプレイヤキャラクタの位置を知ることはできた。しかしながら、他のプレイヤキャラクタの状況(例えば、身体の動き、方向、動作スピード等)をリアルタイムに知ることは困難であった。
本発明は、上記の課題に鑑みてされたものであって、複数のプレイヤの各々が、同一のゲームを実行する場合において、一のプレイヤが、他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタの状況を適切に把握することを目的とする。
一つの態様では、コンピュータに、ゲームの処理を実行させ、第1プレイヤと第2プレイヤとにより、個別且つ同時に前記ゲームが実行されている場合、前記第1プレイヤにより操作される第1のオブジェクトと、前記第2プレイヤにより操作され、前記第1のオブジェクトから攻撃及び援護を受けない第2のオブジェクトとを、前記ゲームの仮想空間上で前記第1プレイヤの画面に表示させるステップと、前記第1プレイヤの第1保護対象オブジェクト前記第1プレイヤの複数の敵のオブジェクトのそれぞれとの距離を示す情報を前記画面の第1領域にそれぞれ表示させ、前記第2プレイヤの第2保護対象オブジェクトであって、前記第1のオブジェクト及び前記第1保護対象オブジェクトから攻撃及び援護を受けない前記第2保護対象オブジェクトと前記第2プレイヤの複数の敵のオブジェクトのそれぞれとの距離を示す情報を前記画面の第2領域にそれぞれ表示させるステップと、を実行させるプログラムが提供される。
複数のプレイヤの各々が、同一のゲームを実行する場合において、一のプレイヤが、他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタの状況を適切に把握することが可能となる。
一実施形態に係る情報処理システムのシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図である。 一実施形態に係る実行状態管理テーブルの一例を示す図である。 一実施形態に係る情報処理装置のハードウエア構成の一例を示す図である。 一実施形態に係るゲーム処理の一例を示す動作シーケンスである。 一実施形態に係るゲーム処理の一例を示す動作フローである。 一実施形態に係るゲーム処理の実行時の画面例を示す図(その1)である。 一実施形態に係るゲーム処理の実行時の画面例を示す図(その2)である。 一実施形態に係るゲーム処理の実行時の画面例を示す図(その3)である。
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照しながら説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。
[情報処理システムの全体構成]
まず、本発明の一実施形態に係る情報処理システム100の全体構成の一例について、図1を参照しながら説明する。本実施形態に係る情報処理システム100は、複数の情報処理装置10(10A、10B、10C)を有する。複数の情報処理装置10の各々は、ネットワーク20を介して接続され、データの送受信を行う。本実施形態に係る情報処理装置10は、パーソナルコンピュータ、タブレット型機器、ゲーム機器、スマートフォン等のいずれの電子機器であってもよい。
情報処理装置10の各々は、プレイヤにより操作されるオブジェクト、例えば、プレイヤキャラクタPC(Player Character)を仮想空間で動作させ、ゲームの処理を実行する。
以降の説明では、プレイヤキャラクタPCに対する操作を受け付けて、プレイヤキャラクタPCが動作するゲームの処理について説明するが、ゲーム内の所定のオブジェクトについて同様のゲームの処理を適用できることは勿論である。
情報処理装置10の各々で個別且つ同時に同一のゲームの処理が実行される場合、情報処理装置10の各々は、プレイヤキャラクタPCの動作状態を共有する。
例えば、情報処理装置10Aは、他の情報処理装置10からプレイヤキャラクタPCの動作状態を通知するホストとして動作してもよい。この場合、情報処理装置10Aは、情報処理装置10B及び情報処理装置10CでのプレイヤキャラクタPCの動作状態を取得すると、情報処理装置10A及び情報処理装置10CでのプレイヤキャラクタPCの動作状態を、情報処理装置10Bに通知する。また、情報処理装置10Aは、情報処理装置10A及び情報処理装置10BでのプレイヤキャラクタPCの動作状態を、情報処理装置10Cに通知する。
情報処理装置10の各々は、通知された他の情報処理装置10で動作するプレイヤキャラクタPCの動作状態を基に、これらのプレイヤキャラクタPCを仮想空間上で再現して表示する処理を実行する。この処理の詳細については、後述する。
なお、図1では、3台の情報処理装置10を有する情報処理システム100が記載されているが、情報処理システム100内の情報処理装置10の台数には特に限定はない。
[情報処理装置の機能構成]
本発明の一実施形態に係る情報処理装置10の機能構成の一例について、図2を参照しながら説明する。
情報処理装置10は、送受信部11、受付部12、動作状態共有部13、ゲーム実行部14、表示制御部15、及び情報記憶部16を有する。また、情報記憶部16は、実行状態管理テーブル17を有する。
送受信部11は、他の情報処理装置10との間でデータの送受信を行う。
受付部12は、プレイヤのゲームに対する操作を受け付ける。例えば、受付部12は、コントローラ等の入力装置を用いて、ゲームに対してプレイヤが実行した入力操作を受け付ける。ゲームに対する操作には、プレイヤキャラクタPCを動作させるための操作が挙げられる。
動作状態共有部13は、同一のゲームのゲーム処理を同時に実行している他の情報処理装置10との間で、ゲームの中で動作しているプレイヤキャラクタPCの動作状態を共有する処理を実行する。具体的には、動作状態共有部13は、プレイヤキャラクタPCの動作状態を、他の情報処理装置10に通知する。また、動作状態共有部13は、他の情報処理装置10で動作している他のプレイヤキャラクタPCの動作状態を、他の情報処理装置10から取得する。
共有するプレイヤキャラクタPCの動作状態には、プレイヤキャラクタPCの識別子、プレイヤキャラクタPCが動作している仮想空間上の位置を特定する情報、及びプレイヤキャラクタPCの仮想空間上での表示形態を特定するための情報等を含む。
プレイヤキャラクタPCが仮想空間上で所定の動作を実行した場合、共有するプレイヤキャラクタPCの動作状態には、プレイヤキャラクタPCにより、所定の動作が実行された旨を含む。ここで、所定の動作とは、他のプレイヤの実行中のゲームの実行状態に影響を与える動作である。例えば、ゲーム実行部14は、仮想空間上の所定の領域にプレイヤキャラクタPCが移動した場合に、所定の動作が実行されたと判断してもよい。
また、所定の動作は、影響を与える他のプレイヤを指定して実行されてもよい。この場合、共有するプレイヤキャラクタPCの動作状態には、所定の動作が実行された旨に加えて、影響を与える情報処理装置10の識別子を含む。
動作状態共有部13は、他のプレイヤキャラクタPCの動作状態を記憶するためのテーブルである実行状態管理テーブル17に、取得した他のプレイヤキャラクタPCの動作状態を記憶させる。
ゲーム実行部14は、情報記憶部16に記録されたゲーム処理プログラム18を実行する。受付部12がプレイヤからプレイヤキャラクタPCに対する操作を受け付けると、ゲーム実行部14は、ゲームが実行される仮想空間上で、プレイヤキャラクタPCを動作させる処理を実行する。
ゲーム実行部14は、実行状態管理テーブル17を参照し、他の情報処理装置10上で動作している他のプレイヤキャラクタPCの動作状態を特定する。そして、特定されたプレイヤキャラクタPCの動作状態を基に、ゲーム実行部14は、他のプレイヤキャラクタPCを実行中のゲームの仮想空間に再現して表示するための処理を実行する。
この際に、他のプレイヤキャラクタPCは、仮想空間で動作しているプレイヤキャラクタPCの動作の影響を受けずに、同一の仮想空間に再現されて表示される。つまり、再現されて表示される他のプレイヤキャラクタPCは、プレイヤキャラクタPCからの攻撃や援護を受けない。仮想空間に再現されて表示される他のプレイヤキャラクタPCは、ゴーストオブジェクトと呼ばれてもよい。
ゲーム実行部14は、実行状態管理テーブル17を参照し、他のプレイヤキャラクタPCが所定の動作をしたか否かを判断する。所定の動作が実行されたと判断された場合、ゲーム実行部14は、ゲームの実行状態を変更する。
表示制御部15は、ゲーム実行部14からの画像生成指示に従って、画像を生成し、生成した画像を画面に出力する。なお、生成した画像の出力先の画面は、情報処理装置10に接続された外付けディスプレイや、情報処理装置10に内蔵されているディスプレイである。
情報記憶部16は、ゲーム処理プログラム18、実行状態管理テーブル17の他、各種情報を記憶する。
実行状態管理テーブル17には、動作状態共有部13が取得した、他のプレイヤキャラクタPCの動作状態が記憶される。図3を用いて、実行状態管理テーブル17の一例について説明する。
実行状態管理テーブル17には、例えば図3に示すように、他の情報処理装置10を特定するための「情報処理装置の識別子」と、他の情報処理装置10上で動作している「プレイヤキャラクタPCの識別子」と、動作状態を取得した時刻を示す「取得時刻」と、他のプレイヤキャラクタPCの動作状態を示す「表示形態」と、他のプレイヤキャラクタPCにより実行される所定の動作に関する情報である「影響を与える所定の動作」が対応付けられて記憶される。
「動作状態」の欄には、他のプレイヤキャラクタPCの他の情報処理装置10上で実行されているゲームにおける仮想空間上の位置を示す「位置」、及び他のプレイヤキャラクタPCの表示形態を特定するための情報である「表示形態」が記憶される。
「影響を与える所定の動作」の欄には、所定の動作が実行されたか否かを示す「動作の有無」、及び「対象の情報処理装置の識別子」が記憶される。例えば、図3では、識別子#Bを有する情報処理装置10において、プレイヤキャラクタPCにより影響を与える動作が実行され、影響を与える対象は、識別子#Cを有する情報処理装置10であることを示している。
[情報処理装置のハードウエア構成]
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10のハードウエア構成の一例について、図4を参照しながら説明する。本実施形態に係る情報処理装置10は、CPU(Central Processing Unit)21、ROM(Read Only Memory)22、RAM(Random Access Memory)23、HDD(Hard Disk Drive)24、グラフィックカード25、外部I/F(Interface)26、通信I/F27、入力I/F28、及び出力I/F29を有している。各部は、それぞれがバスBで相互に接続されている。
CPU21は、ROM22やHDD24等からプログラムやデータをRAM23上に読出し、処理を実行することで、情報処理装置10の制御や機能を実現する演算装置である。
ROM22は、電源を切っても内部データを保持することができる不揮発性の半導体メモリである。ROM22には、プログラム及びデータが格納されている。RAM23は、プログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリである。
HDD24は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置である。HDD24に格納されるプログラムには、情報処理装置10の全体を制御する基本ソフトウェア及びアプリケーションソフトウェアがある。HDD24には、各種のデータベースが格納されてもよい。本実施形態では、情報記憶部16は、例えば、HDD24を用いて実現される。
CPU21は、ROM22やHDD24からプログラムやデータをRAM23上に読み出し、上記各種処理を実行することで、情報処理装置10の全体の制御や情報処理装置10に搭載された機能を実現する。具体的には、動作状態共有部13、及びゲーム実行部14は、情報処理装置10にインストールされた1以上のプログラムを、CPU(Central Processing Unit)に処理させることにより実現される。
外部I/F26は、情報処理装置10を外部装置に接続するインターフェースである。外部装置には、記録媒体26aなどがある。これにより、情報処理装置10は、外部I/F26を介して記録媒体26aの読み取り及び書き込みを行うことができる。記録媒体26aの一例としては、CD(Compact Disk)、DVD(Digital Versatile Disk)、SDメモリカード(SD Memory card)又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等が挙げられる。
例えば、情報処理装置10には、ゲーム処理プログラム18が格納された記録媒体26aを装着することが可能である。これらのプログラムは、外部I/F26により読み出されて、RAM23に読み込まれる。
CPU21は、RAM23にロードされた上記の各種プログラムを処理し、グラフィックカード25にゲームの進行に応じた画像の出力を指示する。グラフィックカード25は、指示に従い画面に表示するゲームの画像処理を行い、ゲーム画像を出力I/Fを介して外部のディスプレイに表示させる。
通信I/F27は、情報処理装置10をネットワーク20に接続するインターフェースであり、ネットワーク20を介して他のゲーム機器と通信を行う。また、通信I/F27は、アンテナを有する通信ユニットを介してもよい。
入力I/F28は、コントローラ1に接続するインターフェースである。コントローラ1は、操作ボタン2及び方向キー3を有する。プレイヤは、操作ボタン2を操作することでゲームを操作し、プレイヤキャラクタPCを動作させることができる。また、プレイヤは、方向キー3を操作することでゲームを操作し、プレイヤキャラクタPCを所定の方向に移動させることができる。入力I/F28は、プレイヤがコントローラ1を用いて行った入力操作に基づく入力情報をRAM23に格納させる。CPU21は、RAM23に格納された入力情報に基づきプレイヤキャラクタPCの動作に関する各種の演算処理を実行する。
出力I/F29は、外部のディスプレイや、外部のスピーカに接続するインターフェースである。グラフィックカード25により処理されたゲーム画像は、出力I/F29を介して、外部のディスプレイに送信される。
なお、情報処理装置10は、ディスプレイとスピーカを有してもよい。この場合、ディスプレイにゲームの画像が表示され、ゲームの進行に応じてスピーカから所定の音を出力させる。
[ゲーム処理]
次に、本実施形態に係るゲーム処理の一例について、図5乃至図6を用いて説明する。
ゲーム処理の説明では、プレイヤAが、ゲームの処理を情報処理装置10Aに実行させ、情報処理装置10Aが生成する仮想空間#A上でプレイヤキャラクタPC#Aを動作させ、プレイヤBが、ゲームの処理を情報処理装置10Bに実行させ、情報処理装置10Bが生成する仮想空間#B上でプレイヤキャラクタPC#Bを動作させ、プレイヤCがゲームの処理を情報処理装置10Cに実行させ、情報処理装置10Cが生成する仮想空間#CでプレイヤキャラクタPC#Cを動作させるものとする。また、ゲームの実行中に形成される仮想空間#A、仮想空間#B、及び仮想空間#Cの形状は同一であるものとする。なお、プレイヤキャラクタPC#A、プレイヤキャラクタPC#B、及びプレイヤキャラクタPC#C等が画面に表示される様子については、図7乃至図9を用いて説明する(後述)。
(1)動作シーケンス
図5は、本実施形態に係るゲームの処理の一例を示す動作シーケンスである。図5の動作シーケンスでは、情報処理装置10Aが、ホストとして動作するものとする。
まず、情報処理装置10の各々でゲームの処理が開始されるまでの動作シーケンスについて説明する。
ステップS501で、情報処理装置10Aの受付部12が、プレイヤAからの指示を受けると、ゲーム実行部14は、ゲームの開始の準備をする。ゲーム実行部14は、ネットワーク20に接続されている他の情報処理装置10からゲームの参加を受け付ける。
ステップS502で、情報処理装置10Bのゲーム実行部14は、ゲームの開始の準備をする。また、受付部12は、プレイヤBから、情報処理装置10Aがホストとして開催されるゲームへの参加の指示を受け付ける。
ステップS503で、情報処理装置10Bのゲーム実行部14は、ゲームへの参加要求を、情報処理装置10Aに送信する。
ステップS504及びステップS505で、情報処理装置10Cにおいて、ステップS502及びステップS503と同じ処理が実行される。
ステップS506で、情報処理装置10Aのゲーム実行部14は、ゲームの参加受け付けを終了する。
ステップS507で、情報処理装置10Aのゲーム実行部14は、ゲームの処理の開始の指示を、情報処理装置10Bに送信する。
ステップS508で、情報処理装置10Aのゲーム実行部14は、ゲームの処理の開始の指示を、情報処理装置10Cに送信する。
ステップS509で、情報処理装置10Aのゲーム実行部14は、ゲームの処理を開始する。
なお、情報処理装置10の各々でのゲームの処理タイミングを同期するために、ステップS507及びステップS508の指示にゲームの処理の開始時刻を含んでもよい。
次に、ゲームの処理の実行中の動作シーケンスについて説明する。
ステップS510で、情報処理装置10Aのゲーム実行部14は、ゲームの処理を実行する。
同様に、ステップS511で、情報処理装置10Bのゲーム実行部14は、ゲームの処理を実行し、ステップS512で、情報処理装置10Cのゲーム実行部14は、ゲームの処理を実行する。
ステップS513で、情報処理装置10Bの動作状態共有部13は、プレイヤキャラクタPC#Bの動作状態を、情報処理装置10Aに通知する。
ステップS514で、情報処理装置10Cの動作状態共有部13は、プレイヤキャラクタPC#Cの動作状態を、情報処理装置10Aに通知する。
ステップS515で、情報処理装置10Aの動作状態共有部13は、通知されたプレイヤキャラクタPC#Bの動作状態と、プレイヤキャラクタPC#Cの動作状態とを、実行状態管理テーブル17に記憶させる。情報処理装置10Aのゲーム実行部14は、実行状態管理テーブル17を参照して、仮想空間#A上に、プレイヤキャラクタPC#B及びプレイヤキャラクタPC#Bを再現して表示するための処理を実行する。
具体的には、ゲーム実行部14は、プレイヤキャラクタPC#Bの仮想空間#Bにおける表示形態と同じ表示態様を有するゴーストオブジェクト#Bを生成し、プレイヤキャラクタPC#Bの仮想空間#B上の位置に対応する仮想空間#A上の位置に表示させるための処理を実行する。
同様に、プレイヤキャラクタPC#Cの仮想空間#Cにおける位置及び表示形態を基に、ゲーム実行部14は、プレイヤキャラクタPC#Cと同じ表示態様のゴーストオブジェクト#Cを生成し、仮想空間#Aに表示させるための処理を実行する。
ゲーム実行部14の指示を受けて、情報処理装置10Aの表示制御部15は、プレイヤキャラクタPC#Aに加えて、ゴーストオブジェクト#B、及びゴーストオブジェクト#Cを仮想空間#Aに表示する。
ここで、ゴーストオブジェクト#Bとゴーストオブジェクト#Cとは、プレイヤキャラクタPC#B及びプレイヤキャラクタPC#Cの仮想空間#B及び仮想空間#C上の表示態様が再現されているオブジェクトであることを、プレイヤAから容易に認識できるよう、ゲーム実行部14は、ゴーストオブジェクト#B及びゴーストオブジェクト#Cを、半透明やグレー等で表示することを、表示制御部15に指示してもよい。この場合、表示制御部15は、ゴーストオブジェクト#B及びゴーストオブジェクト#Cを半透明やグレー等で表示、つまりゴーストオブジェクトを視認可能な表示態様で表示する。
ステップS516で、情報処理装置10Aの動作状態共有部13は、プレイヤキャラクタPC#A及びプレイヤキャラクタPC#Cの動作状態を、情報処理装置10Bに通知する。
ステップS517で、情報処理装置10Bは、ステップS515で情報処理装置10Aにより実行されたのと同様の処理を実行する。処理の結果、表示制御部15は、プレイヤキャラクタPC#Bに加えて、プレイヤキャラクタPC#Aと同一の表示態様のゴーストオブジェクト#A、及びゴーストオブジェクト#Cを仮想空間#Bに表示する。
ステップS518で、情報処理装置10Aの動作状態共有部13は、プレイヤキャラクタPC#A及びプレイヤキャラクタPC#Bの動作状態を、情報処理装置10Cに通知する。
ステップS519で、情報処理装置10Cは、ステップS515で情報処理装置10Aにより実行されたのと同様の処理を実行する。処理の結果、表示制御部15は、プレイヤキャラクタPC#Cに加えて、ゴーストオブジェクト#A、及びゴーストオブジェクト#Bを仮想空間#Cに表示する。
ステップS513乃至ステップS519の処理は、情報処理装置10の各々でゲームの処理が実行されているときには、繰り返し実行される。他の情報処理装置10で動作しているプレイヤキャラクタPCの動作状態が変化することに合わせて、情報処理装置10の各々は、対応するゴーストオブジェクトの表示態様や仮想空間上での位置を変更する。
これにより、プレイヤは、他の情報処理装置10で動作しているプレイヤキャラクタPCの動作状態を認識することが可能となるため、他のプレイヤのゲームの実施状況を適切に把握することが可能となる。このため、個々のゲームの処理が独立して実行される場合であっても、ユーザ間の競争心を高めることができる。
次に、他のプレイヤのゲームの実行状態に影響を与える所定の動作が実行された場合の動作シーケンスについて説明する。
ステップS520で、情報処理装置10Bの動作状態共有部13は、プレイヤキャラクタPC#Bの動作状態を、ゲーム実行部14から取得する。取得したプレイヤキャラクタPC#Bの動作状態には、情報処理装置10Aで実行されているゲームの実行状態に影響を与える所定の動作が、プレイヤキャラクタPC#Bにより実行された旨を含む。
ステップS521で、情報処理装置10Bの動作状態共有部13は、プレイヤキャラクタPC#Bの動作状態を、情報処理装置10Aに通知する。情報処理装置10Aの動作状態共有部13は、実行状態管理テーブル17に、取得したプレイヤキャラクタPC#Bの動作状態を記憶させる。ここで、実行状態管理テーブル17の「所定の動作の有無」の欄は「有」に設定され、「対象の情報処理装置の識別子」の欄には情報処理装置10Aの識別子が設定される。
ステップS522で、情報処理装置10Aのゲーム実行部14は、実行状態管理テーブル17の「所定の動作の有無」の欄を確認し、情報処理装置10Aで実行中のゲームに影響を与える所定の動作が実行されたと判断する。ゲーム実行部14は、ゲームの実行状態を変更する処理を実行する。
例えば、ゲーム実行部14は、仮想空間#A上に、プレイヤキャラクタPC#Aの敵となる新たなモンスターを登場させる処理を実行してもよいし、プレイヤキャラクタPC#Aにダメージを与える爆弾を仮想空間#A上に表示させ、所定のタイミングで爆発させる処理を実行してもよいし、一定期間プレイヤキャラクタPC#Aの動作を停止する処理を実行してもよい。
これにより、他のプレイヤにより操作されているプレイヤキャラクタPCの動作状態を、仮想空間上に再現することに加えて、他のプレイヤが実行中のゲームに影響を与えることが可能となる。上述したゲームの実施形態によれば、原則として各プレイヤが独立でプレイするゲームにおいて、ゲームの間で適度な相互作用を図ることが可能となる。
情報処理装置10Aは、情報処理装置10Bから取得したプレイヤキャラクタPC#Bの仮想空間#B上の位置を、仮想空間#Aを示す地図上の対応する位置に表示してもよい。また、情報処理装置10A、情報処理装置10B、及び情報処理装置10Cの間で、プレイヤキャラクタPCの動作状態に加えて、各種情報を共有してもよい。その場合、例えば、ステップS513、ステップS514、ステップS516、及びステップS518のプレイヤキャラクタPCの動作状態を共有する手順において、追加で共有すべき各種情報が、共有されてもよい。例えば、敵となるモンスターと所定のオブジェクトとの位置の関係や、プレイヤキャラクタPCが耐えることが可能なダメージを表すヒットポイントHP(Hit Point)等が共有されてもよい。共有された各種情報は仮想空間上に表示されてもよい。
これにより、プレイヤは、他のプレイヤのゲームの実行状況をより詳細に把握することが可能となる。
なお、ステップS507及びステップS508のゲームの開始指示、ステップS516及びステップS518のプレイヤキャラクタPCの動作状態の通知は、情報処理装置10Aから情報処理装置10B及び情報処理装置10Cに同時に送信されてもよいし、情報処理装置10Aから情報処理装置10Cに送信された後、情報処理装置10Bに送信されてもよい。また、ステップS503及びステップS505のゲームへの参加要求、ステップS513及びステップS514のプレイヤキャラクタPCの動作状態の通知については、情報処理装置10Aに同時に受信されてもよいし、情報処理装置10Cからのメッセージが情報処理装置10Aに受信された後で、情報処理装置10Bからのメッセージが情報処理装置10Aに受信されてもよい。
(2)動作フロー
図6は、本実施形態に係る情報処理装置10Aによるゲームの処理の一例を示す動作フローである。図6の動作フローでは、情報処理装置10Aが、情報処理装置10B及び情報処理装置10CとプレイヤキャラクタPCの動作状態を共有するものとする。また、情報処理装置10Aは、ホストとして動作するものとする。
ステップS601で、受付部12がプレイヤAからの指示を受けると、ゲーム実行部14は、ゲームの開始の準備をする。
ステップS602で、ゲーム実行部14は、ゲームへの参加要求を、情報処理装置10B及び情報処理装置10Cから受信する。
ステップS603で、ゲーム実行部14は、ゲームの処理を開始する。また、ゲーム実行部14は、ゲームの処理の開始指示を、情報処理装置10B及び情報処理装置10Cに送信する。受付部12がプレイヤAからのプレイヤキャラクタPC#Aへの操作を受け付けると、ゲーム実行部14は、プレイヤキャラクタPC#Aを動作させて、ゲームを実行する。
ステップS604で、動作状態共有部13は、情報処理装置10B及び情報処理装置10Cとの間で、プレイヤキャラクタPCの動作状態を共有する処理を実行する。具体的には、動作状態共有部13は、プレイヤキャラクタPC#B及びプレイヤキャラクタPC#Cの動作状態を、情報処理装置10B及び情報処理装置10Cから取得する。動作状態共有部13は、取得した動作状態を実行状態管理テーブル17に記憶させる。
また、動作状態共有部13は、プレイヤキャラクタPC#A及びプレイヤキャラクタPC#Cの動作状態を、情報処理装置10Bに通知する。同様に、動作状態共有部13は、プレイヤキャラクタPC#A及びプレイヤキャラクタPC#Bの動作状態を、情報処理装置10Cに通知する。
ステップS605で、ゲーム実行部14は、実行状態管理テーブル17を参照し、プレイヤキャラクタPC#B及びプレイヤキャラクタPC#Cの動作状態を特定し、対応するゴーストオブジェクト#B及びゴーストオブジェクト#Cを、仮想空間#Aに表示するための処理を実行する。ゲーム実行部14からの指示を受けて、表示制御部15は、プレイヤキャラクタPC#A、ゴーストオブジェクト#B、及びゴーストオブジェクト#Cを、仮想空間#Aに表示する。
ステップS606で、ゲーム実行部14は、実行状態管理テーブル17を参照し、他のプレイヤのゲームの実行状態に影響を与える所定の動作が、情報処理装置10B又は情報処理装置10Cで実行されたか否かを判断する。所定の動作が実行された場合(ステップS606 Yes)、ステップS607に進む。一方、所定の動作が実行されなかった場合(ステップS606 No)、ステップS608に進む。
ステップS607で、ゲーム実行部14は、ゲームの実行状態に影響を与える制御を実行する。
ステップS608で、ゲーム実行部14は、実行中のゲームを終了させるか否かを判断する。例えば、ゲームに設定されている所定のミッションが達成された場合、ゲーム実行部14は、ゲームを終了させると判断されてもよい。また、例えば、プレイヤが、所定の期間内にミッションが達成できなかった場合や、他のプレイヤが先にミッションを完了した場合等に、ゲーム実行部14は、ゲームを終了させると判断してもよい。ゲーム処理を終了させると判断された場合(ステップS608 Yes)、ステップS609に進む。一方、ゲーム処理を終了させると判断されなかった場合(ステップS609 No)、ステップS604に戻る。
ステップS609で、ゲーム実行部14は、プレイヤBのゲームの結果を情報処理装置10Bから取得し、プレイヤCのゲームの結果を情報処理装置10Cから取得する。表示制御部15は、プレイヤA、プレイヤB、及びプレイヤCのゲームの処理結果を、画面に表示する。
[画面表示]
上述したゲームの処理が実行されるときの画面の表示について、図7乃至図9を用いて説明する。ここでは、情報処理装置(10A、10B、10C)において、プレイヤキャラクタPC(31A、31B、31C)が、保護対象オブジェクト(37A、37B、37C)を、敵であるモンスター(33A、33B、33C)から守るゲームが実行されているものとして説明する。
図7は、ゲームの処理が実行されているときの画面表示の一例を示している。
図7の(A)は、ステップS515において、情報処理装置10Aのゲーム実行部14によりゲームの処理が実行されたときの画面の表示の一例を示す図である。仮想空間#A(30A)に、プレイヤキャラクタPC#A(31A)、モンスター33A、及び保護対象オブジェクト37Aが表示される。また、ゴーストオブジェクト#B(35B)とゴーストオブジェクト#C(35C)とが、仮想空間#A(30A)に表示される。ゴーストオブジェクト#B(35B)及びゴーストオブジェクト#C(35C)により、プレイヤキャラクタPC#B(31B)及びプレイヤキャラクタPC#C(31C)の動作状態が再現されて表示される。
また、画面には、プレイヤキャラクタPCの各々のゲームの実行状況を示す情報表示領域(40A、40B、40C)と、地図表示領域50Aとが設けられる。これらの表示領域に表示される内容については後述する。
図7の(B)は、ステップS517において、情報処理装置10Bのゲーム実行部14によりゲームの処理が実行されたときの画面の表示の一例を示す図である。図7の(A)と同様に、仮想空間#B(30B)に、プレイヤキャラクタPC#B(31B)、モンスター33B、及び保護対象オブジェクト37Bが表示される。また、ゴーストオブジェクト#A(35A)及びゴーストオブジェクト#C(35C)が、仮想空間#B(30B)に表示される。ゴーストオブジェクト#A(35A)及びゴーストオブジェクト#C(35C)により、プレイヤキャラクタPC#A(31A)及びプレイヤキャラクタPC#C(31C)の動作状態が再現されて表示される。
図7の(C)は、ステップS519において、情報処理装置10Cのゲーム実行部14によりゲームの処理が実行されたときの画面の表示の一例を示す図である。図7の(A)及び(B)と同様に、仮想空間#C(30C)に、プレイヤキャラクタPC#C(31C)、モンスター33C、及び保護対象オブジェクト37Cが表示される。また、ゴーストオブジェクト#A(35A)及びゴーストオブジェクト#B(35B)が、仮想空間#C(30C)に表示される。ゴーストオブジェクト#A(35A)及びゴーストオブジェクト#B(35B)により、プレイヤキャラクタPC#A(31A)及びプレイヤキャラクタPC#B(31B)の動作状態が再現されて表示される。
図8を用いて、情報表示領域40Aに表示される情報について説明する。図8は、情報表示領域40Aに表示される情報の一例を示す図である。図8の例では、情報表示領域40Aには、プレイヤキャラクタPC#Aのアイコン41A、保護対象オブジェクト37Aとモンスター33Aとの距離を示す距離表示42A、及びプレイヤキャラクタPC#Aのヒットポイント45Aが表示される。
距離表示42Aには、保護対象オブジェクト37Aを基準点43Aとした場合のモンスター33Aの各々との距離44Aが示されている。
ヒットポイント45Aの表示欄には、プレイヤキャラクタPC#Aのヒットポイントの最大値を示す情報46Aと、プレイヤキャラクタPCのヒットポイントの現在値を示す情報47Aとが表示される。
情報表示領域40Bには、プレイヤキャラクタPC#Bに係る情報が表示され、情報表示領域40Cには、プレイヤキャラクタPC#Cに係る情報が表示される。情報表示領域40B及び情報表示領域40Cに表示される情報の種類は、情報表示領域40Aと同様である。
次に、図9を用いて、地図表示領域50Aに表示される情報について説明する。図9は、地図表示領域50Aの一例を示す図である。地図表示領域50Aには、仮想空間#Aの見取り図52Aが表示される。見取り図52A上に、プレイヤキャラクタPC#A(31A)が存在する位置51A、モンスター33Aが存在する位置53A、及び保護対象オブジェクト37Aが存在する位置57Aが表示される。また、ゴーストオブジェクト#B(35B)が存在する位置55B及びゴーストオブジェクト#C(35C)が存在する位置55Cが、見取り図52A上に表示される。
ここで、ゴーストオブジェクト#B(35B)が存在する位置55Bは、プレイヤキャラクタPC#B(31B)が、仮想空間#B上で存在する位置に対応し、ゴーストオブジェクト#C(35C)が存在する位置55Cは、プレイヤキャラクタPC#C(31C)が仮想空間#C上で存在する位置に対応する。
仮想空間上の所定の領域にプレイヤキャラクタPCが移動したときに、他のプレイヤが実行中のゲームの実行状態に影響を与える所定の動作が実行されたと判断される場合、所定の領域が見取り図52A上に表示されてもよい。例えば、図9では、所定の領域は、見取り図52A上の領域59Aで示されている。プレイヤAは、見取り図52A上で、ゴーストオブジェクト#B(35B)の位置55B又はゴーストオブジェクト#C(35C)の位置55Cが、所定の領域59Aに近づいた場合、ゲームの実行状態に影響を与える動作が実行される可能性が高いと判断することができる。
[その他]
上述した実施形態では、情報処理装置10がネットワーク20を介して接続される場合について説明したが、情報処理装置10同士が、ケーブル等により直接接続されてもよい。
また、上述した実施形態では、情報処理装置10Aがホストとして機能する場合について説明したが、情報処理装置(10A、10B、10C)の間で相互にプレイヤキャラクタPCの動作状態を通知することにより、プレイヤキャラクタPCの動作状態を共有してもよい。
以上、本発明の好ましい実施形態について説明したが、本発明はこうした実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変形及び置換を加えることができる。
動作状態共有部13は、取得部の一例である。
10 情報処理装置
11 送受信部
12 受付部
13 動作状態共有部
14 ゲーム実行部
15 表示制御部
16 情報記憶部
17 実行状態管理テーブル
18 ゲーム処理プログラム
20 ネットワーク
100 情報処理システム

Claims (5)

  1. コンピュータに、
    ゲームの処理を実行させ、第1プレイヤと第2プレイヤとにより、個別且つ同時に前記ゲームが実行されている場合、前記第1プレイヤにより操作される第1のオブジェクトと、前記第2プレイヤにより操作され、前記第1のオブジェクトから攻撃及び援護を受けない第2のオブジェクトとを、前記ゲームの仮想空間上で前記第1プレイヤの画面に表示させるステップと、
    前記第1プレイヤの第1保護対象オブジェクト前記第1プレイヤの複数の敵のオブジェクトのそれぞれとの距離を示す情報を前記画面の第1領域にそれぞれ表示させ、前記第2プレイヤの第2保護対象オブジェクトであって、前記第1のオブジェクト及び前記第1保護対象オブジェクトから攻撃及び援護を受けない前記第2保護対象オブジェクトと前記第2プレイヤの複数の敵のオブジェクトのそれぞれとの距離を示す情報を前記画面の第2領域にそれぞれ表示させるステップと、を実行させるプログラム。
  2. 前記第2のオブジェクトは、前記第2プレイヤにより操作されているオブジェクトが再現されていることが視認可能な態様で前記画面に表示される、ことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記第2のオブジェクトにより所定の動作を実行された場合、前記ゲームの実行状態を変更するステップを実行させる、請求項1または2に記載のプログラム。
  4. ゲームの処理を実行し、第1プレイヤと第2プレイヤとにより、個別且つ同時に前記ゲームが実行されている場合、前記第1プレイヤにより操作される第1のオブジェクトと、前記第2プレイヤにより操作され、前記第1のオブジェクトから攻撃及び援護を受けない第2のオブジェクトとを、前記ゲームの仮想空間上で前記第1プレイヤの画面に表示させ、
    前記第1プレイヤの第1保護対象オブジェクト前記第1プレイヤの複数の敵のオブジェクトのそれぞれとの距離を示す情報を前記画面の第1領域にそれぞれ表示させ、前記第2プレイヤの第2保護対象オブジェクトであって、前記第1のオブジェクト及び前記第1保護対象オブジェクトから攻撃及び援護を受けない前記第2保護対象オブジェクトと前記第2プレイヤの複数の敵のオブジェクトのそれぞれとの距離を示す情報を前記画面の第2領域にそれぞれ表示させる表示制御部を有する、情報処理装置。
  5. コンピュータが、
    ゲームの処理を実行し、第1プレイヤと第2プレイヤとにより、個別且つ同時に前記ゲームが実行されている場合、前記第1プレイヤにより操作される第1のオブジェクトと、前記第2プレイヤにより操作され、前記第1のオブジェクトから攻撃及び援護を受けない第2のオブジェクトとを、前記ゲームの仮想空間上で前記第1プレイヤの画面に表示させるステップと、
    前記第1プレイヤの第1保護対象オブジェクト前記第1プレイヤの複数の敵のオブジェクトのそれぞれとの距離を示す情報を前記画面の第1領域にそれぞれ表示させ、前記第2プレイヤの第2保護対象オブジェクトであって、前記第1のオブジェクト及び前記第1保護対象オブジェクトから攻撃及び援護を受けない前記第2保護対象オブジェクトと前記第2プレイヤの複数の敵のオブジェクトのそれぞれとの距離を示す情報を前記画面の第2領域にそれぞれ表示させるステップと、を実行する情報処理方法。
JP2016105651A 2016-05-26 2016-05-26 プログラム、情報処理装置、及び制御方法 Active JP6782097B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016105651A JP6782097B2 (ja) 2016-05-26 2016-05-26 プログラム、情報処理装置、及び制御方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016105651A JP6782097B2 (ja) 2016-05-26 2016-05-26 プログラム、情報処理装置、及び制御方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2017209381A JP2017209381A (ja) 2017-11-30
JP6782097B2 true JP6782097B2 (ja) 2020-11-11

Family

ID=60474220

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016105651A Active JP6782097B2 (ja) 2016-05-26 2016-05-26 プログラム、情報処理装置、及び制御方法

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6782097B2 (ja)

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20070218965A1 (en) * 2006-03-15 2007-09-20 Tilston Christopher I Player deception in a video game
JP5184801B2 (ja) * 2007-03-20 2013-04-17 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム及びサーバ
JP4503661B2 (ja) * 2008-07-08 2010-07-14 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム及びこれに用いるゲーム装置
JP4864120B2 (ja) * 2009-07-08 2012-02-01 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法
JP5513905B2 (ja) * 2010-01-18 2014-06-04 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2017209381A (ja) 2017-11-30

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6764401B1 (en) Game system and program
JP6525425B1 (ja) ゲームシステム、およびゲームプログラム
JP3890445B2 (ja) ゲームプログラム及びゲーム装置
US7878904B2 (en) Object selecting method
JP2008012071A (ja) プログラム、情報記憶媒体及び携帯型電子機器
JP2004321797A (ja) ビデオゲーム情報を分割線内に埋め込んで表示するシステムおよび方法
JP2019198636A (ja) ゲームシステム、およびゲームプログラム
JP4964317B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
JP2004141435A (ja) ゲーム情報、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP6782097B2 (ja) プログラム、情報処理装置、及び制御方法
JP5694648B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム端末及びゲームシステム
JP6921030B2 (ja) ゲームシステム、プログラム、ゲーム装置及びオブジェクト合成方法
JP5941008B2 (ja) ゲーム装置及びプログラム
JP2002292116A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
JP7437152B2 (ja) プログラム、端末装置及びシステム
JP2005052312A (ja) 対局ゲーム装置、及び対局ゲームプログラム
US10252165B2 (en) Recording medium, data processing apparatus and data processing method
WO2000001454A1 (fr) Procede d'execution d'un jeu et jeu electronique permettant cette execution
JP3891529B2 (ja) ゲーム用画像生成装置及び情報記憶媒体
JP2001067494A (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
US20020142836A1 (en) Game apparatus, game control method, and recording medium and computer program therefor
JP4476255B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP2019126482A (ja) 表示方法、表示プログラム及び情報処理装置
JP2002239216A (ja) ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
JP5063801B2 (ja) ビデオゲームのプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190207

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20200129

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200212

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200331

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200609

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200709

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20201006

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20201019

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6782097

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250