JP5106894B2 - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents
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Description
尚、本実施形態が適用可能なゲームジャンルはコンバットフライトシミュレーションゲームに限らない。プレーヤキャラクタが、自動的に攻撃目標を追尾する飛翔体(例えば、手裏剣のように回転しながら飛ぶ武器、気の集まりを表現した光球、レーザ兵器を意味する光、キャラクタの構造物の一部が分離して攻撃する武器、回転でカーブして飛ぶ球を含む。)を使って攻撃・戦闘するゲームであれば同様に適用することができる。
図1は、本実施形態における家庭用ゲーム装置の構成例を説明する構成図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、ゲーム装置本体1201と、ゲームコントローラ1230と、ビデオモニタ1220とを備える。
より具体的には、例えば図3に示すように、ミサイル2の現在位置Pmt(t=0,1,2,3…;但し発射時点における位置はプレーヤキャラクタ4と同じ位置)から追尾対象であるロックオンした敵キャラクタ6の現在位置Pet(t=0,1,2,3…)に向かうように移動方向が修正される。つまり、標準的なミサイル2の航法制御は、現在位置基準追尾制御方法と呼ぶこともできる。
図4に示すように、本実施形態では「ミサイルで撃墜するのに適切な相対位置関係」を通知するためにゲーム空間画像30にレティクル8を合成表示する。レティクル8は、ミサイルで撃墜するのに適切なプレーヤキャラクタの機首が向くべき範囲を示す。そして、プレーヤキャラクタの機首(機首方向は、ウィスキーマーク32が示している。)がレティクル8の範囲内に入ったならば「適切なタイミング」と判断され、図5に示すようにゲーム画像30に例えば「SHOOT(撃て)」といったシュートタイミング表示10が表示される。
発射後に時間が経過して次の制御タイミング(t=1)における位置Pm1でのミサイル2の制御では、同時点における敵キャラクタ6の現在位置Pe1´から同時点における速度で次の制御タイミングの時刻(t=2)まで移動したと仮定した推定予測位置座標Pe2を求める。そして、この推定予測位置座標Pe2に向けてミサイル2の移動方向の修正が実行される。以下、ミサイル2が敵キャラクタ6に命中するまで、あるいは発射後所定時刻が経過するまで常に追尾対象の敵キャラクタ6の推定予測位置座標を算出し、その推定予測位置座標に向かうように移動方向の修正が行われる。勿論、実際に移動制御されるときは転舵限界角度θm以内の転舵角度でしか転舵されないのは、ミサイルの制御方法の切り替えにかかわらず同様である。
図9は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
更にゲームの進行に伴って生成され、随時書き換えられるデータとして、キャラクタステータスデータ516、ミサイル管理情報518が記憶されるほか、ゲームの進行に係る処理の実行に必要となる情報として、例えばシュートタイミングフラグ520や攻撃目標識別情報522、攻撃目標未来予測位置座標524、ロックオンフラグ526、仮想カメラを制御するための画角・視線方向・姿勢情報などのデータ、各種制限時間のカウントデータなどが適宜記憶される。
そして、攻撃目標未来予測位置座標524には、攻撃目標として選択された敵キャラクタの未来予測位置12の座標値が格納される。
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。ここで説明される処理は、処理部200がゲームプログラム502を実行することによって実現され、所定のゲーム終了条件を満たすまで繰り返し実行される。尚、敵キャラクタの自動制御については適宜公知の技術を適用することができるので、ここでの詳細な説明は省略する。
具体的には、例えばゲーム演算部210が、プレーヤキャラクタ4の前方索敵範囲に存在する敵キャラクタを抽出し、画像生成部260に抽出された敵キャラクタの機影キャラクタを注目させるための識別子であるコンテナ表示56,67(図3参考)を付属表示させる。そして、ゲーム演算部210は、抽出した敵キャラクタの何れか一つをプレーヤの操作に従って攻撃目標として切換選択して、選択した敵キャラクタの識別情報を攻撃目標識別情報522に格納する。また、攻撃目標識別情報522に同じキャラクタ識別情報が格納されている時間をカウントする。そして、攻撃目標に選択されている敵キャラクタが所定の攻撃可能範囲に所定時間以上存在している場合には、ミサイルの追尾対象として記憶された、つまり「ロックオン」されたと判断して、ロックオンフラグ526を立てる処理をする。攻撃目標識別情報522を参照することで、プレーヤキャラクタ4が何れの敵キャラクタを攻撃目標として選択しているかを知ることができる。そして、ロックオンフラグ526を参照することで当該攻撃目標の敵キャラクタがミサイルの標的とされているかを判断できる。
図13は、本実施形態における発射操作入力補助処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、先ずキャラクタステータスデータ516を参照して、プレーヤキャラクタ4の現在位置座標と追尾対象とされた敵キャラクタの現在位置座標との相対距離L1を算出し(ステップS50)、相対距離L1に基づいて推定移動距離L2を求める(ステップS52)。具体的には、相対距離L1を現在のプレーヤキャラクタ4の速度Vpとミサイル2の設定速度Vmの和で除算して、ミサイル2が敵キャラクタの現在位置座標に到達するための所要時間Tmを算出する。そして、所要時間Tmに当該敵キャラクタの現在速度Veを乗算して、推定移動距離L2を求める(図6参照)。
具体的には、追尾対象識別情報518gに設定されている敵キャラクタの現在位置座標516bと現在の速度516dをキャラクタステータスデータ516から参照し、そのままの速度で直進したと仮定した場合に所定時間後に到達が予測される位置を算出し、これを推定予測位置とする。
次に、本実施形態におけるハードウェア構成例について説明する。
図15は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200を実現するためのハードウェア構成例を示す図である。家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1008、音生成IC1010、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
そして、ゲーム中に他のプレーヤから支援要請が有った場合には、レーダ画像W3に支援要請した味方キャラクタと、同支援要請において攻撃目標とされた敵キャラクタとを特別なレーダ表示マークで表示することができる。したがって、複数の味方プレーヤが参加する対戦型のオンラインゲームにおいて、プレーヤは味方からの支援要請により速やかに応じることができるようになる。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用形態がこれに限定されるものではない。
4 プレーヤキャラクタ
6 敵キャラクタ
8 レティクル
10 シュートタイミング表示
12 未来予測位置
14 シュートタイミング判定領域
16 機首方向線
100 操作入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 攻撃目標選択制御部
214 発射操作入力補助部
216 推定予測位置判定部
218 ミサイル制御部
260 画像生成部
270 通信制御部
500 記憶部
502 ゲームプログラム
506 標準追尾航法制御プログラム
508 特別航法制御プログラム
516 キャラクタステータスデータ
518 ミサイル管理情報
522 攻撃目標識別情報
524 攻撃目標未来予測位置座標
W2 ゲーム画像
W3 レーダ画像
Claims (10)
- コンピュータに、キャラクタの仮想空間中の移動制御及び所与の仮想カメラに基づく前記ゲーム空間の画像生成を行わせて所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
プレーヤの操作入力に基づき、追尾対象キャラクタを追尾して飛翔する飛翔体を発射可能なプレーヤキャラクタの移動制御を行うプレーヤキャラクタ移動制御手段、
前記追尾対象キャラクタの移動制御を行う追尾対象キャラクタ移動制御手段、
現在の前記プレーヤキャラクタと前記追尾対象キャラクタとの少なくとも相対的な位置及び向きに基づき、複数の追尾制御方法の中から追尾制御方法を選択する追尾制御方法選択手段、
プレーヤの発射操作入力を検出する検出手段、
前記検出に応じて前記飛翔体を発射し、当該検出の際に前記追尾制御方法選択手段により選択された追尾制御方法により当該飛翔体の飛翔を制御する飛翔制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1に記載のプログラムであって、
前記複数の追尾制御方法には、少なくとも未来位置予測型追尾制御方法が含まれ、
前記飛翔制御手段が、前記追尾制御方法選択手段により未来位置予測型追尾制御方法が選択された場合に、前記追尾対象キャラクタの所定時間後の未来位置を予測演算し、該未来位置を前記飛翔体の移動目標位置として前記飛翔体を移動させる処理を繰り返し行って前記飛翔体の飛翔を制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項2に記載のプログラムであって、
前記追尾制御方法選択手段が、
前記追尾対象キャラクタの所定の判定基準時間後の未来位置である判定基準未来位置を予測演算する判定基準未来位置予測演算手段と、
前記予測演算された判定基準未来位置が、前記プレーヤキャラクタの向き又は前記飛翔体の発射方向の延長方向に対して所定の近接条件を満たす位置にあることを検出する方向適合検出手段と、
を有し、前記方向適合検出手段による検出がなされた場合に前記未来位置予測型追尾制御方法を選択する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項3に記載のプログラムであって、
前記判定基準未来位置予測演算手段が、前記プレーヤキャラクタと前記追尾対象キャラクタとの距離に応じて前記所定の判定基準時間を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項3又は4に記載のプログラムであって、
前記予測演算された判定基準未来位置が、前記仮想カメラの撮影範囲外に位置する場合に撮影範囲内に補正する、又は、当該撮影範囲の周縁部に位置する場合に中央部位置に補正する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項3〜5の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記方向適合検出手段による検出がなされている際に、該検出がなされている旨を所定の報知方法で報知する報知制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項3〜6の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記判定基準未来位置を中心とし、前記所定の近接条件を満たす範囲を、前記ゲーム空間の画像中に表示する判定範囲表示制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項2〜7の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記複数の追尾制御方法には、少なくとも現在位置基準追尾制御方法が含まれ、
前記飛翔制御手段が、前記追尾制御方法選択手段により現在位置基準追尾制御方法が選択された場合に、前記追尾対象キャラクタ現在位置を前記飛翔体の移動目標位置として前記飛翔体を移動させる処理を繰り返し行った前記飛翔体の飛翔を制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
- キャラクタの仮想空間中の移動制御及び所与の仮想カメラに基づく前記ゲーム空間の画像生成を行って所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
プレーヤの操作入力に基づき、追尾対象キャラクタを追尾して飛翔する飛翔体を発射可能なプレーヤキャラクタの移動制御を行うプレーヤキャラクタ移動制御手段と、
前記追尾対象キャラクタの移動制御を行う追尾対象キャラクタ移動制御手段と、
現在の前記プレーヤキャラクタと前記追尾対象キャラクタとの少なくとも相対的な位置及び向きに基づき、複数の追尾制御方法の中から追尾制御方法を選択する追尾制御方法選択手段と、
プレーヤの発射操作入力を検出する検出手段と、
前記検出に応じて前記飛翔体を発射し、当該検出の際に前記追尾制御方法選択手段により選択された追尾制御方法により当該飛翔体の飛翔を制御する飛翔制御手段と、
を備えたゲーム装置。
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JP2007075142A JP5106894B2 (ja) | 2007-03-22 | 2007-03-22 | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
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Family Applications (1)
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JP2007075142A Active JP5106894B2 (ja) | 2007-03-22 | 2007-03-22 | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
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