JP2009066350A - プログラム、情報記憶媒体及び台詞出力判断制御装置 - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体及び台詞出力判断制御装置 Download PDF

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Abstract

【課題】 参加チームの役割設定が自在なチーム対戦形式のオンラインゲームにおいて、戦場での無線交信演出に代表される敵味方の識別を要する台詞演出を、その時々の参加チームの役割設定に応じて正しく実現すること。
【解決手段】 ゲーム進行状況が無線再生設定データで設定されている台詞の出力状況条件(再生条件)に合致する無線IDを判定し、無線TBLデータ516において当該判定された無線IDと対応付けて格納されている再生先条件516bを参照する。再生先条件516bでは、無線IDに対応する台詞が再生されるべきキャラクタの属性を敵味方識別の観点から定義している。再生先条件516bを満たすゲーム装置を選択して、先に判定された無線IDを選択したゲーム装置に送信し、受信先で当該無線IDに対応する台詞の音声データを音出力するとともに、台詞のテキストを画面表示するように制御する。
【選択図】図7

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体及び台詞出力判断制御装置に関する。
ゲームジャンルの一つに、プレーヤが戦闘機などの航空機を操縦して敵を攻撃する所謂コンバットフライトシミュレーションに分類されるゲームがある。プレーヤは、傭兵パイロット或いは正規軍パイロットとしてプレーヤキャラクタである戦闘機を操縦し、敵勢力の航空兵器や地上兵器を攻撃し、与えられた作戦を遂行する形式でゲームを楽しむ。
近年では、プレーヤが操作する戦闘機(プレーヤキャラクタ)とコンピュータによって動作が自動制御される複数の僚機とで部隊を編成し、僚機に対して行動指令を出しながらゲームをプレイできるものも知られている(例えば、特許文献1を参照)。具体的には、通常僚機はゲーム空間に分散して各個に索敵・攻撃するように制御されるが、プレーヤが「集合」指令を操作入力するとプレーヤキャラクタの周辺に集まるように動作制御され、更に「攻撃」指令の操作入力をすると、プレーヤキャラクタ前方の攻撃範囲内の敵を選択的に索敵・攻撃するように動作制御される。つまり、戦闘機のフライトシミュレーションを楽しむだけでなく、僚機の支援を受けて戦闘を勝ち抜くといったリアルなシチュエーションを楽しむことができる。
また、僚機が登場するコンバットフライトシミュレーションゲームにおいて、ゲーム内で使用される台詞の一種として、戦場で交わされる軍用無線等の音声をゲームプレイ中に音出力したり無線音声の台詞テキストを画面表示して臨場感を高めたものもある(例えば、ソニー・コンピュータ・エンターテイメント社製家庭用ゲーム装置「プレイステーション2」用のゲームソフト「ACE COMBAT5 THE UNSUNG WAR」に関する非特許文献1を参照)。
特開2005−224281号公報 株式会社バンダイナムコゲームス、「"ACE COMBAT 5 THE UNSUNG WAR" MANUAL」、2004年
ところで、特許文献1のようなコンバットフライトシミュレーションゲームを所定のストーリをベースとしたチーム対戦形式のオンラインゲームに拡張・実現することが望まれるところである。例えば、プレーヤは数名のチームを編成してオンラインゲームに参加し、一方のチームが所定目標を攻撃する側、他方のチームが守備する側と言った具合に役割を自在に設定し、所定時間内に目標を破壊できれば攻撃側の勝利、攻撃側キャラクタを迎撃して目標を時間内守りきれば守備側の勝利とするゲームが考えられる。そして、そうしたチーム対戦形式のオンラインゲームにおいても非特許文献1で開示されるような戦場無線の演出が盛り込まれることが望まれるところである。
本発明は、こうした事情を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、参加チームの役割設定が自在なチーム対戦形式のオンラインゲームにおいて、戦場での無線交信演出に代表される敵味方の識別を要する台詞演出を、その時々の参加チームの役割設定に応じて正しく実現することである。
上記の課題を解決する第1の発明は、プレーヤが複数のチームの何れかに属してプレイするオンラインゲームのプレーヤ端末であり、前記オンラインゲーム中に出力する台詞の台詞データ(例えば、図5の無線TBLデータ516)を備える複数のゲーム装置(例えば、図2の家庭用ゲーム装置1200−2〜1200−n)とデータ通信を行うコンピュータを、
前記オンラインゲームの現在の進行状況が、前記台詞毎に予め定められた当該台詞を出力するゲーム進行状況の条件である出力状況条件(例えば、図6の無線再生条件設定データ514の再生条件514a)のうちの何れかに該当したことを検出する出力状況条件合致検出手段(例えば、図5の処理部200、無線再生判定部216、図14のステップS50)、
前記出力状況条件合致検出手段により検出された条件に対応する台詞を出力するゲーム装置を選択する出力先選択手段(例えば、図5の処理部200、再生先判定部218、図14のステップS52)、
前記出力状況条件合致検出手段により検出された条件に対応する台詞の識別情報を、前記選択されたゲーム装置に送信することで、当該ゲーム装置に当該台詞を出力させる指示信号を送信する台詞出力指示手段(例えば、図5の処理部200、無線ID送信制御部220、通信制御部270、通信部370、図14のステップS54)、として機能させるためのプログラムである。
また、第10の発明は、プレーヤが複数のチームの何れかに属してプレイするオンラインゲームのプレーヤ端末であり、前記オンラインゲーム中に出力する台詞の台詞データを備える複数のゲーム装置とデータ通信を行う台詞出力判断制御装置(例えば、図2の家庭用ゲーム装置1200−1)であって、
前記オンラインゲームの現在の進行状況が、前記台詞毎に予め定められた当該台詞を出力するゲーム進行状況の条件である出力状況条件のうちの何れかに該当したことを検出する出力状況条件合致検出手段(例えば、図5の処理部200、記憶部500、無線再生条件設定データ514、図14のステップS50)と、
前記出力状況条件合致検出手段により検出された条件に対応する台詞を出力するゲーム装置を選択する出力先選択手段(例えば、図5の処理部200、図14のステップS52)と、
前記出力状況条件合致検出手段により検出された条件に対応する台詞の識別情報を、前記選択されたゲーム装置に送信することで、当該ゲーム装置に当該台詞を出力させる指示信号を送信する台詞出力指示手段(例えば、図5の処理部200、無線ID送信制御部220、通信制御部270、通信部370、図14のステップS54)と、を備えた台詞出力判断制御装置である。
第1又は第10の発明によれば、オンラインゲームの現在の進行状況が、台詞毎に予め定められた出力状況条件のうちの何れかに該当したことを検出し、検出された出力状況条件に対応する台詞の出力先となるゲーム装置を選択することができる。そして、出力状況条件に対応する台詞の識別情報を、出力先として選択したゲーム装置に送信し、当該ゲーム装置に予め記憶されている台詞に関する情報に基づいて検出された出力状況条件に対応する台詞を出力(再生)させることができる。
従って、例えば台詞として戦場無線通信の内容を設定し、その内容に応じた出力先を選択するようにすることで、敵味方の設定が変更されるようなオンラインゲームであっても、敵味方識別を要する台詞演出を実現することができる。
第2の発明は、前記台詞には、前記出力状況条件として、何れかのプレーヤが規定の状況にあることを示すキャラクタ状況条件が対応付けて定められた台詞(例えば、図6及び図7の「実況01」「実況02」)が含まれ、前記出力先選択手段が、前記出力状況条件合致検出手段によって前記キャラクタ状況条件の該当が検出された場合に、当該キャラクタ状況条件に該当したプレーヤのゲーム装置、及び/又は、当該プレーヤの所属チームに所属する各プレーヤのゲーム装置を、当該キャラクタ状況条件に対応する台詞を出力するゲーム装置として選択するように前記コンピュータを機能させるための第1の発明のプログラムである。
第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、何れかのプレーヤが規定の状況にある場合に当該プレーヤのゲーム装置、及び/又は、当該プレーヤの所属チームに所属する各プレーヤのゲーム装置において特定の台詞を出力することができる。
例えば、「敵の攻撃を受けた」「敵に狙われている」「敵の防衛網を突破した」といった類いの内容を対応する台詞として設定するならば、チームプレイに好適なより戦場無線らしい台詞演出を実現することができる。
第3の発明は、前記台詞には、前記出力状況条件として、何れかのチームが規定の状況にあることを示すチーム状況条件が対応付けて定められた台詞(例えば、図6及び図7の「実況02」「実況03」、図6及び図9の「攻略02」「攻略03」、図6及び図10の「紹介01」)が含まれ、前記出力先選択手段が、前記出力状況条件合致検出手段によって前記チーム状況条件の該当が検出された場合に、当該チーム状況条件に該当したチームに所属する各プレーヤのゲーム装置を、当該チーム状況条件に対応する台詞を出力するゲーム装置として選択するように前記コンピュータを機能させるための第1又は第2の発明のプログラムである。
「チームが規定の状況にある」とは、チームのおかれている状態(例えば、戦闘可能なチームメンバーの残数、チームと同じ勢力の他チームや他キャラクタの状態)、チームを構成するキャラクタの状態(残弾数や燃料の残り、耐久値の残り)、チームが破壊すべき目標の残数、魔法使いのチームが魔法の使えないフィールドに入ったこと、敵の残総数、などチームプレイする上でプレースタイル(戦術)の継続や変更を考慮すべき状況にあることを含む。
第3の発明によれば、第1又は第2の発明と同様の効果を奏するとともに、オンラインゲームに参加する何れかのチームが規定の状況にある場合に、そのチームに所属する各プレーヤのゲーム装置において特定の台詞を出力させることができる。よって、チーム対戦形式のオンラインゲームにおいて、よりチームプレイするのに好適な台詞演出を実現することができる。
第4の発明は、前記台詞には、前記出力状況条件として、規定のチームが規定の状況にあることを示す規定チーム状況条件が対応付けて定められた台詞(例えば、図6及び図7の「実況02」「実況03」、図6及び図9の「攻略02」、図6及び図10の「紹介01」)が含まれ、前記出力先選択手段が、前記出力状況条件合致検出手段によって前記規定チーム状況条件の該当が検出された場合に、当該規定チーム状況条件に該当したチームに所属する各プレーヤのゲーム装置を、当該規定チーム状況条件に対応する台詞を出力するゲーム装置として選択するように前記コンピュータを機能させるための第1又は第2の発明のプログラムである。
「規定のチーム」とは、例えば攻撃側/守備側という攻守の設定における何れかの側のチームであったり、アルファチームやブラボーチームといった特定のチーム、A地区担当やB作戦遂行中のチームと言った担当分けによる特定のチーム、魔法部隊や長距離射程攻撃部隊と言った攻撃能力の違いで分けた特定のチーム、チーム戦歴が所定基準に達している特定のチーム、所定基準を満たす優秀な戦歴のプレーヤが所属するチームと言った具合に、ゲームに係るなんらかの要件で他チームと識別されるチームである。
第4の発明によれば、第1又は第2の発明と同様の効果を奏するとともに、オンラインゲームに参加するチームのうち規定チームに属するプレーヤのゲーム装置に規定の条件において特定の台詞を出力させることができる。よって、チーム内での連携プレーを促すよう台詞演出や、戦略性・戦術性に富んだ戦場無線の無線通信と言った台詞演出を実現できる。
第5の発明は、前記台詞には、前記出力状況条件として、規定のチームに所属するプレーヤが規定の状況にあることを示す規定チームプレーヤ状況条件が対応付けて定められた台詞(例えば、図6及び図7の「実況02」、図6及び図8の「連絡01」)が含まれ、前記出力先選択手段が、前記出力状況条件合致検出手段によって前記規定チームプレーヤ状況条件の該当が検出された場合に、当該規定チームプレーヤ状況条件に該当したチームに所属する各プレーヤのゲーム装置を、当該規定チームプレーヤ状況条件に対応する台詞を出力するゲーム装置として選択するように前記コンピュータを機能させるための第1〜第4の何れかの発明のプログラムである。
「規定のチーム」とは、例えば攻撃側/守備側という攻守の設定における何れかの側のチームであったり、アルファチームやブラボーチームといった特定のチーム、A地区担当やB作戦遂行中のチームと言った担当分けによる特定のチーム、魔法部隊や長距離射程攻撃部隊と言った攻撃能力の違いで分けた特定のチーム、チーム戦歴が所定基準に達している特定のチーム、所定基準を満たす優秀な戦歴のプレーヤが所属するチームと言った具合にゲームに係るなんらかの要件で他チームと識別されるチームである。
第5の発明によれば、第1〜第4の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、オンラインゲームに参加するチームのうち規定チームのプレーヤがなんらかの特定の状況にある場合に、当該プレーヤと同チームに所属するプレーヤのゲーム装置において特定の台詞を出力させることができる。よって、チーム内での連携プレーを促すよう台詞演出や、戦略性・戦術性に富んだ戦場無線の無線通信と言った台詞演出を実現できる。
第6の発明は、前記オンラインゲームは、グループそれぞれに役割が定められた役割グループ同士(例えば、図3の攻撃側勢力、守備側勢力)の対戦ゲームであり、前記台詞には、前記出力状況条件として、規定の役割グループが規定の状況にあることを示す役割グループ状況条件が対応付けて定められた台詞(例えば、図6及び図7の「実況04」)が含まれ、
前記チームそれぞれを前記役割グループの何れかに割り当てるグループ割当手段(例えば、図5の処理部200、プレーヤ登録制御部212、図13のステップS6〜S8)として前記コンピュータを機能させ、
前記出力先選択手段が、前記出力状況条件合致検出手段によって前記役割グループ状況条件の該当が検出された場合に、当該役割グループ状況条件に該当した役割グループに割り当てられているチームに所属する各プレーヤのゲーム装置を、当該役割グループ状況条件に対応する台詞を出力するゲーム装置として選択するように前記コンピュータを機能させるための第1〜第5の何れかの発明のプログラムである。
「役割グループ」とは、ゲーム内において所属識別されて交戦するグループであって、例えば特定の目標を攻撃する側と守備する側、A国とB国、人間と魔物、警察と犯罪者、と言った組み合わせの相互のグループを言う。勿論、対戦関係は一対一対戦に限らず一対多対戦であっても良いので、役割グループの数は適宜設定可能である。
第6の発明によれば、第1〜第5の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、規定の役割グループが規定の状況にある場合に、そのグループに割り当てられているチームに所属する各プレーヤのゲーム装置において特定の台詞を出力させることができる。よって、対戦する一方のグループにのみ伝える作戦指示や状況連絡と言ったような内容を台詞とし、限定して出力させることでより戦略性・戦術性に富んだ戦場無線と言った台詞演出を実現することができる。
第7の発明は、前記オンラインゲームは、グループそれぞれに役割が定められた役割グループ同士の対戦ゲームであり、前記台詞には、規定の役割グループに所属するプレーヤのゲーム装置で出力する台詞であることを示す出力グループ識別情報(例えば、図9の再生先条件516bの「攻撃チーム」「守備チーム」)が対応付けられた台詞(例えば、図6及び図9の「攻略01」)が含まれ、
前記チームそれぞれを前記役割グループの何れかに割り当てるグループ割当手段(例えば、図5の処理部200、プレーヤ登録制御部212、図13のステップS6〜S8)として前記コンピュータを機能させ、
前記出力先選択手段が、前記出力グループ識別情報が対応づけられた台詞を出力するゲーム装置を選択する場合には、当該出力グループ識別情報に従った役割グループに割り当てられているチームに所属するプレーヤのゲーム装置を、当該台詞を出力するゲーム装置として選択するように前記コンピュータを機能させるための第1〜第6の何れかの発明のプログラムである。
第7の発明によれば、第1〜第6の発明の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、特定の台詞を、出力グループ識別情報で設定した特定の役割グループのチームに所属するプレーヤのゲーム装置で出力させることができる。従って、敵側の台詞を出力させることが可能になり、よりゲームの臨場感を高めることができる。
第8の発明は、他の前記ゲーム装置と同様に前記オンラインゲームのプレーヤ端末としての処理を実行するプレーヤ端末処理手段(例えば、図5の処理部200、ゲーム演算部210)として前記コンピュータを機能させ、
前記出力先選択手段が、自コンピュータを前記複数のゲーム装置に含めて、台詞を出力するゲーム装置を選択するように前記コンピュータを機能させ、
前記台詞出力指示手段が、前記選択されたゲーム装置のうち、自コンピュータ以外のゲーム装置に前記指示信号を送信するように前記コンピュータを機能させ、
前記出力先選択手段によって選択されたゲーム装置に自コンピュータが含まれた場合に、前記出力状況条件合致検出手段により検出された条件に対応する台詞を出力する台詞出力制御手段(例えば、図5の処理部200、図14のステップS56〜S58)として前記コンピュータを機能させるための第1〜第7の何れかの発明のプログラムである。
第8の発明によれば、第1〜第7の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、プレーヤ端末装置としての機能を実現させることができる。この場合、例えばピアツーピア接続によりゲームに参加する複数のゲーム装置を接続させ、自機をホスト役としてゲーム進行において共有する情報を生成させる接続形態でオンラインゲームを実現することが可能となる。
第9の発明は、第1〜第8の発明の何れかのプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ICメモリなどを含む。第9の発明によれば、記憶されているプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第1〜第8の発明の何れかと同様の効果を発揮させることができる
本発明によれば、オンラインゲームの現在の進行状況が、台詞毎に予め定められた出力状況条件のうちの何れかに該当したことを検出し、検出された出力状況条件に対応する台詞の出力先となるゲーム装置を選択することができる。そして、出力状況条件に対応する台詞の識別情報を、出力先として選択したゲーム装置に送信し、当該ゲーム装置に予め記憶されている台詞に関する情報に基づいて検出された出力状況条件に対応する台詞を出力(再生)させることができる。
従って、台詞の内容に応じた出力先を選択するようにすることで、敵味方の設定が変更されるようなオンラインゲームであっても、敵味方識別を要する台詞演出を実現することができる。
以下、本発明を適用した実施形態として、家庭用ゲーム装置同士がピアツーピアの通信形態でオンライン接続して、チーム対戦形式のコンバットフライトシミュレーションゲーム(オンラインゲーム)を実行して、台詞演出の一種として戦場無線を模した無線通信演出を実現する例を説明する。
尚、ピアツーピア接続によるオンラインゲームの実行そのものは公知技術を適宜利用することができるので本実施形態での詳細な説明は省略する。勿論、通信形態はピアツーピアに限らず、クライアント/サーバの形態であっても良い。
また、本実施形態が適用可能なゲームジャンルはコンバットフライトシミュレーションゲームに限らない。武者や兵士、魔法使い、モンスター、戦車、戦艦と言ったキャラクタが戦場のあちこちで交戦するチーム対戦形式のオンラインゲームであれば同様に適用することができる。
[ゲーム装置の構成]
図1は、本実施形態において各プレーヤが各々使用する家庭用ゲーム装置の構成例を説明する構成図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、ゲーム装置本体1201と、ゲームコントローラ1230と、ビデオモニタ1220とを備える。
ゲーム装置本体1201は、例えばCPUや画像処理用LSI、ICメモリ等が実装された制御ユニット1210と、光学ディスク1202やメモリカード1204といった情報記憶媒体の読み取り装置1206,1208とを備える。そして、家庭用ゲーム装置1200は、光学ディスク1202やメモリカード1204からゲームプログラム及び各種設定データを読み出し、ゲームコントローラ1230に為される操作入力に基づいて制御ユニット1210が各種のゲーム演算を実行し、所与のビデオゲームを実行する。
制御ユニット1210は、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)及びDSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、ICメモリなどの電気電子機器を備え家庭用ゲーム装置1200の各部を制御する。また、制御ユニット1210は、インターネットやLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)と言った通信回線1と有線又は無線接続し、外部装置との間でデータ通信を実現する通信装置1212を備える。
ゲームコントローラ1230は、選択の決定やキャンセル、タイミングの入力などに用いられるコントローラ上面に設けられたプッシュボタン1232と、左右の前側面に設けられたプッシュボタン1233R,1233Lと、図で言うところの上下左右の各方向を単独入力するための方向入力キー1234(上方向キー1234U、下方向キー1234D、右方向キー1234R、左方向キー1234L)と、右アナログレバー1236Rと、左アナログレバー1236Lとを備える。
右アナログレバー1236R及び左アナログレバー1236Lは、図で言うところの上下方向と左右方向の2軸方向を同時入力可能な方向入力デバイスである。通常はゲームコントローラ1230を左右の手で把持し、レバーにそれぞれ親指を添えて操作する。レバーを倒すことによって2軸成分を含む任意の方向入力と、レバーの傾倒量に応じた任意操作量を入力することができる。また、何れのアナログレバーも、操作入力していない中立状態からレバーの軸方向に押し込むことでプッシュスイッチとして使用することもできる。
本実施形態では、プッシュボタン1232でプレーヤキャラクタである戦闘機からミサイルの発射、機銃の発射、攻撃目標の切換(選択)などの操作を入力し、プッシュボタン1233Rで加速、プッシュボタン1233Lで減速操作を入力する。また、左アナログレバー1236Lの上下入力で機体のピッチアップ/ダウン、左右入力で機体の左右ロール及び左右ヨーを入力して操舵操作する。また、方向入力キー1234の組み合わせで後述する僚機への様々な連絡無線の操作入力をすることができる。そして、これらの操作入力に応じた操作入力信号は、ゲーム装置本体1201に送信される。
ゲーム装置本体1201の制御ユニット1210は、ゲームコントローラ1230から受信した検出信号や操作入力信号、及び通信回線1を介して他のゲーム装置から受信した信号に基づいて、他のゲーム装置への信号の送信やゲーム画像信号及びゲーム音信号の生成をしてビデオゲームを実行する。生成されたゲーム画像信号やゲーム音信号は、信号ケーブル1209で接続されたビデオモニタ1220(ディスプレイモニタ)に出力される。ビデオモニタ1220には、画像を表示する画像表示装置1222と音声を放音するスピーカ1224とが備えられており、プレーヤは画像表示装置1222に映し出されるゲーム画像を見ながら、スピーカ1224から放音されるゲーム音を聞きつつゲームをプレイする。
図2は、本実施形態におけるシステムの概要を説明するための図である。同図に示すように、本実施形態では、オンラインゲームに参加するプレーヤがそれぞれ1台ずつ家庭用ゲーム装置1200−1〜1200−n(nは自然数)を使う。家庭用ゲーム装置1200−1〜1200−nは、図1で示した家庭用ゲーム装置1200と同様の構成要素を有する。
本実施形態では、1チーム4名が2チーム参加してプレイするので、家庭用ゲーム装置は少なくとも8台含まれる。各家庭用ゲーム装置1200−nは、公知のチーム対戦形式のオンラインゲームへの参加方法と同様にして、各々通信回線1に接続して所定のロビーサーバ1300にアクセスして、ゲーム参加者を決定するマッチング処理を行う。マッチングでは、予め一台の家庭用ゲーム装置1200(本実施形態では、家庭用ゲーム装置1200−1)をホストとして選択した後、改めて参加する家庭用ゲーム装置が相互にピアツーピア接続する。尚、ロビーサーバ1300は公知技術によって実現できるので本明細書での説明は省略する。
本実施形態では、家庭用ゲーム装置1200−1をホストとする。
ホストとなった家庭用ゲーム装置1200−1は、ゲームプレイ中に他のゲーム装置で出力させる無線通信演出用の台詞を判定して、判定された台詞に対応づけられているゲーム装置に、当該台詞を出力させる信号を送信すると言った台詞出力判断制御装置としての機能を実行する。また、種々のシステムメッセージなどの全プレーヤに送信されるメッセージの管理、コンピュータが自動制御するNPC(ノンプレーヤキャラクタ)の動作制御などゲーム進行に係わり、参加する各家庭用ゲーム装置で共有する情報の生成・管理を行うとともに、一のプレーヤがゲームを楽しむためのプレーヤ端末としての機能も実行する。
ホスト以外の家庭用ゲーム装置1200−2〜1200−nは、クライアントとしてホストから送信される共有情報に基づいてオンラインゲームを実行する。
図3は、本実施形態におけるオンラインゲームの概要を説明するための図であって、戦闘空間を俯瞰視した模式図である。
本実施形態におけるオンラインゲームでは、ミサイルが発射される前にミサイル基地20を爆撃して破壊しようと行動する攻撃側勢力ATと、それを阻止しようとする守備側勢力DFとの二つの役割グループが存在し、両役割グループが交戦するミッション形式のストーリを有する。
プレーヤは、4名1チームを構成し、攻撃側と守備側に各1チーム合計2チームでプレイする。本明細書では、参加する2チームをアルファチーム及びブラボーチームと呼称する。アルファチーム及びブラボーチームは、ゲーム開始前に攻守の役割を選択する。以下では、攻撃側にアルファチーム、守備側にブラボーチームが割り当てられたものとして説明するが逆であっても良いのは勿論である。
攻撃側勢力ATは、アルファチームに所属する4名のプレーヤがそれぞれ操作するプレーヤキャラクタであるプレーヤ戦闘機A1〜A4と、爆撃機6や攻撃側勢力の指令役となるAWACS(Airborne Warning and Control System:早期警戒管制機)8、攻撃側戦闘機10、攻撃側地上兵器12などのNPCとで構成されている。プレーヤは一小隊の戦闘機パイロットの立場で戦闘に参加する設定であり、プレーヤ戦闘機A1〜A4は、「アルファ1(アルファチームの1番機;隊長機の意)」「アルファ2(アルファチームの2番機の意)」・・・・とそれぞれ呼称され、互いの僚機となる。
一方、守備側勢力DFは、ブラボーチームに所属する4名のプレーヤがそれぞれ操作するプレーヤキャラクタであるプレーヤ戦闘機B1〜B4と、守備側戦闘機14や守備側地上兵器16などのNPCとで構成される。プレーヤキャラクタB1〜B4は、「ブラボー1(ブラボーチームの1番機;隊長機の意)」「ブラボー2(ブラボーチームの2番機の意)」・・・・と呼称されて、互いの僚機となる。
そして、攻撃チーム(本実施形態ではアルファチーム)のプレーヤは、AWACS8の指示(無線指示)に従って爆撃機6を護衛しながら攻撃目標であるミサイル基地20を破壊すべく行動し、所定時間内に破壊できれば攻撃チームの勝利でゲーム終了となる。一方、ミサイル発射までミサイル基地20を守りきれば守備チーム(本実施形態ではブラボーチーム)の勝利でゲーム終了となる。
図4は、本実施形態における各家庭用ゲーム装置1200におけるゲーム画面の構成例を示すゲーム画面図である。尚、同図では背景は省略している。
同図に示すように、本実施形態におけるゲーム画面W2は、各家庭用ゲーム装置1200でプレーヤが操作するプレーヤ戦闘機とともに移動制御される仮想カメラで撮影されるゲーム空間画像30を主画像とする所謂コックピットビュー(一人称視点)として表示される。ゲーム空間画像30上には、HUD(Head Up Display)表示として、ウィスキーマーク32、姿勢表示34、高度表示36、速度表示38、方位表示40、残弾数表示42、ダメージ表示44、プレーヤキャラクタの登録呼称表示45が合成される。
プレーヤ戦闘機から所定の索敵範囲に存在し、ゲーム空間画像30に写る敵戦闘機の機影52a,52b,52cには、それらのキャラクタを注目させるための識別子であるコンテナ表示56,57が付属表示される。プレーヤは、プッシュボタン1232の操作でコンテナ表示56,57が付属表示される敵戦闘機52a,52b,52cの何れか一つを攻撃目標として選択できる。同図では、中央の機影に該当する敵戦闘機52bが選択されている。
通常、攻撃目標として選択された状態で、更に当該敵戦闘機が所定の攻撃可能範囲に所定時間以上存在すれば、ミサイル攻撃の標的として記憶される所謂「ロックオン」の状態となる。ロックオン状態となるとコンテナ表示57は、更に特別色で表示されロックオンされたことを示す。このロックオン状態となったことを確認してプレーヤが所定のプッシュボタン1232を操作するとプレーヤ戦闘機からミサイルを発射して攻撃することができる。
また、ゲーム画面W2の左下隅の所定領域には、レーダ画像W3が表示される。レーダ画像W3は、プレーヤ戦闘機を中心とした俯瞰視簡略図である。中央にプレーヤ戦闘機を表すマーク48が配され、これを中心に前後方向・左右方向を示す機軸線50が表示される。そして、その周囲にプレーヤ戦闘機から所定範囲(前述の索敵範囲や攻撃範囲よりも広い範囲)に存在する敵戦闘機を示す表示体として敵レーダ表示マーク(図中の黒塗りマーク)が、プレーヤ戦闘機からの相対位置を維持して縮小表示される。
ゲームが開始されると、各家庭用ゲーム装置1200−1〜1200−nは、各々の仮想3次元空間に形成したゲーム空間内で、ゲームに登場するキャラクタを移動させてオンラインゲームを実行する。各家庭用ゲーム装置1200−1〜1200−nにおいてプレーヤによって操作入力が為されると、オンライン接続する他の家庭用ゲーム装置のすべてに対して操作入力の情報を送信(ブロードキャスト)する。そして、他の家庭用ゲーム装置からブロードキャストされた操作入力データを受信すると、受信したデータに基づいて、当該データの発信元に対応付けられたキャラクタの動作を制御する。
更に、ホストとなった家庭用ゲーム装置1200−1は、NPCの動作制御に係るデータやゲーム世界での時間経過などゲーム進行に係る各種の共有情報を生成し、他の家庭用ゲーム装置の全てに送信する。クライアントとなるゲーム装置1200−2〜1200−nは、ホストの家庭用ゲーム装置1200−1から送信された共有情報を受信し、例えばNPCの動作制御に係るデータを受信した場合には当該データに基づいて各々のゲーム空間内に配置されたNPCの動作を制御すると言った具合にゲーム進行を行う。
[機能ブロックの説明]
図5は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プッシュボタンや、レバー、タッチパッド、ダイヤル、キーボード、マウス、各種ポインタ、加速度センサ、傾斜センサなどの入力デバイスやセンサ類によって実現され、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。図1のゲームコントローラ1230が操作入力部100に該当する。
処理部200は、例えばマイクロプロセッサやASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、各機能部との間でデータの入出力を行うとともに所定のプログラムやデータ及び操作入力部100からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、家庭用ゲーム装置1200の動作を制御する。図1では、ゲーム装置本体1201に内蔵された制御ユニット1210が処理部200に該当する。
そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
ゲーム演算部210は、ゲームの進行に係る処理を実行する。例えば、仮想3次元空間中にゲーム空間を形成する処理や、ゲーム空間中に配置されたキャラクタ等のオブジェクトの配置制御処理、物理演算などが実行対象に含まれる。本実施形態では特に、ゲーム演算部210は、ホスト役となる場合に機能するプレーヤ登録制御部212と、ゲーム進行管理部214と、無線再生判定部216と、再生先判定部218と、無線ID送信制御部220と、NPC制御部222とを含む。
プレーヤ登録制御部212は、公知のピアツーピア形式のオンラインゲームにおけるプレーヤ登録処理と同様に、参加するプレーヤ毎に使用する家庭用ゲーム装置の識別情報(例えば、IPアドレスなど)と、各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ、プレーヤ名などの登録を行う。具体的には、ホストとなった家庭用ゲーム装置1200−1によって最初に登録に係る処理が行われ、登録が確定したならば登録に係る情報を記憶部500にプレーヤ登録データ520として記憶する。また、プレーヤ登録データ520は他の家庭用ゲーム装置1200−2〜1200−nに送信・提供され、これら各ゲーム装置の記憶部500に同様に記憶されて共有される。
ゲーム進行管理部214は、ゲーム進行に係る管理処理を実行する。例えば、ゲームプレイ時間の管理、ロックオン状態(他のキャラクタから追尾型ミサイルの標的として狙われている状態)の判定、ミサイルや爆弾等の被弾判定、ダメージの判定、撃墜・破壊の判定、NPCの登場タイミングの判定、などを実行する。ゲーム進行管理に係る情報は更新の都度、オンラインゲームに参加するホストとなる家庭用ゲーム装置1200−2〜1200−nに送信される。
無線再生判定部216は、ゲーム進行管理部214で管理・更新されたゲーム進行状態に基づいて、無線通信演出用として予め用意されているどの台詞を再生するかを判定する処理を実行する。具体的には、台詞毎に予め定められたゲーム進行状況の条件である出力状況条件(再生条件)のうちの何れかに該当したことを検出し、検出した出力状況条件に対応する台詞を再生対象と判定する。
再生先判定部218は、無線再生判定部216によって再生対象と判定された台詞に設定されている再生先条件に合致する家庭用ゲーム装置1200を、ゲーム内に於ける敵味方の識別やチームの所属に基づいて判定する処理を実行する。つまり、検出された出力状況条件件に対応する台詞を出力する家庭用ゲーム装置1200を選択する。
無線ID送信制御部220は、通信制御部270に無線再生判定部216によって判定された再生対象として判定された台詞の識別情報を、再生先判定部218で判定された家庭用ゲーム装置1200へ送信させる制御を実行する。
NPC制御部222は、ゲームに登場するNPCの動作制御を行う。具体的な制御方法は、ゲーム業界で所謂「AI制御」と呼ばれる公知のNPCの自動制御技術によって実現できるのでここでの説明は省略する。
音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサやその制御プログラムなどの公知技術によって実現され、ゲーム演算部210による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。
音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1ではビデオモニタ1220のスピーカ1224がこれに該当する。
画像生成部260は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、その制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等の公知技術によって実現される。そして、画像生成部260は、仮想3次元空間内に配置されたオブジェクトを仮想カメラで撮影した画像をレンダリングしてゲーム演算部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画像30を生成する。また、無線通信に係る各種テキストをゲーム画像30に合成する無線テキスト合成部262を備える。また、レーダ画像W3を生成し、ゲーム画像30にHUD表示(図3参照)やレーダ画像W3等を合成表示して最終的なゲーム画面を生成する。そして、ゲーム画像の画像信号を画像表示部360に出力させる。
画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいてゲーム画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1ではビデオモニタ1220の画像表示装置1222が該当する。
通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して他の家庭用ゲーム装置との間でデータのやりとりを実現する。
通信部370は、通信回線2と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1では通信装置1212がこれに該当する。
記憶部500は、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに、処理部200の作業領域として用いられて処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。
本実施形態における記憶部500は、処理部200にゲーム装置1200を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラム501や、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム502並びに各種データ等を記憶する。処理部200がゲームプログラム502を読み出して実行することによって、処理部200にゲーム演算部210としての機能を実現させることができる。また、ゲームプログラム502は、NPC(ノンプレーヤキャラクタ)を支援処理制御するためのNPC制御プログラム504を含む。NPC制御プログラム504は、所謂「AI」とも呼ばれる公知の技術を用いて実現できる。
記憶部500には、予め用意されるデータとしてゲーム空間設定データ510、キャラクタ初期設定データ512、無線再生条件設定データ514、無線TBL(テーブル)データ516、が記憶されている。
更にゲームの進行に伴って生成・更新されるデータとして、プレーヤ登録データ520、攻守設定データ522、キャラクタステータスデータ524が記憶される。また、ゲームの進行に係る処理を実行するに当たり必要となる情報として、例えば仮想カメラを制御するための画角・視線方向・姿勢情報などのデータ、各種制限時間のカウントデータなどが適宜記憶される。
ゲーム空間設定データ510には、仮想3次元空間にゲーム空間を形成するための各種データが格納されている。例えば、空や地表、建物などの配置物に関するモデルデータやテクスチャデータ及びモーションデータが格納されている。
キャラクタ初期設定データ512には、攻撃側勢力や守備側勢力などで使用されるゲームに登場する戦闘機や地上兵器など各種キャラクタに関する初期設定データがキャラクタ毎に格納されている。具体的には、表示用モデル、テクスチャ、最高速度や最高加速度、耐久力(ヒットポイント)、兵装の種類や搭載数など当該兵器の能力パラメータ値の初期値、ゲーム開始当初の初期配置位置などが格納されている。
無線再生条件設定データ514は、無線TBLデータ516で設定されている台詞をどのゲーム進行状況で再生するかを定義する。例えば、図6に示すように、無線再生条件設定データ514は、台詞を出力するべきオンラインゲームの進行状況(出力状況条件)を定義する再生条件514aと、再生する台詞(本実施形態では無線通信)の識別情報である無線ID514bとを対応づけて格納する。
本実施形態では、無線通信を模した台詞は、用途別に実況無線、連絡無線、攻略無線、紹介無線に分類されている。実況無線とは、戦況をプレーヤに知らせるための無線通信である。連絡無線とは、チーム内でのコミュニケーションを図るための無線通信である。攻略無線とは、オンラインゲームのシナリオに従ってゲームをスムーズに進める為の指針となる情報を指令の無線通信として提供するものである。紹介無線とは、オンラインゲーム開始時点において、参加プレーヤに特定の条件を満たすプレーヤが参加していることを無線通信の形で伝えるものである。
そして、再生条件514aには、各台詞の用途や内容との関連から、(1)何れかのプレーヤが規定の状況にあることを示すキャラクタ状況条件、(2)何れかのチームが規定の状況にあることを示すチーム状況条件、(3)規定のチームが規定の状況にあることを示す規定チーム状況条件、(4)規定のチームに所属するプレーヤが規定の状況にあることを示す規定チームプレーヤ状況条件、(5)規定の役割グループが規定の状況にあることを示す役割グループ状況条件が、単独または複合して設定される。
「チーム状況条件」は、その他、チームのおかれている状態(例えば、戦闘可能なチームメンバーの残数、チームと同じ勢力の他チームや他キャラクタの状態)、チームを構成するキャラクタの状態(残弾数や燃料の残り、耐久値の残り)、チームが破壊すべき目標の残数、魔法等の特殊攻撃の可能なキャラクタが特殊攻撃の使用不可能なフィールドに入ったこと、敵の残総数、などチームプレイする上でプレースタイル(戦術)の継続や変更を考慮すべき状況の変化点に相当する状況を適宜設定可能である。
具体的には、実況無線である「実況01」には、「攻撃チームに所属するキャラクタがロックオンされている」と言ったキャラクタ状況条件が設定されている。特定のキャラクタに関する状況を条件とする意味では「実況02」もこれに該当する。
「規定チーム状況条件」では、例えば攻撃側/守備側という攻守の設定における何れかの側のチームであったり、アルファチームやブラボーチームといった特定のチーム、A地区担当やB作戦遂行中のチームと言った担当分けによる特定のチーム、魔法部隊や長距離射程攻撃部隊と言った攻撃能力の違いで分けた特定のチーム、チーム戦歴が所定基準に達している特定のチーム、所定基準を満たす優秀な戦歴のプレーヤが所属するチームと言った具合に、ゲームに係るなんらかの要件で他チームと識別されるチームを対象に、チーム状況条件と同様にチームプレイする上でプレースタイル(戦術)の継続や変更を考慮すべき状況に相当する状況を適宜設定可能である。
具体的には、「実況02」は、「アルファ2番機又はブラボー2番機が撃墜」を再生条件514aとし、チームメンバーが減ってチームとしての戦力が低下したという状況を条件としている。同様の観点では「実況03」も該当する。また、攻略無線の「攻略02」「攻略03」は、ゲーム進行におけるターニングポイントとなる状況を再生条件514aに設定して、チームの戦術の継続や変更を考慮すべき状況であることを知らせている。紹介無線では、チームメンバーに上級者が存在して相手に対して有利/不利な状況に在ることを再生条件514aに設定して、その旨プレーヤに知らせる。
また、再生条件514aには、例えば、規定チームプレーヤ状況条件や役割グループ状況条件といった複数種類の条件が含まれる。
「規定チームプレーヤ状況条件」は、規定されたチームに所属するプレーヤキャラクタの状況を再生条件514aとする。例えば、特定のプレーヤキャラクタが撃墜された場合を条件とする「実況02」、アルファ1(アルファチームの1号機)が攻撃支援を要請した状況を条件とした「連絡01」がこれに該当する。
「役割グループ状況条件」は、規定された役割グループの状況が条件とし、例えば特定の目標を攻撃する側や守備する側と言った規定された役割のグループの状況を条件とする。勿論、対戦関係は一対一対戦に限らず一対多対戦であっても良いので、役割グループの数は適宜設定可能である。具体的には、「実況04」がこれに該当する。
無線TBLデータ516は、オンラインゲーム内で使用される無線通信演出用の台詞データである無線通信データと、それに対応する各種設定情報とを格納する。
図7は、実況無線の無線TBLデータ516−1のデータ構成例を示すデータ構成図である。同図に示すように、識別情報に相当する無線ID516aに対応づけて、無線通信を再生させる家庭用ゲーム装置1200の条件を定義する再生先条件516bと、無線通信の台詞の音声データ及びテキストデータとを含む無線通信データ516cと、その台詞をゲームに登場するキャラクタのうち誰が発しているか(無線送信しているか)を設定するテキストデータを格納する話者設定516dと、当該話者が攻守何れの勢力に属するかを示す攻守識別516eとを格納している。
再生先条件516bは、規定の役割グループに所属するプレーヤのゲーム装置で出力する台詞であることを示す出力グループ識別情報に相当する。
例えば、「実況01」の再生先条件516bは、再生条件該当機つまり無線再生条件設定データ514の再生条件514aに該当するキャラクタ自体に設定されている。よって、再生条件該当機に対応付けられる家庭用ゲーム装置1200において出力(再生)されて、当該再生条件該当機を操作するプレーヤへ危機的な状況にあることを知らせる。
また、「実況02」は、再生条件514aの「アルファ2番機又はブラボー2番機が撃墜」を満たすプレーヤキャラクタ(再生条件該当機;自機)、つまりは撃墜されたアルファ2番機又はブラボー2番機と、同プレーヤキャラクタと同じチームの他プレーヤキャラクタ(僚機)とに対応づけられる家庭用ゲーム装置1200において再生されるように設定されている。
また、「実況05」は、「攻撃側勢力の何れかの機体(キャラクタ)が所定防衛ラインを超えた」の再生条件514aを満たした再生条件該当機の所属勢力とは反対の勢力に属するプレーヤキャラクタ(再生条件該当機にとっての敵機)に対応づけられる家庭用ゲーム装置1200において、守備側勢力の司令部からの無線通信として再生されることになる。また、「実況06」は、「攻撃側勢力のNPC爆撃機の後方に守備側戦闘機有り」の再生条件514aを満たした再生条件該当機(つまり爆撃機6)と同じ勢力に属するプレーヤキャラクタ(再生条件該当機の僚機;味方機)に対応づけられる家庭用ゲーム装置1200において、当事者である爆撃機6からの救援要請的な無線通信として再生されることになる。
図8は、連絡無線の無線TBLデータ516−2の例を示している。データ構成は実況無線の無線TBLデータ516−1と同様である。同図に示すように、チームに所属する各機を話者として、ゲーム内で使用されるチームプレイに必要な内容(攻撃支援、救援要請、了解、拒否など)を無線通信データに設定すると良い。
例えば、「連絡01」は、「アルファ1」のプレーヤキャタクタを使用するプレーヤの家庭用ゲーム装置1200から僚機への攻撃支援要請をする操作入力信号を受信した場合に再生条件514aを満たすと判定され、再生条件該当機である「アルファ1」のプレーヤと同じチームのプレーヤキャラクタに対応づけられた家庭用ゲーム装置1200において、「アルファ1」がチームメイトに当該要請をする無線通信として再生されることになる。
「連絡02」は、「アルファ1」のプレーヤキャタクタを使用するプレーヤの家庭用ゲーム装置1200から僚機への攻撃支援要請をする操作入力信号を受信した場合に、その前に再生されたチームメイトからの何らかの連絡無線に対して肯定意思を連絡無線で示すことになる。尚、再生先条件516bがアルファチームとしてチーム識別が設定されているので、該当する連絡無線を発したアルファチームのプレーヤキャラクタ自身の家庭用ゲーム装置1200においてもその連絡無線は再生される。つまり、連絡無線を発したことがプレーヤ自体で確認できるようになっている。連絡無線の発信者での再生を行わないようにするには、再生先条件516bを僚機(再生条件該当機以外の同チームの他プレーヤキャラクタ)に設定すると良い。
図9は、攻略無線の無線TBLデータ516−3の例を示している。データ構成は実況無線の無線TBLデータ516−1と同様である。同図に示すように、プレーヤが次にどのような行動をすれば良いかを示す内容を設定すると良い。
具体的には、例えば「攻略01」は、再生先条件516bが「攻撃チーム」に設定されているので、攻撃側勢力ATに設定されているアルファチーム又はブラボーチームの何れかに属するプレーヤの家庭用ゲーム装置1200において、ゲームスタート時に再生条件514a(図6参照)を満たし、攻撃側勢力の指令部役となるAWACS8からの指令として「味方部隊とミサイル基地を破壊せよ」と言ったミッションの目的が無線通信で再生される。
反対に、「攻略03」では、再生先条件516bが「守備チーム」に設定されているので、守備側勢力DFに設定されているチームに属するプレーヤの家庭用ゲーム装置1200において守備側勢力の司令部からの指令として「増援隊が離陸する。援護せよ」と言った守備をする上で重要な無線通信を再生できる。
尚、「攻略01」及び「攻略03」の話者設定516cのように、話者名を表すテキストに特定の強調表示(同図の例では黒塗り三角マーク)を付与することで、後述する無線通信の台詞のテキスト表示において一般的な無線通信との見た目の差別化を図るように工夫されている。これによってプレーヤの注意を喚起して、戦場無線のように多数の無線通信が飛び交うような無線通信を演出し、見落としや聞き逃しを防ぐとともに、当該無線通信の内容が重要であることをプレーヤに示唆することができる。
また、攻略無線の再生先条件516bは、攻撃/守備の識別に限らず何らかの要件によって参加チームのうち特定のチームを識別可能な条件であれば適宜設定可能である。例えば、地区担当や特定作戦担当と言った担当分けによる特定のチーム、魔法部隊や長距離射程攻撃部隊と言った攻撃能力の違いで分けた特定のチーム、チーム戦歴が所定基準に達している特定のチーム、所定基準を満たす優秀な戦歴のプレーヤが所属するチームを設定することができる。
図10は、紹介無線の無線TBLデータ516−4の例を示している。データ構成は実況無線の無線TBLデータ516−1と同様である。本実施形態では、プレーヤの過去の戦歴に基づく格付けが所定の基準を満たすことを特定条件としている。プレーヤの格付けは、公知のオンラインゲームなどに於いてなされている技術を適宜利用することができる。本実施形態では、ロビーサーバ1300が、後述するプレーヤレベル情報530を記憶・管理するものとする。
例えば「紹介01」では、ゲーム開始時点においてロビーサーバ1300のプレーヤ格付け情報を参照した結果、プレーヤ登録データ520でオンラインゲームに参加するプレーヤのうち、攻撃側勢力に設定されたチーム(攻撃チーム)にのみ格付けが所定基準を満たしているプレーヤが存在する場合に再生条件514a(図6参照)を満たし、攻撃チームのプレーヤの家庭用ゲーム装置1200においてAWACS8からの無線通信として再生される。反対に、同じ再生条件514aでは、守備側勢力のチーム(守備チーム)のプレーヤの家庭用ゲーム装置1200が「紹介04」の出力先(再生先)とされる。
プレーヤ登録データ520は、ホスト役の家庭用ゲーム装置1200によってゲーム開始前に生成され、各クライアントの家庭用ゲーム装置1200に送信されて共有化される情報であって、オンラインゲームに参加するプレーヤとプレーヤキャラクタと家庭用ゲーム装置とについての情報を格納する。
具体的には、例えば図11に示すように、オンライン接続する家庭用ゲーム装置のIPアドレス520aに対応づけて、アルファチームやブラボーチームといった参加チームの呼称に当たる登録チーム520bと、ゲーム内での役割やキャラクタの名称に相当する登録呼称520cと、プレーヤのハンドルネームやタグネームなどに相当するプレーヤ名520dと、プレーヤの格付けが基準以上である場合に立てられる称号フラグ520eと、ホストのゲーム装置である場合に立てられるホストフラグ520fとを格納する。
攻守設定データ522は、参加チームそれぞれが攻撃側勢力と守備側勢力の何れに属するかを示す情報を格納する。
キャラクタステータスデータ524は、ゲーム空間に配置された各キャラクタの現在の位置や状態を示す各種パラメータ値を格納する。例えば、キャラクタ識別情報と対応づけて、現在位置座標や、現在の機体の姿勢角度、速度、最大速度や残弾数、現在のヒットポイントに相当する耐久値といった能力パラメータ値、攻撃対象として選択しているキャラクタを示す攻撃目標キャラクタ識別情報などを格納する。勿論、これらのパラメータに限るものでは無く、各キャラクタに係る情報を適宜対応付けて格納することができる。
図12は、プレーヤレベル情報530のデータ構成例を示すデータ構成図である。プレーヤレベル情報530はロビーサーバ1300にて記憶・管理される情報であって、登録プレーヤID530aと、過去のゲーム結果としての撃墜数530bと、称号530cとを対応づけて格納している。尚、称号、つまりプレーヤのレベルを設定する処理は公知のオンラインゲームで為されているレベル設定やランキング設定などと同様に実現できる。
[処理の流れの説明]
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。ここで説明される処理は、家庭用ゲーム装置1200のそれぞれの処理部200がゲームプログラム502を実行することによって実現され、ゲーム終了条件を満たすまで繰り返し実行される。
図13〜図14は、本実施形態におけるゲーム進行に係る主たる処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
同図に示すように、処理部200は、先ず公知のピアツーピア接続によるオンラインゲームの開始準備と同様にホスト役の設定とピアツーピア接続の確立、並びにプレーヤの参加登録処理をする(ステップS2〜S4)。
具体的には、例えば各家庭用ゲーム装置1200で各々所定のロビーサーバ1300にアクセスしてマッチング処理を行いオンラインゲームに参加するプレーヤを確定する。そこでホストをどのプレーヤの家庭用ゲーム装置1200とするかを選択して、以降オンラインゲームに参加するプレーヤでクライアント端末となった家庭用ゲーム装置1200−2〜1200−nからホスト端末の家庭用ゲーム装置1200−1にアクセスしてピアツーピア接続によるデータ通信を確立する(ステップS2)。
そして、ホストに設定されている場合(ステップS4のYES)、処理部200はピアツーピア接続されるクライアントの家庭用ゲーム装置1200についてプレーヤの参加登録処理を行い、プレーヤ登録データ520(図11参照)を生成し記憶部500に記憶し、生成されたプレーヤ登録データ520を全クライアントに送信する。(ステップS6)。この際、予めプレーヤ間で合意していたチーム編成に基づいて、各プレーヤの登録チーム520b、登録呼称520c、プレーヤ名520dなどが設定・登録される。また、ホストの処理部200は、ロビーサーバ1300にアクセスして、プレーヤレベル情報530を参照して参加登録した各プレーヤで基準値以上のレベルに達している(称号付けされている)プレーヤの称号フラグ520fを設定する。
次いで、ホストの処理部200は、参加するチーム別に攻撃/守備の役割設定処理を実行して、攻守設定データ522を記憶部500に記憶するとともに各クライアントへ同データ522を送信する。(ステップS8)。
一方、クライアントに設定さている場合(ステップS4のNO)、クライアントの処理部200は、ステップS6に対応する処理として、例えば、登録チームや登録呼称の選択画面や、プレーヤ名の入力画面の表示並びに入力結果をホストへの送信などのプレーヤの参加登録に係る各種入力処理を実行する(ステップS10)。そして、ホストで作成されたプレーヤ登録情報520と攻守設定データ522とを受信して自身の記憶部500に記憶してローカル保存する(ステップS12)。
尚、ステップS2〜S12のようにゲームに参加するプレーヤが所有する家庭用ゲーム装置1200間でピアツーピア接続し、その内一台をホストとしてプレーヤ参加登録や、登録結果の通知処理などに関しては、すでに公知のオンラインゲームによって実現されているところであり、図示された以外の手順であっても利用可能である。
ゲーム参加登録に係る手続きが終了したならば、各家庭用ゲーム装置1200の処理部200は、それぞれゲーム空間設定データ510を参照して仮想3次元空間内にゲーム空間を形成し、キャラクタ初期設定データ512を参照してゲームに登場するキャラクタを初期位置に配置する(ステップS14)。
次に、ホストに設定されている場合(ステップS16のYES)、処理部200はゲームスタート信号を全クライアントに送信(ブロードキャスト)して(ステップS18)、ゲームを開始してゲーム画面及びゲーム音の生成・出力を開始する(ステップS22)。一方、クライアントに設定されている場合は(ステップS16のNO)、ホストから送信されたスタート信号を受信して(ステップS20のYES)、ゲームを開始してゲーム画面及びゲーム音の生成・出力に係る処理を開始する(ステップS22)。以後、画像生成部260が所定サイクルでゲーム画像を生成して、画像表示部360にゲーム画像を表示させる。また、音生成部250がゲーム音を生成し、音出力部350にゲーム音を出力させる。
次に、ホストに設定されている場合(ステップS24のYES)、処理部200はゲームに登場するNPCについて自動動作制御処理を実行して自身のゲーム空間内におけるNPCの動作を決定し、該当するオブジェクトの配置を変更するとともにキャラクタステータスデータ524を更新する(ステップS26)。そして、NPC制御データを生成して各クライアントに送信する(ステップS28)。
一方、クライアントに設定されている場合には(ステップS24のNO)、処理部200はホストから送信されたNPC制御データを受信して(ステップS30のYES)、受信したNPC制御データに基づいて自身のゲーム空間内におけるNPCの動作を決定し、該当するオブジェクトの配置を変更してキャラクタステータスデータ524を更新する(ステップS32)。
次いで、ホスト/クライアントの設定に係わらず、処理部200はゲームコントローラ1230からの操作入力を検知したならば(ステップS34のYES)、操作入力に応じて各ゲーム装置に対応付けられたプレーヤキャラクタ(自プレーヤキャラクタ)の動作を制御しキャラクタステータスデータ524を更新するとともに(ステップS36)、処理部200は操作入力データを他の家庭用ゲーム装置1200へブロードキャストする(ステップS38)。尚、本実施形態におけるゲーム画面はプレーヤキャラクタの一人称視点として描かれるので、自プレーヤキャラクタの動作制御に伴って、仮想カメラの位置や姿勢も付随して変更されるのは言うまでもない。
一方、ホスト/クライアントの設定に係わらず、処理部200は他の家庭用ゲーム装置1200からの操作入力データを受信したならば(ステップS40のYES)、発信元の他家庭用ゲーム装置に対応付けられたプレーヤキャラクタ(他プレーヤキャラクタ)の動作を、受信した操作入力データに基づいて制御し、キャラクタステータスデータ524を更新する(ステップS42)。
次に、ホストに設定されている場合(ステップS44)、処理部200はゲーム進行管理処理を実行して各キャラクタのダメージ算出処理を含むゲーム進行状態を判定し(ステップS46)、例えばミサイルとのヒット判定やダメージ算出処理などの結果、各キャラクタの耐久値の残値や、撃墜されたか否かの判定、残弾数などの情報を含めてゲーム進行情報として各クライアントにブロードキャストする(ステップS48)。ゲーム進行情報の内容は適宜設定可能である。ホストで更新されたキャラクタステータスデータ524をゲーム進行情報に含めるとしても良い。
次いで、ホストの処理部200は、無線再生条件設定データ514を参照して、再生条件514aを満たす無線ID514bを抽出するとともに、再生条件を満たすのが特定のキャラクタである場合にはそのキャラクタを再生条件該当機として抽出し(ステップS50)、無線再生先判定処理を実行する(ステップS52)。尚、再生条件該当機は、再生条件514aが「ゲーム開始後5分」といった特定のキャラクタにかかわりなく判定される場合には抽出されない。
図15は、本実施形態における無線再生先判定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、ホストの処理部200は先ず無線TBLデータ516を参照してステップS50で抽出された無線ID514bに対応する再生先条件516bを参照する(ステップS100)。
参照した再生先条件516bに「僚機」が設定されている場合(ステップS102のYES)、処理部200は、プレーヤ登録データ520を参照して、ステップS50で判定した再生条件該当機と同じチームに属するプレーヤを抽出する(ステップS104)。
参照した再生先条件516bに「敵機」が設定されている場合(ステップS106のYES)、処理部200はプレーヤ登録データ520と攻守設定データ522とを参照して、ステップS50で判定した再生条件該当機と異なるチームであって、且つ異なる勢力に属するチームのプレーヤを抽出する(ステップS108)。
また、参照した再生先条件516bに特定のチームが設定されている場合には、特定チームと同じチームに属するプレーヤを抽出する。具体的には、例えば「アルファチーム」が設定されている場合(ステップS110のYES)、処理部200はプレーヤ登録データ520を参照して、アルファチームに属するプレーヤを抽出し(ステップS112)。再生先条件516bに「ブラボーチーム」が設定されている場合には(ステップS114のYES)、ブラボーチームに属するプレーヤを抽出する(ステップS116)。
また、再生先条件516bに特定の役割グループが設定さている場合には、同役割グループのプレーヤを抽出する。具体的には、例えば「攻撃チーム」に設定されている場合には(ステップS118のYES)、攻守設定データ522とプレーヤ登録データ520とを参照して攻撃勢力に設定されているチームのプレーヤを抽出する(ステップS120)。再生先条件516bが「守備チーム」に設定さている場合には(ステップS112のYES)、処理部200は同様にして守備勢力に設定されているチームのプレーヤを抽出する(ステップS124)。
また、再生先条件516bに「自機」が設定されている場合(ステップS126のYES)、処理部200はプレーヤ登録データ520を参照して、ステップS50で判定された再生条件該当機に対応するプレーヤを抽出する(ステップS128)。
また、上記の設定例の何れにも該当しない場合、例えば再生先条件516bに何も設定されていない場合には(ステップS126のNO)、処理部200はプレーヤ登録データ520を参照して全プレーヤを抽出する(ステップS130)。
無線通信を再生する先のプレーヤを抽出したならば、プレーヤ登録データ520を参照して抽出されたプレーヤに対応する家庭用ゲーム装置1200を無線の再生先として決定し(ステップS132)、無線再生先判定処理を終了する。
図14のフローチャートに戻って、ホストの処理部200は無線再生先判定処理で抽出された家庭用ゲーム装置1200に、ステップS50で抽出された無線IDを送信する(ステップS54)。
このとき、再生先にホストに設定されている家庭用ゲーム装置1200が含まれている場合には(ステップS56のYES)、ホストの処理部200は無線TBLデータ516を参照して、ステップS50で抽出された無線IDに対応する無線通信データ516cの無線音声を音出力処理する(ステップS58)。
さて、ステップS44に戻って、自機がクライアントに設定されている場合(ステップS44)、処理部200はホストからゲーム進行情報を受信したならば(ステップS60のYES)、クライアントの処理部200は受信したゲーム進行情報をローカル保存する(ステップS62)。これによって、ゲーム進行状態がホスト及びクライアント間で同一のものとなる。
また、無線IDをホストから受信した場合(ステップS64のYES)、クライアントの処理部200は、無線TBLデータ516を参照して受信した無線IDに対応する無線通信データ516cの音声データをスピーカ1224から音出力させる(ステップS66)。
次に、ホスト/クライアントの設定に係わらず処理部200は、無線字幕合成処理を実行する(ステップS68)。
図16は本実施形態における無線字幕合成処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、処理部200は先ず無線TBLデータ516からステップS50で抽出されて再生対象となった無線IDに対応する攻守設定516eを参照する。攻守設定516eに話者が攻撃側勢力に属する意味の「攻」、又は話者が守備側勢力に属する意味の「守」が設定されている場合(ステップS150のYES)、プレーヤ登録データ520及び攻守設定データ522を参照する。そして、再生対象となっている無線IDの攻守設定516eと、自ゲーム装置で制御するプレーヤキャラクタ(自プレーヤキャラクタ)の登録チーム520b(図11参照)の攻/守を比較する(ステップS152)。
攻守の設定が同じ場合(ステップS152の同)、処理部200はゲーム画面の所定位置に設定されている話者識別表示部に「FRIEND」と青色でテキストを合成し、同じく所定位置に設定されている話者表示部に当該無線IDの話者設定516dに格納されているテキストを緑色で合成する(ステップS154)。更に、再生対象の無線IDの無線通信データ516cに格納されている無線通信のテキストを、ゲーム画面内の所定位置に設定されている無線テキスト表示部に白文字で合成し(ステップS170)、無線字幕合成処理を終了する。
一方、再生対象となっている無線IDの攻守設定516eと、自プレーヤキャラクタの登録チーム520bの攻/守とが異なる場合(ステップS152のNO)、処理部200はゲーム画面の所定位置に設定されている話者識別表示部に「ENEMY」と赤色でテキストを合成し、同じく所定位置に設定されている話者表示部に当該無線IDの話者設定516dに格納されているテキストを赤色で合成する(ステップS156)。更に、再生対象の無線IDの無線通信データ516cに格納されている無線通信のテキストを、ゲーム画面内の所定位置に設定されている無線テキスト表示部に白文字で合成し(ステップS170)、無線字幕合成処理を終了する。
無線字幕合成処理されて各種テキストが合成されたゲーム画面は、画像生成部260によって所定周期で画像表示装置1222に表示出力される。
具体的に本実施形態では、例えば図17〜図19に示すように、画面上部の左右中央に左上から話者識別表示部62、その右に話者表示部64が設定され、更にこれらの下方に無線テキスト表示部66が設定されている。
図17の例では、無線IDが「実況05」の場合に相当する。「実況05」の話者設定516dは攻撃勢力に所属する「爆撃機」である。従って、話者識別表示部62には青色で「FRIEND」と表示され、話者表示部64には緑色で「爆撃機」と表示される。そして、無線テキスト表示部66には「こちら爆撃機。背中につかれた!」と白文字で表示される。「実況05」の無線通信は、爆撃機の僚機つまり攻撃勢力に属するプレーヤの家庭用ゲーム装置1200のゲーム画面に表示される。
また、図18の例では、無線IDが「実況06」の場合に相当する(図6,図7参照)。「実況06」の話者設定516dは守備勢力に所属する「司令部」である。従って、話者識別表示部62には青色で「FRIEND」と表示され、話者表示部64には緑色で「司令部」と表示される。そして、無線テキスト表示部66には「敵にロックオンされているぞ!」と白文字で表示される。「実況06」の無線通信の再生条件該当機は、攻撃勢力の戦闘機にロックオンされている守備チームのプレーヤキャラクタである。
このように、「実況05」「実況06」とでは再生される先が攻撃チームのプレーヤと守備チームのプレーヤと言ったようにそれぞれ攻守が異なるが、自身の味方からの無線通信には「FRIEND」の青文字が表示される。よって、プレーヤは、これらの表示によって先に出力された無線通信の音声と合わせて敵味方の誰からの無線通信でどのような内容であるかを容易に理解することができる。
また図19は、図18と同じ登録呼称「ブラボー3」のプレーヤが見るゲーム画面の別の例である。この例では無線ID「実況07」が再生される場合に相当する(図6,図7参照)。「実況07」の話者設定516dは「パイロット」であり、攻守設定516eは攻守何れにも設定されていない。従って、話者識別表示部62には「実況07」の再生条件514aを満たした再生条件該当機の勢力とは異なる勢力に属するチームのプレーヤのゲーム画面において、赤色で「ENEMY」と表示されるとともに話者表示部64も赤色で「パイロット」と表示される。そして、無線テキスト表示部66には「また落とされた!なんて連中だ!」と白文字で表示される。実際の現代の軍用無線では敵味方の通信が混信して敵パイロットの会話が聞こえることはないが、演出としてこれを実現することでより戦闘の臨場感を高めることができる。また、こうした敵パイロットが発した無線通信は話者識別表示部62及び話者表示部64が赤色表示されるので、プレーヤは敵の無線通信であることを一瞥で理解できるので、味方からの無線通信を聞くのと同じように意識を集中しなくてすむ。
さて、図16のステップS150において、再生対象となった無線IDに対応する攻守設定516eに攻守何れも設定されていない場合には(ステップS150のNO)、処理部200は更に再生対象となった無線IDの無線の種類が「連絡無線」に該当するか否かを判定する(ステップS160)。
連絡無線に該当する場合(ステップS160のYES)、処理部200は更に再生対象の無線IDの話者設定516dが所属するチームと、自プレーヤの登録チームとを比較する(ステップS162)。本実施形態ではアルファチームとブラボーチームの2チーム参加なので、話者設定516dが「アルファ1」〜「アルファ4」ならば所属するチームは「アルファチーム」、話者設定516dが「ブラボー1」〜「ブラボー4」ならば所属するチームは「ブラボーチーム」と判定される。
そして、無線IDの話者設定516dに設定された話者が所属するチームと、自プレーヤの登録チームとが同じチームならば(ステップS162のYES)、処理部200は話者識別表示部62に話者設定516dに格納されているテキストを青色で合成し、プレーヤ登録データ520を参照して話者表示部64に話者設定516dと同じ登録呼称520cのプレーヤ名520dを緑色で合成する(ステップS164)。そして、再生対象となった無線IDの無線通信データ516cに格納されている無線通信のテキストを無線テキスト表示部66に白文字で合成処理し(ステップS170)、無線字幕合成処理を終了する。
一方、ステップS160において、再生対象となった無線IDの無線種類が「連絡無線」に該当しない場合(ステップS160のNO)、処理部200は、話者識別表示部62に話者設定516dに格納されているテキストを白文字で合成し、話者設定部64には何も表示させない(ステップS168)。そして、ステップS170を実行して無線字幕合成処理を終了する。ステップS160のNOからの流れに該当するのは、例えば「攻略05」(図9参照)が挙げられる。
無線字幕合成処理を終了したならば、図14のフローチャートに戻る。
次に、ホストに設定されている場合(ステップS70のYES)、処理部200は所定のゲーム終了条件を満たしているか否かを判定する(ステップS72)。本実施形態では、少なくとも一方のチームのプレーヤキャラクタが全機撃墜された場合、或いはゲーム開始から所定時間経過した場合にゲーム終了条件を満たすと判定される。
ゲーム終了条件を満たしていなければ(ステップS72のNO)、ステップS24に戻る。ゲーム終了条件を満たすと判定した場合には(ステップS72のYES)、ホストの処理部200は全クライアントに対して所定のゲーム終了信号を送信し、ゲーム終了処理を実行してオンラインゲームを終了する(ステップS74)。尚、ホストで実行されるゲーム終了処理には今回のゲームプレイでの各プレーヤのプレイ結果をロビーサーバ1300に送信する処理を含む。ロビーサーバ1300では公知のオンラインゲームと同様に受信したプレイ結果に基づいて登録されているプレーヤのレベルを判定してプレーヤレベル情報を更新する。
一方、自身がクライアントに設定されている場合(ステップS70のNO)、処理部200はホストからゲーム終了信号を受信したか否かを判定する(ステップS76)。そして、受信していなければステップS24にもどり(ステップS76のNO)、受信したならばゲーム終了処理を実行してオンラインゲームを終了する(ステップS76YES)。
[ハードウェア構成]
次に、本実施形態におけるハードウェア構成例について説明する。
図20は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200を実現するためのハードウェア構成例を示す図である。家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1008、音生成IC1010、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラムや、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。
情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレーデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。
尚、ROM1002、RAM1004及び情報記憶媒体1006は、図5の記憶部500に相当する。
また、この装置に設けられている画像生成IC1008と音生成IC1010により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
画像生成IC1008は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される画像信号は、表示装置1018に出力される。表示装置1018は、CRTやLCD、ELD、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図5の画像表示部360に相当する。
また、音生成IC1010は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。スピーカ1020は、図5の音出力部350に相当するものである。
コントロール装置1022は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、タッチパネル、ダイヤル、ポインティングデバイス等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置1022は、図5の操作入力部100に相当するものである。
通信装置1024は、装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、所与の情報を他の装置と送受すること等に利用される。尚、この通信装置1024は、図5の通信部370に相当するものである。
そして、ゲーム処理等の上述した処理は、図5のゲームプログラム502等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1008、音生成IC1010等によって実現される。CPU1000、画像生成IC1008、及び音生成IC1010は、図5の処理部200に相当するものであり、主にCPU1000がゲーム演算部210、画像生成IC1008が画像生成部260に、音生成IC1010が音生成部250にそれぞれ相当する。
尚、画像生成IC1008、音生成IC1010等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、図5の処理部200に相当する。
以上、本実施形態によれば、参加チームの役割設定が自在なチーム対戦形式のオンラインゲームにおいて、戦場での無線交信演出に代表される敵味方の識別を要する台詞演出を、その時々の参加チームの役割設定に応じて正しく実現することができる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用形態がこれに限定されるものではない。
例えば、家庭用ゲーム装置1200を用いる構成を例に挙げたが、業務用のゲーム装置やパソコン、携帯型ゲーム装置などを代わりに用いることとしてもよい。
また、上記実施形態では音声チャットや文字メッセージによる家庭用ゲーム装置1200間の交信については触れていないが、公知のオンラインゲームと同様に適宜これを組み込んでも良いのは勿論である。
また、上記実施形態ではオンラインゲームに参加するゲーム装置間をピアツーピア接続する構成としたが、クライアントサーバ形式であっても良い。その場合、上記実施形態で説明したホストにおいて実行する処理をサーバで実行するようにすれば良い。勿論、その場合、サーバでゲームをプレイするプレーヤは存在しないので仮想3次元空間中のオブジェクトの移動や、画像表示並びに音出力に係る処理などプレーヤ端末としての処理は省略することができる。
また、上記実施形態では、攻撃側と守備側の二つの役割グループが一対一で対戦するゲーム構成としたがこれに限らず、A国・B国・C国が三つ巴で対戦すると言った一対多で対戦するゲーム構成であっても良く、役割グループの数は適宜設定可能である。
また、上記実施形態では、アルファチームとブラボーチームという2つのチームの一方が攻撃側、他方が守備側の役割グループになるとして説明したが、3以上のチームが参加し、攻撃側・守備側の役割グループに2以上のチームを割り当てる構成としてもよい。
また、上記実施形態では、ゲームとしてコンバットフライトシミュレーションゲームの例を挙げて説明したが、その他のゲームとしてもよいことは勿論である。例えば、各プレーヤが戦車のキャラクタを操縦して地上戦を繰り広げる戦車対戦ゲームや、兵士のキャラクタを操縦してゲリラ戦を繰り広げる歩兵対戦ゲームであってもよい。
家庭用ゲーム装置の構成例を示す構成図。 オンラインゲームを実行するためのシステムの概要を説明するための図。 オンラインゲームの概要を説明するための図であって、戦闘空間を俯瞰視した模式図。 ゲーム画面の構成例を示すゲーム画面図。 家庭用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 無線再生条件設定データの構成例を示すデータ構成図。 実況無線の無線TBLデータの構成例を示すデータ構成図。 連絡無線の無線TBLデータの構成例を示すデータ構成図。 攻略無線の無線TBLデータの構成例を示すデータ構成図。 紹介無線の無線TBLデータの構成例を示すデータ構成図。 プレーヤ登録データの構成例を示すデータ構成図。 プレーヤレベル情報の構成例を示すデータ構成図。 ゲーム進行に係る主たる処理の流れについて説明するためのフローチャート。 図13より続くフローチャート。 無線再生先判定処理の流れを説明するためのフローチャート。 無線字幕合成処理の流れを説明するためのフローチャート。 ゲーム画面の構成例を示すゲーム画面図。 ゲーム画面の構成例を示すゲーム画面図。 ゲーム画面の構成例を示すゲーム画面図。 家庭用ゲーム装置を実現するためのハードウェア構成例を示す図。
符号の説明
30 ゲーム空間画像
62 話者所属表示部
64 話者表示部
66 無線テキスト表示部
100 操作入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 プレーヤ登録制御部
214 ゲーム進行管理部
216 無線再生判定部
218 再生先判定部
220 無線ID送信制御部
222 NPC制御部
260 画像生成部
270 通信制御部
500 記憶部
502 ゲームプログラム
504 NPC制御プログラム
514 無線再生条件設定データ
516 無線TBLデータ
520 プレーヤ登録データ
522 攻守設定データ
524 キャラクタステータスデータ

Claims (10)

  1. プレーヤが複数のチームの何れかに属してプレイするオンラインゲームのプレーヤ端末であり、前記オンラインゲーム中に出力する台詞の台詞データを備える複数のゲーム装置とデータ通信を行うコンピュータを、
    前記オンラインゲームの現在の進行状況が、前記台詞毎に予め定められた当該台詞を出力するゲーム進行状況の条件である出力状況条件のうちの何れかに該当したことを検出する出力状況条件合致検出手段、
    前記出力状況条件合致検出手段により検出された条件に対応する台詞を出力するゲーム装置を選択する出力先選択手段、
    前記出力状況条件合致検出手段により検出された条件に対応する台詞の識別情報を、前記選択されたゲーム装置に送信することで、当該ゲーム装置に当該台詞を出力させる指示信号を送信する台詞出力指示手段、
    として機能させるためのプログラム。
  2. 前記台詞には、前記出力状況条件として、何れかのプレーヤが規定の状況にあることを示すキャラクタ状況条件が対応付けて定められた台詞が含まれ、
    前記出力先選択手段が、前記出力状況条件合致検出手段によって前記キャラクタ状況条件の該当が検出された場合に、当該キャラクタ状況条件に該当したプレーヤのゲーム装置、及び/又は、当該プレーヤの所属チームに所属する各プレーヤのゲーム装置を、当該キャラクタ状況条件に対応する台詞を出力するゲーム装置として選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記台詞には、前記出力状況条件として、何れかのチームが規定の状況にあることを示すチーム状況条件が対応付けて定められた台詞が含まれ、
    前記出力先選択手段が、前記出力状況条件合致検出手段によって前記チーム状況条件の該当が検出された場合に、当該チーム状況条件に該当したチームに所属する各プレーヤのゲーム装置を、当該チーム状況条件に対応する台詞を出力するゲーム装置として選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記台詞には、前記出力状況条件として、規定のチームが規定の状況にあることを示す規定チーム状況条件が対応付けて定められた台詞が含まれ、
    前記出力先選択手段が、前記出力状況条件合致検出手段によって前記規定チーム状況条件の該当が検出された場合に、当該規定チーム状況条件に該当したチームに所属する各プレーヤのゲーム装置を、当該規定チーム状況条件に対応する台詞を出力するゲーム装置として選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
  5. 前記台詞には、前記出力状況条件として、規定のチームに所属するプレーヤが規定の状況にあることを示す規定チームプレーヤ状況条件が対応付けて定められた台詞が含まれ、
    前記出力先選択手段が、前記出力状況条件合致検出手段によって前記規定チームプレーヤ状況条件の該当が検出された場合に、当該規定チームプレーヤ状況条件に該当したチームに所属する各プレーヤのゲーム装置を、当該規定チームプレーヤ状況条件に対応する台詞を出力するゲーム装置として選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
  6. 前記オンラインゲームは、グループそれぞれに役割が定められた役割グループ同士の対戦ゲームであり、
    前記台詞には、前記出力状況条件として、規定の役割グループが規定の状況にあることを示す役割グループ状況条件が対応付けて定められた台詞が含まれ、
    前記チームそれぞれを前記役割グループの何れかに割り当てるグループ割当手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記出力先選択手段が、前記出力状況条件合致検出手段によって前記役割グループ状況条件の該当が検出された場合に、当該役割グループ状況条件に該当した役割グループに割り当てられているチームに所属する各プレーヤのゲーム装置を、当該役割グループ状況条件に対応する台詞を出力するゲーム装置として選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
  7. 前記オンラインゲームは、グループそれぞれに役割が定められた役割グループ同士の対戦ゲームであり、
    前記台詞には、規定の役割グループに所属するプレーヤのゲーム装置で出力する台詞であることを示す出力グループ識別情報が対応付けられた台詞が含まれ、
    前記チームそれぞれを前記役割グループの何れかに割り当てるグループ割当手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記出力先選択手段が、前記出力グループ識別情報が対応づけられた台詞を出力するゲーム装置を選択する場合には、当該出力グループ識別情報に従った役割グループに割り当てられているチームに所属するプレーヤのゲーム装置を、当該台詞を出力するゲーム装置として選択するように前記コンピュータを機能させる、
    ための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
  8. 他の前記ゲーム装置と同様に前記オンラインゲームのプレーヤ端末としての処理を実行するプレーヤ端末処理手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記出力先選択手段が、自コンピュータを前記複数のゲーム装置に含めて、台詞を出力するゲーム装置を選択するように前記コンピュータを機能させ、
    前記台詞出力指示手段が、前記選択されたゲーム装置のうち、自コンピュータ以外のゲーム装置に前記指示信号を送信するように前記コンピュータを機能させ、
    前記出力先選択手段によって選択されたゲーム装置に自コンピュータが含まれた場合に、前記出力状況条件合致検出手段により検出された条件に対応する台詞を出力する台詞出力制御手段として前記コンピュータを機能させる、
    ための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
  10. プレーヤが複数のチームの何れかに属してプレイするオンラインゲームのプレーヤ端末であり、前記オンラインゲーム中に出力する台詞の台詞データを備える複数のゲーム装置とデータ通信を行う台詞出力判断制御装置であって、
    前記オンラインゲームの現在の進行状況が、前記台詞毎に予め定められた当該台詞を出力するゲーム進行状況の条件である出力状況条件のうちの何れかに該当したことを検出する出力状況条件合致検出手段と、
    前記出力状況条件合致検出手段により検出された条件に対応する台詞を出力するゲーム装置を選択する出力先選択手段と、
    前記出力状況条件合致検出手段により検出された条件に対応する台詞の識別情報を、前記選択されたゲーム装置に送信することで、当該ゲーム装置に当該台詞を出力させる指示信号を送信する台詞出力指示手段と、
    を備えた台詞出力判断制御装置。
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