JP3855066B2 - ゲーム装置及びゲーム制御方法及び記憶媒体 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ディスプレイ部に表示される目標の動きを追いかけるように画像が表示され、移動する目標をシューティングすることにより得点を競うよう構成されたゲーム装置及びゲーム制御方法及び記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えばゲームセンタ等に設置される所謂ビデオゲーム装置としては、ディスプレイ部に表示された目標(ターゲット又はエネミーともいう)をレーザガンあるいはミサイル等の武器を使用して模擬的に攻撃するシューティング用のゲーム装置がある。この種のゲーム装置では、予め決められた場面で複数の目標が移動しながら攻撃してくるようにビデオ画像が作られている。そして、遊戯者はディスプレイ部に表示された目標を順次攻撃することにより得点を稼いでゲームを楽しむことができる。
【0003】
そして、この種のシューティング用ゲーム装置では、遊戯者が例えば戦闘機や潜水艦や戦車、宇宙船等に乗り込んだ砲撃手として行動することになり、予め決められた画像がディスプレイ部に表示されるようになっている。そのため、遊戯者は、操作部の操作スイッチ又は操作レバーを操作することによりディスプレイ部に表示された目標に対して攻撃を行う。
【0004】
一方、ゲーム装置に設けられた制御回路では、ディスプレイ部にゲーム画像を表示させると共に、遊戯者が撃ったレーザ光やミサイルが目標に命中したか否かを判定し、命中している場合には目標を消滅させて遊戯者の得点を増やすように演算処理している。
また、操作部にジョイスティックが設けられたゲーム装置の場合には、ジョイスティックの操作方向により、その動作方向に応じた画像がディスプレイ部に表示される。そして、遊戯者は目標を探しながら周囲の画像をディスプレイ部に表示させ、目標が見つかると攻撃を行う。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、従来のゲーム装置において、ディスプレイ部に表示されるゲーム画像が予め決められており、その画像の中に目標画像が表示されると、遊戯者は目標を攻撃して得点を得ることができるが、背景となるゲーム画像が殆ど変化しない状態で目標画像のみが移動することになるため、ゲーム画像の視点が変化せず、飽きてしまうといった問題がある。
【0006】
また、ジョイスティックを操作するゲーム装置の場合には、遊戯者自信が目標の位置を探すことになるが、ジョイスティックの操作によって背景となるゲーム画像が変化するものの目標画像が予め決められた動作をするため、毎回同じ場面が再現されることになり、新鮮味が少なく数回行うと飽きてしまうといった問題がある。
【0007】
また、家庭用のテレビゲーム装置の場合も上記と同様な問題がある。
そこで、本発明は上記課題を解決したゲーム装置及び記憶媒体を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
本発明は、上記課題を解決するため以下のような特徴を有する。
上記請求項1記載の発明は、仮想空間に位置する複数の移動する目標の夫々を移動制御し、遊戯者の操作入力に基づいて前記目標を攻撃し、前記仮想空間内に位置する視点から捉えた画像を生成するゲームを、ゲーム装置の制御部に実行させるプログラムを格納した記憶媒体において、
前記制御部を、
各目標の優先順位を設定して前記制御部のメモリに記憶する優先順位登録手段と、
前記複数の目標のうち前記優先順位登録手段により登録された優先順位が最上位の目標を表示画像に含むように前記仮想空間における前記視点の向きを制御する目標追従手段と、
前記目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたかどうかを判定する判定手段として機能させ、
前記判定手段により前記メモリに記憶された前記優先順位が最上位以外の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、前記メモリに記憶された複数の目標の中から優先順位が最上位に設定された目標を表示画像に含むように前記仮想空間における前記視点の向きを制御し、
前記判定手段により前記メモリに記憶された前記優先順位が最上位の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、前記メモリに記憶された前記優先順位が2番の目標を表示画像に含むように前記仮想空間における前記視点の向きを制御することを特徴とするプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。
【0009】
従って、上記請求項1記載の発明によれば、優先順位が最上位以外の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、メモリに記憶された複数の目標の中から優先順位が最上位に設定された目標を表示画像に含むように仮想空間における視点の向きを制御し、優先順位が最上位の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、メモリに記憶された優先順位が2番の目標を表示画像に含むように仮想空間における視点の向きを制御するため、目標の動きに応じて表示される画像が変化し、しかも目標の優先順位により異なる目標を表示画像に含めることにより、毎回異なる画像が表示されるので、遊戯者は連続してゲームを行う場合でも飽きることがない。従って、遊戯者の操作方法あるいは優先順位登録手段による登録順位によって、毎回異なる場面に遭遇することが可能となり、同じゲームでも飽きることなくより楽しむことができる。
【0010】
また、上記請求項2記載の発明は、前記優先順位登録手段は、前記複数の目標の夫々との距離に基づいて各目標の優先順位を設定することを特徴とする請求項1記載のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。
【0011】
従って、上記請求項2記載の発明によれば、複数の目標の夫々との距離に基づいて各目標の優先順位を設定することにより、ダメージを受けた目標の優先順位によって視点の向きが変化して、毎回異なる場面に遭遇することが可能となり、同じゲームでも違う場面を飽きることなく楽しむことができる。
また、上記請求項3記載の発明は、仮想空間に位置する複数の移動する目標の夫々を移動制御し、遊戯者の操作入力に基づいて前記目標を攻撃し、前記仮想空間内に位置する視点から捉えた画像を生成する制御部が実行するゲーム制御方法において
各目標の優先順位を設定して前記制御部のメモリに記憶する過程1と、
前記複数の目標のうち前記過程1により設定された優先順位が最上位の目標を表示画像に含むように前記仮想空間における視点の向きを制御する過程2と、
前記目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたかどうかを判定する過程3と、
前記過程3により前記メモリに記憶された前記優先順位が最上位以外の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、前記メモリに記憶された複数の目標の中から優先順位が最上位に設定された目標を表示画像に含むように前記仮想空間におけるに前記視点の向きを制御し、
前記判定手段により前記メモリに記憶された前記優先順位が最上位の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、前記メモリに記憶された前記優先順位が2番の目標を表示画像に含むように前記仮想空間における前記視点の向きを制御する過程4とを実行することを特徴とするゲーム制御方法である。
【0012】
従って、上記請求項3記載の発明によれば、優先順位が最上位以外の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、メモリに記憶された複数の目標の中から優先順位が最上位に設定された目標を表示画像に含むように仮想空間における視点の向きを制御し、優先順位が最上位の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、メモリに記憶された優先順位が2番の目標を表示画像に含むように仮想空間における視点の向きを制御するため、目標の動きに応じて表示される画像が変化し、しかも目標の優先順位により異なる目標を表示画像に含めることにより、毎回異なる画像が表示されるので、遊戯者は連続してゲームを行う場合でも飽きることがない。従って、遊戯者の操作方法あるいは優先順位登録手段による登録順位によって、毎回異なる場面に遭遇することが可能となり、同じゲームでも飽きることなくより楽しむことができる。
【0013】
また、上記請求項4記載の発明は、前記過程1は、前記複数の目標の夫々との距離に基づいて各目標の優先順位を設定することを特徴とする請求項3記載のゲーム制御方法である。
従って、上記請求項4記載の発明によれば、複数の目標の夫々との距離に基づいて各目標の優先順位を設定することにより、ダメージを受けた目標の優先順位によって視点の向きが変化して、毎回異なる場面に遭遇することが可能となり、同じゲームでも違う場面を飽きることなく楽しむことができる。
【0014】
また、上記請求項5記載の発明は、仮想空間に位置する複数の移動する目標の夫々を移動制御し、遊戯者の操作入力に基づいて前記目標を攻撃し、前記仮想空間内に位置する視点から捉えた画像を生成する制御部を備えたゲーム装置において、
前記制御部は、
各目標の優先順位を設定して前記制御部のメモリに記憶する優先順位登録手段と、
前記複数の目標のうち前記優先順位登録手段により登録された優先順位が最上位の目標を表示画像に含むように前記仮想空間における前記視点の向きを制御する目標追従手段と、
前記目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたかどうかを判定する判定手段とを有し、
前記判定手段により前記メモリに記憶された前記優先順位が最上位以外の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、前記メモリに記憶された複数の目標の中から優先順位が最上位に設定された目標を表示画像に含むように前記仮想空間における前記視点の向きを制御し、
前記判定手段により前記メモリに記憶された前記優先順位が最上位の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、前記メモリに記憶された前記優先順位が2番の目標を表示画像に含むように前記仮想空間における前記視点の向きを制御することを特徴とするゲーム装置である。
従って、上記請求項5記載の発明によれば、優先順位が最上位以外の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、メモリに記憶された複数の目標の中から優先順位が最上位に設定された目標を表示画像に含むように仮想空間における視点の向きを制御し、優先順位が最上位の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、メモリに記憶された優先順位が2番の目標を表示画像に含むように仮想空間における視点の向きを制御するため、目標の動きに応じて表示される画像が変化し、しかも目標の優先順位により異なる目標を表示画像に含めることにより、毎回異なる画像が表示されるので、遊戯者は連続してゲームを行う場合でも飽きることがない。従って、遊戯者の操作方法あるいは優先順位登録手段による登録順位によって、毎回異なる場面に遭遇することが可能となり、同じゲームでも飽きることなくより楽しむことができる。
【0015】
また、上記請求項6記載の発明は、前記優先順位登録手段は、前記複数の目標の夫々との距離に基づいて各目標の優先順位を設定することを特徴とする請求項5記載のゲーム装置である。
従って、上記請求項6記載の発明によれば、複数の目標の夫々との距離に基づいて各目標の優先順位を設定することにより、ダメージを受けた目標の優先順位によって視点の向きが変化して、毎回異なる場面に遭遇することが可能となり、同じゲームでも違う場面を飽きることなく楽しむことができる。
【0021】
【発明の実施の形態】
以下図面と共に本発明の実施の形態について説明する。
図1は本発明になるゲーム装置の一実施例を示す斜視図である。
図1に示されるように、ゲーム装置11は、潜水艇による海底でのシューティングゲームを行う構成とされたゲーム機であり、筐体12の前面に設けられたカラー表示用のディスプレイ部13と、ディスプレイ部13より前方に位置する操作部14とからなる。尚、ディスプレイ部13は、ブラウン管を用いたCRTディスプレイ部でも良いし、あるいは液晶ディスプレイ部あるいはプラズマ表示パネル等でも良い。
【0022】
操作部14の上面には、操作ハンドル15,16が起立しており、操作ハンドル15,16の両側には遊戯者が把持するグリップ15a,15b,16a,16bが設けられている。また、操作ハンドル15,16は、前後方向及び左右方向に揺動可能に支持されており、操作方向によって照準器の向きを変更させることができる。
【0023】
そして、グリップ15a,15b,16a,16bの上端には、水中ミサイルの発射ボタン17が設けられている。グリップ15a,15bの一方の発射ボタン17が押下された場合には、左側又は右側から水中ミサイル又は魚雷等の攻撃手段が発射され、例えばグリップ15a,15bの発射ボタン17が同時に押下されたときは、強力なチャージ弾が発射される。
【0024】
尚、本実施の形態では、グリップ16a,16bの発射ボタン17が押下された場合も同じように水中ミサイル又はチャージ弾が発射されるように構成されている。
従って、遊戯者は、操作部14の前に設置された椅子18に座った状態でグリップ15a,15bを把持する。そして、遊戯者は、ディスプレイ部13に表示されたゲーム画像に写し出されたターゲットを攻撃し、その命中率に応じた得点を競うことになる。
【0025】
このシューティングゲームのターゲット(目標)は、海中生物であり、例えば鮫の群れや巨大なタコ等がある。そして、遊戯者が1人の場合は、左側の操作ハンドル15又は右側の操作ハンドル16のいずれか一方が使用され、遊戯者が2人の場合は、両方の操作ハンドル15,16が使用される。
また、操作部14の前面には、コイン投入口41が設けられ、操作部14の上面中央には、1遊戯者用スタートボタン42と2遊戯者用スタートボタン43とが設けられている。従って、遊戯者が1人でゲームを行う場合、コイン投入口41に一人分のコインを投入した後、1遊戯者用スタートボタン42を押下すると、ディスプレイ部13に初期画像が表示される。
【0026】
図2はゲーム装置11に組み込まれた制御回路のブロック図である。
図2に示されるように、制御回路20は、CPUブロック21と、ビデオブロック22と、サウンドブロック23とから構成されている。
CPUブロック21は、ゲーム装置11全体を管理する制御部であり、バスアビータ24、CPU25、メインメモリ26、ROM27、CD−ROMドライブ28を備えている。
【0027】
バスアビータ24は、バスを介して相互に接続されるデバイスにバス占有時間を割り振ることによりデータの送受信を制御可能にしている。
CPU25は、CD−ROMドライブ28、ビデオブロック22及びサウンドブロック23、入力装置としての操作ハンドル15,16を介してバックアップメモリ29とアクセス可能に設けられている。また、CPU25は、電源投入時にROM27に格納されたイニシャルプログラム(初期実行プログラム)を実行し、装置全体の初期化を行い、CD−ROMドライブ28にCD−ROM(記憶媒体)が装着されたことを検出すると、CD−ROMに格納されているオペレーティングシステム用プログラムデータをメインメモリ26に転送する。
【0028】
その後、CPU25は、オペレーティングシステムに従って動作するようになり、引き続きCD−ROMに格納されているアプリケーションプログラムをメインメモリ26に転送し、そのプログラムを実行するようになっている。また、CPU25は、画像データをグラフィックメモリ30に転送し、音声データをサウンドメモリ31に転送する。
【0029】
そして、CPU25が実行するプログラムデータによる処理は、主として操作ハンドル15,16からの操作信号の入力や通信装置32からの通信データの解釈と、それに基づいてビデオブロック22に行わせる画像処理及びサウンドブロック23に行わせる音声処理である。
メインメモリ26は、主として上記オペレーティングシステム用プログラムデータ及びアプリケーションプログラムデータを格納する他、静的変数や動的変数等を格納するワークエリアを提供する。ROM27は、イニシャルプログラムプログラムローダの格納領域である。
【0030】
CD−ROMには、ゲーム装置11の画像処理方法を実行するためのプログラムデータ、画像表示のための画像データ及び音声出力のための音声データ等が格納される。さらに、記憶媒体としてのCD−ROMには、目標の優先順位を登録する優先順位登録プログラムと、優先順位登録プログラムにより登録された優先順位が所定の順序で目標の動きに追従してディスプレイ部に目標を表示させる目標追従プログラムと、が記憶されている。そして、CD−ROMドライブ28は、CD−ROMが着脱可能になっており、CD−ROMが装着されると、CPU25へその旨のデータを出力し、CPU25の制御によりデータの転送を可能にしている。
【0031】
尚、記憶媒体は、CD−ROMに限らず、他の形式の記憶媒体からデータを読み込むことができるようにしても良い。
また、通信装置32を経由してCD−ROMに格納されているデータを各メモリに転送させる構成としても良い。このように設定することにより遠隔地のサーバの固定ディスク等からデータの転送が可能となる。
【0032】
バックアップメモリ29は、CPU25からアクセス可能に設けられており、CPU25から転送されるゲーム中に発生するゲームの進行状況やゲームの成績、操作方法等の設定を含む設定データの格納領域になっている。
これら設定データは、電源遮断時に電源遮断直前の状態からゲームを再開するためのバックアップデータとして機能する他、バックアップメモリ29を交換することにより他のゲーム装置の操作状態をそのまま当該ゲーム装置11に反映するためのデータとすることができる。
【0033】
ビデオブロック22は、VDP(Video Dispiay Processor)33、グラフィックメモリ34及びビデオエンコーダ35を備えている。グラフィックメモリ34には、上記したようにCD−ROMから読み取られた画像データが格納されている。
また、VDP33は、グラフィックメモリ34に格納されている画像データのうち画像表示に必要な画像データを読み取ってCPU25から供給される画像表示に必要な情報、すなわちコマンドデータ、視点位置データ、光源位置データ、オブジェクト指定データ、オブジェクト位置データ、テクスチャ指定データ、テクステヤ温度データ、視野変換マトリクスデータ等に従って、座標変換(ジオメトリ演算)、テクスチャマッピング処理、表示優先処理、シェーティング処理等を実行可能になっている。
【0034】
尚、前記座標変換等の処理は、CPU25が行うように構成してもよい。すなわち、各デバイスの演算能力を勘案してどの処理をどのデバイスにさせるかを割り振ればよい。
また、ビデオエンコーダ35は、VDP33が生成した画像データをNTSC方式等の所定のテレビジョン信号に変換し、ディスプレイ部13に出力する。
【0035】
サウンドブロック23は、サウンドプロセッサ36、サウンドメモリ37及びD/Aコンバータ38を備えている。サウンドメモリ37には、上記したようにCD−ROMから読み取られた音声データが格納されている。
サウンドプロセッサ36は、CPU25から供給されるコマンドデータに基づいて、サウンドメモリ37に楮納されている波形データ等の音声データを読み取って、DSP(Digital Signal Processor) 機能に基づく各種エフェクト処理、デジタル/アナログ変換処理等を行うようになっている。
【0036】
そして、D/Aコンバータ38は、サウンドプロセッサ36によリ生成された音声データをアナログ信号に変換し、スピーカ39に出力可能に構成されている。
通信装置32は、例えば、モデムやターミナルアダプタであり、本ゲーム装置11に接続可能に構成され、本ゲーム装置11と外部回線とを接続するアダプターとして機能可能になっている。そして、通信装置32は、公衆回線網40に接続されるゲーム供給用サーバから送信きれたデータを受信し、CPUブロック21のバスに供給可脂になっている。公衆回線40は、加入者回線、専用線、優先無線の別を問わない。
【0037】
ここで、本ゲーム装置11で行われるゲーム内容について説明する。
ゲーム装置11は、前述したように潜水艇による海底でのシューティングゲームを行う制御プログラムがCD−ROMから読み取られるよう構成されており、ディスプレイ部13に当該ゲームソフトの画像が表示される。
図3はゲーム装置11に組み込まれたゲームソフトの初期画像の一例を示す図である。
【0038】
図3に示されるように、ゲーム装置11のコイン投入口41にコインが投入されて1遊戯者用スタートボタン42がオンに操作されると、初期画像45がディスプレイ部13に表示される。このゲームソフトの初期画像45は、潜水艇50のコックピット51に二人のガンナー(砲撃手)52が搭乗している様子を映し出しており、コックピット51が360°回転可能となっている。また、コックピット51の両側には、1遊戯者用の砲台54a,54bと、2遊戯者用の砲台55a,55bとが配置されており、前述したグリップ15a,15b,16a,16bに設けられた発射ボタン17が押下されると、攻撃手段としての砲台54a,54b,55a,55bから水中ミサイルが発射される。
【0039】
図4はキャラクタを指定するキャラクタ指定画像の一例を示す図である。
図4に示されるように、ゲーム開始前にゲームに参加するキャラクタを指定するキャラクタ指定画像60がディスプレイ部13に表示される。本ゲームソフトでは、3人まで潜水艇50に搭乗できるように設定されており、遊戯者はガンナーとしてゲームに参加する。そして、遊戯者は、予め1番〜3番のキャラクタからガンナーを指定すると、残る2人のキャラクタの一方が操縦士となる。例えば、キャラクタ指定画像60で1番と3番をガンナーとして指定した場合、2番のキャラクタが操縦士として設定される。
【0040】
このように設定された操縦士の性格によって、潜水艇50の操縦方法が異なり、例えば2番のキャラクタが操縦士として設定された場合、戦闘時に横移動する確率が高くなり、あるいは3番のキャラクタが操縦士として設定された場合、戦闘時にボスに接近して懐に入り込む確率が高くなる。
従って、設定された操縦士によって、戦闘時の潜水艇50の動きが異なるため、潜水艇50の移動コースのラインどりが変化してディスプレイ部13に表示される画像(ゲーム中のカメラの動き)が大きく変わる。
【0041】
図5は戦闘時の表示画像の一例を示す図である。
図5に示されるように、戦闘時は、ターゲットとしてのサメ(目標)61を含む表示画像62がディスプレイ部13に表示される。また、表示画像62は、2人遊戯者でプレイする場合、左半分が1人遊戯者のダメージ領域となり、右半分が2人遊戯者のダメージ領域となる。そして、表示画像62の下部には、シールドゲージ63が表示されており、サメ61からの攻撃を受けて3個のシールドゲージ63が無くなるとゲームオーバとなる。
【0042】
尚、ダメージとしては、サメ61からの攻撃によって大ダメージ(シールドゲージ1つ分)と小ダメージ(シールドゲージ半分)とがある。
また、表示画像62の両側には、各遊戯者毎の発射可能な水中ミサイルのマーク64により弾数が表示される。この水中ミサイルのマーク64が無くなると、新たに水中ミサイルの装填操作を行う必要がある。尚、本ゲームソフトでは、水中ミサイルがオートリロード式パレットが5発まで連続して発射可能となっている。
【0043】
図6は水中ミサイル発射の表示画像の一例を示す図である。
図6に示されるように、戦闘時に遊戯者がグリップ15a,15b,16a,16bに設けられた発射ボタン17を押下すると、左右の砲台54a,54b,55a,55bから水中ミサイルが発射される。ディスプレイ部13の下方の角部から発射された水中ミサイル65が1人遊戯者によるもので、ディスプレイ部13の上方の角部から発射された水中ミサイル66が2人遊戯者によるものである。
【0044】
次に、ゲーム開始により潜水艇50の動きと共にディスプレイ部13に表示される表示画像の一例について説明する。
図7は潜水艇50の周囲の動きを説明するための平面図である。
図7に示されるように、潜水艇50の周囲に複数のサメ61が夫々異なる動作をしている。そして、潜水艇50に搭載された撮像カメラ68は、ターゲットとなるサメ61の画像を捉えるように撮像方向を移動させるように制御される。
【0045】
この撮像カメラ68により映し出された画像がディスプレイ部13に表示されるため、撮像カメラ68の位置及び向きが遊戯者の視点となる。そして、撮像カメラ68は、撮像される画角θが予め決められているので、潜水艇50の前方にいるサメ61を映すようにセットされている。
従って、潜水艇50の周囲では、複数のサメ61が夫々異なる動きをしているが、撮像カメラ68により映し出されるのは潜水艇50の前方にいるサメ61だけである。
【0046】
そのため、ゲームが開始されると、CPU25は、撮像カメラ68により映し出されたサメ61の中で優先順位を設定し、その優先順位を登録する。そして、撮像カメラ68は、優先順位が1番(最上位)のサメ61を追いかけるように撮像方向が調整される。
図8は撮像カメラ68により撮像された画像の一例を示すディスプレイ部13の正面図である。
【0047】
図8に示されるように、ディスプレイ部13には、撮像カメラ68により撮像されたゲーム画像70が表示される。このゲーム画像70には、優先順位が1番のサメ61(以下「エネミー1」と言う)と優先順位が2番のサメ61(以下「エネミー2」と言う)とが映し出される。そして、エネミー1は、潜水艇50に向かって移動しており、エネミー2は左方向に移動している。
▲1▼次に(例1)遊戯者がエネミー1を水中ミサイルにより撃退した場合について説明する。
【0048】
図9はエネミー1が倒された場合のエネミー2の動きを示す平面図である。
図9に示されるように、エネミー1が倒されると、左方向に移動していたエネミー2が方向転換して潜水艇50に向かって移動し始める。このとき、潜水艇50に搭載された撮像カメラ68は、倒されたエネミー1とその近くにいる優先順位が2番(この時点で最上位)のエネミー2の両方を撮像している。
【0049】
図10はエネミー1が倒された場合の撮像カメラ68により撮像された画像の一例を示すディスプレイ部13の正面図である。
図10に示されるように、ディスプレイ部13には、エネミー1が倒されてひっくり返った状態と、エネミー2が潜水艇50に向かって移動する様子が映し出される。
▲2▼次に(例2)エネミー1が近づいた位置で倒された場合の動作を説明する。
【0050】
図11はエネミー1が近づいた位置で倒された場合のエネミー2の動きを示す平面図である。
図11に示されるように、エネミー1が潜水艇50に近づいた位置で倒されると、左方向に移動していたエネミー2はエネミー1の後方を通過している。このとき、潜水艇50に搭載された撮像カメラ68は、接近するエネミー1のみを撮像している。
【0051】
図12はエネミー1が近づいた位置で倒された場合の撮像カメラ68により撮像された画像の一例を示すディスプレイ部13の正面図である。
図12に示されるように、エネミー1が潜水艇50に近づいた位置で倒された場合、ディスプレイ部13には、エネミー1が潜水艇50に接近している様子が映し出される。
【0052】
尚、エネミー1が潜水艇50に近づいた位置で水中ミサイルが外れると、潜水艇50はエネミー1からの攻撃を受けることになる。
図13はエネミー1が近づいた位置で倒された後のエネミー2の動きを示す平面図である。
図13に示されるように、エネミー1が潜水艇50に近づいた位置で倒された後、左方向に移動していたエネミー2は方向転換して潜水艇50に向かって移動し始める。このとき、潜水艇50に搭載された撮像カメラ68は、倒されたエネミー1とその近くにいる優先順位が2番(この時点で最上位)のエネミー2の両方を撮像するように撮像方向を変更している。
【0053】
図14はエネミー1が近づいた位置で倒された後の撮像カメラ68により撮像された画像の一例を示すディスプレイ部13の正面図である。
図14に示されるように、撮像カメラ68がエネミー1が倒された時点で優先順位が2番(この時点で最上位)のエネミー2を追いかけるように撮像方向を変更しているため、エネミー1が潜水艇50に近づいた位置で倒された後、ディスプレイ部13には、すぐさまエネミー2が方向転換して潜水艇50に接近している様子が映し出される。
▲3▼次に(例3)エネミー1を倒す前にエネミー2を倒した場合の動作について説明する。
【0054】
図15はエネミー1を倒す前にエネミー2が倒された場合の動きを示す平面図である。
図15に示されるように、エネミー1を倒す前にエネミー2が倒された場合、エネミー2がひっくり返った状態となると共に、エネミー1が潜水艇50に接近する。このとき、潜水艇50に搭載された撮像カメラ68は、エネミー1とその後方にいるエネミー2の両方を撮像している。
【0055】
図16はエネミー1を倒す前にエネミー2を倒した場合の撮像カメラ68により撮像された画像の一例を示すディスプレイ部13の正面図である。
図16に示されるように、エネミー1を倒す前にエネミー2が倒された場合、撮像カメラ68がエネミー2が倒されても優先順位が1番(最上位)のエネミー1を追いかけるように撮像方向を変更しているため、ディスプレイ部13にはエネミー1が潜水艇50に接近している様子が映し出される。
【0056】
図17はエネミー1,2が倒された場合の動きを示す平面図である。
図17に示されるように、エネミー2が倒された後、エネミー1も倒されると、エネミー1,2がひっくり返った状態となると共に、次の優先順位が3番(この時点で最上位)のエネミー3が潜水艇50に接近する。このとき、潜水艇50に搭載された撮像カメラ68は、優先順位が3番のエネミー3を追いかけるように撮像方向が右方向に変更される。
【0057】
図18はエネミー1,2が倒された場合の画像の一例を示すディスプレイ部13の正面図である。
図18に示されるように、エネミー1,2が倒された場合、撮像カメラ68が優先順位が3番(この時点で最上位)のエネミー3を追いかけるように撮像方向を右方向に変更しているため、ディスプレイ部13にはエネミー3が潜水艇50に接近している様子が映し出される。
【0058】
このように、潜水艇50に搭載された撮像カメラ68が予め登録された優先順位の高いサメ61の動きに追従して撮像方向を調整すると共に、倒されたエネミーの順番あるいは登録順位によって、撮像カメラ68の撮像方向が変更される。そのため、遊戯者がどのエネミーを先に倒すかによってディスプレイ部13に表示される画像が変化することになる。その結果、連続してプレイする場合に同じ場面が繰り返される可能性が小さくなり、遊戯者は毎回異なる場面をみることができるので、新鮮な気分でゲームを楽しむことができ、従来のように飽きることがない。
【0059】
次に上記のようにディスプレイ部13の表示画像を変化させるCPU25が実行する制御処理について説明する。
図19はCPU25が実行する制御処理のフローチャートである。
図19に示されるように、CPU25は、ステップS11(以下「ステップ」を省略する)において、先ずディスプレイ部13にアドバタイズ用の画像を表示する。このアドバタイズ用の画像としては、例えば上記潜水艇50がサメ61を攻撃する様子をシュミレーションした画像等がディスプレイ部13に表示される。
【0060】
次のS12では、コイン投入口41にコインが投入されたかどうかをチェックする。コイン投入口41に設けられたコイン検出スイッチ(図示せず)がオンになると、S13に進み、図4に示されるように、ゲームに参加するキャラクタを指定するキャラクタ指定画像60をディスプレイ部13に表示させる。遊戯者がキャラクタ指定画像60に表示されたキャラクタの中からゲームに参加するキャラクタを指定すると、S14に進み、第1ステージのスタート画面をディスプレイ部13に表示させる。
【0061】
続いて、第1ステージで表示されるサメ61のターゲット選別処理を実行する。すなわち、図7に示されるように、潜水艇50の周囲には複数のサメ61がいるため、潜水艇50から各サメ61までの離間距離に基づいて各サメ61を選別する。
次のS16では、上記のように離間距離に基づいて選別された各サメ61に優先順位を付け、あるいはランダムに優先順位を設定してメインメモリ24に登録する。すなわち、潜水艇50の前方にいるサメ61をエネミー1、エネミー2、エネミー3といったように各サメ61毎に登録番号を設定する。(優先順位登録手段)
続いて、S17において、ディスプレイ部13に最上位の目標(ここでは、エネミー1)を表示させる。すなわち、潜水艇50に搭載された撮像カメラ68は、優先順位が最上位の目標の動きに追従して撮像し、ディスプレイ部13に目標を表示させる。(目標追従手段)
次のS18では、遊戯者が操作ハンドル15の発射ボタン17を操作して目標に向けて水中ミサイルを発射したか否かを判定する。S18において、遊戯者が発射ボタン17を操作すると、ディスプレイ部13に水中ミサイル65の航跡が表示される(図6参照のこと)。
【0062】
そして、S19では、発射された水中ミサイル65が目標(エネミー1又はエネミー2)に命中したかどうかを判定する。(判定手段)
S19において、水中ミサイル65が目標(エネミー1又はエネミー2)に命中した場合、S20に進み、目標の優先順位を更新する。例えば、エネミー1が倒れた場合には、エネミー2の優先順位を最上位に更新する。これにより、ディスプレイ部13には、エネミー2の動きを追いかけるように表示画像が移動する(目標捕捉手段:具体例として、図9乃至図18及びその説明を参照のこと)。
【0063】
次のS21では、目標としてのサメ61が受けたダメージに応じた得点を加算する。続いて、S22において、加算された得点Naが予め設定された第1ステージの合格点Nbに達したかどうかをチェックする。S22でNa<Nbであるときは、上記S15に戻り、S15以降の処理を実行する。
また、S22において、Na>Nbであるときは、第1ステージの合格点Nbをクリアしたため、S23で第2ステージが設定されディスプレイ部13に表示される。その後、上記S15に戻り、第2ステージに対するS15以降の処理を実行する。
【0064】
また、上記S18で遊戯者が発射ボタン17を操作しなかった場合、あるいは上記S19で発射された水中ミサイル65が目標に命中しなかった場合は、S24に進み、潜水艇50がサメ61からの攻撃を受けたかどうかをチェックする。S24において、潜水艇50が攻撃を受けていないときは、上記S15に戻り、S15以降の処理を繰り返す。また、S24において、潜水艇50が攻撃を受けたときは、S25に進み、潜水艇50が受けたダメージを判定する。
【0065】
そして、S26では、潜水艇50が受けたダメージをカウントして対応する数のシールドゲージ63を消す。次のS27では、ディスプレイ部13に表示されるシールドゲージ63がゼロであるかどうかをチェックしており、シールドゲージ63が残っているときは、上記S15に戻り、S15以降の処理を繰り返す。しかし、S27において、シールドゲージ63がゼロになると、S28でゲームオーバと判定する。
【0066】
図20は第2ステージのゲーム画像の一例を示すディスプレイ部13の正面図である。
図20に示されるように、第2ステージでは、巨大タコ70がターゲット(目標)としてのボスであり、巨大タコ70の目71や足72がエネミーとして登録させる。そのため、潜水艇50は、複数の足72の動きに応じて攻撃あるいは退避動作を行うことになる。
【0067】
この場合もCPU25は、上記図19のフローチャートに示すような制御処理を実行する。
尚、上記実施の形態では、ゲームセンタ等に設置される業務用のゲーム装置を一例として挙げたが、これに限らず、家庭用のテレビジョン装置に接続されるゲーム装置にも適用できるのは勿論である。
【0068】
また、上記実施の形態では、サメあるいは巨大タコ等の海中生物をゲームのターゲット(目標)としたが、これに限らず、例えば戦闘機による空中戦や宇宙船による戦闘等の他の攻撃兵器を用いたシューティングゲームにも適用できるのは言うまでもない。
また、格闘ゲーム等のように攻撃兵器を用いないで相手に打撃を与える対戦ゲーム等にも本発明を適用できる。
【0069】
【発明の効果】
上述の如く、上記請求項1の発明によれば、優先順位が最上位以外の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、メモリに記憶された複数の目標の中から優先順位が最上位に設定された目標を表示画像に含むように仮想空間における視点の向きを制御し、優先順位が最上位の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、メモリに記憶された優先順位が2番の目標を表示画像に含むように仮想空間における視点の向きを制御するため、目標の動きに応じて表示される画像が変化し、しかも目標の優先順位により異なる目標を表示画像に含めることにより、毎回異なる画像が表示されるので、遊戯者は連続してゲームを行う場合でも飽きることがない。従って、遊戯者の操作方法あるいは優先順位登録手段による登録順位によって、毎回異なる場面に遭遇することが可能となり、同じゲームでも飽きることなくより楽しむことができる。
【0070】
上記請求項2記載の発明によれば、複数の目標の夫々との距離に基づいて各目標の優先順位を設定することにより、ダメージを受けた目標の優先順位によって視点の向きが変化して、毎回異なる場面に遭遇することが可能となり、同じゲームでも違う場面を飽きることなく楽しむことができる。
上記請求項3記載の発明によれば、上記請求項1と同様な効果が得られる。
【0071】
また、上記請求項4の発明によれば、上記請求項2と同様な効果が得られる。
【0072】
また、上記請求項5の発明によれば、上記請求項1、3と同様な効果が得られる。
【0073】
また、上記請求項6の発明によれば、上記請求項2、4と同様な効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明になるゲーム装置の一実施例を示す斜視図である。
【図2】ゲーム装置11に組み込まれた制御回路のブロック図である。
【図3】ゲーム装置11に組み込まれたゲームソフトの初期画像の一例を示す図である。
【図4】キャラクタを指定するキャラクタ指定画像の一例を示す図である。
【図5】戦闘時の表示画像の一例を示す図である。
【図6】水中ミサイル発射の表示画像の一例を示す図である。
【図7】潜水艇50の周囲の動きを説明するための平面図である。
【図8】撮像カメラ68により撮像された画像の一例を示すディスプレイ部13の正面図である。
【図9】エネミー1が倒された場合のエネミー2の動きを示す平面図である。
【図10】エネミー1が倒された場合の撮像カメラ68により撮像された画像の一例を示すディスプレイ部13の正面図である。
【図11】エネミー1が近づいた位置で倒された場合のエネミー2の動きを示す平面図である。
【図12】エネミー1が近づいた位置で倒された場合の撮像カメラ68により撮像された画像の一例を示すディスプレイ部13の正面図である。
【図13】エネミー1が近づいた位置で倒された後のエネミー2の動きを示す平面図である。
【図14】エネミー1が近づいた位置で倒された後の撮像カメラ68により撮像された画像の一例を示すディスプレイ部13の正面図である。
【図15】エネミー1を倒す前にエネミー2が倒された場合の動きを示す平面図である。
【図16】エネミー1を倒す前にエネミー2を倒した場合の撮像カメラ68により撮像された画像の一例を示すディスプレイ部13の正面図である。
【図17】エネミー1,2が倒された場合の動きを示す平面図である。
【図18】エネミー1,2が倒された場合の画像の一例を示すディスプレイ部13の正面図である。
【図19】CPU25が実行する制御処理のフローチャートである。
【図20】第2ステージのゲーム画像の一例を示すディスプレイ部13の正面図である。
【符号の説明】
11 ゲーム装置
12 筐体
13 ディスプレイ部
14 操作部
15,16 操作ハンドル
15a,15b,16a,16b グリップ
17 発射ボタン
20 制御回路
21 CPUブロック
22 ビデオブロック
23 サウンドブロック
25 CPU
26 メインメモリ
27 ROM
28 CD−ROM
33 VDP
34 グラフィックメモリ
41 コイン投入口
45 初期画像
50 潜水艇
51 コックピット
54a,54b,55a,55b 砲台
60 キャラクタ指定画像
61 サメ
62 表示画像
63 シールドゲージ
68 撮像カメラ
70 巨大タコ

Claims (6)

  1. 仮想空間に位置する複数の移動する目標の夫々を移動制御し、遊戯者の操作入力に基づいて前記目標を攻撃し、前記仮想空間内に位置する視点から捉えた画像を生成するゲームを、ゲーム装置の制御部に実行させるプログラムを格納した記憶媒体において、
    前記制御部を、
    各目標の優先順位を設定して前記制御部のメモリに記憶する優先順位登録手段と、
    前記複数の目標のうち前記優先順位登録手段により登録された優先順位が最上位の目標を表示画像に含むように前記仮想空間における前記視点の向きを制御する目標追従手段と、
    前記目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたかどうかを判定する判定手段として機能させ、
    前記判定手段により前記メモリに記憶された前記優先順位が最上位以外の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、前記メモリに記憶された複数の目標の中から優先順位が最上位に設定された目標を表示画像に含むように前記仮想空間における前記視点の向きを制御し、
    前記判定手段により前記メモリに記憶された前記優先順位が最上位の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、前記メモリに記憶された前記優先順位が2番の目標を表示画像に含むように前記仮想空間における前記視点の向きを制御することを特徴とするプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  2. 前記優先順位登録手段は、前記複数の目標の夫々との距離に基づいて各目標の優先順位を設定することを特徴とする請求項1記載のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  3. 仮想空間に位置する複数の移動する目標の夫々を移動制御し、遊戯者の操作入力に基づいて前記目標を攻撃し、前記仮想空間内に位置する視点から捉えた画像を生成する制御部が実行するゲーム制御方法において
    各目標の優先順位を設定して前記制御部のメモリに記憶する過程1と、
    前記複数の目標のうち前記過程1により設定された優先順位が最上位の目標を表示画像に含むように前記仮想空間における視点の向きを制御する過程2と、
    前記目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたかどうかを判定する過程3と、
    前記過程3により前記メモリに記憶された前記優先順位が最上位以外の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、前記メモリに記憶された複数の目標の中から優先順位が最上位に設定された目標を表示画像に含むように前記仮想空間におけるに前記視点の向きを制御し、
    前記判定手段により前記メモリに記憶された前記優先順位が最上位の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、前記メモリに記憶された前記優先順位が2番の目標を表示画像に含むように前記仮想空間における前記視点の向きを制御する過程4とを実行することを特徴とするゲーム制御方法
  4. 前記過程1は、前記複数の目標の夫々との距離に基づいて各目標の優先順位を設定することを特徴とする請求項3記載のゲーム制御方法。
  5. 仮想空間に位置する複数の移動する目標の夫々を移動制御し、遊戯者の操作入力に基づいて前記目標を攻撃し、前記仮想空間内に位置する視点から捉えた画像を生成する制御部を備えたゲーム装置において、
    前記制御部は、
    各目標の優先順位を設定して前記制御部のメモリに記憶する優先順位登録手段と、
    前記複数の目標のうち前記優先順位登録手段により登録された優先順位が最上位の目標を表示画像に含むように前記仮想空間における前記視点の向きを制御する目標追従手段と、
    前記目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたかどうかを判定する判定手段とを有し、
    前記判定手段により前記メモリに記憶された前記優先順位が最上位以外の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、前記メモリに記憶された複数の目標の中から優先順位が最上位に設定された目標を表示画像に含むように前記仮想空間における前記視点の向きを制御し、
    前記判定手段により前記メモリに記憶された前記優先順位が最上位の目標が予め決められた所定以上のダメージを受けたものと判定された場合は、前記メモリに記憶された前記優先順位が2番の目標を表示画像に含むように前記仮想空間における前記視点の向きを制御することを特徴とするゲーム装置
  6. 前記優先順位登録手段は、前記複数の目標の夫々との距離に基づいて各目標の優先順位を設定することを特徴とする請求項5記載のゲーム装置。
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