JP7058991B2 - ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法 - Google Patents
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Description
まず、図1を用いて、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例について説明する。図1に示すように、ゲームシステム1は、情報処理装置3と、コントローラ5と、表示装置7を有する。コントローラ5及び表示装置7の各々は、情報処理装置3と通信可能に接続されている。なお、図1には有線により接続された場合を図示しているが、無線により接続されてもよい。
次に、本実施形態に係るゲーム、すなわち、本発明のゲームプログラム及びゲーム処理方法が情報処理装置3によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
次に、図2及び図3~図7を用いて、情報処理装置3の機能的構成の一例について説明する。
次に、図9を用いて、情報処理装置3のCPU101によって実行される処理手順の一例について説明する。
次に、図10を用いて、上記で説明したCPU101等が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置3のハードウェア構成の一例について説明する。
本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置3を、ゲーム画面上に設定された所定の区画45に存在する少なくとも1つの敵キャラクタ31に関連するキャラクタ関連情報を集計する情報集計処理部19、キャラクタ関連情報の集計結果に基づいて集計アイコン41を生成する集計アイコン生成処理部23、集計アイコン41を、キャラクタ関連情報を集計された少なくとも1つの敵キャラクタ31が存在する区画45上に表示する集計アイコン表示処理部25、として機能させる。
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
13 バトル実行処理部
15 マップ表示処理部
17 キャラクタアイコン表示処理部(オブジェクトアイコン表示処理部)
19 情報集計処理部
21 戦況判定処理部
23 集計アイコン生成処理部
25 集計アイコン表示処理部
27 プレイヤキャラクタ切替処理部(プレイヤオブジェクト切替処理部)
29A~29D 味方キャラクタ
29A,29C プレイヤキャラクタ(プレイヤオブジェクト)
31 敵キャラクタ
33 ゲームフィールド画面
35 マップ画面
37 味方キャラクタアイコン(オブジェクトアイコン)
39 敵キャラクタアイコン(オブジェクトアイコン)
41 集計アイコン
45 区画
125 記録媒体
Claims (8)
- 情報処理装置を、
ゲーム画面上に設定された所定の区画に存在する少なくとも1つのオブジェクトに関連するオブジェクト関連情報を集計する情報集計処理部、
前記オブジェクト関連情報の集計結果に基づいて集計アイコンを生成する集計アイコン生成処理部、
前記集計アイコンを、前記オブジェクト関連情報を集計された前記少なくとも1つのオブジェクトが存在する前記区画上に表示する集計アイコン表示処理部、
前記オブジェクトの現在位置に基づいてオブジェクトアイコンを表示するオブジェクトアイコン表示処理部、
として機能させ、
前記集計アイコン表示処理部は、
前記集計アイコンと前記オブジェクトアイコンとが交互に表示されるように、前記集計アイコンを前記オブジェクトアイコンに重ねて表示する、
ゲームプログラム。 - 前記集計アイコン生成処理部は、
前記オブジェクト関連情報の集計結果に基づいて前記集計アイコンの大きさを決定する、
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記情報処理装置を、
味方の前記オブジェクトと敵の前記オブジェクトとのバトルを実行するバトル実行処理部、
前記オブジェクト関連情報の集計結果に基づいて、味方の前記オブジェクトが前記区画に存在する少なくとも1つの敵の前記オブジェクトに対して前記バトルを挑んだ場合に戦況が有利となるか不利となるかを判定する戦況判定処理部、としてさらに機能させ、
前記集計アイコン生成処理部は、
前記戦況の判定結果を識別可能に前記集計アイコンを生成する、
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。 - 前記情報処理装置を、
プレイヤの操作入力に基づいて、プレイヤが操作可能なプレイヤオブジェクトを味方の前記オブジェクトのいずれかに切り替えるプレイヤオブジェクト切替処理部、としてさらに機能させ、
前記戦況判定処理部は、
切り替えられた前記プレイヤオブジェクトが敵の前記オブジェクトに対して前記バトルを挑んだ場合に戦況が有利となるか不利となるかを判定し、
前記集計アイコン生成処理部は、
前記戦況の判定結果に基づいて前記集計アイコンの前記戦況の判定結果の識別表示を切り替える、
請求項3に記載のゲームプログラム。 - 前記集計アイコン生成処理部は、
マップ画面上に設定された前記区画に存在する敵の前記オブジェクトの数に基づいて前記集計アイコンの大きさを決定する、
請求項3又は4に記載のゲームプログラム。 - 前記情報処理装置を、
前記マップ画面をゲームフィールド画面の周辺部に表示させるマップ表示処理部、としてさらに機能させる、
請求項5に記載のゲームプログラム。 - 請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
- 情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
ゲーム画面上に設定された所定の区画に存在する少なくとも1つのオブジェクトに関連するオブジェクト関連情報を集計するステップと、
前記オブジェクト関連情報の集計結果に基づいて集計アイコンを生成するステップと、
前記集計アイコンを、前記オブジェクト関連情報を集計された前記少なくとも1つのオブジェクトが存在する前記区画上に表示するステップと、
前記オブジェクトの現在位置に基づいてオブジェクトアイコンを表示するステップと、
を有し、
前記集計アイコンを表示するステップでは、
前記集計アイコンと前記オブジェクトアイコンとが交互に表示されるように、前記集計アイコンを前記オブジェクトアイコンに重ねて表示する、
ゲーム処理方法。
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