JPH08229238A - 3次元シューティングゲーム装置 - Google Patents

3次元シューティングゲーム装置

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JPH08229238A
JPH08229238A JP7067013A JP6701395A JPH08229238A JP H08229238 A JPH08229238 A JP H08229238A JP 7067013 A JP7067013 A JP 7067013A JP 6701395 A JP6701395 A JP 6701395A JP H08229238 A JPH08229238 A JP H08229238A
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game
dimensional
player
optimum target
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Takashi Goto
高志 後藤
Jun Omura
純 大村
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Namco Ltd
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8076Shooting

Abstract

(57)【要約】 【目的】 仮想3次元ゲーム空間内で行われるシューテ
ィングゲームにおいて、プレーヤがゲーム時間内になる
べく多くの敵を撃墜できるように、攻撃するのに最も適
した最適標的をゲーム画面上に識別表示するゲーム装置
を提供すること。 【構成】 操作部40からの入力信号および所定のプロ
グラムに基づき、仮想3次元ゲーム空間を移動する複数
の標的のシューティングを行い、前記仮想3次元ゲーム
空間のゲーム画面をディスプレイ上に表示する3次元ゲ
ーム装置である。ゲーム演算手段部100は、攻撃する
のに最も適した最適標的を選択するための選択条件が予
め設定され、3次元ゲーム空間内に存在する複数の標的
から、前記選択条件に基づき、攻撃するのに最も適した
最適標的を選択するターゲットセレクト部120を含
み、選択された前記最適標的をゲーム画面上に識別表示
する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、仮想3次元ゲーム空間
においてプレーヤが移動標的をシューティングしゲーム
を行う3次元ゲーム装置に関する。
【0002】
【背景の技術および発明が解決しようとする課題】従来
より、ディスプレイ上に表示されるゲーム画面を見なが
ら、プレーヤが戦闘機などのプレーヤ移動体を操縦し、
移動する敵または標的を攻撃するシューティングゲーム
装置が知られている。
【0003】最近の技術の発達により、このようなゲー
ム装置も、より複雑で高度なゲーム設定が可能となって
きた。そこで、本出願人は、実際の戦闘機の機能や行動
をより高度に再現した、リアリティの高いゲーム装置の
開発を行っている。開発中のゲーム装置は、実際の戦闘
機を模して、ミサイルを自動追尾するロックオン機能な
どもゲームに取り入れており、プレーヤはリアリティの
高い空中戦が楽しめるようになっている。
【0004】さらにこのゲーム装置では、多くの敵がプ
レーヤの回りに飛来しているほうがゲームがスリリング
なものとなり面白味も増すため、同時に複数の敵戦闘機
を3次元ゲーム空間内に登場させている。
【0005】一方、プレーヤは、ゲーム時間内になるべ
く多くの敵を撃墜できるように、飛来している複数の敵
戦闘機の中から攻撃対象を選択しなければならない。プ
レーヤがあらぬ敵を選択してしまうと、なかなか敵を撃
墜する状況にいたらず、ゲーム装置の戦闘機の備えた高
度な機能を使いこなすことがないまま、また様々なシチ
ュエーションを楽しむことができないまま、ゲームが終
了してしまう。従って、適切な敵を選択することがゲー
ムの面白味を左右する重要な要素となる。
【0006】また実際の戦闘機には、ミサイルをロック
オンする際、複数の敵の中から最適なものを選択する機
能を備えたものもある。このような機能をゲームでも再
現できれば、プレーヤはより高度なゲームを楽しむこと
ができるようになる。
【0007】しかし、従来の3次元ゲーム装置では、複
数の敵のなかから攻撃するのに適した敵を選択する機能
を備えたものはなかった。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、このような
課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、3次元
ゲーム空間内に同時に登場する複数の移動標的から、攻
撃するのに最も適した最適標的を選択しゲーム画面上に
識別表示する3次元ゲーム装置を提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段および作用】前記目的を達
成するため、請求項1の発明は、所定の攻撃アイテム発
射用のトリガ操作手段を含んだ、プレーヤの操作するゲ
ーム用操作手段と、前記ゲーム用操作手段からの入力信
号及び所定のプログラムに基づき、仮想3次元ゲーム空
間内を移動する複数の標的をシューティングするゲーム
演算を行うゲーム演算手段と、を含み、前記仮想3次元
ゲーム空間のゲーム画面をディスプレイ上に表示する3
次元ゲーム装置において、前記ゲーム演算手段は、攻撃
するのに最も適した最適標的を選択するための選択条件
が予め設定され、3次元ゲーム空間内に同時に存在する
複数の標的から、前記選択条件に基づき、攻撃するのに
最も適した最適標的を選択するターゲットセレクト手段
を含み、選択された前記最適標的をゲーム画面上に識別
表示することを特徴とする。
【0010】請求項1の発明によれば、ターゲットセレ
クト手段は、3次元ゲーム空間内に同時に存在する複数
の標的から、攻撃するのに最も適した最適標的を、予め
設定した選択条件に基づき選択する。
【0011】すなわち、ゲーム内容に応じて最適な選択
条件を予め設定することにより、当該ゲームにおいて、
攻撃するのに最も適した最適標的がゲーム画面上に識別
表示される。
【0012】したがって、プレーヤは複数の標的の中か
ら、効率よく標的を攻撃し、ゲームを楽しむことができ
る。
【0013】請求項2の発明は、請求項1において前記
ターゲットセレクト手段は、予め最適標的の変更条件が
設定され、識別表示中の最適標的が前記変更条件に該当
するか否かの判定を行う変更判定手段を含み、識別表示
中の最適標的が前記変更条件に該当した場合に、次の最
適標的を選択しゲーム画面上に識別表示することを特徴
とする。
【0014】請求項2の発明によれば、前記ターゲット
セレクト手段の変更判定手段は、予め最適標的の変更条
件が設定され、識別表示中の最適標的が前記変更条件に
該当するか否かの判定を行う。そして、ターゲットセレ
クト手段は、識別表示中の最適標的が前記変更条件に該
当した場合に、次の最適標的を選択しゲーム画面上に識
別表示する。
【0015】このようにすると、一旦最適標的を選択す
ると、この最適標的の変更は、所定の変更条件に該当す
るときに行うというゲーム設定が可能となる。
【0016】従って、ゲーム開始直後や最適標的攻撃終
了後などは、新たな最適標的を表示するが、既に最適標
的として表示されているものがあるときは、変更条件と
して、その最適標的として表示されている標的の位置が
一定時間画面外になるなど、所定条件を満たしたときと
いう設定をすることができる。このようにすると、最適
標的の識別表示が目まぐるしく変わり、プレーヤがどの
標的を追尾すればよいかわからなくなるというような事
態の発生が防止される。従って、ゲーム状況に応じた最
適標的の設定が可能となる。
【0017】また、請求項3の発明は、請求項1、2に
おいて、前記選択条件は、3次元ゲーム空間内に存在す
る複数の標的から、攻撃するのに最も適した最適標的
を、プレーヤの各標的までの距離及びプレーヤと各標的
との位置関係に基づき決定するよう設定されたことを特
徴とする。
【0018】請求項3の発明によれば、前記選択条件
は、3次元ゲーム空間内に存在する複数の標的から、攻
撃するのに最も適した最適標的を、プレーヤの各標的ま
での距離及びプレーヤと各標的との位置関係に基づき決
定する。
【0019】したがって、プレーヤは、各標的との距離
及び位置関係に基づき最も攻撃し易いと判断された最適
標的の攻撃を行うことができる。3次元空間においては
距離や位置関係は、最も重要な要素であるため、それら
に基づく選択は、シューティングゲーム装置などにおい
ては、ゲーム演出上の効果も高い。
【0020】また、請求項4の発明は、請求項1〜3の
いずれかにおいて、前記ターゲットセレクト手段は、前
記最適標的がゲーム画面の外に位置する場合には、最適
標的の位置する方向を示す方向マークをゲーム画面上に
表示することを特徴とする。
【0021】請求項4の発明によれば、前記最適標的が
ゲーム画面の外に位置する場合には、最適標的の位置す
る方向を示す方向マークがゲーム画面上に表示される。
従って、3次元ゲーム空間において、最適標的が画面外
にいるときでも、攻撃可能な3次元ゲーム装置が可能と
なり、プレーヤは表示画面という2次元的な制約にとら
われず、攻撃が楽しめる。
【0022】また、請求項5の発明は、請求項1〜4に
おいて、前記ゲーム演算手段は、前記最適標的に自動追
尾をかけるロックオン手段を含むことを特徴とする。
【0023】請求項5の発明によれば、ターゲットセレ
クト手段によって選択された敵を、ロックオンすること
がでる。
【0024】従って、プレーヤは実際の戦闘機の機能を
高度に再現したゲームを楽しむことができる。
【0025】また、請求項6の発明は、請求項1〜5の
いずれかにおいて、前記ゲーム演算手段は、前記ゲーム
用操作手段からの入力信号及び所定のプログラムに基づ
き、3次元ゲーム空間内をプレーヤ移動体が移動し、前
記トリガ操作手段からの操作信号に基づき、プレーヤ移
動体からゲーム空間内に登場する移動標的に向け攻撃用
アイテムを発射するよう形成されたことを特徴とする。
【0026】請求項6の発明によれば、プレーヤがゲー
ム用操作手段を操作することにより仮想3次元空間内を
移動しながら、移動標的及び静止標的を攻撃するゲーム
装置を提供することができる。
【0027】
【実施例】次に本発明の好適な実施例を図面に基づき詳
細に説明する。
【0028】図1には、本発明が適用された業務用ビデ
オゲーム装置の好適な一例が示されている。実施例のビ
デオゲーム装置は、コックピット部10と、その前方に
配置されたディスプレイ30とを有する。
【0029】前記コックピット部10は、戦闘機の操縦
室を想定して形成されている。シート12に座ったプレ
ーヤは、コイン投入部18から所定のコインを投入し、
スタートボタン20を操作するとゲームがスタートし、
ディスプレイ30上には、ゲーム画面300が表示され
る。このゲーム画面300には、後述するよう予め設定
された3次元ゲーム空間内において、コックピット部1
0の正面に見える景色が表示される。この3次元ゲーム
空間内には、複数の敵戦闘機532が飛行している。な
お、初心者には自機が見える映像のほうが操作しやすい
ので、自機の後方斜め上から見た景色が表示されるよう
にしてもよい。
【0030】図2に示すよう、このコックピット部10
には、操縦装置として、操縦レバー14と、スピードレ
バー16とが設けられている。前記操縦レバー14は、
前後に倒すことにより戦闘機を下または上向きへ制御
し、左右方向に倒すことにより戦闘機を右または左方向
へ旋回するように制御するものである。さらに、スピー
ドレバー16は、これを操作することにより前方向への
スピードを制御するものである。プレーヤは、操縦レバ
ー14を操作して自分の戦闘機の姿勢および向き制御
し、スピードレバー16を操作して自分のスピードを制
御し、敵戦闘機532を追跡したり、地上の敵基地を探
し出す。そして、ゲーム画面300に現れる敵戦闘機5
32や敵基地等の標的に照準320を合わせ、トリガボ
タン22,24を操作してマシンガン、ミサイルを発射
し標的を撃破し得点を上げる。
【0031】図4には、実施例の業務用ビデオゲーム装
置の機能ブロック図が示されている。
【0032】実施例の業務用ビデオゲーム装置は、プレ
ーヤ操作部40と、ゲーム演算部100と、画像合成部
200と、ディスプレイ30とを含む。
【0033】前記プレーヤ操作部40は、図2に示す各
種レバー14,16および操作ボタン20,22,24
等のプレーヤの操作する部材である。その操作信号は、
ゲーム演算部100へ入力される。
【0034】ゲーム演算部100は、操作部40からの
入力信号と、予め定められたゲームプログラムとに基づ
き、各種のゲーム演算を行い、画像合成に必要なデータ
を画像合成部200へ出力するものであり、ゲーム空間
演算部110、マップ情報記憶部130、移動体情報記
憶部140を含んで構成される。
【0035】3次元ゲーム空間を構成するオブジェクト
には戦闘機などの移動するものと、地面、山、敵基地、
川などの位置が固定のものがある。
【0036】移動体情報記憶部140には、敵戦闘機等
の移動体の位置情報・方向情報及びこの位置に表示すべ
き敵戦闘機等の映像を表すオブジェクトのオブジェクト
ナンバーが記憶されている(以下、この記憶された位置
・方向情報及びオブジェクトナンバーを移動体情報と呼
ぶ)。
【0037】また、マップ情報記憶部130には、地
面、山、敵基地、川等からなるマップ情報が方形状に分
割され、この分割されたマップの位置情報及びこの位置
に表示すべき地面・山等の映像を表すオブジェクトのオ
ブジェクトナンバーが記憶されている(以下、この記憶
された位置情報及びオブジェクトナンバーを分割マップ
情報と呼ぶ)。
【0038】ゲーム空間演算部110内に設けられた記
憶部(図示せず)には、所定のゲームプログラムが記憶
されている。ゲーム空間演算部110は、このゲームプ
ログラム、操作部40からの操作信号及び移動体情報記
憶部140から読み出した自機戦闘機情報にしたがって
自機戦闘機の位置座標を演算する。さらにゲーム空間演
算部110は、ゲームプログラム及び移動体情報記憶部
140から読み出した移動体情報に基づいて、他の移動
体の位置座標も演算する。そして自機戦闘機の位置座
標、他の移動体(戦闘機等)の位置座標、マップ情報記
憶部130から読み出した分割マップ情報に基づいて、
3次元ゲーム空間を設定する。
【0039】このようにして、本実施例では図5(A)
に示すよう設定された所定の3次元ゲーム空間内をプレ
ーヤの操縦により戦闘機530が移動し、プレーヤが敵
の戦闘機532を攻撃する様子を演算し、演算結果を画
像合成部200に出力する。
【0040】本実施例のゲーム装置では1/60秒ごと
にディスプレイに画像が供給されるので、ゲーム空間演
算部110は1/60秒ごとに前述した演算を行い、そ
の情報を画像合成部200に出力している。
【0041】画像合成部200は、ゲーム演算部100
の演算結果に従い、実際にプレーヤから見える疑似3次
元画像およびレーダー画像等の形成を行い、ディスプレ
イ30上に表示するものであり、3次元演算部220
と、画像描画部240と、オブジェクト画像情報記憶部
260とを含んで構成される。
【0042】前記オブジェクト画像情報記憶部260に
は、前記のオブジェクトナンバーにより指定された戦闘
機などの移動体の画像情報と、地面、山、敵基地等の画
像情報とが記憶されている。
【0043】この場合、これらの画像情報は複数のポリ
ゴンの集合として表現されている。例えば図6に示すよ
うに、戦闘機等の移動体オブジェクト510はポリゴン
512ー1,512−2,512ー3…の集合により表
現されている。そして、このポリゴン512ー1〜51
2ー3…の各頂点座標等からなる画像情報が、オブジェ
クト画像情報記憶部260に記憶されている。同様に、
マップオブジェクトである敵基地等のマップ情報も、ポ
リゴンの集合として表現され、このポリゴンの頂点座標
等からなる画像情報もオブジェクト画像情報記憶部26
0に記憶されている。
【0044】3次元演算部220は、入力されたデータ
(移動体情報や分割マップ情報等)に基づき、オブジェ
クト画像情報記憶部260から対応する画像情報を読み
出し、複数のポリゴンの集合としてゲーム空間へ設定す
る。このときワールド座標系で入力された各オブジェク
トの位置情報より、各オブジェクトを構成するポリゴン
の集合の視点座標系における頂点座標を求める処理を行
う。すなわちゲーム空間演算部の出力座標はワールド座
標系なので視点座標系へ座標変換を行う。そして視野外
にあるデータを除去するクリッピング処理、スクリーン
座標系への透視投影変換及びソーティング処理等の処理
をおこなって、画像描画部240へ処理後のデータを出
力する。
【0045】画像描画部240では、これらの入力され
たデータから実際にプレーヤから見えるべき画像情報の
形成を行う。つまり、3次元演算部220から入力され
たデータは、ポリゴンの頂点情報等から構成される画像
情報として表現されているため、画像描画部240で
は、このポリゴンの頂点情報等からポリゴン内部全ての
ドットにおける画像情報の形成が行われる。そして、処
理後のデータは、ディスプレイ30に出力され、図5
(B)に示すような仮想3次元ゲーム画像が形成される
ことになる。
【0046】なお、画像描画部240における画像合成
の演算手法としては、ポリゴンの頂点座標からポリゴン
の輪郭線を求め、この輪郭線と走査線との交点である輪
郭点ペアを求め、この輪郭点ペアにより形成されるライ
ンを所定の色データ等に対応させるという手法を用いて
もよい。また、各ポリゴン内の全てのドットの画像情報
を、テクスチャ情報としてあらかじめROM等に記憶さ
せておき、ポリゴンの各頂点に与えられたテクスチャ座
標をアドレスとして、これを読み出し、はり付けるとい
うテクスチャマッピングと呼ばれる手法を用いてもよ
い。
【0047】図6には、3次元画像合成手法の原理図が
示されている。
【0048】実施例のゲーム装置には、3次元ゲーム空
間500内のマップ情報及びこの3次元ゲーム空間50
0内に登場する3次元オブジェクト510に関する情報
があらかじめ、ゲーム演算部100内のマップ情報記憶
部130及び移動体情報記憶部140に記憶されてい
る。
【0049】また前記3次元オブジェクト510に関す
る画像情報は、複数のポリゴン512−1,512−
2,512−3,……からなる形状モデルとして表現さ
れ、あらかじめオブジェクト画像情報記憶部260に記
憶されている。
【0050】本実施例の戦闘機ゲームを例に取ると、3
次元オブジェクト510は3次元ゲーム空間500内に
登場する敵戦闘機532等であり、3次元ゲーム空間5
00内には、この他に、例えば、図5に示すように地面
519、山520、ビル522、陣地524、などの背
景を表す各種の3次元オブジェクトが配置されている。
【0051】これらの3次元オブジェクトは、画像合成
部200で仮想プレーヤPの視点610を中心とする視
点座標系の透視投影面620上に透視投影変換され、疑
似3次元画像522としてディスプレイ30上に表示さ
れる。
【0052】図7には、3次元ゲーム空間500内にお
けるプレーヤの操縦する戦闘機530と、敵の戦闘機5
32との位置関係が示されている。3次元ゲーム空間5
00は、原則としてワールド座標系(XW ,YW ,ZW
)で表されるが、同図では、プレーヤの操縦する戦闘
機530の操縦席の位置に、図6に示す視点610を設
定した視点座標系で表されている。この視点座標系は、
視点610の視線の方向をz軸、左右方向をx軸,上下
方向をy軸と定義し、自機530の移動とともに移動す
る。従って、プレーヤが操作部40を前にして、視点6
10からディスプレイ30を見ると、自分が戦闘機のコ
ックピットに座り、3次元ゲーム空間500内に位置し
ているような映像を見ることができる。
【0053】プレーヤが、操作レバー14等を操作し
て、自分が仮想的に乗っている戦闘機の回転、並進等の
操作を行うと、3次元ゲーム空間500に対する視点6
10の位置が変化し、3次元ゲーム空間500が回転、
並進されることになる。このためゲーム演算部100
は、この操作信号およびゲームプログラムに基づいて3
次元ゲーム空間500を構成する、戦闘機である3次元
オブジェクト510やその他の3次元オブジェクトの回
転、並進等の演算をリアルタイムで行う。そして、画像
合成部200で、これら3次元オブジェクトは透視投影
面620上に透視投影変換され、リアルタイムで変化す
る疑似3次元画像522としてディスプレイ30上に表
示される。
【0054】コンピュータグラフィックスの手法を用い
た場合、前記3次元オブジェクト510は、独立したボ
ディ座標系を用いてその形状モデルを作成している。す
なわち、3次元オブジェクト510を構成する各ポリゴ
ンを、このボディ座標系上に配置し、その形状モデルを
特定している。
【0055】さらに、3次元ゲーム空間500は、ワー
ルド座標系(XW ,YW ,ZW )を用いて構成され、ボ
ディ座標系を用いて表された3次元オブジェクト510
は、その運動モデルに従ってワールド座標系の中に配置
される。
【0056】そして、視点610の位置を原点として、
視線の方向をz軸の正方向にとった視点座標系にデータ
を変換し、投影面620であるスクリーン座標系へ、そ
れぞれの座標を透視投影変換する。このようにして、視
点610から見える3次元ゲーム空間500の視野内の
画像をディスプレイ30上に表示することができる。し
たがって、プレーヤ600は、レバー14,16等を操
作することにより、3次元ゲーム空間500内を戦闘機
を操縦しながら移動している状態を仮想シュミレートで
きることになる。
【0057】実施例の業務用ゲーム装置は、ゲームが開
始されると、プレーヤの操縦する戦闘機は図5に示され
る仮想3次元ゲーム空間500を自由に飛び回り、敵戦
闘機532、敵陣地524等をバルカン砲やミサイルで
攻撃する。
【0058】一方、敵戦闘機532も、予めプログラム
されたアルゴリズムにそって3次元ゲーム空間500内
を行ったり来たりし、特にプレーヤ戦闘機530の周囲
を頻繁に飛来し、限られたプレー時間内においてプレー
ヤ戦闘機530との対戦の機会が増えるよう工夫されて
いる。このような移動体とプレーヤ移動体は戦闘機や爆
撃機などの種類別に、その機種に対応した性能が予めプ
ログラムによって定められている。性能とは移動体の運
動能力を決定するものをいい、具体的には移動体のだせ
る最高速度や旋回能力などである。また運動方向を決定
するのはプレーヤ戦闘機530の場合はプレーヤの操作
入力であり、敵戦闘機532の場合は予めプログラムさ
れたアルゴリズムである。従って本実施例のゲーム機で
は、プレーヤ戦闘機530の動きはその性能とプレーヤ
の操作入力で決定され、敵戦闘機532の動きはその性
能と予めプログラムされたアルゴリズムで決定される。
【0059】図8は、3次元ゲーム空間500を、視点
座標系のx,zの2次元で表したものである。同図にお
いて、560はプレーヤの操縦する戦闘機の視界範囲で
あり、564は敵影視認距離、562はバルカン有効射
程距離、566はミサイル最大射程である。
【0060】従って、ミサイル最大射程566、バルカ
ン有効射程距離562に含まれない敵に向け、ミサイル
やバルカン砲を発射しても、敵を効果的に攻撃できな
い。
【0061】図3には、ディスプレイ30に表示される
ゲーム画面の、より詳細な一例が示されている。実施例
のゲーム装置は、3次元ゲーム空間500内の視界範囲
560内に敵戦闘機532が位置し、しかも、その位置
が、図8に示す敵影視認距離564より手前に位置する
場合にのみ、その画像532をゲーム画面上に表示する
よう形成されている。そして、敵戦闘機532の表示位
置に、ターゲットディシグネータ310を重ねて表示す
る。このターゲットディシグネータ310は、敵の位置
を示すものであり、敵戦闘機532はその円の中心に位
置する。従って、プレーヤはこのターゲットディシグネ
ータ310により、ゲーム画面300内に存在する敵戦
闘機を容易に確認することができる。
【0062】さらに、敵戦闘機532が、ミサイルレン
ジサークル324内に入ると、ミサイルシーカ322が
自動的に表示され、敵戦闘機532へ向け移動を開始す
る。そして、このミサイルシーカ322が、ターゲット
ディシグネータ310と重なると、敵戦闘機532にミ
サイルがロックオンされた状態となる。この状態で、プ
レーヤがミサイル発射用のトリガボタン24を操作する
と、図9に示すようミサイル582が発射され、敵戦闘
機532に対する追尾を開始する。通常は、このミサイ
ル582は、敵戦闘機532を自動追尾し、敵に命中す
ることになるが、場合よってはこのミサイル発射をゲー
ム演算部100が検出し、図9に示すよう、敵戦闘機5
32からチャフ312を放出するゲーム演出を行う場合
がある。
【0063】このチャフ312により、ミサイル582
が攪乱されるか否かは確率により、さらにこの確率はゲ
ームレベルに依存する。攪乱された場合、ミサイル58
2はチャフ312を目標に図9(A),(B),(C)
に示すように順次追尾し、チャフ312のポイントで爆
発する。
【0064】また、図8に示すバルカン有効射程距離5
62の範囲内に、敵戦闘機532が位置すると、図3に
示すようゲーム画面300の中央にバルカン砲の照準3
20が表示される。このバルカン砲照準320を用いて
敵戦闘機532に照準を合わせ、バルカン砲用のトリガ
ボタン22を操作することにより、図10に示すよう敵
戦闘機へ向けバルカン砲を発射し、これを撃墜すること
ができる。
【0065】また、実施例のゲーム装置は、図3に示す
ように、ゲーム画面300の左下隅にレーダー画像34
0を表示する。このレーダー画像340は、プレーヤ戦
闘機の周囲を飛行する敵戦闘機532の位置を表す敵シ
ンボル532sを表示する。ここにおいて、542は、
プレーヤ戦闘機と敵戦闘機との対戦エリアであり、54
4は、プレーヤ戦闘機530の前方の視界範囲を表す。
プレーヤ戦闘機530は、前記対戦エリア542内の敵
に対してのみ攻撃を行うことができ、ゲーム画面300
上には視界エリア544内に位置する敵戦闘機532の
みが表示されることになる。従って、プレーヤはゲーム
画面300内に敵戦闘機が存在しない場合には、レーダ
ー340を用いて敵戦闘機の位置を探し出し、敵戦闘機
532を追尾しこれを攻撃すればよい。
【0066】また、このゲーム画面300の右下隅には
保有する攻撃用アイテム350の残数表示、ゲーム画面
300の上隅には、ゲーム残り時間330の表示が行わ
れる。
【0067】ところで、この種のゲームでは、プレーヤ
は、ゲーム時間内になるべく多くの敵を撃墜できるよう
に、飛来している敵戦闘機の中から攻撃対象を選択しな
ければならない。プレーヤがあらぬ敵を選択してしまう
と、なかなか敵を撃墜する状況にいたらず、本実施例で
そなえている戦闘機の高度な機能を使いこなすことがな
いまま、また本実施例で設定している様々なシチュエー
ションを楽しむことができないまま、ゲームが終了して
しまう。従って、適切な敵を選択することがゲームの面
白味を左右する重要な要素となる。
【0068】このため、本実施例のゲーム装置には、前
記バルカン砲や、ミサイルの攻撃対象となる敵戦闘機5
32をプレーヤが選択しやすいように、ゲーム空間演算
部110に、ターゲットセレクト部122が設けられお
り、複数の標的の中から攻撃するのに最も適した標的を
選択し、これを最適標的として識別表示するように構成
されている。
【0069】前記ターゲットセレクト部122は、攻撃
するのに最も適した最適標的を選択するための選択条件
が予め設定されている。そして、3次元ゲーム空間50
0内に存在する複数の敵戦闘機532から、前記選択条
件に基づき、最適標的に該当する敵戦闘機532を選択
するように形成され、選択した敵戦闘機532を、画像
合成部200を介してディスプレイ30上に他の敵戦闘
機と区別できるように識別表示する。
【0070】本実施例のように、3次元ゲーム空間50
0でのシューティングゲームを行うものでは、距離や位
置関係が、最も重要な標的選択要素となる。そして、こ
れら要素に基づく最適標的の選択は、ゲーム演出上その
効果が高い。
【0071】このため、実施例ゲーム空間演算部110
には、移動体情報記憶部140のデータ等に基づき、各
移動体(例えばプレーヤ戦闘機530、敵戦闘機53
2)の3次元ゲーム空間500内での相対位置や、プレ
ーヤ戦闘機530と各敵戦闘機532との距離等の情報
を演算する位置検出部120が設けられている。
【0072】図11には、前記ターゲットセレクト部1
22および位置検出部120の機能ブロック図が示され
ている。なお、実際の装置では、ゲーム空間演算部11
0は、所定のプログラムに従って前記位置検出部12
0、ターゲットセレクト部122として機能するように
形成されている。
【0073】前記ターゲットセレクト部122は、最適
標的検出部124、変更判定部126、識別表示部12
8、ミサイルシーカ発生部130を含むように構成され
ている。
【0074】前記最適標的検出部124は、3次元ゲー
ム空間500内に複数存在する標的のなかで最も攻撃す
るのに適した最適標的を選択し、識別表示部128、変
更判定部126およびミサイルシーカ発生部130へ向
け出力する。
【0075】本実施例の最適標的検出部124は、例え
ば図7に示すように、プレーヤの戦闘機530の回りに
複数の敵戦闘機532−1、532−2、532−3…
が存在しているとき、プレーヤの戦闘機530の位置P
0と、複数の敵戦闘機532−1、532−2、532
−3、…の位置P1、P2、P3…とを比較し、その距
離と位置関係に基づき、後述するアルゴリズムに従っ
て、攻撃するのに最も適した敵戦闘機を最適標的として
検出している。
【0076】次に、最適標的検出部124が、プレーヤ
戦闘機530と他の標的532の位置関係及び距離に基
づき、複数の標的の中から最も攻撃に適した標敵を選ぶ
機能を具体例を用いて説明する。図13は、図8と同様
に3次元ゲーム空間500を視点座標系x,zの2次元
で表したものである。同図においても、560はプレー
ヤの操縦する戦闘機の視界範囲であり、564は敵影視
認距離、562はバルカン有効射程距離、566はミサ
イル最大射程である。そしてT1〜T12は3次元ゲーム
空間に複数存在する標的である。なお、説明を簡単にす
るため、T1〜T12は、実際はy座標値として高度をも
っているが、プレーヤからの距離がxz平面上に示され
る距離で確認できるように、xz平面上に存在するもの
とする。
【0077】図13の斜線で示された領域ODEは、プ
レーヤが画面で確認出来るいわゆるミサイルレンジサー
クル324の範囲で、この中の標的が最も攻撃しやすい
と言える。従って、この範囲に標的が存在すれば、最適
標的検出部124はこの範囲に存在する標的のうち最も
近いものを選択するので、この場合T1が選択される。
【0078】しかしミサイルレンジサークル324内に
存在する標的がT8のみであったらどうだろうか。この
ような場合はT8を選択するよりも、プレーヤの視野内
により攻撃しやすい標的、例えばT2がいるのでそちら
を選択するほうが望ましい。そこで本実施例では最適標
的検出部124は、以下に述べる所定距離568を設定
して、標的を選別している。
【0079】プレーヤが標的に攻撃を加えるためには、
標的がバルカン有効射程距離562、またはミサイル最
大射程566内にいる必要がある。またプレーヤが画面
上に敵戦闘機を視認できるのは、敵影視認距離564内
であり、その範囲を越えるとレーダーでしか確認出来な
い。従って、攻撃対象はミサイル最大射程内であり敵影
視認距離内であることが望ましい。従って図13に示す
ように、望ましい範囲を決めるための所定距離568を
設定している。このように、所定距離568を設定する
ことによって、最適標的検出部124は所定距離内に標
的が存在すればそれを優先して選択するように機能す
る。
【0080】図13では三角形OGHがプレーヤの視野
範囲570なので、その中で敵影視認距離564までの
扇形OCFが、プレーヤの視野内で肉眼で視認出来る範
囲であり、前述したように、画面上に表示されるのもこ
の部分である。したがってミサイルレンジサークル32
4内に所定距離内の標的がいない場合は、画面内で所定
距離内、すなわち扇形OIJで表される範囲に存在する
標的が攻撃対象に適している。
【0081】このように、ミサイルレンジサークル32
4内に標的T1,T4が存在すれば、所定距離568内な
のでこの中で最も近いものが選ばれるが、ミサイルレン
ジサークル324内の標的がT8のみの場合は、画面内
で所定距離内のものを選択するように機能する。この場
合標的がT2,T3,T8であるとすると、最適標的検出
部124は画面内で所定距離内T2,T3のうち最も近い
2を選択する。
【0082】また、所定距離内にミサイルレンジサーク
ル324内や画面内に存在する標的がいない場合、すな
わち3次元空間内に存在する標的がT5〜T7である場合
は、最適標的検出部124はその中で最も近い標的T6
を選択する。
【0083】もし3次元空間内に存在する標的がT8
12のみで、所定の距離内に存在するものがなければ、
最適標的検出部124はT8〜T12の中で最も攻撃しや
すいものとして、プレーヤから一番近いT8を選択す
る。
【0084】なお、この最適標的検出部124は、一旦
最適標的を検出すると、変更判定部126から変更指令
が出力されるまで、その最適標的を出力し続けるよう形
成されている。
【0085】図14には、この最適標的検出部124の
最適標的検出動作の具体的な手順が示されており、その
具体的な説明は後述する。
【0086】前記識別表示部128は、選択された最適
標的を、ゲーム画面300内に他の標的と区別できるよ
う識別表示する。
【0087】図12は、識別表示部128が行う表示演
出画面の様子を示したものである。図12(A)は、選
択が行われたことを示すために、選択された敵戦闘機5
32−1のターゲットディシグネータ310−1の表示
色及び、レーダー340上の敵戦闘機532−1の敵シ
ンボル532ー1sがブリンクしている様子を示してい
る。
【0088】図12(B)は選択された敵戦闘機532
−1が画面外にでた場合に、矢印ターゲットディシグネ
ータ370を表示して、敵戦闘機532ー1の方向を知
らせる様子を示している。このとき画面内に別の敵戦闘
機532が存在し、その新しい敵戦闘機532を一定時
間以上画面内に捕捉すれば、そちらが新たに選択され
て、その敵戦闘機532に対して、図12(A)で示す
ような表示が行われる。
【0089】また図12(C)は、画面内の敵戦闘機5
32ー2、532ー3が極めて遠く、かつより近距離の
敵戦闘機532ー1が視界外に存在する場合、その近距
離の敵戦闘機532ー1を選択表示する様子を示してい
る。前述したように、画面上に表示されるのは、図8に
示す視界範囲560なので、敵戦闘機531ー1がその
範囲外に存在するときは画面上には表示されない。しか
し、図12(C)のような場合には、画面内の敵戦闘機
532−2、532−3が極めて遠いので、レーダー3
40に敵シンボル532−1sとして示される図示しな
い敵戦闘機532−1が最も攻撃しやすい標的となる。
そこで、矢印ターゲットディシグネータ370を表示
し、レーダー340上の敵シンボル532−1sをブリ
ンクさせることによって、プレーヤの視界外に最も攻撃
しやすい標的が存在していることを知らせている。
【0090】図16には、最適標的の具体的な識別表示
手順を示すフローチャート図が示されおり、その詳細は
後述する。
【0091】また、前記変更判定部126は、予め最適
標的の変更条件が設定され、現在識別表示中の最適標的
が前記変更条件に該当した場合に、最適標的検出部12
4に向け変更指令を出力するように形成されている。
【0092】すなわち、最適標的検出部124が検出す
る最適標的が、短時間の内に目まぐるしく変化すると、
プレーヤは結局どの最適標的を追撃すればよいかわかな
くなってしまい、結果的には、最適標的を識別表示しな
い場合と変わらなくなってしまう。このような事態を防
ぐために、最適標的検出部124は、ある一つの最適標
的を検出すると、ゲーム画面上に当該最適標的を識別表
示し続ける。そして、変更条件判定部126は、現在識
別表示中の最適標的が、最適標的として表示し続けるに
は相応しくないと判断した場合に、その変更指令を最適
標的検出部124へ向け出力し、これにより最適標的検
出部124は、その時点で最適な次の最適標的を新たに
検出し直し、ゲーム画面上に識別表示することになる。
【0093】このとき、前記変更条件は、ゲーム内容等
によって適宜設定できるが、本実施例では、ゲーム開始
直後や最適標的が撃墜されて、もはやその標的が存在し
なくなったような場合、あるいは最適標的がゲーム画面
300から消え一定時間経過したとき、あるいは最適標
的がプレーヤ戦闘機から遠くに遠ざかってしまったよう
な場合が変更条件として設定されている。図15には、
変更判定部126の具体的な動作手順の一例が示されて
おり、その内容は後述する。
【0094】前記ミサイルシーカ発生部130は、図3
に示すミサイルレンジサークル324内に敵戦闘機53
2が入ると、ゲーム画面上にミサイルシーカ322を自
動的に表示させるゲーム演出を行う。このとき、ミサイ
ルレンジサークル324内に複数の敵戦闘機532が存
在する場合には、最適標的検出部124で選択された敵
戦闘機を目標にして、ミサイルシーカ322を移動さ
せ、ミサイルシーカ322が最適標的のターゲットディ
シグネータ310と重なったとき、ロックオンを完了す
るよう形成されている。
【0095】図14は、最適標的検出部124が前述し
たような最適標的の選択動作を行うときのフローチャー
ト図である。
【0096】最適標的検出部124は最も攻撃しやすい
標的を選択するために、まず、3次元空間500に存在
する標的の中から、所定距離568内に存在する標的が
あるかどうかの検出を行う(ステップ10)。所定距離
568内に存在する標的がない場合は所定距離568外
に存在する標的の中で、最も近い標的を選択する(ステ
ップ70)。
【0097】所定距離568内に標的が存在する場合
は、その中で最も攻撃しやすい標的を選択するために、
ミサイルレンジサークル324内に存在する標的がある
かどうかの検出を行う(ステップ20)。所定距離56
8内でミサイルレンジサークル324内に存在する標的
がいる場合は、その中で最も近い標的を選択する(ステ
ップ60)。
【0098】所定距離568内でミサイルレンジサーク
ル324内に存在する標的がいない場合は、次に、最も
攻撃し易い標的として、所定距離内で画面内に存在する
標的があるかどうかの検出を行う(ステップ30)。所
定距離568内で画面300内に存在する標的がいる場
合には、その中で最も近い標的を選択する(ステップ5
0)。所定距離568内で画面300内に存在する標的
がいない場合には、所定距離568内で最も近いものを
選択する(ステップ40)。
【0099】そして、最適標的検出部124は、前記ス
テップ40,50,60または70で、一旦最適標的で
ある敵戦闘機532を選択すると、次に変更判定部12
6から最適標的の変更指令が入力されるまでの間、最適
標的の変更は行わない。そして、変更判定部126か
ら、最適標的の変更指令が入力されると(ステップ9
0)、ステップ10〜70の手順に従って、次の新たな
最適標的の選択を行う。
【0100】このような処理をゲームオーバーを検出す
るまで(ステップ80)繰り返す。
【0101】図15は変更判定部126が最適標的の変
更の判断を行うアルゴリズムを表したフローチャート図
である。変更判定部126は前述した図14の処理によ
って最適標的検出部124が検出する最も攻撃し易い最
適標的のデータを受け取り、以下の処理を行っている。
【0102】変更判定部126は、最適標的検出部12
4および位置検出部120からのデータに基づき、現在
識別表示中の最適標的が存在しているか否かの判断を行
う(ステップ110)。本実施例の場合、ゲーム中は常
に最適標的の識別表示が行われている。従って、最適標
的が識別表示されていない状態というのは、ゲーム開始
直後や、最適標的である敵戦闘機532が撃墜された場
合である。このような場合には、変更判定部126は変
更指令を最適標的検出部124へ向け出力する(ステッ
プ150)。
【0103】画面上に既に識別表示されているものがあ
る時は、その最適標的が画面内に存在しているかどうか
の判断を行う(ステップ120)。
【0104】画面内に存在するときは、最適標的の変更
は行われない(ステップ170)。
【0105】画面内に存在しないときは、他の標的を一
定時間画面内に捕捉したかどうかを位置検出部120か
ら受け取ったデータを基に判断する(ステップ13
0)。捕捉していない場合は、最適標的の変更は行われ
ない(ステップ170)。
【0106】他の標的を一定時間画面内に捕捉した場合
は、変更指令を出力し(ステップ150)、その他の標
的を新たな最適標的に変更設定する。
【0107】なおステップ120、130において、画
面表示には関係なく、現在の最適標的が一定時間、距離
等の選択条件に適合しなくなった場合に最適標的の変更
指令を出力するようにしてもよい。
【0108】このような処理をゲームオーバーを検出す
るまで(ステップ180)繰り返す。
【0109】図16は識別表示部128の識別表示のア
ルゴリズムをあらわしたフローチャート図である。
【0110】識別表示部128は、最適標的検出部12
4および位置検出部120の出力信号に基づき、最適標
的がゲーム画面内に存在するか否かの判断を行う(ステ
ップ210,260)。
【0111】実施例の識別表示部128では、まずステ
ップ210の判断を行う。このステップ210の判断
で、例えば図12(A)に示すよう、最適標的として選
択された敵戦闘機532−1のターゲットディシグネー
タ310−1の表示色を変更し(ステップ240)、レ
ーダー340上の敵戦闘機532−1の敵シンボル53
2ー1sをブリンクさせる(ステップ250)。
【0112】その後、選択された敵戦闘機532−1が
画面外にでた場合は(ステップ260)、図12(B)
に示すように、矢印ターゲットディシグネータ370を
表示して、標的の方向を知らせる演出を行う(ステップ
270)。
【0113】また、ステップ210の判断で、図12
(C)に示すよう、最適標的として選択された敵戦闘機
532−1が画面の外にいる場合、矢印ターゲットディ
シグネータ370を表示して標的の方向を知らせ(ステ
ップ220)レーダ340上の敵シンボル532−1s
をブリングさせる(ステップ230)。
【0114】識別表示部128は、このような処理を、
ゲームオーバーするまで繰り返し行い(ステップ28
0)、最適標的表示の演出を行っている。
【0115】なお、本発明は前記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲で各種の変形実施が可
能である。
【0116】
【発明の効果】本発明によれば、仮想3次元ゲーム空間
内で行われるシューティングゲームにおいて、プレーヤ
がゲーム時間内になるべく多くの敵を撃墜できるよう
に、攻撃するのに最も適した最適標的をゲーム画面上に
識別表示するゲーム装置を提供することができる。
【0117】
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のゲーム装置の外観斜視図である。
【図2】実施例のゲーム装置の外観斜視図である。
【図3】実施例のゲーム画面のより詳細な説明図であ
る。
【図4】実施例のゲーム装置の機能ブロック図である。
【図5】実施例の3次元ゲーム空間の概略図とゲーム画
面の説明図である。
【図6】実施例の3次元ゲーム画像の合成原理の説明図
である。
【図7】3次元ゲーム空間内におけるプレーヤと標的と
の位置関係を示す説明図である。
【図8】3次元ゲーム空間内におけるミサイル最大射
程、バルカン有効射程距離などの説明図である。
【図9】ミサイルで攻撃された敵戦闘機がチャフを投下
した状態を示す説明図である。
【図10】バルカン砲で敵を攻撃している時のゲーム画
面の説明図である。
【図11】本実施例の要部の機能ブロック図である。
【図12】最適標的のターゲット表示演出が行われてい
る画面の説明図である。
【図13】プレーヤ移動体と複数標的の距離および位置
関係に基づき最適標的を設定する機能の説明図である。
【図14】最適標的選択動作を行うときのフローチャー
ト図である。
【図15】最適標的の変更判断のアルゴリズムを表示し
たフローチャート図である。
【図16】最適標的の識別表示手順を示すフローチャー
ト図である。
【符号の説明】
30 ディスプレイ 40 操作部 100 ゲーム演算部 110 ゲーム空間演算部 120 位置検出部 122 ターゲットセレクト部 124 最適標的検出部 126 変更判定部 128 識別表示部 130 ミサイルシーカ発生部 200 画像合成部 220 3次元演算部 240 画像描画部 260 オブジェクト画像情報記憶部

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定の攻撃アイテム発射用のトリガ操作
    手段を含んだ、プレーヤの操作するゲーム用操作手段
    と、 前記ゲーム用操作手段からの入力信号及び所定のプログ
    ラムに基づき、仮想3次元ゲーム空間内を移動する複数
    の標的をシューティングするゲーム演算を行うゲーム演
    算手段と、 を含み、前記仮想3次元ゲーム空間のゲーム画面をディ
    スプレイ上に表示する3次元ゲーム装置において、 前記ゲーム演算手段は、 攻撃するのに最も適した最適標的を選択するための選択
    条件が予め設定され、3次元ゲーム空間内に同時に存在
    する複数の標的から、前記選択条件に基づき、攻撃する
    のに最も適した最適標的を選択するターゲットセレクト
    手段を含み、選択された前記最適標的をゲーム画面上に
    識別表示することを特徴とする3次元ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において前記ターゲットセレ
    クト手段は、 予め最適標的の変更条件が設定され、識別表示中の最適
    標的が前記変更条件に該当するか否かの判定を行う変更
    判定手段を含み、識別表示中の最適標的が前記変更条件
    に該当した場合に、次の最適標的を選択しゲーム画面上
    に識別表示することを特徴とする3次元ゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1、2において前記選択条件
    は、 3次元ゲーム空間内に存在する複数の標的から、攻撃す
    るのに最も適した最適標的を、プレーヤの各標的までの
    距離及びプレーヤと各標的との位置関係に基づき決定す
    るよう設定されたことを特徴とする3次元ゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて前記
    ターゲットセレクト手段は、 前記最適標的がゲーム画面の外に位置する場合には、最
    適標的の位置する方向を示す方向マークをゲーム画面上
    に表示することを特徴とする3次元ゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1〜4において前記ゲーム演算
    手段は、 前記最適標的に自動追尾をかけるロックオン手段を含む
    ことを特徴とする3次元ゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項1〜5のいずれかにおいて、 前記ゲーム演算手段は、 前記ゲーム用操作手段からの入力信号及び所定のプログ
    ラムに基づき、3次元ゲーム空間内をプレーヤ移動体が
    移動し、前記トリガ操作手段からの操作信号に基づき、
    プレーヤ移動体からゲーム空間内に登場する移動標的に
    向け攻撃用アイテムを発射するよう形成されたことを特
    徴とする3次元ゲーム装置。
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