JP3919122B2 - ゲーム用画像処理 - Google Patents
ゲーム用画像処理 Download PDFInfo
- Publication number
- JP3919122B2 JP3919122B2 JP2005271500A JP2005271500A JP3919122B2 JP 3919122 B2 JP3919122 B2 JP 3919122B2 JP 2005271500 A JP2005271500 A JP 2005271500A JP 2005271500 A JP2005271500 A JP 2005271500A JP 3919122 B2 JP3919122 B2 JP 3919122B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- model
- user operation
- virtual space
- operation model
- image processing
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
- 238000012545 processing Methods 0.000 title claims description 117
- 230000033001 locomotion Effects 0.000 claims description 211
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 claims description 23
- 238000003672 processing method Methods 0.000 claims description 7
- 238000000034 method Methods 0.000 description 197
- 230000008569 process Effects 0.000 description 126
- 239000013598 vector Substances 0.000 description 75
- 206010047571 Visual impairment Diseases 0.000 description 58
- XLYOFNOQVPJJNP-UHFFFAOYSA-N water Substances O XLYOFNOQVPJJNP-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 44
- 210000002414 leg Anatomy 0.000 description 31
- 239000004576 sand Substances 0.000 description 31
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 22
- 239000000872 buffer Substances 0.000 description 20
- 230000006870 function Effects 0.000 description 19
- 230000008859 change Effects 0.000 description 16
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 11
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 9
- 239000011159 matrix material Substances 0.000 description 8
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 8
- 230000006399 behavior Effects 0.000 description 6
- 210000003128 head Anatomy 0.000 description 6
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 6
- 230000009471 action Effects 0.000 description 5
- 210000001624 hip Anatomy 0.000 description 5
- 230000001788 irregular Effects 0.000 description 5
- 230000003068 static effect Effects 0.000 description 5
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 4
- 230000009191 jumping Effects 0.000 description 4
- 230000001133 acceleration Effects 0.000 description 3
- 210000003423 ankle Anatomy 0.000 description 3
- 230000005484 gravity Effects 0.000 description 3
- 238000013519 translation Methods 0.000 description 3
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 2
- 210000001015 abdomen Anatomy 0.000 description 2
- 230000037237 body shape Effects 0.000 description 2
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 description 2
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 2
- 210000002683 foot Anatomy 0.000 description 2
- 238000009434 installation Methods 0.000 description 2
- 210000003141 lower extremity Anatomy 0.000 description 2
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 2
- 238000013507 mapping Methods 0.000 description 2
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 2
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 2
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 2
- 210000000689 upper leg Anatomy 0.000 description 2
- 244000035744 Hura crepitans Species 0.000 description 1
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 description 1
- 230000000903 blocking effect Effects 0.000 description 1
- 210000000038 chest Anatomy 0.000 description 1
- 238000004590 computer program Methods 0.000 description 1
- 239000013256 coordination polymer Substances 0.000 description 1
- 230000009193 crawling Effects 0.000 description 1
- 230000007123 defense Effects 0.000 description 1
- 238000011161 development Methods 0.000 description 1
- 230000018109 developmental process Effects 0.000 description 1
- 230000008034 disappearance Effects 0.000 description 1
- 210000000887 face Anatomy 0.000 description 1
- 238000002156 mixing Methods 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 238000005192 partition Methods 0.000 description 1
- 238000004080 punching Methods 0.000 description 1
- 230000008929 regeneration Effects 0.000 description 1
- 238000011069 regeneration method Methods 0.000 description 1
- 230000004044 response Effects 0.000 description 1
- 238000004088 simulation Methods 0.000 description 1
- 239000002689 soil Substances 0.000 description 1
- 239000007787 solid Substances 0.000 description 1
- 238000003786 synthesis reaction Methods 0.000 description 1
- 230000009466 transformation Effects 0.000 description 1
- 210000000707 wrist Anatomy 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/57—Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
-
- A63F13/10—
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/45—Controlling the progress of the video game
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/52—Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/56—Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/833—Hand-to-hand fighting, e.g. martial arts competition
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T13/00—Animation
- G06T13/20—3D [Three Dimensional] animation
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T13/00—Animation
- G06T13/20—3D [Three Dimensional] animation
- G06T13/40—3D [Three Dimensional] animation of characters, e.g. humans, animals or virtual beings
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/63—Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/64—Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/66—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/66—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
- A63F2300/6607—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for animating game characters, e.g. skeleton kinematics
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/66—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
- A63F2300/6661—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/66—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
- A63F2300/6692—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images using special effects, generally involving post-processing, e.g. blooming
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8029—Fighting without shooting
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
- Image Generation (AREA)
Description
題がある。
したがって、本発明の目的は、画像処理に要する演算量やデータ量を極力少なく抑えて、よりリアルタイムに、かつ、キャラクタの画面上の動きをよりリアルに表現できるゲーム用画像処理の手法を提供することである。
さらに、本発明は、コンピュータの画像処理装置を用いてゲーム用画像処理を実行する画像処理方法において、前記画像処理装置は、仮想空間内に所定数のモデルを設定し、このモデルを前記仮想空間内で所定方向に移動するように制御するとともに、仮想視点に基づくこの仮想空間の映像を表示手段において表示するように構成された画像処理方法であって、前記画像処理装置は、前記モデルが前記仮想空間内に置かれている高低差を求め、この高低差に応じてこのモデルに対して与えられている動作を補正するステップを実行する、ことを特徴とするものである。
ビデオゲーム機の第1の実施例を図1〜図33に基づき説明する。ハードウエアの説明 図1に、このビデオゲーム機のブロック図を示す。このビデオゲーム機によって、後述の各画像生成・処理1乃至6がそれぞれ実行される。
この処理は、概ね次のような内容である。既述のコントロールパッド2bの十字状に形成された方向キー26b(図26をも参照)を図示左又は右に操作すると、この方向キーによって操作されるキャラクタ(闘士)30(図3参照)が仮想空間内を上下左右方向に移動する。円運動処理モードでは、遊戯者が操作する闘士30と相手側の闘士32との間に仮想的に向心力(相手側のキャラクタに向かう力)が与えられ、遊戯者側の闘士30が相手側の闘士の回りを自動的に周回(円運動)する処理30が実現される。
この処理は、キャラクタの動きに、地面の傾きによる滑りと、地面の性質によってキャラクタに及ぼす摩擦力を変え、かつ、キャラクタが移動しているときには動摩擦を与え、キャラクタが移動していないときには静摩擦を与えることにより、キャラクタの動きをより多彩にすることが内容である。
滑り量(=dv/dt)=ivg
i:所定の定数
v:地面の傾きを表す法線単位ベクトル
g:重力加速度
ここで、法線単位ベクトルとは、図7(1)に示すような法線ベクトルの地面の接線方向へのベクトルである。
M・(dv/dt)=μ・S・M(g・cosθ+(dv'/dt)・sinθ )
dv/dt=T・g・cosθ+T・(dv'/dt)・sinθ)
M:重さ
v:摩擦速度(計算後の物体の速度)
v':物体の速度
μ:摩擦係数
S:キャラクタの接地面積(定数)
g:重力加速度(定数)
θ:地面の角度
T=μ・S
図9にあるように、この処理はキャラクタ91が立っている地面90に凹凸92がある場合、キャラクタの影(投影像)をこの地面に凹凸をつけながらより簡単な計算によって表示することを内容とする。図9はこの処理の概要を示す。図中の94は高さ0の仮想的な基準線であり、そして、96は無限遠にある平行光源である。
E'(x',y',z')=Ms・E(x,y,z)
E'(x',y',z'):影の座標点
E(x,y,z):人物(キャラクタ)の座標点
Ms:影の座標をワールド座標系に変換するためのマトリックス(行列式)である。
Ms=Mu・(−Tyg)・Pn・Tyn・(−Tsn)・Rn・Tsn
Mu:人物の座標を図9のワールド座標系に変換するための変換マトリックス
Tyg:人物が立っている地面から基準線まで平行移動させるための平行移動マトリックス
Pn:人物を基準線に斜投影するための変換マトリックス
Tyn:斜め投影された影を各オブジェクトの接地点(即ち、各オブジェクトが置かれる地面)迄平行移動させるためのマトリックス
Tsn:各オブジェクトをワールド座標系の原点に対して平行移動させるための平行移動マトリクス
Rn:地面の傾きに合わせて影のポリゴンを回転させるためのマトリクス
図10は、二つのキャラクタ、例えば、互いに向き合う闘士(人物1,人物2)を把える仮想カメラの視野領域を示すxz平面図である。この仮想カメラ(視点)によって既述の図3に示すような映像が表示される。この処理においては、この視野領域に闘士以外の壁、建屋等視野領域を遮るような仮想の構造物が重なった場合、この構造物の一部或いは全体を表示しないようにされる。図10において、構造物100,102は、視点から人物に至る視野領域を遮るのに対して、構造物104は視点によって表示される領域にあるものの前者の領域を妨げない。ここでは、構造物102と104とを消去する画像生成或
いは画像処理が行われる。
直線STと任意の点Pとの位置関係を判定する関数をF2(P)とすると、
F1(S)・F1(S)<0かつ、F2(S)・F2(S)<0ならば、直線TSは直線
LRに交差していると判定される。
ここでの処理は、一つのモーションから他のモーションをつないで一連に表示させようとする場合で一つのモーションの終了位置を目標点に合わせるように補間することを内容とする。
れ、y軸はその高さ方向に与えられ、z軸はその奥行き方向、すなわち画面と直交する方向に与えられる。
現在座標+(現在座標−目標座標)・(現在時間/つなぎ時間)
は、メインルーチンにリターンし、エンドフレームに未だ至っていない場合には、ステップ192に戻る。
常、このような補間をユーザが行うことは極めて困難であり、なによりも、従来のビデオゲーム装置ではこのような補間を行うようには構成されていない。
この処理はキャラクタ(闘士)に互いに地面からの高低差があるときに、この高低差を補正して所望の画像を表示することを内容とする。例えば、図20に示すように、互いに向き合う二人の闘士200,202との間に高低差が存在する場合、闘士200からパンチを高い位置にある闘士に向けて水平に繰り出すことは現実的ではない。そこで、この処理は、この高低差を補正して、闘士200からの殴打を高い方向に向けて繰り出すようにさせた(図23参照)。
.15≦diff1≦0.15の範囲内か否かが判定され、diff1がこの範囲を越える場合は、この範囲より小さいdiff1は、これを−0.15とし、この範囲より大きいものは、これを0.15とし、この範囲内である場合は、diff1をそのまま差分結果(diff2)として決定する。このようにdiff1に対して補正を行う理由については後述する。
1:技の開始(0フレーム目)
2:攻撃力の発生(1から3フレーム目迄)
3:攻撃力の消滅(3から4フレーム目迄)
4:硬化時間(これは他の攻撃技のコマンドを受け入れない時間、0から4フレーム迄)
5:技の終わり(0から5フレーム目迄)
ィングを行うようにしても良い。
ン)を表現することができる。
続いて、画像処理装置としてのビデオゲーム機の第2の実施例を図34〜図68に基づき説明する。なお、この第2に実施例におけるビデオゲーム機のハードスエア構成は前述した第1の実施例のものと同一であるので、その説明は省略する。
図35は、モデルとしての闘士に対して適用される残像処理の原理を示す。図35において、30は闘士であり、闘士の脚30Bについて残像が表示されている。すなわち、現在のフレーム(コマ)の実像が表示されると同時に、以前のフレームの残像1乃至4が同時に表示されている。
ファ#1にはポリゴンデータファイルから一つ前のコマにおける実像のモーションデータが送られる。残像用バッファ#4は、順次そのまま更新される。
るために、残像表現を演出感豊かに表示することが可能となる。なお、半透明の演出に代えて、脚ポリゴンの表示をメッシュ状、あるいはラインによって表現するようにしても良い。半透明の処理によって、脚の残像と背景とが同時に表示される。
次に、飛翔体(設置物)の舞い上げ処理について説明する。この処理は、後述のように、地面の砂、或いは水、また、地面に落ちている葉を舞上げる態様を備える。先ず、前2者のものについて説明する。その概要は次の通りである。
蹴り上げ発生:パーツが地面(水面)に着地(着水)している状態で生じ、脚の蹴り上げによって砂、或いは水が脚(チェックしているパーツ)の移動方向に跳ね上げられる。なお、跳ね上げ発生、及び着地発生は、図60に模式的に示されている。図の280は、キャラクタ(闘士)であり、脚を蹴り上げて、砂或いは水282を脚の運動特性に応じて跳ね上げている。或いは、着地して水或いは砂を着地動作に応じて、四方に跳ね上げている
1回目 1/4N,N'=N−(1/4)・N
2回目 1/4N',N″=N'−(1/4)N'
3回目 1/4N″
つまり、インターラプト毎に跳ね上げ数の残数の1/4づつセットして行く。跳ね上げの形態は、既述のようにパターンチェンジするようになっている。
パーツの基本速度:
SPDX=PX-OX X方向
SPDy=Oy-Py Y方向
SPDZ=PZ-OZ Z方向
跳ね上げ総数(セット数):
amount=基本セット数・パーツ移動量
跳ね上げ原点(発生原点):図41は、仮想空間の高さ方向(Y方向)より表した模式図である。チェックパーツが矢示の方向に移動しているとき、図42に示すように、水、砂の跳ね上げ発生原点は、(OX,epos,OZ)のように設定される。
ない場合には、葉の舞い上がりチェックを行うことなく、葉の運動を継続する(S1806)。
C1=epos+1.0−1 ypos(m)
C1≦0のときは、葉の位置(地上から1m以上にある。)がキャラクタの動作によって発生した風の影響を受け無い程度に高いと判定されて、この処理を終了する。このとき葉は風の影響を受けない(影響度0%)。一方、風の影響があると判定された時(S2004:No)、すなわち、C1>0の時は、C1の値に応じた影響係数を決定する(S2006)。例えば、葉が地上にあるとき(1 ypos=epos,C 1=1)は、葉は風の影響の100%の影響を受ける。C 1=05の時は50%の影響を受ける。C1は、0≦C1≦1.0の値をとる。これらのことは、図68に説明されている。この影響係数は、葉の高さ
によって、葉が風の何%の影響を受けるかということを指標するためのものである。
Y回転速度=1 yspd×1200×256
1回転(360°)を0×0000〜0×FFFF(0〜65536)で表現している。1°は182(0 xB6)である。なお、Y rot もパターンチェンジにすると、葉の動きが粗くシミュレートされるおそれがあるので、一方の回転要素(X rot)をパターンチェンジとし、残りの要素(Y rot)を計算によって求めている。
「0」であるか否かが判定され「0」である場合は、葉が地面に対して平行に接したとして葉の動きを停止させる。したがって、キャラクタが動くことによって発生した風によって葉が空気中に舞った後、この葉が地面に落下して地面と平行になった時点で葉の動きが停止される。
次に、仮想空間内を落下する対象物の運動処理について説明する。ここでの実施例は、対象物を雪として、雪に「ゆらぎ」運動を与える演出をシミュレートすることについて説明する。ここで説明する「揺らぎ」とは、雪が風によって舞いながら降っている状態、或いは闘士の動きによって舞い上がった落ち葉が舞い落ちる状態等比較的不規則な運動を云う。この実施例は、この「揺らぎ」の状態を効率良くシミュレートするようにしている。
ち地表面に平行な座標系)の円運動(同項の第2の手段)によってシミュレートされる。円運動の角速度、振り幅は、メモリ内にテーブル化されており、その一つが選択されて使用される。
x off=sin(q+ω)・a
y off=cos(q+ω)・a
このオフセットデータは、毎インターラプトの間10回計算されて、雪の基本ポジションに加算される。
x pos:雪のポジション(X方向)、
y pos:雪のポジション(Y方向)、
z pos:雪のポジション(Z方向)とする。
x pos=x pos+x off+wind x(風ベクトルスピードのx成分)
y pos=y pos+fall(雪の落下速度、例−1cm/int)
z pos=z pos+z off+wind z(風ベクトルスピードのz成分)
次に不定形の区画とモデルとの衝突処理について説明する。この処理は次のような内容を有している。ここで、区画とは闘士の動きを規制する領域であり、例えば、周りが不定形の壁で囲まれたリングを想像すると理解し易い。闘士はこのリング内を自由に移動できるが、壁を越えてリング外に移動することはできない。この壁がここで説明する「区画」に相当する。
このことにより、遊戯者は自己が操るモデルが区画に遮られて、これ以上その方向に移動できないことをしることができる。
次に繰り返すテクスチャー列を作成する形態について説明する。図59はこのことを示す説明図である。下段(Bottom)には、第1のテクスチャー列が示されており、中段(Top)には第2のテクスチャー列が示されている。上段(Togeter)には、第1のテクスチャー列と第2のテクスチャー列とを重ねた結果の第3のテクスチャー列が示されている。
、第1のテクスチャー列の0番は第2のテクスチャー列の30番に全く隠されて、第3のテクスチャー列の0番の映像は、第2のテクスチャー列の30番の映像に等しくなる。
コンピュータグラフィックス装置の計算負荷を低減する事の方が有利であるからである。
図61乃至64は、スロー再生処理(再生速度変更処理)の原理を説明するためのキャラクタの動作図である。二つの闘士290,292が互いに向き合って、両者の闘技の優劣を競いあっている状態を示している。図61において、290は攻撃を受けている闘士であり、292は攻撃側の闘士である。符号294が闘士290が闘士292から闘技(攻撃:パンチ)を受けた攻撃部位である。図61と図61を上方より見た平面図である図62は闘士290が攻撃をそのまま受けている状態を示している。
Uブロック、11……ビデオブロック、12……サウンドブロック、13……サブシステ
ム、30、32、160、170、200、202、290、292、350……闘士、
172、230……葉
Claims (6)
- 画像処理装置を用いてゲーム用画像処理を実行する画像処理方法であって、
前記画像処理装置は、メモリから供給されるゲームアプリケーションソフトを実行するCPUと、ユーザーの情報入力装置とを備え、
前記CPUは、前記ゲームアプリケーションソフトと前記ユーザーからの入力情報に基づいて、前記ゲームアプリケーションソフトによる仮想空間内に互いに向き合う、前記ユーザーによって操作されるユーザー操作モデルと、当該ユーザー操作モデルの相手となる相手モデルとを設定し、前記ユーザー操作モデルを前記仮想空間内で所定方向に移動するように制御し、仮想視点に基づくこの仮想空間の映像を表示装置に表示する、画像処理方法において、
前記CPUは、
前記ユーザー操作モデルと前記相手モデルとの間で両者の前記仮想空間内での高低差が存在する場合に、前記ユーザー操作モデルの動作の座標を補正する必要があるかを判定する第1のステップと、
前記相手モデルと前記仮想空間の地面との衝突判定を行なう第2のステップと、
前記第1のステップと前記第2のステップとが肯定された際に前記ユーザー操作モデルと前記相手モデルについて、前記仮想空間内の地面からの高さを求めることによって、前記ユーザー操作モデルと前記相手モデルとの間での前記地面からの高低差を求める第3のステップと、
前記ユーザー操作モデルに対して前記高低差がないことを前提に予め決められた前記ユーザー操作モデルの前記仮想空間内における動作の座標を前記高低差に基づいて補償する計算を行なう第4のステップと、
を実行する、ゲーム用画像処理方法。 - 前記CPUは、前記高低差がある範囲を超える場合には、当該高低差を前記範囲に収め、この収めた高低差に基づいて前記第4のステップを実行する、請求項1記載のゲーム用画像処理方法。
- 画像処理装置にゲーム用画像処理を実行するためのプログラムが記録された記録媒体であって、
前記画像処理装置は、メモリから供給されるゲームアプリケーションソフトを実行するCPUと、ユーザーの情報入力装置とを備え、
前記CPUが、前記ゲームアプリケーションソフトと前記ユーザーからの入力情報に基づいて、前記ゲームアプリケーションソフトによる仮想空間内に互いに向き合う、前記ユーザーによって操作されるユーザー操作モデルと、当該ユーザー操作モデルの相手となる相手モデルとを設定し、前記ユーザー操作モデルを前記仮想空間内で所定方向に移動するように制御し、仮想視点に基づくこの仮想空間の映像を表示装置に表示する、ようにしたプログラムが記録された記録媒体において、
前記CPUに、
前記ユーザー操作モデルと前記相手モデルとの間で両者の前記仮想空間内での高低差が存在する場合に、前記ユーザー操作モデルの動作の座標を補正する必要があるかを判定する第1のステップと、
前記相手モデルと前記仮想空間の地面との衝突判定を行なう第2のステップと、
前記第1のステップと前記第2のステップとが肯定された際に前記ユーザー操作モデルと前記相手モデルについて、前記仮想空間内の地面からの高さを求めることによって、前記ユーザー操作モデルと前記相手モデルとの間での前記地面からの高低差を求める第3のステップと、
前記ユーザー操作モデルに対して前記高低差がないことを前提に予め決められた前記ユーザー操作モデルの前記仮想空間内における動作の座標を前記高低差に基づいて補償する計算を行なう第4のステップと、
を実行する、プログラムが記録された記録媒体。 - 前記高低差がある範囲を超える場合には、当該高低差を前記範囲に収め、この収めた高低差に基づいて前記第4のステップを実行するようにした、請求項3記載の記録媒体。
- ゲーム用画像処理を実行する画像処理装置であって、前記画像処理装置は、メモリから供給されるゲームアプリケーションソフトを実行するCPUと、ユーザーの情報入力装置とを備え、
前記CPUは、前記ゲームアプリケーションソフトと前記ユーザーからの入力情報に基づいて、前記ゲームアプリケーションソフトによる仮想空間内に互いに向き合う、前記ユーザーによって操作されるユーザー操作モデルと、当該ユーザー操作モデルの相手となる相手モデルとを設定し、前記ユーザー操作モデルを前記仮想空間内で所定方向に移動するように制御し、仮想視点に基づくこの仮想空間の映像を表示装置に表示する、画像処理装置において、
前記CPUは、
前記ユーザー操作モデルと前記相手モデルとの間で両者の前記仮想空間内での高低差が存在する場合に、前記ユーザー操作モデルの動作の座標を補正する必要があるかを判定する第1のステップと、
前記相手モデルと前記仮想空間の地面との衝突判定を行なう第2のステップと、
前記第1のステップと前記第2のステップとが肯定された際に前記ユーザー操作モデルと前記相手モデルについて、前記仮想空間内の地面からの高さを求めることによって、前記ユーザー操作モデルと前記相手モデルとの間での前記地面からの高低差を求める第3のステップと、
前記ユーザー操作モデルに対して前記高低差がないことを前提に予め決められた前記ユーザー操作モデルの前記仮想空間内における動作の座標を前記高低差に基づいて補償する計算を行なう第4のステップと、
を実行するように構成された画像処理装置。 - 前記CPUは、前記高低差がある範囲を超える場合には、当該高低差を前記範囲に収め、この収めた高低差に基づいて前記第4のステップを実行するように構成された、請求項5記載のゲーム用画像処理装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005271500A JP3919122B2 (ja) | 1996-06-05 | 2005-09-20 | ゲーム用画像処理 |
Applications Claiming Priority (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP16522496 | 1996-06-05 | ||
JP18666696 | 1996-06-27 | ||
JP2005271500A JP3919122B2 (ja) | 1996-06-05 | 2005-09-20 | ゲーム用画像処理 |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP1998500414 Division | 1997-06-04 |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006341092A Division JP2007128539A (ja) | 1996-06-05 | 2006-12-19 | ゲーム用画像処理 |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2006065877A JP2006065877A (ja) | 2006-03-09 |
JP2006065877A5 JP2006065877A5 (ja) | 2006-06-29 |
JP3919122B2 true JP3919122B2 (ja) | 2007-05-23 |
Family
ID=26490034
Family Applications (3)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2005271500A Expired - Fee Related JP3919122B2 (ja) | 1996-06-05 | 2005-09-20 | ゲーム用画像処理 |
JP2005271433A Pending JP2006024236A (ja) | 1996-06-05 | 2005-09-20 | ゲーム用画像処理 |
JP2006341092A Pending JP2007128539A (ja) | 1996-06-05 | 2006-12-19 | ゲーム用画像処理 |
Family Applications After (2)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2005271433A Pending JP2006024236A (ja) | 1996-06-05 | 2005-09-20 | ゲーム用画像処理 |
JP2006341092A Pending JP2007128539A (ja) | 1996-06-05 | 2006-12-19 | ゲーム用画像処理 |
Country Status (12)
Country | Link |
---|---|
US (6) | US6322448B1 (ja) |
EP (2) | EP1580695A3 (ja) |
JP (3) | JP3919122B2 (ja) |
KR (2) | KR100518987B1 (ja) |
CN (4) | CN100514370C (ja) |
AU (1) | AU2978397A (ja) |
BR (1) | BR9702282A (ja) |
DE (1) | DE69732211T2 (ja) |
ES (1) | ES2239354T3 (ja) |
HK (2) | HK1013920A1 (ja) |
TW (2) | TW452498B (ja) |
WO (1) | WO1997046295A1 (ja) |
Families Citing this family (134)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US6222525B1 (en) | 1992-03-05 | 2001-04-24 | Brad A. Armstrong | Image controllers with sheet connected sensors |
US8674932B2 (en) | 1996-07-05 | 2014-03-18 | Anascape, Ltd. | Image controller |
JPH11207029A (ja) | 1998-01-28 | 1999-08-03 | Konami Co Ltd | ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける画面表示方法及び画面表示プログラムが格納された可読記録媒体 |
JP3123501B2 (ja) * | 1998-03-16 | 2001-01-15 | 日本電気株式会社 | 空間視点制御装置 |
US6717568B1 (en) * | 1999-09-10 | 2004-04-06 | Sony Computer Entertainment Inc. | Method of controlling the movement of a position indicating item, storage medium on which a program implementing said method is stored, and electronic device |
JP3321570B2 (ja) | 1999-09-14 | 2002-09-03 | 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント | 動画作成方法、記憶媒体およびプログラム実行装置 |
JP2001155176A (ja) | 1999-09-14 | 2001-06-08 | Sony Computer Entertainment Inc | 画像作成方法、記憶媒体およびプログラム実行装置 |
JP3286633B2 (ja) | 1999-09-14 | 2002-05-27 | 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント | 画像作成方法、記憶媒体およびプログラム実行装置 |
JP2001149642A (ja) | 1999-12-01 | 2001-06-05 | Namco Ltd | ゲーム装置及びゲーム装置の残像表示方法 |
JP3807654B2 (ja) * | 1999-12-28 | 2006-08-09 | 株式会社スクウェア・エニックス | ビデオゲーム用のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、ビデオゲームにおけるオブジェクト描画方法及びビデオゲーム装置 |
US7154484B2 (en) * | 2000-01-14 | 2006-12-26 | Sony Computer Entertainment Inc. | Recording medium, computer and method for selecting computer display items |
US7671846B1 (en) * | 2000-01-14 | 2010-03-02 | Sony Computer Entertainment Inc. | Computer system having a pressure-sensitive controller, setup method for a pressure-sensitive controller and recording medium that records this method |
JP3545983B2 (ja) | 2000-01-19 | 2004-07-21 | コナミ株式会社 | ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける技設定方法及び技設定プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体 |
JP3822776B2 (ja) * | 2000-03-29 | 2006-09-20 | 株式会社バンダイナムコゲームス | ゲーム装置、及び情報記憶媒体 |
US6554706B2 (en) * | 2000-05-31 | 2003-04-29 | Gerard Jounghyun Kim | Methods and apparatus of displaying and evaluating motion data in a motion game apparatus |
JP3569201B2 (ja) | 2000-06-05 | 2004-09-22 | 株式会社スクウェア・エニックス | 特定のキャラクタが他のキャラクタに接触するモーションを実行する場面を表示させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及び方法、並びにゲーム装置 |
JP4539937B2 (ja) * | 2000-07-26 | 2010-09-08 | 株式会社バンダイナムコゲームス | シューティング型ゲーム装置、およびシューティング型ゲームにおけるヒットチェック方法 |
JP2002133444A (ja) * | 2000-10-20 | 2002-05-10 | Matsushita Electric Ind Co Ltd | 映像情報作成装置 |
JP3495011B2 (ja) | 2000-11-21 | 2004-02-09 | 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント | 情報処理方法及びプログラム実行装置、コンピュータに実行させるための情報処理プログラム及びコンピュータに実行させるための情報処理プログラムを記録した記録媒体 |
US20020084986A1 (en) * | 2001-01-04 | 2002-07-04 | Armstrong Brad A. | Computer mouse with specialized button(s) |
JP4785163B2 (ja) * | 2001-05-29 | 2011-10-05 | 株式会社バンダイナムコゲームス | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 |
JP4704622B2 (ja) * | 2001-07-30 | 2011-06-15 | 株式会社バンダイナムコゲームス | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 |
US7012608B1 (en) | 2001-08-02 | 2006-03-14 | Iwao Fujisaki | Simulation device |
JP2003067779A (ja) | 2001-08-23 | 2003-03-07 | Namco Ltd | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 |
JP3621081B2 (ja) * | 2001-10-02 | 2005-02-16 | 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント | 画像処理システム、画像処理方法、コンピュータプログラム、記録媒体、半導体デバイス |
JP3493189B2 (ja) * | 2001-10-11 | 2004-02-03 | コナミ株式会社 | ゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御方法及びビデオゲーム装置 |
US7386429B1 (en) | 2001-12-07 | 2008-06-10 | Iwao Fujisaki | Wrinkle simulation software |
US6990639B2 (en) | 2002-02-07 | 2006-01-24 | Microsoft Corporation | System and process for controlling electronic components in a ubiquitous computing environment using multimodal integration |
JP4001227B2 (ja) * | 2002-05-16 | 2007-10-31 | 任天堂株式会社 | ゲーム装置及びゲームプログラム |
JP4082937B2 (ja) * | 2002-06-07 | 2008-04-30 | 任天堂株式会社 | ゲームシステム及びゲームプログラム |
JP3760347B2 (ja) * | 2002-07-30 | 2006-03-29 | 株式会社光栄 | プログラム、記録媒体、ゲームキャラクタ描画方法及びゲーム装置 |
JP3696216B2 (ja) * | 2003-03-05 | 2005-09-14 | 株式会社スクウェア・エニックス | 3次元ビデオゲーム装置、3次元ビデオゲームにおける仮想カメラの制御方法、並びにプログラム及び記録媒体 |
JP3813945B2 (ja) * | 2003-05-07 | 2006-08-23 | 任天堂株式会社 | ゲーム装置およびゲームプログラム |
JP4048150B2 (ja) * | 2003-05-12 | 2008-02-13 | 任天堂株式会社 | ゲーム装置およびゲームプログラム並びにゲームシステム |
US7944449B2 (en) * | 2003-05-14 | 2011-05-17 | Pixar | Methods and apparatus for export of animation data to non-native articulation schemes |
US7333112B2 (en) * | 2003-05-14 | 2008-02-19 | Pixar | Rig baking |
AU2004202188A1 (en) * | 2003-05-30 | 2004-12-16 | Universal Entertainment Corporation | Gaming machine |
JP4474640B2 (ja) * | 2004-05-11 | 2010-06-09 | 株式会社セガ | 画像処理プログラム、ゲーム処理プログラムおよびゲーム情報処理装置 |
JP4580742B2 (ja) * | 2004-11-30 | 2010-11-17 | 任天堂株式会社 | ゲームプログラムおよびゲーム装置 |
JP4668655B2 (ja) * | 2005-03-24 | 2011-04-13 | 株式会社バンダイナムコゲームス | プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム |
JP2006280731A (ja) * | 2005-04-01 | 2006-10-19 | Aruze Corp | ゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体 |
JP3892884B2 (ja) * | 2005-08-01 | 2007-03-14 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム |
JP3892883B2 (ja) * | 2005-08-01 | 2007-03-14 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム |
JP4711223B2 (ja) * | 2005-08-02 | 2011-06-29 | 株式会社セガ | 画像生成プログラム、記憶媒体、画像処理方法及び画像処理装置 |
JP4788950B2 (ja) * | 2005-09-08 | 2011-10-05 | 株式会社セガ | 画像処理プログラム、画像処理方法、及び画像処理装置 |
JP4646001B2 (ja) * | 2005-09-15 | 2011-03-09 | 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント | ゲーム制御プログラム |
JP5273694B2 (ja) * | 2005-10-13 | 2013-08-28 | 株式会社バンダイナムコゲームス | ゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバ |
JP3919801B1 (ja) * | 2005-12-28 | 2007-05-30 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム |
JP4761537B2 (ja) * | 2006-03-27 | 2011-08-31 | サミー株式会社 | 画像生成装置、遊技機、及び画像生成プログラム |
US7459624B2 (en) | 2006-03-29 | 2008-12-02 | Harmonix Music Systems, Inc. | Game controller simulating a musical instrument |
JP5330640B2 (ja) * | 2006-05-09 | 2013-10-30 | 任天堂株式会社 | ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法 |
JP4156648B2 (ja) * | 2006-12-11 | 2008-09-24 | 株式会社スクウェア・エニックス | ゲーム装置及びゲームの進行方法、並びにプログラム及び記録媒体 |
WO2008098419A1 (fr) * | 2007-02-15 | 2008-08-21 | Xizhi Li | Système et procédé de production et de jeu à un jeu/film 3d en temps réel basé sur le jeu de rôle |
JP4861862B2 (ja) * | 2007-03-08 | 2012-01-25 | 株式会社バンダイナムコゲームス | プログラム、情報記憶媒体、及び、画像生成システム |
JP4929061B2 (ja) * | 2007-06-04 | 2012-05-09 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム |
EP2173444A2 (en) | 2007-06-14 | 2010-04-14 | Harmonix Music Systems, Inc. | Systems and methods for simulating a rock band experience |
US8678896B2 (en) | 2007-06-14 | 2014-03-25 | Harmonix Music Systems, Inc. | Systems and methods for asynchronous band interaction in a rhythm action game |
JP4566221B2 (ja) * | 2007-07-20 | 2010-10-20 | 株式会社スクウェア・エニックス | ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム |
JP4892454B2 (ja) * | 2007-10-24 | 2012-03-07 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | 画像処理装置、画像処理装置の制御方法及びプログラム |
US20090186693A1 (en) * | 2007-12-26 | 2009-07-23 | Edge Of Reality, Ltd. | Interactive video game display method, apparatus, and/or system for object interaction |
US8416245B2 (en) * | 2008-01-15 | 2013-04-09 | Microsoft Corporation | Creation of motion blur in image processing |
US20090310027A1 (en) * | 2008-06-16 | 2009-12-17 | James Fleming | Systems and methods for separate audio and video lag calibration in a video game |
US8663013B2 (en) * | 2008-07-08 | 2014-03-04 | Harmonix Music Systems, Inc. | Systems and methods for simulating a rock band experience |
US8577084B2 (en) * | 2009-01-30 | 2013-11-05 | Microsoft Corporation | Visual target tracking |
JP5322717B2 (ja) * | 2009-03-17 | 2013-10-23 | 東芝電波プロダクツ株式会社 | 降雪現象表示方法 |
US8465366B2 (en) | 2009-05-29 | 2013-06-18 | Harmonix Music Systems, Inc. | Biasing a musical performance input to a part |
JP5687826B2 (ja) | 2009-05-29 | 2015-03-25 | 任天堂株式会社 | ゲームプログラムおよびゲーム装置 |
KR20100138725A (ko) | 2009-06-25 | 2010-12-31 | 삼성전자주식회사 | 가상 세계 처리 장치 및 방법 |
KR101021356B1 (ko) * | 2009-08-05 | 2011-03-14 | 주식회사 엔씨소프트 | 게임 캐릭터의 움직임 제어장치 및 그 방법 |
JP4823343B2 (ja) * | 2009-08-14 | 2011-11-24 | 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント | ゲーム制御プログラム、ゲーム装置、及びゲーム制御方法 |
CN101635011B (zh) * | 2009-08-14 | 2012-05-23 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种角色寻路方法及装置 |
US10357714B2 (en) | 2009-10-27 | 2019-07-23 | Harmonix Music Systems, Inc. | Gesture-based user interface for navigating a menu |
US9981193B2 (en) | 2009-10-27 | 2018-05-29 | Harmonix Music Systems, Inc. | Movement based recognition and evaluation |
US8550908B2 (en) | 2010-03-16 | 2013-10-08 | Harmonix Music Systems, Inc. | Simulating musical instruments |
US8562403B2 (en) | 2010-06-11 | 2013-10-22 | Harmonix Music Systems, Inc. | Prompting a player of a dance game |
USD667416S1 (en) * | 2010-06-11 | 2012-09-18 | Microsoft Corporation | Display screen with graphical user interface |
EP2579955B1 (en) | 2010-06-11 | 2020-07-08 | Harmonix Music Systems, Inc. | Dance game and tutorial |
US9358456B1 (en) | 2010-06-11 | 2016-06-07 | Harmonix Music Systems, Inc. | Dance competition game |
US9024166B2 (en) | 2010-09-09 | 2015-05-05 | Harmonix Music Systems, Inc. | Preventing subtractive track separation |
JP5234096B2 (ja) * | 2010-12-15 | 2013-07-10 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
US9560308B2 (en) * | 2012-01-25 | 2017-01-31 | Sony Corporation | Applying motion blur to only select objects in video |
JP5947665B2 (ja) * | 2012-08-10 | 2016-07-06 | 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント | ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム |
JP6131011B2 (ja) * | 2012-08-23 | 2017-05-17 | 株式会社タイトー | ゲームプログラム |
JP6131012B2 (ja) * | 2012-08-23 | 2017-05-17 | 株式会社タイトー | ゲームプログラム |
US10220303B1 (en) | 2013-03-15 | 2019-03-05 | Harmonix Music Systems, Inc. | Gesture-based music game |
JP5363669B2 (ja) * | 2013-03-25 | 2013-12-11 | 株式会社バンダイナムコゲームス | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 |
AU350043S (en) * | 2013-04-08 | 2013-08-01 | Samsung Electronics Co Ltd | Display screen with icon for an electronic device |
CN103679820A (zh) * | 2013-12-16 | 2014-03-26 | 北京像素软件科技股份有限公司 | 一种3d虚拟场景中模拟草体扰动效果的方法 |
CN103714567B (zh) * | 2013-12-27 | 2016-12-07 | 北京像素软件科技股份有限公司 | 溅射效果的模拟方法 |
USD723579S1 (en) * | 2014-08-29 | 2015-03-03 | Nike, Inc. | Display screen with emoticon |
USD724099S1 (en) * | 2014-08-29 | 2015-03-10 | Nike, Inc. | Display screen with emoticon |
USD725130S1 (en) * | 2014-08-29 | 2015-03-24 | Nike, Inc. | Display screen with emoticon |
USD723577S1 (en) * | 2014-08-29 | 2015-03-03 | Nike, Inc. | Display screen with emoticon |
USD724606S1 (en) * | 2014-08-29 | 2015-03-17 | Nike, Inc. | Display screen with emoticon |
USD726199S1 (en) | 2014-08-29 | 2015-04-07 | Nike, Inc. | Display screen with emoticon |
USD723046S1 (en) * | 2014-08-29 | 2015-02-24 | Nike, Inc. | Display screen with emoticon |
USD725131S1 (en) * | 2014-08-29 | 2015-03-24 | Nike, Inc. | Display screen with emoticon |
USD723578S1 (en) * | 2014-08-29 | 2015-03-03 | Nike, Inc. | Display screen with emoticon |
USD724098S1 (en) | 2014-08-29 | 2015-03-10 | Nike, Inc. | Display screen with emoticon |
USD725129S1 (en) * | 2014-08-29 | 2015-03-24 | Nike, Inc. | Display screen with emoticon |
USD735754S1 (en) | 2014-09-02 | 2015-08-04 | Apple Inc. | Display screen or portion thereof with graphical user interface |
JP6301813B2 (ja) * | 2014-11-05 | 2018-03-28 | 任天堂株式会社 | ゲームプログラムおよびゲーム装置 |
USD786931S1 (en) * | 2014-12-30 | 2017-05-16 | Sony Corporation | Portion of a display panel or screen with graphical user interface |
US9474964B2 (en) | 2015-02-13 | 2016-10-25 | Jumo, Inc. | System and method for providing state information of an action figure |
US9266027B1 (en) * | 2015-02-13 | 2016-02-23 | Jumo, Inc. | System and method for providing an enhanced marketing, sale, or order fulfillment experience related to action figures or action figure accessories having corresponding virtual counterparts |
US9833695B2 (en) | 2015-02-13 | 2017-12-05 | Jumo, Inc. | System and method for presenting a virtual counterpart of an action figure based on action figure state information |
JP5788117B1 (ja) * | 2015-02-13 | 2015-09-30 | グリー株式会社 | ゲームの制御方法、情報処理装置、およびプログラム |
US9259651B1 (en) | 2015-02-13 | 2016-02-16 | Jumo, Inc. | System and method for providing relevant notifications via an action figure |
US9205336B1 (en) | 2015-03-02 | 2015-12-08 | Jumo, Inc. | System and method for providing secured wireless communication with an action figure or action figure accessory |
USD760741S1 (en) * | 2015-03-16 | 2016-07-05 | Nike, Inc. | Display screen with graphical user interface |
JP5967268B2 (ja) * | 2015-06-10 | 2016-08-10 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
CN106683153B (zh) * | 2015-11-05 | 2019-11-08 | 网易(杭州)网络有限公司 | 一种在2d游戏中游戏对象飞行的显示方法及*** |
JP6254627B2 (ja) * | 2016-03-16 | 2017-12-27 | 株式会社スクウェア・エニックス | プログラム及びシステム |
USD826275S1 (en) | 2016-04-08 | 2018-08-21 | King.Com Limited | Display screen with icon |
JP2016172137A (ja) * | 2016-07-06 | 2016-09-29 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
USD834601S1 (en) * | 2016-11-30 | 2018-11-27 | Verizon Patent And Licensing Inc. | Display screen with an animated graphical user interface |
JP6648715B2 (ja) * | 2017-02-16 | 2020-02-14 | トヨタ自動車株式会社 | バランス訓練装置およびバランス訓練装置の制御方法 |
CN107274468B (zh) * | 2017-05-10 | 2021-02-02 | 珠海金山网络游戏科技有限公司 | 一种应用于三维游戏的受风处理方法及*** |
USD870774S1 (en) | 2017-09-29 | 2019-12-24 | Apple Inc. | Wearable device with animated graphical user interface |
CN109683700A (zh) * | 2017-10-18 | 2019-04-26 | 深圳市掌网科技股份有限公司 | 基于视觉感知的人机交互实现方法和装置 |
KR102106349B1 (ko) | 2017-12-21 | 2020-05-04 | 주식회사 고영테크놀러지 | 인쇄 회로 기판 검사 장치, 솔더 페이스트 이상 감지 방법 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체 |
WO2019231982A1 (en) * | 2018-05-29 | 2019-12-05 | Curiouser Products Inc. | A reflective video display apparatus for interactive training and demonstration and methods of using same |
USD863337S1 (en) | 2018-06-03 | 2019-10-15 | Apple Inc. | Electronic device with animated graphical user interface |
CN109718553A (zh) * | 2018-11-07 | 2019-05-07 | 苏州蜗牛数字科技股份有限公司 | 一种角色随机漫游方法 |
CN109758716B (zh) * | 2019-03-26 | 2020-12-01 | 林叶蓁 | 一种基于声音信息的跳绳计数方法 |
JP6828084B2 (ja) * | 2019-05-09 | 2021-02-10 | グリー株式会社 | ゲームの制御方法、情報処理装置、及びプログラム |
USD917534S1 (en) * | 2019-06-10 | 2021-04-27 | Aristocrat Technologies Australia Pty Limited | Display screen or portion thereof with transitional graphical user interface |
USD905746S1 (en) | 2019-06-21 | 2020-12-22 | William P. Head, III | Display screen or portion thereof with a graphical user interface for a gaming app |
USD954108S1 (en) * | 2019-12-24 | 2022-06-07 | Sony Corporation | Display screen or portion thereof with an animated graphical user interface |
US11648480B2 (en) | 2020-04-06 | 2023-05-16 | Electronic Arts Inc. | Enhanced pose generation based on generative modeling |
USD895027S1 (en) | 2020-05-05 | 2020-09-01 | University Of Central Florida Research Foundation, Inc. | 3-dimensional character |
USD954732S1 (en) | 2020-06-20 | 2022-06-14 | Apple Inc. | Display screen or portion thereof with graphical user interface |
CN112562050B (zh) * | 2020-11-27 | 2023-07-18 | 成都完美时空网络技术有限公司 | 虚拟对象风动画的生成方法及装置、存储介质、终端 |
US11816772B2 (en) * | 2021-12-13 | 2023-11-14 | Electronic Arts Inc. | System for customizing in-game character animations by players |
Family Cites Families (42)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US370237A (en) * | 1887-09-20 | brock | ||
US4148485A (en) * | 1977-09-19 | 1979-04-10 | Atari, Inc. | Driving games method for automatically controlled cars |
US4342454A (en) * | 1979-01-08 | 1982-08-03 | Sanders Associates, Inc. | Method and apparatus for instant replay and other capabilities for microprocessor-controlled video games |
US4423870A (en) * | 1979-04-30 | 1984-01-03 | Atari, Inc. | Video game collision detection system |
US4930074A (en) * | 1986-10-15 | 1990-05-29 | Atari Games Corporation | Multiple stamp motion objects in a video game system |
US4905147A (en) * | 1986-10-15 | 1990-02-27 | Logg George E | Collision detection system for video system |
US5229756A (en) | 1989-02-07 | 1993-07-20 | Yamaha Corporation | Image control apparatus |
GB2239810B (en) * | 1990-01-10 | 1994-06-22 | Leung Yiu Choi | Computer game control apparatus |
US5265888A (en) * | 1990-06-22 | 1993-11-30 | Nintendo Co., Ltd. | Game apparatus and memory cartridge used therefor |
US5188567A (en) * | 1991-08-13 | 1993-02-23 | Eduard Volkov | Racetrack |
JP2687989B2 (ja) * | 1992-06-12 | 1997-12-08 | 株式会社セガ・エンタープライゼス | 電子遊戯機器 |
JP2593427B2 (ja) * | 1992-10-14 | 1997-03-26 | 株式会社ハドソン | 画像処理装置 |
JP2538488B2 (ja) * | 1992-10-27 | 1996-09-25 | 株式会社バンダイ | ゲ−ム装置 |
US5591104A (en) * | 1993-01-27 | 1997-01-07 | Life Fitness | Physical exercise video system |
US5377100A (en) * | 1993-03-08 | 1994-12-27 | The United States Of America As Represented By The Administrator Of The National Aeronautics And Space Administration | Method of encouraging attention by correlating video game difficulty with attention level |
JP2799126B2 (ja) * | 1993-03-26 | 1998-09-17 | 株式会社ナムコ | ビデオゲーム装置及びゲーム用入力装置 |
JP2888723B2 (ja) | 1993-03-26 | 1999-05-10 | 株式会社ナムコ | 3次元ゲーム装置及び画像合成方法 |
US5572646A (en) * | 1993-08-25 | 1996-11-05 | Casio Computer Co., Ltd. | Apparatus for displaying images of living things to show growing and/or moving of the living things |
US5625576A (en) * | 1993-10-01 | 1997-04-29 | Massachusetts Institute Of Technology | Force reflecting haptic interface |
JP3332499B2 (ja) * | 1993-10-01 | 2002-10-07 | 富士通株式会社 | テクスチャマッピング方法 |
JP2857047B2 (ja) * | 1993-12-27 | 1999-02-10 | コナミ株式会社 | 移動オブジェの表示制御方法及び表示制御装置 |
JP4067138B2 (ja) * | 1994-06-07 | 2008-03-26 | 株式会社セガ | ゲーム装置 |
CN1114456C (zh) * | 1994-06-28 | 2003-07-16 | 世嘉企业股份有限公司 | 游戏装置及游戏的重放方法 |
JPH0869274A (ja) | 1994-08-30 | 1996-03-12 | Sega Enterp Ltd | 画像処理装置およびその方法 |
JPH08137378A (ja) * | 1994-11-08 | 1996-05-31 | Hitachi Denshi Ltd | 降雪模擬視界装置 |
JP3685829B2 (ja) | 1994-12-29 | 2005-08-24 | 株式会社ナムコ | 3次元ゲーム装置及び画像合成方法 |
JPH08202342A (ja) * | 1995-01-31 | 1996-08-09 | Copcom Co Ltd | 画像表示処理装置、画像表示処理方法、およびゲーム機 |
USD370237S (en) * | 1995-03-06 | 1996-05-28 | Sega Enterprises, Ltd. | Hand-held game |
US5755620A (en) * | 1995-04-03 | 1998-05-26 | Kabushiki Kaisha Sega Enterprises | Game system and data processing method thereof |
JPH08320949A (ja) * | 1995-05-24 | 1996-12-03 | Sega Enterp Ltd | 画像処理装置及びそれを用いたゲーム装置 |
US5731819A (en) * | 1995-07-18 | 1998-03-24 | Softimage | Deformation of a graphic object to emphasize effects of motion |
TW273519B (en) * | 1995-09-12 | 1996-04-01 | Konami Co Ltd | Driving game machine |
US6308565B1 (en) * | 1995-11-06 | 2001-10-30 | Impulse Technology Ltd. | System and method for tracking and assessing movement skills in multidimensional space |
US5812138A (en) * | 1995-12-19 | 1998-09-22 | Cirrus Logic, Inc. | Method and apparatus for dynamic object indentification after Z-collision |
CA2248909A1 (en) * | 1996-03-15 | 1997-09-25 | Zapa Digital Arts Ltd. | System for producing an animation sequence according to character behaviour characteristics |
US5769718A (en) * | 1996-05-15 | 1998-06-23 | Rieder; William R. | Video game apparatus and medium readable by a computer stored with video game program |
US5947819A (en) | 1996-05-22 | 1999-09-07 | Konami Co., Ltd. | Object-throwing video game system |
US6166718A (en) * | 1996-06-18 | 2000-12-26 | Konami Co., Ltd. | Video game system with vertical array of cursor images |
JP3747449B2 (ja) * | 1996-07-25 | 2006-02-22 | 株式会社セガ | ゲームの処理方法、ゲーム装置、画像処理装置及び画像処理方法並びに記録媒体 |
US6241610B1 (en) * | 1996-09-20 | 2001-06-05 | Nintendo Co., Ltd. | Three-dimensional image processing system having dynamically changing character polygon number |
JP4105788B2 (ja) * | 1997-11-14 | 2008-06-25 | 任天堂株式会社 | ビデオゲーム装置およびその記憶媒体 |
CN1073886C (zh) * | 1998-03-20 | 2001-10-31 | 中国石油化工总公司 | 一种固体超强酸及其制备方法 |
-
1997
- 1997-06-04 AU AU29783/97A patent/AU2978397A/en not_active Abandoned
- 1997-06-04 CN CNB2006101356983A patent/CN100514370C/zh not_active Expired - Fee Related
- 1997-06-04 CN CNB971906610A patent/CN1196508C/zh not_active Expired - Fee Related
- 1997-06-04 EP EP04018164A patent/EP1580695A3/en not_active Withdrawn
- 1997-06-04 CN CN2005100094391A patent/CN1651118B/zh not_active Expired - Fee Related
- 1997-06-04 DE DE69732211T patent/DE69732211T2/de not_active Expired - Fee Related
- 1997-06-04 KR KR1019980700868A patent/KR100518987B1/ko not_active IP Right Cessation
- 1997-06-04 ES ES97924313T patent/ES2239354T3/es not_active Expired - Lifetime
- 1997-06-04 BR BR9702282A patent/BR9702282A/pt unknown
- 1997-06-04 CN CNB2004100950509A patent/CN100349187C/zh not_active Expired - Fee Related
- 1997-06-04 EP EP97924313A patent/EP0842682B9/en not_active Expired - Lifetime
- 1997-06-04 WO PCT/JP1997/001896 patent/WO1997046295A1/ja active IP Right Grant
- 1997-06-04 KR KR10-2005-7001296A patent/KR100517856B1/ko not_active IP Right Cessation
- 1997-06-04 US US09/011,023 patent/US6322448B1/en not_active Expired - Lifetime
- 1997-06-05 TW TW086107782A patent/TW452498B/zh not_active IP Right Cessation
- 1997-06-05 TW TW089123334A patent/TW461821B/zh not_active IP Right Cessation
-
1998
- 1998-11-19 HK HK98112135A patent/HK1013920A1/xx not_active IP Right Cessation
-
2001
- 2001-09-06 US US29/147,732 patent/USD503407S1/en not_active Expired - Lifetime
- 2001-09-26 US US09/962,594 patent/US6949024B2/en not_active Expired - Lifetime
-
2005
- 2005-07-05 US US11/173,057 patent/US20050266920A1/en not_active Abandoned
- 2005-07-05 US US11/172,827 patent/US20050282630A1/en not_active Abandoned
- 2005-09-20 JP JP2005271500A patent/JP3919122B2/ja not_active Expired - Fee Related
- 2005-09-20 JP JP2005271433A patent/JP2006024236A/ja active Pending
-
2006
- 2006-01-17 HK HK06100734.5A patent/HK1080771A1/xx not_active IP Right Cessation
- 2006-12-19 JP JP2006341092A patent/JP2007128539A/ja active Pending
-
2008
- 2008-10-08 US US12/285,554 patent/US8172678B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP3919122B2 (ja) | ゲーム用画像処理 | |
JP2006065877A5 (ja) | ||
JP2006024236A5 (ja) | ||
EP0844587B1 (en) | Image processor, image processing method, game machine and recording medium | |
EP1008959B1 (en) | Image processing system and image processing method | |
US6102801A (en) | Picture processing device and method thereof | |
JP4794343B2 (ja) | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 | |
JP2003044878A (ja) | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 | |
JP2006268676A (ja) | プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム | |
JP2004298305A (ja) | 画像生成情報、情報記憶媒体及び画像生成装置 | |
JP4743733B2 (ja) | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 | |
JP2003051027A (ja) | ゲーム情報、情報記憶媒体、及びゲーム装置 | |
AU2002301127B2 (en) | Fictitious virtual centripetal calculation and simulation system | |
JP2004230179A (ja) | 画像処理装置 | |
JP4003794B2 (ja) | 画像処理方法及び画像処理装置 | |
JP2002216165A (ja) | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 | |
JP2024052169A (ja) | ゲームシステム、プログラム及びゲーム提供方法 | |
JP2002216160A (ja) | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 | |
JP2003030685A (ja) | 画像処理装置および画像処理方法 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20060428 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20060529 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20060728 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20061101 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20061220 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20070126 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20070208 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100223 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110223 Year of fee payment: 4 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120223 Year of fee payment: 5 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120223 Year of fee payment: 5 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120223 Year of fee payment: 5 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130223 Year of fee payment: 6 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130223 Year of fee payment: 6 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130223 Year of fee payment: 6 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140223 Year of fee payment: 7 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |