JP4156648B2 - ゲーム装置及びゲームの進行方法、並びにプログラム及び記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置及びゲームの進行方法、並びにプログラム及び記録媒体 Download PDF

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Description

本発明は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させて進行するゲームを実行するゲーム装置等に関し、とりわけアーケードゲームに好適なゲーム装置に関する。
近年、ゲームセンター等の公衆スペースに設置されているアーケードゲームにおいて、特に人気を博しているのがトレーディングカードゲーム(以下、単にカードゲームという)である。カードゲームでは、これをプレイすることとなる者が入手したカードによってゲームに登場するキャラクタが決まり、単にゲームをプレイすることの楽しみだけではなく、ゲームに使用するカードを収集することも楽しみになっている。また、同じゲームで使用されるカードを持つ友人同士で対戦プレイができることも楽しみの一つになっている。
もっとも、課金方法の観点を除いて、カードゲーム自体のゲーム性は、むしろ手持ちのカードの種類による影響が大きく、プラットフォームとしてアーケードゲーム機で実現しても家庭用ゲーム機で実現しても大きな違いはない。ここで、家庭用ゲーム機で実現したカードゲームとして、バーコードによりカードの持つデータを読み取り、読み取ったデータに従ってプレイヤキャラクタを敵キャラクタと対戦させるものがあった。このカードゲームでは、攻撃側に決定されたキャラクタのみが相手のキャラクタに対して攻撃を行うことができる(例えば、特許文献1参照)。
特公平7−121293号公報(段落0009〜0012)
このようなプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦し、ターン制で順番に攻撃を行うものは、RPG(ロールプレイングゲーム)におけるバトルなどでも見られるが、プレイヤキャラクタの攻撃回となった場合に、プレイヤがその攻撃手法を選択できるものが多い。プレイヤが攻撃手法を選択するまでの待ち時間は、通常、ゲームの進行が停止される。ここで、この待ち時間が長くなりすぎてゲームの進行が何時までも停止したままでいることを避けるため、プレイヤの攻撃手法の選択に制限時間を設け、制限時間が経過してもプレイヤの選択がない場合は、予め定められた種類の攻撃手法を自動選択するようにしたものがある。しかし、ゲームの進行にプレイヤの意思を反映させることができず、また、自動選択された攻撃回限りのことであって、その後においてはゲーム性に何らの影響もない。
また、攻撃手法の選択のための待ち時間が長くなりすぎてゲームの進行が何時までも停止したままでいることを避けるため、ゲームの結果を得点で表してプレイヤを競わせるようなゲームでは、攻撃手法が選択されるまでの時間が短いほど高得点が得られるようにしたものがある。しかし、スコアの高低がゲームの進行に影響を及ぼすことはなく、何らゲーム性を向上させるものではない。また、そもそもゲームの結果が得点化されないゲーム(得点化が馴染まない種類のゲームもある)では、この手法は全く意味がない。
また、攻撃を行うキャラクタを順番ではなく、各キャラクタに設定された攻撃時間が経過することによって決めるATB(アクティブタイムバトル)を採用したゲームでは、プレイヤキャラクタの攻撃手法の選択を待っている間に敵キャラクタの攻撃時間が経過すると、攻撃手法の選択待ちの間にも敵キャラクタが攻撃を行ってくるものがある。この場合、敵キャラクタからの攻撃を受ける回数を少なく、プレイヤキャラクタが攻撃する回数を多くするためには、プレイヤキャラクタの攻撃手法をなるべく早く選択した方がよい。しかし、プレイヤキャラクタの攻撃手法の選択が早いか遅いかは、攻撃回数の差として現れるくらいで、ゲーム性そのものに大きな差を生じさせるものではない。また、プレイヤに対して積極的に攻撃手法の選択を促すものではなく、消極的に早期の選択を迫るだけであるので、ゲーム性の向上という効果はあまり生じない。
さらに、最近においてカードゲームを実行するプラットフォームとして非常に多く採用されているアーケードゲーム機は、不特定多数の者がプレイできるようにするものであるため、特定の者が独占して長時間に亘ってゲームを行っている状態は好ましくない。ゲームの順番待ちをしている者がいる場合があるからである。特許文献1では、基本的に所有者が独占してゲームを行えることを前提とする家庭用ゲーム機をプラットフォームとしているため、このような問題を全く考えていない。もっとも、家庭用ゲーム機をプラットフォームとした場合であっても、1台のゲーム機でプレイ可能な人数以上の友人が集まっているような場合であれば、ゲームの順番待ちをする者が生じることはある。
本発明は、プレイヤが敵キャラクタに対するプレイヤキャラクタの攻撃手法を選択するゲームにおいて、その選択の際の決断力の良否が後のゲームの進行に影響を及ぼすことでゲーム性を向上させるとともに、ゲームの順番を待つ者がいる場合に無駄な待ち時間を与えずに済むことのできるゲーム装置等を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明の第1の観点にかかるゲーム装置は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦し、互いの攻撃により相手のキャラクタに設定された所定のパラメータを所定値まで低下させたキャラクタの勝利とするゲームを実行するゲーム装置であって、前記プレイヤキャラクタの攻撃回または前記敵キャラクタの攻撃回になったかどうかを判定する攻撃回判定手段と、前記攻撃回判定手段により前記敵キャラクタの攻撃回になったと判定されたときに、前記敵キャラクタから前記プレイヤキャラクタに対して攻撃を行い、該攻撃に応じて前記プレイヤキャラクタの所定のパラメータを低下させる敵攻撃手段と、前記攻撃回判定手段により前記プレイヤキャラクタの攻撃回になったと判定されたときに、該プレイヤキャラクタの攻撃手法として定められた複数種類の攻撃手法からプレイヤに所望の攻撃手法を選択させる攻撃手法選択手段と、前記攻撃手法選択手段により選択された攻撃手法により前記プレイヤキャラクタから敵キャラクタに対して攻撃を行い、該攻撃に応じて前記敵キャラクタの所定のパラメータを低下させるプレイヤ攻撃手段と、前記攻撃手法選択手段により攻撃手法が選択されるまでの時間の短さに応じた選択時間値を、該攻撃手法が選択される毎に積算していく選択時間値積算手段とを備え、前記攻撃手法選択手段は、前記選択時間値積算手段により積算された選択時間値が所定の値を越えていることを条件として、前記敵キャラクタの所定のパラメータの低下量が他の攻撃手法における低下量よりも多くなる特別攻撃を前記プレイヤキャラクタの攻撃手法として選択可能にする特別攻撃選択手段を含むことを特徴とする。
上記ゲーム装置では、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦において、プレイヤキャラクタの攻撃回となったときの攻撃手法をプレイヤが選択するが、その攻撃手法を選択するまでの時間の短さに応じて選択時間値が積算されていく。そして、積算された選択時間値が所定の値を越えていると、プレイヤキャラクタの攻撃手法として特別攻撃を選択することができるようになる。
換言すれば、各回の攻撃回でプレイヤキャラクタの攻撃手法を選択までの時間が短いプレイヤだけが、後の攻撃手法の選択の際に特別攻撃も選択できるようになる。このように単にプレイヤの攻撃手法として何を選択するかだけではなく、プレイヤキャラクタの攻撃手法を選択する際の決断力の良否(選択までの時間が短いか否か)によって、1回の選択限りでゲームの進行に変化が生じるのではなく、その後の選択の際においてゲームの進行に変化が生じる(つまり、決断力に優れる程にゲームを有利に進行させることができる)ため、ゲーム性が向上するものとなる。しかも、プレイヤの意思を反映させつつその積極的な選択を促すものであるため、ゲーム性の向上の効果が大きなものとなる。
また、プレイヤキャラクタの攻撃手法として特別攻撃を選択可能にするためには、それまでのプレイヤキャラクタの攻撃回でなるべく早く攻撃手法を選択しなければならず、これによりゲームが進行せずに単にプレイヤからの選択を待機しているだけになる時間が減少することが期待されるものともなる。このため、他の者がゲームをプレイする順番を待っている場合に、実際上はゲームの進行が止まっている状態で当該他の者の待ち時間を長引かせてしまうことを少なくすることができる。この効果は、とりわけ上記ゲーム装置をアーケードゲーム機に適用した場合において、顕著に表れるものとなる。
上記ゲーム装置は、前記選択時間値積算手段により積算された選択時間値が所定の値を越えたときに、前記ゲーム装置の筐体に配され、プレイヤの操作により挿入することが可能な所定の部材を突出させる部材突出制御手段をさらに備えていてもよい。この場合、前記特別攻撃選択手段は、前記部材突出制御手段により前記筐体から突出された部材を挿入することにより、前記特別攻撃を前記プレイヤの攻撃手法として選択させるものとすることができる。
このように選択時間値が所定の値を越えることで所定の部材を突出させることで、特別攻撃が選択可能になったことをプレイヤに分かり易く示すことができる。また、その突出した部材を挿入することを特別攻撃を選択するための方法とすることで、敵キャラクタの所定のパラメータをより多く低下させる特別攻撃が、これ以外の攻撃手法とは異なる特別なものであることの印象をプレイヤに強く与えることができる。このような所定の部材を筐体に配する構成は、アーケードゲーム機において採用しやすく、プレイヤ以外にも不特定多数のものがゲームを観戦し得る状況で、ゲームの進行をダイナミックに表現することができるものとなる。
上記ゲーム装置は、前記プレイヤキャラクタとして用いることが可能な複数種類のキャラクタのうちから1種類のキャラクタに関する情報が記載されている複数種類のカードのうちでプレイヤが所持するカードのうちからプレイヤによって選択された所望のカードに記載された情報を読み取るカード情報読み取り手段と、前記カード情報読み取り手段により前記カードから読み取った情報に対応したキャラクタを前記ゲームにおいて前記敵キャラクタと対戦するプレイヤキャラクタとして設定するプレイヤキャラクタ設定手段とをさらに備えるものとすることができる。
この場合、所持しているカードの種類が多いほど、敵キャラクタと対戦するプレイヤキャラクタとして設定可能なキャラクタの選択肢が増えることとなる。これにより、単にゲームをプレイするという楽しみだけではなく、ゲームに用いるカードを収集するという楽しみも生じるようになる。
ここで、前記特別攻撃選択手段は、前記特別攻撃を選択する際に、プレイヤが所持する前記カードのうちから所望のカードに記載された情報を前記カード情報読み取り手段に読み取らせる特別攻撃時読み取り制御手段を含むものとすることができ、前記プレイヤ攻撃手段は、前記特別攻撃が前記プレイヤの攻撃手法として選択されたときに、該特別攻撃の選択の際に前記カード情報読み取り手段により前記カードから読み取られた情報に応じて前記敵キャラクタの所定のパラメータを低下させるものとすることができる。
この場合、プレイヤがプレイヤキャラクタの攻撃手法として特別攻撃を選択した場合であっても、このタイミングで情報を読み取らせるカードの種類によって、特別攻撃によって敵キャラクタの所定のパラメータを低下させる量が異なってくるものとなる。このため、プレイヤがプレイヤキャラクタの攻撃手法として特別攻撃を選択する際の面白味が増すことになる。さらに、単にプレイヤキャラクタの選択という観点だけではなく、特別攻撃において高い効果を得るという観点でも、ゲームに用いるカードを収集することの楽しみが生じるようになる。
また、前記複数種類のカードが、前記プレイヤキャラクタの攻撃回となったと判定されたときに記載された情報を前記カード情報読み取り手段に読み取らせることで前記特別攻撃を含む前記攻撃手法選択手段によって選択し得ない攻撃手法での攻撃を該プレイヤキャラクタが行い得るものとなる特別カードを含む場合には、前記攻撃手法選択手段は、ゲームの開始から終了までにおける前記プレイヤキャラクタの攻撃回のうちで所定の回数まで前記特別カードに記載された情報に応じた攻撃手法を選択することが可能なものとすることができ、前記プレイヤ攻撃手段は、前記プレイヤキャラクタの攻撃回になったと判定されたときに前記カード情報読み取り手段により前記特別カードに記載された情報が読み取られたときに、該特別カードから読み取られた情報に応じて前記敵キャラクタに対して攻撃を行うものとすることができる。
この場合には、プレイヤは、特別カードを所持している場合にこれを使用すると、特別カードがない限り選択できない攻撃手法を選択できるようになるので、カードを収集する際に特別カードを入手できるか否かにも興味が拡がることになり、さらにカードの収集の楽しみが拡がることになる。また、特別カードを使用することができるのは、プレイヤキャラクタの攻撃回のうちでも所定の回数に限られている(1回限りとしてもよい)ので、特別カードを所持していても、これをどのタイミングで使用するかといったゲームの戦略性が高まり、さらにゲーム性が向上するものとなる。
なお、前記複数種類のカードは、例えば、ゲームに用いることのできる全種類のカードのうちの何種類かのカードが基本カードとして、ゲームの実行とは別に提供されるものとすることができる。また、上記ゲーム装置としてアーケードゲーム機を適用した場合には、新たにゲームを行うためにコインを投入したとき(或いは、ゲームを終了したとき)に、新たに1枚のカードがプレイヤに提供されるものとしてもよい。ゲームを終了したときに新たなカードが提供される場合には、ゲームの結果に応じて異なるカードをプレイヤに提供するものとしてもよい。このようにして入手したカードの種類が重複している場合には、友人同士でカードを交換したりすることもできる。
上記ゲーム装置において実行されるゲームは、第1ステージから第nステージ(nは、2以上の整数)までの複数のステージを含み、該ステージ毎に前記プレイヤキャラクタが異なる敵キャラクタと対戦するものであってもよい。この場合において、前記選択時間値積算手段は、第2ステージ以後のステージに移行しても前記第1ステージから通算して前記選択時間値を積算することができ、前記第nステージにおいて前記プレイヤキャラクタと対戦する敵キャラクタの所定のパラメータは、前記特別攻撃選択手段により前記特別攻撃が前記プレイヤキャラクタの攻撃手法として選択されたときのみに、前記所定値まで低下し得るものとすることができる。
ここで、前記選択時間値積算手段は、第n−1ステージまでは、前記プレイヤキャラクタの各回の攻撃回で前記攻撃手法選択手段により攻撃手法が選択されるまでの時間に関わらず、前記特別攻撃を選択可能とする所定の値まで前記選択時間値を積算することがないことが好ましい。
この場合、第nステージをクリアする(プレイヤキャラクタの所定のパラメータを所定値まで低下させることなく、敵キャラクタの所定のパラメータを所定値まで低下させる)ために、第nステージにおいてのみ攻撃手法の選択を早くすればよいのではなく、それよりも前の第n−1ステージまでにおいても攻撃手法の選択を早くしなければならない。このため、第1ステージから第nステージまでの複数のステージに分かれたゲームであっても、ステージ毎に独立したゲーム性が生じるのではなく、第nステージに向けて第1ステージから第n−1ステージが展開されるというステージを越えたゲーム性が生じるので、ステージ全体を連動させたゲーム性の高いゲームを実現することが可能となる。また、第n−1ステージまででは選択時間値が所定の値まで積算しない、つまり第nステージのみで特別攻撃を選択し得るものとなることで、第nステージのゲームにおける意味づけを高めることができ、さらにゲーム性を向上させるものとなる。
また、この場合においては、上記ゲーム装置は、新たなゲームを開始させる際に所定額の課金を行う課金手段をさらに備え、該課金手段により1回の課金が行われることによって、前記プレイヤキャラクタの所定のパラメータが前記所定値に低下させられるまでか、前記第nステージにおいて前記敵キャラクタの所定のパラメータを前記所定値に低下させるまでのいずれかまで、ゲームを継続して行うことが可能であるものとすることが好ましい。
新たなゲームを開始させる度に課金を行う手法は、アーケードゲーム機において一般的に採用されるものである。第1ステージから第nステージに亘るステージ全体を通してプレイヤキャラクタの攻撃手法を選択する際の決断力の良否に応じて1回の課金で第nステージまでを完了させることができるようになることで、プレイヤキャラクタの攻撃回において早期の攻撃手法の選択をいっそう促すことができるものとなる。
上記ゲーム装置において、前記ゲームにおいて前記敵キャラクタと対戦するプレイヤキャラクタは、複数あってもよい。この場合において、前記攻撃手法選択手段は、前記攻撃回判定手段により前記プレイヤキャラクタの攻撃回になったと判定されたときに、前記複数のプレイヤキャラクタの各々について順次攻撃手法をプレイヤに選択させ、前記選択時間値積算手段は、前記複数のプレイヤキャラクタに共通して前記選択時間値を積算するものとすることができる。
このように敵キャラクタと対戦するプレイヤキャラクタが複数あり、各々のプレイヤキャラクタについて別々に攻撃手法を選択するものとしても、攻撃手法の選択までの時間の短さに応じた選択時間値は、全てのプレイヤキャラクタに共通して積算されるものとなっている。このため、特定のプレイヤキャラクタの攻撃手法だけではなく、何れのプレイヤキャラクタについても攻撃手法の早期の選択を促すことができるようになり、ゲームが進行せずに単にプレイヤからの選択を待機しているだけになる時間が長くならないようにすることができる。
この場合において、上記ゲーム装置は、前記ゲームを開始させる際に、プレイヤからの指示により該ゲームにおいて前記敵キャラクタと対戦することが可能な数よりも多くのキャラクタの中から前記敵キャラクタと対戦する複数のプレイヤキャラクタを選択するプレイヤキャラクタ選択手段をさらに備えるものとすることができる。
このようにゲームを開始させる際に敵キャラクタと対戦する複数のプレイヤキャラクタをプレイヤが選択することができるようにすることで、ゲームが進行しているときだけではなく、未だ進行を開始する前にもプレイヤに楽しみを与えることができる。
上記ゲーム装置は、前記プレイヤキャラクタ選択手段を備える場合において、前記プレイヤキャラクタ選択手段により選択された複数のプレイヤキャラクタの組み合わせが所定の組み合わせであるときに、該選択された複数のプレイヤキャラクタのうちの少なくとも1のプレイヤキャラクタについて前記ゲームを開始させる際の所定のパラメータの初期値を変更するパラメータ初期値変更手段をさらに備えるものとすることができる。
ここで、前記複数のプレイヤキャラクタが、それぞれ所定の属性が設定されいるとともに前記所定のパラメータの初期値が定められているものとする場合には、前記パラメータ初期値変更手段は、前記プレイヤキャラクタ選択手段により選択された複数のプレイヤキャラクタの属性の組み合わせが所定の組み合わせであるときに、該選択された複数のプレイヤキャラクタのうちの少なくとも1のプレイヤキャラクタについて前記ゲームを開始させる際の所定のパラメータの初期値を変更することができる。
このようにプレイヤが選択した複数のプレイヤの組み合わせ(或いは属性の組み合わせ)により、少なくとも1のプレイヤキャラクタについて所定のパラメータの初期値が変更することで、プレイヤキャラクタを選択する際の面白味が増すことになる。ここで、複数のプレイヤキャラクタの何れもプレイヤが所持するカードのうちから選択されたカードに記載された情報を読み取らせることで設定するものとする場合には、収集するカードの数だけではなく、収集するカードの種類の組み合わせも重要になるので、カードの収集の楽しみが拡がるものとなる。
上記ゲーム装置は、また、前記プレイヤキャラクタ選択手段を備える場合において、前記プレイヤキャラクタ選択手段により選択された複数のプレイヤキャラクタの組み合わせが特別の組み合わせであるときに、プレイヤからの指示により該選択した複数のプレイヤキャラクタに代えて特別キャラクタを前記敵キャラクタと対戦させる特別キャラクタ対戦手段をさらに備えるものとすることができる。
ここで、前記複数のプレイヤキャラクタが、それぞれ所定の属性が設定されているものとする場合には、前記特別キャラクタ対戦手段は、前記プレイヤキャラクタ選択手段により選択された複数のプレイヤキャラクタの属性の組み合わせが特別の組み合わせであるときに、プレイヤからの指示により前記特別キャラクタを前記敵キャラクタと対戦させるものとすることができる。
このようにプレイヤが選択した複数のプレイヤの組み合わせ(或いは属性の組み合わせ)により、特別キャラクタを敵キャラクタと対戦させることも可能になることで、プレイヤキャラクタを選択する際の面白味が増すことになる。ここで、複数のプレイヤキャラクタの何れもプレイヤが所持するカードのうちから選択されたカードに記載された情報を読み取らせることで設定するものとする場合には、収集するカードの数だけではなく、収集するカードの種類の組み合わせも重要になるので、カードの収集の楽しみが拡がるものとなる。
上記ゲーム装置において、前記敵キャラクタと対戦するプレイヤキャラクタが、複数ある場合には、前記攻撃手法選択手段は、前記攻撃回判定手段により前記プレイヤキャラクタの攻撃回になったと判定されたときに、前記複数のプレイヤキャラクタの各々について順次攻撃手法を選択させるのではなく、所定の手順で指示を入力することにより前記複数のプレイヤキャラクタのそれぞれに定められた攻撃手法の組み合わせを選択することが可能なものとすることができ、前記プレイヤ攻撃手段は、前記複数のプレイヤキャラクタのそれぞれに定められた攻撃手法の組み合わせで前記敵キャラクタに対して攻撃を行い、該組み合わせで敵キャラクタに対して攻撃を行った場合に各々のプレイヤキャラクタに対して順次攻撃手法を選択した場合とは異なる基準により前記敵キャラクタの所定のパラメータを低下させるものとすることができる。
この場合、複数のプレイヤキャラクタが個々に敵キャラクタに対して攻撃を行うことだけではなく、複数のプレイヤキャラクタの攻撃手法の組み合わせで敵キャラクタに対して攻撃を行うことも可能になるので、複数のプレイヤキャラクタが登場することによる面白味が高まることとなる。もっとも、複数のプレイヤキャラクタの攻撃手法の組み合わせによる攻撃を選択するには、プレイヤは、所定の手順で指示を入力する必要があり、この所定の手順を憶えることにも興味が持てるようになる。なお、攻撃手法の組み合わせを選択する際に指示を入力する所定の手順は、敵キャラクタと対戦する複数のプレイヤキャラクタの組み合わせによって異なるものであってもよい。
上記ゲーム装置は、同一のゲームを実行可能な他のゲーム装置と通信可能に接続されていてもよい。この場合において、前記敵キャラクタは、当該ゲーム装置と接続された他のゲーム装置において他のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタとすることができる。
なお、他のゲーム装置は、例えば、上記ゲーム装置がアーケードゲーム機であればゲームセンターなどにおいて隣接して設置されているアーケードゲーム機であっても、また、通信回線を介して接続された遠隔地のゲームセンターに設置されたアーケードゲーム機であってもよい。また、他のゲーム装置は、上記ゲーム装置が携帯ゲーム機であれば、赤外線通信などにより接続される携帯ゲーム機であってもよい。据え置き型の家庭用ゲーム機であれば、通信回線を介して接続された他の据え置き型ゲーム装置であってもよい。
この場合は、友人同士、或いは見知らぬものとの間での対戦プレイが可能となり、さらなるゲームの楽しみが生じることとなる。
上記目的を達成するため、本発明の第2の観点にかかるゲームの進行方法は、プレイヤの指示を入力する入力装置と、ゲームの進行に必要な情報を記憶する記憶装置と、ゲームの進行のための処理を行う処理装置と、ゲームの画像を表示する表示装置とを備えるコンピュータ装置において実行され、前記プレイヤの指示に従って動作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームの進行方法であって、ゲームの進行状況に応じて、前記処理装置の処理により前記プレイヤキャラクタまたは前記敵キャラクタに攻撃権を与え、該攻撃権を与えられたキャラクタの攻撃回とし、前記敵キャラクタの攻撃回になったときに、前記処理装置の処理により前記敵キャラクタから前記プレイヤキャラクタに対して攻撃を行う画像を前記表示装置に表示させ、該攻撃に応じて前記記憶装置に情報として記憶されている前記プレイヤキャラクタの所定のパラメータを低下させ、前記プレイヤキャラクタの攻撃回になったときに、前記処理装置の処理により該プレイヤキャラクタの攻撃手法として定められた複数種類の攻撃手法からプレイヤに所望の攻撃手法を前記入力装置から入力させ、前記処理装置の処理により前記入力装置から入力された攻撃手法により前記プレイヤキャラクタから敵キャラクタに対して攻撃を行う画面を表示させ、該攻撃に応じて前記記憶装置に情報として記憶されている前記敵キャラクタの所定のパラメータを低下させ、前記処理装置の処理により前記入力装置から攻撃手法が入力されるまでの時間の短さに応じた選択時間値を算出し、該攻撃手法が入力される毎に積算して前記記憶装置に情報として記憶されている積算選択時間値を更新し、前記積算選択時間値が所定の値を越えているときにおいて前記プレイヤキャラクタの攻撃回となったときに、前記処理装置の処理により前記敵キャラクタの所定のパラメータの低下量が他の攻撃手法における低下量よりも多くなる特別攻撃を前記プレイヤキャラクタの攻撃手法として選択可能にし、前記処理装置の処理により前記敵キャラクタから前記プレイヤキャラクタに対する攻撃で該プレイヤキャラクタに設定された所定のパラメータを所定値まで低下させたときに、該敵キャラクタの勝利として、その旨を前記表示装置に表示させ、前記処理装置の処理により前記プレイヤキャラクタから前記敵キャラクタに対する攻撃で該敵キャラクタに設定された所定のパラメータを所定値まで低下させたときに、該プレイヤキャラクタの勝利として、その旨を前記表示装置に表示させることを特徴とする。
上記目的を達成するため、本発明の第3の観点にかかるプログラムは、プレイヤの指示に従って動作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦し、互いの攻撃により相手のキャラクタに設定された所定のパラメータを所定値まで低下させたキャラクタの勝利とするゲームをコンピュータ装置に実行させるためのプログラムであって、前記プレイヤキャラクタの攻撃回または前記敵キャラクタの攻撃回になったかどうかを判定する攻撃回判定手段、前記攻撃回判定手段により前記敵キャラクタの攻撃回になったと判定されたときに、前記敵キャラクタから前記プレイヤキャラクタに対して攻撃を行い、該攻撃に応じて前記プレイヤキャラクタの所定のパラメータを低下させる敵攻撃手段、前記攻撃回判定手段により前記プレイヤキャラクタの攻撃回になったと判定されたときに、該プレイヤキャラクタの攻撃手法として定められた複数種類の攻撃手法からプレイヤに所望の攻撃手法を選択させる攻撃手法選択手段、前記攻撃手法選択手段により選択された攻撃手法により前記プレイヤキャラクタから敵キャラクタに対して攻撃を行い、該攻撃に応じて前記敵キャラクタの所定のパラメータを低下させるプレイヤ攻撃手段、及び、前記攻撃手法選択手段により攻撃手法が選択されるまでの時間の短さに応じた選択時間値を、該攻撃手法が選択される毎に積算していく選択時間値積算手段として前記コンピュータ装置を機能させ、前記攻撃手法選択手段は、前記選択時間値積算手段により積算された選択時間値が所定の値を越えていることを条件として、前記敵キャラクタの所定のパラメータの低下量が他の攻撃手法における低下量よりも多くなる特別攻撃を前記プレイヤキャラクタの攻撃手法として選択可能にする特別攻撃選択手段を含むことを特徴とする。
上記第3の観点にかかるプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して提供することができる。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記コンピュータ装置に着脱可能に構成され、上記コンピュータ装置とは別個に提供される記録媒体としてもよい。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記コンピュータ装置内に設けられ、上記コンピュータ装置と共に提供される固定ディスク装置などの記録媒体としてもよい。上記第3の観点にかかるプログラムは、ネットワーク上に存在するサーバ装置から、そのデータ信号を搬送波に重畳して、ネットワークを通じて上記コンピュータ装置に配信することもできる。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
図1は、この実施の形態にかかるアーケードゲーム機の外観構成を示す図である。図示するように、このアーケードゲーム機1では、筐体10の前面上部に音声を出力するスピーカ15と、CRTや液晶表示器などからなり、画像を表示する表示装置14とが配置されている。筐体10の前面下部にドアキー18Kの操作により開放することが可能なフロントドア18が設けられており、このフロントドア18にゲームを開始するためのコインを投入するコイン投入口11と後述するトレーディングカードを外部に排出するためのカード排出口16とが設けられている。ゲームを開始すべくコイン投入口11から投入されるコインには、所定金額の貨幣、または所定金額で購入できる遊技用メダルを適用することができる。
上部の表示装置14と下部のフロントドア18との間にある台状面には、左右に1stプレイヤ操作ボタン12aと、2ndプレイヤ操作ボタン12bとが設けられている。1stプレイヤボタン12aは、このアーケードゲーム機1では一人でゲームを行う(同一構成のアーケードゲーム機との通信対戦を行う場合を含む)プレイヤ、或いは二人でゲームを行う場合における一方のプレイヤにより、ゲームの進行のために操作されるボタンである。2ndプレイヤ操作ボタン12bは、このアーケードゲーム機1だけで二人でゲームを行う場合における他方のプレイヤにより、ゲームの進行のために操作されるボタンである。
台状面の中央前方には、カード挿入口13Rから挿入されたトレーディングカードに記載されたコードデータ(後述)を読み取るスキャナ13が設けられている。台状面の中央後方には、上下方向に可動とした剣17が設けられている。剣17は、後述する所定の条件が成立したときに剣駆動部17Dによって駆動されて上方向にせり上がり、この状態となっているときにプレイヤが下方向に押し込んで元の状態に戻すことができるものとなっている。
また、筐体10の下面後側には、キャスター19aが配置されており、このアーケードゲーム機1を容易に移動できるようにしている。筐体10の下面前側には、高さを調整するアジャスター19bが配置されており、設置場所の凹凸に関わらずにアーケードゲーム機1を安定して設置できるようにしている。さらに、筐体10の内部には、制御回路を搭載した基板などが収納されたシールドケース20が設けられている。
図2は、図1のアーケードゲーム機1の回路構成を示すブロック図である。図示するように、このアーケードゲーム機1では、シールドケース20内に制御回路(コンピュータ装置)20’が収められている。制御回路20’は、CPU(Central Processing Unit)21と、ROM(Read Only Memory)22と、RAM(Random Access Memory)23と、画像処理部24と、サウンド処理部25と、入出力制御部26と、通信制御部27とを備えている。
CPU21は、ROM22に記憶されたプログラムを実行することにより、このアーケードゲーム機1の各部を制御し、このアーケードゲーム機1において提供するゲームを進行させる。CPU21は、内部タイマを含んでいる。ROM22は、CPU21により実行されるプログラム、及びゲームの進行に応じて変更されることのない各種のデータを記憶する。RAM23は、CPU21のワークエリアとして使用され、ゲームの進行に応じて変更されるデータを記憶する。
画像処理部24は、表示装置14に接続されており、CPU21からの指示に応じてゲームの進行状況に応じた画像を生成し、表示装置14に表示させる。サウンド処理部25は、スピーカ15に接続されており、CPU21からの指示に応じてゲームの進行状況に応じた効果音を出力する。
入出力制御部26は、コイン投入口11からのコインの投入を検知するコイン投入センサ11Sと、操作ボタン12(12a、12b)と、スキャナ13と、カードスタッカ(図示せず)に積まれたカードをカード排出口16から外部に排出するためのカード排出部16Dと、剣17を駆動する駆動回路と剣17の駆動を検知するセンサを含む剣駆動部17Dとに接続されている。コイン投入センサ11Sの検出信号、操作ボタン12の入力信号、スキャナ13によりトレーディングカードから読み取られたデータ、及び剣17がプレイヤにより押し込まれたことの検出信号は、入出力制御部26を介してCPU21に入力される。また、剣17をせり上げるための指示は、入手力制御部26を介してCPU21から剣駆動部17Dに伝えられる。
通信制御部27は、他の機器に接続されており、接続された他の機器との間における情報の送受信を制御する。通信制御部27に接続される他の機器は、このアーケードゲーム機1と同じ構成を有する他のアーケードゲーム機とすることができる。接続される他のアーケードゲーム機は、このアーケードゲーム機1に隣接して設置されて専用線接続されるものであっても、遠隔地のゲームセンターに設置されて電話回線やインターネット等の通信回線を介して接続されるものであってもよい。また、通信制御部27に接続される他の機器は、このアーケードゲーム機1が設置されたゲームセンターの管理コンピュータ等であってもよい。
この実施の形態にかかるアーケードゲーム機1では、ゲームに参加して敵キャラクタと対戦することとなるプレイヤキャラクタを選択するために、プレイヤキャラクタとして選択可能なキャラクタの情報を書き込んだトレーディングカードを用いるものとしている。トレーディングカードは、複数種類のうちの何枚かが基本カードとしてゲームの実行とは別に提供される。また、新たにゲームを行うためにコインを投入すると、新たなカードが1枚提供される。同じカードを重複して持っている場合には、友人同士でカードを交換して新たなカードを入手してもよい。このような方法で、ゲームを始める前に、プレイヤは、最低3枚(プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが3体となるため)のカードを入手して所持している必要がある。もっとも、プレイヤが2枚以下しかカードを持っていなくても、足りない分のプレイヤキャラクタをランダムに生成して、ゲームを開始させることもできる。
図3は、この実施の形態にかかるアーケードゲーム機1で用いられるトレーディングカードの例を示す図である。トレーディングカード30には、その表面にキャラクタ31と、キャラクタ名32と、キャラクタ情報33と、コードデータ34とが描かれている。キャラクタ31は、プレイヤキャラクタとしてゲームに参加させることが可能なキャラクタのいずれか1つが描かれており、スキャナ13にコードデータ34を読み取らせたトレーディングカード30に描かれているキャラクタがプレイヤキャラクタの1つとしてゲームに登場することとなる。
キャラクタ名32は、トレーディングカード30に描かれているキャラクタの名称である。キャラクタ情報33は、トレーディングカード30に描かれているキャラクタの基本情報を示すもので、例えば、ゲームの開始時点におけるプレイヤキャラクタ31のHP(Hit Point:キャラクタの体力値)の初期値、攻撃力や防御力などの基本的な能力値、属性を含んでいる。コードデータ34は、トレーディングカード30を一意に識別するためのデータをコード化したものである。
次に、この実施の形態にかかるアーケードゲーム機1においてゲームを行う際のプレイヤの操作方法について説明する。ここで、プレイヤは、既に何枚かのトレーディングカードを所持しており、一人でコンピュータとの対戦によりプレイするものとする。図3は、このアーケードゲーム機1におけるゲームの進行方法及びその操作方法を説明する図である。
1ゲーム分のコインが投入されると、一人プレイを選択することが可能になる。操作ボタン12の操作により一人プレイが指示されると、新しいトレーディングカード30がカード排出口16から排出されるとともに、アーケードゲーム機1の側のコンピュータ処理によって、プレイヤと対戦する3体の敵キャラクタが決定され、図4(a)に示すように、決定された敵キャラクタを示す画面14Aが表示装置14に表示される。
その後、プレイヤに当該敵キャラクタとバトルを行うプレイヤキャラクタを選択させるものとなる。ここでは、図4(b)に示すように、トレーディングカード30をカード挿入口13Rから挿入してコードデータ34をスキャナ13に読み取らせることをプレイヤに指示する画面14Bが表示装置14に表示される。ここで、プレイヤは、3枚のトレーディングカード30をスキャナ13に順番に読み取らせるが、トレーディングカード30が1枚読み取られる度にバトルに参加するプレイヤキャラクタが1体ずつ確定する。なお、既に読み取らせたのと同じ種類のトレーディングカード30を読み取らせても無効となる。
次に、図4(c)に示すように、バトル開始の待機画面14Cが表示される。バトル開始の待機画面14Cでは、3体のプレイヤキャラクタ41と、3体の敵キャラクタ42とが配置され、開始まで残り時間40が表示される。開始まで残り時間40が「0」となると、バトルが開始し、バトル画面が表示装置14に表示される。このバトル画面は、プレイヤ(プレイヤキャラクタ41)またはコンピュータ処理(敵キャラクタ42)の攻撃ターンとなるのを待機している間は、待機画面14Cとほぼ同じ画面(残り時間40の表示と、開始を待機している旨を示すメッセージの表示がない)が表示装置14に表示される。
もっとも、今回のバトルにおける3体のプレイヤキャラクタ41の属性が同一である場合において開始まで残り時間40が「0」となるまでに1stプレイヤ操作ボタン12aが所定の手順で操作されると、図4(d)に示すように、3体のプレイヤキャラクタ41に代えて、1対の特別キャラクタ43をプレイヤキャラクタとしてバトルを行うバトル画面14Dが表示装置14に表示される。特別キャラクタ43は、プレイヤキャラクタ41として登場する各キャラクタよりもHPや、他の能力値が高くなっている。
開始まで残り時間40が「0」になるとバトルが開始し、交互にプレイヤまたはコンピュータ処理の攻撃ターンとなる。プレイヤの攻撃ターンとなった場合には、図4(e)に示すように、キャラクタ毎の攻撃手法の選択画面14Eが表示装置14に表示される。攻撃手法の選択画面14Eには、1stプレイヤ操作ボタン12aの左右のボタンに対応した攻撃手法表示部44と勇気ゲージ45が含まれる。各キャラクタは、攻撃手法を2つ用意しているが、何れが左右に表示されるかは、攻撃手法の選択画面14Eが表示される都度、ランダムに決められる。また、勇気ゲージ45は、1stプレイヤ操作ボタン12aによりいずれかの攻撃手法が選択されるまで時間の経過とともに短くなっていく。
特別キャラクタ43でない3体のプレイヤキャラクタ41がバトルを行っている場合には、1回のプレイヤの攻撃ターンでプレイヤキャラクタ41の各々について攻撃手法を選択する必要があり、それぞれの攻撃手法の選択時の勇気ゲージ45の長さに対応したポイントが勇気ポイント加算されていく。特別キャラクタ43がバトルを行う場合は、1回のプレイヤの攻撃ターンで1回だけ攻撃手法を選択することとなり、攻撃手法の選択時の勇気ゲージ45の長さの3倍に対応したポイントが勇気ポイントに加算されていく。
攻撃手法の選択画面14Eが表示されているときには、プレイヤは、トレーディングカード30をカード挿入口13Rから挿入してコードデータ34をスキャナ13に読み取らせることができる。読み取らせたトレーディングカード30がスペシャルカードという特殊な情報が記載されたものである場合には、図4(f)に示すように、プレイヤキャラクタ41(または特別キャラクタ43)以外の召喚キャラクタ46が呼び出されて、該召喚キャラクタ46が敵キャラクタ42に対して攻撃を行う召喚攻撃画面14Fが表示装置14に表示される。スペシャルカードは、1回のコイン投入でプレイすることのできる一連のゲーム中で1回のみ使用することができ、また、攻撃手法の選択画面14Eが表示されているときにスペシャルカード以外のトレーディングカード30が読み取られても無視される。
攻撃手法の選択画面14Eが表示されているときに、プレイヤが1stプレイヤ操作ボタン12aを連打するなど所定の手順で操作し、また、3体のプレイヤキャラクタ41の各々について選択した攻撃手法の組み合わせが所定の組み合わせであると、図4(g)に示すように、3体のプレイヤキャラクタ41がそれぞれの攻撃を組み合わせて1度に敵キャラクタ42に対して攻撃を行う組み合わせ攻撃画面14Gが表示装置14に表示される。
また、プレイヤの攻撃ターンとなった場合において勇気ポイントが所定のポイントに達している場合には、図4(h)に示すように、剣17が上部にせり上がってくる。これとともに、敵キャラクタ42に対して「とどめの一撃」を加えることを攻撃手法として選択可能とする攻撃手法の選択画面14Hが表示装置14に表示される。ここで、プレイヤは、トレーディングカード30をカード挿入口13Rから挿入してコードデータ34をスキャナ13に読み取らせることができる。また、複数のトレーディングカード30からコードデータ34が読み取られた場合には、最後に読み取られたものだけが有効となり、スペシャルカードが初めて読み取られた場合には、召喚キャラクタ46の召喚が優先される。
トレーディングカード30をスキャナ13に読み取らせた(もっとも、これは必須の操作ではない)後、プレイヤがせり上がった剣17を押し込むと、図4(i)に示すように、敵キャラクタ42に対して「とどめの一撃」の攻撃を加える一撃攻撃画面14Iが表示装置14に表示される。もっとも、攻撃手法の選択画面14Eで攻撃手法を選択するまでの時間に関わらずに最終ステージよりも前のステージで勇気ポイントが所定のポイントに達することはなく、「とどめの一撃」は、最終ステージでのみ発動することができ、また、最終ステージに登場する敵キャラクタ42は、「とどめの一撃」を加えない限り、HPが「0」となることはない。
なお、プレイヤの攻撃ターンとコンピュータ処理の攻撃ターンは、交互に行われるものとなるが、コンピュータ処理の攻撃ターンにおいて敵キャラクタ42からの攻撃を受けたプレイヤキャラクタ41(或いは特別キャラクタ43)のHPは、該攻撃に応じて減少させられる。HPが「0」となったプレイヤキャラクタ41は、以後、バトルに参加することができず(但し、次のステージに移行するときに復活することがある)、3体のプレイヤキャラクタ41のHPが全て「0」になると(或いは特別キャラクタ43のHPが「0」になると)、プレイヤの敗戦となってゲームが終了する。
プレイヤの攻撃ターンにおいてプレイヤの指示に応じてプレイヤキャラクタ41(或いは特別キャラクタ43、召喚キャラクタ46)からの攻撃を受けた敵キャラクタ42のHPは、該攻撃に応じて減少させられる。HPが「0」となった敵キャラクタ42は、以後、バトルに参加することができず、3体の敵キャラクタ42のHPが全て「0」になると、当該ステージのクリアとなり、最終ステージをクリアすると、プレイヤの勝利となってゲームが終了する。最終ステージよりも前のステージをクリアしたときは、次のステージに移行し、新たなステージの敵キャラクタ42が登場して、ゲームが再開する。
次に、この実施の形態にかかるアーケードゲーム機1でゲームを行うために管理されるデータについて説明する。ここでは、プレイヤが一人でコンピュータとの対戦によりプレイする場合を例として、RAM23において管理されるデータを説明する。なお、ゲームの進行に応じて変更されることのないデータは、ROM22に予め格納されているが、不特定多数のプレイヤに配布される各種のトレーディングカード30に記載されたキャラクタに関する情報(HP、能力値、属性、攻撃手法など)の初期値も、これに含まれている。また、敵キャラクタとして登場可能なキャラクタに関する情報(HP、能力値、属性、攻撃手法など)の初期値も、これに含まれている。
図5(a)は、RAM23に記憶されるプレイヤキャラクタテーブルを示す図である。プレイヤキャラクタテーブル50には、トレーディングカード30のコードデータをスキャナ13に読み取らせたキャラクタについて、プレイヤキャラクタ名51と、HP52と、能力値53と、属性54と、攻撃手法A55と、攻撃手法B56とが対応付けて登録される。プレイヤキャラクタ41に代えて特別キャラクタ43がバトルに参加する場合には、プレイヤキャラクタテーブル50に登録されるキャラクタは、特別キャラクタ43の1体だけとなる。
プレイヤキャラクタ名51は、プレイヤが手持ちのトレーディングカード30のうちからスキャナ13にコードデータ34を読み取らせ、プレイヤキャラクタ41として選択したキャラクタ(或いは、これに代わる特別キャラクタ43)の名称である。HP52は、対応するプレイヤキャラクタ41(または特別キャラクタ43)の現在のHPの値であり、これが「0」となったプレイヤキャラクタ41はバトルにおいて戦闘不能になり、全てのプレイヤキャラクタ41のHP52が「0」となると、プレイヤの敗戦となる。能力値53は、対応するプレイヤキャラクタ41の攻撃力や防御力などの能力値である。HP52と能力値53は、ゲームの進行により値が変わるものである。
属性54は、対応するプレイヤキャラクタ41の属性であり、属性54が同一のキャラクタがプレイヤキャラクタ41として選択されてプレイヤキャラクタテーブル50に登録されたときに、特別キャラクタ43を登場させることが可能となる。攻撃手法A55、攻撃手法B56は、それぞれ対応するプレイヤキャラクタ41が敵キャラクタ42に対して攻撃を行う際の第1、第2の攻撃手法である。プレイヤは、プレイヤの攻撃ターンにおいて、そのうちの何れかを選択するものとなる。
図5(b)は、RAM23に記憶される敵キャラクタテーブルを示す図である。敵キャラクタテーブル60には、現在のステージについてバトルに参加するものとして選択された敵キャラクタ42の各々について、敵キャラクタ名61と、HP62と、能力値63と、属性64と、攻撃手法65とが対応付けて登録される。敵キャラクタ名61は、当該ステージに登場する各々の敵キャラクタ42の名称である。HP62、能力値63については、プレイヤキャラクタ41のものと同じであり、こちらもゲームの進行により値が変わる。
属性64は、対応する敵キャラクタ42の属性である。属性64の種類としては、プレイヤキャラクタ41の属性54と同じ種類のものがあり、同一属性、反対属性、他の属性となる場合がある。各々のプレイヤキャラクタ41及び敵キャラクタ42は、能力値53、63が同じであると仮定した場合、反対属性の敵キャラクタ42及びプレイヤキャラクタ41から攻撃を受けたときはダメージが比較的重くなり、同一属性のものから攻撃を受けたときはダメージが比較的軽くなる。敵キャラクタ42の攻撃手法65は、プレイヤキャラクタ41と異なり、それぞれ1種類だけ登録される。
図5(c)は、プレイヤキャラクタテーブル50と敵キャラクタテーブル60との他に、ゲームの進行のために必要となり、ゲームの開始から終了まで一貫してRAM23において管理される各種データを示す図である。このようなデータとしては、ステージNo.71と、勇気ポイント72と、攻撃ターン73と、召喚フラグ74とが含まれる。
ステージNo.71は、現在のゲームにおけるステージの番号を示し、例えば、第1ステージから第3ステージまでの3ステージがあるときには、「1」、「2」または「3」の何れかの数値が入れられる。勇気ポイント72は、プレイヤキャラクタ41(または特別キャラクタ43)の攻撃手法が選択されたときの勇気ゲージ45の長さに応じた値が積算されたものである。勇気ポイント72が所定の値に達すると、「とどめの一撃」が発動可能となる。
攻撃ターン73は、一人プレイであればプレイヤとコンピュータ処理の何れの攻撃ターンであるか、二人プレイであれば何れのプレイヤの攻撃ターンであるかを示すものである。召喚フラグ74は、1回のコイン投入で行えるゲームのうちでスペシャルカードの使用により召喚キャラクタ46による攻撃を行ったときにセットされるフラグである。召喚フラグ74がセットされていると、プレイヤの攻撃ターンにおいてスペシャルカードを読み取らせたとしても、さらに召喚キャラクタ46を召喚して敵キャラクタ42に対して攻撃を行うことはできない。
さらに、RAM23には、ゲームの開始から終了まで一貫して管理されるデータではないが、ゲームの進行のために必要なデータが一時的に記憶されることがある。このようなデータには、プレイヤキャラクタ41の各々について選択された攻撃手法や、攻撃を受けることでプレイヤキャラクタ41や敵キャラクタ42などに与えられるダメージ、スキャナ13によって読み取られたトレーディングカード30のコードデータ34等がある。
以下、この実施の形態にかかるアーケードゲーム機1における処理について説明する。ゲームが行われていない状態では、デモ画面やコインの投入指示画面などが表示されており、コイン投入口11からコインが投入されたことがコイン投入センサ11Sにより検出されると、一人プレイを行うことが可能となり、1stプレイヤ操作ボタン12aの操作により一人プレイを行うことを指示すると、一人プレイ用のゲームが開始される。
図6は、一人プレイが選択されたときに実行される処理を示すフローチャートである。このフローチャートにおいては、ゲームのステージは、第1ステージから第3ステージまであるものとする。CPU21は、まず、カード排出部16Dを制御し、カードスタッカに積まれたトレーディングカード30を1枚排出する(ステップS101)。
次に、CPU21は、今回のゲームでプレイヤキャラクタとバトルを行う敵キャラクタの種類を決定する。ここで、第1ステージから第3ステージの各ステージについて3体ずつの敵キャラクタが決定される。CPU21は、バトルを行うものとして決定した敵キャラクタに関する初期情報をROM22から読み出し、第1ステージに登場する敵キャラクタ42に関する情報をRAM23の敵キャラクタテーブル60に登録する。第2ステージまたは第3ステージに登場する敵キャラクタ42については、キャラクタの選択を示す情報だけがRAM23に一時的に保存される(ステップS102)。敵キャラクタが決定されると、CPU21は、画像処理部24に指示を送り、決定された敵キャラクタの紹介画面14Aを表示装置14に表示させる(ステップS103)。
次に、CPU21は、画像処理部24に指示を送り、手持ちのトレーディングカード30をスキャナ13に読み取らせることをプレイヤに指示する画面14Bを表示装置14に表示させる(ステップS104)。CPU21は、この画面14Bに従ってプレイヤによりカード挿入口13Rから挿入されたトレーディングカード30に記載されたコードデータ34をスキャナ13に読み取らせる(ステップS105)。CPU21は、スキャナ13により読み取ったコードデータ34が既に読み取られているものと同じであるかどうかを判定する(ステップS106)。既に読み取られているものと同じであれば、CPU21は、読み取ったコードデータ34を無視し、ステップS104の処理に戻る。
スキャナ13により読み取ったコードデータ34が未だ読み取られていなかったものであれば、CPU21は、読み取ったコードデータ34に対応したキャラクタに関する初期情報をROM22から読み出し、バトルに参加するプレイヤキャラクタ41のうちの1体としてRAM21のプレイヤキャラクタテーブル50に登録する(ステップS107)。CPU21は、プレイヤキャラクタテーブル50に3体のプレイヤキャラクタ41に関する情報が登録されたかどうかを判定する(ステップS108)。未だ3体のプレイヤキャラクタ41に関する情報が登録されていなければ、ステップS104の処理に戻る。
3体のプレイヤキャラクタ41に関する情報が登録されていれば、CPU21は、ステージNo.71に初期値として1をセットする(ステップS109)。CPU21は、プレイヤキャラクタテーブル50に情報の登録されている3体のプレイヤキャラクタ41が予め定められた特定のキャラクタの組み合わせであるかどうかを判定する(ステップS110)。特定のキャラクタの組み合わせであれば、CPU21は、プレイヤキャラクタテーブル50に登録されている各プレイヤキャラクタ41のHP52を10%ずつ増加させ(ステップS111)、ステップS112の処理に進む。特定のキャラクタの組み合わせでなければ、そのままステップS112の処理に進む。
ステップS112では、CPU21は、内部タイマによりバトルの開始までの待機時間の計時を開始する。ここで、CPU21は、画像処理部24に指示を送り、バトル開始の待機画面14Cを表示装置14に表示させる(ステップS113)。そして、CPU21は、バトルの開始までの待機時間を経過したかどうかを判定する(ステップS114)。バトルの開始までの待機時間を経過していなければ、CPU21は、プレイヤキャラクタテーブル50に登録されている3体のプレイヤキャラクタ41の属性54が同じであるかどうかを判定する(ステップS115)。属性54が同じであれば、CPU21は、1stプレイヤ操作ボタン12aが所定の手順で操作されたかどうかを判定する(ステップS116)。
3体のプレイヤキャラクタ41の属性54が同じでない場合、または1stプレイヤ操作ボタン12aが所定の手順で操作されていない場合には、ステップS113の処理に戻る。ステップS116において1stプレイヤ操作ボタン12aが所定の手順で操作されていると、CPU21は、当該3体のプレイヤキャラクタ41の組み合わせに応じてバトルを行うキャラクタを特別キャラクタ43に変更し、プレイヤキャラクタテーブル50’に登録する(ステップS117)。そして、ステップS118の処理に進む。ステップS114で待機時間を経過した場合にも、ステップS118の処理に進む。
ステップS118では、CPU21は、ランダム関数の実行などにより、プレイヤ(プレイヤキャラクタ41または特別キャラクタ43)の先攻とするかコンピュータ処理(敵キャラクタ42)の先攻とするかを決定する。CPU21は、先攻と決定した方を攻撃ターン73に設定する。次に、CPU21は、攻撃ターン73を参照して、プレイヤの攻撃ターンであるかどうかを判定する(ステップS119)。
プレイヤの攻撃ターンであれば、CPU21は、詳細を後述するプレイヤ攻撃処理を行うことにより、プレイヤに各プレイヤキャラクタ41(または特別キャラクタ43)の攻撃手法を選択させ、選択された攻撃手法によりプレイヤキャラクタ41(または特別キャラクタ43)から敵キャラクタ42に対して攻撃を行う(ステップS120)。CPU21は、このプレイヤ攻撃処理の結果として、今回のステージにおける全ての敵キャラクタ42のHP62が「0」となったかどうかを判定する(ステップS121)。全ての敵キャラクタ42のHP62が「0」となっているのでなければ、CPU21は、攻撃ターン73をコンピュータ処理の攻撃ターンに設定する(ステップS122)。そして、ステップS119の処理に戻る。
一方、ステップS119において敵キャラクタの攻撃ターンであれば、CPU21は、詳細を後述する敵攻撃処理を行うことにより、敵キャラクタ42からプレイヤキャラクタ41(または特別キャラクタ43)に対して攻撃を行う(ステップS123)。CPU21は、この敵攻撃処理の結果として、プレイヤキャラクタ41の全て(または特別キャラクタ43)のHP52が「0」となったかどうかを判定する(ステップS124)。プレイヤキャラクタ41の全て(または特別キャラクタ43)のHP52が「0」となっているのでなければ、CPU21は、攻撃ターン73をプレイヤの攻撃ターンに設定する(ステップS125)。そして、ステップS119の処理に戻る。
プレイヤキャラクタ41の全て(または特別キャラクタ43)のHP52が「0」になった場合には、CPU21は、画像処理部24に指示を送り、プレイヤが敗戦したことを示す画面を表示装置14に表示させる(ステップS126)。そして、ゲームオーバーとなり、このフローチャートの処理を終了する。
また、ステップS121において全ての敵キャラクタ42のHP62が「0」になっていた場合には、CPU21は、ステージNo.71が「3」であるかどうかを判定する(ステップS127)。ステージNo.71が「3」でなければ、ここまでのステージをクリアして次のステージに進むこととなるが、CPU21は、ここで画像処理部24に指示を送り、ここまでのステージをクリアしたことを示す画面を表示装置14に表示させる(ステップS128)。
次に、CPU21は、プレイヤにステージクリアボーナスを付与する。ステージクリアボーナスは、例えば、各々のプレイヤキャラクタ41のHP62を所定量まで回復させ、能力値53を高めさせることなどにより与えられる。また、HP62が「0」になっているプレイヤキャラクタ41がいる場合には、1体までは復活させてHP62を所定量だけ与えることもできる(ステップS129)。CPU21は、その後、ステージNo.71を「1」だけ増加させる(ステップS130)。さらに、次のステージの敵キャラクタ42に関する情報をRAM23の敵キャラクタテーブル60に登録して(ステップS131)、ステップS119の処理に戻る。
また、ステップS127においてステージNo.71が「3」であった場合には、全てのステージをクリアして、プレイヤがバトルに完全勝利したこととなるが、CPU21は、ここで画像処理部24に指示を送り、プレイヤが勝利したことを示す画面を表示装置14に表示させる(ステップS132)。そして、ゲームオーバーとなり、このフローチャートの処理を終了する。
図7は、ステップS120のプレイヤ攻撃処理を詳細に示すフローチャートである。敵攻撃処理において、CPU21は、まずRAM23に一時的に記憶されているプレイヤの攻撃に関するデータ(勇気ポイント72、攻撃ターン73、召喚フラグ74はここでいう一時的なデータではない)を全て初期化する(ステップS201)。CPU21は、次に、勇気ポイント72の値が所定値以上になっているかどうかを判定する(ステップS202)。
勇気ポイント72の値が所定値以上でなければ、CPU21は、プレイヤキャラクタテーブル50に登録されているうちで順番に1体分のプレイヤキャラクタ41(または特別キャラクタ43)について、能力値53、攻撃手法A55及び攻撃手法B56を読み出す(ステップS203)。CPU21は、内部タイマを用いて攻撃手法の選択時間の計時を開始する(ステップS204)。CPU21は、攻撃手法A55と攻撃手法B56をそれぞれ左右いずれに表示させるかをランダムに決定し(但し、後述するステップS207から戻った場合を除く)、画像処理部24に指示を送り、攻撃手法の選択画面14Eを表示装置14に表示させる。攻撃手法の選択画面14Eにおいて、勇気ゲージ45の長さは攻撃手法の選択時間の計時時間に応じて短くなっていく(ステップS205)。
次に、CPU21は、カード挿入口13Rからトレーディングカード30が挿入され、該トレーディングカード30のコードデータ34が読み取られたかどうか、読み取られた場合には当該コードデータ34がスペシャルカードを示すものであるかどうかを判定する(ステップS206)。ここで、召喚フラグ74が既にセットされている場合には、仮にスペシャルカードのコードデータ34が読み取られていた場合であっても、CPU21は、これを無視する。スペシャルカードのコードデータ34が読み取られていた場合には、ステップS227の処理に進む。
スペシャルカードのコードデータ34が読み取られていなかった場合には、CPU21は、1stプレイヤ操作ボタン12aが操作されたかどうかにより、プレイヤによって攻撃手法が選択されたかどうかを判定する(ステップS207)。1stプレイヤ操作ボタン12aが操作されてなく、攻撃手法がまだ選択されていない場合には、ステップS205の処理に戻る。
1stプレイヤ操作ボタン12aが操作されて攻撃手法が選択されていた場合には、CPU21は、左右のボタンのうちの操作された側に表示されている攻撃手法を当該プレイヤキャラクタ41(または特別キャラクタ43)の攻撃手法としてRAM23に一時的に保存する。また、1stプレイヤ操作ボタン12aについての連打などの操作手順をRAM23に一時的に保存する。さらに、CPU21は、勇気ゲージ45の長さに応じたポイント(特別キャラクタ43の場合は、その3倍のポイント)を勇気ポイント72に加算する(ステップS208)。
次に、CPU21は、能力値53、攻撃手法A55及び攻撃手法B56が未だ読み出されていないプレイヤキャラクタ41がプレイヤキャラクタテーブル50に残っているかを判定する(ステップS209)。能力値53、攻撃手法A55及び攻撃手法B56が未だ読み出されていないプレイヤキャラクタ41が残っていれば、CPU21は、ステップS203の処理に戻り、次の1体のプレイヤキャラクタ41について能力値53、攻撃手法A55及び攻撃手法B56を読み出すものとなる。能力値53、攻撃手法A55及び攻撃手法B56が未だ読み出されていないプレイヤキャラクタ41が残っていなければ、ステップS221の処理に進む。
ステップS202において勇気ポイント72の値が所定値以上であれば、CPU21は、剣17が既に上方にせり上がっているかを判定する(ステップS210)。剣17が既に上方にせり上がっていれば、そのままステップS212の処理に進む。剣17が未だ上方にせり上がっていなければ、CPU21は、入出力制御部26を介して剣駆動部17Dを制御し、剣17を上方にせり上がらせる(ステップS211)。そして、ステップS212の処理に進む。
ステップS212では、CPU21は、プレイヤキャラクタテーブル50に登録されているうちで順番に1体分のプレイヤキャラクタ41(または特別キャラクタ43)について、能力値53、攻撃手法A55及び攻撃手法B56を読み出す。CPU21は、攻撃手法A55と攻撃手法B56をそれぞれ左右いずれに表示させるかをランダムに決定し(但し、後述するステップS216またはS218から戻った場合を除く)、画像処理部24に指示を送り、攻撃手法の選択画面14Eを表示装置14に表示させる(ステップS213)。
次に、CPU21は、カード挿入口13Rからトレーディングカード30が挿入され、該トレーディングカード30のコードデータ34が読み取られたかどうかかを判定する(ステップS214)。トレーディングカード30のコードデータ34が読み取られた場合には、当該コードデータ34がスペシャルカードを示すものであるかどうかを判定する(ステップS215)。ここで、召喚フラグ74が既にセットされている場合には、仮にスペシャルカードのコードデータ34が読み取られていた場合であっても、CPU21は、これを無視する。
コードデータ34の読み取られたトレーディングカード30がスペシャルカードでなかった場合には、CPU21は、読み取ったトレーディングカード30のコードデータ34をRAM23に一時的に保存する。CPU21は、先に読み取ったコードデータ34が保存されていた場合には、今回読み取ったコードデータ34を上書きして保存する(ステップS216)。そして、ステップS213の処理に戻る。コードデータ34の読み取られたトレーディングカード30がスペシャルカードであった場合には、ステップS227の処理に進む。
トレーディングカード30のコードデータ34が読み取られていなかった場合には、CPU21は、剣駆動部17Dの検出信号が入力されたかどうかにより、上方にせり上がっていた剣17がプレイヤによって下方に押し込まれたかどうかを判定する(ステップS217)。剣17が下方に押し込まれていた場合には、ステップS230の処理に進む。剣17が下方に押し込まれていない場合には、1stプレイヤ操作ボタン12aが操作されたかどうかにより、プレイヤによって攻撃手法が選択されたかどうかを判定する(ステップS218)。1stプレイヤ操作ボタン12aが操作されてなく、攻撃手法がまだ選択されていない場合には、ステップS213の処理に戻る。
1stプレイヤ操作ボタン12aが操作されて攻撃手法が選択されていた場合には、CPU21は、左右のボタンのうちの操作された側に表示されている攻撃手法を当該プレイヤキャラクタ41(または特別キャラクタ43)の攻撃手法としてRAM23に一時的に保存する(ステップS219)。
次に、CPU21は、能力値53、攻撃手法A55及び攻撃手法B56が未だ読み出されていないプレイヤキャラクタ41がプレイヤキャラクタテーブル50に残っているかを判定する(ステップS220)。能力値53、攻撃手法A55及び攻撃手法B56が未だ読み出されていないプレイヤキャラクタ41が残っていれば、CPU21は、ステップS212の処理に戻り、次の1体のプレイヤキャラクタ41について能力値53、攻撃手法A55及び攻撃手法B56を読み出すものとなる。能力値53、攻撃手法A55及び攻撃手法B56が未だ読み出されていないプレイヤキャラクタ41が残っていなければ、ステップS221の処理に進む。
ステップS221では、CPU21は、特別キャラクタ43ではなく3体のプレイヤキャラクタ41について各々攻撃手法が選択されていた場合において、該選択された攻撃手法の組み合わせが所定の組み合わせであるかどうかを判定する(ステップS221)。選択された攻撃手法の組み合わせが所定の組み合わせである場合には、CPU21は、攻撃手法を選択する際に1stプレイヤ操作ボタン12aに対して連打などの所定手順の操作がされたかどうかを判定する(ステップS222)。
選択された攻撃手法の組み合わせが所定の組み合わせでない場合、或いは所定の組み合わせであっても所定手順の操作がされていなかった場合には、CPU21は、各々のプレイヤキャラクタ41(または特別キャラクタ43)について選択された攻撃手法によって敵キャラクタ42に対して攻撃を行った場合に、敵キャラクタ42の各々に対して与えられるダメージを算出する。算出された敵キャラクタ42のダメージは、RAM23に一時記憶される(ステップS223)。
次に、CPU21は、画像処理部24に指示を送り、プレイヤキャラクタ41(または特別キャラクタ43)に順次選択された攻撃手法で攻撃を行わせ、その攻撃によって敵キャラクタ42の各々についてステップS223で算出したダメージの分だけ敵キャラクタ42の各々のHP62を順次減少させる様子を示す画面を表示装置14に表示させる(ステップS224)。そして、プレイヤ攻撃処理を終了して、図6のフローチャートに復帰する。
ステップS222で所定手順の操作がされていた場合には、CPU21は、各々のプレイヤキャラクタ41について選択された攻撃手法の組み合わせによる組み合わせ攻撃によって敵キャラクタ42に対して攻撃を行った場合に、敵キャラクタ42の各々に対して与えられるダメージを算出する。組み合わせ攻撃により敵キャラクタ42の各々に対して与えられるダメージは、プレイヤキャラクタ41が個別に攻撃を加えた場合よりも大きなものとなっている。算出された敵キャラクタ42のダメージは、RAM23に一時記憶される(ステップS225)。
次に、CPU21は、画像処理部24に指示を送り、プレイヤキャラクタ41に選択された攻撃手法の組み合わせを一度期に発動する組み合わせ攻撃を行わせ、その組み合わせ攻撃によって敵キャラクタ42の各々についてステップS225で算出したダメージの分だけ敵キャラクタ42の各々のHP62を減少させる様子を示す画面を表示装置14に表示させる(ステップS226)。そして、プレイヤ攻撃処理を終了して、図6のフローチャートに復帰する。
ステップS227では、CPU21は、ここで召喚キャラクタ46を召喚して敵キャラクタ42に対して攻撃を行うこととなるので、召喚フラグ74をセットする(ステップS227)。次に、CPU21は、召喚される召喚キャラクタ46の攻撃によって敵キャラクタ42に対して攻撃を行った場合に、敵キャラクタ42の各々に対して与えられるダメージを算出する。算出された敵キャラクタ42のダメージは、RAM23に一時記憶される(ステップS228)。
次に、CPU21は、画像表示部24に指示を送り、プレイヤキャラクタ41または特別キャラクタ43が召喚キャラクタ46を召喚し、該召喚キャラクタ46に攻撃を行わせ、その攻撃によって敵キャラクタ42の各々についてステップS228で算出したダメージの分だけ敵キャラクタ42の各々のHP62を減少させる様子を示す画面を表示装置14に表示させる(ステップS229)。そして、プレイヤ攻撃処理を終了して、図6のフローチャートに復帰する。
ステップS230では、CPU21は、敵キャラクタ42に対して「とどめの一撃」を加えた場合に敵キャラクタ42の各々に対して与えられるダメージをステップS216でRAM23に一時記憶させたトレーディングカード30のコードデータ34に応じて算出する。ここで、算出されるダメージは、「とどめの一撃」の他に少なくとも1回、2回または3回のプレイヤの攻撃ターンで何らかの攻撃を加えれば(1回から3回の何れが必要になるかは、トレーディングカード30の種類によって異なる)、敵キャラクタ42の各々のHP62を値を必ず「0」に減少させることのできる程のダメージであり、これ以外の攻撃手法では4回の攻撃ターンのうちに敵キャラクタ42の各々のHP62を「0」にさせることはできない。また、プレイヤキャラクタ41のHP52は、コンピュータ処理の4回の攻撃ターンで攻撃を受ければ、必ず「0」になってしまう。算出された敵キャラクタ42のダメージは、RAM23に一時記憶される(ステップS230)。
次に、CPU21は、画像処理部24に指示を送り、プレイヤキャラクタ41または特別キャラクタ43が敵キャラクタ42の各々に対して「とどめの一撃」を加え、この「とどめの一撃」によってステップS230で算出したダメージの分だけ敵キャラクタ42の各々のHP62を減少させる様子を示す画面を表示装置14に表示させる(ステップS231)。そして、プレイヤ攻撃処理を終了して、図6のフローチャートに復帰する。
一方、ステップS123の敵攻撃処理では、CPU21は、各々の敵キャラクタ42について敵キャラクタテーブル60に登録された攻撃手法65によってプレイヤキャラクタ41(または特別キャラクタ43)に対して攻撃を行った場合に、各々のプレイヤキャラクタ(または特別キャラクタ43)に対して与えられるダメージを算出する。算出されたプレイヤキャラクタ41(または特別キャラクタ43)のダメージは、RAM23に一時記憶される。
次に、CPU21は、画像処理部24に指示を送り、敵キャラクタ42に順次登録された攻撃手法65で攻撃を行わせ、その攻撃によって各々のプレイヤキャラクタ41(または特別キャラクタ43)について算出したダメージの分だけプレイヤキャラクタ42の各々のHP52を順次減少させる様子を示す画面を表示装置14に表示させる。そして、敵攻撃処理を終了して、図6のフローチャートに復帰する。
なお、二人プレイが選択された場合には、ステップS101でトレーディングカード30を2枚排出し、ステップS101、S102の処理を行わず、第1プレイヤと第2プレイヤのそれぞれに対して、ステップS103〜S108の処理を行うものとすればよい。それぞれのプレイヤがプレイヤキャラクタとして選択したプレイヤキャラクタについては、両者の選択が終了した後に初めて示すものとしてもよい。第2プレイヤは、1stプレイヤ操作ボタン12aではなく、2ndプレイヤ操作ボタン12bを操作するものとなる。剣17は、第1プレイヤと第2プレイヤに共通して用いられる。
また、ステップS119で何れのプレイヤの攻撃ターンであるかを判定するものとし、ステップS120のプレイヤ攻撃処理では第1プレイヤのプレイヤキャラクタを上記したプレイヤキャラクタ41として、第2プレイヤのプレイヤキャラクタを上記した敵キャラクタ42として扱うものとすればよい。さらに、ステップS123では、第2プレイヤのプレイヤキャラクタを上記したプレイヤキャラクタ41として、第1プレイヤのプレイヤキャラクタを上記した敵キャラクタ42として扱って、敵攻撃処理に代えてステップS120と同じプレイヤ攻撃処理を行うものとすればよい。
また、同一構成の他のアーケードゲーム機と通信接続され、異なる機器で2人のプレイヤが対戦プレイを行う場合には、ステップS101、S102の処理を行わず、何れのプレイヤもステップS103〜S108でプレイヤキャラクタ42の選択を終了し、2台の間でその旨の情報が交換されたときに、相手のプレイヤの選択したプレイヤキャラクタが示されるものとしてもよい。また、ステージ数は、1ステージだけであってもよく、1ステージだけであっても、「とどめの一撃」を発動することができるまで勇気ポイント72が積算される場合があってもよい。
また、プレイヤ攻撃処理は、攻撃ターンとなったプレイヤがプレイしているアーケードゲーム機の方で実行し、通信接続された他のアーケードゲーム機1にその処理結果を通知するものとしてもよい。この場合、通知された処理結果に応じて相手のプレイヤのプレイヤキャラクタから自己のプレイヤキャラクタが攻撃を受けていることを示す画面が表示装置14に表示されるものとなる。
以上説明したように、この実施の形態にかかるアーケードゲーム機1では、プレイヤの操作に従って動作するプレイヤキャラクタ41と敵キャラクタ42とがバトルにおいて対戦し、交互に相手のキャラクタに対して攻撃を加えていく。プレイヤの攻撃ターンでは、プレイヤは、敵キャラクタ42に対して各々のプレイヤキャラクタ41(またはこれに代わる特別キャラクタ43)の攻撃手法を選択することとなるが、攻撃手法が選択されるまでの経過時間に応じて勇気ゲージ45が短くなっていく。攻撃手法が選択されたときの勇気ゲージ45の長さに応じたポイントが勇気ポイント72に加算されるものとなる。
そして、新たにプレイヤの攻撃ターンを迎えたときに、加算されていった勇気ポイント72の値が所定値に達していると、プレイヤキャラクタ41の攻撃手法として「とどめの一撃」を選択することが可能となる。「とどめの一撃」を攻撃手法として選択した場合には、他の攻撃手法では得られない多大なダメージを各々の敵キャラクタ42に対して与えることができ、各々の敵キャラクタ42のHP62を一気に減少させることができるものとなる。
このように各回の攻撃ターンにおいて各々のプレイヤキャラクタ41の攻撃手法を選択を短い時間で行っていったプレイヤだけが、自己の攻撃ターンにおいて「とどめの一撃」をプレイヤキャラクタ41の攻撃手法として選択できるものとなる。このように単にプレイヤがプレイヤキャラクタ41の攻撃手法として何れの攻撃手法を選択するかだけではなく、その選択における決断力に優れた(選択までの時間が短い)プレイヤのみが、バトルを有利に進行させることができるものとなる。これにより、1回の攻撃ターンにおけるプレイヤキャラクタ41の攻撃手法の選択が、後の攻撃ターンにおけるプレイヤキャラクタ41の攻撃手法の選択に連動することとなり、ゲーム性が向上するものとなる。
しかも、プレイヤキャラクタ41の攻撃手法の選択は、あくまでプレイヤの選択によって行われるものであるために選択そのものにもプレイヤの意思を反映させることができる一方で、その積極的な選択を促すことができるものとなっている。このため、所定時間の経過で攻撃手法が勝手に選択される場合のようにプレイヤの意思を無視することもなく、ゲーム性の向上の効果が非常に大きなものとなる。
また、このように短い時間での攻撃手法の選択をプレイヤに促すものであるため、プレイヤによるプレイヤキャラクタ41の攻撃手法の選択を単に待機しているだけで、実際上はバトルに進行が停止してしまっている時間が短くなることが期待される。このため、ゲームの順番待ちをしている者がいる場合に、ゲームの進行が実質的に停止したまま順番待ちをしている者の待ち時間を長引かせてしまうことがなくなる。特にこの実施の形態にかかるアーケードゲーム機1のように不特定多数の者がプレイすることが可能なゲーム機では、ゲームの順番待ちをしている者がいるような場合も多いので、その効果が顕著に表れるものとなる。
ここで、勇気ポイント72は、3体のプレイヤキャラクタ41のそれぞれに対して個別に加算されていくものではなく、何れのプレイヤキャラクタ41に対しても共通して加算されていくものとなる。このため、3体のプレイヤキャラクタ41の全てにおいて攻撃手法の選択を早期に行うことを促すことができ、ゲームの順番待ちをしている者がいる場合に、ゲームの進行が実質的に停止したまま順番待ちをしている者の待ち時間を長引かせてしまうことがなくなる。
また、敵キャラクタ42とのバトルを行うプレイヤキャラクタ41は、バトルの開始前において手持ちのトレーディングカード30のコードデータ34を読み取らせることで、プレイヤ自身が選択するものとなっている。このようにバトルが未だ始まる前の段階でも、プレイヤキャラクタ41の選択という楽しみをプレイヤに与えることができる。また、手持ちのトレーディングカード30の種類が多いほどプレイヤキャラクタ41として登場させるキャラクタの選択肢も増えることから、ゲームをプレイするという楽しみだけではなく、トレーディングカード30を収集するという楽しみもプレイヤに与えることができる。
ここで、プレイヤの選択したプレイヤキャラクタ41の組み合わせによっては、各々のプレイヤキャラクタ41のHP52の初期値が向上させられる。また、属性54が同一のキャラクタを3体のプレイヤキャラクタ41に選択することで、所定の操作を条件として特別キャラクタ43をバトルに参加させることもできる。このため、プレイヤがプレイヤキャラクタ41を選択する際の面白味が増すこととなる。さらに、このようなことを可能にするためには、予め所定の種類のトレーディングカード30を所持していなければならないので、トレーディングカード30を収集する楽しみもさらに拡がることとなる。
また、勇気ポイント72が所定値に達して「とどめの一撃」を発動することが可能であるときには、他の攻撃手法の選択のように単に表示装置14に表示するのではなく、剣17を上方にせり上げ、プレイヤが「とどめの一撃」を攻撃手法として選択する際の操作は、せり上げられた剣17を下方に押し込むこととしている。このため、「とどめの一撃」が他の攻撃手法とは異なる特別なものであることの印象をプレイヤに与えやすくなる。また、アーケードゲーム機1のようにあまり汎用性のなく、プレイヤ以外にも不特定多数の者がゲームを観戦し得るゲーム装置では、このような特殊な構造も採用しやすく、このような特殊な構造によってゲームの進行をダイナミックに表現することができるようになる。
プレイヤが「とどめの一撃」を攻撃手法として選択する際においてトレーディングカード30のコードデータ34をスキャナ13に読み取らせていると、「とどめの一撃」によって敵キャラクタ42に対して与えられるダメージがコードデータ34を読み取らせていたトレーディングカード30の種類によって異なるものとなってくる。このため、プレイヤが「とどめの一撃」を攻撃手法として選択する際の面白味が増すこととなり、トレーディングカード30を収集する楽しみもさらに拡がることとなる。
また、プレイヤの攻撃ターンにおいて、3体のプレイヤキャラクタ41に対して選択された攻撃手法が所定の組み合わせであり、しかも攻撃手法を選択する際の1stプレイヤ操作ボタン12aの操作手順が所定の手順である場合には、3体のプレイヤキャラクタ41が個別に敵キャラクタ42に対して攻撃を加えるのではなく、選択された攻撃手法の組み合わせによる組み合わせ攻撃を敵キャラクタ42に対して一度期で加えるものとしている。そして、組み合わせ攻撃により敵キャラクタ42に対して与えられるダメージは、個別の攻撃よりも大きい。
このような3体のプレイヤキャラクタ41が一体となった組み合わせ攻撃が可能となることで、敵キャラクタ42と対戦するプレイヤキャラクタ41が複数存在することの面白味が高まることとなる。さらに、組み合わせ攻撃を行うには1stプレイヤ操作ボタン12aの操作手順も条件となっているため、そのための操作手順を憶えることにもプレイヤの興味が拡がることとなる。なお、組み合わせ攻撃を行うための操作手順は、3体のプレイヤキャラクタ41の組み合わせやその他の条件によって異なるものであってもよい。
また、プレイヤがスペシャルカードを所持していれば、プレイヤの攻撃ターンの際にそのコードデータ34をスキャナ13に読み取らせることによって、召喚キャラクタ46を召喚し、召喚キャラクタ46により敵キャラクタ42に対して攻撃を加えることが可能となる。このため、トレーディングカード30を収集する際にはスペシャルカードを入手できるかどうかにも興味が拡がり、さらにトレーディングカード30を収集する楽しみが拡がることとなる。もっとも、スペシャルカードを使用して召喚キャラクタ46を召喚することができるのは、第3ステージまである1ゲームにおいて1回に限られているので、スペシャルカードを使用する攻撃ターンを選択することでゲーム上の戦略性が高まるようになり、さらにゲーム性が向上するものとなる。
また、この実施の形態にかかるアーケードゲーム装置1では、1回のコインの投入で1ゲームを行うことができるが、1ゲームの間には第1ステージから第3ステージまでが含まれており、第3ステージで敵キャラクタ42のHP62を全て「0」にすれば、プレイヤの勝利でゲーム終了となる。一方、何れのステージに進んでいる場合であっても、敵キャラクタ42のHP62を全て「0」にすることができる前にプレイヤキャラクタ41(または特別キャラクタ43)のHP52が全て「0」になってしまえば、プレイヤの敗戦でゲーム終了となる。つまり、1ゲームで第3ステージまで用意されているものの、第3ステージまでクリアできずに、さらにはそれよりも前のステージすらクリアできずにゲームが終了となってしまう場合もある。
ここで、勇気ポイント72は、ステージを越えて加算されていくこととなる。また、攻撃手法の選択が如何に早かろうと、第2ステージまでで勇気ポイント72が所定値まで達することはなく、さらに勇気ポイント72が所定値に達しない限り第3ステージにおいて全ての敵キャラクタ42のHP62を「0」にして第3ステージをクリアするということはできない。これにより、第3ステージをクリアするためにも第1ステージから攻撃手法の選択を早くしておく必要が出るので、ステージ毎に完全に独立したゲーム性とならず、第3ステージに向けて第1、第2ステージが展開するというステージを越えたゲーム性が生じることとなるので、ステージ全体を連動させて高いゲーム性を実現することができる。
さらに、第3ステージの意味合いを第1、第2ステージとは異なるものとし、1ゲームのうちの最終ステージである第3ステージを第1、第2ステージよりも盛り上げることができるようになるので、いっそうゲーム性を高めることができる。さらに、1回のコインの投入で第3ステージの最後までゲームを行って(すなわち、第3ステージをクリアする)ゲームを終了する場合も、第3ステージの最後まで行えずにゲームを終了する場合もあるので、第1ステージからのプレイヤの各攻撃ターンにおける各々のプレイヤキャラクタ41の攻撃手法の選択を早期に行うように促すことができるようになる。
さらに、この実施の形態にかかるアーケードゲーム機1では、プレイヤの操作に従って動作するプレイヤキャラクタ41をコンピュータ処理により制御される敵キャラクタ42と対戦させる一人プレイだけではなく、二人のプレイヤが各々が選択したプレイヤキャラクタ同士を対戦させる二人プレイも可能となっている。同一構成の他のアーケードゲーム機と接続した通信対戦も可能となっている。通信対戦の場合は、遠隔地のプレイヤとも対戦できる。このため、友人同士や見知らぬ者同士の間でも対戦プレイが可能となり、さらにゲームの楽しみが生じることとなる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形形態について説明する。
上記の実施の形態では、ゲームのステージは、第1ステージから第3ステージまである場合を例として説明したが、このステージ数は、任意である。もっとも、複数ステージがある場合においては、勇気ポイント72は、いずれにしても最終ステージにならない限り所定値まで達しないものとしたり、勇気ポイント72が所定値に達して「とどめの一撃」を発動しない限り、最終ステージをクリアすることができないようにすることが好ましい。
上記の実施の形態では、1回のコイン投入で実行できるゲームの間においてスペシャルカードを読み込ませて召喚キャラクタ46による攻撃を行い得るのは1回だけであったが、これに限るものではない。もっとも、このようなことができる回数は、一定数に限る方が好ましい。また、3体のプレイヤキャラクタ41に代えて特別キャラクタ43をバトルに参加させることができる条件は、トレーディングカード30の読み取りにより選択したプレイヤキャラクタ41が同一属性であることであったが、同一属性でなくても、所定の属性の組み合わせであるときに特別キャラクタ42を参加させることができるものとしてもよい。さらに、属性という条件ではなく、選択されたプレイヤキャラクタ41の種類が予め定められた所定の組み合わせである場合に、3体のプレイヤキャラクタ41に代えて特別キャラクタ42を登場させることができるものとしてもよい。
上記の実施の形態では、アーケードゲーム機1においてゲームの開始前にトレーディングカード30を排出して、プレイヤに新たなトレーディングカード30を提供するものとしていた。もっとも、プレイヤに新たなトレーディングカード30を提供するのは、このようにゲームを行うよりも前だけに限るものではなく、ゲームを終了した後であってもよい。この場合には、ゲームの結果に応じて異なる種類のカードを提供することができる。例えば、プレイヤの勝利でゲームを終了した場合には所定の種類のトレーディングカード30が高い割合で提供されるものとしたり、プレイヤの勝利でゲームを終了した場合に限って所定の種類のトレーディングカード30を提供したりすることもできる。
上記の実施の形態では、トレーディングカード30を使用したアーケードゲーム機1において本発明を適用した場合を例として説明した。もっとも、トレーディングカード30を使用せずに、プレイヤの操作に従って動作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させ、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を行う際にプレイヤキャラクタの攻撃手法をプレイヤが選択することとなるゲーム全般に、本発明を適用することができる。プレイヤキャラクタと敵キャラクタの数は、それぞれ3体に限るものではなく、1体以上の任意の数とすることができる。対戦するプレイヤキャラクタの数と敵キャラクタの数とが異なっていてもよい。また、交互にプレイヤキャラクタと敵キャラクタの攻撃ターンとなるターン制を採用したゲームだけではなく、各々に設定された固有の時間が経過する度にプレイヤキャラクタまたは敵キャラクタの各々の攻撃ターンとなるアクティブ・タイム・バトルを採用したゲームにも本発明を提供することができる。
また、本発明を具現化したゲームを行うプラットフォームとなるコンピュータ装置は、上記したようなアーケードゲーム機1に限られるものではなく、据え置き型の家庭用ゲーム機、携帯型のゲーム機、パーソナルコンピュータや、さらにはアプリケーションの実行機能を備える携帯電話機などを適用することもできる。これらをプラットフォームとして適用した場合も、インターネットなどのネットワークを介して、或いは赤外線無線通信等により互いの装置を接続して、2人での対戦プレイを行うものとすることもできる。
もっとも、このような汎用性の高いコンピュータ装置をプラットフォームとして適用する場合には、入力装置としても汎用性の高いものを使用していれば、「とどめの一撃」を発動する際に剣17を用いることはできないので、その代替手法を考える必要がある。「とどめの一撃」の発動の選択手法は、単なるキー操作やポインティングデバイスの操作だけにしてしまってもよい。
ここで、本発明を具現化したゲームを行うプラットフォームとなるコンピュータ装置が、タッチパネルを備える場合には、「とどめの一撃」以外の攻撃手法の選択は、ボタン操作やタッチパネルのタッチなどで行うが、「とどめの一撃」を発動することが可能なときにはタッチパネルの背面にある表示装置に剣の画像などを表示させ、この剣の画像をタッチペン等でなぞることにより「とどめの一撃」の発動を指示するものとすることができる。
また、本発明を具現化したゲームを行うプラットフォームとなるコンピュータ装置が、多軸加速度センサーを有するコントロールパッドを備える場合には、「とどめの一撃」以外の攻撃手法の選択は、コントロールパッドに配置されたボタンの操作で行うが、「とどめの一撃」を発動することが可能なときにはプレイヤがコントロールパッドを振る、突き出す等の動作を行うことにより「とどめの一撃」の発動を指示するものとすることができる。
上記の実施の形態では、本発明が適用されるゲームを実行するためのプログラム及びデータは、アーケードゲーム機1のROM22に予め格納されていた。もっとも、本発明を実現するプラットフォームとして、据え置き型または携帯型のゲーム機、或いはパーソナルコンピュータなどが適用される場合には、これらのプログラム及びデータは、プラットフォームとなるコンピュータ装置の形態に応じて、半導体メモリカードや光and/or磁気ディスク(フレキシブルディスク、CD−ROM、DVD−ROMなど)などを適用することもできる。固定ディスク装置を備えるコンピュータ装置をプラットフォームとする場合には、これらのプログラム及びデータは、固定ディスク装置に予め格納して配布してもよい。
さらに、ネットワークを介して他のコンピュータ装置と通信可能なコンピュータ装置をプラットフォームとして適用する場合(上記の実施の形態にかかるアーケードゲーム機1を含む)には、これらのプログラム及びデータは、ネットワーク上に存在するサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納しておき、ネットワークを介して配信するものとしてもよい。上記の実施の形態にかかるアーケードゲーム機1の場合は、ROM22としてフラッシュメモリなどを適用すればよい。
本発明の実施の形態にかかるアーケードゲーム機の外観構成を示す図である。 本発明の実施の形態にかかるアーケードゲーム機の回路構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態にかかるアーケードゲーム機で用いられるトレーディングカードの例を示す図である。 本発明の実施の形態にかかるアーケードゲーム機におけるゲームの進行方法及び操作方法を説明する図である。 本発明の実施の形態にかかるアーケードゲーム機でゲームを行うためにRAMにおいて管理される各種データを説明する図である。 本発明の実施の形態にかかるアーケードゲーム機において一人プレイが選択されたときの処理を示すフローチャートである。 図6のプレイヤ攻撃処理を詳細に示すフローチャートである。
符号の説明
1 アーケードゲーム機
10 筐体
11 コイン投入口
12 操作ボタン
13 スキャナ
14 表示装置
15 スピーカ
16 カード排出口
17 剣
20 シールドケース
21 CPU
22 ROM
23 RAM
24 表示制御部
25 サウンド制御部
26 入出力制御部
27 通信制御部
30 トレーディングカード
41 プレイヤキャラクタ
42 敵キャラクタ
43 特別キャラクタ
44 攻撃手法表示部
45 勇気ゲージ
46 召喚キャラクタ

Claims (19)

  1. プレイヤの指示に従って動作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦し、互いの攻撃により相手のキャラクタに設定された所定のパラメータを所定値まで低下させたキャラクタの勝利とするゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記プレイヤキャラクタの攻撃回または前記敵キャラクタの攻撃回になったかどうかを判定する攻撃回判定手段と、
    前記攻撃回判定手段により前記敵キャラクタの攻撃回になったと判定されたときに、前記敵キャラクタから前記プレイヤキャラクタに対して攻撃を行い、該攻撃に応じて前記プレイヤキャラクタの所定のパラメータを低下させる敵攻撃手段と、
    前記攻撃回判定手段により前記プレイヤキャラクタの攻撃回になったと判定されたときに、該プレイヤキャラクタの攻撃手法として定められた複数種類の攻撃手法からプレイヤに所望の攻撃手法を選択させる攻撃手法選択手段と、
    前記攻撃手法選択手段により選択された攻撃手法により前記プレイヤキャラクタから敵キャラクタに対して攻撃を行い、該攻撃に応じて前記敵キャラクタの所定のパラメータを低下させるプレイヤ攻撃手段と、
    前記攻撃手法選択手段により攻撃手法が選択されるまでの時間の短さに応じた選択時間値を、該攻撃手法が選択される毎に積算していく選択時間値積算手段とを備え、
    前記攻撃手法選択手段は、前記選択時間値積算手段により積算された選択時間値が所定の値を越えていることを条件として、前記敵キャラクタの所定のパラメータの低下量が他の攻撃手法における低下量よりも多くなる特別攻撃を前記プレイヤキャラクタの攻撃手法として選択可能にする特別攻撃選択手段を含む
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記選択時間値積算手段により積算された選択時間値が所定の値を越えたときに、前記ゲーム装置の筐体に配され、プレイヤの操作により挿入することが可能な所定の部材を突出させる部材突出制御手段をさらに備え、
    前記特別攻撃選択手段は、前記部材突出制御手段により前記筐体から突出された部材を挿入することにより、前記特別攻撃を前記プレイヤの攻撃手法として選択させる
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記プレイヤキャラクタとして用いることが可能な複数種類のキャラクタのうちから1種類のキャラクタに関する情報が記載されている複数種類のカードのうちでプレイヤが所持するカードのうちからプレイヤによって選択された所望のカードに記載された情報を読み取るカード情報読み取り手段と、
    前記カード情報読み取り手段により前記カードから読み取った情報に対応したキャラクタを前記ゲームにおいて前記敵キャラクタと対戦するプレイヤキャラクタとして設定するプレイヤキャラクタ設定手段とをさらに備える
    ことを特徴とする請求項1または2に記載のゲーム装置。
  4. 前記特別攻撃選択手段は、前記特別攻撃を選択する際に、プレイヤが所持する前記カードのうちから所望のカードに記載された情報を前記カード情報読み取り手段に読み取らせる特別攻撃時読み取り制御手段を含み、
    前記プレイヤ攻撃手段は、前記特別攻撃が前記プレイヤの攻撃手法として選択されたときに、該特別攻撃の選択の際に前記カード情報読み取り手段により前記カードから読み取られた情報に応じて前記敵キャラクタの所定のパラメータを低下させる
    ことを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
  5. 前記複数種類のカードは、前記プレイヤキャラクタの攻撃回となったと判定されたときに記載された情報を前記カード情報読み取り手段に読み取らせることで前記特別攻撃を含む前記攻撃手法選択手段によって選択し得ない攻撃手法での攻撃を該プレイヤキャラクタが行い得るものとなる特別カードを含み、
    前記攻撃手法選択手段は、ゲームの開始から終了までにおける前記プレイヤキャラクタの攻撃回のうちで所定の回数まで前記特別カードに記載された情報に応じた攻撃手法を選択することが可能であり、
    前記プレイヤ攻撃手段は、前記プレイヤキャラクタの攻撃回になったと判定されたときに前記カード情報読み取り手段により前記特別カードに記載された情報が読み取られたときに、該特別カードから読み取られた情報に応じて前記敵キャラクタに対して攻撃を行う
    ことを特徴とする請求項3または4に記載のゲーム装置。
  6. 前記ゲームは、第1ステージから第nステージ(nは、2以上の整数)までの複数のステージを含み、該ステージ毎に前記プレイヤキャラクタが異なる敵キャラクタと対戦し、
    前記選択時間値積算手段は、第2ステージ以後のステージに移行しても前記第1ステージから通算して前記選択時間値を積算し、
    前記第nステージにおいて前記プレイヤキャラクタと対戦する敵キャラクタの所定のパラメータは、前記特別攻撃選択手段により前記特別攻撃が前記プレイヤキャラクタの攻撃手法として選択されたときのみに、前記所定値まで低下し得る
    ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  7. 前記選択時間値積算手段は、第n−1ステージまでは、前記プレイヤキャラクタの各回の攻撃回で前記攻撃手法選択手段により攻撃手法が選択されるまでの時間に関わらず、前記特別攻撃を選択可能とする所定の値まで前記選択時間値を積算することがない
    ことを特徴とする請求項6に記載のゲーム装置。
  8. 新たなゲームを開始させる際に所定額の課金を行う課金手段をさらに備え、該課金手段により1回の課金が行われることによって、前記プレイヤキャラクタの所定のパラメータが前記所定値に低下させられるまでか、前記第nステージにおいて前記敵キャラクタの所定のパラメータを前記所定値に低下させるまでのいずれかまで、ゲームを継続して行うことが可能である
    ことを特徴とする請求項6または7に記載のゲーム装置。
  9. 前記ゲームにおいて前記敵キャラクタと対戦するプレイヤキャラクタは、複数あり、
    前記攻撃手法選択手段は、前記攻撃回判定手段により前記プレイヤキャラクタの攻撃回になったと判定されたときに、前記複数のプレイヤキャラクタの各々について順次攻撃手法をプレイヤに選択させ、
    前記選択時間値積算手段は、前記複数のプレイヤキャラクタに共通して前記選択時間値を積算する
    ことを特徴とする請求項1乃至8のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  10. 前記ゲームを開始させる際に、プレイヤからの指示により該ゲームにおいて前記敵キャラクタと対戦することが可能な数よりも多くのキャラクタの中から前記敵キャラクタと対戦する複数のプレイヤキャラクタを選択するプレイヤキャラクタ選択手段をさらに備える
    ことを特徴とする請求項9に記載のゲーム装置。
  11. 前記プレイヤキャラクタ選択手段により選択された複数のプレイヤキャラクタの組み合わせが所定の組み合わせであるときに、該選択された複数のプレイヤキャラクタのうちの少なくとも1のプレイヤキャラクタについて前記ゲームを開始させる際の所定のパラメータの初期値を変更するパラメータ初期値変更手段をさらに備える
    ことを特徴とする請求項10に記載のゲーム装置。
  12. 前記複数のプレイヤキャラクタには、それぞれ所定の属性が設定されいるとともに前記所定のパラメータの初期値が定められており、
    前記パラメータ初期値変更手段は、前記プレイヤキャラクタ選択手段により選択された複数のプレイヤキャラクタの属性の組み合わせが所定の組み合わせであるときに、該選択された複数のプレイヤキャラクタのうちの少なくとも1のプレイヤキャラクタについて前記ゲームを開始させる際の所定のパラメータの初期値を変更する
    ことを特徴とする請求項11に記載のゲーム装置。
  13. 前記プレイヤキャラクタ選択手段により選択された複数のプレイヤキャラクタの組み合わせが特別の組み合わせであるときに、プレイヤからの指示により該選択した複数のプレイヤキャラクタに代えて特別キャラクタを前記敵キャラクタと対戦させる特別キャラクタ対戦手段をさらに備える
    ことを特徴とする請求項10乃至12のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  14. 前記複数のプレイヤキャラクタには、それぞれ所定の属性が設定され、
    前記特別キャラクタ対戦手段は、前記プレイヤキャラクタ選択手段により選択された複数のプレイヤキャラクタの属性の組み合わせが特別の組み合わせであるときに、プレイヤからの指示により前記特別キャラクタを前記敵キャラクタと対戦させる
    ことを特徴とする請求項13に記載のゲーム装置。
  15. 前記攻撃手法選択手段は、前記攻撃回判定手段により前記プレイヤキャラクタの攻撃回になったと判定されたときに、前記複数のプレイヤキャラクタの各々について順次攻撃手法を選択させるのではなく、所定の手順で指示を入力することにより前記複数のプレイヤキャラクタのそれぞれに定められた攻撃手法の組み合わせを選択することが可能であり、
    前記プレイヤ攻撃手段は、前記複数のプレイヤキャラクタのそれぞれに定められた攻撃手法の組み合わせで前記敵キャラクタに対して攻撃を行い、該組み合わせで敵キャラクタに対して攻撃を行った場合に各々のプレイヤキャラクタに対して順次攻撃手法を選択した場合とは異なる基準により前記敵キャラクタの所定のパラメータを低下させる
    ことを特徴とする請求項9乃至14のいずれかに記載のゲーム装置。
  16. 前記ゲーム装置は、同一のゲームを実行可能な他のゲーム装置と通信可能に接続されており、
    前記敵キャラクタは、当該ゲーム装置と接続された他のゲーム装置において他のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタである
    ことを特徴とする請求項1乃至15のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  17. プレイヤの指示を入力する入力装置と、ゲームの進行に必要な情報を記憶する記憶装置と、ゲームの進行のための処理を行う処理装置と、ゲームの画像を表示する表示装置とを備えるコンピュータ装置において実行され、前記プレイヤの指示に従って動作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームの進行方法であって、
    ゲームの進行状況に応じて、前記処理装置の処理により前記プレイヤキャラクタまたは前記敵キャラクタに攻撃権を与え、該攻撃権を与えられたキャラクタの攻撃回とし、
    前記敵キャラクタの攻撃回になったときに、前記処理装置の処理により前記敵キャラクタから前記プレイヤキャラクタに対して攻撃を行う画像を前記表示装置に表示させ、該攻撃に応じて前記記憶装置に情報として記憶されている前記プレイヤキャラクタの所定のパラメータを低下させ、
    前記プレイヤキャラクタの攻撃回になったときに、前記処理装置の処理により該プレイヤキャラクタの攻撃手法として定められた複数種類の攻撃手法からプレイヤに所望の攻撃手法を前記入力装置から入力させ、
    前記処理装置の処理により前記入力装置から入力された攻撃手法により前記プレイヤキャラクタから敵キャラクタに対して攻撃を行う画面を表示させ、該攻撃に応じて前記記憶装置に情報として記憶されている前記敵キャラクタの所定のパラメータを低下させ、
    前記処理装置の処理により前記入力装置から攻撃手法が入力されるまでの時間の短さに応じた選択時間値を算出し、該攻撃手法が入力される毎に積算して前記記憶装置に情報として記憶されている積算選択時間値を更新し、
    前記積算選択時間値が所定の値を越えているときにおいて前記プレイヤキャラクタの攻撃回となったときに、前記処理装置の処理により前記敵キャラクタの所定のパラメータの低下量が他の攻撃手法における低下量よりも多くなる特別攻撃を前記プレイヤキャラクタの攻撃手法として選択可能にし、
    前記処理装置の処理により前記敵キャラクタから前記プレイヤキャラクタに対する攻撃で該プレイヤキャラクタに設定された所定のパラメータを所定値まで低下させたときに、該敵キャラクタの勝利として、その旨を前記表示装置に表示させ、
    前記処理装置の処理により前記プレイヤキャラクタから前記敵キャラクタに対する攻撃で該敵キャラクタに設定された所定のパラメータを所定値まで低下させたときに、該プレイヤキャラクタの勝利として、その旨を前記表示装置に表示させる
    ことを特徴とするゲームの進行方法。
  18. プレイヤの指示に従って動作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦し、互いの攻撃により相手のキャラクタに設定された所定のパラメータを所定値まで低下させたキャラクタの勝利とするゲームをコンピュータ装置に実行させるためのプログラムであって、
    前記プレイヤキャラクタの攻撃回または前記敵キャラクタの攻撃回になったかどうかを判定する攻撃回判定手段、
    前記攻撃回判定手段により前記敵キャラクタの攻撃回になったと判定されたときに、前記敵キャラクタから前記プレイヤキャラクタに対して攻撃を行い、該攻撃に応じて前記プレイヤキャラクタの所定のパラメータを低下させる敵攻撃手段、
    前記攻撃回判定手段により前記プレイヤキャラクタの攻撃回になったと判定されたときに、該プレイヤキャラクタの攻撃手法として定められた複数種類の攻撃手法からプレイヤに所望の攻撃手法を選択させる攻撃手法選択手段、
    前記攻撃手法選択手段により選択された攻撃手法により前記プレイヤキャラクタから敵キャラクタに対して攻撃を行い、該攻撃に応じて前記敵キャラクタの所定のパラメータを低下させるプレイヤ攻撃手段、及び、
    前記攻撃手法選択手段により攻撃手法が選択されるまでの時間の短さに応じた選択時間値を、該攻撃手法が選択される毎に積算していく選択時間値積算手段
    として前記コンピュータ装置を機能させ、
    前記攻撃手法選択手段は、前記選択時間値積算手段により積算された選択時間値が所定の値を越えていることを条件として、前記敵キャラクタの所定のパラメータの低下量が他の攻撃手法における低下量よりも多くなる特別攻撃を前記プレイヤキャラクタの攻撃手法として選択可能にする特別攻撃選択手段を含む
    ことを特徴とするプログラム。
  19. 請求項18に記載のプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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