JP4785163B2 - 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成する画像生成システム(ゲームシステム)が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。格闘ゲームを楽しむことができる画像生成システムを例にとれば、プレーヤは、キャラクタを操作し、相手プレーヤやコンピュータが操作する相手キャラクタと対戦することでゲームを楽しむ。
【0003】
さて、ロールプレイングゲームなどでは、例えば特開平2000−84247号公報に開示されるように、相手キャラクタの能力を自己の能力として使用できるようにした従来技術が知られている。
【0004】
しかしながら、この従来技術は、いわゆるターン制の戦闘における敵の能力の習得には効果的であるが、格闘ゲームなどのようにキャラクタのモーションがリアルタイムに変化するゲームへの適用は困難であるという課題がある。
【0005】
また、キャラクタのモーションがリアルタイムに変化し、任意のタイミングで攻撃を出すことができる格闘ゲームなどのゲームでは、モーションのデータ量を、なるべく少なくできることが望まれる。
【0006】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、少ないデータ量で効果的なゲーム演出を実現できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、画像生成を行う画像生成システムであって、キャラクタのモーション処理を行う手段と、モーション処理により動作するキャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する手段とを含み、所与の条件が成立した場合に、第2のキャラクタのモーションがキャプチャされて、第1のキャラクタのモーションとして割り当てられることを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム)であって、上記手段をコンピュータに実現させる(上記手段としてコンピュータを機能させる)ことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能(使用可能)な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュータに実現させる(上記手段としてコンピュータを機能させる)ためのプログラムを含むことを特徴とする。
【0008】
本発明によれば、モーションデータ等を用いたモーション処理により第1、第2のキャラクタのモーションがリアルタイムに変化する。そして所与の条件が成立すると、第2のキャラクタのモーションがキャプチャ(習得)されて、第1のキャラクタのモーションとして割り当てられる。これにより、第1のキャラクタは、キャプチャされたモーションに基づいて動作することが可能になり、モーション画像のバラエティ度を増すことができる。
【0009】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、第2のキャラクタ用に用意されたモーションデータを第1のキャラクタ用のモーションデータとして使用許可にすることで、第2のキャラクタのモーションが第1のキャラクタのモーションとして割り当てられることを特徴する。
【0010】
このようにすれば、モーションの総データ量を増すことなく、第1のキャラクタのモーション画像のバラエティ度を増すことでき、少ない使用記憶容量でリアルな画像を生成できる。
【0011】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、第2のキャラクタ用に用意されたモーションデータが補正されて、第1のキャラクタ用のモーションデータとして使用されることを特徴とする。
【0012】
このようにすれば、第2のキャラクタ用に用意されたモーションデータを、第1のキャラクタの特徴や形状に適合したモーションデータに変更して、第1のキャラクタに割り当てることが可能になり、より自然で矛盾のないリアルな画像を生成できる。
【0013】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、キャプチャされた第2のキャラクタのモーションを第1のキャラクタに行わせるためのモーションデータを、第1のキャラクタ用のモーションデータとして用意しておくことを特徴とする。
【0014】
このようにすれば、予め用意された第1のキャラクタ用のモーションデータを用いて、第1のキャラクタに、キャプチャされたモーションを行わせることが可能になる。これにより、モーションデータの不適合を原因とするバグの発生を効果的に防止できる。また、キャプチャされたモーションを、第1のキャラクタ用にアレンジして再生することも容易になる。
【0015】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、第2のキャラクタがモーションを行っている期間に第1のキャラクタを操作するプレーヤが所与の動作指示コマンドを入力した場合に、第2のキャラクタのモーションが、第1のキャラクタのモーションとしてキャプチャされることを特徴とする。
【0016】
このようにすれば、プレーヤが習得したいと思っている第2のキャラクタのモーションを、そのモーションを第2のキャラクタが行っているタイミングで、キャプチャすることが可能になる。これにより、相手キャラクタのモーションを習得するという新たな楽しみをプレーヤに提供することが可能になる。
【0017】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、第2のキャラクタのモーションが第1のキャラクタのモーションとしてキャプチャされた後に、第1のキャラクタを操作するプレーヤが所与の動作指示コマンドを入力した場合に、第1のキャラクタがキャプチャされたモーションを行うことを特徴とする。
【0018】
このようにすれば、所与の動作指示コマンドを入力するだけという簡素な操作で、キャプチャされたモーションを第1のキャラクタに行わせることが可能になり、プレーヤにとって扱い易い操作環境(インターフェース環境)を提供できる。
【0019】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、キャプチャされたモーションを第1のキャラクタに行わせる動作指示コマンドが、第2のキャラクタに該モーションを行わせる動作指示コマンドとは異なる操作手順を有するコマンドであることを特徴とする。
【0020】
このようにすれば、キャプチャ対象モーションを第2のキャラクタに行わせる動作指示コマンドの操作手順よりも、例えば簡素な操作手順で第1のキャラクタにそのモーションを行わせることが可能になり、より扱い易い操作環境をプレーヤに提供できる。
【0021】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、第2のキャラクタのモーションが第1のキャラクタのモーションとしてキャプチャされたことをプレーヤに知らせる手段を含むこと(該手段をコンピュータに実現させるためのプログラム、情報記憶媒体であること)を特徴とする。
【0022】
このようにすれば、モーションのキャプチャに成功したか否かがわからなくなり、プレーヤが混乱する事態を防止できる。
【0023】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、第2のキャラクタのモーションが第1のキャラクタのモーションとしてキャプチャされたことを、第1のキャラクタの一部又は全部の画像を変化させることでプレーヤに知らせることを特徴とする。
【0024】
このようにすれば、モーションのキャプチャに成功したことをプレーヤに効果的に知らせることが可能になる。
【0025】
なお、画像を変化させる部分は、第1のキャラクタの各部分のうち、キャプチャしたモーションに関連した部分であることが望ましい。
【0026】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、第1のキャラクタを操作するプレーヤが、一連の第1〜第Nのモーションの連続により構成されるコンボモーションのうちの第M(1≦M≦N)のモーションのキャプチャに成功し、その後に所与の動作指示コマンドを入力した場合に、第1のキャラクタが一連の第1〜第Mのモーションを行うことを特徴とする。
【0027】
このようにすれば、複数のモーションにより構成されるコンボモーション(連続モーション)を、例えば簡素な操作手順の動作指示コマンドで、第1のキャラクタに行わせることが可能になり、よりスムーズな操作環境をプレーヤに提供できる。
【0028】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、第1のキャラクタがキャプチャされたモーションを行う場合と、第2のキャラクタが該モーションを行う場合とで、モーションデータを共通にしてモーションデータ以外のパラメータの値を異ならせることを特徴とする。
【0029】
このようにすれば、使用データ量をそれほど増すことなく、モーション画像のバラエティ度を増すことが可能になる。
【0030】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、第1のキャラクタがキャプチャされたモーションを行う場合と、第2のキャラクタが該モーションを行う場合とで、該モーションによる攻撃が加えられた時の他方のキャラクタの反応モーションを異ならせることを特徴とする。
【0031】
このようにすれば、攻撃が加えられた時のキャラクタの反応モーションの画像のバラエティ度を増すことができ、よりリアルな画像を生成できる。
【0032】
なお、反応モーションは、予め用意された複数の反応モーションの中から、各攻撃に対応した反応モーションを選択して割り当てるようにしてもよい。
【0033】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、第1のキャラクタが、キャプチャされたモーションを行ったことを条件に、第1のキャラクタによる新たなモーションのキャプチャが許可されることを特徴とする。
【0034】
このようにすれば、キャプチャされたモーションを第1のキャラクタに行わせることが容易でなくなる事態や、プレーヤが操作に混乱してしまう事態を効果的に防止できる。
【0035】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、第2のキャラクタのモーションのうち、第1のキャラクタに既に割り当てられているモーションについては、キャプチャ対象から除かれることを特徴とする。
【0036】
このようにすれば、既に第1のキャラクタに割り当てられているモーションについては、キャプチャ処理が行われないようになるため、無駄なキャプチャ処理が行われるのを防止できる。これにより、処理の無駄を省くことができると共に、プレーヤが混乱するなどの事態も防止できる。
【0037】
【発明の実施の形態】
以下、本実施形態について図面を用いて説明する。
【0038】
なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが本発明の解決手段として必須であるとは限らない。
【0039】
1.構成
図1に、本実施形態の画像生成システム(ゲームシステム)の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく(或いは処理部100と記憶部170を含めばよく)、それ以外のブロックについては任意の構成要素とすることができる。
【0040】
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、マイク、或いは筺体などのハードウェアにより実現できる。
【0041】
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
【0042】
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段(特に処理部100に含まれるブロック)をコンピュータに実現(実行、機能)させるためのプログラムが格納され、このプログラムは、例えば1又は複数のモジュール(オブジェクト指向におけるオブジェクトも含む)を含む。
【0043】
なお、情報記憶媒体180に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部170に転送されることになる。また情報記憶媒体180には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像データ、音データ、表示物の形状データ、本発明の処理を指示するための情報、或いはその指示に従って処理を行うための情報などを含ませることができる。
【0044】
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。
【0045】
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
【0046】
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【0047】
通信部196は、外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0048】
なお本発明(本実施形態)の各手段を実現(実行、機能)するためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0049】
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。
【0050】
ここで、処理部100が行う処理としては、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は複数のプリミティブ)の位置や回転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などを考えることができる。
【0051】
処理部100は、動作制御部110、キャプチャ処理部116、画像生成部120、音生成部130を含む。なお、処理部100は、これらの全ての機能ブロックを含む必要はない。
【0052】
ここで動作制御部110は、キャラクタ(人、ロボット、車又は戦車等のゲームに登場する移動オブジェクト)の動作を制御する処理を行うものであり、移動処理部112、モーション処理部114を含む。
【0053】
移動処理部112は、キャラクタをゲーム空間(オブジェクト空間)で移動(並進移動、回転移動)させる処理を行う。そして、このキャラクタの移動処理は、操作部160からの操作データ(プレーヤからの入力データ)や前のフレーム(インター)でのキャラクタの位置、回転角度等に基づいて、現在のフレームでのキャラクタの位置、回転角度を求めることで実現できる。
【0054】
またモーション処理部114は、キャラクタにモーション(アニメーション)を行わせる処理(モーション再生、モーション生成)を行う。そして、このキャラクタのモーション処理は、キャラクタ(オブジェクト)のモーションを、モーションデータ記憶部176に記憶されているモーションデータに基づいて再生することで実現できる。
【0055】
より具体的には、モーションデータ記憶部176には、キャラクタ(スケルトン)を構成する各パーツオブジェクト(スケルトンを構成するモーション骨)の位置又は回転角度等を含むモーションデータが記憶されている。モーション処理部114は、このモーションデータを読み出し、このモーションデータに基づいてキャラクタの各パーツオブジェクト(モーション骨)を動かすことで(キャラクタのスケルトン形状を変形させることで)、キャラクタのモーションを再生する。
【0056】
なお、モーションデータ記憶部176に記憶されるモーションデータは、現実世界の人にセンサをつけてモーションキャプチャを行うことで作成したものであることが望ましいが、モーションデータを、物理シミュレーション(物理計算を利用したシミュレーション。物理計算は擬似的な物理計算でもよい)などによりリアルタイムに生成するようにしてもよい。
【0057】
また、少ないモーションデータ量でリアルなモーションを再生するために、モーション補間やインバース・キネマティクスを用いてモーション再生を行うことが望ましい。
【0058】
キャプチャ処理部116は、キャラクタのモーションをキャプチャするための処理を行う。
【0059】
より具体的には、所与の条件が成立した場合(例えば第2のキャラクタがモーションを行っている期間にプレーヤがキャプチャ動作を指示するコマンドを入力した場合)に、第2のキャラクタのモーションをキャプチャして、第1のキャラクタのモーションとして割り当てる。このモーションのキャプチャは、例えば、第2のキャラクタ用に用意されたモーションデータを第1のキャラクタ用のモーションデータとして使用許可にすることにより実現できる。
【0060】
そして、このキャプチャされたモーションは、プレーヤが、キャプチャ再生コマンド(キャプチャモーションの動作を指示するコマンド)を入力することで再生される。
【0061】
なお、キャプチャコマンドとキャプチャ再生コマンドを同じ操作手順のコマンドにしてもよい。また、キャプチャ再生コマンドの操作手順を、そのモーションを第2のキャラクタに行わせるコマンドの操作手順とは異ならせ、より簡素な操作手順にすることが望ましい。
【0062】
また、キャプチャされたモーションを第1のキャラクタに行わせる場合と、そのモーションを第2のキャラクタに行わせる場合とで、同じモーションデータを用いるようにする一方で、モーション処理に使用するパラメータ値(攻撃力、ヒットフレーム、攻撃時のキャラクタの音声等)を異ならせることが望ましい。更に、キャプチャされたモーションを第1のキャラクタに行わせる場合と、そのモーションを第2のキャラクタに行わせる場合とで、そのモーションによる攻撃がヒットした場合の他方のキャラクタ(第1のキャラクタが攻撃する場合は第2のキャラクタ。第2のキャラクタが攻撃する場合は第1のキャラクタ)の反応モーションを異ならせるようにしてもよい。
【0063】
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて画像処理を行い、ゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。例えば、いわゆる3次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点(構成点)に付与される位置座標、テクスチャ座標、色(輝度)データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、ジオメトリ処理後のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)の画像が、描画バッファ174(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ)に描画される。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成されるようになる。
【0064】
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
【0065】
なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【0066】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
【0067】
2.本実施形態の特徴
次に本実施形態の特徴について図面を用いて説明する。なお、以下では、格闘ゲームに本実施形態を適用した場合を主に例にとり説明するが、本実施形態は、格闘ゲーム以外の他のゲームにも広く適用できる。
【0068】
2.1 モーションのキャプチャ
さて、これまでの格闘ゲームでは、各キャラクタの技のモーションは、各キャラクタ毎に決められていた。例えば、キャラクタPのモーション(技)は、M1P、M2P、M3P・・・・、キャラクタQのモーションはM1Q、M2Q、M3Q・・・・、キャラクタRのモーションはM1R、M2R、M3R・・・・というように、各キャラクタ毎に固有のモーションが用意されていた。
【0069】
従って、生成される画像の多様度やリアル度を向上するためにキャラクタのモーション数を増やそうとすると、モーションのデータ量がその分だけ増えてしまい、メモリの使用記憶容量が圧迫されてしまうという問題があった。
【0070】
そこでこのような従来の問題点を解決するために本願発明者は、例えばキャラクタP用に用意されたモーション(モーションデータ)を、キャラクタQ用のモーションとして使用しても、矛盾の無い画像が生成できる点に着目した。そして、キャラクタP用のモーションをキャラクタQ用のモーションとして使用すれば、キャラクタのスケルトン(骨格)の動きは同じになるが、キャラクタP、Qの姿形や衣服が違うため、異なった印象のモーション画像を生成できるということを見い出した。
【0071】
そこで本実施形態では、所与の条件が成立した場合に、一方のキャラクタのモーションを他方のキャラクタのモーションとして割り当てる手法を採用している。
【0072】
より具体的には図2に示すように、所与の条件が成立した場合に、キャラクタCH2用に用意されたモーションH(モーションデータH)を、キャラクタCH1用のモーションとして使用可能にする。なお、以下の本実施形態では、説明の便宜のために、キャラクタCH2のモーションをキャラクタCH1に割り当てる場合を例にとり説明するが、本発明は、CH1のモーションをCH2に割り当てる場合にも当然に適用できる。
【0073】
ここで、所与の条件としては、キャラクタCH1を操作するプレーヤ(第1のプレーヤ)によるキャプチャコマンド(広義には動作指示コマンド)の入力(操作手段を用いた入力)を考えることができる。或いは、所与のイベントの発生や時間(ゲーム時間、実時間)の経過を所与の条件として、CH2のモーションをCH1のモーションとして使用するようにしてもよい。
【0074】
図2に示すように、キャラクタCH2のモーションHをキャラクタCH1のモーションとして使用するようにすれば、モーションの総データ量を増やすことなく、キャラクタのモーション画像のバラエティ度を増すことができる。
【0075】
即ち、図2において、モーションHをキャラクタCH1用に使用しても、モーションHは元々キャラクタCH2用に使用されていたモーションであるため、モーションの総データ量は変わらない。そして、モーションHに基づいてキャラクタCH1を動作させれば、モーションA〜Dを用いたモーション処理では表現できなかったキャラクタCH1を動きを表現でき、モーション画像のバラエティ度を増すことができる。
【0076】
なお、キャラクタCH2のモーションのCH1への割り当ては、キャラクタCH2用に用意されたモーションデータをキャラクタCH1用のモーションデータとして使用許可にすることで実現できる。
【0077】
即ち、キャラクタCH1、CH2用のモーションデータは、ゲームの開始時(CH1、CH2間の対戦開始時、ゲームステージの最初)に情報記憶媒体等から記憶部(RAM)に読み込まれる。この場合、図3(A)に示すように、初期状態時においては、記憶部に記憶されるモーションデータAD〜DDはキャラクタCH1に割り当てられ、モーションデータED〜HDはキャラクタCH2に割り当てられている。
【0078】
このような場合に、キャラクタCH1を操作するプレーヤが、キャプチャコマンドを入力し、キャラクタCH2のモーションHのキャプチャに成功すると、図3(B)に示すように、モーションデータHDがキャラクタCH1用に割り当てられ、CH1のモーション処理における使用が許可される。これにより、キャラクタCH1をモーションデータHDにより動作させることが可能になる。また、図3(A)、(B)を比較すれば明らかなように、記憶部でのモーションの総データ量は変化しないため、記憶部の使用記憶容量が増すことを防止できる。
【0079】
図4(A)〜図6(B)に本実施形態により生成されるゲーム画像の例を示す。
【0080】
図4(A)、(B)では、キャラクタCH2がチョップモーションを行いチョップ技を繰り出している場面のゲーム画像である。このチョップモーションは、初期状態(ゲーム開始時に記憶部にモーションデータを読み込んだ状態)では、キャラクタCH2だけが使用でき、キャラクタCH1は使用できないモーション(技)である。
【0081】
図5(A)、(B)、(C)は、キャラクタCH2のチョップモーションをキャラクタCH1がキャプチャ(習得、盗む、コピー)する様子を示すゲーム画像である。図5(A)のようにキャラクタCH2がチョップモーションを行っている最中に、図5(B)に示すように、キャラクタCH1を操作するプレーヤがゲームコントローラ10(操作手段)を用いてキャプチャコマンド(動作指示コマンド)を入力すると、CH2のチョップモーションが、CH1のモーションとしてキャプチャされ、CH1に割り当てられるようになる。
【0082】
この場合に図5(B)では、プレーヤがゲームコントローラ10のボタンX、Y、Zを同時に押すことで、キャプチャコマンドが入力される。また、キャラクタCH1は、相手キャラクタCH2のモーションを盗んでいることを示す見切りモーションを行っている。
【0083】
そして、キャラクタCH2のチョップモーションのキャプチャに成功すると、モーションがキャプチャされたことをプレーヤに知らせるために、キャラクタCH1の一部又は全部の画像を変化させる。具体的には図5(C)に示すように、キャラクタCH1の刀の画像が点滅し、キャラクタCH2のチョップモーションがキャプチャ(習得)されたことをプレーヤに知らせる。
【0084】
この種の格闘ゲームでは、プレーヤは、自身のキャラクタの操作に手一杯であり、自身が操作するキャラクタ以外の表示物に目を配る余裕がない。従って、図5(C)に示すように、キャラクタCH1の画像を変化させることでキャプチャの成功を知らせるようにすれば、操作に熱中していて余裕のないプレーヤでも、モーションがキャプチャされたことを確実且つ容易に知ることができるようになる。
【0085】
なお、図5(C)では、キャラクタCH1の刀の画像を変化させているが、CH1の他の部分(手、足、顔又は胴体等)の画像を変化させてもよい。この場合、キャラクタの部分のうち、そのモーション(技)が主に使う部分(そのモーションに最も関連する部分)の画像を変化させることが望ましい。例えば左手を主に使うモーション(技)をキャプチャした場合には、左手(左手が持つ剣)の画像を変化させる。同様に、右手、左足、右足を主に使うモーションをキャプチャした場合には、各々、キャラクタの右手、左足、右足の画像を変化させる。
【0086】
このようにすれば、キャプチャされたモーションがどのようなモーションなのかをプレーヤに効果的に知らせることができ、プレーヤにとって、より扱い易い操作環境(インターフェース環境)を提供できる。また、モーションをキャプチャしたキャラクタCH1は、その画像が変化している部分(図5(C)の剣)を使ってキャラクタCH2に攻撃を加えることになるため、ゲームの演出効果も高めることができる。
【0087】
図6(A)、(B)は、キャプチャ(コピー)されたモーションをキャラクタCH1が行っている様子を示すゲーム画像である。
【0088】
キャラクタCH2のモーションがキャラクタCH1のモーションとしてキャプチャされた後に、キャラクタCH1を操作するプレーヤがキャプチャ再生コマンド(動作指示コマンド)を入力すると、図6(A)、(B)に示すように、キャラクタCH1がキャプチャされたチョップモーションを行う。
【0089】
この場合に図6(B)では、プレーヤがゲームコントローラ10のボタンX、Y、Zを同時に押すことで、キャプチャ再生コマンドが入力される。
【0090】
なお、図5(B)、図6(A)に示すように本実施形態では、モーションのキャプチャを指示するキャプチャコマンドとキャプチャされたモーションの再生を指示するキャプチャ再生コマンドとが、同じ操作手順(ボタンX、Y、Zの同時押し)のコマンドになっている。このようにキャプチャコマンドとキャプチャ再生コマンドを同じ操作手順にすれば、モーションのキャプチャ後に、キャプチャ時と同じ手順の操作を行って、キャプチャしたモーションを直ぐに繰り出せるようになる。これによりプレーヤの操作環境を向上できる。但し、これらのキャプチャコマンドとキャプチャ再生コマンドの操作手順を異ならせるようにしてもよい。
【0091】
図6(A)、(B)に示すように本実施形態によれば、本来はキャラクタCH2しか使用できなかったチョップモーションを、キャラクタCH1も使用できるようになる。従って、モーションの総データ量を増やすことなく、キャラクタのモーションのバラエティを増すことができる。
【0092】
しかも、図4(A)、(B)、図6(A)、(B)から明らかなように、キャラクタCH1とCH2は姿形や衣服が異なるため、CH1とCH2が同じチョップモーションを行っていても、プレーヤには違った印象の画像に見える。従って、本実施形態によれば、より多様なゲーム画像をプレーヤに提供できるようになる。
【0093】
また、キャプチャ対象となるキャラクタCH2のモーションが、例えば図7に示すように複雑な操作手順を要求するものであった場合を考える。即ち図7では、キャプチャ対象のモーションを繰り出すのに、ボタンXを押した後、ボタンX、Yを同時に押し、その後にレバーを下、下、右の順に倒すという操作手順が必要となる。
【0094】
本実施形態によれば、このような複雑な操作手順を要求するモーションであっても、予め決められた一定の操作手順のキャプチャ再生コマンド(図7ではボタンX、Y、Zの同時押し)を入力することで、そのモーションをキャラクタCH1に行わせることができる。従って、キャラクタCH1を操作するプレーヤは、キャプチャしようとしているモーションの操作手順をその都度に覚える必要はない。従って、それほど煩雑な操作を要求されることなく、敵のモーションを盗み、盗んだモーションによる攻撃を敵に対して加えることが可能になる。
【0095】
なお、モーションをキャプチャできたか否かの判定は、例えば図8(A)、(B)に示すような手法で実現できる。即ちキャラクタCH2のモーション(キャプチャ対象のモーション)のヒットフレーム期間THとキャラクタCH1のキャプチャフレーム期間TCとの間に重なり期間がある場合に、CH2のモーションのキャプチャに成功したと判定する。
【0096】
このようにすれば、図8(A)に示すようにキャラクタCH2のモーション(キャプチャ対象モーション)が開始した後にキャプチャコマンドを入力した場合のみならず、図8(B)に示すようにCH2のモーションが開始する前にキャプチャコマンドを入力した場合にも、CH2のモーションをキャプチャできるようになる。従って、プレーヤは、それほどシビアなタイミングでキャプチャコマンドを入力しなくても、相手キャラクタのモーションをキャプチャできるようになり、より扱い易い操作環境を実現できる。
【0097】
なお、図8(A)、(B)のヒットフレーム期間THは、キャラクタのモーションによる攻撃と相手キャラクタとのヒット判定が行われる期間である。このヒットフレーム期間THの時に、キャラクタの一部(手、足、剣等)が相手キャラクタに交差していると判定されると、攻撃がヒットしたと判断される。また、キャプチャフレーム期間TCは、キャラクタの見切りモーション(モーションをキャプチャしていることを示すモーション)の再生期間において、相手キャラクタのモーションのキャプチャが可能な期間として設定された期間である。
【0098】
2.2 コンボモーションのキャプチャ
格闘ゲームでは、一連の複数のモーション(攻撃)の連続で構成されるコンボモーション(コンボ攻撃)と呼ばれるものが知られている。即ちプレーヤが、特定の操作手順を適切なタイミングで入力すると、一連の複数のモーションによる連続攻撃が相手キャラクタにヒットするようになる。これにより相手キャラクタに大きなダメージを与えることができる。
【0099】
本実施形態では、このようなコンボモーションのキャプチャを以下に説明するような手法で実現している。
【0100】
例えば図9のG1に示すように、コンボモーションC1、C2、C3(第1〜第Nのモーション)を構成する最初のモーションC1の再生中に、プレーヤがC1のキャプチャに成功したとする。この場合にはその後にプレーヤがキャプチャ再生コマンドを入力すると、モーションC1がキャプチャモーションとして再生される。
【0101】
また図9のG2に示すように、コンボモーションC1、C2、C3を構成するモーションC2の再生中に、プレーヤがC2のキャプチャに成功したとする。この場合にはその後にプレーヤがキャプチャ再生コマンドを入力すると、モーションC1、C2がキャプチャモーションとして再生される。
【0102】
また図9のG3に示すように、コンボモーションC1、C2、C3を構成する最後のモーションC3の再生中に、プレーヤがC3のキャプチャに成功したとする。この場合にはその後にプレーヤがキャプチャ再生コマンドを入力すると、モーションC1、C2、C3の全てがキャプチャモーションとして再生される。即ちコンボモーションの全てをキャプチャして再生できるようになる。
【0103】
図10(A)、(B)、(C)、図11(A)、(B)、(C)に、本実施形態により生成されるゲーム画像の例を示す。
【0104】
図10(A)、(B)は、キャラクタCH2がコンボモーション(コンボ攻撃、連続技)を行っている様子を示すゲーム画像である。キャラクタCH2は、チョップモーションを行い、その後に直ぐに足払いモーションを行っている。このコンボモーションを行うには、例えば、まずボタンXを押し(チョップ)、その後にレバーを下に倒しながらボタンYを押す(足払い)というような複雑で煩雑な操作が必要になる。
【0105】
図10(C)は、このようなコンボモーションをキャラクタCH1が見切りモーションにより習得(キャプチャ)している様子を示すゲーム画像である。この場合にコンボモーションの全てをキャプチャするためには、コンボモーションの最後のモーション(足払い)をキャラクタCH2が行っている時に、キャプチャコマンド(ボタンX、Y、Zの同時押し)を入力する必要がある。
【0106】
図11(A)、(B)、(C)は、このようにしてキャプチャされた相手のコンボモーションを、キャラクタCH1が行っている様子を示すゲーム画像である。
【0107】
キャプチャの成功後に、プレーヤがキャプチャ再生コマンド(ボタンX、Y、Zの同時押し)を入力すると、キャプチャされたコンボモーションをキャラクタCH1が行う。即ち、まずチョップモーションを行い、次に足払いモーションを行う。そして、キャプチャされたモーションによる攻撃がキャラクタCH2にヒットすると、図11(A)、(B)、(C)に示すように、キャラクタCH2はその攻撃に対応する反応モーション(やられモーション)を行う。
【0108】
なお、プレーヤが図10(A)のタイミングでキャプチャコマンドを入力してモーションをキャプチャしたとすると、キャラクタCH1は図11(A)のチョップモーションしか行わないことになる。
【0109】
このように本実施形態によれば、第1〜第Nのモーションにより構成されるコンボモーションの第Mのモーションのキャプチャに成功し、その後にキャプチャ再生コマンドを入力すると、第1〜第Mのモーションが再生されるようになる。例えば最後のモーションのキャプチャに成功すれば、コンボモーションの全てを繰り出すことができる。これにより、コンボモーションを盗んだプレーヤは、そのコンボモーションを繰り出すための複雑で煩雑な操作手順を覚えることなく、自分のキャラクタにそのコンボモーションを行わせることが可能になる。
【0110】
この場合に、コンボモーションの全てを盗もうとして、コンボモーションの最後のモーションをキャプチャしようとすると、コンボモーションの前半のモーションによる攻撃により多大なダメージを受ける恐れがある。
【0111】
一方、前半のモーションによる攻撃を上手くかわして、最後のモーションのキャプチャに成功すれば、その後にキャプチャ再生コマンドを入力することで、コンボモーションの全てを繰り出すことができ、相手キャラクタに多大なダメージを与えることができる。従って、プレーヤは、危険を冒して相手キャラクタのコンボモーションの全てを盗んだり、安全策を採って前半のモーションだけを盗んだりする等の戦略を立てるようになる。
【0112】
このように本実施形態によれば、モーションのキャプチャに関する複雑で高度な駆け引きをプレーヤ間に生み出すことができ、ゲームの面白みを倍増できる。
【0113】
2.3 パラメータ値、反応モーションの変更
本実施形態では、再生されるモーション画像の多様度を増すために、キャプチャされたモーションのパラメータ値や、そのモーションによる攻撃がヒットした時の反応(やられ)モーションを変更するようにしている。
【0114】
例えば図12(A)は、キャプチャ対象となるモーションのオリジナルのパラメータ値及び反応モーションの例である。図12(A)に示すように、モーションA、B、C1、C2(C1、C2はコンボ)がヒットした時の攻撃力は10、20、30、10に設定されている。また、ヒットフレーム期間(ヒット判定が行われる期間)は2〜7、3〜8、5〜12、5〜12に設定されている。また、モーションA、B、C1、C2がヒットした時の相手キャラクタの反応(やられ)モーション(図11(A)、(B)、(C)参照)は、各々、RA、RB、RC、RCに設定されている。
【0115】
一方、キャプチャ後のモーションでは、攻撃力、ヒットフレーム期間などのパラメータ値やヒット時の相手の反応モーションは図12(B)に示すように変更される。即ち、モーションA、B、C1、C2の攻撃力は20、10、30、20に設定され、ヒットフレーム期間は3〜8、3〜8、4〜9、5〜12に設定される。また、モーションA、B、C1、C2がヒットした時の相手キャラクタの反応モーションは、各々、RA、RB、RC、RBに設定される。
【0116】
そして本実施形態では、図12(A)のオリジナルの場合でも、図12(B)のキャプチャ後の場合でも、使用するモーションデータは共通となる。即ち、図12(A)の場合でも図12(B)の場合でも、モーションA、B、C1、C2を再生するためのモーションデータとしてAD、BD、C1D、C2Dが使用される。
【0117】
モーションデータの量は一般的に非常に大きい。従って、モーション画像のバラエティ度を増すためにモーションデータの量を増やすと、モーションデータを記憶する記憶部の使用記憶量を圧迫してしまう。
【0118】
一方、パラメータ値(攻撃力又はヒットフレーム期間等)のデータ量は、モーションデータの量に比べてると非常に小さい。従って、モーション画像のバラエティ度を増すために、パラメータ値のデータ量を増やしても、記憶部の使用記憶容量をそれほど圧迫しない。そして、キャプチャされたモーションを再生する際に、パラメータ値を図12(B)に示すように変更すれば、同じモーションデータを使用していても、生成される画像やゲームの演出効果を異ならせることができる。
【0119】
従って、図12(A)、(B)に示すように、キャプチャされたモーションの再生の際にモーションデータを共通にしてパラメータを異ならせることで、記憶部の使用記憶容量をそれほど圧迫することなく、リアルで多様なゲーム画像を生成できるようになる。
【0120】
更に図12(A)、(B)に示すように、キャプチャされたモーションの攻撃時における相手キャラクタの反応モーションを異ならせれば、更にリアルで多様なゲーム画像を生成できる。この場合に、元々ある反応モーション(初期状態時に読み込んだ反応モーション)から適宜選択して、各モーションに割り当てるようにすれば、反応モーションの総データ量を増すことなく多様な画像表現を実現できる。
【0121】
例えば、図12(A)、(B)では、モーションC2に対する反応モーションがRCからRBに変更されている。しかしながら、このRBは、モーションBに対する反応モーションとして元々存在していたものである。従って、このようにモーションC2に対する反応モーションをRCからRBに変更しても、反応モーションの総データ量は結局変わらないことになる。そして、モーションC2に対する反応モーションを、オリジナルの場合とキャプチャ後の場合とで異ならせることで、攻撃がヒットした時の相手キャラクタのモーション画像(図11(A)、(B)、(C)参照)も異なるようになり、多様な画像表現を実現できる。
【0122】
2.4 モーションの再生を条件とするキャプチャの許可
本実施形態では、キャプチャされたモーションをキャラクタが行ったことを条件に、そのキャラクタによる新たなモーションのキャプチャ(習得)を許可している。
【0123】
例えば図13(A)に示すように、キャラクタCH2がモーションA、B、Cを繰り出している場合を考える。これらのモーションA、B、Cは全てキャプチャ可能なモーションになっている。
【0124】
この場合に、キャラクタCH1を操作するプレーヤが、図13(A)のH1のタイミングでゲームコントローラのボタンX、Y、Zを同時に押して、キャプチャコマンドを入力すると、キャラクタCH2のモーションAがキャプチャされる。
【0125】
その後に、図13(A)のH2のタイミングでプレーヤがボタンX、Y、Zを同時に押して、コマンドを入力したとする。すると、このH2のタイミングでは、キャプチャ可能なモーションBをキャラクタCH2が行っているため、ボタンX、Y、Zの同時押しで入力されたコマンドは、キャプチャ再生コマンドではなく、キャプチャコマンドであると解釈されてしまう。従って、プレーヤの意思は、キャプチャされたモーションAを再生する意思であったとしても、プレーヤの意思に反してモーションBがキャプチャされてしまう。
【0126】
同様に、図13(A)のH3のタイミングでボタンX、Y、Zを同時に押した場合にも、プレーヤの意思に反してモーションCがキャプチャされてしまう。
【0127】
このように、モーションのキャプチャを常に許可する手法では、いつまでたっても、キャプチャされたモーションを再生できないという事態が生じる可能性がある。或いは、入力したコマンドが、キャプチャコマンドとして解釈されたのか、キャプチャ再生コマンドとして解釈されたのかがわからなくなり、プレーヤが混乱してしまう事態が生じる。
【0128】
そこで本実施形態では、キャプチャされたモーションが再生されたことを条件に、次の新たなモーションのキャプチャを許可する手法を採用している。より具体的には、キャプチャ情報(キャプチャされたモーションの指定情報等)を記憶する領域を1つにして、キャプチャされたモーションが再生され、その領域のキャプチャ情報がクリアされたことを条件に、その領域への新たなキャプチャ情報の書き込みを許可する。
【0129】
例えば図13(B)のH4のタイミングで、キャラクタCH1を操作するプレーヤがゲームコントローラのボタンX、Y、Zを同時に押すと、キャラクタCH2のモーションAがキャプチャされる。
【0130】
その後に、図13(B)のH5のタイミングでプレーヤがボタンX、Y、Zを同時に押すと、図13(A)のH2の場合とは異なり、H4でキャプチャされたモーションAが再生される。これは、H5のタイミングでは、キャプチャされたモーションAは未だ再生されておらず、新たなモーションのキャプチャは許可されなかったからである。
【0131】
そして図13(B)のH6のタイミングでプレーヤがボタンX、Y、Zを同時に押すと、今度は、キャラクタCH2のモーションCがキャプチャされる。これは、H6のタイミングでは、キャプチャされたモーションAは既に再生済みであり、新たなモーションのキャプチャが許可されているからである。
【0132】
このように、キャプチャされたモーションの再生を条件に新たなモーションのキャプチャを許可するようにすれば、キャプチャされたモーションを、いつまでたっても再生できないというような事態を防止できる。また、キャプチャされたモーションは確実に再生されるようになるため、プレーヤが混乱してしまう事態も防止できる。
【0133】
3.本実施形態の処理
次に、本実施形態の処理の詳細例について、図14〜図16のフローチャートを用いて説明する。
【0134】
当該フレームの処理が開始すると、図14に示すように、まず、ゲームコントローラにより入力されたコマンドを解析する(ステップS1)。そして、入力されたコマンドがキャプチャコマンド(ボタンX、Y、Zの同時押し)か否かを判断する(ステップS2)。そして、キャプチャコマンドであった場合にはキャプチャ処理(ステップS3)に移行し、キャプチャコマンドではなかった場合にはステップS3を飛ばしてステップS4に移行する。
【0135】
ステップS4に移行した場合には、フレームを1つ進める(ステップS4)。そして、キャプチャモーションが終了したか否かを判断し(ステップS5)、終了していない場合にはステップS3に戻り、終了している場合にはステップS1に戻る。
【0136】
図15は、図14のステップS3のキャプチャ処理についてのフローチャートである。
【0137】
まず、キャプチャ情報がセットされているか否かを判断し(ステップS11)、セットされている場合にはキャプチャモーションの再生処理(ステップS12)に移行する。
【0138】
図17にキャプチャ情報の一例を示す。図17に示すように、キャプチャ情報を(000)にクリアすると、キャプチャされているモーションが無いことが、キャプチャ情報により示されるようになる。また、キャプチャ情報に(001)〜(111)のいずれかがセットされると、モーションA〜Gのいずれかがキャプチャされたことが、キャプチャ情報により示されるようになる。
【0139】
図15のステップS11でキャプチャ情報がセットされていないと判断された場合(キャプチャ情報が(000)の場合)には、相手キャラクタのモーションがキャプチャ可能か否かが判断され(ステップS13)、キャプチャ可能ではない場合には、図14の処理にリターンする。
【0140】
即ち、全てのモーションをキャプチャ可能にすると、プレーヤが習得を望まないようなモーションもキャプチャされるようになってしまい、ゲームプレイが煩雑化する。従って、キャプチャが可能でないモーションも設けるようにすることが望ましい。
【0141】
相手キャラクタのモーションがキャプチャ可能な場合には、現在のフレームが、相手キャラクタのヒットフレーム期間内か否かを判断し(ステップS14)、ヒットフレーム期間内ではない場合には、図14の処理にリターンする。一方、ヒットフレーム期間内の場合には、当該フレームが自キャラクタのキャプチャフレーム期間内か否かを判断し(ステップS15)、キャプチャフレーム期間内ではない場合には、図14の処理にリターンする。これらのステップS14、S15の処理により、図8(A)、(B)で説明したように、ヒットフレーム期間とキャプチャフレーム期間に重なりがあるか否かを判断できる。
【0142】
現在のフレームがキャプチャフレーム期間内であると判断された場合には、図17で説明したキャプチャ情報をセットする(ステップS16)。この場合、相手キャラクタが行っているモーションの指定情報がキャプチャ情報としてセットされることになる。
【0143】
次に、キャプチャエフェクトをセットする(ステップS17)。より具体的には、図5(C)に示すように自キャラクタの剣等を点滅させて、モーションのキャプチャに成功したことをプレーヤに知らせる。そして図14の処理にリターンする。
【0144】
図16は、図15のステップS12のキャプチャモーションの再生処理についてのフローチャートである。
【0145】
まず、キャプチャされたモーションがコンボモーションか否かを判断し(ステップS21)、コンボモーションではない場合には、キャプチャされたモーションの再生処理を行う(ステップS22)。一方、コンボモーションの場合には、コンボモーションの最初のモーションC1をキャプチャしたのか否かを判断する(ステップS23)。そして、モーションC1をキャプチャした場合には、モーションC1の再生処理を行い(ステップS24)、C1ではなくC2をキャプチャした場合には、モーションC1、C2の再生処理を行う(ステップS25)。
【0146】
次に、図12(A)、(B)で説明したパラメータ(ステータスパラメータ)のセットを行う(ステップS26)。そして、キャプチャ情報、キャプチャエフェクトをクリアする(ステップS27、S28)。
【0147】
次に、自キャラクタのモーションによる攻撃がヒットしたか否かを判断し(ステップS29)、ヒットした場合には、相手キャラクタのモーションを、攻撃に対応する反応モーション(図12(A)、(B)参照)に変更する(ステップS30)。
【0148】
図16に示すように、本実施形態では、キャプチャされたモーションが再生されたことを条件に(ステップS21〜S25)、キャプチャ情報がクリアされる(ステップS27)。そして図15に示すように、キャプチャ情報がクリアされていることを条件に(ステップS11)、キャプチャ情報のセットが許可される(ステップS16)。このようにすることで、キャプチャされたモーションが再生されたことを条件に新たなモーションのキャプチャを許可する手法(図13(B)参照)を実現できるようになる。
【0149】
4.ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図18を用いて説明する。
【0150】
メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介して転送されたプログラム、或いはROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【0151】
コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作(モーション)させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
【0152】
ジオメトリプロセッサ904は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ904に指示する。
【0153】
データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ROM950、CD982に格納されたり、或いは通信インターフェース990を介して外部から転送される。
【0154】
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ(プリミティブ面)で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画する。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示される。
【0155】
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ932から出力される。
【0156】
ゲームコントローラ942(レバー、ボタン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントローラ等)からの操作データや、メモリカード944からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース940を介してデータ転送される。
【0157】
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納されることになる。なお、ROM950の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【0158】
RAM960は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【0159】
DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDMA転送を制御するものである。
【0160】
CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【0161】
通信インターフェース990は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース990に接続されるネットワークとしては、通信回線(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画像生成システムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0162】
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実現(実行)してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【0163】
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実現するためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実現することになる。
【0164】
図19(A)に、本実施形態を業務用ゲームシステム(画像生成システム)に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100、1101上に映し出されたゲーム画像を見ながら、ガン型コントローラ1102、1103などを操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実現するためのプログラム(データ)は、システムボード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、このプログラムを格納プログラム(格納情報)と呼ぶ。
【0165】
図19(B)に、本実施形態を家庭用のゲームシステム(画像生成システム)に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ガン型コントローラ1202、1204などを操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納プログラム(格納情報)は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或いはメモリカード1208、1209などに格納されている。
【0166】
図19(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300とネットワーク1302(LANのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク)を介して接続される端末1304-1〜1304-n(ゲーム機、携帯電話)とを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納プログラム(格納情報)は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリなどの情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0167】
なお、図19(C)の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散して実現するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実現するための上記格納プログラム(格納情報)を、ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【0168】
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。
【0169】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0170】
例えば、第2のキャラクタのモーションをキャプチャする手法や、キャプチャされたモーションを第1のキャラクタに行わせる手法は、図1〜図17で説明した手法に限定されず、種々の変形実施が可能である。
【0171】
また、モーションのキャプチャを指示する動作指示コマンドと、キャプチャされたモーションの再生を指示する動作指示コマンドは、同じ操作手順のコマンドであってもよいし、異なる操作手順のコマンドであってもよい。
【0172】
また動作指示コマンドの操作手順も、本実施形態で説明した操作手順に限定されない。更に動作指示コマンドの入力タイミングについても種々の変形実施が可能である。
【0173】
また本実施形態では、キャプチャできるモーションが1個の場合を例にとり説明したが、複数個のモーションをキャプチャできるようにしてもよい。この場合には、再生するキャプチャモーションを選択する選択手段(再生キャプチャモーションの選択画面等)を設けることが望ましい。
【0174】
また本実施形態の図3(A)、(B)では、キャラクタCH2(第2のキャラクタ)用に用意されたモーションデータをキャラクタCH1(第1のキャラクタ)用のモーションデータとして使用許可にすることで、CH2のモーションをCH1のモーションに割り当てている。
【0175】
しかしながら、キャプチャされたモーションをキャラクタCH1に行わせるためのモーションデータを、CH1用のモーションデータとして予め用意するようにしてもよい。即ち図2において、モーションE、F、G、Hを再生するためのモーションデータを、CH1用のモーションデータED’、FD’、GD’、HD’として予め用意しておく(例えば特定のキャラクタにだけ、このような専用のモーションデータを用意しておく)。
【0176】
このような手法を採用すると、メモリの使用記憶容量はモーションデータED’、FD’、GD’、HD’の分だけ増えてしまう。しかしながら、ED’、FD’、GD’、HD’は、キャラクタCH1の専用のモーションデータとして用意できるため、モーションデータの不適合等を原因とするバグの発生を効果的に防止できる。また、モーションデータED’、FD’、GD’、HD’をキャラクタCH1用にアレンジできるため、キャラクタCH2がモーションE、F、G、Hを行った場合とは印象の異なるモーション画像を生成できるようになる。
【0177】
なお、図3(A)、(B)のようにキャラクタCH2用のモーションデータをCH1用として使用許可にする手法においては、モーションデータの不適合によるバグの発生を防止するために、CH2用のモーションデータを補正してCH1用に使用するようにしてもよい。
【0178】
例えば、痩せていて動きの素早いキャラクタCH2のモーションデータを、太っていて動きの遅いキャラクタCH1のモーションデータとしてそのまま使用すると、キャラクタCH1の動きが不必要に素早くなってしまい、不自然な画像になってしまう。従って、この場合には、キャラクタCH1のモーション再生速度が適度に遅くなるように、モーションデータを補正する。また、キャラクタCH2のモーションデータをキャラクタCH1のモーションデータとしてそのまま使用すると、関節部分等の画像に矛盾が生じる場合には、キャラクタのスケルトンを構成する骨(アーク)の長さや、骨間のなす角度を補正するようにしてもよい。
【0179】
また本実施形態の図5(C)では、キャラクタCH1の一部又は全部の画像(刀の画像)を変化させることで、モーションがキャプチャされたことをプレーヤに知らせていたが、本発明はこれに限定されない。
【0180】
例えば、モーションのキャプチャに成功した場合に、キャラクタCH1の画像以外の情報(例えばキャラクタCH1の音声などの、CH1に関連する情報)を変化させてもよい。或いは、モーションがキャプチャされたことを、ゲームコントローラ(操作手段)の振動などにより伝えてもよい。具体的には、キャプチャされたモーションの再生コマンドを入力する際に、ゲームコントローラ自体やゲームコントローラのボタン等を振動させる。或いは、モーションがキャプチャされていることを示すアイコン等を、ゲーム画面(例えばステータスゲージの近く)に表示してもよい。
【0181】
また、キャラクタCH2の全てのモーションをキャプチャ対象にする必要はなく、既にキャラクタCH1に割り当てられているモーションについては、キャプチャ対象から除くようにしてもよい。例えば、キャラクタCH1が既に持っているモーションをキャラクタCH2が行っている場合には、CH1を操作するプレーヤがキャプチャコマンドを入力しても、CH2のモーションをキャプチャしないようにする(キャプチャ処理を省略する)。即ち、盗もうとするキャラクタCH2の技が、キャラクタCH1が既に持っている技と同一の場合には、その技を盗まないようにする。
【0182】
このようにすれば、無駄なキャプチャ処理が行われるのを防止でき、処理の無駄を省くことが可能になる。
【0183】
また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【0184】
また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0185】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の画像生成システム(ゲームシステム)に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図の例である。
【図2】相手キャラクタのモーションをキャプチャして自キャラクタのモーションとして割り当てる手法について説明するための図である。
【図3】図3(A)、(B)は、モーションデータの使用の許可・不許可でモーションの割り当てを行う手法について説明するための図である。
【図4】図4(A)、(B)は、本実施形態により生成されるゲーム画像の例である。
【図5】図5(A)、(B)、(C)は、本実施形態により生成されるゲーム画像の例である。
【図6】図6(A)、(B)は、本実施形態により生成されるゲーム画像の例である。
【図7】複雑な操作手順を要するモーションを簡素な操作手順のコマンドで再生する手法について説明するための図である。
【図8】図8(A)、(B)は、モーションがキャプチャされたか否かの判定手法について説明するための図である。
【図9】コンボモーションのキャプチャ手法について説明するための図である。
【図10】図10(A)、(B)、(C)は、本実施形態により生成されるゲーム画像の例である。
【図11】図11(A)、(B)、(C)は、本実施形態により生成されるゲーム画像の例である。
【図12】図12(A)、(B)は、モーション処理のパラメータの設定手法について説明するための図である。
【図13】図13(A)、(B)は、キャプチャされたモーションの再生を条件に新たなモーションのキャプチャを許可する手法について説明するための図である。
【図14】本実施形態の処理の詳細例について示すフローチャートである。
【図15】本実施形態の処理の詳細例について示すフローチャートである。
【図16】本実施形態の処理の詳細例について示すフローチャートである。
【図17】キャプチャ情報について説明するための図である。
【図18】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図19】図19(A)、(B)、(C)は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【符号の説明】
100 処理部
110 動作制御部
112 移動処理部
114 モーション処理部
116 キャプチャ処理部
120 画像生成部
130 音生成部
160 操作部
170 記憶部
172 主記憶部
174 描画バッファ
176 モーションデータ記憶部
180 情報記憶媒体
190 表示部
192 音出力部
194 携帯型情報記憶装置
196 通信部

Claims (17)

  1. 画像生成処理を行うプログラムであって、
    キャラクタのモーション処理を行うモーション処理部と、
    モーション処理により動作するキャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する画像生成部と、
    所与の条件が成立した場合に、第2のキャラクタのモーションをキャプチャし、第1のキャラクタのモーションとして割り当てるキャプチャ処理部として、コンピュータを機能させ、
    前記モーション処理部が、
    一連の第1〜第Nのモーションの連続により構成されるコンボモーションのうちの第M(1≦M≦N)のモーションのキャプチャに成功し、その後に操作部から第1のキャラクタに対する所与の動作指示コマンドが入力された場合に、第1のキャラクタ一連の第1〜第Mのモーションを行わせる処理を実行することを特徴とするプログラム。
  2. 画像生成処理を行うプログラムであって、
    キャラクタのモーション処理を行うモーション処理部と、
    モーション処理により動作するキャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する画像生成部と、
    所与の条件が成立した場合に、第2のキャラクタのモーションをキャプチャし、第1のキャラクタのモーションとして割り当てるキャプチャ処理部として、コンピュータを機能させ、
    前記キャプチャ処理部が、
    第1のキャラクタキャプチャされたモーションを行わせる処理を実行したことを条件に、第1のキャラクタによる新たなモーションのキャプチャを許可する処理を実行することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記キャプチャ処理部が、
    第2のキャラクタ用に用意されたモーションデータを第1のキャラクタ用のモーションデータとして使用許可にすることで、第2のキャラクタのモーションを第1のキャラクタのモーションとして割り当てる処理を実行することを特徴するプログラム。
  4. 請求項1又は2において、
    前記モーション処理部が、
    キャプチャされた第2のキャラクタのモーションを第1のキャラクタに行わせるための第1のキャラクタ用のモーションデータに基づいて、第1のキャラクタにモーションを行わせる処理を実行することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1〜のいずれかにおいて、
    前記キャプチャ処理部が、
    第2のキャラクタモーションを行わせている期間に操作部から第1のキャラクタに対する所与の動作指示コマンドが入力された場合に、第2のキャラクタのモーションを、第1のキャラクタのモーションとしてキャプチャする処理を実行することを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1〜のいずれかにおいて、
    第2のキャラクタのモーションが第1のキャラクタのモーションとしてキャプチャされたことをプレーヤに知らせる処理を行う処理部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1〜のいずれかにおいて、
    第1のキャラクタキャプチャされたモーションを行わせる場合と、第2のキャラクタ該モーションを行わせる場合とで、モーションデータ以外のパラメータの値を異ならせる処理を行うパラメータ処理部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
  8. 請求項1〜のいずれかにおいて、
    前記モーション処理部が、
    第1のキャラクタキャプチャされたモーションを行わせる場合と、第2のキャラクタ該モーションを行わせる場合とで、該モーションによる攻撃が加えられた時の他方のキャラクタの反応モーションを異ならせる処理を実行することを特徴とするプログラム。
  9. 請求項1〜のいずれかにおいて、
    前記キャプチャ処理部が、
    第2のキャラクタのモーションのうち、第1のキャラクタに既に割り当てられているモーション、キャプチャ対象から除く処理を実行することを特徴とするプログラム。
  10. 画像生成処理を行うプログラムであって、
    キャラクタのモーション処理を行うモーション処理部と、
    モーション処理により動作するキャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する画像生成部と、
    所与の条件が成立した場合に、第2のキャラクタのモーションをキャプチャし、第1のキャラクタのモーションとして割り当てるキャプチャ処理部として、コンピュータを機能させ、
    前記キャプチャ処理部が、
    第2のキャラクタ用に用意されたモーションデータを第1のキャラクタ用のモーションデータとして使用許可にすることで、第2のキャラクタのモーションを第1のキャラクタのモーションとして割り当てる処理を実行し、
    前記モーション処理部が、
    第1のキャラクタと第2のキャラクタとが同一のゲーム空間に存在する期間内において第2のキャラクタのモーションが第1のキャラクタのモーションとしてキャプチャされた後に、当該期間内に操作部から第1のキャラクタに対する所与の動作指示コマンドが入力された場合に、当該期間内に第1のキャラクタにキャプチャされたモーションを行わせる処理を実行することを特徴するプログラム。
  11. 画像生成処理を行うプログラムであって、
    キャラクタのモーション処理を行うモーション処理部と、
    モーション処理により動作するキャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する画像生成部と、
    所与の条件が成立した場合に、第2のキャラクタのモーションをキャプチャし、第1のキャラクタのモーションとして割り当てるキャプチャ処理部として、コンピュータを機能させ、
    前記モーション処理部が、
    第1のキャラクタと第2のキャラクタとが同一のゲーム空間に存在する期間内において第2のキャラクタのモーションが第1のキャラクタのモーションとしてキャプチャされた後に、当該期間内に操作部から第1のキャラクタに対する所与の動作指示コマンドが入力された場合に、当該期間内に、キャプチャされた第2のキャラクタのモーションを第1のキャラクタに行わせるための第1のキャラクタ用のモーションデータに基づいて、第1のキャラクタにモーションを行わせる処理を実行することを特徴とするプログラム。
  12. 画像生成処理を行うプログラムであって、
    キャラクタのモーション処理を行うモーション処理部と、
    モーション処理により動作するキャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する画像生成部と、
    所与の条件が成立した場合に、第2のキャラクタのモーションをキャプチャし、第1のキャラクタのモーションとして割り当てるキャプチャ処理部として、コンピュータを機能させ、
    前記キャプチャ処理部が、
    第2のキャラクタにモーションを行わせている期間に操作部から第1のキャラクタに対する所与の動作指示コマンドが入力された場合に、第2のキャラクタのモーションを、第1のキャラクタのモーションとしてキャプチャする処理を実行し、
    前記モーション処理部が、
    第1のキャラクタと第2のキャラクタとが同一のゲーム空間に存在する期間内において第2のキャラクタのモーションが第1のキャラクタのモーションとしてキャプチャされた後に、当該期間内に操作部から第1のキャラクタに対する所与の動作指示コマンドが入力された場合に、当該期間内に第1のキャラクタにキャプチャされたモーションを行わせる処理を実行することを特徴とするプログラム。
  13. 画像生成処理を行うプログラムであって、
    キャラクタのモーション処理を行うモーション処理部と、
    モーション処理により動作するキャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する画像生成部と、
    所与の条件が成立した場合に、第2のキャラクタのモーションをキャプチャし、第1のキャラクタのモーションとして割り当てるキャプチャ処理部と、
    第2のキャラクタのモーションが第1のキャラクタのモーションとしてキャプチャされたことをプレーヤに知らせる処理を行う処理部として、コンピュータを機能させ、
    前記モーション処理部が、
    第1のキャラクタと第2のキャラクタとが同一のゲーム空間に存在する期間内において第2のキャラクタのモーションが第1のキャラクタのモーションとしてキャプチャされた後に、当該期間内に操作部から第1のキャラクタに対する所与の動作指示コマンドが入力された場合に、当該期間内に第1のキャラクタにキャプチャされたモーションを行わせる処理を実行することを特徴とするプログラム。
  14. 画像生成処理を行うプログラムであって、
    キャラクタのモーション処理を行うモーション処理部と、
    モーション処理により動作するキャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する画像生成部と、
    所与の条件が成立した場合に、第2のキャラクタのモーションをキャプチャし、第1のキャラクタのモーションとして割り当てるキャプチャ処理部と、
    第1のキャラクタにキャプチャされたモーションを行わせる場合と、第2のキャラクタに該モーションを行わせる場合とで、モーションデータ以外のパラメータの値を異ならせる処理を行うパラメータ処理部として、コンピュータを機能させ、
    前記モーション処理部が、
    第1のキャラクタと第2のキャラクタとが同一のゲーム空間に存在する期間内において第2のキャラクタのモーションが第1のキャラクタのモーションとしてキャプチャされた後に、当該期間内に操作部から第1のキャラクタに対する所与の動作指示コマンドが入力された場合に、当該期間内に第1のキャラクタにキャプチャされたモーションを行わせる処理を実行することを特徴とするプログラム。
  15. 画像生成処理を行うプログラムであって、
    キャラクタのモーション処理を行うモーション処理部と、
    モーション処理により動作するキャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する画像生成部と、
    所与の条件が成立した場合に、第2のキャラクタのモーションをキャプチャし、第1のキャラクタのモーションとして割り当てるキャプチャ処理部として、コンピュータを機能させ、
    前記モーション処理部が、
    第1のキャラクタと第2のキャラクタとが同一のゲーム空間に存在する期間内において第2のキャラクタのモーションが第1のキャラクタのモーションとしてキャプチャされた後に、当該期間内に操作部から第1のキャラクタに対する所与の動作指示コマンドが入力された場合に、当該期間内に第1のキャラクタにキャプチャされたモーションを行わせる処理を実行し、
    第1のキャラクタにキャプチャされたモーションを行わせる場合と、第2のキャラクタに該モーションを行わせる場合とで、該モーションによる攻撃が加えられた時の他方のキャラクタの反応モーションを異ならせる処理を実行することを特徴とするプログラム。
  16. 画像生成処理を行うプログラムであって、
    キャラクタのモーション処理を行うモーション処理部と、
    モーション処理により動作するキャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する画像生成部と、
    所与の条件が成立した場合に、第2のキャラクタのモーションをキャプチャし、第1のキャラクタのモーションとして割り当てるキャプチャ処理部として、コンピュータを機能させ、
    前記モーション処理部が、
    第1のキャラクタと第2のキャラクタとが同一のゲーム空間に存在する期間内において第2のキャラクタのモーションが第1のキャラクタのモーションとしてキャプチャされた後に、当該期間内に操作部から第1のキャラクタに対する所与の動作指示コマンドが入力された場合に、当該期間内に第1のキャラクタにキャプチャされたモーションを行わせる処理を実行し、
    前記キャプチャ処理部が、
    第2のキャラクタのモーションのうち、第1のキャラクタに既に割り当てられているモーションを、キャプチャ対象から除く処理を実行することを特徴とするプログラム。
  17. コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜16のいずれかのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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