JP4566221B2 - ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム - Google Patents
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また、本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、前記表示画面上に表示されている前記プレイヤキャラクタの移動を含む行動をプレイヤの操作に応じて制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、プレイヤによる入力装置の移動指示操作に応じた前記プレイヤキャラクタの移動方向の指定を受け付ける移動方向受付手段と、前記プレイヤキャラクタが移動する位置を決定する移動位置決定手段と、前記ビデオゲームで用いられるゲームフィールド上に配置されている障害物に前記プレイヤキャラクタが衝突したか否かを判定する衝突判定手段と、該衝突判定手段により衝突したと判定されたときに、前記プレイヤキャラクタの移動位置を補正する補正モードに設定されていなければ、当該補正モードに設定する補正モード設定手段と、前記補正モードに設定されていないときに前記衝突判定手段により衝突したと判定されたときは、前記障害物の配置方向ベクトルと前記移動指示操作に応じた移動指示方向ベクトルとの内積値を算出する第1内積算出手段と、前記補正モードに設定されているときに前記衝突判定手段により衝突したと判定されたときは、前記障害物の配置方向ベクトルと当該障害物の前回衝突時の配置方向ベクトルである前回配置方向ベクトルとの内積値を算出する第2内積算出手段と、を含み、前記移動位置決定手段は、前記補正モードが設定されていないときは、前記移動方向受付手段が受け付けた移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定し、前記補正モードに設定されていないときに前記衝突判定手段により衝突したと判定されたときは、前記第1内積算出手段により算出された内積値に基づく移動方向で前記障害物に沿った移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定し、前記補正モードに設定されているときに前記衝突判定手段により衝突したと判定されたときは、前記第2内積算出手段により算出された内積値に基づく移動方向で前記障害物に沿った移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定し、前記補正モードが設定されているときに前記衝突判定手段により衝突していないと判定されたときは、前記移動方向受付手段が受け付けた移動方向に向かう移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定する構成とされ、前記補正モードが設定されているときに前記衝突判定手段により衝突していないと判定されたことに応じて前記移動位置決定手段によって決定された移動位置にプレイヤキャラクタが移動されたあと、前記移動方向受付手段が受け付けた移動方向と前記プレイヤキャラクタの進行方向との角度があらかじめ定められた補正モード解除値以下であるか否か判定する角度判定手段と、該角度判定手段により前記補正モード解除値以下であると判定されたときに、前記補正モードの設定を解除する角度判定補正モード解除手段とを含むことを特徴とする。
また、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、画像表示装置の表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの移動を含む行動をプレイヤの操作に応じて制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、プレイヤによる入力装置の移動指示操作に応じた前記プレイヤキャラクタの移動方向の指定を受け付ける移動方向受付ステップと、前記プレイヤキャラクタが移動する位置を決定する移動位置決定ステップと、前記ビデオゲームで用いられるゲームフィールド上に配置されている障害物に前記プレイヤキャラクタが衝突したか否かを判定する衝突判定ステップと、該衝突判定ステップにて衝突したと判定したときに、前記プレイヤキャラクタの移動位置を補正する補正モードに設定されていなければ、当該補正モードに設定する補正モード設定ステップと、前記補正モードに設定されていないときに前記衝突判定ステップにて衝突したと判定したときは、前記障害物の配置方向ベクトルと前記移動指示操作に応じた移動指示方向ベクトルとの内積値を算出する第1内積算出ステップと、前記補正モードに設定されているときに前記衝突判定ステップにて衝突したと判定したときは、前記障害物の配置方向ベクトルと当該障害物の前回衝突時の配置方向ベクトルである前回配置方向ベクトルとの内積値を算出する第2内積算出ステップと、を実行させ、前記移動位置決定ステップでは、前記補正モードが設定されていないときは、前記移動方向受付ステップにて受け付けた移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定し、前記補正モードに設定されていないときに前記衝突判定ステップにて衝突したと判定したときは、前記第1内積算出ステップにて算出した内積値に基づく移動方向で前記障害物に沿った移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定し、前記補正モードに設定されているときに前記衝突判定ステップにて衝突したと判定したときは、前記第2内積算出ステップにて算出した内積値に基づく移動方向で前記障害物に沿った移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定し、前記補正モードが設定されているときに前記衝突判定ステップにて衝突していないと判定したときは、前記移動方向受付ステップにて受け付けた移動方向に向かう移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定する処理を実行させ、さらに、前記補正モードが設定されているときに前記衝突判定ステップにて衝突していないと判定したことに応じて前記移動位置決定ステップにて決定した移動位置にプレイヤキャラクタが移動されたあと、前記移動方向受付ステップにて受け付けた移動方向と前記プレイヤキャラクタの進行方向との角度があらかじめ定められた補正モード解除値以下であるか否か判定する角度判定ステップと、該角度判定ステップにて前記補正モード解除値以下であると判定したときに、前記補正モードの設定を解除する角度判定補正モード解除ステップとを実行させるためのものである。
ここでは、説明を簡単にするため、本発明に特に関わる処理以外は、説明を省略している場合があるものとする。なお、本例では、RPGについてのビデオゲーム制御が実行されるものとする。
11 制御部
12 RAM
13 HDD
14 サウンド処理部
15 グラフィック処理部
16 DVD/CD−ROM
17 通信インターフェイス
18 インターフェイス部
19 フレームメモリ
20 メモリーカードスロット
21 入力インターフェイス部
22 内部バス
30 キーパッド
50 表示装置
51 画像表示部
60 サウンド出力装置
70 記憶媒体
80 通信ネットワーク
90 メモリーカード
100 ビデオゲーム装置
Claims (8)
- プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、前記表示画面上に表示されている前記プレイヤキャラクタの移動を含む行動をプレイヤの操作に応じて制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
プレイヤによる入力装置の移動指示操作に応じた前記プレイヤキャラクタの移動方向の指定を受け付ける移動方向受付手段と、
前記プレイヤキャラクタが移動する位置を決定する移動位置決定手段と、
前記ビデオゲームで用いられるゲームフィールド上に配置されている障害物に前記プレイヤキャラクタが衝突したか否かを判定する衝突判定手段と、
該衝突判定手段により衝突したと判定されたときに、前記プレイヤキャラクタの移動位置を補正する補正モードに設定されていなければ、当該補正モードに設定する補正モード設定手段と、
前記補正モードに設定されていないときに前記衝突判定手段により衝突したと判定されたときは、前記障害物の配置方向ベクトルと前記移動指示操作に応じた移動指示方向ベクトルとの内積値を算出する第1内積算出手段と、
前記補正モードに設定されているときに前記衝突判定手段により衝突したと判定されたときは、前記障害物の配置方向ベクトルと当該障害物の前回衝突時の配置方向ベクトルである前回配置方向ベクトルとの内積値を算出する第2内積算出手段と、
前記移動方向受付手段が受け付けた移動方向が変更したか否かを判定する変更判定手段と、
前記補正モードに設定されているときに、前記変更判定手段により移動方向が変更したと判定された場合には、前記補正モードの設定を解除する操作判定補正モード解除手段と、を含み、
前記移動位置決定手段は、
前記補正モードが設定されていないときは、前記移動方向受付手段が受け付けた移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定し、
前記補正モードに設定されていないときに前記衝突判定手段により衝突したと判定されたときは、前記第1内積算出手段により算出された内積値に基づく移動方向で前記障害物に沿った移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定し、
前記補正モードに設定されているときに前記衝突判定手段により衝突したと判定されたときは、前記第2内積算出手段により算出された内積値に基づく移動方向で前記障害物に沿った移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定し、
前記補正モードが設定されているときに前記衝突判定手段により衝突していないと判定されたときは、前記移動方向受付手段が受け付けた移動方向に向かう移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定する
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。 - プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、前記表示画面上に表示されている前記プレイヤキャラクタの移動を含む行動をプレイヤの操作に応じて制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
プレイヤによる入力装置の移動指示操作に応じた前記プレイヤキャラクタの移動方向の指定を受け付ける移動方向受付手段と、
前記プレイヤキャラクタが移動する位置を決定する移動位置決定手段と、
前記ビデオゲームで用いられるゲームフィールド上に配置されている障害物に前記プレイヤキャラクタが衝突したか否かを判定する衝突判定手段と、
該衝突判定手段により衝突したと判定されたときに、前記プレイヤキャラクタの移動位置を補正する補正モードに設定されていなければ、当該補正モードに設定する補正モード設定手段と、
前記補正モードに設定されていないときに前記衝突判定手段により衝突したと判定されたときは、前記障害物の配置方向ベクトルと前記移動指示操作に応じた移動指示方向ベクトルとの内積値を算出する第1内積算出手段と、
前記補正モードに設定されているときに前記衝突判定手段により衝突したと判定されたときは、前記障害物の配置方向ベクトルと当該障害物の前回衝突時の配置方向ベクトルである前回配置方向ベクトルとの内積値を算出する第2内積算出手段と、を含み、
前記移動位置決定手段は、
前記補正モードが設定されていないときは、前記移動方向受付手段が受け付けた移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定し、
前記補正モードに設定されていないときに前記衝突判定手段により衝突したと判定されたときは、前記第1内積算出手段により算出された内積値に基づく移動方向で前記障害物に沿った移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定し、
前記補正モードに設定されているときに前記衝突判定手段により衝突したと判定されたときは、前記第2内積算出手段により算出された内積値に基づく移動方向で前記障害物に沿った移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定し、
前記補正モードが設定されているときに前記衝突判定手段により衝突していないと判定されたときは、前記移動方向受付手段が受け付けた移動方向に向かう移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定する構成とされ、
前記補正モードが設定されているときに前記衝突判定手段により衝突していないと判定されたことに応じて前記移動位置決定手段によって決定された移動位置にプレイヤキャラクタが移動されたあと、前記移動方向受付手段が受け付けた移動方向と前記プレイヤキャラクタの進行方向との角度があらかじめ定められた補正モード解除値以下であるか否か判定する角度判定手段と、
該角度判定手段により前記補正モード解除値以下であると判定されたときに、前記補正モードの設定を解除する角度判定補正モード解除手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。 - 前記プレイヤキャラクタの向きを決定する方向決定手段を含み、
前記方向決定手段は、
前記補正モードが設定されていないときは、前記移動方向受付手段が受け付けた移動方向に向かせるための前記プレイヤキャラクタの向きを決定し、
前記衝突判定手段により衝突したと判定されたときは、前記第1内積算出手段により算出された内積値に基づく回転方向で前記障害物に沿った方向に所定角度回転させた方向に向かせるための前記プレイヤキャラクタの向きを決定し、
前記補正モードが設定されているときに前記衝突判定手段により衝突していないと判定されたときは、前記移動方向受付手段が受け付けた移動方向に特定角度回転させた方向に向かせるための前記プレイヤキャラクタの向きを決定する
請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理装置。 - 前記移動位置決定手段が決定した移動位置に前記方向決定手段が決定した向きで前記プレイヤキャラクタを表示するプレイヤキャラクタ表示手段を含む
請求項3記載のビデオゲーム処理装置。 - 前記所定角度は、前記特定角度よりも大きい角度にあらかじめ設定されている
請求項3または請求項4記載のビデオゲーム処理装置。 - 前記衝突判定手段は、前記プレイヤキャラクタの現在位置と前記移動方向受付手段が受け付けた移動方向とに基づき移動予定位置を算出し、算出した移動予定位置が前記障害物の配置領域内であるか否かを確認することによって当該障害物に前記プレイヤキャラクタが衝突したか否かを判定する
請求項1から請求項5のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。 - 画像表示装置の表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの移動を含む行動をプレイヤの操作に応じて制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
プレイヤによる入力装置の移動指示操作に応じた前記プレイヤキャラクタの移動方向の指定を受け付ける移動方向受付ステップと、
前記プレイヤキャラクタが移動する位置を決定する移動位置決定ステップと、
前記ビデオゲームで用いられるゲームフィールド上に配置されている障害物に前記プレイヤキャラクタが衝突したか否かを判定する衝突判定ステップと、
該衝突判定ステップにて衝突したと判定したときに、前記プレイヤキャラクタの移動位置を補正する補正モードに設定されていなければ、当該補正モードに設定する補正モード設定ステップと、
前記補正モードに設定されていないときに前記衝突判定ステップにて衝突したと判定したときは、前記障害物の配置方向ベクトルと前記移動指示操作に応じた移動指示方向ベクトルとの内積値を算出する第1内積算出ステップと、
前記補正モードに設定されているときに前記衝突判定ステップにて衝突したと判定したときは、前記障害物の配置方向ベクトルと当該障害物の前回衝突時の配置方向ベクトルである前回配置方向ベクトルとの内積値を算出する第2内積算出ステップと、
前記移動方向受付ステップにて受け付けた移動方向が変更したか否かを判定する変更判定ステップと、
前記補正モードに設定されているときに、前記変更判定ステップにて移動方向が変更したと判定した場合に、前記補正モードの設定を解除する操作判定補正モード解除ステップと、を実行させ、
前記移動位置決定ステップでは、
前記補正モードが設定されていないときは、前記移動方向受付ステップにて受け付けた移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定し、
前記補正モードに設定されていないときに前記衝突判定ステップにて衝突したと判定したときは、前記第1内積算出ステップにて算出した内積値に基づく移動方向で前記障害物に沿った移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定し、
前記補正モードに設定されているときに前記衝突判定ステップにて衝突したと判定したときは、前記第2内積算出ステップにて算出した内積値に基づく移動方向で前記障害物に沿った移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定し、
前記補正モードが設定されているときに前記衝突判定ステップにて衝突していないと判定したときは、前記移動方向受付ステップにて受け付けた移動方向に向かう移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定する処理を
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。 - 画像表示装置の表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの移動を含む行動をプレイヤの操作に応じて制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
プレイヤによる入力装置の移動指示操作に応じた前記プレイヤキャラクタの移動方向の指定を受け付ける移動方向受付ステップと、
前記プレイヤキャラクタが移動する位置を決定する移動位置決定ステップと、
前記ビデオゲームで用いられるゲームフィールド上に配置されている障害物に前記プレイヤキャラクタが衝突したか否かを判定する衝突判定ステップと、
該衝突判定ステップにて衝突したと判定したときに、前記プレイヤキャラクタの移動位置を補正する補正モードに設定されていなければ、当該補正モードに設定する補正モード設定ステップと、
前記補正モードに設定されていないときに前記衝突判定ステップにて衝突したと判定したときは、前記障害物の配置方向ベクトルと前記移動指示操作に応じた移動指示方向ベクトルとの内積値を算出する第1内積算出ステップと、
前記補正モードに設定されているときに前記衝突判定ステップにて衝突したと判定したときは、前記障害物の配置方向ベクトルと当該障害物の前回衝突時の配置方向ベクトルである前回配置方向ベクトルとの内積値を算出する第2内積算出ステップと、を実行させ、
前記移動位置決定ステップでは、
前記補正モードが設定されていないときは、前記移動方向受付ステップにて受け付けた移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定し、
前記補正モードに設定されていないときに前記衝突判定ステップにて衝突したと判定したときは、前記第1内積算出ステップにて算出した内積値に基づく移動方向で前記障害物に沿った移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定し、
前記補正モードに設定されているときに前記衝突判定ステップにて衝突したと判定したときは、前記第2内積算出ステップにて算出した内積値に基づく移動方向で前記障害物に沿った移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定し、
前記補正モードが設定されているときに前記衝突判定ステップにて衝突していないと判定したときは、前記移動方向受付ステップにて受け付けた移動方向に向かう移動方向に移動させるための前記プレイヤキャラクタの移動位置を決定する処理を実行させ、
さらに、前記補正モードが設定されているときに前記衝突判定ステップにて衝突していないと判定したことに応じて前記移動位置決定ステップにて決定した移動位置にプレイヤキャラクタが移動されたあと、前記移動方向受付ステップにて受け付けた移動方向と前記プレイヤキャラクタの進行方向との角度があらかじめ定められた補正モード解除値以下であるか否か判定する角度判定ステップと、
該角度判定ステップにて前記補正モード解除値以下であると判定したときに、前記補正モードの設定を解除する角度判定補正モード解除ステップとを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
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