KR101021356B1 - 게임 캐릭터의 움직임 제어장치 및 그 방법 - Google Patents

게임 캐릭터의 움직임 제어장치 및 그 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 게임 캐릭터의 움직임 제어장치 및 그 방법에 관한 것으로,
구체적으로는 사용자로부터 키 입력을 받는 키 입력부; 시간변화에 따른 게임 내 좌표계 상의 캐릭터의 좌표값을 계산하는 좌표계산부; 및 상기 게임 내 캐릭터의 좌표값을 이용하여 캐릭터를 화면상에 표시하는 화면표시부;를 구비하되, 상기 좌표계산부는 입력받은 키 값이 "낙하 커맨드"일 경우, 게임 내 좌표계 상의 상기 캐릭터의 Y축 이동속도의 절대값을 "낙하 커맨드" 입력 이후 시간의 변화량과 가속도 상수값의 곱에 비례하여 증가시키고, 이를 이용하여 상기 게임 내 캐릭터의 좌표값을 계산하되, "낙하 커맨드"의 입력 이후 상기 게임 내 캐릭터가 게임 내 좌표계 상에서 지면에 닿기 이전에 "글라이딩 커맨드"가 입력이 되면, "글라이딩 커맨드" 입력 이후 시간의 변화량과 상기 게임 내 캐릭터의 Y축 이동속도의 절대값의 곱에 비례하여 X축 이동속도의 절대값을 증가시키되, Y축 이동속도의 절대값을 감소시켜 이를 이용하여 상기 게임 내 캐릭터의 좌표값을 계산하는 것을 특징으로 하며,
이와 같은 본 발명에 의하면 간단한 조작만으로 게임 내 캐릭터가 높은 지점에서 뛰어내려 자유낙하를 하다 글라이드를 펴서 전진하는 동작을 구현하는 것이 가능해지며, 낮은 자유도에도 불구하고 지형과 상승기류에 따라 이동시간 및 이동거리가 상이해지도록 처리할 수 있어 게임성이 극대화된다는 효과가 있다.
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Description

게임 캐릭터의 움직임 제어장치 및 그 방법{APPARATUS AND METHOD OF CONTROLLING MOVEMENT OF CHARACTER IN COMPUTER GAME}
본 발명은 컴퓨터 또는 콘솔 등을 통하여 실행되며 사용자로부터 입력을 받아 화면상에 그래픽 데이터를 표시함으로써 처리되는 게임 상에서 캐릭터의 움직임을 제어하기 위한 장치 및 그 방법에 관한 것이다.
장르와 플랫폼을 막론하고 지금껏 출시된 게임들은 일부 1인칭 시점의 게임을 제외하면 대체로 화면상에 캐릭터가 표시되며 이러한 캐릭터의 움직임을 사용자가 조작함으로써 게임이 진행된다.
종래기술에 의할 때, 캐릭터는 게임 내에서 전후, 좌우로 걷거나, 뛰거나, 높은 지형에서 뛰어내리거나, 날거나 하는 등 다양한 패턴으로 움직일 수 있다.
이러한 움직임을 위하여 사용자는 키보드나 조이스틱과 같은 입력장치를 이용하여 적당한 키나 버튼을 눌러 조작할 수 있으며, 조작에 따라서 캐릭터의 움직임이 화면상에 애니메이션 처리되어 표시된다.
그런데, 이와 같이 캐릭터의 움직임에 높은 자유도를 부여하여 사용자 조작에 따라 캐릭터가 자유롭게 움직이는 경우, 캐릭터의 움직임만으로는 사용자에게 재미를 주지 못한다. 이는 캐릭터의 움직임 그 자체가 게임의 내용이나 목적이 아니기 때문이다.
그러나, 캐릭터가 게임 상의 높은 고도에서 뛰어내려 자유낙하를 하다 글라이드를 펴서 전진하는 동작을 구현할 경우, 전진 방향과 뛰어내리는 지점의 고도 이외에는 사용자가 결정할 수 있는 요소가 없어 자유도가 매우 낮으며, 그럼에도 불구하고 얼마나 오래동안 얼마나 먼 거리를 날았는가 하는 것을 게임의 내용으로 삼음으로써 캐릭터의 움직임 그 자체로 게임의 흥미를 극대화할 수 있다.
그런데, 이와 같은 캐릭터의 움직임은 사용자의 조작에 대응하여 단순히 캐릭터의 좌표값에 증분을 더하거나 빼는 것만으로 처리될 수 없으며 실제 현실에서의 자유낙하 및 글라이드의 움직임을 재현하기 위한 물리법칙을 게임 내에서 구현하여야 함은 물론, 게임성의 확보를 위하여 이러한 물리법칙에 위배되지 않는 범위에서 다소의 연출이 필요하다.
본 발명은 상기와 같은 종래기술의 문제점을 해소하기 위하여 안출된 것으로, 게임 내 캐릭터가 높은 고도에서 뛰어내려 자유낙하를 하다가 글라이드를 펴서 전진하는 동작을 구현하기 위한 게임 캐릭터의 움직임 제어장치 및 그 방법의 제공을 목적으로 한다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명에 의한 게임 캐릭터의 움직임 제어장치는 사용자로부터 키 입력을 받는 키 입력부;
시간변화에 따른 게임 내 좌표계 상의 캐릭터의 좌표값을 계산하는 좌표계산부; 및
상기 게임 내 캐릭터의 좌표값을 이용하여 캐릭터를 화면상에 표시하는 화면표시부;를 구비하되,
상기 좌표계산부는 입력받은 키 값이 "낙하 커맨드"일 경우, 게임 내 좌표계 상의 상기 캐릭터의 Y축 이동속도의 절대값을 "낙하 커맨드" 입력 이후 시간의 변화량과 가속도 상수값의 곱에 비례하여 증가시키고, 이를 이용하여 상기 게임 내 캐릭터의 좌표값을 계산하되,
"낙하 커맨드"의 입력 이후 상기 게임 내 캐릭터가 게임 내 좌표계 상에서 지면에 닿기 이전에 "글라이딩 커맨드"가 입력이 되면, "글라이딩 커맨드" 입력 이 후 시간의 변화량과 상기 게임 내 캐릭터의 Y축 이동속도의 절대값의 곱에 비례하여 X축 이동속도의 절대값을 증가시키되, Y축 이동속도의 절대값을 감소시켜 이를 이용하여 상기 게임 내 캐릭터의 좌표값을 계산하는 것을 특징으로 한다.
한편, 상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명에 의한 게임 캐릭터의 움직임 제어방법은 사용자로부터 입력받은 키 값이 "낙하 커맨드"인 경우, 게임 내 좌표계 상의 상기 캐릭터의 Y축 이동속도의 절대값을 "낙하 커맨드" 입력 이후 시간의 변화량과 가속도 상수값의 곱에 비례하여 증가시키고, 이를 이용하여 상기 게임 내 캐릭터의 좌표값을 계산하여 화면상에 상기 캐릭터의 움직임을 표시하는 제 110 단계; 및
상기 "낙하 커맨드"의 입력 이후 상기 게임 내 캐릭터가 게임 내 좌표계 상에서 지면에 닿기 이전에 "글라이딩 커맨드"가 입력이 되면, "글라이딩 커맨드" 입력 이후 시간의 변화량과 상기 게임 내 캐릭터의 Y축 이동속도의 절대값의 곱에 비례하여 X축 이동속도의 절대값을 증가시키되, Y축 이동속도의 절대값을 감소시켜 이를 이용해 상기 게임 내 캐릭터의 좌표값을 계산하여 화면상에 상기 캐릭터의 움직임을 표시하는 제 120 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기와 같은 본 발명에 의하면 이동방향 및 속도를 사용자가 조작할 수 없는 상태에서 이동 중 전진속도가 끊임없이 변화화는 특징적인 게임 내 캐릭터의 움직 임 제어가 가능해진다는 효과가 있다.
특히, 스페이스 바를 시간 차를 두고서 두번 누르는 등의 간단한 조작만으로 이러한 움직임의 제어가 가능하므로 조작방법이 간단하며, 조작방법의 단순함에 비하여 게임 내 지형과 랜덤하게 발생하는 상승기류에 의해 이동속도 및 거리는 다양한 결과로 나타나므로 게임의 흥미를 극대화할 수 있다는 효과가 있다.
이하에서는 첨부하는 도면을 참조하여 본 발명에 의한 게임 캐릭터의 움직임 제어장치의 구성을 상세히 살펴보기로 한다.
도 1은 본 발명에 의한 게임 캐릭터의 움직임 제어장치의 외형을 도시하는 참고도이며, 도 2는 본 발명에 의한 게임 캐릭터의 움직임 제어장치의 구성을 설명하는 기능블록도이다.
우선, 도 1에 도시된 바에 의하면 본 발명에 의한 게임 캐릭터의 움직임 제어장치(100)는 컴퓨터(Computer) 상에서 구현되는 것으로, 입력장치(110)를 통해 입력을 받아 모니터(200) 화면상에 처리결과를 표시한다.
컴퓨터는 광의로는 입력받은 명령어의 조합을 디지털 방식으로 처리하여 출력장치로 출력하는 장치를 말하는데, 본 발명에서는 게임 소프트웨어를 구동하기 위한 플랫폼(Platform)을 의미한다. 따라서, 그 형태는 도 1에 도시된 퍼스널 컴퓨터(Personal Computer) 이외에도 가정용 게임기나 PDA(Personal Data Assistant), 랩탑(Laptop) 등 특별한 제한을 두지 아니한다.
한편, 도 1의 예에서는 입력장치(110)로 키보드를 예시하고 있으나 이 역시 게임을 즐기기 위하여 널리 사용하는 조이스틱(Joystick) 등의 입력장치여도 무방하다.
도 2에 도시된 바에 의하면 본 발명에 의한 게임 캐릭터의 움직임 제어장치(100)는 사용자로부터 입력을 받기 위한 키 입력부(110), 캐릭터의 좌표를 계산하는 좌표계산부(120) 및 계산된 좌표를 이용하여 게임 내 캐릭터를 화면(200)에 표시하는 화면표시부(130)를 구비함을 알 수 있다.
일반적으로 게임은 캐릭터를 2차원 또는 3차원의 게임 내 좌표계 상에서 이동시킴으로써 진행되는데, 횡스크롤 또는 종스크롤 방식의 고전적 아케이드 게임이나 최근 유행하는 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game) 등 장르를 불문하고 캐릭터를 이동시킴으로써 게임을 진행한다는 점에서는 대체로 일치한다.
좌표계산부(120)는 게임 내 좌표계 상에서 캐릭터의 좌표를 계산하는데, 사용자가 게임 내에서 캐릭터를 이동시키기 위해 키 입력부(110)를 통해 적절한 키 값을 입력하면 좌표계산부(120)는 시간의 흐름에 따라서 캐릭터의 변화된 좌표값을 반복적으로 계산한다.
예를 들어, 사용자가 키보드 상의 "→"키를 움직이면 좌표계산부(120)는 캐릭터가 게임 상에서 "→"키에 대응하는 방향으로 이동하도록 그 좌표값을 계산한다.
이렇게 좌표값이 계산되면 화면표시부(130)는 계산된 좌표값을 이용하여 화면(200)상에 캐릭터를 표시한다. 키 입력 또는 게임 내의 처리과정에서 좌표계산부(120)는 캐릭터의 좌표값을 수시로 갱신하며 화면표시부(130)가 이렇게 갱신된 좌표값을 이용하여 화면(200)상에 캐릭터의 움직임을 애니메이션(Animation) 처리하여 표시하게 된다.
이때, 좌표계란 게임 내에서 캐릭터를 포함한 객체들의 상대 위치를 표현하기 위한 것으로 게임 내에서 좌우 방향을 나타내는 X좌표, 상하 방향을 나타내는 Y좌표를 갖는다. 물론, 3차원 공간을 표현하는 3D(Three Dimensional) 그래픽을 채택한 게임이라면 전후 방향을 나타내는 Z좌표를 더 포함함은 물론이다.
도 1에 도시된 바와 같은 형태의 게임을 예를 들자면 캐릭터는 X, Y좌표값을 가지며, 화면(200) 상에서 위로 이동할수록 Y값이 커지고, 오른쪽으로 이동할수록 X값이 커지도록 좌표계를 설정할 수도 있을 것이다. 한편, 도 1의 예에서 캐릭터가 서 있는 면을 지면이라고 할 때, 캐릭터가 지면에 서 있다는 의미는 지면의 Y좌표값과 캐릭터의 Y좌표값이 일치한다는 의미일 것이다.
한편, 본 발명은 게임 내에서 캐릭터가 높은 위치(즉, Y좌표값이 높은 지점)에서 낮은 곳으로 뛰어내리는 동작을 할 때의 이동 속도 및 좌표값 계산 방식을 설명한다. 게임 내에서 캐릭터가 언덕이나 건물 등 높은 위치에 있을 때 사용자가 키 입력부(110)를 통해 소정의 커맨드를 입력함으로써 캐릭터가 점프하여 뛰어내리는 동작을 하면, 좌표계산부(120)는 소정의 알고리즘을 이용하여 캐릭터의 낙하속도를 계산하여 좌표값을 갱신하게 된다. 이후, 캐릭터가 지면에 착지하기 이전에 사용자가 키 입력부(110)를 통해 소정의 커맨드를 입력하여 캐릭터가 낙하도중 전방으로 이동하는 동작을 하면 좌표계산부(120)는 소정의 알고리즘을 이용하여 캐릭터의 전방 이동 속도 및 보정된 낙하속도를 산출, 이를 이용하여 캐릭터의 좌표값을 갱신한다. 게임 내에서 캐릭터가 낙하도중 전방으로 이동하는 동작은 글라이딩를 펴서 기류를 타는 모양새로 애니메이션 처리하여 화면(200)에 표시할 수도 있을 것이다.
이 과정을 구체적으로 살펴보면 다음과 같다.
우선 캐릭터가 게임 내 좌표계 상에서 높은 위치(Y 좌표값이 높은 지점)에 있을 때 캐릭터가 해당 위치에서 자유낙하 하도록 제어하기 위한 커맨드(이하 "낙하 커맨드"라 칭함.)가 입력되면, 좌표계산부(120)는 캐릭터의 좌표계 상 좌표값을 아래 수학식 1을 이용하여 계산한다.
vf = vf0 + (g * t)
(단, vf : Y축 이동속도, vf0 : Y축 초기 이동속도, g : 자유낙하 가속도, t : 시간변화량임.)
수학식 1은 캐릭터가 높은 위치에서 자유낙하 할 때의 속도를 구하기 위한 것으로, vf는 캐릭터의 Y축 좌표값 변화속도이자 자유낙하 속도에 해당한다. 한편, vf0는 캐릭터가 낙하를 시작할 때의 초기 Y축 이동속도에 해당하며, g는 자유낙하 가속도인데 vf0 및 g는 상수로 설계시 적당한 값을 갖도록 설정할 수 있다. t는 " 낙하 커맨드"가 입력된 후의 시간변화량에 해당한다.
이와 같은 수학식 1에 의하여 시간의 흐름에 따라 캐릭터의 Y축 좌표값이 계산되며, 화면표시부(130)는 이렇게 계산된 Y축 좌표값을 이용하여 캐릭터의 자유낙하를 애니메이션 처리하여 화면(200)에 표시한다.
상기에서는 캐릭터의 Y좌표값이 일정값 이상일 때 "낙하 커맨드"가 입력된 경우의 처리과정을 설명한 것이며, 따라서 캐릭터의 Y좌표값이 일정값 미만일 경우에는 상기와 같이 처리하지 않도록 할 수도 있다. 예를 들어, 캐릭터가 도 1에 도시된 것처럼 지면에 있을 때 "낙하 커맨드"가 입력된다면, 더 이상 낙하할 곳이 없으므로 캐릭터가 별도의 동작을 하지 않거나 다른 동작을 하는 것으로 처리할 수도 있을 것이다.
한편, 이같이 캐릭터가 자유낙하 하던 도중 (즉, 지면에 닿기 이전에) 캐릭터를 전방으로 이동시키기 위한 커맨드(이하 "글라이딩 커맨드"라 칭함.)가 입력되면, 좌표계산부(120)는 캐릭터의 좌표계 상 좌표값을 아래 수학식 2를 이용하여 계산한다.
v = v0 + (ks * [kd * vf] * t)
(단, v : X축 이동속도, v0 : X축 초기 이동속도, kd : 댐핑계수, ks : 전환계수, vf : Y축 이동속도, t : 시간변화량임.)
"글라이딩 커맨드"가 입력되면, 게임 상에서 캐릭터는 자유낙하를 멈추고 앞 으로 전진하는데 수학식 2는 전진속도 즉, 캐릭터의 X축 이동속도를 구하기 위한 것이다.
이때, v0는 캐릭터가 뛰어 내릴 때의 X축 방향 초기 이동속도이며, kd는 자유낙하시 글라이드가 펴졌을 때 상방으로 받는 힘을 계산하기 위한 계수에 해당하고, ks는 상방(Y축 좌표값이 커지는 방향)으로 받는 힘이 X축 방향으로 전환되는 계수를 의미하는데, 이들은 모두 상수로 설계시 적당한 값을 갖도록 설정할 수 있다. 한편, t는 "글라이딩 커맨드"가 입력된 이후의 시간의 변화량에 해당한다. 따라서, 수학식 1에서의 t값과 상이함은 물론이다.
한편, 캐릭터가 자유낙하를 시작하여 지면에 닿기 이전에 "글라이딩 커맨드"가 입력된 경우 캐릭터는 자유낙하를 멈춘다. 즉, Y축 이동속도의 절대값이 감소한다는 의미인데, 바람직하게는 Y축 이동속도의 절대값을 X축 이동속도의 절대값에 반비례하도록 함으로써 Y축 이동속도는 점차 줄어들고, X축 이동속도는 점차 증가하도록 할 수 있다. 그러나, 캐릭터가 등속으로 낙하하도록 처리할 수도 있을 것이며, 이 경우 "글라이딩 커맨드" 입력후의 vf 값은 수학식 1에도 불구하고 소정의 상수값으로 대체될 것이다.
수학식 1에 의할 때, 낙하 시작후 시간이 경과할수록 자유낙하 속도는 점점 빨라지며 수학식 2에 의할 때, 자유낙하 속도(vf)가 빠를수록 전진속도(v)가 커짐을 알 수 있다. 반대로, 낙하를 시작한지 얼마 경과하지 않은 시점일수록 낙하속도(vf)는 느리며, 낙하속도가 느릴수록 전진속도(v)도 느려짐을 알 수 있다.
대신, 자유낙하의 시작후 시간이 경과할수록 고도(캐릭터의 Y좌표값)은 낮을 것이며 따라서 어느쪽이 반드시 전진거리가 길 것인지는 단언하기 어려우며 경우에 따라서 상이할 수 있다. 이때, 전진거리란 캐릭터가 게임 내 좌표계 상에서 지면에 도달하기까지의 X축 이동거리를 의미한다.
한편, 도 3에 도시된 화면예시도에 의하면 좌측에는 캐릭터가 자유낙하하는 모습이, 우측에는 글라이드를 펴고 전방으로 이동하는 모습이 표현되어 있으며, 빨간색 점선은 캐릭터의 이동방향을 나타낸다.
상기에서 설명한 바에 의할 때, 도 3에 예시적으로 도시된 바와 같이 게임 내에서 캐릭터가 뛰어내린 다음 자유낙하하다가 글라이드를 펴서 전진하는 움직임의 처리가 가능해진다.
한편, 캐릭터의 움직임이 지나치게 단순해지는 것을 막고, 게임의 흥미를 더하기 위하여 바람직하게는 "글라이딩 커맨드"의 입력후 캐릭터가 글라이드를 펴서 전방으로 이동하는 도중 상승기류를 타는 것으로 처리할 수도 있다.
이를 위하여, 좌표계산부(130)는 캐릭터가 Y축 이동방향을 상방으로 바꾸어 소정거리 이동하도록 함으로써 캐릭터의 Y좌표값을 상승시킨 후, 재차 수학식 1 및 수학식 2에 의하여 캐릭터의 X축 이동속도 및 Y축 이동속도의 계산을 재개할 수도 있다. 상승기류에 의한 캐릭터의 상방 이동은 수초 이내의 짧은 시간내에 이루어지며, 해당 시간동안의 X축 이동속도는 별도의 수학식 3에 의하여 계산된다.
v = v0 - (ks * [kd * vf] * t)
(단, v : X축 이동속도, v0 : X축 초기 이동속도, kd : 댐핑계수, ks : 전환계수, vf : Y축 이동속도, t : 시간변화량임.)
즉, 수학식 2와 비교할 때 v0 뒷 부분의 부호가 + 에서 -로 바뀜을 알 수 있다. 따라서, 상승기류시 캐릭터의 X방향 이동속도는 낮아지는데 대신 고도가 상승하므로 이동 거리는 더 길어지게 된다.
이러한 상승기류는 캐릭터의 전방 이동 도중에 랜덤하게 발생시킬 수도 있으며, 캐릭터의 착지 직전에 발생시킬 수도 있다.
한편, "글라이딩 커맨드"이 입력에 의한 캐릭터의 전방이동시 상승기류 없이 신속하게 이동할 수 있도록 사용자가 소정의 커맨드(이하 "고속전진 커맨드"라 칭함.)를 입력하면, 좌표계산부(120)는 캐릭터가 지면에 도달할 때까지 캐릭터 Y좌표값이 증가하는 일이 없도록 수학식 1 및 수학식 2에 의해서만 캐릭터의 이동속도를 계산한다. 이에 의하여 상승기류를 타는 일이 없이 신속하게 착지가 가능해진다. 여기서 "고속전진 커맨드"가 입력되면 수학식 1 및 수학식 2에 각각 소정의 상수를 더하거나 곱하여 일정 비율로 Y축 낙하속도 또는 X축 이동속도를 증가시킬 수도 있을 것이다.
이와 같이 캐릭터의 움직임을 제어할 경우, 캐릭터가 자유낙하를 시작한 시점에서부터 착지를 할때까지의 움직임은 대단히 제한되며 따라서 자유도가 매우 낮아진다. 이에 의해 자유낙하 이후 어느 정도의 거리를 어떻게 이동하는가 하는 것 이 캐릭터 조작의 재미가 될 수 있는데, 의도적으로 자유도를 낮추기 위하여 "낙하 커맨드" 및 "글라이딩 커맨드"의 입력 이후 착지까지 캐릭터의 움직임을 조작하기 위한 다른 커맨드의 처리는 생략할 수 있다.
예를 들어, "글라이딩 커맨드"의 입력에 의하여 캐릭터가 전방으로 이동하는 도중 키보드의 "↑"키나 "↓"키가 입력되었다고 하더라도, 해당 키에 대응하는 처리(예를 들어, 캐릭터를 위 또는 아래로 이동)를 하지 않는다.
한편, 키 입력을 단순화시킨다면 사용자들이 게임조작에 더욱 흥미를 가지고, 더욱 쉽게 적응할 수 있는데 이를 위하여 캐릭터가 일정값 이상의 Y좌표를 갖는 위치에 있을 때 키보드의 "스페이스 바"가 입력된 경우 이를 "낙하 커맨드"로, 캐릭터가 낙하하는 도중 키보드의 "스페이스 바"가 입력된 경우 이를 "글라이딩 커맨드"로 취급하여 처리할 수도 있다.
이하에서는 도 4를 참조하여 상기와 같은 구성을 갖는 본 발명에 의한 게임 캐릭터의 움직임 제어장치에서 게임 캐릭터의 좌표값을 계산하고, 화면상에 애니메이션 처리하는 과정을 시계열적으로 살펴보기로 한다.
단, 상기에서 설명한 내용과 중복되는 사항에 대해서는 그 설명을 생략한다.
우선, 사용자가 키보드(110)를 통해 키 입력을 하면, 입력받은 키 값을 분석하여 게임 내 캐릭터가 낙하하도록 제어하기 위한 커맨드인 "낙하 커맨드"인 경우 캐릭터의 Y축 이동속도의 절대값을 "낙하 커맨드" 입력 이후 시간의 변화량과 가속도 상수값의 곱에 비례하여 증가시키고, 이를 이용하여 상기 게임 내 캐릭터의 좌 표값을 계산하여 화면상에 애니메이션 처리하여 표시한다(S110).
이에 의하여 게임 내 캐릭터가 언덕 등의 높은 지형(게임 내 좌표계 상 Y축 좌표값이 높은 지점)에서 뛰어내려 자유낙하하는 과정을 애니메이션 처리하여 표시할 수 있게 된다.
이후, 사용자가 "글라이딩 커맨드"를 입력하면, "글라이딩 커맨드" 입력 이후 시간의 변화량과 상기 게임 내 캐릭터의 Y축 이동속도의 절대값의 곱에 비례하여 X축 이동속도의 절대값을 증가시키되, Y축 이동속도의 절대값을 감소시켜 이를 이용해 상기 게임 내 캐릭터의 좌표값을 계산하여 화면상에 상기 캐릭터의 움직임을 표시한다(S120). 이때, 화면처리부(130)는 캐릭터가 글라이드를 펴는 동작을 하도록 애니메이션 처리할 수 있으며 이에 의하여, 도 3에 예시적으로 도시된 바와 같이 캐릭터가 자유낙하를 하다가 글라이드를 펴서 전방으로 이동하는 동작을 처리할 수 있게 된다.
한편, 글라이드를 펴서 전방으로 이동할 때에 Y축 이동속도 즉, 낙하속도는 더 이상 자유낙하가 아니며 X축 이동속도에 반비례하거나 또는 등속운동(즉, Y축 이동속도 = 임의의 상수값)하도록 설정할 수 있다.
이후, 캐릭터가 지면에 착지하기까지 랜덤하게 일정 시간동안 캐릭터의 좌표계상 Y좌표값을 상승시킬 수도 있다. 이는 캐릭터가 글라이드를 타고 이동하는 과정에서 상승기류가 발생하는 것을 처리하기 위함으로, 상승기류는 랜덤하게 발생하도록 할 수도 있으며, 또는 캐릭터가 지면에 도착하기 직전에 상승기류가 발생하도록 할 수도 있을 것이다. 이에 의하여 캐릭터의 낙하속도가 감소하여 역으로 일정 높이만큼 상승을 하는데, 그 동안 X축 이동속도 또한 감소되도록 처리함으로써 현실감을 극대화한다.
상승기류가 끝나면 즉, Y축 좌표값의 상승이 끝나면 다시 X축 및 Y축 이동속도를 계산하고, 이를 이용해 캐릭터의 좌표값 계산을 재개한다(S130).
캐릭터가 지면에 도착할 때까지 상기 S110 내지 S130의 단계를 반복적으로 수행하되, 지면에 도착하면 종료한다(S140).
이상 몇가지의 실시예를 들어 본 발명을 살펴보았으나 이러한 실시예는 예시의 목적을 위해 개시된 것이고, 본 발명에 대해 통상의 지식을 가진 당업자라면 본 발명의 사상과 범위 안에서 다양한 수정, 변경, 부가가 가능할 것임은 물론, 이는 하기의 특허청구범위를 벗어나지 아니하는 것으로 해석되어야 한다.
도 1은 본 발명에 의한 게임 캐릭터의 움직임 제어장치의 외형을 도시하는 참고도이며,
도 2는 본 발명에 의한 게임 캐릭터의 움직임 제어장치의 구성을 설명하는 기능블록도이며,
도 3은 화면상에 게임 캐릭터의 움직임을 표시하는 모습을 나타내는 화면예시도이며,
도 4는 본 발명에 의한 게임 캐릭터의 움직임 제어방법을 시계열적으로 나타낸 플로우차트이다.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
110 : 키 입력부 120 : 좌표계산부
130 : 화면표시부

Claims (18)

  1. 사용자로부터 키 입력을 받는 키 입력부;
    시간변화에 따른 게임 내 좌표계 상의 캐릭터의 좌표값을 계산하는 좌표계산부; 및
    상기 게임 내 캐릭터의 좌표값을 이용하여 캐릭터를 화면상에 표시하는 화면표시부;를 구비하되,
    상기 좌표계산부는 입력받은 키 값이 "낙하 커맨드"일 경우, 게임 내 좌표계 상의 상기 캐릭터의 Y축 이동속도의 절대값을 "낙하 커맨드" 입력 이후 시간의 변화량과 가속도 상수값의 곱에 비례하여 증가시키고, 이를 이용하여 상기 게임 내 캐릭터의 좌표값을 계산하되,
    "낙하 커맨드"의 입력 이후 상기 게임 내 캐릭터가 게임 내 좌표계 상에서 지면에 닿기 이전에 "글라이딩 커맨드"가 입력이 되면, "글라이딩 커맨드" 입력 이후 시간의 변화량과 상기 게임 내 캐릭터의 Y축 이동속도의 절대값의 곱에 비례하여 X축 이동속도의 절대값을 증가시키되, Y축 이동속도의 절대값을 감소시켜 이를 이용하여 상기 게임 내 캐릭터의 좌표값을 계산하는 것을 특징으로 하는 게임 캐릭터의 움직임 제어장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 좌표계산부는 "낙하 커맨드"의 입력시 하기 수학식 1에 의하여 게임 내 좌표계 상 캐릭터의 Y축 이동속도를 산출하고, 이를 이용하여 상기 캐릭터의 좌표값을 계산하는 것을 특징으로 하는 게임 캐릭터의 움직임 제어장치.
    [수학식 1]
    vf = vf0 + (g * t)
    (단, vf : Y축 이동속도, vf0 : Y축 초기 이동속도, g : 낙하 가속도, t : 시간변화량)
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 좌표계산부는 "낙하 커맨드" 및 "글라이딩 커맨드"의 순차입력시 하기 수학식 2에 의하여 게임 내 좌표계 상 캐릭터의 X축 이동속도를 산출하고, 이를 이용하여 상기 캐릭터의 좌표값을 계산하는 것을 특징으로 하는 게임 캐릭터의 움직임 제어장치.
    [수학식 2]
    v = v0 + (ks * [kd * vf] * t)
    (단, v : X축 이동속도, v0 : X축 초기 이동속도, kd : 댐핑계수, ks : 전환계수, vf : Y축 이동속도, t : 시간변화량)
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 좌표계산부는 "낙하 커맨드" 및 "글라이딩 커맨드"의 순차입력시 게임 내 좌표계 상 캐릭터의 Y축 이동속도를 X축 이동속도에 반비례하도록 설정하고, 이를 이용하여 상기 캐릭터의 좌표값을 계산하는 것을 특징으로 하는 게임 캐릭터의 움직임 제어장치.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 좌표계산부는 게임 내 좌표계 상에서 상기 캐릭터가 지면에 닿기 이전에 랜덤하게 일정 시간동안 상기 게임 내 캐릭터의 Y좌표값을 상승시킨 후, 상기 게임 내 캐릭터의 X축 이동속도 및 Y축 이동속도의 계산을 재개하는 것을 특징으로 하는 게임 캐릭터의 움직임 제어장치.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 좌표계산부는 Y좌표값이 상승하는 동안 하기 수학식 3에 의하여 게임 내 좌표계 상 캐릭터의 X축 이동속도를 산출하고, 이를 이용하여 상기 캐릭터의 좌표값을 계산하는 것을 특징으로 하는 게임 캐릭터의 움직임 제어장치.
    [수학식 3]
    v = v0 - (ks * [kd * vf] * t)
    (단, v : X축 이동속도, v0 : X축 초기 이동속도, kd : 댐핑계수, ks : 전환계수, vf : Y축 이동속도, t : 시간변화량)
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 좌표계산부는 상기 캐릭터의 Y좌표값과 게임 내 좌표계 상의 지면과의 거리가 일정값 미만일 때 일정 시간동안 상기 게임 내 캐릭터의 Y좌표값을 상승시킨 후, 상기 게임 내 캐릭터의 X축 이동속도 및 Y축 이동속도의 계산을 재개하는 것을 특징으로 하는 게임 캐릭터의 움직임 제어장치.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 좌표계산부는 Y좌표값이 상승하는 동안 하기 수학식 3에 의하여 게임 내 좌표계 상 캐릭터의 X축 이동속도를 산출하고, 이를 이용하여 상기 캐릭터의 좌표값을 계산하는 것을 특징으로 하는 게임 캐릭터의 움직임 제어장치.
    [수학식 3]
    v = v0 - (ks * [kd * vf] * t)
    (단, v : X축 이동속도, v0 : X축 초기 이동속도, kd : 댐핑계수, ks : 전환계수, vf : Y축 이동속도, t : 시간변화량)
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 좌표계산부는 "낙하 커맨드" 및 "글라이딩 커맨드"가 순차 입력된 후, "고속전진 커맨드"가 입력되면, 게임 내 좌표계 내에서 지면에 도달할 때까지 캐릭터 Y좌표값이 증가하는 일이 없도록 X좌표값 및 Y좌표값을 설정하는 것을 특징으로 하는 게임 캐릭터의 움직임 제어장치.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 키 입력부는 키보드를 포함하며, 상기 "낙하 커맨드"는 상기 키보드의 "스페이스 바"가 눌러진 이벤트이고, 상기 "글라이딩 커맨드"는 "낙하 커맨드"의 입력이후 상기 게임 내 좌표계상에서 캐릭터가 지면에 도달하기 이전에 "스페이스 바"가 재차 눌러진 이벤트인 것을 특징으로 하는 게임 캐릭터의 움직임 제어장치.
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 좌표계산부는 "낙하 커맨드" 및 "글라이딩 커맨드"가 순차입력된 이후, 게임 내 좌표계 상에서 상기 캐릭터가 지면에 닿기까지, 상기 키 입력부를 통해 입력된 커맨드 가운데 상기 캐릭터의 움직임을 제어하기 위한 커맨드에 대한 처리를 수행하지 않는 것을 특징으로 하는 게임 캐릭터의 움직임 제어장치.
  12. 컴퓨터(Computer) 상에서 구현되는 게임 캐릭터의 움직임 제어방법에 있어서,
    사용자로부터 입력받은 키 값이 "낙하 커맨드"인 경우, 게임 내 좌표계 상의 캐릭터의 Y축 이동속도의 절대값을 "낙하 커맨드" 입력 이후 시간의 변화량과 가속도 상수값의 곱에 비례하여 증가시키고, 이를 이용하여 상기 게임 내 캐릭터의 좌표값을 계산하여 화면상에 상기 캐릭터의 움직임을 표시하는 제 110 단계; 및
    상기 "낙하 커맨드"의 입력 이후 상기 게임 내 캐릭터가 게임 내 좌표계 상에서 지면에 닿기 이전에 "글라이딩 커맨드"가 입력이 되면, "글라이딩 커맨드" 입력 이후 시간의 변화량과 상기 게임 내 캐릭터의 Y축 이동속도의 절대값의 곱에 비례하여 X축 이동속도의 절대값을 증가시키되, Y축 이동속도의 절대값을 감소시켜 이를 이용해 상기 게임 내 캐릭터의 좌표값을 계산하여 화면상에 상기 캐릭터의 움직임을 표시하는 제 120 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 캐릭터의 움직임 제어방법.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 제 120 단계에서, Y축 이동속도의 절대값이 X축 이동속도의 절대값에 반비례하도록 함으로써 Y축 이동속도의 절대값을 감소시키는 것을 특징으로 하는 게임 캐릭터의 움직임 제어방법.
  14. 제 12 항에 있어서,
    상기 제 120 단계 이후, 게임 내 좌표계 상에서 상기 캐릭터가 지면에 닿기 이전에 랜덤하게 상기 게임 내 캐릭터의 Y좌표값을 상승시킨 후, 상기 게임 내 캐릭터의 X축 이동속도 및 Y축 이동속도의 계산을 재개하는 제 130 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 캐릭터의 움직임 제어방법.
  15. 제 12 항에 있어서,
    상기 제 120 단계 이후, 상기 캐릭터의 Y좌표값과 게임 내 좌표계 상의 지면과의 거리가 일정값 미만일 때 상기 게임 내 캐릭터의 Y좌표값을 상승시킨 후, 상기 게임 내 캐릭터의 X축 이동속도 및 Y축 이동속도의 계산을 재개하는 제 130 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 캐릭터의 움직임 제어방법.
  16. 제 12 항에 있어서,
    상기 제 120 단계에서, "낙하 커맨드" 및 "글라이딩 커맨드"가 순차 입력된 후, "고속전진 커맨드"가 입력되면, 게임 내 좌표계 내에서 지면에 도달할 때까지 캐릭터 Y좌표값이 증가하는 일이 없도록 X좌표값 및 Y좌표값을 설정하는 것을 특징 으로 하는 게임 캐릭터의 움직임 제어방법.
  17. 제 12 항에 있어서,
    상기 게임 내 좌표계상 지면의 Y좌표값과 상기 캐릭터의 Y좌표값이 일치하면 종료하고, 일치하지 않으면 다시 제 110 단계로 분기하는 제 140 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 캐릭터의 움직임 제어방법.
  18. 제 12 항 내지 제 17 항 가운데 어느 한 항에 의한 방법을 수행하기 위한 명령어들의 조합이 유형적으로 구현되며 디지털 데이터 처리 장치에 의해 판독될 수 있는 프로그램이 기록된 기록 매체.
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