JP4105788B2 - ビデオゲーム装置およびその記憶媒体 - Google Patents

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Description

【0001】
【産業上の利用分野】
この発明は、ビデオゲーム装置および記憶媒体に関する。より特定的には、この発明は、改良された影の表示方法を有するビデオゲーム装置およびそれに用いる記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
仮想三次元空間中においてプレイヤオブジェクトを移動させる、いわゆる「3Dゲーム」において、立体感や現実感をより一層高めるために、プレイヤオブジェクトの影を地面オブジェクト(床,水面,地面など)上に表示している。
従来プレイヤオブジェクトの影を表示する方法の1つとして、プレイヤオブジェクトの真下に円形の影を張り付ける方法があった。しかし、この方法では、どのような場面でも、影が単純な円形なので現実感に乏しかった。
【0003】
そこで、他の方法として、プレイヤオブジェクトのポリゴンデータを計算し、平面化して地面オブジェクトに張り付けるという方法が採られるようになった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、この方法では、プレイヤオブジェクトと同じ数のポリゴンを計算しなければならず、計算量が多く、ゲームプロセサの負担が過大になってしまうという問題がある。したがって、家庭用のゲーム等処理速度の遅い画像処理装置でこの方法を実現しようとすると、せいぜい1つのオブジェクトの影を表示するのが限界であった。
【0005】
それゆえに、この発明の主たる目的は、プロセサの負担を少なくし、しかも現実感を一層高めることができる、影表示方法を提供することである。
この発明の他の目的は、簡単な計算で多様な影を表示することができる、ビデオゲーム装置を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】
第1の発明は、ビデオゲーム装置のコンピュータに実行させて、プレイヤの操作により移動および動作する、少なくとも2本の足を有するプレイヤオブジェクトの影を表示する影表示方法であって、(a) 基本影オブジェクトデータを記憶手段から読み出す基本影オブジェクトデータ読出ステップ、(b) プレイヤオブジェクトの移動および動作に伴ってそれぞれ変化する2本の足のそれぞれの位置データに基づいてそれぞれの足の影の位置を決定し、少なくとも2本の足のそれぞれの高さデータに基づいてそれぞれの足の影の長さを決定し、それぞれの足の影の長さに基づいて基本影オブジェクトデータをそれぞれ独立に変形処理することにより、2本の足のそれぞれに対応して、基本影オブジェクトデータを第1変形した第1用影オブジェクトデータおよび基本影オブジェクトデータを第2変形した第2用影オブジェクトデータを作成する表示用影オブジェクトデータ作成ステップ、そして(c) 少なくともプレイヤオブジェクトのプレイヤオブジェクトデータおよび第1および第2用影オブジェクトデータに基づいて画像信号をディスプレイに供給する表示ステップを含む、影表示方法である。
第2の発明は、ビデオゲーム装置のコンピュータに実行させて、プレイヤの操作により移動および動作する、少なくとも2本の足を有するプレイヤオブジェクトの影を表示する影表示方法であって、 (a)基本影オブジェクトデータを記憶手段から読み出す基本影オブジェクトデータ読出ステップ、 (b) プレイヤオブジェクトの移動および動作に伴ってそれぞれ変化する2本の足のそれぞれの位置データに基づいてそれぞれの足の影の位置を決定し、少なくとも2本の足のそれぞれの高さデータに基づいてそれぞれの足の影の濃度を決定し、それぞれの足の影の濃度に基づいて基本影オブジェクトデータをそれぞれ独立に変形処理することにより、2本の足のそれぞれに対応して、基本影オブジェクトデータを第1変形した第1用影オブジェクトデータおよび基本影オブジェクトデータを第2変形した第2用影オブジェクトデータを作成する表示用影オブジェクトデータ作成ステップ、そして (c) 少なくともプレイヤオブジェクトのプレイヤオブジェクトデータおよび第1および第2用影オブジェクトデータに基づいて画像信号をディスプレイに供給する表示ステップを含む、影表示方法である。
【0007】
第3の発明は、プレイヤの操作により移動および動作する、少なくとも2本の足を有するプレイヤオブジェクトの影を表示するビデオゲーム装置であって、基本影オブジェクトデータを第1の記憶手段から読み出す基本影オブジェクトデータ読出手段、プレイヤオブジェクトデータを第2の記憶手段から読み出すプレイヤオブジェクト画像データ読出手段、プレイヤオブジェクトの移動および動作に伴ってそれぞれ変化する2本の足のそれぞれの位置データに基づいてそれぞれの足の影の位置を決定し、少なくとも2本の足のそれぞれの高さデータに基づいてそれぞれの足の影の長さを決定し、それぞれの足の影の長さに基づいて基本影オブジェクトデータをそれぞれ独立に変形処理することにより、2本の足のそれぞれに対応して、基本影オブジェクトデータを第1変形した第1用影オブジェクトデータおよび基本影オブジェクトデータを第2変形した第2用影オブジェクトデータを作成する表示用影オブジェクトデータ作成手段、および少なくともプレイヤオブジェクトデータおよび第1および第2用影オブジェクトデータに基づいて画像信号をディスプレイに供給する画像処理手段を備える、ビデオゲーム装置である。
第4の発明は、プレイヤの操作により移動および動作する、少なくとも2本の足を有するプレイヤオブジェクトの影を表示するビデオゲーム装置であって、基本影オブジェクトデータを第1の記憶手段から読み出す基本影オブジェクトデータ読出手段、プレイヤオブジェクトデータを第2の記憶手段から読み出すプレイヤオブジェクト画像データ読出手段、プレイヤオブジェクトの移動および動作に伴ってそれぞれ変化する2本の足のそれぞれの位置データに基づいてそれぞれの足の影の位置を決定し、少なくとも2本の足のそれぞれの高さデータに基づいてそれぞれの足の影の濃度を決定し、それぞれの足の影の濃度に基づいて基本影オブジェクトデータをそれぞれ独立に変形処理することにより、2本の足のそれぞれに対応して、基本影オブジェクトデータを第1変形した第1用影オブジェクトデータおよび基本影オブジェクトデータを第2変形した第2用影オブジェクトデータを作成する表示用影オブジェクトデータ作成手段、および少なくともプレイヤオブジェクトデータおよび第1および第2用影オブジェクトデータに基づいて画像信号をディスプレイに供給する画像処理手段を備える、ビデオゲーム装置である。
【0008】
第5の発明は、プレイヤの操作により移動および動作する、少なくとも2本の足を有するプレイヤオブジェクトの影を表示するビデオゲーム装置に着脱可能に装着される記憶媒体であって、基本影オブジェクトデータを記憶する第1記憶領域、プレイヤオブジェクトデータを記憶する第2記憶領域、プレイヤオブジェクトの移動および動作に伴ってそれぞれ変化する2本の足のそれぞれの位置データに基づいてそれぞれの足の影の位置を決定し、少なくとも2本の足のそれぞれの高さデータに基づいてそれぞれの足の影の長さを決定し、それぞれの足の影の長さに基づいて基本影オブジェクトデータをそれぞれ独立に変形処理することにより、2本の足のそれぞれに対応して、基本影オブジェクトデータを第1変形した第1用影オブジェクトデータおよび基本影オブジェクトデータを第2変形した第2用影オブジェクトデータを作成する表示用影オブジェクト作成プログラム、および少なくともプレイヤオブジェクトデータおよび第1および第2用影オブジェクトデータに基づいて画像信号をディスプレイに供給する画像処理プログラムを備える、記憶媒体である。
第6の発明は、プレイヤの操作により移動および動作する、少なくとも2本の足を有するプレイヤオブジェクトの影を表示するビデオゲーム装置に着脱可能に装着される記憶媒体であって、基本影オブジェクトデータを記憶する第1記憶領域、プレイヤオブジェクトデータを記憶する第2記憶領域、プレイヤオブジェクトの移動および動作に伴ってそれぞれ変化する2本の足のそれぞれの位置データに基づいてそれぞれの足の影の位置を決定し、少なくとも2本の足のそれぞれの高さデータに基づいてそれぞれの足の影の濃度を決定し、それぞれの足の影の濃度に基づいて基本影オブジェクトデータをそれぞれ独立に変形処理することにより、2本の足のそれぞれに対応して、基本影オブジェクトデータを第1変形した第1用影オブジェクトデータおよび基本影オブジェクトデータを第2変形した第2用影オブジェクトデータを作成する表示用影オブジェクト作成プログラム、および少なくともプレイヤオブジェクトデータおよび第1および第2用影オブジェクトデータに基づいて画像信号をディスプレイに供給する画像処理プログラムを備える、記憶媒体である。
【0009】
【作用】
たとえば2つのポリゴンとそれに貼り付けるテクスチャによって円形の基本影オブジェクトを構成し、この基本影オブジェクトを、たとえばライトの位置,地面オブジェクトの状態(位置,傾き,段差,材質(水、土等)),プレイヤオブジェクトの位置やその接地部の高さ等に従って変形し、表示用影オブジェクトを作成する。
【0010】
表示影オブジェクトの作成においては、具体的には、ライトの方向に従って影を投影する方向を決定し、ライトの高さおよびプレイヤオブジェクトの足の長さに基づいて影の長さを決定し、足の高さに基づいて影の濃さを決定し、そして影が投影される地面オブジェクトの状態によって表示用影オブジェクトの形を決定する。
【0011】
プレイヤオブジェクトが2本の足を有する場合、それぞれの足について表示用影オブジェクトを作成する。
【0012】
【発明の効果】
この発明によれば、基本影オブジェクトを変形して表示用影オブジェクトを作成するので、プロセサの負担を小さくでき、しかも単純な形の影ではなく、多様に変化する形状の影を表現することができる。
また、プレイヤオブジェクトが2本の足を持ち、それぞれの足について影を表示する場合、左右の足の動きに合わせて、影が変化するので、よりリアルな影を表現することができる。
【0013】
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【0014】
【実施例】
図1に示す実施例のビデオゲームシステムは、ビデオゲーム機10と、記憶媒体の一例のROMカートリッジ20と、ビデオゲーム機10に接続されるディスプレイ30と、コントローラ40とを含んで構成される。コントローラ40にはカートリッジ50が着脱自在に装着される。
【0015】
コントローラ40は、両手または片手で把持可能な形状のハウジング41に、複数のスイッチないしボタンを設けて構成される。具体的には、コントローラ40は、ハウジング41の左右端部および中央部に、それぞれ下方に延びて形成されるハンドル41L,41Cおよび41Rを含み、ハウジング41の上面が操作領域である。操作領域には、中央下部にアナログ入力可能なジョイスティック(以下、「アナログジョイスティック」という。)45が設けられ、左側に十字形のディジタル方向スイッチ(以下、「十字スイッチ」という。)46が設けられ、右側に複数のボタンスイッチ47A,47B,47C,47D,47Eおよび47Fが設けられる。
【0016】
アナログジョイスティック45は、スティックの傾き量と方向とによって、プレイヤオブジェクトの移動方向および/または移動速度ないし移動量を入力するために用いられる。十字スイッチ46は、アナログジョイスティック45に代えてプレイヤオブジェクトの移動方向を指示するために用いられる。ボタンスイッチ47Aおよび47Bは、プレイヤオブジェクトの動作を指示するために利用され、ボタンスイッチ47C−47Dは、三次元画像のカメラの視点の切り換え等に用いられる。
【0017】
操作領域のほぼ中央部にはスタートスイッチ47Sが設けられ、このスタートスイッチ47Sは、ゲームを開始させるときに操作される。中央部のハンドル41Cの裏側にスイッチ47Zが設けられ、このスイッチ47Zは、たとえばシューティングゲームにおいてトリガスイッチとして利用される。ハウジング41の左右上部側面にはスイッチ47Lおよび47Rが設けられる。
【0018】
なお、上述のボタンスイッチ47C−47Fは、カメラの視点切換え以外の用途として、シューティングまたはアクションゲームにおいてプレイヤオブジェクトの移動速度を制御(たとえば、加速または減速)するためにも使用できる。しかしながら、これらのスイッチ47A−47F,47S,47Z,47Lおよび47Rの機能は、ゲームプログラムによって任意に定義することができる。
【0019】
図2は図1実施例のビデオゲームシステムのブロック図である。ビデオゲーム機10には、中央処理ユニット(以下、「CPU」という。)11およびコプロセッサ(リアリティ・コプロセッサ:以下、「RCP」という。)12が内蔵される。RCP12には、バスの制御を行うためのバス制御回路121と、ポリゴンの座標変換や陰影処理等を行うための信号プロセサ(リアリティ・シグナル・プロセサ;以下、「RSP」という。)122と、ポリゴンデータを表示すべき画像にラスタライズしかつフレームメモリに記憶可能なデータ形式(ドットデータ)に変換するための描画プロセサ(リアリティ・ディスプレイ・プロセッサ;以下、「RDP」という。)46とが含まれる。
【0020】
RCP12には、外部ROM21を内蔵するROMカートリッジ20を着脱自在に装着するためのカートリッジ用コネクタ13と、ディスクドライブ29を着脱自在に装着するためのディスクドライブ用コネクタ197と、RAM14とが接続される。また、RCP12には、CPU11によって処理された音声信号および映像信号をそれぞれ出力するためのDAC(ディジタル/アナログ変換器)15および16が接続される。さらに、RCP12には、1つまたは複数のコントローラ40の操作データおよび/または振動カートリッジ50のデータをシリアル転送するためのコントローラ制御回路17が接続される。
【0021】
RCP12に含まれるバス制御回路121は、CPU11からバスを介してパラレル信号で与えられたコマンドをパラレル/シリアル変換して、シリアル信号としてコントローラ制御回路17に供給する。また、バス制御回路121は、コントローラ制御回路17から入力されたシリアル信号をパラレル信号に変換し、バスを介してCPU11へ出力する。コントローラ40から読み込まれた操作状態を示すデータ(操作信号ないし操作データ)は、CPU11によって処理されたり、RAM14に一時記憶される等の処理が行われる。換言すれば、RAM14は、CPU11によって処理されるデータを一時記憶する記憶領域を含み、バス制御回路121を介してデータの読出または書込を円滑に行うことに利用される。
【0022】
音声用DAC15には、ビデオゲーム機10の後面に設けられるコネクタ195が接続される。画像用DAC16には、ビデオゲーム機10の後面に設けられるコネクタ196が接続される。コネクタ195には、ディスプレイ30のスピーカ31が接続される。コネクタ196には、テレビジョン受像機またはCRT,液晶等のディスプレイ30が接続される。
【0023】
コントローラ制御回路17には、ビデオゲーム機10の前面に設けられるコントローラ用コネクタ18が接続される。コネクタ18には、接続用ジャックを介してコントローラ40が着脱自在に接続される。このように、コネクタ18にコントローラ40を接続することにより、コントローラ40がビデオゲーム機10と電気的に接続され、相互間のデータの送受信または転送が可能とされる。
【0024】
コントローラ制御回路17は、RCP12とコントローラ用コネクタ18との間でデータをシリアルで送受信するために用いられ、図3に示すように、データ転送制御回路171,送信回路172,受信回路173および送受信データを一時記憶するためのRAM174を含む。データ転送制御回路171は、データ転送時にデータフォーマットを変換するためにパラレル/シリアル変換回路とシリアル/パラレル変換回路を含み、さらにRAM174の書込/読出制御を行う。シリアル/パラレル変換回路は、RCP12から供給されるシリアルデータをパラレルデータに変換してRAM174または送信回路172に与える。パラレル/シリアル変換回路は、RAM174または受信回路173から供給されるパラレルデータをシリアルデータに変換して、RCP12に与える。送信回路172は、データ転送制御回路171から供給されるコントローラ40の信号読込のためのコマンドおよびカートリッジ50への書込データ(パラレルデータ)をシリアルデータに変換して、各コントローラ40のそれぞれに対応するチャンネルCH1〜CH4へ送出する。受信回路173は、各コントローラ40に対応するチャンネルCH1〜CH4から入力される各コントローラの操作データおよびカートリッジ50からの読出データをシリアルデータで受信し、パラレルデータに変換してデータ転送制御回路171に与える。データ転送制御回路171は、RCP12から転送されたデータまたは受信回路173で受信されたコントローラデータやカートリッジ50の読出データをRAM174に書込んだり、RCP12からの命令に基づいてRAM174のデータを読み出してRCP12へ転送する。
【0025】
なお、RAM174は、図示を省略しているが、各チャネルCH1〜CH4毎の記憶場所を有し、各記憶場所に当該チャネルのコマンド,送信データおよび/または受信データがそれぞれ記憶される。
図4はコントローラ40およびカートリッジ50の詳細な回路図である。コントローラ40のハウジングには、ジョイスティック45,各スイッチ46,47等の操作状態を検出しかつその検出データをコントローラ制御回路17へ転送するために、操作信号処理回路44等が内蔵される。操作信号処理回路44は、受信回路441,制御回路442,スイッチ信号検出回路443,カウンタ回路444,ジョイポート制御回路446,リセット回路447およびNORゲート448を含む。受信回路441は、コントローラ制御回路17から送信される制御信号やカートリッジ50への書込データ等のシリアル信号をパラレル信号に変換して制御回路442に与える。制御回路442は、コントローラ制御回路17から送信される制御信号がジョイスティック45のX,Y座標のリセット信号であるとき、リセット信号を発生してNORゲート448を介してカウンタ444内のX軸用カウンタ444XとY軸用カウンタ444Yの計数値をリセット(0)させる。
【0026】
ジョイスティック45は、レバーの傾き方向のX軸方向とY軸方向に分解して傾き量に比例したパルス数を発生するように、X軸用とY軸用のフォトインタラプトを含み、それぞれのパルス信号をカウンタ444Xおよびカウンタ444Yに与える。カウンタ444Xは、ジョイスティック45がX軸方向に傾けられたとき、その傾き量に応じて発生されるパルス数を計数する。カウンタ444Yは、ジョイスティック45がY軸方向に傾けられたとき、その傾き量に応じて発生されるパルス数を計数する。したがって、カウンタ444Xとカウンタ444Yとの計数値によって決まるX軸とY軸の合成ベクトルによって、プレイヤオブジェクトまたは主人公キャラクタもしくはカーソルの移動方向と座標位置とが決定される。なお、カウンタ444Xおよびカウンタ444Yは、電源投入時にリセット信号発生回路447から与えられるリセット信号、またはプレイヤが所定の2つのスイッチを同時に押圧したときにスイッチ信号検出回路443から与えられるリセット信号によって、リセットされる。
【0027】
スイッチ信号検出回路443は、制御回路442から一定周期(たとえばテレビジョンのフレーム周期である1/30秒間隔)で与えられるスイッチ状態を出力するためのコマンドに応答して、十字スイッチ46およびスイッチ47A〜47Zの押圧状態によって変化する信号を読込み、それを制御回路442へ与える。制御回路442は、コントローラ制御回路17からの操作状態データの読出指令信号に応答して、各スイッチ47A〜47Zの操作状態データおよびカウンタ444Xおよび444Yの計数値を所定のデータフォーマットで送信回路445に与える。送信回路445は、制御回路442から出力されたパラレル信号をシリアル信号に変換して、変換回路43および信号線42を介してコントローラ制御回路17へ転送する。制御回路442には、アドレスバスおよびデータバスならびにポートコネクタ46を介してジョイポート制御回路446が接続される。ジョイポート制御回路446は、カートリッジ50がポートコネクタ46に接続されているとき、CPU11の命令に従ってデータの入出力(または送受信)制御を行う。
【0028】
カートリッジ50は、アドレスバスおよびデータバスにRAM51を接続し、RAM51に電池52を接続して構成される。RAM51は、たとえばアドレスバスを用いてアクセス可能な最大容量の半分未満の容量(たとえば256kビット)のRAMである。RAM51は、ゲームに関連するバックアップデータを記憶するものであり、カートリッジ50がポートコネクタ46から抜き取られても電池52からの電力供給を受けてバックアップデータを保持する。
【0029】
図5はROMカートリッジ20(図1)に内蔵される外部ROM21のメモリ空間を示すメモリマップである。外部ROM21は、複数の記憶領域(以下、単に「領域」と呼ぶこともある)、たとえば図5に示すプログラム領域22,文字コード領域23,画像データ領域24およびサウンドメモリ領域25を含み、各種のプログラムを予め固定的に記憶している。
【0030】
プログラム領域22は、ゲーム画像を処理するために必要なプログラムや、ゲーム内容に応じたゲームデータ等を記憶している。具体的には、プログラム領域22は、CPU11の動作プログラムを予め固定的に記憶するための複数の記憶領域を含む。メインプログラム領域22aには、後述の図9に示すゲーム等のメインルーチンの処理プログラムが記憶される。コントローラデータプログラム領域22bには、コントローラ40の操作データを処理するためのプログラムが記憶される。書込プログラム領域22cには、CPU11がRCP12に書込処理させるべきフレームメモリおよびZバッファへの書込プログラムが記憶される。たとえば、書込プログラム領域22cには、1つの背景画面で表示すべき複数の移動ブジェクトまたは背景オブジェクトのテクスチュアデータに基づく画像データとして、色データをRAM14の画像データ領域203(図6,図7)に書き込むプログラムが記憶される。移動プログラム領域22dには、CPU11がRCP12に作用して三次元空間中の移動物体の位置を変化させるための制御プログラムが記憶される。カメラ制御プログラム領域22eには、プレイヤオブシェクトを含む移動オブジェクトや背景オブジェクトを三次元空間中のどの方向および/または位置で撮影させるかを制御するためのカメラ制御プログラムが記憶される。プレイヤオブジェクトプログラム領域22fには、プレイヤによって操作されるオブジェクト(プレイヤオブジェクト)の表示制御のためのプログラムが記憶される。地面オブジェクトプログラム領域22gには、プレイヤオブジェクトがその上に立つ、またはプレイヤオブジェクトがその上方に存在する地面オブジェクト(地面,水面,床など)の表示制御のためのプログラムが記憶される。影オブジェクトプログラム領域22hには、プレイヤオブジェクトを照射するライトオブジェクトのデータに従って地面オブジェクト上にプレイヤオブジェクトの影を表示するためのプログラムが記憶される。
【0031】
文字コード領域23は、複数種類の文字コードを記憶する領域であって、たとえばコードに対応した複数種類の文字のドットデータを記憶している。文字コード領域23に記憶されている文字コードデータは、ゲームの進行においてプレイヤに説明文を表示するために利用される。
画像データ領域24は、背景オブジェクトおよび/または移動オブジェクトの各オブジェクト毎に複数のポリゴンの座標データおよびテクスチュアデータ等の画像データをそれぞれ記憶するとともに、これらのオブジェクトを所定の位置に固定的に表示しまたは移動表示させるための表示制御プログラムを記憶している。
【0032】
サウンドメモリ領域25には、場面毎に対応して、その場面に適した上記メッセージを音声で出力するためのセリフや効果音やゲーム音楽(BGM)等のサウンドデータが記憶される。
なお、記憶媒体ないし外部記憶装置としては、ROMカートリッジ20に代えてまたはROMカートリッジ20に加えて、CD−ROMや磁気ディスク等の各種記憶媒体を用いてもよい。その場合、CD−ROMや磁気ディスク等の光学式または磁気式等のディスク状記憶媒体からゲームのための各種データ(プログラムデータおよび画像表示のためのデータを含む)を読み出しまたは必要に応じて書き込むために、ディスクドライブ29(図2)が設けられる。ディスクドライブ29は、外部ROM21と同様のプログラムデータが磁気的または光学的に記憶された磁気ディスクまたは光ディスクに記憶されたデータを読み出し、そのデータをRAM14に転送する。
【0033】
図6はRAM14のメモリ空間を示すメモリマップである。RAM14は、表示リスト領域201を含む。この表示リスト領域201は、プレイヤオブジェクトやノンプレイヤオブジェクトを表示すべきときに当該オブジェクトの番号などを登録するための領域である。RAM14は、さらに、プログラム領域202および画像データ領域203を含む。画像データ領域203は、1フレーム分の画像データを一時記憶するフレームメモリ領域203aと、フレームメモリ領域のドット毎の奥行データを記憶するZバッファ領域203bとを含む。画像データ領域203は、さらに、図7に示すように、プレイヤオブジェクト画像データ領域203c,アニメーションテーブル領域203d,地面オブジェクト画像データ領域203e,基本影オブジェクト画像データ領域203fおよびその他オブジェクト画像データ領域203gを含む。各領域203c−203gには、ポリゴンデータやテクスチャデータが一時的に記憶される。ただし、アニメーションテーブル領域203dには、後述の図15に示すアニメーションデータテーブルが記憶される。
【0034】
プログラムデータ領域202は、プログラムを一時的に記憶するための領域である。上述のROM21の各領域(図5)に設定されたプログラムデータが必要に応じてプログラムデータ領域202に一時的に記憶され、CPU11およびRCP12(図2)は、RAM14のプログラム領域202をアクセスすることによって、ゲームを進行させる。同じように、画像データ領域203も、ROM21に記憶されている画像データを必要に応じて一時的に記憶しておくための領域であり、CPU11またはRCP12によって直接アクセスされ得る。つまり、画像データ領域201は、外部ROM21に記憶されているゲーム画像表示のための静止オブジェクトおよび/または移動オブジェクトを構成する複数のポリゴンの座標データおよびテクスチュアデータを記憶するものであって、画像処理動作に先立ってたとえば1コースまたはステージ分のデータが外部ROM21から転送される。
【0035】
サウンドメモリ領域204は、図5のようにROM21のサウンドメモリ領域25に設定されているBGMや効果音のサウンドデータを一時的に記憶する。コントローラデータ記憶領域205は、コントローラ40から読み込まれた操作状態を示す操作状態データを一時記憶する。
また、フラグ・レジスタ領域206は、CPU11がプログラムを実行中に、必要に応じて、フラグを設定し、あるいは変数または定数を記憶する。このフラグ・レジスタ領域206に設定されるレジスタとしては、1つの仮想3次元空間(シーン)に存在するライト(自然光ないし外光やポイントライト)の数を示すライト数レジスタ(Ln),影が表示されるべき地面オブジェクトの数を示す地面オブジェクト数レジスタ(ob1),他のオブジェクト数を示す他オブジェクト数レジスタ(ob2),プレイヤオブジェクトの足の長さを示す長さレジスタ(F1,F2),プレイヤオブジェクトの足の最大長を示す長さレジスタ(Fmax ), プレイヤオブジェクトの足の高さを示す高さレジスタ(h1,h2),ポイントライトから照射される光の角度を表す角度レジスタ(θ)および表示される影の長さを示す長さレジスタ(X1,X2)などがある。
【0036】
図7に示す基本影オブジェクト画像データ領域203fには、たとえば図8に示す基本影オブジェクトのポリゴンデータやテクスチァデータが記憶される。すなわち、基本影オブジェクトは2つのポリゴンの集合によって表される円形であり、この実施例では、3つの段階の濃度(透明度)部分を有するようにテクスチュアデータが設定されている。影の中心となる部分の濃度が最も大きく、したがって、その部分の透明度が最も小さい。影の中心から離れるに従って濃度が小さくなるように、各部分の透明度が順次段階的に大きくされている。この実施例は、このように基本影オブジェクトを各場面毎に変形してプレイヤオブジェクトの実際の地面上に表示される影オブジェクトを作成するようにし、計算の負担の軽減と、影の多様性の確保とを同時に満足させようとするものである。
【0037】
図9はこの実施例のビデオゲームシステムのメインフロー図であり、電源が投入されると、最初のステップS1において、CPU11はスタートに際してビデオゲーム機10を所定の初期状態に設定する。たとえば、CPU11は、外部ROM21のプログラム領域22に記憶されているゲームプログラムのうちの立ち上げプログラムをRAM14のプログラム領域202に転送し、各パラメータを初期値に設定した後、図9の各ステップを順次実行する。
【0038】
図9のメインフロー図の動作は、たとえば1フレーム(1/60秒)毎または2ないし3フレーム毎に行われるものであり、コースをクリアするまではステップS1〜S13が繰り返し実行される。コースクリアに成功することなくゲームオーバになると、ステップS13に続いて、ステップS14においてゲームオーバ処理が行われる。コースクリアに成功するとステップS13からステップS1へ戻る。
【0039】
すなわち、ステップS1において、ゲームのコース画面および/またはコース選択画面の表示が行われるが、電源投入後にゲームを開始する場合は、最初のコース画面の表示が行われる。最初のコースをクリアすると、次のコースが設定される。
ステップS1に続いて、ステップS2において、コントローラ処理が行われる。この処理は、コントローラ40のジョイスティック45,十字スイッチ46,およびスイッチ47A〜47Zの何れが操作されたかを検出し、その操作状態の検出データ(コントローラデータ)を読み込み、読み込んだコントローラデータをRAM14のコントローラデータ領域205に書き込む。
【0040】
ステップS3では、プレイヤオブジェクトを照射するライト、たとえばポイントライトや外光(自然光)の位置データを処理する。たとえばプレイヤオブジェクトを照射するライトの数をライト数レジスタLnに書き込むとともに、ROM21の画像データ領域24(図5)から自然光以外のライトのライトオブジェクト画像データをRAM14の画像データ領域203に書き込む。ライトオブジェクトがある場合、そのライトオブジェクトをRAM14の表示リスト領域201(図6)に登録する。
【0041】
ステップS4において、地面オブジェクトの表示のための処理が行われる。このステップS4は、具体的には、図10に示すサブルーチンで実行される。図10の最初のステップS401では、地面オブジェクト数レジスタob1を「1」に設定し、次のステップS402では、その地面オブジェクトを表示リスト領域201(図6)に登録する。ステップS403では、地面オブジェクト数レジスタob1をインクリメントし、次のステップS404では、全ての地面オブジェクトについて表示リスト領域201への登録が終了したかどうかを判断する。もし、このステップS404で“NO”であれば、ステップS402に戻り、ステップS404で全ての地面オブジェクトについての処理が終了するまでステップS402およびS403が繰り返し実行される。
【0042】
ステップS5において、プレイヤオブジェクトの表示のための処理が行われる。この処理は、具体的には、図11のサブルーチンで実行される。図11の最初のステップS501では、プレイヤの操作するジョイスティック45や十字キー46の操作状態や外部ROM21の記憶領域22f(図6)から転送されたプログラムと記憶領域24から転送されたプレイヤオブジェクトのポリゴンデータとコントローラデータすなわちジョイスティック45や十字キー46の操作状態とに基づいて、プレイヤオブジェクトの位置を移動する。続くステップS502では、コントローラ40のボタン47の操作状態(コントローラデータ)に応じてプレイヤオブジェクトの動作を変更し、変化後のポリゴンデータを演算によって求める。そして、ステップS503で、そのプレイヤオブジェクトを表示リスト領域201に登録する。
【0043】
ステップS6において、その他のオブジェクトの処理が行われる。このステップでは、記憶領域22hから一部転送されたプログラムと記憶領域24(図5)から転送されたその他のオブジェクトのポリゴンデータとに基づいて、その他のオブジェクトの表示位置や形状を演算する。
ステップS7において、影オブジェクトの表示のための処理が実行される。このステップS7は、具体的には、図12に示すサブルーチンによって実行される。
【0044】
図12の最初のステップS701では、CPU11(図2)は、RAM14のライト数レジスタLnに「1」をセットする。次のステップS702およびS703では、左足および右足の位置をそれぞれ検出する。プレイヤオブジェクトが図13に示すようなものである場合、図7のプレイヤオブジェクト画像データ領域203cにストアされている画像データに基づいて、CPU11は、ステップS702およびS703において、それぞれ、左足の先踵の座標(x1,y1,z1)および右足の先踵の座標(x2,y2,z2)を検出する。
【0045】
次のステップS704およびS705では、CPU11は、図7の地面オブジェクト画像データ領域203eの画像データに基づいて、それぞれ、左足および右足の下に存在する床(地面オブジェクト)をチェックする。具体的には、その地面オブジェクトの位置,傾きあるいは材質(水,土等)の状態をチェックする。
【0046】
ステップS706およびS707では、それぞれ、左足の影の位置および右足の影の位置を決定する。このステップS706およびS707では、たとえば、先のステップS702およびS703で検出したそれぞれの足の踵の座標位置(x1,y1,z1)(x2,y2,z2)の「y」(高さ)だけを変更した座標位置を、それぞれの足の影の位置として決定する。
【0047】
続いて、ステップS708では、CPU11は、先のステップS701で指定されたライトの方向を検出する。たとえば、RAM14のその他オブジェクト画像データ領域203g(図7)にストアされている画像データに基づいて、そのポイントライトの座標位置を検出する。
ステップS709では、プレイヤオブジェクトの影を延ばす方向を決定する。プレイヤオブジェクトの中心(図13)の座標位置がプレイヤオブジェクト画像データ領域203cから読み出され、ステップS708でポイントライトの座標位置が検出されるので、その中心の座標位置とポイントライトの座標位置とを結ぶ線と反対側が影を延ばす方向である。図14を参照して、プレイヤオブジェクトOBJの後方からライトの光が照射されているとすれば、プレイヤオブジェクトの影はプレイヤオブジェクトとライトとを結ぶ線上であってかつプレイヤオブジェクトの前方に延びることになる。つまり、ライトとプレイヤオブジェクトとを結ぶ線上におけるライトとは反対側の方向にプレイヤオブジェクトの影が延びるように影の方向が決定される。
【0048】
次のステップS710では、ステップS701で指定されたポイントライトの高さを検出する。ステップS708において、ポイントライトの座標位置が検出されているのであるから、ステップS710では、その座標位置の「y」(高さ)のデータのみを検出する。このポイントライトの高さを検出するのは、図14に示すように、ポイントライトの高さ「高」,「中」または「低」に応じて、プレイヤオブジェクトの影の長さが変化するからである。
【0049】
次のステップS711およびS712において、それぞれ、左足の長さ(F1)および右足の長さ(F2)を決定する。図13のプレイヤオブジェクトの場合、足の長さFはそれぞれ、数1で与えられる。
【0050】
【数1】
F=Fmax−h
ただし、Fmaxは足の長さの最大値(最大長)であり、hは地面から足までの高さである。
図13の例では、足の長さの最大値Fmaxは、地面からプレイヤオブジェクトの中心までの高さとした。ただし、地面から各足の付け根までを各足の長さの最大値Fmaxとしてもよい。
【0051】
このステップS711およびS712では、数1によって足の長さを求める場合のほか、図15に示すようなアニメーションテーブルを図7のアニメーションーブル領域203dに予め設定しておき、表示すべきプレイヤオブジェクトに応じた足の長さデータを読み出すようにしてもよい。図15の例でいえば、アニメーション1〜アニメーション12がプレイヤオブジェクトの大きさや姿勢の変化を示し、プレイヤオブジェクトがたとえばアニメーション1であるときに、右足および左足の長さがいずれも「20」として設定される。
【0052】
次のステップS713およびS714では、先のステップS710で検出したポイントライトの高さと、ステップS711およびS712で求めたそれぞれの足の長さ(F)とに基づいて、数2に従って、左足の影の長さ(X1)および右足の影の長さ(X2)をそれぞれ決定する。
【0053】
【数2】
X=b−(a×θ)−c(Fmax−F)+d
ただし、Xは影の長さであり、bは90°であり、aは定数、θは図16に示すポイントライトの照射角度、cは定数、dは基本影オブジェクトの大きさである。なお、定数aおよびcは、この実施例では、それぞれ「1」としている。
【0054】
ポイントライトの照射角度θは、ポイントライトとプレイヤオブジェクトの足の付け根(またはプレイヤオブジェクトの中心)を結ぶ線によって作られる地面に対する角度である。ポイントライトがプレイヤオブジェクトの真上から光を照射している場合には、角度θは90°になる。ポイントライトの位置がプレイヤオブジェクトの真上からプレイヤオブジェクトの足の付け根(または中心)までの間で高さを変えることによって、角度θがθ1,θ2,θ3,…と変化する。
【0055】
ポイントライトがプレイヤオブジェクトの真上にある場合、影の長さX0は、図17に示すように基本影オブジェクトと同じになる。角度θがθ1,θ2,θ3,…と順次小さくなるに従って、影の長さX1,X2,X3,…は順次大きくなる。
ステップS715およびS716において、それぞれ、左足および右足の影の濃さを決定する。たとえば図13に示すように左足を上げているとき、図18の右側に示すように左足の影は右足の影に比べて薄く投影される。つまり、高さhが大きいとき影の濃さは薄くされ、高さhが小さいとき影の濃さは濃くされる。影の濃さを変更するためには、具体的には、基本影オブジェクト画像データ領域203fにストアされている透明度のデータを変更する。すなわち、影の濃さを変更するために、透明度を変更することになる。
【0056】
ステップS717およびS718では、それぞれ、左足の影および右足の影がそれぞれ投影される床(地面オブジェクト)の状態をチェックする。地面オブジェクト画像データ領域203e(図7)のデータに基づいて、左足や右足が投影される地面オブジェクトの状態、たとえば段差,傾斜および材質などが検出される。そして、ステップS719およびS720において、検出した地面オブジェクトの状態を考慮して、左足の影の形および右足の影の形を決定する。影が図19に示すように傾斜した地面オブジェクトに投影されるとき、影の形は、その傾斜角度θ0に従って、短くなる。つまり、影が投影される地面オブジェクトが傾斜しているときには、ステップS713およびS714で決定した影の長さを変更する。具体的には、影オブジェクト(ポリゴン)の頂点の位置を傾斜角度に従って変更する必要がある。このようにして、ステップS719およびS720において、最終的に表示すべき表示用影オブジェクトが決定され、それが表示リスト領域201(図6)に登録される。
【0057】
そして、ステップS721において全てのライトについて処理が終了するまで、ステップS708〜S720が繰り返し実行される。つまり、プレイヤオブジェクトの影を作るライトが自然光も含めて2以上ある場合、それぞれのライトの位置とプレイヤオブジェクトの状態などによってそれぞれのライトによって形成される表示用影オブジェクトを作成する。
【0058】
図20は具体的なゲーム画面の一例を示すものであり、ライトL1によって影S1が表示され、プレイヤオブジェクトの後方にありかつ表示画面には表示されていないライト(自然光)によって別の影S2が表示されている。
図9に戻って、ステップS8において、カメラ処理が行われる。たとえば、カメラのファインダを通して見たときの視線または視界がプレイヤがジョイスティック45によって指定したアングルとなるように、各オブジェクトに対する視点の座標を演算する。仮想カメラの位置(視点)や視線方向は、基本的にはジョイスティック45によって制御される。
【0059】
ステップS9において、RSP122が描画処理を行う。すなわち、RCP12は、CPU11の制御の下に、RAM14の画像データ領域203に記憶されている敵オブジェクト,プレイヤオブジェクト等や表示用影オブジェクトの移動オブジェクトや背景等の静止オブジェクトのそれぞれのテクスチュアデータに基づいて、移動オブジェクトおよび静止オブジェクトの表示のための画像データの変換処理(図21に示す座標変換処理およびフレームメモリ描画処理)を行う。具体的には、各移動オブジェクトや静止オブジェクト毎に複数のポリゴンに色を付与する。
【0060】
ステップS10において、CPU11がメッセージや音楽や効果音等の音声データに基づいて、音声処理を行なう。
ステップS11において、CPU11が、ステップS7において描画処理された結果により、RAM14のフレームメモリ領域に記憶されている画像データを読み出す。したがって、プレイヤオブジェクトや影オブジェクト,ノンプレイヤオブジェクト、たとえば移動オブジェクト,静止オブジェクトおよび敵オブジェクト等が図20に示すようにディスプレイ30(図1,図2)の表示画面上に表示される。
【0061】
ステップS12において、RCP12がステップS18において音声処理した結果得られる音声データを読み出すことにより、音楽および効果音または会話等の音声を出力させる。
ステップS13において、コースをクリアしたか否かが判断(コースクリア検出)され、コースをクリアしていなければステップS14においてゲームオーバになったか否かが判断され、ゲームオーバでなければステップS2へ戻り、ゲームオーバの条件が検出されるまでステップS1〜S14が繰り返される。そして、プレイヤに許容されているミス回数が所定の回数になるか、プレイヤオブジェクトのライフを所定数量使い切る等のゲームオーバ条件になったことが検出されると、続くステップS14においてゲームの継続またはバックアップデータの記憶の選択等のゲームオーバ処理が行われる。
【0062】
なお、ステップS13において、コースをクリアした条件(たとえば、ボスを倒す等)が検出されると、コースクリアの処理をした後、ステップS1へ戻る。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例のビデオゲームシステムを示す概略図解図である。
【図2】図1のビデオゲーム機を詳細に示すブロック図である。
【図3】図2のコントローラ制御回路をより詳細に示すブロック図である。
【図4】図1のコントローラおよびカートリッジを詳細に示すブロック図である。
【図5】図2の外部ROMのメモリマップを示す図解図である。
【図6】図2のRAMのメモリマップを示す図解図である。
【図7】図6のRAMに含まれる画像データ領域を詳細に示す図解図である。
【図8】基本影オブジェクトのポリゴンを示す図解図である。
【図9】図1実施例の全体の動作を示すフロー図である。
【図10】図8実施例の地面オブジェクト処理ルーチンを詳細に示すフロー図である。
【図11】図8実施例のプレイヤオブジェクト処理ルーチンを詳細に示すフロー図である。
【図12】図8実施例の影オブジェクト処理ルーチンを詳細に示すフロー図である。
【図13】プレイヤオブジェクトの各要素を示す図解図である。
【図14】ライトの高さ位置違いによってプレイヤオブジェクトの影がどのように変化かるかを示す図解図である。
【図15】アニメーションテーブルの一例を示す図解図である。
【図16】ライトの高さと影の長さとの関係をより詳細に示す図解図である。
【図17】影の長さの違いを詳細に示す図解図である。
【図18】足の高さに応じて変化される影の濃さを示す図解図である。
【図19】地面に投影された影の形の一例を示す図解図である。
【図20】実際のゲーム場面で表示される影を示す図解図である。
【図21】図9実施例の描画処理ルーチンを示す図解図である。
【符号の説明】
10 …ビデオゲーム機
11 …CPU
17 …コントローラ制御回路
20 …ROMカートリッジ
40 …コントローラ
50 …カートリッジ

Claims (25)

  1. ビデオゲーム装置のコンピュータに実行させて、プレイヤの操作により移動および動作する、少なくとも2本の足を有するプレイヤオブジェクトの影を表示する影表示方法であって、
    (a)基本影オブジェクトデータを記憶手段から読み出す基本影オブジェクトデータ読出ステップ、
    (b) 前記プレイヤオブジェクトの移動および動作に伴ってそれぞれ変化する前記2本の足のそれぞれの位置データに基づいてそれぞれの足の影の位置を決定し、少なくとも前記2本の足のそれぞれの高さデータに基づいてそれぞれの足の影の長さを決定し、前記それぞれの足の影の長さに基づいて前記基本影オブジェクトデータをそれぞれ独立に変形処理することにより、前記2本の足のそれぞれに対応して、前記基本影オブジェクトデータを第1変形した第1用影オブジェクトデータおよび前記基本影オブジェクトデータを第2変形した第2用影オブジェクトデータを作成する表示用影オブジェクトデータ作成ステップ、そして
    (c) 少なくとも前記プレイヤオブジェクトのプレイヤオブジェクトデータおよび前記第1および第2用影オブジェクトデータに基づいて画像信号をディスプレイに供給する表示ステップを含む、影表示方法。
  2. 前記ステップ(b) は、前記2本の足のそれぞれの高さデータに基づいてそれぞれの足の影の濃度をさらに決定し、前記それぞれの足の影の濃度にさらに基づいて前記基本影オブジェクトデータをそれぞれ独立に変形処理することにより、前記第1および第2用影オブジェクトデータを作成する、請求項1記載の影表示方法。
  3. ビデオゲーム装置のコンピュータに実行させて、プレイヤの操作により移動および動作する、少なくとも2本の足を有するプレイヤオブジェクトの影を表示する影表示方法であって、
    (a) 基本影オブジェクトデータを記憶手段から読み出す基本影オブジェクトデータ読出ステップ、
    (b) 前記プレイヤオブジェクトの移動および動作に伴ってそれぞれ変化する前記2本の足のそれぞれの位置データに基づいてそれぞれの足の影の位置を決定し、少なくとも前記2本の足のそれぞれの高さデータに基づいてそれぞれの足の影の濃度を決定し、前記それぞれの足の影の濃度に基づいて前記基本影オブジェクトデータをそれぞれ独立に変形処理することにより、前記2本の足のそれぞれに対応して、前記基本影オブジェクトデータを第1変形した第1用影オブジェクトデータおよび前記基本影オブジェクトデータを第2変形した第2用影オブジェクトデータを作成する表示用影オブジェクトデータ作成ステップ、そして
    (c) 少なくとも前記プレイヤオブジェクトのプレイヤオブジェクトデータおよび前記第1および第2用影オブジェクトデータに基づいて画像信号をディスプレイに供給する表示ステップを含む、影表示方法。
  4. 前記ステップ(b) は、前記2本の足の影が投影される地面の地面オブジェクトデータおよびライトの位置データにさらに基づいて前記基本影オブジェクトデータを変形する、請求項1ないし3のいずれかに記載の影表示方法。
  5. 前記ステップ(b)は前記地面オブジェクトの状態に基づいて前記基本影オブジェクトデータを変形する、請求項4記載の影表示方法。
  6. 前記ステップ(b)は、(b1)前記2本の足の高さデータと前記ライトの位置データとに基づいて前記2本の足の影の長さを決定し、そして(b2)前記基本影オブジェクトデータを前記影の長さおよび前記地面オブジェクトの状態に基づいて変形する、請求項5記載の影表示方法。
  7. 前記プレイヤオブジェクトの前記足は前記地面オブジェクトと接触する接地部を含み、前記ステップ(b1)は前記接地部の位置と前記ライトの位置とに基づいて前記影の長さを決定する、請求項6記載の影表示方法。
  8. 前記プレイヤオブジェクトの前記足は直下の地面オブジェクトと接触する接地部を含み、前記ステップ(b)は(b3) 前記地面オブジェクトに対する前記接地部の高さを検出し、そして(b4)前記高さに応じて前記濃度を変化させる、請求項2ないし7のいずれかに記載の影表示方法。
  9. 前記ステップ(b4)は前記基本影オブジェクトの透明度を変化させる、請求項8記載の影表示方法。
  10. プレイヤの操作により移動および動作する、少なくとも2本の足を有するプレイヤオブジェクトの影を表示するビデオゲーム装置であって、
    基本影オブジェクトデータを第1の記憶手段から読み出す基本影オブジェクトデータ読出手段、
    プレイヤオブジェクトデータを第2の記憶手段から読み出すプレイヤオブジェクト画像データ読出手段、
    前記プレイヤオブジェクトの移動および動作に伴ってそれぞれ変化する前記2本の足のそれぞれの位置データに基づいてそれぞれの足の影の位置を決定し、少なくとも前記2本の足のそれぞれの高さデータに基づいてそれぞれの足の影の長さを決定し、前記それぞれの足の影の長さに基づいて前記基本影オブジェクトデータをそれぞれ独立に変形処理することにより、前記2本の足のそれぞれに対応して、前記基本影オブジェクトデータを第1変形した第1用影オブジェクトデータおよび前記基本影オブジェクトデータを第2変形した第2用影オブジェクトデータを作成する表示用影オブジェクトデータ作成手段、および
    少なくとも前記プレイヤオブジェクトデータおよび前記第1および第2用影オブジェクトデータに基づいて画像信号をディスプレイに供給する画像処理手段を備える、ビデオゲーム装置。
  11. 前記表示用影オブジェクトデータ作成手段は、前記2本の足のそれぞれの高さデータに基づいてそれぞれの足の影の濃度をさらに決定し、前記それぞれの足の影の濃度にさらに基づいて前記基本影オブジェクトデータをそれぞれ独立に変形処理することにより、前記第1および第2用影オブジェクトデータを作成する、請求項10記載のビデオゲーム装置。
  12. プレイヤの操作により移動および動作する、少なくとも2本の足を有するプレイヤオブジェクトの影を表示するビデオゲーム装置であって、
    基本影オブジェクトデータを第1の記憶手段から読み出す基本影オブジェクトデータ読出手段、
    プレイヤオブジェクトデータを第2の記憶手段から読み出すプレイヤオブジェクト画像データ読出手段、
    前記プレイヤオブジェクトの移動および動作に伴ってそれぞれ変化する前記2本の足のそれぞれの位置データに基づいてそれぞれの足の影の位置を決定し、少なくとも前記2本の足のそれぞれの高さデータに基づいてそれぞれの足の影の濃度を決定し、前記それぞれの足の影の濃度に基づいて前記基本影オブジェクトデータをそれぞれ独立に変形処理することにより、前記2本の足のそれぞれに対応して、前記基本影オブジェクトデータを第1 変形した第1用影オブジェクトデータおよび前記基本影オブジェクトデータを第2変形した第2用影オブジェクトデータを作成する表示用影オブジェクトデータ作成手段、および
    少なくとも前記プレイヤオブジェクトデータおよび前記第1および第2用影オブジェクトデータに基づいて画像信号をディスプレイに供給する画像処理手段を備える、ビデオゲーム装置。
  13. 前記用影オブジェクトが投影される地面オブジェクトの地面オブジェクトデータを発生する地面オブジェクトデータ発生手段をさらに備え、
    前記表示用影オブジェクトデータ作成手段は前記地面オブジェクトデータおよび前記プレイヤオブジェクトを照射するライトの位置データにさらに基づいて前記基本影オブジェクトデータを変形する、請求項10ないし12のいずれかに記載のビデオゲーム装置。
  14. 前記地面オブジェクトデータに基づいて前記地面オブジェクトの状態を検出する状態検出手段をさらに備え、
    前記表示用影オブジェクトデータ作成手段は前記地面オブジェクトの前記状態に基づいて前記基本影オブジェクトデータを変形する、請求項13記載のビデオゲーム装置。
  15. 前記表示用影オブジェクトデータ作成手段は、前記2本の足の高さデータと前記ライトの位置データとに基づいて前記2本の足の影の長さを決定する長さ決定手段を含み、前記基本影オブジェクトデータを前記影の長さおよび前記地面オブジェクトの状態に基づいて変形する、請求項13記載のビデオゲーム装置。
  16. 前記プレイヤオブジェクトの前記足は前記地面オブジェクトと接触する接地部を含み、前記長さ決定手段は前記接地部の位置と前記ライトの位置とに基づいて前記影の長さを決定する、請求項15記載のビデオゲーム装置。
  17. 前記プレイヤオブジェクトの前記足は直下の地面オブジェクトと接触する接地部を含み、前記地面オブジェクトに対する前記接地部の高さを検出する高さ検出手段をさらに備え、前記表示影オブジェクトデータ作成手段は前記高さに応じて前記濃度を変化させる濃度変化手段を含む、請求項11ないし16のいずれかに記載のビデオゲーム装置。
  18. 前記濃度変化手段は前記基本影オブジェクトの透明度を変化させる透明度変化手段を含む、請求項17記載のビデオゲーム装置。
  19. プレイヤの操作により移動および動作する、少なくとも2本の足を有するプレイヤオブジェクトの影を表示するビデオゲーム装置に着脱可能に装着される記憶媒体であって、
    基本影オブジェクトデータを記憶する第1記憶領域、
    プレイヤオブジェクトデータを記憶する第2記憶領域、
    前記プレイヤオブジェクトの移動および動作に伴ってそれぞれ変化する前記2本の足のそれぞれの位置データに基づいてそれぞれの足の影の位置を決定し、少なくとも前記2本の足のそれぞれの高さデータに基づいてそれぞれの足の影の長さを決定し、前記それぞれの足の影の長さに基づいて前記基本影オブジェクトデータをそれぞれ独立に変形処理することにより、前記2本の足のそれぞれに対応して、前記基本影オブジェクトデータを第1変形した第1用影オブジェクトデータおよび前記基本影オブジェクトデータを第2変形した第2用影オブジェクトデータを作成する表示用影オブジェクト作成プログラム、および
    少なくとも前記プレイヤオブジェクトデータおよび前記第1および第2用影オブジェクトデータに基づいて画像信号をディスプレイに供給する画像処理プログラムを備える、記憶媒体。
  20. 前記表示用影オブジェクト作成プログラムは、前記2本の足のそれぞれの高さデータに基づいてそれぞれの足の影の濃度をさらに決定し、前記それぞれの足の影の濃度にさらに基づいて前記基本影オブジェクトデータをそれぞれ独立に変形処理することにより、前記第1および第2用影オブジェクトデータを作成する、請求項19記載の記憶媒体。
  21. プレイヤの操作により移動および動作する、少なくとも2本の足を有するプレイヤオブジェクトの影を表示するビデオゲーム装置に着脱可能に装着される記憶媒体であって、
    基本影オブジェクトデータを記憶する第1記憶領域、
    プレイヤオブジェクトデータを記憶する第2記憶領域、
    前記プレイヤオブジェクトの移動および動作に伴ってそれぞれ変化する前記2本の足のそれぞれの位置データに基づいてそれぞれの足の影の位置を決定し、少なくとも前記2本の足のそれぞれの高さデータに基づいてそれぞれの足の影の濃度を決定し、前記それぞれの足の影の濃度に基づいて前記基本影オブジェクトデータをそれぞれ独立に変形処理することにより、前記2本の足のそれぞれに対応して、前記基本影オブジェクトデータを第1変形した第1用影オブジェクトデータおよび前記基本影オブジェクトデータを第2変形した第2用影オブジェクトデータを作成する表示用影オブジェクト作成プログラム、および
    少なくとも前記プレイヤオブジェクトデータおよび前記第1および第2用影オブジェクトデータに基づいて画像信号をディスプレイに供給する画像処理プログラムを備える、記憶媒体。
  22. 前記プレイヤオブジェクトは第1の足と第2の足の少なくとも2本の足を有し、
    前記ステップ(b) は、前記第1の足の接地部から前記プレイヤオブジェクトのうちの基準点までの第1の長さと、地面オブジェクトから前記プレイヤオブジェクトのうちの基準点までの基準長さとに基づき第1の影の長さを決定し、前記第1の影の長さに基づいて前記第1用影オブジェクトデータを作成し、前記第2の足の接地部から前記プレイヤオブジェクトのうちの基準点までの第2の長さと、地面オブジェクトから前記プレイヤオブジェクトのうちの基準点までの基準長さとに基づき第2の影の長さを決定し、前記第2の影の長さに基づいて前記第2用影オブジェクトデータを作成することを特徴とする請求項1、2、6または7に記載の影表示方法。
  23. 前記プレイヤオブジェクトは第1の足と第2の足の少なくとも2本の足を有し、
    前記ステップ(b) は、前記第1の足の接地部から第1の足の付け根までの第1の長さと、地面オブジェクトから前記第1の足の付け根までの基準長さとに基づき第1の影の長さを決定し、前記第1の影の長さに基づいて前記第1用影オブジェクトデータを作成し、前記第2の足の接地部から第2の足の付け根までの第2の長さと、地面オブジェクトから前記第2の足の付け根までの基準長さとに基づき第2の影の長さを決定し、前記第2の影の長さに基づいて前記第2用影オブジェクトデータを作成することを特徴とする請求項1、2、6または7に記載の影表示方法。
  24. 前記プレイヤオブジェクトは第1の足と第2の足の少なくとも2本の足を有し、
    前記ステップ(b) は、地面オブジェクトから前記第1の足の接地部までの第1の高さに基づき第1の影の長さを決定し、前記第1の影の長さに基づいて前記第1用影オブジェクトデータを作成し、地面オブジェクトから前記第2の足の接地部までの第2の高さに基づき第2の影の長さを決定し、前記第2の影の長さに基づいて前記第2用影オブジェクトデータを作成することを特徴とする請求項1、2、6または7に記載の影表示方法。
  25. 前記基本影オブジェクトデータは、影の中心となる部分の濃度が最も大きく、影の中心から離れるに従って濃度が小さくなるよう設定される、請求項1ないし9、22ないし24のいずれかに記載の影表示方法。
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