JP4003794B2 - 画像処理方法及び画像処理装置 - Google Patents
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Description
図1に、ゲーム装置の外観を示す。この図において、符号1は、ゲーム装置本体を示している。このゲーム装置本体1は箱型の形状をなし、その前面にはディスプレイ1aが設けられている。ディスプレイ1aの横にはスピーカ取付孔が設けられており、これら孔の内部にはスピーカ14(図示せず)が設けられている。
シューティングゲームにおける弾丸等の爆発映像の画像処理ステップを図4を参照して説明する。CPU101は入出力インタフェース106を介してガンユニット11、ペダルセンサ4等の操作信号を入力し(S401)、画面に弾丸の飛行状態を表示する(S402)。即ち、プレイヤキャラクタの位置、速度等の関係から弾丸の飛行軌跡を計算し、この軌跡に従って弾丸の飛行状態を画面に表示する。次いで、弾丸と仮想空間内に配置されたエネミキャラクタや高層ビル、橋、その他の建物、道路等とのコリジョン判定をする(S403)。コリジョン判定とは、2つのオブジェクトの当たり判定をいい、それぞれのオブジェクトに対してコリジョン判定用のポリゴンを設定し、これらのポリゴンの交差でコリジョン判定をする。弾丸が何らかのオブジェクトと衝突した場合、弾丸の爆発映像を画面に表示する(S404)。
次に、弾丸の爆発等を表現する爆発オブジェクトのデータ構造を図6を参照して説明する。爆発オブジェクトは複数のデータから構成される。例えば、爆発オブジェクトは爆発データA1、B1、B2、C1及びC2の4つの組み合わせ(パターン(1)〜パターン(4))から構成されるとする。この場合、本実施の形態の爆発オブジェクトのデータ構造は、同図(B)に示すように、A1−B1−C1,A1−B1−C2,A1−B2−C1,A1−B2−C2の4つの全てのデータ構造を階層的に配置したものである。即ち、全ての爆発オブジェクトに共通な爆発データA1をルートに置き、次いで、2層目にB1、B2を、3層目にC1、C2を配置する。そして、時間の経過に従って、配置された順番に消去する。
次に、図8(B)を参照して、モーション補完処理について説明する。エネミキャラクタが「攻撃動作(モーションパターンM)」にあるとき、ダメージを受けたとする。このとき、エネミキャラクタは「倒れていく動作(ヒットパターンH1、H2、…、)」を順次実行するステップに移行する。即ち、コリジョン判定の当たり判定の結果に応じてCPUが目標対象物が行う一連の動作状態データを読み出してこれを画面に表示する。このとき、モーションパターンMとヒットパターンH1との間に数フレーム間モーション補完処理C1をする。次いで、ヒットパターンH1とヒットパターンH2との間にnフレーム間モーション補完処理C2をする。さらに、ヒットパターンH2とヒットパターンH3との間にn−1フレーム間モーション補完処理C3をし、ヒットパターンH3とヒットパターンH4との間にn−2フレーム間モーション補完処理C4をする。このように、徐々に補完のフレーム数(補完データを作成する数)を減らしていき、スローモーションから通常の速さに戻す。即ち、スロー再生の速さを徐々に変化させ通常の速さに戻す。これにより、不自然な動作パターンの変化を抑えることができ、より現実的なシューティングゲームを演出することができる。
次に、ダメージを受けたときのエネミキャラクタの動きについて、図10を参照して説明する。この発明は、エネミキャラクタが弾丸を受けたときの動き、挙動に関するものである。本発明では弾丸を受けたときのエネミキャラクタが受けるトルク(エネミキャラクタの重心と弾丸を受けたときの位置との距離×弾丸から受ける力)を計算し、このトルクを基にエネミキャラクタの傾きの角度θを算出する。そして、弾丸を受けたときのエネミキャラクタの位置E1から移動後の位置E2を計算する。弾丸を受けたときのエネミキャラクタの動きは、プレイヤからの視点で見ると、同図(B)のようになる。従って、弾丸を受けたときのエネミキャラクタ(モデル)の位置変化は、プレイヤからの視点で見ると、2次元的位置がずれる(仮想視点からの視線方向以外の方向にキャラクタが位置変化する)ため、マシンガンで連射するときの標準合わせが困難となり、ゲームのスキル性がアップする。即ち、従来では弾丸を受けたエネミキャラクタは、プレイヤからの視点で見ると、2次元的位置が変化しなかったため、弾丸の連続ヒットが可能であったのに対し、本実施の形態によれば容易な連続ヒットを防ぐことができる。
次に、モーションのハーフキャンセルについて説明する。モーションのハーフキャンセルとは、複数の動作ステップからなる動作パターン(1)を実行中に他の動作パターン(2)へ移行する際に、そのときの動作ステップMを記憶しておき、動作パターン(2)の終了後、上記動作ステップMから動作パターン(1)を実行することをいう。この点を図11(B)を参照して説明する。いま、エネミキャラクタが攻撃モーションに入り、各攻撃ステップM1、M2、…、Mn-1、Mnを順に実行する。このとき、攻撃ステップM3においてプレイヤキャラクタから弾丸を浴び、ダメージを被ったとする。すると、CPUは攻撃ステップM3の識別情報をRAMに記憶し、やられモーションに移行する。やられモーション終了後、上記RAMに記憶された識別情報を基に、CPUは再び攻撃ステップM3から攻撃モーションに復帰する。このように構成することで、エネミキャラクタはやられモーション終了後、直ちに攻撃状態に移行することができるので、従来のようにプレイヤに攻撃をする隙を与えない。従って、ゲームの難易度が不用意に低下することを防ぎ、ゲームの面白さを向上させることができる。
次に、図12を参照して弾丸の飛行軌跡の制御方法について説明する。本発明の弾丸の飛行軌跡の制御方法は、例えば、弾丸とプレイヤキャラクタとの間の距離を基にプレイヤの視点で見た弾丸の飛行軌跡を制御するものである。同図(B)を参照し、弾丸は速度V1で飛行し、プレイヤキャラクタは速度V2で移動しているとする。CPUは両者のそれぞれの座標から両者間の距離を求める。そして、プレイヤの視点から見た弾丸の飛行軌跡を求めるために、上記距離に反比例する係数kを速度V2に乗じて、合成ベクトルV3=V1−kV2を得る。この合成ベクトルV3がプレイヤの視点から見た弾丸の速度ベクトルである。
次に、コリジョン判定の高速化について説明する。本発明のコリジョン判定は処理の高速化を実現するために、ゲーム画面、即ち、仮想空間全体を所定のグリッドに分割する。そして、コリジョン判定の対象となるオブジェクトの存在する単位グリッドを検索し、その単位グリッドに存在する全てのオブジェクトとのコリジョン判定を実行するものである。この点を図15を参照して説明する。図15(A)は、仮想空間70上に実現される都市の様子を簡略的にモデル化したものである。符号201、202及び203はビル等の建物(オブジェクト)を表す。同図(B)はこの仮想空間内に所定の3次元領域50を設定し、この3次元領域50を単位グリッド51,52,53等に分割する。例えば、これら単位グリッドのxyz方向の長さはそれぞれ1とする。図16(A)はこれをxy平面上に投影した図であり、図16(B)はこれをxz平面上に投影した図である。
次に、図18を参照して本実施の形態に係わる波の表現方法について説明する。本実施の形態では、波を表現するポリゴンは、同図(A)に示すように、波の深さ方向を長手方向とする略直方体のポリゴンP1、P2、P3、…、を多数集合させたものとして構成している。そして、略直方体のポリゴンP1、P2、P3、…、のそれぞれの高さh1、h2、h3、…、を予め定められたステップに従って変化させることで波の動きを表現することができる。同図(A)、(B)及び(C)は、それぞれ時刻T1、T2及びT3に対応するものである。略直方体のポリゴンP1、P2、P3、…、の高さは、例えば、単振動の動きとして変化させることで、波の周波数を単振動の周波数として表現することができる。
次に、図19を参照して、ゲームステージの構成について説明する。本実施の形態に係わるゲームステージは最初と最後が固定されており、中間のステージをプレイヤが選択できるように構成されている。即ち、ゲーム装置は、ゲームがスタートすると、予め定められたプログラムにより自動的にステージ1を実行する(S191)。ステージ1終了後、画面にステージ1のスコアが表示される。そして、次のステージの選択画面が表示され、プレイヤは次のステージを選択する(S192)。例えば、ステージ3が選択された場合は、ステージ3が実行される(S193)。再び、ステップS192へ移行し(S194:NO)、次ステージが選択される。このようにして、全てのステージが終了後(S194:YES)、ラストステージが実行される(S195)。ラストステージ終了後、最終スコア等が表示され、エンディングとなる。
本発明に係わるシューティングゲームのスコアの評価基準は4つある。
本実施の形態のゲーム装置における振動発生機構について図21乃至図25を参照して説明する。図21は本ゲーム装置の筐体600及びディスプレイ701の斜視図である。筐体600は基部603及び支柱604を備えており、支柱604上には各種操作ボタンや、ガン(銃)601が取り付けられている。プレイヤはこのガン601を操作することで、ディスプレイ701に表示されるエネミキャラクタを攻撃する。図22はこの筐体の側面図、図23(A)は正面図、同図(B)は平面図である。基部603におけるプレイヤ(遊戯者)の足が位置する箇所には振動板602が取り付けられている。図24に示すように、この振動板602の裏側(プレイヤの足元の位置)には、振動発生装置(BASESHAKER)605R、605Lが取り付けられている。この振動発生装置605R、605Lは、エネミキャラクタに弾丸が命中し、ディスプレイ701にエネミキャラクタの爆発映像を表示するのと同期して振動を発生するものである。振動発生装置605R、605Lとして、低周波数の音響振動発生装置を用いることができ、例えば、オーラ社製の「130−5172」トランジューサ(加賀電子社販売)が好ましい。
Claims (6)
- 仮想三次元空間内において第1のオブジェクト及び第2のオブジェクトを移動させる処理と、前記第2のオブジェクトと共に当該第2のオブジェクトの視点である仮想視点を移動させる処理と、前記仮想視点から前記第1のオブジェクトを見た画像を生成して表示手段に出力する処理とをコンピュータに実行させる画像処理方法において、
前記第1のオブジェクトの位置座標と前記第2のオブジェクトの位置座標とから、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとの間の距離を算出する過程と、
前記第2のオブジェクトの速度ベクトルの逆ベクトルに前記第1のオブジェクト及び前記第2のオブジェクト間の距離に反比例する係数を乗じて得たベクトルを、前記第1のオブジェクトの速度ベクトルに加算して合成ベクトルを算出する過程と、
当該合成ベクトルを前記仮想視点から見た前記第1のオブジェクトの速度ベクトルとして、前記第1のオブジェクトを前記仮想空間内で移動させる過程と
を備えることを特徴とする画像処理方法。 - 遊戯者の操作に応じて操作部から出力される操作信号に基づいて前記第2のオブジェクトを動作させる過程をさらに備える
ことを特徴とする請求項1に記載の画像処理方法。 - シューティングゲームの仮想三次元空間内において弾丸及びプレイヤキャラクタを移動させる処理と、前記プレイヤキャラクタと共に当該プレイヤキャラクタの視点である仮想視点を移動させる処理と、前記仮想視点から前記弾丸を見た画像を生成して表示手段に出力する処理とをコンピュータに実行させる画像処理方法において、
前記弾丸の位置座標と前記プレイヤキャラクタの位置座標とから、前記弾丸と前記プレイヤキャラクタとの間の距離を算出する過程と、
前記プレイヤキャラクタの速度ベクトルの逆ベクトルに前記弾丸及び前記プレイヤキャラクタ間の距離に反比例する係数を乗じて得たベクトルを、前記弾丸の速度ベクトルに加算して合成ベクトルを算出する過程と、
当該合成ベクトルを前記プレイヤキャラクタの視点から見た前記弾丸の速度ベクトルとして、前記弾丸を前記仮想空間内で移動させる過程と
を備えることを特徴とする画像処理方法。 - 仮想三次元空間内において第1のオブジェクト及び第2のオブジェクトを移動させ、前記第2のオブジェクトと共に当該第2のオブジェクトの視点である仮想視点を移動させ、前記仮想視点から前記第1のオブジェクトを見た画像を生成して表示手段に出力する画像処理装置において、
前記第1のオブジェクトの位置座標と前記第2のオブジェクトの位置座標とから、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとの間の距離を算出する距離算出手段と、
前記第2のオブジェクトの速度ベクトルの逆ベクトルに前記第1のオブジェクト及び前記第2のオブジェクト間の距離に反比例する係数を乗じて得たベクトルを、前記第1のオブジェクトの速度ベクトルに加算して合成ベクトルを算出するベクトル算出手段と、
当該合成ベクトルを前記仮想視点から見た前記第1のオブジェクトの速度ベクトルとして、前記第1のオブジェクトを前記仮想空間内で移動させる移動手段と
を備えることを特徴とする画像処理装置。 - 遊戯者の操作に応じて操作部から出力される操作信号に基づいて前記第2のオブジェクトを動作させる動作手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項4に記載の画像処理装置。 - シューティングゲームの仮想三次元空間内において弾丸及びプレイヤキャラクタを移動させ、前記プレイヤキャラクタと共に当該プレイヤキャラクタの視点である仮想視点を移動させ、前記仮想視点から前記弾丸を見た画像を生成して表示手段に出力する画像処理装置において、
前記弾丸の位置座標と前記プレイヤキャラクタの位置座標とから、前記弾丸と前記プレイヤキャラクタとの間の距離を算出する距離算出手段と、
前記プレイヤキャラクタの速度ベクトルの逆ベクトルに前記弾丸及び前記プレイヤキャラクタ間の距離に反比例する係数を乗じて得たベクトルを、前記弾丸の速度ベクトルに加算して合成ベクトルを算出するベクトル算出手段と、
当該合成ベクトルを前記仮想視点から見た前記第1のオブジェクトの速度ベクトルとして、前記弾丸を前記仮想空間内で移動させる移動手段と
を備えることを特徴とする画像処理装置。
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